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JP7448847B2 - 情報処理システム、プログラムおよび情報処理方法 - Google Patents

情報処理システム、プログラムおよび情報処理方法 Download PDF

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JP7448847B2 JP2022083924A JP2022083924A JP7448847B2 JP 7448847 B2 JP7448847 B2 JP 7448847B2 JP 2022083924 A JP2022083924 A JP 2022083924A JP 2022083924 A JP2022083924 A JP 2022083924A JP 7448847 B2 JP7448847 B2 JP 7448847B2
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Description

本開示は、情報処理システム、プログラムおよび情報処理方法に関する。
従来に開示の技術において、所望のゲーム媒体を取得するまでに必要なコストのより正確な予測を可能とする技術が知られている(特許文献1)。
特開2013-247977公報
ところで、近年において、所望のゲーム媒体を取得するにあたって、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術が求められている。
本開示では上記事情を鑑み、所望のゲーム媒体を取得するにあたって、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術を提供することとした。
本開示の一態様によれば、情報処理システムが提供される。この情報処理システムは、制御部を有する。制御部は、ゲーム媒体の取得の要求である取得要求をユーザから受け付ける。取得要求を受け付けた場合、ゲーム媒体それぞれに設定されたそのタイミングでの変数によりユーザに付与可能なゲーム媒体を特定する規則と、ゲーム媒体毎の当選の確率を定義する確率パラメータとに基づいて、ユーザに付与するゲーム媒体を選択する選択処理を実行する。確率パラメータは、変数の値には依存せず、選択処理が実行された場合、選択されたゲーム媒体の変数の値を変更して、選択されたゲーム媒体をユーザに付与する。
本開示によれば、所望のゲーム媒体を取得するにあたって、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術を提供することができる。
本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲーム装置3の機能構成を示すブロック図である。 情報処理システム1によって実行される情報処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。 確率パラメータと変数の関係を説明するテーブルの一例を示す図である。 トップ画面5からガチャ画面6を表示させるとき画面の一例を示す図である。 ガチャキャラクタが当選したときのガチャ画面7の一例を示す図である。 ポイントアイテムが当選したときのガチャ画面7の一例を示す図である。 ラインナップ表示領域72が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。 提供確率表示領域73が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。 次報酬表示領域74が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。
2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ガチャによるゲーム媒体の取得要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる選択処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの選択処理は、ガチャによるゲーム媒体の取得要求に伴って、母集団の中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を選択する処理である。ガチャの選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、取得要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)、ゲーム内で使用するポイントに変換するためのポイントアイテム、ガチャの選択処理を実行する回数などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「選択処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャによるゲーム媒体の取得要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、取得要求により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDB221の少なくとも一部の情報である。ユーザDB221でユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。
2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の各機能構成について説明する。
<情報処理装置2>
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、情報送受信部230、表示制御部231、選択部232、管理部233および付与部234として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。
情報送受信部230は、通信ネットワーク11および通信部21を介して、種々の情報をゲーム装置3から送信するように構成される。また、情報送受信部230は、通信部21および通信ネットワーク11を介して、種々の情報をゲーム装置3から受信するように構成される。例えば、情報送受信部230は、ユーザが入力デバイス4cを介してゲーム中に何らかの入力を行った場合、その入力された情報をゲーム装置3から受信する。また、情報送受信部230は、その入力に対応する情報処理の結果をゲーム装置3に送信する。情報送受信部230ついては後にさらに詳述する。
表示制御部231は、表示情報を生成する。ここで表示情報とは、画面、画像、アイコン、テキスト等といった、ユーザが視認可能な態様で生成された情報そのものだけでなく、表示させるためのレンダリング情報を含む概念である。表示制御部231ついては後にさらに詳述する。
選択部232は、ゲーム内の種々の情報を選択するように構成される。例えば選択部232は、決定処理において、キャラクタ選択処理またはポイントアイテム選択処理のいずれを実行するかを決定するように構成される。また、選択部232は、各選択処理のそれぞれにおいて、いずれかのゲーム媒体を選択するように構成される。選択部232ついては後にさらに詳述する。
管理部233は、各ゲーム媒体の変数の値を管理する。例えば、管理部233は、任意の選択処理が実行されると選択されたゲーム媒体の変数の値を変更する。管理部233ついては後にさらに詳述する。
付与部234は、各選択処理にて選択された、ガチャキャラクタと、ポイントアイテムと、報酬アイテムと、選択処理回数とをユーザに付与するように構成される。付与部234ついては後にさらに詳述する。
<ゲーム装置3>
図3は、本実施形態に係るゲーム装置3の機能構成を示すブロック図である。図3に示されるように、制御部33は、記憶部32に記憶された各種プログラムを実行することにより、情報送受信部330、受付部331および表示制御部332として機能する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、制御部33に含まれる各機能部として実行されうる。
情報送受信部330は、通信ネットワーク11および通信部31を介して、種々の情報をゲーム装置3から送信するように構成される。また、情報送受信部330は、通信部31および通信ネットワーク11を介して、種々の情報をゲーム装置3から受信するように構成される。例えば、情報送受信部330は、ユーザが入力デバイス4cを介してゲーム中になんらかの入力を行った場合、その入力された情報を情報処理装置2に送信する。また、情報送受信部330は、その入力に対応する情報処理の結果を情報処理装置2から受信する。情報送受信部330ついては後にさらに詳述する。
受付部331は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、ユーザからの指示を受け付けるように構成される。例えば、受付部331は、取得要求、画面への表示の指示等をユーザから受け付けるように構成される。受付部331ついては後にさらに詳述する。
表示制御部332は、表示情報に基づいて、ディスプレイ4aへの画面(図6~図11参照)の態様を制御するように構成される。ユーザは、画面を視認することにより、ゲームの状態を把握することができる。表示制御部332ついては後にさらに詳述する。
3.種々の情報と用語の説明
本節では、情報処理システム1によって扱われる種々の情報と用語とについて説明する。
「取得要求」とは、ユーザによるゲーム媒体の取得の要求であり、例えば、ユーザからのガチャの実行の要求である。取得要求を実行するタイミングは、種々のゲーム内報酬やゲーム媒体がユーザに付与されるタイミングであってもよく、例えば、ガチャを実行するためにゲーム内通貨等の対価がユーザから支払われたとき、クエストをクリアしたとき、宝箱ボタンなどの特定のオブジェクトが選択されたとき、ユーザの指示によりスタミナを消費したとき、前回のガチャを引いてから一定時間が経過したとき等のタイミングであってもよい。
