JP7448847B2 - 情報処理システム、プログラムおよび情報処理方法 - Google Patents
情報処理システム、プログラムおよび情報処理方法 Download PDFInfo
- Publication number
- JP7448847B2 JP7448847B2 JP2022083924A JP2022083924A JP7448847B2 JP 7448847 B2 JP7448847 B2 JP 7448847B2 JP 2022083924 A JP2022083924 A JP 2022083924A JP 2022083924 A JP2022083924 A JP 2022083924A JP 7448847 B2 JP7448847 B2 JP 7448847B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- selection process
- game
- user
- information processing
- gacha
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000010365 information processing Effects 0.000 title claims description 135
- 238000003672 processing method Methods 0.000 title claims description 7
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 300
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 284
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 9
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 43
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 39
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 36
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 20
- 230000004044 response Effects 0.000 description 17
- 230000006870 function Effects 0.000 description 10
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 3
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 3
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 2
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 2
- 210000005252 bulbus oculi Anatomy 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000008520 organization Effects 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 238000010187 selection method Methods 0.000 description 1
- 239000007787 solid Substances 0.000 description 1
- 230000007103 stamina Effects 0.000 description 1
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 1
- 239000013589 supplement Substances 0.000 description 1
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Description
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の各機能構成について説明する。
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、情報送受信部230、表示制御部231、選択部232、管理部233および付与部234として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。
図3は、本実施形態に係るゲーム装置3の機能構成を示すブロック図である。図3に示されるように、制御部33は、記憶部32に記憶された各種プログラムを実行することにより、情報送受信部330、受付部331および表示制御部332として機能する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、制御部33に含まれる各機能部として実行されうる。
本節では、情報処理システム1によって扱われる種々の情報と用語とについて説明する。
