1. クソゲーを作る組織と そうでない組織 株式会社 Aiming ジェネラルマネージャ / テクニカルディレクター 2012年5月12日 於 ゲームを作る勉強会 小林 俊仁 ( @toshi_k ) 2. About: 小林 俊仁 http://about.me/toshi_k オンラインゲームを作って早10年 基本はゲームも分かる web っ子 @toshi_k Community Engine でオンラインゲーム作って (2001~2003)、中国で子会社作っ てモバゲータウンの中国版(加加城)とか Play Online China とか作って (2003~2007)、子会社を閉じて日本に帰ってきて、その後オンゲの技術ディレク ターとかプロマネとかやってた 最近は、 ONE-UP → Aiming で組織横断的に開発プロセスの改善とかスクラム マスターとか
著者プロフィール:伊吹太歩 出版社勤務後、世界のカルチャーから政治、エンタメまで幅広く取材、夕刊紙を中心に週刊誌「週刊現代」「週刊ポスト」「アサヒ芸能」などで活躍するライター。翻訳・編集にも携わる。世界を旅して現地人との親睦を深めた経験から、世界的なニュースで生の声を直接拾いながら読者に伝えることを信条としている。 少し前に取材のために米国で滞在していたときのことだ。その日は予定がなく、滞在していた友人宅でぼけっと過ごしていた。 友人の家には小学生の息子がいた。彼は午後に学校から戻ってくると、テキパキと宿題を終わらせ、すぐにテレビゲームを始める。時間を持て余していた筆者は、彼が遊ぶゲームを眺めていた。 テレビゲームでも人気のLEGO 彼がハマっていたゲームは、デンマークに本社を置くLEGOのテレビゲーム『レゴ・マーベル・スーパー・ヒーローズ』だった。LEGOといえばブロックを組み立てるおも
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バカはバカだと断じないと、話が次のステップに行かない。 こちとら、過去の亡霊にとらわれて前に進めないのはカンベンだ。 ■時間が止まってる 2chとかはてブとか、どこでもいいが。 ゲームを語る一部の人は、今のゲームシーンをまるで知らない。 ゲーム市場は既にスマホソーシャルが主戦場であり、それは洋ゲーだって変わらない。 しかもソーシャルもタネが尽きた。次の手が必要だ。 そんな状況下で「昔は良かった」とか、「面白いゲームじゃないと」とか「ユーザーの求めるゲームが」とか、世迷言にもならないバズワードを唱える人たちが未だ居る。 違うんだ。ゲームがネットワークに乗ってからこっち、全てのデータは拾える。 どんなゲームが売れるか。 どういうタイミングでお客さんが離脱するか。 どういう宣伝が刺さるか。 宣伝に乗ってきたお客さんの何%が何ヶ月滞留しいくらぐらい払うか。 売れた理由に幸運は必要だが、売れない理由
先月、精神分析をしてもらい34歳にして知った事実を書こうと思う。きっと同じ人がいるんじゃないのかと思う。 僕は昔から人の話を聞くのが遅かった。理解するのに時間がかかっていた。 なので僕の頭はなんと回転が遅いのだろう、とクヨクヨする事も多かったし、友人たちや上司からは「理解力がない」とよく言われていた。後輩からもバカにされる事が多かった。 なので、いろんな方法で少しでも頭の回転を早くしようと努力をしていた。 ノート、メモ帳をつねに持ち歩き、その人の言葉を書き留める。 あとで見なおして反芻する。ケータイ(今はスマホ)は常に持ち歩き、自分自身にメールする形で聞き漏らしがないようにする。 しかし、ネットが仕事に入り込むようになって理解が遅い事もあまり苦にならなくなってきたのが幸いだった。 なんせ、文字として残るから理解が遅くても取り返せる。 そんな風に過ごしていたある日、僕は衝撃的な事実を知った。
TL;DR クライアントさんとの打ち合わせや会議の後は、必ず議事録を書いて社内共有します。座った位置や発言なども、思い出しながら簡潔に書きます。おかげで「何を話したっけ?」「言った、言わない」を防げてます。フリーランスの人は、見積書、請求書、契約書、法律などのテンプレや知識があると、スムーズに先へ進めます。その他、ヒアリングシート、契約書など Web 制作業でリアルで必要だった書類系テンプレや知識をまとめました。 企画/提案 1.企画書 企画書はどれくらいのコストで効果(売上)を得るかというのが一番大切。とはいえ、上司を説得できる企画書も大切。以下は企画書の作り方と資料作成サービスなどのまとめです。 [保存版] 最強の企画書の作り方と資料作成サービス完全まとめ | 世界ろぐ “通る企画書”作りの基本/上司を説得できる企画資料の作り方講座#1 | Web 担当者 Forum 2.提案書 提案
Dans ce témoignage captivant, plongez dans le monde d'un bénévole passionné par la solidarité. Découvrez comment son engagement envers l'entraide façonne un monde plus solidaire, où chaque geste compte. À travers des récits personnels et des expériences enrichissantes, explorez le pouvoir transformateur de l'entraide dans la construction d'une société plus juste et plus unie.