「変数」とは、特定の時点においてユーザに付与可能なあるゲーム媒体の数である。変数の例として、例えば、もともと3つまで付与可能なゲーム媒体について、既に1つがユーザに付与されている場合、その時点でのそのゲーム媒体の変数の値は「2」である。変数の値を管理する方法として、例えば、あるゲーム媒体の在庫数を管理し、ゲーム媒体が当選する度にそのゲーム媒体の在庫数をカウントダウンする方法がある。在庫数が「0」となることは、変数の値が閾値に達することの一例である。また、変数の値を管理する他の方法として、それぞれのゲーム媒体の限度数と取得数を管理し、ゲーム媒体が当選する度にそのゲーム媒体の取得数をカウントアップしていく方法もある。取得数が限度数に達することは、変数の値が閾値に達することの一例である。以下では、変数の値を在庫数として表現することがある。
「規則」とは、変数の値の管理に関するものである。規則には、第1規則と第2規則とが少なくとも含まれる。「第1規則」とは、複数のゲーム媒体の変数の値を管理し、当該変数の値に基づいてゲーム媒体がユーザに付与可能であるか否かを決定する規則である。例えば、第1規則では、一のゲーム媒体を3つまで付与可能であり、他のゲーム媒体を5つまで付与可能である等、複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けて変数の値を管理する。「第2規則」とは、第1規則と異なり、ゲーム媒体毎の変数の値が管理されていない規則である。例えば、第2規則では、特定のあるゲーム媒体が無数に付与される。
「ガチャキャラクタ」とは、ポイントアイテムと比較してゲーム内における希少性が高く、決定処理でキャラクタ選択処理が決定された場合に取得可能なゲーム媒体である。ガチャキャラクタは、第1ゲーム媒体の一例である。「ポイントアイテム」とは、ガチャキャラクタと比較してゲーム内における希少性が低く、決定処理でポイントアイテム選択処理が決定された場合に取得可能なゲーム媒体である。ポイントアイテムは、第2ゲーム媒体の一例である。ゲーム内における希少性は、レアリティ等の希少性を管理するパラメータが各ゲーム媒体に関連付けられることによって比較可能に定義されてもよい。「報酬アイテム」とは、ポイントアイテムを集めることで取得可能なゲーム媒体である。報酬アイテムは、第3ゲーム媒体の一例である。「選択処理回数」とは、ある選択処理を実行する回数に関する情報である。選択処理回数はゲーム媒体の選択処理に利用される情報であり、本開示ではこのような情報も選択対象となるゲーム媒体に含まれる概念であるものとする。選択処理回数は、第4ゲーム媒体の一例である。
「決定処理」とは、いずれの選択処理を実行するか決定する処理である。例えば、決定処理は、キャラクタ選択処理を実行するか、ポイントアイテム選択処理を実行するかを決定する処理である。
「選択処理」とは、ある母集団からあるパラメータに基づいて選択対象であるゲーム媒体を選択する処理である。選択処理は、キャラクタ選択処理と、ポイントアイテム選択処理と、報酬アイテム選択処理と、回数選択処理とを含む概念である。「キャラクタ選択処理」とは、キャラクタ母集団からあるガチャキャラクタを選択する処理である。キャラクタ選択処理は、第1選択処理の一例である。「ポイントアイテム選択処理」とは、ポイントアイテム母集団からあるポイントアイテムを選択する処理である。ポイントアイテム選択処理は、第2選択処理の一例である。「報酬アイテム選択処理」とは、報酬アイテム母集団からある報酬アイテムを選択する処理である。報酬アイテム選択処理は、第3選択処理の一例である。「回数選択処理」とは、回数母集団からある選択処理回数を選択する処理である。他の観点によると、回数選択処理は、取得要求を受け付けたときに実行されるポイントアイテム選択処理の回数を決定する処理である。回数選択処理は、第4選択処理の一例である。
「母集団」とは、ある選択処理に含まれている全てのゲーム媒体の集団である。母集団は、キャラクタ母集団と、ポイントアイテム母集団と、報酬アイテム母集団と、回数母集団とを含む概念である。「キャラクタ母集団」とは、抽選の対象となるガチャキャラクタ全てを含む集団のことをいう。例えば、キャラクタ母集団は、1体のガチャキャラクタAと、2体のガチャキャラクタBと、5体のガチャキャラクタCとが含まれるというように構成される。キャラクタ母集団は、第1母集団の一例である。また、「ポイントアイテム母集団」とは、抽選の対象となるポイントアイテム全てを含む集団のことをいう。ポイントアイテム母集団は、第2母集団の一例である。また、「報酬アイテム母集団」とは、抽選の対象となる報酬アイテム全てを含む集団のことをいう。報酬アイテム選択処理は、第3母集団の一例である。また、「回数母集団」とは、抽選の対象となる選択処理回数全てを含む集団である。回数母集団は、第4母集団の一例である。なお、母集団は、そのタイミングで選択可能なゲーム媒体の集団で構成されていてもよいし、初期の状態等の予め設定されているゲーム媒体の集団で構成されていてもよい。
「確率パラメータ」とは、ある選択処理においてゲーム媒体毎の当選の確率である。確率パラメータは、キャラクタパラメータと、ポイントアイテムパラメータと、報酬アイテムパラメータと、回数パラメータとを含む概念である。「キャラクタパラメータ」とは、キャラクタ選択処理において、ガチャキャラクタ毎の当選の確率である。例えば、キャラクタパラメータは、あるガチャキャラクタAの当選確率が20%であり、ガチャキャラクタBの当選確率が30%であるというようなガチャキャラクタ毎の当選の確率である。キャラクタパラメータは、第1パラメータの一例である。「ポイントアイテムパラメータ」とは、ポイントアイテム選択処理においてポイントアイテム毎の当選の確率である。ポイントアイテムパラメータは、第2パラメータの一例である。「報酬アイテムパラメータ」とは、報酬アイテム選択処理において報酬アイテム毎の当選の確率である。報酬アイテムパラメータは、第3パラメータの一例である。「回数パラメータ」とは、回数選択処理において選択処理回数毎の当選の確率である。回数パラメータは、第4パラメータの一例である。
「ポイント」とは、ポイントアイテムに紐づく数値であり、ポイントを蓄積することで特典が付与される。例えば、ポイントアイテムを取得に応じてポイントが蓄積されていき、特典として報酬アイテムがユーザに付与される。
4.情報処理システム1の動作の流れ
ゲーム装置3で実行される好ましいゲームの一例として、ガチャの取得要求を受け付け、ゲーム媒体を付与する例を説明する。実施形態の一例として、ゲーム装置3は、スマートフォンであるものとして説明をする。従って、以下の例においては、ディスプレイ4aは入力デバイス4cを含むものとする。
4.1 情報処理の概要
本節では、前述した情報処理システム1の情報処理方法について説明する。図4は、情報処理システム1によって実行される情報処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。
(アクティビティA1)
まず、受付部331は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、ゲーム媒体の取得の要求である取得要求の指示をユーザから受け付ける。情報送受信部330は、通信部31および通信ネットワーク11を介して、指示に関する情報を情報処理装置2に送信する。情報送受信部230は、通信ネットワーク11および通信部21を介して、指示に関する情報をゲーム装置3から受信する。
(アクティビティA2)
続いて、選択部232は、キャラクタ母集団に含まれる全てのガチャキャラクタの変数の値が閾値に達しているか否かを判定する。全てのガチャキャラクタの変数の値が閾値に達していない場合、換言すれば、提供可能なガチャキャラクタの在庫が残存している場合、制御部23は、アクティビティA3に処理を進め、キャラクタ選択処理を実行する。一方で、全てのガチャキャラクタの変数の値が閾値に達している場合、制御部23は、アクティビティA9に処理を進め、回数選択処理とポイントアイテム選択処理とを実行する。他の観点によると、選択部232は、キャラクタ母集団の全てのガチャキャラクタの変数の値が閾値に達している場合、決定処理を実行せずにポイントアイテム選択処理を実行する。
(アクティビティA3)
続いて、選択部232は、キャラクタ選択処理またはポイントアイテム選択処理を実行するかを選択する決定処理を実行する。ここでキャラクタ選択処理は、キャラクタパラメータに基づきガチャにより入手可能な全てのガチャキャラクタからガチャキャラクタを選択する処理である。ここでポイントアイテム選択処理は、ポイントアイテムパラメータに基づきガチャにより入手可能な全てのポイントアイテムからポイントアイテムを選択する処理である。ここでキャラクタ選択処理およびポイントアイテム選択処理の少なくとも一方は、第1規則に基づいて実行され、他方は、第2規則に基づいて実行されてもよい。また、他の観点によると、選択部232は、決定処理と選択処理とを含む多段階の選択を行う。
(アクティビティA4)
続いて、キャラクタ選択処理を実行する場合、制御部23は、アクティビティA5に処理を進める。一方で、ポイントアイテム選択処理を実行する場合、制御部23は、アクティビティA9に処理を進め、回数選択処理を実行する。他の観点によれば、選択部232は、取得要求を受け付けたときに、キャラクタ選択処理またはポイントアイテム選択処理を実行する。
(アクティビティA5)
続いて、選択部232は、第1規則と、キャラクタパラメータとに基づいて、ユーザに付与するガチャキャラクタを選択する。他の観点によると、選択部232は、取得要求を受け付けた場合、ガチャキャラクタそれぞれに設定されたそのタイミングでの変数の値によりユーザに付与可能なガチャキャラクタを特定する第1規則と、ガチャキャラクタ毎の当選の確率を定義するキャラクタパラメータとに基づいて、ユーザに付与するガチャキャラクタを選択するキャラクタ選択処理を実行する。キャラクタパラメータは、変数の値には依存しない。
(アクティビティA6)
続いて、管理部233は、選択されたガチャキャラクタの変数の値が閾値に達しているか否かを判定する。ガチャキャラクタの変数の値が閾値に達していない場合、制御部23は、アクティビティA7に処理を進める。一方で、ガチャキャラクタの変数の値が閾値に達している場合、選択部232は、アクティビティA5に処理を戻し、再びキャラクタ選択処理を実行する。他の観点によると、選択部232は、選択されたガチャキャラクタの変数の値が閾値に達している場合には、選択されたガチャキャラクタをユーザに付与せず、変数の値が閾値に到達していないガチャキャラクタが選択されるまで、キャラクタ選択処理を継続する。
(アクティビティA7)