ゲーム装置3で実行される好ましいゲームの一例として、ガチャの取得要求を受け付け、ゲーム媒体を付与する例を説明する。実施形態の一例として、ゲーム装置3は、スマートフォンであるものとして説明をする。従って、以下の例においては、ディスプレイ4aは入力デバイス4cを含むものとする。
本節では、前述した情報処理システム1の情報処理方法について説明する。図4は、情報処理システム1によって実行される情報処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。
まず、受付部331は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、ゲーム媒体の取得の要求である取得要求の指示をユーザから受け付ける。情報送受信部330は、通信部31および通信ネットワーク11を介して、指示に関する情報を情報処理装置2に送信する。情報送受信部230は、通信ネットワーク11および通信部21を介して、指示に関する情報をゲーム装置3から受信する。
続いて、選択部232は、キャラクタ母集団に含まれる全てのガチャキャラクタの変数の値が閾値に達しているか否かを判定する。全てのガチャキャラクタの変数の値が閾値に達していない場合、換言すれば、提供可能なガチャキャラクタの在庫が残存している場合、制御部23は、アクティビティA3に処理を進め、キャラクタ選択処理を実行する。一方で、全てのガチャキャラクタの変数の値が閾値に達している場合、制御部23は、アクティビティA9に処理を進め、回数選択処理とポイントアイテム選択処理とを実行する。他の観点によると、選択部232は、キャラクタ母集団の全てのガチャキャラクタの変数の値が閾値に達している場合、決定処理を実行せずにポイントアイテム選択処理を実行する。
続いて、選択部232は、キャラクタ選択処理またはポイントアイテム選択処理を実行するかを選択する決定処理を実行する。ここでキャラクタ選択処理は、キャラクタパラメータに基づきガチャにより入手可能な全てのガチャキャラクタからガチャキャラクタを選択する処理である。ここでポイントアイテム選択処理は、ポイントアイテムパラメータに基づきガチャにより入手可能な全てのポイントアイテムからポイントアイテムを選択する処理である。ここでキャラクタ選択処理およびポイントアイテム選択処理の少なくとも一方は、第1規則に基づいて実行され、他方は、第2規則に基づいて実行されてもよい。また、他の観点によると、選択部232は、決定処理と選択処理とを含む多段階の選択を行う。
続いて、キャラクタ選択処理を実行する場合、制御部23は、アクティビティA5に処理を進める。一方で、ポイントアイテム選択処理を実行する場合、制御部23は、アクティビティA9に処理を進め、回数選択処理を実行する。他の観点によれば、選択部232は、取得要求を受け付けたときに、キャラクタ選択処理またはポイントアイテム選択処理を実行する。
続いて、選択部232は、第1規則と、キャラクタパラメータとに基づいて、ユーザに付与するガチャキャラクタを選択する。他の観点によると、選択部232は、取得要求を受け付けた場合、ガチャキャラクタそれぞれに設定されたそのタイミングでの変数の値によりユーザに付与可能なガチャキャラクタを特定する第1規則と、ガチャキャラクタ毎の当選の確率を定義するキャラクタパラメータとに基づいて、ユーザに付与するガチャキャラクタを選択するキャラクタ選択処理を実行する。キャラクタパラメータは、変数の値には依存しない。
続いて、管理部233は、選択されたガチャキャラクタの変数の値が閾値に達しているか否かを判定する。ガチャキャラクタの変数の値が閾値に達していない場合、制御部23は、アクティビティA7に処理を進める。一方で、ガチャキャラクタの変数の値が閾値に達している場合、選択部232は、アクティビティA5に処理を戻し、再びキャラクタ選択処理を実行する。他の観点によると、選択部232は、選択されたガチャキャラクタの変数の値が閾値に達している場合には、選択されたガチャキャラクタをユーザに付与せず、変数の値が閾値に到達していないガチャキャラクタが選択されるまで、キャラクタ選択処理を継続する。
続いて、管理部233は、キャラクタ選択処理が実行された場合、選択されたガチャキャラクタの変数の値を変更する。例えば、管理部233は、2体までユーザに付与が可能であり、これまでに1体がユーザに提供されているガチャキャラクタが選択された場合、そのガチャキャラクタの在庫数を「0」にする。ここで、管理部233は、ガチャにより入手可能なガチャキャラクタに含まれる特定のガチャキャラクタの変数の値が閾値に達した場合、ガチャキャラクタの変数の値を閾値に達していない状態となるように変更しない。例えば、管理部233は、この在庫数が「0」となったガチャキャラクタについては在庫数を「0」のままの状態にする。他の観点によると、管理部233は、キャラクタ母集団の全てのガチャキャラクタの在庫数が「0」となった場合、全てのガチャキャラクタの在庫数を「0」のままとする。
続いて、付与部234は、キャラクタ選択処理で選択されたガチャキャラクタをユーザに付与する。このとき、表示制御部231は、ガチャの結果が希少性の高いキャラクタが当選したことを演出する表示情報を生成してもよい。表示制御部332は、ガチャの結果が希少性の高いキャラクタが当選したことを演出する表示情報に基づいてディスプレイ4aに画像を表示させる。
続いて、選択部232は、ポイントアイテム選択処理を第1規則に基づいて実行する場合、回数選択処理を実行する。回数選択処理では、選択部232は、選択処理回数それぞれに設定されたそのタイミングでの変数の値によりユーザに付与可能な選択処理回数を特定する第1規則と、選択処理回数毎の当選の確率を定義する回数パラメータとに基づいて、ユーザに付与する選択処理回数を選択する回数選択処理を実行する。回数パラメータは、変数の値には依存しない。以上までが、希少性の高いガチャキャラクタが付与されるまでの情報処理の流れである。
