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キャリア課金やショップ課金に対応してくれていたらこれをベースに開発するところは増えるかもしれませんね。
通信周りは踏み込んでいないようなので対応するにしても次のバージョンくらいですかね。ただ他のゲームエンジンでのノウハウがそれなりにたまってきている今となってはちょっと魅力に欠けるような気が…
マルチプラットフォームのエンジンとしては割と優秀じゃね?
作成したゲームはexe(Windows)およびapp(Mac OS X)、apk(Android)、ipa(iOS)、HTML5といった形式で出力可能。AndroidおよびiOS向け形式の出力ではGoogle Play/App Storeでのリリースも可能
これなら現実的に殆どハード選ばないし(ゲーム専用機は除く)
PS系は難しいとしても箱360・箱Oneにも対応したら完璧だったのになぁ
XboxにはIE10があるじゃないか!HTML5!HTML5!
ん?
AndroidおよびiOS向け形式の出力ではGoogle Play/App Storeでのリリースも可能
このタレコミはどこの情報なんだろう?サイトには別途開発環境を用意してご自身でパッケージングの工程を行う必要があると書いてある。
http://tkool.jp/mv/new_function/index.html [tkool.jp]
なお、Android端末、iOS端末専用のアプリとして動作させるには、それぞれの開発環境を別途用意し、ご自身でパッケージングの工程を行っていただく必要があります。
アプリそのものは出力できて、出力したものを開発環境等を使ってマニフェストの編集やら何やらを行ってパッケージング、それをGoogle Playで公開できます、とかじゃない?
iOSはちょっとわからないけどソースで出力できてXcodeでビルドすればいいとかじゃないかな(iPhoneの知識はだいぶ前で止まってるので今もこれが正しいかわからん)
アーキテクチャ的には今のPS4とXbox OneはほぼPCに近いのでPC版からの移植はしやすいと聞きますが実際どうなんでしょう。
それよりも、公式サイトのスクリーンショットを見る限り昔の作りと大して変わってないのがちょっと気になります。せいぜい今の環境にちょっとだけ対応しているくらいで、マップの構成方法を例にあげれば、ブロックをグリッド状に並べる手法のまま変わっていないように思えます。画面解像度も4桁にすら到達していないのはちょっと……。全体的なデザインもちょっと古臭いというか、Webサイトのデザインはモダンなのに、それと合ってない感じがあります。
# まあ一部の優れたシステムをもつゲーム以外、大抵はこれくらい単純なものだと言ってしまえばそうなのかもしれませんが……
アーキテクチャの問題というよりはXbox Oneはインディーズアプリの配信が可能だけど、PS4の場合個人で気軽に [playstation.com]というわけにはいかないからそっちが問題。一応、PLAYISM [playism.jp]というのもあるけど、これもローカライズやら何やらのサービスがついてるようなので個人でできるのか?というとイマイチだし。
高解像度化すると、その分ドット絵を開発するのが難しくなりますからね。収益を見込んだ開発ならともかく、ツクールは基本的に個人による開発を前提としているようなので、ツクール界隈で配布されている素材の流用なども考えてあまり劇的な変化は避けたのでしょう。
#ツクールXPで96*128ドットのキャラを作ろうと思って挫折したのはいい思い出
なにも1ドットを1ピクセルで表現する必要はないですから
整数倍にすれば何の問題も無いだろう今までが544*416みたいだから2倍で1100*800、3倍で1500*1200十分だよ
今のドットゲーの時流を見てると単純な高解像度にするよりもライティングが非常に重要な感じですね2Dでもポストプロセスが求められる時代とも
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ハッカーとクラッカーの違い。大してないと思います -- あるアレゲ
課金 (スコア:2)
キャリア課金やショップ課金に対応してくれていたら
これをベースに開発するところは増えるかもしれませんね。
Re: (スコア:0)
通信周りは踏み込んでいないようなので対応するにしても次のバージョンくらいですかね。
ただ他のゲームエンジンでのノウハウがそれなりにたまってきている今となってはちょっと魅力に欠けるような気が…
Re:課金 (スコア:1)
マルチプラットフォームのエンジンとしては割と優秀じゃね?
これなら現実的に殆どハード選ばないし(ゲーム専用機は除く)
PS系は難しいとしても箱360・箱Oneにも対応したら完璧だったのになぁ
Re:課金 (スコア:3)
PS系は難しいとしても箱360・箱Oneにも対応したら完璧だったのになぁ
XboxにはIE10があるじゃないか!HTML5!HTML5!
Re:課金 (スコア:3)
ん?
AndroidおよびiOS向け形式の出力ではGoogle Play/App Storeでのリリースも可能
このタレコミはどこの情報なんだろう?
サイトには別途開発環境を用意してご自身でパッケージングの工程を行う必要があると書いてある。
http://tkool.jp/mv/new_function/index.html [tkool.jp]
なお、Android端末、iOS端末専用のアプリとして動作させるには、それぞれの開発環境を別途用意し、ご自身でパッケージングの工程を行っていただく必要があります。
Re: (スコア:0)
アプリそのものは出力できて、出力したものを開発環境等を使ってマニフェストの編集やら何やらを行ってパッケージング、それをGoogle Playで公開できます、とかじゃない?
iOSはちょっとわからないけどソースで出力できてXcodeでビルドすればいいとかじゃないかな(iPhoneの知識はだいぶ前で止まってるので今もこれが正しいかわからん)
Re: (スコア:0)
アーキテクチャ的には今のPS4とXbox OneはほぼPCに近いのでPC版からの移植はしやすいと聞きますが実際どうなんでしょう。
それよりも、公式サイトのスクリーンショットを見る限り昔の作りと大して変わってないのがちょっと気になります。せいぜい今の環境にちょっとだけ対応しているくらいで、マップの構成方法を例にあげれば、ブロックをグリッド状に並べる手法のまま変わっていないように思えます。画面解像度も4桁にすら到達していないのはちょっと……。
全体的なデザインもちょっと古臭いというか、Webサイトのデザインはモダンなのに、それと合ってない感じがあります。
# まあ一部の優れたシステムをもつゲーム以外、大抵はこれくらい単純なものだと言ってしまえばそうなのかもしれませんが……
Re:課金 (スコア:1)
アーキテクチャの問題というよりはXbox Oneはインディーズアプリの配信が可能だけど、PS4の場合個人で気軽に [playstation.com]というわけにはいかないからそっちが問題。
一応、PLAYISM [playism.jp]というのもあるけど、これもローカライズやら何やらのサービスがついてるようなので個人でできるのか?というとイマイチだし。
Re:課金 (スコア:1)
高解像度化すると、その分ドット絵を開発するのが難しくなりますからね。収益を見込んだ開発ならともかく、ツクールは基本的に個人による開発を前提としているようなので、ツクール界隈で配布されている素材の流用なども考えてあまり劇的な変化は避けたのでしょう。
#ツクールXPで96*128ドットのキャラを作ろうと思って挫折したのはいい思い出
Re: (スコア:0)
なにも1ドットを1ピクセルで表現する必要はないですから
Re: (スコア:0)
整数倍にすれば何の問題も無いだろう
今までが544*416みたいだから2倍で1100*800、3倍で1500*1200
十分だよ
Re: (スコア:0)
今のドットゲーの時流を見てると単純な高解像度にするよりもライティングが非常に重要な感じですね
2Dでもポストプロセスが求められる時代とも