続いて、管理部233は、キャラクタ選択処理が実行された場合、選択されたガチャキャラクタの変数の値を変更する。例えば、管理部233は、2体までユーザに付与が可能であり、これまでに1体がユーザに提供されているガチャキャラクタが選択された場合、そのガチャキャラクタの在庫数を「0」にする。ここで、管理部233は、ガチャにより入手可能なガチャキャラクタに含まれる特定のガチャキャラクタの変数の値が閾値に達した場合、ガチャキャラクタの変数の値を閾値に達していない状態となるように変更しない。例えば、管理部233は、この在庫数が「0」となったガチャキャラクタについては在庫数を「0」のままの状態にする。他の観点によると、管理部233は、キャラクタ母集団の全てのガチャキャラクタの在庫数が「0」となった場合、全てのガチャキャラクタの在庫数を「0」のままとする。
(アクティビティA8)
続いて、付与部234は、キャラクタ選択処理で選択されたガチャキャラクタをユーザに付与する。このとき、表示制御部231は、ガチャの結果が希少性の高いキャラクタが当選したことを演出する表示情報を生成してもよい。表示制御部332は、ガチャの結果が希少性の高いキャラクタが当選したことを演出する表示情報に基づいてディスプレイ4aに画像を表示させる。
(アクティビティA9)
続いて、選択部232は、ポイントアイテム選択処理を第1規則に基づいて実行する場合、回数選択処理を実行する。回数選択処理では、選択部232は、選択処理回数それぞれに設定されたそのタイミングでの変数の値によりユーザに付与可能な選択処理回数を特定する第1規則と、選択処理回数毎の当選の確率を定義する回数パラメータとに基づいて、ユーザに付与する選択処理回数を選択する回数選択処理を実行する。回数パラメータは、変数の値には依存しない。以上までが、希少性の高いガチャキャラクタが付与されるまでの情報処理の流れである。
(アクティビティA10)
続いて、管理部233は、回数選択処理の変数の値を変更する。例えば、管理部233は、在庫数が2つのある選択処理回数が選択された場合、その選択処理回数の在庫数を「1」に変更する。管理部233は、回数母集団に含まれる特定の選択処理回数の変数の値が閾値に達した場合、その選択処理回数の変数の値を閾値に達していない状態となるように変更する。例えば、管理部233は、もともとの在庫数が「5」の選択処理回数の在庫数が「0」になった場合、在庫数を初期値である「5」またはそれ以外の値に変更する。他の観点によると、管理部233は、回数母集団の全ての選択処理回数の在庫数が「0」となった場合、全ての選択処理回数の在庫数を、初期値かまたは初期値以外の任意の値かに変更する。
(アクティビティA11)
続いて、選択部232は、第1規則と、ポイントアイテムパラメータとに基づいて、ユーザに付与するポイントアイテムを選択する。他の観点によると、選択部232は、ポイントアイテムそれぞれに設定されたそのタイミングでのポイントアイテム変数の値によりユーザに付与可能なポイントアイテムを特定する第1規則と、ポイントアイテム毎の当選の確率を定義するポイントアイテムパラメータとに基づいて、ユーザに付与するポイントアイテムを選択するポイントアイテム選択処理を実行する。ポイントアイテムパラメータは、変数の値には依存しない。
(アクティビティA12)
続いて、制御部23は、ポイントアイテムの変数の値が閾値に達しているか否かを判定する。ポイントアイテムの変数の値が閾値に達していない場合、管理部233は、アクティビティA13に処理を進めポイントアイテムの変数の値を変更する。ポイントアイテムの変数の値が閾値に達している場合、選択部232は、アクティビティA11に処理を戻し、再びポイントアイテム選択処理を実行する。
(アクティビティA13)
続いて、管理部233は、ポイントアイテム選択処理が実行された場合、選択されたポイントアイテムの変数の値を変更する。管理部233は、ポイントアイテム母集団に含まれる特定のポイントアイテムの変数の値が閾値に達した場合、ポイントアイテムの変数の値を閾値に達していない状態となるように変更する。例えば、管理部233は、もともとの在庫数が「5」のポイントアイテムの在庫数が「0」になった場合、在庫数を初期値である「5」またはそれ以外の値に変更する。他の観点によると、管理部233は、ポイントアイテム母集団の全てのポイントアイテムの在庫数が「0」となった場合、全てのポイントアイテムの在庫数を、初期値かまたは初期値以外の任意の値かに変更する。
(アクティビティA14)
続いて、制御部23は、ポイントアイテム選択処理の回数が回数選択処理により選択された回数に達しているか否かを判定する。ポイントアイテム選択処理の実行が選択された回数を満たす場合、付与部234は、アクティビティA15に処理を進め、ポイントアイテムをユーザに付与する。ポイントアイテム選択処理の実行が選択された回数に満たない場合、選択部232は、アクティビティA11に処理を戻し、再びポイントアイテム選択処理を実行する。
(アクティビティA15)
続いて、付与部234は、ポイントアイテム選択処理の複数回の実行により選択された複数のポイントアイテムをユーザに付与する。他の観点によると、付与部234は、ポイントアイテム選択処理の回数と、選択されたポイントアイテムとに基づいて、ポイントを蓄積する。
(アクティビティA16)
続いて、制御部23は、報酬アイテム選択処理の実行条件を満たすか否かを判定する。ここで実行条件を満たすか否かとは、例えば、付与されたポイントの合計値が所定の値に達しているか否かである。報酬アイテム選択処理の実行条件を満たす場合、付与部234は、アクティビティA17に処理を進め、報酬アイテムをユーザに付与する。報酬アイテム選択処理の実行条件を満たさない場合、制御部23は、そのまま処理を終了させる。以上までが、希少性の低いポイントアイテムが付与される場合の情報処理の流れである。
(アクティビティA17)
続いて、付与部234は、ポイントアイテム選択処理にて、ポイントアイテムの選択の結果であるポイントアイテム毎に設定されたポイントの蓄積量に応じて報酬アイテムを付与する。なお、表示制御部332は、取得要求の入力より前に、ここで付与される報酬アイテムをユーザが認識可能な態様でディスプレイ4aに表示させる。
(アクティビティA18)
続いて、付与部234は、ポイントアイテム選択処理が実行され、ポイントの合計値の条件を満たした場合、予め選択された報酬アイテムの変数の値を変更して、選択された報酬アイテムをユーザに付与する。管理部233は、報酬アイテム母集団に含まれる選択された報酬アイテムの変数の値を変更する。例えば、管理部233は、在庫数が「2」のある報酬アイテムが付与された場合、その報酬アイテムの在庫数を「1」に変更する。管理部233は、報酬アイテム母集団に含まれる特定の報酬アイテムの変数の値が閾値に達した場合、報酬アイテムの変数の値を閾値に達していない状態となるように変更する。例えば、管理部233は、もともとの在庫数が「5」の報酬アイテムの在庫数が「0」になった場合、在庫数を初期値である「5」またはそれ以外の値に変更する。他の観点によると、管理部233は、報酬アイテム母集団の全ての報酬アイテムの在庫数が「0」となった場合、全ての報酬アイテムの在庫数を、初期値かまたは初期値以外の任意の値かに変更する。なお、管理部233は、報酬アイテムの変数を変更する処理を、ユーザに報酬アイテムを付与した後ではなく、ユーザに付与する報酬アイテムを選択した後であって、当該報酬アイテムがユーザに付与される前に実行してもよい。その場合、管理部233は、報酬アイテム母集団に含まれる選択された報酬アイテムの変数の値を変更する処理を、アクティビティA19の後に実行する。
(アクティビティA19)
最後に、選択部232は、報酬アイテムそれぞれに設定されたそのタイミングでの変数の値によりユーザに付与可能な報酬アイテムを特定する第1規則と、報酬アイテム毎の当選の確率を定義する報酬アイテムパラメータとに基づいて、ユーザに付与する報酬アイテムを選択する報酬アイテム選択処理を実行する。報酬アイテムパラメータは、変数の値には依存しない。他の観点によると、選択部232は、報酬アイテムがユーザに付与されたときに、報酬アイテムパラメータに基づき報酬アイテム母集団から報酬アイテムを選択する報酬アイテム選択処理を実行する。以上までが、ポイントアイテムを蓄積することにより、価値の高い報酬アイテムが付与される場合の情報処理の流れである。
以上をまとめると、本実施形態の情報処理方法は、情報処理システムの制御部が実行する各処理を備える。処理の1つでは、ゲーム媒体の取得の要求である取得要求をユーザから受け付ける。処理の1つでは、取得要求を受け付けた場合、ゲーム媒体それぞれに設定されたそのタイミングでの変数の値によりユーザに付与可能なゲーム媒体を特定する第1規則と、ゲーム媒体毎の当選の確率を定義する確率パラメータとに基づいて、ユーザに付与するゲーム媒体を選択する選択処理を実行する。確率パラメータは、変数の値には依存しない。処理の1つでは、選択処理が実行された場合、選択されたゲーム媒体の変数の値を変更して、選択されたゲーム媒体をユーザに付与する。
以上より、所望のゲーム媒体を取得するにあたって、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術を提供することができる。また、希少性の高いガチャキャラクタが当選せずに、希少性の低いポイントアイテムが当選したとしても、ポイントアイテムによって付与されるポイントの蓄積によって価値の高い報酬アイテムが付与されることが確定しており、かつ貰える報酬アイテムの種類を予めユーザに認識させることができるため、ユーザは最低限得られるであろうメリットを認知した上で、ガチャに挑戦が可能となり、ユーザのガチャへの継続意欲を高めることができる。さらに、ガチャの度にパラメータを変化させることがないため情報処理装置2のキャッシュメモリの使用も少なくすることができる。また、キャッシュのメモリの使用を少なくすることができる結果として、大掛かりな装置またはコンピュータ等を必要としないため、安価に情報処理を実行することができる。
4.2 情報処理の詳細
続いて、情報処理の詳細について説明をする。まず、図5を用いて、第1規則と、確認パラメータとを用いた各選択処理でのゲーム媒体の選択方法の詳細を説明する。