続いて、管理部233は、回数選択処理の変数の値を変更する。例えば、管理部233は、在庫数が2つのある選択処理回数が選択された場合、その選択処理回数の在庫数を「1」に変更する。管理部233は、回数母集団に含まれる特定の選択処理回数の変数の値が閾値に達した場合、その選択処理回数の変数の値を閾値に達していない状態となるように変更する。例えば、管理部233は、もともとの在庫数が「5」の選択処理回数の在庫数が「0」になった場合、在庫数を初期値である「5」またはそれ以外の値に変更する。他の観点によると、管理部233は、回数母集団の全ての選択処理回数の在庫数が「0」となった場合、全ての選択処理回数の在庫数を、初期値かまたは初期値以外の任意の値かに変更する。
続いて、選択部232は、第1規則と、ポイントアイテムパラメータとに基づいて、ユーザに付与するポイントアイテムを選択する。他の観点によると、選択部232は、ポイントアイテムそれぞれに設定されたそのタイミングでのポイントアイテム変数の値によりユーザに付与可能なポイントアイテムを特定する第1規則と、ポイントアイテム毎の当選の確率を定義するポイントアイテムパラメータとに基づいて、ユーザに付与するポイントアイテムを選択するポイントアイテム選択処理を実行する。ポイントアイテムパラメータは、変数の値には依存しない。
続いて、制御部23は、ポイントアイテムの変数の値が閾値に達しているか否かを判定する。ポイントアイテムの変数の値が閾値に達していない場合、管理部233は、アクティビティA13に処理を進めポイントアイテムの変数の値を変更する。ポイントアイテムの変数の値が閾値に達している場合、選択部232は、アクティビティA11に処理を戻し、再びポイントアイテム選択処理を実行する。
続いて、管理部233は、ポイントアイテム選択処理が実行された場合、選択されたポイントアイテムの変数の値を変更する。管理部233は、ポイントアイテム母集団に含まれる特定のポイントアイテムの変数の値が閾値に達した場合、ポイントアイテムの変数の値を閾値に達していない状態となるように変更する。例えば、管理部233は、もともとの在庫数が「5」のポイントアイテムの在庫数が「0」になった場合、在庫数を初期値である「5」またはそれ以外の値に変更する。他の観点によると、管理部233は、ポイントアイテム母集団の全てのポイントアイテムの在庫数が「0」となった場合、全てのポイントアイテムの在庫数を、初期値かまたは初期値以外の任意の値かに変更する。
続いて、制御部23は、ポイントアイテム選択処理の回数が回数選択処理により選択された回数に達しているか否かを判定する。ポイントアイテム選択処理の実行が選択された回数を満たす場合、付与部234は、アクティビティA15に処理を進め、ポイントアイテムをユーザに付与する。ポイントアイテム選択処理の実行が選択された回数に満たない場合、選択部232は、アクティビティA11に処理を戻し、再びポイントアイテム選択処理を実行する。
続いて、付与部234は、ポイントアイテム選択処理の複数回の実行により選択された複数のポイントアイテムをユーザに付与する。他の観点によると、付与部234は、ポイントアイテム選択処理の回数と、選択されたポイントアイテムとに基づいて、ポイントを蓄積する。
続いて、制御部23は、報酬アイテム選択処理の実行条件を満たすか否かを判定する。ここで実行条件を満たすか否かとは、例えば、付与されたポイントの合計値が所定の値に達しているか否かである。報酬アイテム選択処理の実行条件を満たす場合、付与部234は、アクティビティA17に処理を進め、報酬アイテムをユーザに付与する。報酬アイテム選択処理の実行条件を満たさない場合、制御部23は、そのまま処理を終了させる。以上までが、希少性の低いポイントアイテムが付与される場合の情報処理の流れである。
続いて、付与部234は、ポイントアイテム選択処理にて、ポイントアイテムの選択の結果であるポイントアイテム毎に設定されたポイントの蓄積量に応じて報酬アイテムを付与する。なお、表示制御部332は、取得要求の入力より前に、ここで付与される報酬アイテムをユーザが認識可能な態様でディスプレイ4aに表示させる。
続いて、付与部234は、ポイントアイテム選択処理が実行され、ポイントの合計値の条件を満たした場合、予め選択された報酬アイテムの変数の値を変更して、選択された報酬アイテムをユーザに付与する。管理部233は、報酬アイテム母集団に含まれる選択された報酬アイテムの変数の値を変更する。例えば、管理部233は、在庫数が「2」のある報酬アイテムが付与された場合、その報酬アイテムの在庫数を「1」に変更する。管理部233は、報酬アイテム母集団に含まれる特定の報酬アイテムの変数の値が閾値に達した場合、報酬アイテムの変数の値を閾値に達していない状態となるように変更する。例えば、管理部233は、もともとの在庫数が「5」の報酬アイテムの在庫数が「0」になった場合、在庫数を初期値である「5」またはそれ以外の値に変更する。他の観点によると、管理部233は、報酬アイテム母集団の全ての報酬アイテムの在庫数が「0」となった場合、全ての報酬アイテムの在庫数を、初期値かまたは初期値以外の任意の値かに変更する。なお、管理部233は、報酬アイテムの変数を変更する処理を、ユーザに報酬アイテムを付与した後ではなく、ユーザに付与する報酬アイテムを選択した後であって、当該報酬アイテムがユーザに付与される前に実行してもよい。その場合、管理部233は、報酬アイテム母集団に含まれる選択された報酬アイテムの変数の値を変更する処理を、アクティビティA19の後に実行する。