会社で問題が起きたとき、なぜそんな問題が起こったのかと詳しく話を聞いていくと、 問題を構成するほとんどすべての項目について、ミスコミュニケーションがその根本の原因となっていることがある。 誰かが手を抜いているわけではない。誰もが前向きに一生懸命やっていこうとしている。 それでも、ミスコミュニケーションが重なると、問題が次第に大きくなり、修復することが難しくなっていく。 場合によってはその積み重ねが相手に対する不信感を生み、人間関係に悪影響を及ぼすこともある。 ミスコミュニケーションは人の問題であり、簡単には解決できないようにも思える。 しかし、対策の打ちようはある。 【ミスコミュニケーションの分類】
かれこれいつからある諺かわからないですが、 「風が吹けば桶屋が儲かる」ならぬ「何があっても最後はバンナムが儲かる」という諺があります。 これは大型IPを保有するバンナムが結局はプラットフォームやSAPより強いんじゃないのという 少し皮肉めいた感じではあるのですが、割と僕の周りでは共通認識です。 まぁ別にバンナムに限ったことではないですし、 改めて言うことではないかもですがやっぱりIPホルダーって強いですよね。 なんでそんなことを今更しみじみ言うのかと言いますと今日こんなことが。 アクセルマークとDeNA、『ビックリマンコレクターズバトル』の事前登録の受付開始 これに関してはおそらく2つの驚きがありまして、 まず1点目がビックリマンがMobageでも出るんだということ。 ビックリマンはGREEやmixiでとっくの昔にリリースされており、 それは遡ること2年以上前のお話なんではないでしょうか。
今日は日本の会社で提唱されるPDCAについて、普段私が疑問に思うことを 漫画にしてみました。これもパワハラの遠因になってんじゃね?とも思ってます。 私のいた会社では上層部が「PDCAだ!」などと、ほざいてましたが漫画の様に Planは現場の情報を無視した上層部の希望的観測により立案され Doに至っては既存の組織にPlanを丸投げし「なんとかしろ」と言うだけで 戦略の提案も、人員の再配置、最適化はありませんでした。 次のステップであるCheckにより上記問題は洗い出されるはずであり 目標が未達なのは、①Planに問題がある or ②Doに問題がある のどちらかです。 しかしPlanに問題あると結論を出せば、上層部を批判することになり その責任は曖昧にされDoへ責任転嫁されるのです。 そして最後のCheck段階では「猛省しております!次は頑張ります!」などという、 具体案無き精神論を吐いて次の
2. (c) 2012 pLucky, Inc まずはpLuckyチーム自己紹介 Netageグループ各社で開発・経営企画に携わった後、頓智ドットにて 経営指標管理を主導。自ら分析ツールを開発しつつ各種予測モデルを構 築し活用した。培ったノウハウを譲り受けて独立。京都大学 卒業 林 宜宏 CEO 河内 崇 開発チームマネージャ SRA、頓智ドットを経て現職。Playing Managerとしてチームを束 ねる。各種Low Layerの分散システムの開発経験を持ち、前職では iPhone開発チームをリードした。東京大学大学院 卒業 塚本 朗仁 テクニカルリード Netageから楽天、頓智ドットを経て現職。開発チームの柱としてチー ムに貢献。WEBの先端技術全般に明るく、ECからポータルサイトまで 様々なタイプのWEB開発経験が豊富。 田畑 直 コンサルタント 頓智ドットを経て現職。コンサルテ
こんにちは、livedoor Blog担当の眞子裕介です。 今回は、ビジネス上のスキルとして注目を浴びている「フレームワーク思考」について説明いたします。 そもそも、みなさんは、「フレームワーク思考」という言葉をご存じでしょうか? 「フレームワーク思考」とは、情報分析、問題発見や、問題解決(*1)や戦略を立案する際に利用する「思考の枠」のことを指します。 (*1)All Aboutの「フレームワーク思考してますか?」から引用しました。 この「フレームワーク思考」を活用すると、自然と思考が論理的かつ客観的となり、思考の結果を人に説明しやすくなります。 私の経験をもとに言えば、「フレームワーク思考」を学ぶ以前に「機能の要望」を検討する時は、ユーザーの立場でユーザーが求めるであろう機能を考えていましたが、どうしても主観的な意見となりがちでした。しかしながら、「フレームワーク思考」を学んだ後は、「
ホッテントリメーカーからタイトルを頂戴した。id:phaさんありがと。 社会人なら押さえておきたいフレームワーク思考 : LINE Corporation ディレクターブログが非常に人気で今年のアルファブロガー(というかエントリ大賞に見える)大賞にもノミネートされている。こういう記事はニーズがありそうなので、僕なりにフレームワーク思考についていくつかサンプルを用意し、僕が使うチャートのサンプルを紹介しておきます。 というか1000以上のブクマとか・・・嫉妬!激しく嫉妬!!ハンカチ噛んじゃう!!!! そもそも議論しちゃいけないこと 個人の価値観に依拠し、お互いの主張を出し合っても全体として合意が得られそうにないこと。例えば「浮気の定義」とか。こんなのは議論したって全体最適なんて導けるわけが無いので、ビジネスの場では全く持ってムダです。居酒屋でやりましょう。 仕事で議論することの意味 あなた
別にLine嫌いじゃないけれど、むしろ応援してるけど。でもLineの一人勝ちはあまり面白くない。 というわけで思考実験として、今からLineに追いつくVoIPアプリをどう作るかを考える。 Lineを殺す方法とは、如何にLineの魅力とビジネスモデルを無効化するプロダクトを考えるか? だと思う。単純にラインよりもいいアプリを作ろうでは、先行者利益を覆すのは難しい。日本のサービスは「いいものを作るぜ!」が多いが、海外のサービスの「現在のビジネスモデルを台無しにするぜ!」というスタイルが有効だと思う。 根本的にLineの本質は、 電話が無料でかけられる! 電話からの移行がラクチン! スタンプが楽しい! の3点だと思う。つまり「速くて安くて美味い」をベースに、ちょっとばっかり優越感を味わったり差別化をしたい人から課金をする・・・というモデルになっている。この3つの魅力のうち1つか2つを、破壊あるい
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