図5は、変数と確率パラメータとの関係を説明するテーブルの一例を示す図である。抽選テーブルT1aは、変数と確率パラメータとの関係を示すテーブルである。抽選テーブルT1aは、ゲーム媒体識別情報T10aと、確率パラメータ情報T11aと、変数情報T12aとを含む。ゲーム媒体識別情報T10aは、ゲーム媒体毎に付される各ゲーム媒体を識別するための情報である。確率パラメータ情報T11aは、ゲーム媒体毎の確率パラメータの情報である。変数情報T12aは、ゲーム媒体毎の変数の値の情報である。ここで使われる変数の値は、各ゲーム媒体の提供可能な残数を示す在庫数を示す。また、抽選テーブルT1aは、変数情報T12aにより複数のゲーム媒体の変数の値を管理するため、第1規則に則るテーブルである。抽選テーブルT1bと、ゲーム媒体識別情報T10bと、確率パラメータ情報T11bと、変数情報T12bとについても、抽選テーブルT1aと、ゲーム媒体識別情報T10aと、確率パラメータ情報T11aと、変数情報T12aと同様である。例えば、抽選テーブルT1a、T1bは、図4のアクティビティA5~A7、A9~A13、A18~A19の情報処理において使用される。
選択部232は、ゲーム媒体毎に当選確率が設定された抽選テーブルT1aに基づいて選択処理を実行する。選択部232は、変数の値が「0」のゲーム媒体(ここではゲーム媒体識別情報T10aが「1」のゲーム媒体)を選択した場合、変数の値が「0」でないゲーム媒体を選択するまで選択処理を実行する。ここで確率パラメータは、変数の値には依存しない。選択部232は、変数の値が「0」以外のゲーム媒体(ここではゲーム媒体識別情報T10aが「2」のゲーム媒体)を選択した場合、管理部233は、そのゲーム媒体をユーザに付与するとともに、選択したゲーム媒体に対応する変数情報T12bに示す変数の値を「1」から「0」に変更する。これにより、情報処理装置2では、選択処理の度に確率パラメータ情報T11a、T11bを設定する必要がなく、固定の確率パラメータ情報T11a、T11bでユーザにガチャを提供することができる。また、情報処理装置2では、ゲーム媒体毎の確率パラメータ情報T11a、T11bの設定が容易であり、アルゴリズムの単純化も可能である。さらに、確率パラメータ情報T11a、T11bを何度も設定する必要がないため、情報処理システム1への負荷を低減することができる。
選択部232は、キャラクタ選択処理と、ポイントアイテム選択処理と、報酬アイテム選択処理と、回数選択処理とを、この抽選テーブルT1a、T1bにより実行してもよい。管理部233は、キャラクタ選択処理によりテーブル内のガチャキャラクタの変数情報T12a、T12bが全て「0」になった場合、ガチャキャラクタの変数情報T12a、T12bは変更せず「0」のままとしてもよい。一方で、管理部233は、ポイントアイテム選択処理によりテーブル内のポイントアイテムの変数情報T12a、T12bが全て「0」になった場合、全てのポイントアイテムの変数情報T12a、T12bを初期値かまたは初期値以外の任意の値かに変更してもよい。報酬アイテムと選択処理回数との変数情報T12a、T12bの扱いについては、ポイントアイテムと同様である。これにより、ユーザはガチャキャラクタの全てが当選するまでガチャを楽しむことができる。
次に、図6~図11を用いて本実施形態におけるガチャに関する画面の詳細を説明する。
なお、本実施形態の画面に関する情報処理では、情報処理システム1は、次のような情報処理を行うことによりディスプレイ4aに画面を表示させる。受付部331は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、画面の状態を変化させる指示を受け付ける。情報送受信部330は、通信部31および通信ネットワーク11を介して、その指示を情報処理装置2に送信する。情報送受信部230は、通信ネットワーク11および通信部21を介して、その指示をゲーム装置3から受信する。表示制御部231は、その指示に基づいて表示情報を生成する。情報送受信部230は、通信ネットワーク11および通信部21を介して、生成した表示情報をゲーム装置3に送信する。情報送受信部330は、通信部31および通信ネットワーク11を介して、生成した表示情報を情報処理装置2から受信する。表示制御部332は、生成した表示情報に基づいて、ディスプレイ4aへの表示を制御する。本実施形態では、単にユーザによる入力デバイス4cへの操作を介してある指示を受け付け、表示制御部332が表示情報に基づいて画面をディスプレイ4aに表示させるものとして説明する。また、間接的には表示制御部231がディスプレイ4aに種々の情報を表示させているため、そのように記載する。
図6は、トップ画面5からガチャ画面6を表示させるときの画面の一例を示す図である。図6には、トップ画面5と、ガチャ画面6とが含まれる。トップ画面5は、上記のユーザ認証をすることにより表示され、ゲームにおいて様々な機能を実行するための画面である。トップ画面5は、表示情報に基づいて表示される画面の一例である。トップ画面5は、デッキキャラクタ情報50と、ガチャ画面ボタン51と、編成ボタン52と、クエストボタン53と、アイテムボタン54と、課金ボタン55とを含む。デッキキャラクタ情報50は、クエストの実行にあたりユーザにより指定されるガチャキャラクタである。
ガチャ画面ボタン51は、ガチャ画面6を表示させるためのボタンである。受付部331は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、ガチャ画面ボタン51の押下を受け付ける。ガチャ画面ボタン51の押下を受け付けたことに応じて、表示制御部332は、ガチャ画面6をディスプレイ4aに表示させる。これにより、情報処理装置2はガチャを開始することができる。
編成ボタン52は、デッキキャラクタ情報50を編成する画面を表示させるためのボタンである。受付部331は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、編成ボタン52の押下と、それに続く画面にてゲーム媒体の編集の指示とを受け付ける。ゲーム媒体の編集の指示を受け付けた場合、表示制御部332は、デッキキャラクタ情報50を当選した当選キャラクタ701等に変更して表示させる。これにより、当選したガチャキャラクタをユーザが使用することができるため、ユーザによるガチャの興趣性の向上とともにゲームへの興味が深まることが期待される。
クエストボタン53は、クエストを選択する画面を表示させるためのボタンである。ここで選択部232は、クエストの達成に応じて、ガチャを開始してもよい。例えば、受付部331は、ユーザによるクエストボタン53の押下と、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介してクエストの特定とを受け付ける。クエストの特定を受け付けた場合、制御部23は、クエストを実行する。選択部232は、クエストを達成した場合、決定処理を実行する。このとき表示制御部332は、クエストの特定と、クエストの実行と、クエストの達成と、決定処理の実行とを表示情報に基づいてディスプレイ4aに表示させる。ここでクエストの達成は、取得要求に含まれる。これにより、クエストの達成により決定処理が実行されるため、ガチャによりゲームの興趣性が向上するとともに、ユーザのゲームへの興味が深まることが期待される。
アイテムボタン54は、アイテムを使用する画面を表示させるためのボタンである。例えば、受付部331は、ユーザによるアイテムボタン54の押下を受け付ける。アイテムボタン54の押下を受け付けたことに応じて、表示制御部332は、獲得した報酬アイテムをユーザが使用する画面の情報をディスプレイ4aに表示させる。これにより、ゲーム内において報酬アイテムをユーザが使用することができるため、ユーザのゲームへの興趣性が向上するとともに、ユーザのゲームへの興味が深まることが期待される。
課金ボタン55は、ゲーム内で課金をする画面を表示させるためのボタンである。ユーザがゲーム内で課金することに応じて、ガチャの実行が可能となってもよい。例えば、受付部331は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、課金の指示を受け付ける。課金の指示を受け付けたことに応じて、付与部234は、ユーザのアカウントにゲーム内通貨を付与する。ゲーム内通貨が所定の値を超える場合、付与部234は、決定処理を実行する権限をユーザに付与する。ここでのゲーム内通貨のユーザによる使用は、取得要求に含まれる。これにより、ユーザのゲームへの意思の強さに応じて決定処理を実行する回数を調整することができる。
ガチャ画面6は、ガチャに関する情報の表示およびガチャの実行を行うための画面である。ガチャ画面6は、表示情報に基づいて表示される画面の一例である。ガチャ画面6は、キャラクタ表示領域60と、ポイント表示領域61と、報酬アイテム62と、次報酬ボタン63と、ガチャ開始ボタン64と、ラインナップボタン65と、提供確率ボタン66とを含む。
キャラクタ表示領域60は、キャラクタ選択処理により選択されるガチャキャラクタの情報を表示させる領域である。キャラクタ表示領域60は、目玉キャラクタ情報600を含む。目玉キャラクタ情報600は、キャラクタ選択処理により選択される価値の高いガチャキャラクタを示す情報である。これにより、価値の高いガチャキャラクタをユーザに確認させた上で、ユーザにガチャを実行させることができる。
ポイント表示領域61は、蓄積ポイントと、必要ポイントと、目標ポイントとを表示させる領域である。蓄積ポイントは、前回の報酬アイテム62の付与から起算したポイントの合計である。必要ポイントは、報酬アイテム62の付与に必要な残りのポイントである。目標ポイントは、報酬アイテム62の付与にあたって、蓄積ポイントに依らずに、全体として必要なポイントである。例えば、表示制御部332は、これまでの蓄積ポイントが80ポイントであり、次の報酬アイテム62の付与までに必要ポイントが20ポイントであり、報酬アイテム62の付与までに目標ポイントが100ポイントであることをポイント表示領域61に表示させる。これにより、次の報酬アイテムの付与まで必要ポイントをユーザに認識させることができる。
報酬アイテム62は、蓄積ポイントが目標ポイントに達することで取得可能なアイテムである。付与部234は、ポイント表示領域61に示す目標ポイントまで蓄積ポイントが溜まった場合、報酬アイテム62を付与する。また、選択部232は、報酬アイテム62を付与したとき、次回の報酬アイテムについて報酬アイテム選択処理を実行する。報酬アイテム62を付与したことに応じて、制御部23は、蓄積ポイントと、必要ポイントと、目標ポイントとを再度設定する。表示制御部332は、選択された次回の報酬アイテムをユーザが認識可能な態様でディスプレイ4aに表示させる。これにより、ガチャキャラクタが当選しない場合が続いたとしても、報酬アイテムが取得可能であることをユーザに認識させることができる。