最後に、選択部232は、報酬アイテムそれぞれに設定されたそのタイミングでの変数の値によりユーザに付与可能な報酬アイテムを特定する第1規則と、報酬アイテム毎の当選の確率を定義する報酬アイテムパラメータとに基づいて、ユーザに付与する報酬アイテムを選択する報酬アイテム選択処理を実行する。報酬アイテムパラメータは、変数の値には依存しない。他の観点によると、選択部232は、報酬アイテムがユーザに付与されたときに、報酬アイテムパラメータに基づき報酬アイテム母集団から報酬アイテムを選択する報酬アイテム選択処理を実行する。以上までが、ポイントアイテムを蓄積することにより、価値の高い報酬アイテムが付与される場合の情報処理の流れである。
続いて、情報処理の詳細について説明をする。まず、図5を用いて、第1規則と、確認パラメータとを用いた各選択処理でのゲーム媒体の選択方法の詳細を説明する。
上記実施形態では、キャラクタ母集団のガチャキャラクタ毎の変数の値を示す情報と、ポイントアイテム母集団のポイントアイテム毎の変数の値を示す情報とを表示させていたが、その他の例では、ポイントアイテム毎の変数の値を示す情報について表示させないようにしてもよい。例えば、表示制御部332は、キャラクタ母集団のガチャキャラクタ毎の変数の値を示す情報を表示させ、ポイントアイテム母集団のポイントアイテム毎の変数の値を示す情報は表示させない。これにより、ポイントアイテムについては変数の値を表示させる必要がないため、情報処理システム1への負荷を低減しながらガチャを実効させることができる。
もちろん、この限りではない。
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
221 :ユーザGB
23 :制御部
230 :情報送受信部
231 :表示制御部
232 :選択部
233 :管理部
234 :付与部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
330 :情報送受信部
331 :受付部
332 :表示制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
5 :トップ画面
50 :デッキキャラクタ情報
51 :ガチャ画面ボタン
52 :編成ボタン
53 :クエストボタン
54 :アイテムボタン
55 :課金ボタン
6 :ガチャ画面
60 :キャラクタ表示領域
600 :目玉キャラクタ情報
61 :ポイント表示領域
62 :報酬アイテム
63 :次報酬ボタン
64 :ガチャ開始ボタン
65 :ラインナップボタン
66 :提供確率ボタン
7 :ガチャ画面
70 :ガチャ結果表示領域
700 :当選情報表示領域
701 :当選キャラクタ
71 :ガチャ結果表示領域
710 :当選情報
711a :当選ポイントアイテム
711b :当選ポイントアイテム
711c :当選ポイントアイテム
712a :獲得ポイント
712b :獲得ポイント
712c :獲得ポイント
713 :合計獲得ポイント表示領域
714 :報酬アイテム
715 :次報酬ボタン
716 :次報酬アイテム
72 :ラインナップ表示領域
720a :在庫キャラクタ
720b :在庫キャラクタ
720c :在庫キャラクタ
721a :キャラクタ在庫数
721b :キャラクタ在庫数
721c :キャラクタ在庫数
722 :レア表示情報
723a :在庫ポイントアイテム
723b :在庫ポイントアイテム
723c :在庫ポイントアイテム
724a :ポイントアイテム在庫数
724b :ポイントアイテム在庫数
724c :ポイントアイテム在庫数
73 :提供確率表示領域
730 :媒体当選確率
731a :当選可能キャラクタ
731b :当選可能キャラクタ
731c :当選可能キャラクタ
732a :キャラクタ当選確率
732b :キャラクタ当選確率
732c :キャラクタ当選確率
733 :媒体当選確率
734a :当選可能ポイントアイテム
734b :当選可能ポイントアイテム
734c :当選可能ポイントアイテム
735a :ポイントアイテム当選確率
735b :ポイントアイテム当選確率
735c :ポイントアイテム当選確率
74 :次報酬表示領域
740 :次報酬アイテム
741a :在庫報酬アイテム
741b :在庫報酬アイテム
741c :在庫報酬アイテム
742a :報酬アイテム在庫数
742b :報酬アイテム在庫数
742c :報酬アイテム在庫数
T1a :抽選テーブル
T1b :抽選テーブル
T10a :ゲーム媒体識別情報
T10b :ゲーム媒体識別情報
T11a :確率パラメータ情報
T11b :確率パラメータ情報
T12a :変数情報
T12b :変数情報
Claims (12)
- 情報処理システムであって、
制御部を有し、
前記制御部は、
ゲーム媒体の取得の要求である取得要求をユーザから受け付け、
前記取得要求を受け付けた場合、前記取得要求を受け付けるタイミングでの前記ゲーム媒体それぞれに設定された変数により前記ユーザに付与可能な前記ゲーム媒体を特定する規則と、前記ゲーム媒体毎の当選の確率を定義する確率パラメータとに基づいて、前記ユーザに付与する前記ゲーム媒体を選択する選択処理を実行し、ここで前記確率パラメータは、前記変数の値には依存せず、
前記取得要求を受け付ける前に、前記取得要求を受け付けるタイミングでの前記変数の値を示す情報を表示させ、
前記選択処理が実行された場合、選択された前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与し、
前記ゲーム媒体が前記ユーザに付与された後に、前記取得要求をさらに受け付けた場合、変更された前記変数と前記確率パラメータに基づいて前記選択処理を実行し、
選択された前記ゲーム媒体の前記変数の値が閾値に達している場合には、選択された前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与せず、前記変数の値が前記閾値に到達していない前記ゲーム媒体が選択されるまで、前記選択処理を継続する、
情報処理システム。 - 請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
前記確率パラメータは、第1パラメータと、第2パラメータとを含み、
前記制御部は、
前記選択処理において、第1選択処理または第2選択処理を実行するかを決める決定処理を実行し、ここで前記第1選択処理は、前記第1パラメータに基づき第1母集団から第1ゲーム媒体を選択する処理で、前記第2選択処理は、前記第2パラメータに基づき第2母集団から第2ゲーム媒体を選択する処理で、前記第1選択処理および前記第2選択処理の少なくとも一方は、前記規則にもとづいて実行され、
前記第1選択処理では選択された前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与し、前記第2選択処理では前記第2ゲーム媒体の選択の結果である選択結果に応じて第3ゲーム媒体を付与する、
情報処理システム。 - 請求項2に記載の情報処理システムにおいて、
前記制御部は、
前記第1母集団の前記第1ゲーム媒体毎の前記変数の値を示す情報を表示させ、
前記第2母集団の前記第2ゲーム媒体毎の前記変数の値を示す情報は表示させない、
情報処理システム。 - 情報処理システムであって、
制御部を有し、
前記制御部は、
ゲーム媒体の取得の要求である取得要求をユーザから受け付け、
前記取得要求を受け付けた場合、前記取得要求を受け付けるタイミングでの前記ゲーム媒体それぞれに設定された変数により前記ユーザに付与可能な前記ゲーム媒体を特定する規則と、前記ゲーム媒体毎の当選の確率を定義する確率パラメータとに基づいて、前記ユーザに付与する前記ゲーム媒体を選択する選択処理を実行し、ここで前記確率パラメータは、前記変数の値には依存せず、
さらに、前記取得要求を受け付けた場合、前記選択処理の回数を選択する回数選択処理を前記規則に基づいて実行し、
選択された前記回数に応じて前記選択処理が実行されることによって選択された前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与する、
情報処理システム。 - 情報処理システムであって、
制御部を有し、
前記制御部は、
ゲーム媒体の取得の要求である取得要求をユーザから受け付け、
前記取得要求を受け付けた場合、前記取得要求を受け付けるタイミングでの前記ゲーム媒体それぞれに設定された変数により前記ユーザに付与可能な前記ゲーム媒体を特定する規則と、前記ゲーム媒体毎の当選の確率を定義する確率パラメータとに基づいて、前記ユーザに付与する前記ゲーム媒体を選択する選択処理を実行し、ここで前記確率パラメータは、前記変数の値には依存せず、且つ、第1パラメータと、第2パラメータと、第3パラメータとを含み、
前記選択処理が実行された場合、第1選択処理または第2選択処理を実行するかを決める決定処理を実行し、
前記決定処理において、前記第1選択処理を実行することが決定された場合、前記第1パラメータに基づき第1母集団から選択された第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与し、
前記決定処理において、前記第2選択処理を実行することが決定された場合、前記第2パラメータに基づき第2母集団から第2ゲーム媒体を選択し、
前記第2選択処理では、さらに、前記第2ゲーム媒体の選択の結果である選択結果に応じて第3ゲーム媒体を付与し、
前記第3パラメータに基づき第3母集団から前記第3ゲーム媒体を選択する第3選択処理を実行し、ここで前記第2選択処理は、前記取得要求を受け付けたときに実行され、前記第3選択処理は、前記第3ゲーム媒体が前記ユーザに付与されたときに実行され、前記第3選択処理によって選択された前記第3ゲーム媒体は、次回以降の前記第2選択処理により前記ユーザに付与される
情報処理システム。 - 請求項5に記載の情報処理システムにおいて、
前記制御部は、
前記第3選択処理を前記規則に基づいて実行する、
情報処理システム。 - 情報処理システムであって、
制御部を有し、
前記制御部は、
ゲーム媒体に関する変数の値をユーザが視認可能に表示させ、
前記ゲーム媒体の取得の要求である取得要求を前記ユーザから受け付け、
前記取得要求を受け付けた場合、前記ゲーム媒体それぞれの、当選確率を示す確率パラメータと前記変数とに基づき、前記ゲーム媒体のうちの少なくとも1つを選択する選択処理を実行し、ここで
前記変数の値は、前記ゲーム媒体の付与に応じて変化するように構成され、
前記確率パラメータは、前記変数の値には依存しないように構成され、
前記選択処理において、選択された前記ゲーム媒体の前記変数の値が閾値に達している場合には、前記変数の値が前記閾値に達していない前記ゲーム媒体が選択されるまで、前記選択処理を継続することで、前記ユーザに前記ゲーム媒体を付与する
情報処理システム。 - 請求項7に記載の情報処理システムにおいて、