次報酬ボタン63は、報酬アイテムのラインナップに関する次報酬表示領域74を表示させるためのボタンである。表示制御部332は、次報酬ボタン63の押下を受け付けたことに応じて、図11に示す次報酬表示領域74を含むガチャ画面7をディスプレイ4aに表示させる。ここで表示されるガチャ画面7については後に詳述する。
ガチャ開始ボタン64は、ガチャを引くためのボタンである。表示制御部332は、ガチャ開始ボタン64の押下を受け付けたことに応じて、図7に示すガチャ結果表示領域70または図8に示すガチャ結果表示領域71を含むガチャ画面7をディスプレイ4aに表示させる。ここで表示されるガチャ画面7については後に詳述する。
ラインナップボタン65は、ガチャキャラクタおよびポイントアイテムのラインナップに関するラインナップ表示領域72を表示させるためのボタンである。表示制御部332は、ラインナップボタン65の押下を受け付けたことに応じて、図9に示すラインナップ表示領域72を含むガチャ画面7をディスプレイ4aに表示させる。ここで表示されるガチャ画面7については後に詳述する。
提供確率ボタン66は、ガチャキャラクタおよびポイントアイテムの確率パラメータに関する提供確率表示領域73を表示させるためのボタンである。表示制御部332は、提供確率ボタン66の押下を受け付けたことに応じて、図10に示す提供確率表示領域73を含むガチャ画面7をディスプレイ4aに表示させる。ここで表示されるガチャ画面7については後に詳述する。
次に図7および図8を用いてガチャ開始ボタン64の押下によって表示されるガチャ画面7について説明する。図7は、ガチャキャラクタが当選したときのガチャ画面7の一例を示す図である。図7のガチャ画面7は、ガチャ開始ボタン64が押下されたことに応じて、ガチャ結果表示領域70を表示されるようにガチャ画面6が変化した画面である。図7のガチャ画面7は、図4のアクティビティA8において表示される画面の一例である。ガチャ画面7は、ガチャ結果表示領域70を含む。ガチャ結果表示領域70は、決定処理およびキャラクタ選択処理により選択された結果が表示される領域である。ガチャ結果表示領域70は、当選情報表示領域700と、当選キャラクタ701とを含む。
当選情報表示領域700は、「キャラクタ当選!」等のガチャキャラクタが当選したことを示す情報である。当選キャラクタ701は、キャラクタ選択処理により当選したガチャキャラクタを示す情報である。決定処理によりキャラクタ選択処理の実行が決定された場合、表示制御部332は、当選情報表示領域700および当選キャラクタ701を含むガチャ画面7をディスプレイ4aに表示させる。これにより、ガチャキャラクタが当選したことをユーザに確認させることができる。
図8は、ポイントアイテムが当選したときのガチャ画面7の一例を示す図である。図8のガチャ画面7は、ガチャ開始ボタン64が押下されたことに応じて、ガチャ結果表示領域71を表示されるようにガチャ画面6が変化した画面である。図8のガチャ画面7は、図4のアクティビティA15~A19での情報処理の結果により表示される画面の一例である。ガチャ画面7は、ガチャ結果表示領域71を含む。ガチャ結果表示領域71は、決定処理、回数選択処理およびポイントアイテム選択処理により当選した結果が表示される領域である。ガチャ結果表示領域71は、当選情報710と、当選ポイントアイテム711a、711b、711cと、獲得ポイント712a、712b、712cと、合計獲得ポイント表示領域713と、報酬アイテム714と、次報酬ボタン715と、次報酬アイテム716とを含む。
当選情報710は、「ポイントアイテム当選!」等のポイントアイテムが当選したことを示す情報である。表示制御部332は、決定処理によりポイントアイテム選択処理を実行することが決定された場合、当選情報710を含むガチャ画面7をディスプレイ4aに表示させる。これにより、ポイントアイテムが当選したことをユーザに確認させることができる。
当選ポイントアイテム711a、711b、711cは、回数選択処理およびポイントアイテム選択処理により当選したポイントアイテムを示す情報である。図8では回数選択処理によりポイントアイテム選択処理を3回実行することが選択され、3回のポイントアイテム選択処理により3つのそれぞれ異なる当選ポイントアイテム711a、711b、711cが当選したことを示している。例えば、選択部232は、回数選択処理ではポイントアイテム選択処理を3回実行することを選択し、続く3回のポイントアイテム選択処理では3つの当選ポイントアイテム711a、711b、711cを選択する。これにより、どのようなポイントアイテムがいくつ当選したかをユーザに確認させることができる。
獲得ポイント712a、712b、712cは、ポイントアイテム選択処理により当選したポイントアイテムに紐づくポイントを示す情報である。図8では付与部234は、当選ポイントアイテム711aの獲得ポイント712aに基づき、6ポイントを付与している。また、付与部234は、当選ポイントアイテム711bの獲得ポイント712bに基づき、5ポイントを付与している。また、付与部234は、当選ポイントアイテム711cの獲得ポイント712cに基づき、9ポイントを付与している。これにより、どのくらいのポイントが付与されたかをユーザに確認させることができる。
合計獲得ポイント表示領域713は、回数選択処理およびポイントアイテム選択処理により獲得した合計のポイントを表示させるための領域である。表示制御部332は、3つの当選ポイントアイテム711a、711b、711cの合計値に基づいて20ポイント獲得したことを合計獲得ポイント表示領域713に表示させている。これにより、獲得したポイントの合計をユーザに確認させることができる。
報酬アイテム714は、獲得した報酬アイテムの情報である。付与部234は、ポイント表示領域61の目標ポイントに達成したことに応じて、報酬アイテム714を付与する。これにより、希少性の高いガチャキャラクタが続けて当たらなかった場合でも、報酬アイテムが付与されるため、ユーザのガチャへの継続意欲を高めることができる。
次報酬ボタン715は、次報酬表示領域74を表示させるためのボタンである。表示制御部332は、ユーザによる次報酬ボタン715の押下を受け付けたことに応じて、図11の次報酬表示領域74を含むガチャ画面7を表示させる。これにより、ユーザに報酬アイテムの情報を確認させた上で、次のガチャを実行させることができる。
次報酬アイテム716は、次回以降のガチャにより取得可能な報酬アイテムの情報である。選択部232は、次回以降のガチャにより目標ポイントを達成した場合、報酬アイテム選択処理を実行する。表示制御部332は、次回以降のガチャにより目標ポイントに達成した場合に取得可能な次報酬アイテム716の情報を表示させる。これにより、希少性の高いガチャキャラクタが当たらずに、希少性の低いポイントアイテムを引き続けた場合であっても、価値のある報酬アイテムをユーザに付与可能であり、ユーザのガチャへの継続意欲を高めることができる。
次に、図9を用いて、ラインナップボタン65が押下されたときのガチャ画面7について説明する。図9は、ラインナップ表示領域72が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。図9のガチャ画面7は、ラインナップ表示領域72を含む。ラインナップ表示領域72は、ガチャキャラクタとポイントアイテムのラインナップを表示させるための領域である。ラインナップ表示領域72は、在庫キャラクタ720a、720b、720cと、キャラクタ在庫数721a、721b、721cと、レア表示情報722と、在庫ポイントアイテム723a、723b、723cと、ポイントアイテム在庫数724a、724b、724cとを含む。
在庫キャラクタ720a、720b、720cは、ガチャにより入手することができるガチャキャラクタの情報である。表示制御部332は、キャラクタ母集団の中から当選可能な当選可能キャラクタ731a、731b、731cをディスプレイ4aに表示させる。これにより、欲しいガチャキャラクタがいるか否かをユーザに確認させた上で、ガチャを実行させることができる。また、欲しいガチャキャラクタがいるか否かをユーザに確認させることができるので、ユーザがガチャを実行するときの興趣性をさらに向上させることができる。
キャラクタ在庫数721a、721b、721cは、ガチャにより入手可能なガチャキャラクタの現在の在庫数と上限数とを示す情報である。管理部233は、キャラクタ選択処理の結果に応じて、選択されたガチャキャラクタの在庫数を「1」減らす。表示制御部332は、キャラクタ選択処理の結果に応じて、選択されたガチャキャラクタのキャラクタ在庫数721a、721b、721cの在庫数を「1」減らして表示させる。これにより、希少性の高いガチャキャラクタの在庫をユーザに確認させた上で、ユーザにガチャを実行させることができる。
レア表示情報722は、希少性の高い在庫キャラクタ720aに対して付される情報である。受付部331は、希少性の高い在庫キャラクタ720aに対して希少性が高いことが識別可能となるようにレア表示情報722を表示させる。これにより、希少性の高いガチャキャラクタの情報をユーザに確認させた上で、ユーザにガチャを実行させることができる。
在庫ポイントアイテム723a、723b、723cは、ガチャにより入手可能なポイントアイテムの情報である。表示制御部332は、ポイントアイテム母集団の中から当選可能な在庫ポイントアイテム723a、723b、723cをディスプレイ4aに表示させる。これにより、ポイントアイテムの種類をユーザに確認させた上で、ユーザにガチャを実行させることができる。
ポイントアイテム在庫数724a、724b、724cは、ガチャにより入手可能なポイントアイテムの現在の在庫数と上限数とを示す情報である。管理部233は、ポイントアイテム選択処理の結果に応じて、当選ポイントアイテムの在庫数を減らす。表示制御部332は、ポイントアイテム選択処理の結果に応じて、ポイントアイテムのポイントアイテム在庫数724a、724b、724cの在庫数を減らして表示させる。これにより、ポイントアイテムの在庫をユーザに確認させた上で、ユーザにガチャを実行させることができる。
次に、図10を用いて、提供確率ボタン66が押下されたときのガチャ画面7について説明する。図10は、提供確率表示領域73が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。ガチャ画面7は、提供確率表示領域73を含む。提供確率表示領域73は、ガチャキャラクタおよびポイントアイテムのそれぞれの確率パラメータが表示される領域である。提供確率表示領域73は、媒体当選確率730と、当選可能キャラクタ731a、731b、731cと、キャラクタ当選確率732a、732b、732cと、媒体当選確率733と、当選可能ポイントアイテム734a、734b、734cと、ポイントアイテム当選確率735a、735b、735cとを含む。
媒体当選確率730は、ガチャキャラクタが当選する確率を示す情報である。選択部232は、決定処理において10%の確率でキャラクタ選択処理に決定する。表示制御部332は、決定処理において10%の確率でガチャキャラクタが当選することを示す媒体当選確率730をディスプレイ4aに表示させる。これにより、希少性の高いガチャキャラクタの確率をユーザに確認させた上で、ユーザにガチャを実行させることができる。また、希少性の高いガチャキャラクタの確率をユーザに確認させることができるため、ガチャの興趣性をさらに向上させることができる。
当選可能キャラクタ731a、731b、731cは、当選可能なガチャキャラクタの情報である。表示制御部332は、キャラクタ選択処理において当選する当選可能キャラクタ731a、731b、731cをディスプレイ4aに表示させる。これにより、欲しいガチャキャラクタがいるか否かをユーザに確認させた上で、ユーザにガチャを実行させることができる。また、ユーザが欲しいガチャキャラクタがいるか否かを確認することができるため、ユーザのガチャへの興趣性をさらに向上させることができる。
キャラクタ当選確率732a、732b、732cは、キャラクタパラメータを示す情報である。表示制御部332は、キャラクタ選択処理において当選する当選可能キャラクタ731a、731b、731cのキャラクタ当選確率732a、732b、732cをディスプレイ4aに表示させる。これにより、欲しいガチャキャラクタの確率をユーザに確認させた上で、ユーザにガチャを実行させることができる。また、欲しいガチャキャラクタの確率をユーザに確認させることができるため、ユーザのガチャへの興趣性をさらに向上させることができる。
なお、あるガチャキャラクタの在庫数が「0」となり、当該ガチャキャラクタが当選したとしてもユーザに付与されない状態となっている場合にも、当該ガチャキャラクタの当選確率を表示しつつ、当選した場合には、在庫数が「0」ではないガチャキャラクタが当選するまでキャラクタ母集団の中から再抽選が繰り返されることを表示してもよい。この場合には、決定処理は再度実行されず、キャラクタ選択処理のみが繰り返されることを表示してもよい。表示制御部332は、在庫数が「0」のガチャキャラクタが当選したとしても、在庫数が「0」ではないガチャキャラクタが当選するまでキャラクタ選択処理が繰り返されることを表示させる。また、表示制御部332は、在庫数が「0」のガチャキャラクタが当選した場合であっても、決定処理は再度実行されないことと、キャラクタ選択処理のみが繰り返し実行されることとを表示させる。これにより、在庫数が「0」のガチャキャラクタが当選したとしても、希少性が低いポイントアイテムが当選することとはならないことをユーザに認識させることができるため、ユーザのガチャへの興趣性をさらに向上させることができる。
媒体当選確率733は、ポイントアイテムが当選する確率を示す情報である。選択部232は、決定処理において90%の確率でポイントアイテム選択処理に決定する。表示制御部332は、決定処理において90%の確率でポイントアイテムが当選することを示す媒体当選確率733をディスプレイ4aに表示させる。これにより、希少性の低いポイントアイテムの確率をユーザに確認させた上で、ユーザにガチャを実行させることができる。
当選可能ポイントアイテム734a、734b、734cは、当選可能なポイントアイテムの情報である。表示制御部332は、ポイントアイテム選択処理において当選する当選可能ポイントアイテム734a、734b、734cをディスプレイ4aに表示させる。これにより、ポイントアイテムの種類をユーザに確認させた上で、ユーザにガチャを実行させることができる。
ポイントアイテム当選確率735a、735b、735cは、ポイントアイテムパラメータを示す情報である。表示制御部332は、ポイントアイテム選択処理において当選する当選可能ポイントアイテム734a、734b、734cのポイントアイテム当選確率735a、735b、735cをディスプレイ4aに表示させる。これにより、情報処理装置2は、ポイントアイテムの確率をユーザに確認させた上で、ユーザにガチャを実行させることができる。
なお、あるポイントアイテムの在庫数が「0」となり、当該ポイントアイテムが当選したとしてもユーザに付与されない状態となっている場合にも、当該ポイントアイテムの当選確率を表示しつつ、当選した場合には、在庫数が「0」ではないポイントアイテムが当選するまでポイントアイテム母集団の中から再抽選が繰り返されることを表示してもよい。この場合には、決定処理は再度実行されず、ポイントアイテム選択処理のみが繰り返されることを表示してもよい。表示制御部332は、在庫数が「0」のポイントアイテムが当選したとしても、在庫数が「0」ではないポイントアイテムが当選するまでポイントアイテム選択処理が繰り返されることを表示させる。また、表示制御部332は、在庫数が「0」のポイントアイテムが当選した場合、決定処理は再度実行されないことと、ポイントアイテム選択処理のみが繰り返し実行されることとを表示させる。これにより、在庫数が「0」ではないポイントアイテムが付与されるまで抽選が実行されることをユーザに認識させることができる。
図11は、次報酬表示領域74が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。図11のガチャ画面7は、次報酬表示領域74を含む。次報酬表示領域74は、次の報酬アイテムの情報とそれ以降に入手可能な報酬アイテムの情報とを表示する領域である。次報酬表示領域74は、次報酬アイテム740と、在庫報酬アイテム741a、741b、741cと、報酬アイテム在庫数742a、742b、742cとを含む。
次報酬アイテム740は、蓄積ポイントが目標ポイントに達成することで表示される次回の報酬アイテムの情報である。表示制御部332は、次報酬アイテム716と連動して次報酬アイテム740の情報を表示させる。これにより、様々なタイミングで取得可能な報酬アイテムをユーザに認識させることができる。
在庫報酬アイテム741a、741b、741cは、入手可能な報酬アイテムの在庫の情報である。表示制御部332は、報酬アイテム母集団の中から当選する在庫報酬アイテム741a、741b、741cをディスプレイ4aに表示させる。これにより、ユーザは欲しい報酬アイテムがあるか否かを確認した上で、ユーザにガチャを実行させることができる。また、欲しい報酬アイテムがあるか否かをユーザにより確認可能であるため、ユーザのガチャへの関心をさらに高めることができる。
報酬アイテム在庫数742a、742b、742cは、入手可能な報酬アイテムの在庫数と上限数とを示す情報である。管理部233は、ユーザの報酬アイテムの付与により、その報酬アイテムの在庫数を「1」減らす。表示制御部332は、ユーザへの報酬アイテムの付与により、その報酬アイテムの在庫数を「1」減らして表示させる。これにより、報酬アイテムの在庫をユーザに確認させた上で、ユーザにガチャを実行させることができる。
本実施形態の態様は、コンピュータを、情報処理システムの制御部として機能させるプログラムであってもよい。
[その他]
上記実施形態では、キャラクタ母集団のガチャキャラクタ毎の変数の値を示す情報と、ポイントアイテム母集団のポイントアイテム毎の変数の値を示す情報とを表示させていたが、その他の例では、ポイントアイテム毎の変数の値を示す情報について表示させないようにしてもよい。例えば、表示制御部332は、キャラクタ母集団のガチャキャラクタ毎の変数の値を示す情報を表示させ、ポイントアイテム母集団のポイントアイテム毎の変数の値を示す情報は表示させない。これにより、ポイントアイテムについては変数の値を表示させる必要がないため、情報処理システム1への負荷を低減しながらガチャを実効させることができる。
上記実施形態では、第1規則により各選択処理を実行するものとして説明したが、その他の例では、ポイントアイテム選択処理を第2規則により実行してもよい。ここで第2規則は、ゲーム媒体毎に提供可能な数の上限が設定されていない規則である。例えば、制御部23は、ゲーム媒体の取得の要求である取得要求をユーザから受け付ける。選択部232は、取得要求を受け付けた場合、ユーザに提供可能なポイントアイテムを特定する第2規則と、ポイントアイテム毎の当選の確率を定義するポイントアイテムパラメータとに基づいて、ユーザに付与するポイントアイテムを選択するポイントアイテム選択処理を実行する。付与部234は、ポイントアイテム選択処理が実行された場合、選択されたポイントアイテムをユーザに付与する。また、選択部232は、ポイントアイテム選択処理を第2規則に基づいて実行する場合、回数選択処理または報酬アイテム選択処理も第2規則で実行してもよい。これにより、ポイントアイテムについては変数の値を管理する必要がないため、情報処理システム1への負荷を低減しながらガチャを実効することができる。
上記実施形態では、ポイントアイテム選択処理についてのみ回数選択処理を実行するものとして説明したが、その他の例では、キャラクタ選択処理および報酬アイテム選択処理についても回数選択処理を実行してもよい。例えば、選択部232は、キャラクタ選択処理または報酬アイテム選択処理の実行前に、選択処理を実行する回数選択処理を実行する。選択部232は、選択した回数に応じて、キャラクタ選択処理または報酬アイテム選択処理を実行する。これにより、ユーザに付与されるガチャキャラクタまたは報酬アイテムの個数が変化するため、さらにユーザの興趣性を向上させることができる。
上記実施形態では、報酬アイテムパラメータについては表示されていないが、その他の例では、報酬アイテムパラメータを表示させてもよい。例えば、表示制御部332は、次報酬表示領域74の各在庫報酬アイテム741a、741b、741cに、それぞれの報酬アイテムパラメータを表示させる。これにより、報酬アイテムパラメータをユーザが認識できるため、さらにユーザの興趣性を向上させることができる。
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
(1)情報処理システムであって、制御部を有し、前記制御部は、ゲーム媒体の取得の要求である取得要求をユーザから受け付け、前記取得要求を受け付けた場合、前記ゲーム媒体それぞれに設定されたそのタイミングでの変数により前記ユーザに付与可能な前記ゲーム媒体を特定する規則と、前記ゲーム媒体毎の当選の確率を定義する確率パラメータとに基づいて、前記ユーザに付与する前記ゲーム媒体を選択する選択処理を実行し、ここで前記確率パラメータは、前記変数の値には依存せず、前記選択処理が実行された場合、選択された前記ゲーム媒体の前記変数の値を変更して、選択された前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与する、情報処理システム。
このような構成によれば、所望のゲーム媒体を取得するにあたって、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術を提供することができる。
(2)上記(1)に記載の情報処理システムにおいて、前記制御部は、選択された前記ゲーム媒体の前記変数の値が閾値に達している場合には、選択された前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与せず、前記変数の値が前記閾値に到達していない前記ゲーム媒体が選択されるまで、前記選択処理を継続する、情報処理システム。
このような構成によれば、所望のゲーム媒体を取得するにあたって、パラメータを変更することなく、閾値に達していないゲーム媒体をユーザに付与することができるため、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術を提供することができる。
(3)上記(1)または(2)に記載の情報処理システムにおいて、前記確率パラメータは、第1パラメータと、第2パラメータとを含み、前記制御部は、前記選択処理において、第1選択処理または第2選択処理を実行するかを決める決定処理を実行し、ここで前記第1選択処理は、前記第1パラメータに基づき第1母集団から第1ゲーム媒体を選択する処理で、前記第2選択処理は、前記第2パラメータに基づき第2母集団から第2ゲーム媒体を選択する処理で、前記第1選択処理および前記第2選択処理の少なくとも一方は、前記規則にもとづいて実行され、前記第1選択処理では選択された前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与し、前記第2選択処理では前記第2ゲーム媒体の選択の結果である選択結果に応じて第3ゲーム媒体を付与する、情報処理システム。
このような構成によれば、第2ゲーム媒体の選択結果に応じて、さらに第3ゲーム媒体が付与されるため、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術を提供することができる。
(4)上記(3)に記載の情報処理システムにおいて、前記確率パラメータは、第3パラメータを含み、前記制御部は、前記第3パラメータに基づき第3母集団から前記第3ゲーム媒体を選択する第3選択処理を実行し、ここで前記第1選択処理または前記第2選択処理は、前記取得要求を受け付けたときに実行され、前記第3選択処理は、前記第3ゲーム媒体が前記ユーザに付与されたときに実行される、情報処理システム。
このような構成によれば、第1選択処理または第2選択処理と、第3選択処理とを異なるタイミングで実行することとなり、興趣性を感じる機会を増やすことができる。
(5)上記(4)に記載の情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記第3選択処理を前記規則に基づいて実行する、情報処理システム。
このような構成によれば、第3選択処理が規則に基づいて実行されるため、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術を提供することができる。
(6)上記(3)~(5)のいずれか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記選択結果は、前記ゲーム媒体毎に設定されたポイントの蓄積量を含む、情報処理システム。
このような構成によれば、ポイントの蓄積量に応じて第3ゲーム媒体が付与されるため、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術を提供することができる。
(7)上記(6)に記載の情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記第2選択処理を前記規則に基づいて実行する場合、第4選択処理を実行し、ここで前記第4選択処理は、前記取得要求を受け付けたときに実行される前記第2選択処理の回数を決定する処理であり、前記第2選択処理の回数と、選択された前記第2ゲーム媒体とに基づいて、前記ポイントを蓄積する、情報処理システム。
このような構成によれば、第2選択処理の回数と第2ゲーム媒体とに基づいてポイントが付与されるため、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術を提供することができる。
(8)上記(7)に記載の情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記第4選択処理を前記規則に基づいて実行する、情報処理システム。
このような構成によれば、第4選択処理が規則に基づいて実行されるため、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術を提供することができる。
(9)上記(3)~(8)のいずれか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記第2母集団に含まれる特定の前記第2ゲーム媒体の前記変数の値が閾値に達した場合、前記第2ゲーム媒体の前記変数の値を前記閾値に達していない状態となるように変更し、前記第1母集団に含まれる特定の前記第1ゲーム媒体の前記変数の値が閾値に達した場合、前記第1ゲーム媒体の前記変数の値を前記閾値に達していない状態となるように変更しない、情報処理システム。
このような構成によれば、第1ゲーム媒体については閾値に達していな状態となるように変更しないため、ユーザに満足感を感じさせやすくすることができ、一方で、第2ゲーム媒体については閾値に達していな状態となるように変更するため、さらにゲームをやり込みたいとユーザに感じさせやすくすることができる。
(10)上記(3)~(9)のいずれか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記第1母集団の全ての前記第1ゲーム媒体の前記変数の値が閾値に達した場合、前記決定処理を実行せずに前記第2選択処理を実行する、情報処理システム。
このような構成によれば、第1ゲーム媒体の変数の値が閾値に達している場合、決定処理を省略できるため、情報処理システムへの負荷を低減することができる。
(11)上記(3)~(10)のいずれか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記第1母集団の前記第1ゲーム媒体毎の前記変数の値を示す情報を表示させ、前記第2母集団の前記第2ゲーム媒体毎の前記変数の値を示す情報は表示させない、情報処理システム。
このような構成によれば、ユーザは、第1ゲーム媒体については変数の値が表示されるため、ユーザは、その変数の値通りにガチャが行われていることを確認しながらガチャを楽しむことができ、一方で、第2ゲーム媒体については変数の値が表示されないため、ユーザは、どのような変数の値に従ってガチャが行われているかわくわく感を感じることができる。
(12)プログラムであって、コンピュータを、上記(1)~(11)のいずれか1つに記載の情報処理システムの前記制御部として機能させるためのプログラム。
(13)情報処理システムが実行する情報処理方法であって、上記(1)~(11)のいずれか1つに記載の情報処理システムの前記制御部が実行する各処理を備える、情報処理方法。
もちろん、この限りではない。
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。
1 :情報処理システム
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
221 :ユーザGB
23 :制御部
230 :情報送受信部
231 :表示制御部
232 :選択部
233 :管理部
234 :付与部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
330 :情報送受信部
331 :受付部
332 :表示制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
5 :トップ画面
50 :デッキキャラクタ情報
51 :ガチャ画面ボタン
52 :編成ボタン
53 :クエストボタン
54 :アイテムボタン
55 :課金ボタン
6 :ガチャ画面
60 :キャラクタ表示領域
600 :目玉キャラクタ情報
61 :ポイント表示領域
62 :報酬アイテム
63 :次報酬ボタン
64 :ガチャ開始ボタン
65 :ラインナップボタン
66 :提供確率ボタン
7 :ガチャ画面
70 :ガチャ結果表示領域
700 :当選情報表示領域
701 :当選キャラクタ
71 :ガチャ結果表示領域
710 :当選情報
711a :当選ポイントアイテム
711b :当選ポイントアイテム
711c :当選ポイントアイテム
712a :獲得ポイント
712b :獲得ポイント
712c :獲得ポイント
713 :合計獲得ポイント表示領域
714 :報酬アイテム
715 :次報酬ボタン
716 :次報酬アイテム
72 :ラインナップ表示領域
720a :在庫キャラクタ
720b :在庫キャラクタ
720c :在庫キャラクタ
721a :キャラクタ在庫数
721b :キャラクタ在庫数
721c :キャラクタ在庫数
722 :レア表示情報
723a :在庫ポイントアイテム
723b :在庫ポイントアイテム
723c :在庫ポイントアイテム
724a :ポイントアイテム在庫数
724b :ポイントアイテム在庫数
724c :ポイントアイテム在庫数
73 :提供確率表示領域
730 :媒体当選確率
731a :当選可能キャラクタ
731b :当選可能キャラクタ
731c :当選可能キャラクタ
732a :キャラクタ当選確率
732b :キャラクタ当選確率
732c :キャラクタ当選確率
733 :媒体当選確率
734a :当選可能ポイントアイテム
734b :当選可能ポイントアイテム
734c :当選可能ポイントアイテム
735a :ポイントアイテム当選確率
735b :ポイントアイテム当選確率
735c :ポイントアイテム当選確率
74 :次報酬表示領域
740 :次報酬アイテム
741a :在庫報酬アイテム
741b :在庫報酬アイテム
741c :在庫報酬アイテム
742a :報酬アイテム在庫数
742b :報酬アイテム在庫数
742c :報酬アイテム在庫数
T1a :抽選テーブル
T1b :抽選テーブル
T10a :ゲーム媒体識別情報
T10b :ゲーム媒体識別情報
T11a :確率パラメータ情報
T11b :確率パラメータ情報
T12a :変数情報
T12b :変数情報

Claims (12)

  1. 情報処理システムであって、
    制御部を有し、
    前記制御部は、
    ゲーム媒体の取得の要求である取得要求をユーザから受け付け、
    前記取得要求を受け付けた場合、前記取得要求を受け付けるタイミングでの前記ゲーム媒体それぞれに設定された変数により前記ユーザに付与可能な前記ゲーム媒体を特定する規則と、前記ゲーム媒体毎の当選の確率を定義する確率パラメータとに基づいて、前記ユーザに付与する前記ゲーム媒体を選択する選択処理を実行し、ここで前記確率パラメータは、前記変数の値には依存せず、
    前記取得要求を受け付ける前に、前記取得要求を受け付けるタイミングでの前記変数の値を示す情報を表示させ、
    前記選択処理が実行された場合、選択された前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与し、
    前記ゲーム媒体が前記ユーザに付与された後に、前記取得要求をさらに受け付けた場合、変更された前記変数と前記確率パラメータに基づいて前記選択処理を実行し、
    選択された前記ゲーム媒体の前記変数の値が閾値に達している場合には、選択された前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与せず、前記変数の値が前記閾値に到達していない前記ゲーム媒体が選択されるまで、前記選択処理を継続する、
    情報処理システム。
  2. 請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
    前記確率パラメータは、第1パラメータと、第2パラメータとを含み、
    前記制御部は、
    前記選択処理において、第1選択処理または第2選択処理を実行するかを決める決定処理を実行し、ここで前記第1選択処理は、前記第1パラメータに基づき第1母集団から第1ゲーム媒体を選択する処理で、前記第2選択処理は、前記第2パラメータに基づき第2母集団から第2ゲーム媒体を選択する処理で、前記第1選択処理および前記第2選択処理の少なくとも一方は、前記規則にもとづいて実行され、
    前記第1選択処理では選択された前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与し、前記第2選択処理では前記第2ゲーム媒体の選択の結果である選択結果に応じて第3ゲーム媒体を付与する、
    情報処理システム。
  3. 請求項2に記載の情報処理システムにおいて、
    前記制御部は、
    前記第1母集団の前記第1ゲーム媒体毎の前記変数の値を示す情報を表示させ、
    前記第2母集団の前記第2ゲーム媒体毎の前記変数の値を示す情報は表示させない、
    情報処理システム。
  4. 情報処理システムであって、
    制御部を有し、
    前記制御部は、
    ゲーム媒体の取得の要求である取得要求をユーザから受け付け、
    前記取得要求を受け付けた場合、前記取得要求を受け付けるタイミングでの前記ゲーム媒体それぞれに設定された変数により前記ユーザに付与可能な前記ゲーム媒体を特定する規則と、前記ゲーム媒体毎の当選の確率を定義する確率パラメータとに基づいて、前記ユーザに付与する前記ゲーム媒体を選択する選択処理を実行し、ここで前記確率パラメータは、前記変数の値には依存せず、
    さらに、前記取得要求を受け付けた場合、前記選択処理の回数を選択する回数選択処理を前記規則に基づいて実行し、
    選択された前記回数に応じて前記選択処理が実行されることによって選択された前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与する、
    情報処理システム。
  5. 情報処理システムであって、
    制御部を有し、
    前記制御部は、
    ゲーム媒体の取得の要求である取得要求をユーザから受け付け、
    前記取得要求を受け付けた場合、前記取得要求を受け付けるタイミングでの前記ゲーム媒体それぞれに設定された変数により前記ユーザに付与可能な前記ゲーム媒体を特定する規則と、前記ゲーム媒体毎の当選の確率を定義する確率パラメータとに基づいて、前記ユーザに付与する前記ゲーム媒体を選択する選択処理を実行し、ここで前記確率パラメータは、前記変数の値には依存せず、且つ、第1パラメータと、第2パラメータと、第3パラメータとを含み、
    前記選択処理が実行された場合、第1選択処理または第2選択処理を実行するかを決める決定処理を実行し、
    前記決定処理において、前記第1選択処理を実行することが決定された場合、前記第1パラメータに基づき第1母集団から選択された第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与し、
    前記決定処理において、前記第2選択処理を実行することが決定された場合、前記第2パラメータに基づき第2母集団から第2ゲーム媒体を選択し、
    前記第2選択処理では、さらに、前記第2ゲーム媒体の選択の結果である選択結果に応じて第3ゲーム媒体を付与し、
    前記第3パラメータに基づき第3母集団から前記第3ゲーム媒体を選択する第3選択処理を実行し、ここで前記第2選択処理は、前記取得要求を受け付けたときに実行され、前記第3選択処理は、前記第3ゲーム媒体が前記ユーザに付与されたときに実行され、前記第3選択処理によって選択された前記第3ゲーム媒体は、次回以降の前記第2選択処理により前記ユーザに付与される
    情報処理システム。
  6. 請求項に記載の情報処理システムにおいて、
    前記制御部は、
    前記第3選択処理を前記規則に基づいて実行する、
    情報処理システム。
  7. 情報処理システムであって、
    制御部を有し、
    前記制御部は、
    ゲーム媒体に関する変数の値をユーザが視認可能に表示させ、
    前記ゲーム媒体の取得の要求である取得要求を前記ユーザから受け付け、
    前記取得要求を受け付けた場合、前記ゲーム媒体それぞれの、当選確率を示す確率パラメータと前記変数とに基づき、前記ゲーム媒体のうちの少なくとも1つを選択する選択処理を実行し、ここで
    前記変数の値は、前記ゲーム媒体の付与に応じて変化するように構成され、
    前記確率パラメータは、前記変数の値には依存しないように構成され、
    前記選択処理において、選択された前記ゲーム媒体の前記変数の値が閾値に達している場合には、前記変数の値が前記閾値に達していない前記ゲーム媒体が選択されるまで、前記選択処理を継続することで、前記ユーザに前記ゲーム媒体を付与する
    情報処理システム。
  8. 請求項に記載の情報処理システムにおいて、
    前記選択処理は、さらに規則に基づいて実行され、ここで前記規則は、前記ゲーム媒体それぞれに設定された前記変数により前記ユーザに付与可能な前記ゲーム媒体を特定する、情報処理システム。
  9. 請求項に記載の情報処理システムにおいて、
    前記規則は、前記ユーザから前記取得要求を受け付けるタイミングにおける前記変数により前記ゲーム媒体を特定する、情報処理システム。
  10. 請求項に記載の情報処理システムにおいて、
    前記選択処理が実行され、且つ選択された前記ゲーム媒体の前記変数の値が前記閾値に達していない場合、選択された前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与する、情報処理システム。
  11. プログラムであって、
    コンピュータを、請求項1~10のいずれか1つに記載の情報処理システムの前記制御部として機能させるためのプログラム。
  12. 情報処理システムが実行する情報処理方法であって、
    請求項1~10のいずれか1つに記載の情報処理システムの前記制御部が実行する各処理を備える、
    情報処理方法。
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スクスタAqours5周年!記念にステップアップガチャを引いた,穴からうどん・ゲーム日記,2021年04月26日,<URL:http://kodoojigame.blog.jp/archives/27046164.html>,[2023年10月19日検索]
スクスタガチャは単発と10連どっちを引くべき?おすすめの引き方を解説 [online],2021年07月23日,<URL:https://web.archive.org/web/20210723225504/https://possangames.work/sukusuta-gatya-oneshot-tenconsecutive/>,[2023年6月12日検索]
スクスタのガチャでかぶりが出た場合は?キャラのダブりで損はする? [online],2021年08月05日,<URL:http://web.archive.org/web/20210805081533/https://possangames.work/schosta-gatya-suffer/>,[2023年6月12日検索]

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