前記選択処理は、さらに規則に基づいて実行され、ここで前記規則は、前記ゲーム媒体それぞれに設定された前記変数により前記ユーザに付与可能な前記ゲーム媒体を特定する、情報処理システム。 - 請求項8に記載の情報処理システムにおいて、
前記規則は、前記ユーザから前記取得要求を受け付けるタイミングにおける前記変数により前記ゲーム媒体を特定する、情報処理システム。 - 請求項7に記載の情報処理システムにおいて、
前記選択処理が実行され、且つ選択された前記ゲーム媒体の前記変数の値が前記閾値に達していない場合、選択された前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与する、情報処理システム。 - プログラムであって、
コンピュータを、請求項1~10のいずれか1つに記載の情報処理システムの前記制御部として機能させるためのプログラム。 - 情報処理システムが実行する情報処理方法であって、
請求項1~10のいずれか1つに記載の情報処理システムの前記制御部が実行する各処理を備える、
情報処理方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022083924A JP7448847B2 (ja) | 2022-05-23 | 2022-05-23 | 情報処理システム、プログラムおよび情報処理方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022083924A JP7448847B2 (ja) | 2022-05-23 | 2022-05-23 | 情報処理システム、プログラムおよび情報処理方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023172251A JP2023172251A (ja) | 2023-12-06 |
JP7448847B2 true JP7448847B2 (ja) | 2024-03-13 |
Family
ID=89028955
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022083924A Active JP7448847B2 (ja) | 2022-05-23 | 2022-05-23 | 情報処理システム、プログラムおよび情報処理方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7448847B2 (ja) |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017064375A (ja) | 2016-03-30 | 2017-04-06 | グリー株式会社 | 制御プログラム、コンピュータ及び制御方法 |
JP2018033864A (ja) | 2016-09-02 | 2018-03-08 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、及びプログラム |
JP2019098196A (ja) | 2019-02-06 | 2019-06-24 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 |
JP2021061964A (ja) | 2019-10-11 | 2021-04-22 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム、サーバ及びゲームシステム |
-
2022
- 2022-05-23 JP JP2022083924A patent/JP7448847B2/ja active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017064375A (ja) | 2016-03-30 | 2017-04-06 | グリー株式会社 | 制御プログラム、コンピュータ及び制御方法 |
JP2018033864A (ja) | 2016-09-02 | 2018-03-08 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、及びプログラム |
JP2019098196A (ja) | 2019-02-06 | 2019-06-24 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 |
JP2021061964A (ja) | 2019-10-11 | 2021-04-22 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム、サーバ及びゲームシステム |
Non-Patent Citations (3)
Title |
---|
スクスタAqours5周年!記念にステップアップガチャを引いた,穴からうどん・ゲーム日記,2021年04月26日,<URL:http://kodoojigame.blog.jp/archives/27046164.html>,[2023年10月19日検索] |
スクスタガチャは単発と10連どっちを引くべき?おすすめの引き方を解説 [online],2021年07月23日,<URL:https://web.archive.org/web/20210723225504/https://possangames.work/sukusuta-gatya-oneshot-tenconsecutive/>,[2023年6月12日検索] |
スクスタのガチャでかぶりが出た場合は?キャラのダブりで損はする? [online],2021年08月05日,<URL:http://web.archive.org/web/20210805081533/https://possangames.work/schosta-gatya-suffer/>,[2023年6月12日検索] |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2023172251A (ja) | 2023-12-06 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6505915B1 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP2019213712A (ja) | ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法、情報処理装置 | |
JP2022168327A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム | |
JP7448847B2 (ja) | 情報処理システム、プログラムおよび情報処理方法 | |
JP7441586B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム処理方法、情報処理装置 | |
JP6724194B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP7343827B1 (ja) | 情報処理方法、情報処理システムおよびプログラム | |
JP2022135265A (ja) | 情報処理装置、プログラム、及び報酬付与方法 | |
JP7239848B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP7356061B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP7356045B2 (ja) | 情報処理システム、情報処理方法及びプログラム | |
JP7333503B2 (ja) | ゲームプログラム、サーバ装置およびゲームシステム | |
JP7319558B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP7231853B2 (ja) | 情報処理システム、プログラムおよび情報処理方法 | |
JP2020018833A (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP6724195B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP7208537B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP7231840B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP6724191B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP6724190B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP2024068284A (ja) | 情報処理システム、プログラムおよび情報処理方法 | |
JP6724193B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP7126110B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム | |
JP6724192B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP2023130561A (ja) | 情報処理システム、プログラムおよび情報処理方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A625 | Written request for application examination (by other person) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A625 Effective date: 20220715 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230620 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230727 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20231024 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20231031 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20240130 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20240212 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7448847 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |