JP7448847B2 - Information processing system, program and information processing method - Google Patents
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Description
本開示は、情報処理システム、プログラムおよび情報処理方法に関する。 The present disclosure relates to an information processing system, a program, and an information processing method.
従来に開示の技術において、所望のゲーム媒体を取得するまでに必要なコストのより正確な予測を可能とする技術が知られている(特許文献1)。 BACKGROUND ART Among conventionally disclosed techniques, a technique is known that enables more accurate prediction of the cost required to acquire a desired game content (Patent Document 1).
ところで、近年において、所望のゲーム媒体を取得するにあたって、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術が求められている。 Incidentally, in recent years, when acquiring desired game media, there has been a demand for technology that can further improve the interest of the game.
本開示では上記事情を鑑み、所望のゲーム媒体を取得するにあたって、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術を提供することとした。 In view of the above circumstances, the present disclosure provides a technology that can further improve the interest of the game when acquiring desired game content.
本開示の一態様によれば、情報処理システムが提供される。この情報処理システムは、制御部を有する。制御部は、ゲーム媒体の取得の要求である取得要求をユーザから受け付ける。取得要求を受け付けた場合、ゲーム媒体それぞれに設定されたそのタイミングでの変数によりユーザに付与可能なゲーム媒体を特定する規則と、ゲーム媒体毎の当選の確率を定義する確率パラメータとに基づいて、ユーザに付与するゲーム媒体を選択する選択処理を実行する。確率パラメータは、変数の値には依存せず、選択処理が実行された場合、選択されたゲーム媒体の変数の値を変更して、選択されたゲーム媒体をユーザに付与する。 According to one aspect of the present disclosure, an information processing system is provided. This information processing system includes a control section. The control unit receives an acquisition request from a user, which is a request to acquire game content. When an acquisition request is received, based on the rules that specify the game contents that can be given to the user according to the variables set for each game medium at that timing, and the probability parameter that defines the probability of winning for each game medium, A selection process for selecting game content to be provided to the user is executed. The probability parameter does not depend on the value of the variable, and when the selection process is executed, the value of the variable of the selected game medium is changed and the selected game medium is given to the user.
本開示によれば、所望のゲーム媒体を取得するにあたって、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術を提供することができる。 According to the present disclosure, it is possible to provide a technique that can further improve the interest of the game when acquiring desired game content.
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
[Embodiment]
Embodiments of the present disclosure will be described below with reference to the drawings. Various features shown in the embodiments described below can be combined with each other.
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。 By the way, the program for implementing the software appearing in this embodiment may be provided as a non-transitory computer-readable recording medium, or may be downloaded from an external server. The program may be provided in a manner that allows the program to be started on an external computer and the function thereof is realized on the client terminal (so-called cloud computing).
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。 Furthermore, in this embodiment, the term "unit" may include, for example, a combination of hardware resources implemented by circuits in a broad sense and software information processing that can be specifically implemented by these hardware resources. . In addition, various information is handled in this embodiment, and these information includes, for example, the physical value of a signal value representing voltage and current, and the signal value as a binary bit collection consisting of 0 or 1. It is expressed by high and low levels or quantum superposition (so-called quantum bits), and communication and calculations can be performed on circuits in a broad sense.
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。 Further, a circuit in a broad sense is a circuit realized by at least appropriately combining a circuit, a circuit, a processor, a memory, and the like. That is, Application Specific Integrated Circuit (ASIC), programmable logic device (for example, Simple Programmable Logic Device (SPLD)), Complex Programmable Logic Device (Complex Pr) ogrammable Logic Device: CPLD), and fields This includes a field programmable gate array (FPGA) and the like.
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
1. Game Description FIG. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of an information processing system 1 according to the present embodiment. In the information processing system 1 shown in FIG. 1, an information processing device 2 and a plurality of game devices 3 are communicably connected to each other via a communication network 11, and a game is executed on the game devices 3.
本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。 The game according to this embodiment is an online game executed by the information processing system 1. In this game, the user of the game device 3 causes one or more player characters to act in a virtual game space, and causes the player character to compete against an enemy character, which is a non-player character. Further, a character is an example of an object.
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。 The above games can be played on home game consoles such as PlayStation (registered trademark), portable game consoles such as Nintendo Switch (registered trademark), or game devices 3 that are electronic devices such as personal computers, smartphones, and tablet terminals. It is executed using
2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
2. Overview of Information Processing System 1 As shown in FIG. 1, the information processing system 1 includes an information processing device 2 and a plurality of game devices 3. The information processing device 2 stores game programs and game data, and manages the game data of the game device 3 (for each account information described below). The information processing device 2 is configured by, for example, a server. Each of the plurality of game devices 3 has the same configuration. Note that in this embodiment, the system is composed of one or more devices or components. Therefore, for example, even a single information processing device 2 or game device 3, which will be described later, can be an example of the information processing system 1.
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。 The game device 3 executes a predetermined game based on a user's operation. For this purpose, the game device 3 receives (specifically downloads and installs) the game program and game data from the information processing device 2 via the communication network 11. Account information including identification information and a password is assigned to each user in association with the game device 3. This account information is transmitted from the game device 3 to the information processing device 2 at the time of login, and is used for user authentication in the information processing device 2.
ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。 After user authentication, mutual communication between the information processing device 2 and the game device 3 becomes possible. After logging in, the game device 3 receives data necessary for playing the game (data related to the game progress) from the information processing device 2, and then outputs game images and sounds to the display 4a and speaker 4b based on the user's operations. , advance the game.
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
2.1 Hardware Configuration Each hardware configuration of the information processing system 1 will be described below with reference to FIG.
<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Information processing device 2>
As shown in FIG. 1, the information processing device 2 includes a communication section 21, a storage section 22, and a control section 23. The communication unit 21 and the storage unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via the communication bus 20.
通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ガチャによるゲーム媒体の取得要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 21 is a so-called network interface that is communicably connected to each game device 3 via the communication network 11 such as the Internet and a LAN. The main information that the information processing device 2 receives via the communication unit 21 includes game program download request information, a request to acquire game media through gacha, a quest execution request, a request to execute/end autoplay, account information, Examples include game data. The main information that the information processing device 2 transmits via the communication unit 21 includes information for confirming that the game device 3 has received the game program, information regarding game media obtained through gacha, etc. .
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。 The storage unit 22 includes a HDD (Hard Disk Drive), a RAM (Random Access Memory), a ROM (Read Only Memory), an SSD (Solid State Drive), and the like. The storage unit 22 stores various programs including a part of the game program according to the present embodiment, various data related to games, and the like.
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる選択処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。 Specifically, for example, the storage unit 22 stores a user DB, a lottery list, and the like. The user DB contains information such as the user name, user rank, and status regarding the player character operated by the user, the amount of consumption media that can be used in the virtual game space, and parameters for each identification number of the user who plays the game. Information etc. are stored in association with each other. The lottery list is used for a selection process generally called gacha, and includes a plurality of pieces of information regarding game media to be selected. In the lottery list, information regarding the game medium (name, ability parameters, rarity, level, etc.) is associated with selection ratios based on the lottery. Further, the ability parameters include, for example, when the game medium is a player character, military strength, HP, attack power, defense power, intelligence, or speed.
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 23 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the information processing device 2, which is its own device. In particular, the control unit 23 realizes various functions related to the information processing device 2, which is its own device, by reading a predetermined program stored in the storage unit 22. That is, information processing by software stored in the storage unit 22 is specifically implemented by the control unit 23, which is an example of hardware, so that each functional unit described below can be executed. Note that the control section 23 is not limited to a single control section, and may be implemented so as to have a plurality of control sections 23 for each function. It may also be a combination thereof.
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの選択処理は、ガチャによるゲーム媒体の取得要求に伴って、母集団の中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を選択する処理である。ガチャの選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、取得要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。 Examples of the information processing executed by the control unit 23 include billing payment processing, user account authentication processing, gacha selection processing, and the like. The billing settlement process is executed, for example, based on a billing request necessary to recover a predetermined amount of parameters during the game. The user account authentication process is executed using user identification information received from the game device 3, for example. The gacha selection process is a process of selecting one or more game contents from a population based on the selection probability for each game medium in response to a request to acquire game contents through the gacha. According to the gacha selection process, the information about the selected game content and the identification information of the user who performed the operation that sent the acquisition request are associated in the user DB, and this allows the user to The winning game content will be awarded as a result of drawing the gacha.
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)、ゲーム内で使用するポイントに変換するためのポイントアイテム、ガチャの選択処理を実行する回数などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「選択処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。 To further supplement the above, "game media" is electronic data representing elements related to the game, including the name of the character used as the player character, and the items used by the player character in the virtual game space. This includes items such as weapons, armor, tools), point items to be converted into points for use in the game, and the number of times the gacha selection process is executed. Users can obtain game media through a lottery method called gacha, in addition to direct purchase through payment and quest clearing. The obtained game content is stored and managed in the user DB in association with the identification information of the user who owns the game content. Furthermore, "gacha" is a method in which the information processing device 2 selects an arbitrary game medium from a lottery list based on a predetermined selection ratio. The selected arbitrary game content is provided to the user's game device 3. "The game content selected in the gacha is given to the user/owned by the user" is synonymous with "the game content selected in the selection process is/is associated with identification information indicating the user". be.
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
<Game device 3>
A display 4a, a speaker 4b, and an input device 4c are externally connected or built into the game device 3. The game device 3 also includes a communication section 31, a storage section 32, a control section 33, a graphics processing section 34a, an audio processing section 34b, and an operation section 34c. The communication section 31, the storage section 32, the graphic processing section 34a, the audio processing section 34b, and the operation section 34c are electrically connected to the control section 33 via the communication bus 30.
通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャによるゲーム媒体の取得要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、取得要求により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 31 is a so-called network interface that is communicably connected to the communication network 11 in order to transmit and receive various data between the game device 3 and the information processing device 2. The main information that the game device 3 receives via the communication unit 31 includes account information, download request information for new game data, a request to acquire game media through gacha, a quest execution request, and the like. The main information that the game device 3 transmits via the communication unit 31 includes new game data sent from the information processing device 2 in response to the download request information, information regarding the game content selected in response to the acquisition request, etc. Can be mentioned.
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDB221の少なくとも一部の情報である。ユーザDB221でユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。 The storage unit 32 includes an HDD, SSD, RAM, ROM, and the like. The storage unit 32 stores game data downloaded from the information processing device 2, various programs including a part of the game program, account information of the game device 3, which is the own device, user information, etc. Note that the user information is at least part of information in the user DB 221 stored in the storage unit 22 of the information processing device 2. The user DB 221 manages a master of user information, and the storage unit 32 of the game device 3 receives at least part of the information of this master from the information processing device 2 and stores it.
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 33 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the game device 3, which is its own device. In particular, the control section 33 realizes various functions related to the game device 3, which is the own device, by reading out a predetermined program stored in the storage section 32. That is, information processing by software stored in the storage unit 32 is specifically implemented by the control unit 33, which is an example of hardware, so that each functional unit described below can be executed. Note that the control section 33 is not limited to a single control section, and may be implemented so as to have a plurality of control sections 33 for each function. It may also be a combination thereof.
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。 In particular, the control unit 33 is configured to execute the game according to the operation of the input device 4c by the user of the game device 3, which is the own device. Specifically, the control unit 33 reads data such as virtual game space objects and textures included in the game data from the storage unit 32, or uses data received from the information processing device 2 to create two-dimensional or three-dimensional Generates game image information. As the game image information is processed by the graphic processing unit 34a, the processed game images are sequentially displayed on the display 4a. In other words, the control unit 33 is configured to perform display control on the display 4a and audio output control on the speaker 4b in response to operations by the user of the game device 3, which is the own device, when executing the game.
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。 The graphic processing unit 34a draws a game image including characters and various objects related to the virtual game space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 33. The graphic processing unit 34a is connected to, for example, a liquid crystal display 4a, and a game image drawn in a moving image format is displayed on the display 4a as a game screen. The audio processing section 34b is connected to the speaker 4b, and when the game sound is reproduced and synthesized according to instructions from the control section 33, it is output from the speaker 4b. The operation unit 34c is connected to the input device 4c, and transmits and receives data related to operation inputs to and from the input device 4c. The user inputs an operation signal to the game device 3 by operating the input device 4c. Note that the input device 4c is a general term for a touch panel integrated with the display 4a, an external game pad, a mouse, a keyboard, and the like.
2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の各機能構成について説明する。
2.2 Functional Configuration Next, each functional configuration of the information processing system 1 will be described with reference to FIG. 2.
<情報処理装置2>
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、情報送受信部230、表示制御部231、選択部232、管理部233および付与部234として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。
<Information processing device 2>
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the information processing device 2 according to this embodiment. As shown in FIG. 2, the control unit 23 operates as an information transmitting/receiving unit 230, a display control unit 231, a selection unit 232, a management unit 233, and a providing unit 234 by executing various programs stored in the storage unit 22. Function. That is, the information processing by the software stored in the storage unit 22 is specifically implemented by the control unit 23, which is an example of hardware, so that it can be executed as each functional unit included in the control unit 23.
情報送受信部230は、通信ネットワーク11および通信部21を介して、種々の情報をゲーム装置3から送信するように構成される。また、情報送受信部230は、通信部21および通信ネットワーク11を介して、種々の情報をゲーム装置3から受信するように構成される。例えば、情報送受信部230は、ユーザが入力デバイス4cを介してゲーム中に何らかの入力を行った場合、その入力された情報をゲーム装置3から受信する。また、情報送受信部230は、その入力に対応する情報処理の結果をゲーム装置3に送信する。情報送受信部230ついては後にさらに詳述する。 The information transmitting/receiving section 230 is configured to transmit various information from the game device 3 via the communication network 11 and the communication section 21. Further, the information transmitting/receiving section 230 is configured to receive various information from the game device 3 via the communication section 21 and the communication network 11. For example, when the user makes some input during the game via the input device 4c, the information transmitting/receiving unit 230 receives the input information from the game device 3. Further, the information transmitting/receiving section 230 transmits the result of information processing corresponding to the input to the game device 3. The information transmitting/receiving section 230 will be described in more detail later.
表示制御部231は、表示情報を生成する。ここで表示情報とは、画面、画像、アイコン、テキスト等といった、ユーザが視認可能な態様で生成された情報そのものだけでなく、表示させるためのレンダリング情報を含む概念である。表示制御部231ついては後にさらに詳述する。 The display control unit 231 generates display information. Here, the display information is a concept that includes not only information itself generated in a form that is visible to the user, such as a screen, image, icon, text, etc., but also rendering information for display. The display control unit 231 will be described in more detail later.
選択部232は、ゲーム内の種々の情報を選択するように構成される。例えば選択部232は、決定処理において、キャラクタ選択処理またはポイントアイテム選択処理のいずれを実行するかを決定するように構成される。また、選択部232は、各選択処理のそれぞれにおいて、いずれかのゲーム媒体を選択するように構成される。選択部232ついては後にさらに詳述する。 The selection unit 232 is configured to select various information within the game. For example, the selection unit 232 is configured to determine whether to perform character selection processing or point item selection processing in the determination processing. Further, the selection unit 232 is configured to select one of the game contents in each selection process. The selection unit 232 will be explained in more detail later.
管理部233は、各ゲーム媒体の変数の値を管理する。例えば、管理部233は、任意の選択処理が実行されると選択されたゲーム媒体の変数の値を変更する。管理部233ついては後にさらに詳述する。 The management unit 233 manages the values of variables of each game medium. For example, the management unit 233 changes the value of a variable of the selected game content when an arbitrary selection process is executed. The management unit 233 will be explained in more detail later.
付与部234は、各選択処理にて選択された、ガチャキャラクタと、ポイントアイテムと、報酬アイテムと、選択処理回数とをユーザに付与するように構成される。付与部234ついては後にさらに詳述する。 The providing unit 234 is configured to provide the user with the gacha character, point item, reward item, and number of selection processes selected in each selection process. The application section 234 will be described in more detail later.
<ゲーム装置3>
図3は、本実施形態に係るゲーム装置3の機能構成を示すブロック図である。図3に示されるように、制御部33は、記憶部32に記憶された各種プログラムを実行することにより、情報送受信部330、受付部331および表示制御部332として機能する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、制御部33に含まれる各機能部として実行されうる。
<Game device 3>
FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the game device 3 according to this embodiment. As shown in FIG. 3, the control section 33 functions as an information transmitting/receiving section 330, a reception section 331, and a display control section 332 by executing various programs stored in the storage section 32. That is, the information processing by the software stored in the storage unit 32 is specifically implemented by the control unit 33, which is an example of hardware, so that it can be executed as each functional unit included in the control unit 33.
情報送受信部330は、通信ネットワーク11および通信部31を介して、種々の情報をゲーム装置3から送信するように構成される。また、情報送受信部330は、通信部31および通信ネットワーク11を介して、種々の情報をゲーム装置3から受信するように構成される。例えば、情報送受信部330は、ユーザが入力デバイス4cを介してゲーム中になんらかの入力を行った場合、その入力された情報を情報処理装置2に送信する。また、情報送受信部330は、その入力に対応する情報処理の結果を情報処理装置2から受信する。情報送受信部330ついては後にさらに詳述する。 The information transmitting/receiving unit 330 is configured to transmit various information from the game device 3 via the communication network 11 and the communication unit 31. Further, the information transmitting/receiving section 330 is configured to receive various information from the game device 3 via the communication section 31 and the communication network 11. For example, when the user makes some input during the game via the input device 4c, the information transmitting/receiving unit 330 transmits the input information to the information processing device 2. Further, the information transmitting/receiving unit 330 receives from the information processing device 2 the results of information processing corresponding to the input. The information transmitting/receiving section 330 will be described in more detail later.
受付部331は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、ユーザからの指示を受け付けるように構成される。例えば、受付部331は、取得要求、画面への表示の指示等をユーザから受け付けるように構成される。受付部331ついては後にさらに詳述する。 The receiving unit 331 is configured to receive instructions from the user through the user's operation on the input device 4c. For example, the reception unit 331 is configured to receive an acquisition request, an instruction to display on a screen, etc. from a user. The reception unit 331 will be described in more detail later.
表示制御部332は、表示情報に基づいて、ディスプレイ4aへの画面(図6~図11参照)の態様を制御するように構成される。ユーザは、画面を視認することにより、ゲームの状態を把握することができる。表示制御部332ついては後にさらに詳述する。 The display control unit 332 is configured to control the appearance of the screen on the display 4a (see FIGS. 6 to 11) based on the display information. The user can grasp the state of the game by visually checking the screen. The display control unit 332 will be described in more detail later.
3.種々の情報と用語の説明
本節では、情報処理システム1によって扱われる種々の情報と用語とについて説明する。
3. Explanation of various information and terms In this section, various information and terms handled by the information processing system 1 will be explained.
「取得要求」とは、ユーザによるゲーム媒体の取得の要求であり、例えば、ユーザからのガチャの実行の要求である。取得要求を実行するタイミングは、種々のゲーム内報酬やゲーム媒体がユーザに付与されるタイミングであってもよく、例えば、ガチャを実行するためにゲーム内通貨等の対価がユーザから支払われたとき、クエストをクリアしたとき、宝箱ボタンなどの特定のオブジェクトが選択されたとき、ユーザの指示によりスタミナを消費したとき、前回のガチャを引いてから一定時間が経過したとき等のタイミングであってもよい。 The "acquisition request" is a request by the user to acquire game media, for example, a request from the user to execute a gacha. The timing to execute the acquisition request may be the timing when various in-game rewards or game media are given to the user, for example, when the user pays consideration such as in-game currency to execute the gacha. , when a quest is cleared, when a specific object such as a treasure chest button is selected, when stamina is consumed according to the user's instructions, or when a certain amount of time has passed since the last gacha was drawn. good.
「変数」とは、特定の時点においてユーザに付与可能なあるゲーム媒体の数である。変数の例として、例えば、もともと3つまで付与可能なゲーム媒体について、既に1つがユーザに付与されている場合、その時点でのそのゲーム媒体の変数の値は「2」である。変数の値を管理する方法として、例えば、あるゲーム媒体の在庫数を管理し、ゲーム媒体が当選する度にそのゲーム媒体の在庫数をカウントダウンする方法がある。在庫数が「0」となることは、変数の値が閾値に達することの一例である。また、変数の値を管理する他の方法として、それぞれのゲーム媒体の限度数と取得数を管理し、ゲーム媒体が当選する度にそのゲーム媒体の取得数をカウントアップしていく方法もある。取得数が限度数に達することは、変数の値が閾値に達することの一例である。以下では、変数の値を在庫数として表現することがある。 A "variable" is the number of certain game content available to a user at a particular point in time. As an example of the variable, for example, for a game medium that can originally be given up to three, if one has already been given to the user, the value of the variable for that game medium at that point is "2". As a method for managing the values of variables, for example, there is a method of managing the number of certain game media in stock and counting down the number of game media in stock each time the game media is won. The fact that the number of items in stock becomes "0" is an example of the value of the variable reaching the threshold value. Another method for managing the values of variables is to manage the limit number and the number of acquisitions for each game medium, and count up the number of acquisitions for each game medium each time the game medium is won. The fact that the number of acquisitions reaches the limit number is an example of the value of the variable reaching the threshold value. In the following, variable values may be expressed as inventory quantities.
「規則」とは、変数の値の管理に関するものである。規則には、第1規則と第2規則とが少なくとも含まれる。「第1規則」とは、複数のゲーム媒体の変数の値を管理し、当該変数の値に基づいてゲーム媒体がユーザに付与可能であるか否かを決定する規則である。例えば、第1規則では、一のゲーム媒体を3つまで付与可能であり、他のゲーム媒体を5つまで付与可能である等、複数のゲーム媒体のそれぞれに関連付けて変数の値を管理する。「第2規則」とは、第1規則と異なり、ゲーム媒体毎の変数の値が管理されていない規則である。例えば、第2規則では、特定のあるゲーム媒体が無数に付与される。 "Rules" are related to the management of variable values. The rules include at least a first rule and a second rule. The "first rule" is a rule that manages the values of variables of a plurality of game contents and determines whether the game contents can be given to the user based on the values of the variables. For example, in the first rule, values of variables are managed in association with each of a plurality of game contents, such as allowing up to three game contents to be provided and up to five other game contents to be provided. The "second rule" is a rule in which variable values for each game medium are not managed, unlike the first rule. For example, in the second rule, an infinite number of specific game contents are given.
「ガチャキャラクタ」とは、ポイントアイテムと比較してゲーム内における希少性が高く、決定処理でキャラクタ選択処理が決定された場合に取得可能なゲーム媒体である。ガチャキャラクタは、第1ゲーム媒体の一例である。「ポイントアイテム」とは、ガチャキャラクタと比較してゲーム内における希少性が低く、決定処理でポイントアイテム選択処理が決定された場合に取得可能なゲーム媒体である。ポイントアイテムは、第2ゲーム媒体の一例である。ゲーム内における希少性は、レアリティ等の希少性を管理するパラメータが各ゲーム媒体に関連付けられることによって比較可能に定義されてもよい。「報酬アイテム」とは、ポイントアイテムを集めることで取得可能なゲーム媒体である。報酬アイテムは、第3ゲーム媒体の一例である。「選択処理回数」とは、ある選択処理を実行する回数に関する情報である。選択処理回数はゲーム媒体の選択処理に利用される情報であり、本開示ではこのような情報も選択対象となるゲーム媒体に含まれる概念であるものとする。選択処理回数は、第4ゲーム媒体の一例である。 A "gacha character" is a game medium that has higher rarity in the game than point items and can be obtained when a character selection process is determined in the determination process. The gacha character is an example of the first game medium. A "point item" is a game medium that is less rare in the game than a gacha character and can be obtained when the point item selection process is determined in the determination process. The point item is an example of the second game medium. Rarity within a game may be defined so that it can be compared by associating parameters for managing rarity, such as rarity, with each game medium. A "reward item" is a game medium that can be obtained by collecting point items. The reward item is an example of the third game medium. "Number of selection processing times" is information regarding the number of times a certain selection processing is executed. The number of times of selection processing is information used in the selection processing of game media, and in this disclosure, such information is also a concept included in the game media to be selected. The number of times of selection processing is an example of the fourth game content.
「決定処理」とは、いずれの選択処理を実行するか決定する処理である。例えば、決定処理は、キャラクタ選択処理を実行するか、ポイントアイテム選択処理を実行するかを決定する処理である。 The "determination process" is a process of determining which selection process to perform. For example, the determination process is a process of determining whether to perform a character selection process or a point item selection process.
「選択処理」とは、ある母集団からあるパラメータに基づいて選択対象であるゲーム媒体を選択する処理である。選択処理は、キャラクタ選択処理と、ポイントアイテム選択処理と、報酬アイテム選択処理と、回数選択処理とを含む概念である。「キャラクタ選択処理」とは、キャラクタ母集団からあるガチャキャラクタを選択する処理である。キャラクタ選択処理は、第1選択処理の一例である。「ポイントアイテム選択処理」とは、ポイントアイテム母集団からあるポイントアイテムを選択する処理である。ポイントアイテム選択処理は、第2選択処理の一例である。「報酬アイテム選択処理」とは、報酬アイテム母集団からある報酬アイテムを選択する処理である。報酬アイテム選択処理は、第3選択処理の一例である。「回数選択処理」とは、回数母集団からある選択処理回数を選択する処理である。他の観点によると、回数選択処理は、取得要求を受け付けたときに実行されるポイントアイテム選択処理の回数を決定する処理である。回数選択処理は、第4選択処理の一例である。 The "selection process" is a process of selecting a game medium to be selected from a certain population based on a certain parameter. The selection process is a concept that includes a character selection process, a point item selection process, a reward item selection process, and a frequency selection process. The "character selection process" is a process of selecting a certain gacha character from the character population. The character selection process is an example of the first selection process. The "point item selection process" is a process of selecting a certain point item from the point item population. The point item selection process is an example of the second selection process. The "reward item selection process" is a process of selecting a certain reward item from the reward item population. The reward item selection process is an example of the third selection process. The "number of times selection process" is a process of selecting a certain number of times of selection processing from the number of times population. According to another viewpoint, the frequency selection process is a process that determines the number of times the point item selection process is executed when an acquisition request is received. The number of times selection process is an example of the fourth selection process.
「母集団」とは、ある選択処理に含まれている全てのゲーム媒体の集団である。母集団は、キャラクタ母集団と、ポイントアイテム母集団と、報酬アイテム母集団と、回数母集団とを含む概念である。「キャラクタ母集団」とは、抽選の対象となるガチャキャラクタ全てを含む集団のことをいう。例えば、キャラクタ母集団は、1体のガチャキャラクタAと、2体のガチャキャラクタBと、5体のガチャキャラクタCとが含まれるというように構成される。キャラクタ母集団は、第1母集団の一例である。また、「ポイントアイテム母集団」とは、抽選の対象となるポイントアイテム全てを含む集団のことをいう。ポイントアイテム母集団は、第2母集団の一例である。また、「報酬アイテム母集団」とは、抽選の対象となる報酬アイテム全てを含む集団のことをいう。報酬アイテム選択処理は、第3母集団の一例である。また、「回数母集団」とは、抽選の対象となる選択処理回数全てを含む集団である。回数母集団は、第4母集団の一例である。なお、母集団は、そのタイミングで選択可能なゲーム媒体の集団で構成されていてもよいし、初期の状態等の予め設定されているゲーム媒体の集団で構成されていてもよい。 A “population” is a group of all game media included in a certain selection process. The population is a concept that includes a character population, a point item population, a reward item population, and a frequency population. "Character population" refers to a group that includes all gacha characters that are eligible for lottery. For example, the character population is configured to include one gacha character A, two gacha characters B, and five gacha characters C. The character population is an example of the first population. Furthermore, the term "point item population" refers to a group that includes all point items that are eligible for lottery. The point item population is an example of the second population. Furthermore, the term "reward item population" refers to a group that includes all reward items that are subject to a lottery. The reward item selection process is an example of the third population. Moreover, the "number of times population" is a group that includes all the selection processing times that are the targets of the lottery. The frequency population is an example of the fourth population. Note that the population may be made up of a group of game media that can be selected at that timing, or may be made up of a group of game media that is set in advance, such as an initial state.
「確率パラメータ」とは、ある選択処理においてゲーム媒体毎の当選の確率である。確率パラメータは、キャラクタパラメータと、ポイントアイテムパラメータと、報酬アイテムパラメータと、回数パラメータとを含む概念である。「キャラクタパラメータ」とは、キャラクタ選択処理において、ガチャキャラクタ毎の当選の確率である。例えば、キャラクタパラメータは、あるガチャキャラクタAの当選確率が20%であり、ガチャキャラクタBの当選確率が30%であるというようなガチャキャラクタ毎の当選の確率である。キャラクタパラメータは、第1パラメータの一例である。「ポイントアイテムパラメータ」とは、ポイントアイテム選択処理においてポイントアイテム毎の当選の確率である。ポイントアイテムパラメータは、第2パラメータの一例である。「報酬アイテムパラメータ」とは、報酬アイテム選択処理において報酬アイテム毎の当選の確率である。報酬アイテムパラメータは、第3パラメータの一例である。「回数パラメータ」とは、回数選択処理において選択処理回数毎の当選の確率である。回数パラメータは、第4パラメータの一例である。 The "probability parameter" is the probability of winning for each game medium in a certain selection process. The probability parameter is a concept that includes a character parameter, a point item parameter, a reward item parameter, and a frequency parameter. The "character parameter" is the probability of winning for each gacha character in the character selection process. For example, the character parameter is the probability of winning for each gacha character, such as a gacha character A having a 20% winning probability and a gacha character B having a 30% winning probability. The character parameter is an example of a first parameter. The "point item parameter" is the probability of winning for each point item in the point item selection process. The point item parameter is an example of a second parameter. The "reward item parameter" is the probability of winning for each reward item in the reward item selection process. The reward item parameter is an example of a third parameter. The "number of times parameter" is the probability of winning for each number of times of selection processing in the number of selection processing. The number of times parameter is an example of the fourth parameter.
「ポイント」とは、ポイントアイテムに紐づく数値であり、ポイントを蓄積することで特典が付与される。例えば、ポイントアイテムを取得に応じてポイントが蓄積されていき、特典として報酬アイテムがユーザに付与される。 "Points" are numerical values linked to point items, and benefits are granted by accumulating points. For example, points are accumulated as point items are acquired, and reward items are given to the user as benefits.
4.情報処理システム1の動作の流れ
ゲーム装置3で実行される好ましいゲームの一例として、ガチャの取得要求を受け付け、ゲーム媒体を付与する例を説明する。実施形態の一例として、ゲーム装置3は、スマートフォンであるものとして説明をする。従って、以下の例においては、ディスプレイ4aは入力デバイス4cを含むものとする。
4. Flow of Operation of Information Processing System 1 As an example of a preferable game executed by the game device 3, an example will be described in which a gacha acquisition request is accepted and game content is provided. As an example of an embodiment, a description will be given assuming that the game device 3 is a smartphone. Therefore, in the following example, it is assumed that the display 4a includes the input device 4c.
4.1 情報処理の概要
本節では、前述した情報処理システム1の情報処理方法について説明する。図4は、情報処理システム1によって実行される情報処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。
4.1 Overview of Information Processing In this section, the information processing method of the information processing system 1 described above will be explained. FIG. 4 is an activity diagram showing an example of the flow of information processing executed by the information processing system 1. As shown in FIG.
(アクティビティA1)
まず、受付部331は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、ゲーム媒体の取得の要求である取得要求の指示をユーザから受け付ける。情報送受信部330は、通信部31および通信ネットワーク11を介して、指示に関する情報を情報処理装置2に送信する。情報送受信部230は、通信ネットワーク11および通信部21を介して、指示に関する情報をゲーム装置3から受信する。
(Activity A1)
First, the receiving unit 331 receives an instruction for an acquisition request, which is a request for acquiring game content, from the user through the user's operation on the input device 4c. The information transmitting/receiving unit 330 transmits information regarding the instruction to the information processing device 2 via the communication unit 31 and the communication network 11. The information transmitting/receiving section 230 receives information regarding instructions from the game device 3 via the communication network 11 and the communication section 21 .
(アクティビティA2)
続いて、選択部232は、キャラクタ母集団に含まれる全てのガチャキャラクタの変数の値が閾値に達しているか否かを判定する。全てのガチャキャラクタの変数の値が閾値に達していない場合、換言すれば、提供可能なガチャキャラクタの在庫が残存している場合、制御部23は、アクティビティA3に処理を進め、キャラクタ選択処理を実行する。一方で、全てのガチャキャラクタの変数の値が閾値に達している場合、制御部23は、アクティビティA9に処理を進め、回数選択処理とポイントアイテム選択処理とを実行する。他の観点によると、選択部232は、キャラクタ母集団の全てのガチャキャラクタの変数の値が閾値に達している場合、決定処理を実行せずにポイントアイテム選択処理を実行する。
(Activity A2)
Subsequently, the selection unit 232 determines whether the values of the variables of all the gacha characters included in the character population have reached the threshold value. If the values of the variables of all the gacha characters have not reached the threshold value, in other words, if there are any remaining gacha characters in stock that can be provided, the control unit 23 advances the process to activity A3 and performs the character selection process. Execute. On the other hand, if the values of the variables of all gacha characters have reached the threshold, the control unit 23 advances the process to activity A9 and executes the number of times selection process and the point item selection process. According to another viewpoint, when the values of the variables of all gacha characters in the character population have reached the threshold value, the selection unit 232 executes the point item selection process without executing the determination process.
(アクティビティA3)
続いて、選択部232は、キャラクタ選択処理またはポイントアイテム選択処理を実行するかを選択する決定処理を実行する。ここでキャラクタ選択処理は、キャラクタパラメータに基づきガチャにより入手可能な全てのガチャキャラクタからガチャキャラクタを選択する処理である。ここでポイントアイテム選択処理は、ポイントアイテムパラメータに基づきガチャにより入手可能な全てのポイントアイテムからポイントアイテムを選択する処理である。ここでキャラクタ選択処理およびポイントアイテム選択処理の少なくとも一方は、第1規則に基づいて実行され、他方は、第2規則に基づいて実行されてもよい。また、他の観点によると、選択部232は、決定処理と選択処理とを含む多段階の選択を行う。
(Activity A3)
Subsequently, the selection unit 232 executes a determination process for selecting whether to perform a character selection process or a point item selection process. Here, the character selection process is a process of selecting a gacha character from all gacha characters available through gacha based on character parameters. Here, the point item selection process is a process of selecting a point item from all point items obtainable through gacha based on point item parameters. Here, at least one of the character selection process and the point item selection process may be executed based on the first rule, and the other may be executed based on the second rule. Moreover, according to another viewpoint, the selection unit 232 performs multi-step selection including determination processing and selection processing.
(アクティビティA4)
続いて、キャラクタ選択処理を実行する場合、制御部23は、アクティビティA5に処理を進める。一方で、ポイントアイテム選択処理を実行する場合、制御部23は、アクティビティA9に処理を進め、回数選択処理を実行する。他の観点によれば、選択部232は、取得要求を受け付けたときに、キャラクタ選択処理またはポイントアイテム選択処理を実行する。
(Activity A4)
Subsequently, when executing the character selection process, the control unit 23 advances the process to activity A5. On the other hand, when executing the point item selection process, the control unit 23 advances the process to activity A9 and executes the number of times selection process. According to another viewpoint, the selection unit 232 executes the character selection process or the point item selection process when receiving the acquisition request.
(アクティビティA5)
続いて、選択部232は、第1規則と、キャラクタパラメータとに基づいて、ユーザに付与するガチャキャラクタを選択する。他の観点によると、選択部232は、取得要求を受け付けた場合、ガチャキャラクタそれぞれに設定されたそのタイミングでの変数の値によりユーザに付与可能なガチャキャラクタを特定する第1規則と、ガチャキャラクタ毎の当選の確率を定義するキャラクタパラメータとに基づいて、ユーザに付与するガチャキャラクタを選択するキャラクタ選択処理を実行する。キャラクタパラメータは、変数の値には依存しない。
(Activity A5)
Next, the selection unit 232 selects a gacha character to be given to the user based on the first rule and the character parameters. According to another point of view, when the selection unit 232 receives an acquisition request, the selection unit 232 selects a first rule that specifies a gacha character that can be given to a user based on the value of a variable set for each gacha character at that timing, and a gacha character. A character selection process is executed to select a gacha character to be given to the user based on the character parameters that define the probability of winning for each gacha character. Character parameters do not depend on variable values.
(アクティビティA6)
続いて、管理部233は、選択されたガチャキャラクタの変数の値が閾値に達しているか否かを判定する。ガチャキャラクタの変数の値が閾値に達していない場合、制御部23は、アクティビティA7に処理を進める。一方で、ガチャキャラクタの変数の値が閾値に達している場合、選択部232は、アクティビティA5に処理を戻し、再びキャラクタ選択処理を実行する。他の観点によると、選択部232は、選択されたガチャキャラクタの変数の値が閾値に達している場合には、選択されたガチャキャラクタをユーザに付与せず、変数の値が閾値に到達していないガチャキャラクタが選択されるまで、キャラクタ選択処理を継続する。
(Activity A6)
Subsequently, the management unit 233 determines whether the value of the variable of the selected gacha character has reached a threshold value. If the value of the variable of the gacha character has not reached the threshold, the control unit 23 advances the process to activity A7. On the other hand, if the value of the variable of the gacha character has reached the threshold, the selection unit 232 returns the process to activity A5 and executes the character selection process again. According to another viewpoint, if the value of the variable of the selected gacha character has reached the threshold, the selection unit 232 does not give the selected gacha character to the user and the value of the variable reaches the threshold. The character selection process continues until a gacha character that has not been selected is selected.
(アクティビティA7)
続いて、管理部233は、キャラクタ選択処理が実行された場合、選択されたガチャキャラクタの変数の値を変更する。例えば、管理部233は、2体までユーザに付与が可能であり、これまでに1体がユーザに提供されているガチャキャラクタが選択された場合、そのガチャキャラクタの在庫数を「0」にする。ここで、管理部233は、ガチャにより入手可能なガチャキャラクタに含まれる特定のガチャキャラクタの変数の値が閾値に達した場合、ガチャキャラクタの変数の値を閾値に達していない状態となるように変更しない。例えば、管理部233は、この在庫数が「0」となったガチャキャラクタについては在庫数を「0」のままの状態にする。他の観点によると、管理部233は、キャラクタ母集団の全てのガチャキャラクタの在庫数が「0」となった場合、全てのガチャキャラクタの在庫数を「0」のままとする。
(Activity A7)
Subsequently, when the character selection process is executed, the management unit 233 changes the value of the variable of the selected gacha character. For example, if a gacha character that can be given to a user up to two and one of which has been provided to the user so far is selected, the management unit 233 sets the number of gacha characters in stock to "0". . Here, when the value of a variable of a specific gacha character included in the gacha characters available through gacha reaches a threshold value, the management unit 233 sets the value of the variable of the gacha character to a state where the threshold value is not reached. It does not change. For example, the management unit 233 keeps the stock number of the gacha character whose stock number is "0" at "0". According to another viewpoint, when the inventory quantities of all gacha characters in the character population become "0", the management unit 233 leaves the inventory quantities of all gacha characters at "0".
(アクティビティA8)
続いて、付与部234は、キャラクタ選択処理で選択されたガチャキャラクタをユーザに付与する。このとき、表示制御部231は、ガチャの結果が希少性の高いキャラクタが当選したことを演出する表示情報を生成してもよい。表示制御部332は、ガチャの結果が希少性の高いキャラクタが当選したことを演出する表示情報に基づいてディスプレイ4aに画像を表示させる。
(Activity A8)
Subsequently, the granting unit 234 grants the gacha character selected in the character selection process to the user. At this time, the display control unit 231 may generate display information that indicates that a character with a high rarity has been won as a result of the gacha. The display control unit 332 causes the display 4a to display an image based on display information that indicates that a character with a high rarity has been won as a result of the gacha.
(アクティビティA9)
続いて、選択部232は、ポイントアイテム選択処理を第1規則に基づいて実行する場合、回数選択処理を実行する。回数選択処理では、選択部232は、選択処理回数それぞれに設定されたそのタイミングでの変数の値によりユーザに付与可能な選択処理回数を特定する第1規則と、選択処理回数毎の当選の確率を定義する回数パラメータとに基づいて、ユーザに付与する選択処理回数を選択する回数選択処理を実行する。回数パラメータは、変数の値には依存しない。以上までが、希少性の高いガチャキャラクタが付与されるまでの情報処理の流れである。
(Activity A9)
Subsequently, when executing the point item selection process based on the first rule, the selection unit 232 executes the number of times selection process. In the number selection process, the selection unit 232 uses a first rule that specifies the number of selection processes that can be given to the user based on the value of a variable at the timing set for each number of selection processes, and a probability of winning for each number of selection processes. A number selection process is executed to select the number of selection processing times to be given to the user based on the number of times parameter defining the number of times. The count parameter does not depend on the value of the variable. The above is the flow of information processing until a highly rare gacha character is given.
(アクティビティA10)
続いて、管理部233は、回数選択処理の変数の値を変更する。例えば、管理部233は、在庫数が2つのある選択処理回数が選択された場合、その選択処理回数の在庫数を「1」に変更する。管理部233は、回数母集団に含まれる特定の選択処理回数の変数の値が閾値に達した場合、その選択処理回数の変数の値を閾値に達していない状態となるように変更する。例えば、管理部233は、もともとの在庫数が「5」の選択処理回数の在庫数が「0」になった場合、在庫数を初期値である「5」またはそれ以外の値に変更する。他の観点によると、管理部233は、回数母集団の全ての選択処理回数の在庫数が「0」となった場合、全ての選択処理回数の在庫数を、初期値かまたは初期値以外の任意の値かに変更する。
(Activity A10)
Subsequently, the management unit 233 changes the value of the variable for the number of times selection process. For example, when a certain number of times of selection processing with a stock count of two is selected, the management unit 233 changes the number of stock of the selection processing number of times to "1". When the value of the variable for a specific selection process count included in the count population reaches a threshold value, the management unit 233 changes the value of the variable for the selection process count so that it does not reach the threshold value. For example, if the original stock number is "5" and the number of selection processing times the stock number becomes "0", the management unit 233 changes the stock number to the initial value "5" or another value. According to another viewpoint, when the inventory quantities for all the selection processing times in the frequency population become "0", the management unit 233 changes the inventory quantities for all the selection processing times to an initial value or a value other than the initial value. Change it to any value.
(アクティビティA11)
続いて、選択部232は、第1規則と、ポイントアイテムパラメータとに基づいて、ユーザに付与するポイントアイテムを選択する。他の観点によると、選択部232は、ポイントアイテムそれぞれに設定されたそのタイミングでのポイントアイテム変数の値によりユーザに付与可能なポイントアイテムを特定する第1規則と、ポイントアイテム毎の当選の確率を定義するポイントアイテムパラメータとに基づいて、ユーザに付与するポイントアイテムを選択するポイントアイテム選択処理を実行する。ポイントアイテムパラメータは、変数の値には依存しない。
(Activity A11)
Next, the selection unit 232 selects a point item to be given to the user based on the first rule and the point item parameter. According to another viewpoint, the selection unit 232 uses a first rule that specifies point items that can be given to a user based on the value of a point item variable at that timing set for each point item, and a probability of winning for each point item. A point item selection process is executed to select a point item to be given to the user based on the point item parameter that defines the point item parameter. Point item parameters do not depend on variable values.
(アクティビティA12)
続いて、制御部23は、ポイントアイテムの変数の値が閾値に達しているか否かを判定する。ポイントアイテムの変数の値が閾値に達していない場合、管理部233は、アクティビティA13に処理を進めポイントアイテムの変数の値を変更する。ポイントアイテムの変数の値が閾値に達している場合、選択部232は、アクティビティA11に処理を戻し、再びポイントアイテム選択処理を実行する。
(Activity A12)
Subsequently, the control unit 23 determines whether the value of the variable of the point item has reached the threshold value. If the value of the variable of the point item has not reached the threshold, the management unit 233 advances the process to activity A13 and changes the value of the variable of the point item. If the value of the point item variable has reached the threshold, the selection unit 232 returns the process to activity A11 and executes the point item selection process again.
(アクティビティA13)
続いて、管理部233は、ポイントアイテム選択処理が実行された場合、選択されたポイントアイテムの変数の値を変更する。管理部233は、ポイントアイテム母集団に含まれる特定のポイントアイテムの変数の値が閾値に達した場合、ポイントアイテムの変数の値を閾値に達していない状態となるように変更する。例えば、管理部233は、もともとの在庫数が「5」のポイントアイテムの在庫数が「0」になった場合、在庫数を初期値である「5」またはそれ以外の値に変更する。他の観点によると、管理部233は、ポイントアイテム母集団の全てのポイントアイテムの在庫数が「0」となった場合、全てのポイントアイテムの在庫数を、初期値かまたは初期値以外の任意の値かに変更する。
(Activity A13)
Subsequently, when the point item selection process is executed, the management unit 233 changes the value of the variable of the selected point item. When the value of the variable of a specific point item included in the point item population reaches the threshold value, the management unit 233 changes the value of the variable of the point item so that it does not reach the threshold value. For example, when the inventory quantity of a point item whose original inventory quantity is "5" becomes "0", the management unit 233 changes the inventory quantity to the initial value "5" or another value. According to another viewpoint, when the inventory quantity of all point items in the point item population becomes "0", the management unit 233 sets the inventory quantity of all point items to an initial value or an arbitrary value other than the initial value. Change the value to .
(アクティビティA14)
続いて、制御部23は、ポイントアイテム選択処理の回数が回数選択処理により選択された回数に達しているか否かを判定する。ポイントアイテム選択処理の実行が選択された回数を満たす場合、付与部234は、アクティビティA15に処理を進め、ポイントアイテムをユーザに付与する。ポイントアイテム選択処理の実行が選択された回数に満たない場合、選択部232は、アクティビティA11に処理を戻し、再びポイントアイテム選択処理を実行する。
(Activity A14)
Subsequently, the control unit 23 determines whether the number of point item selection processes has reached the number of times selected by the number selection process. If the execution of the point item selection process satisfies the selected number of times, the granting unit 234 advances the process to activity A15 and grants the point item to the user. If the execution of the point item selection process is less than the selected number of times, the selection unit 232 returns the process to activity A11 and executes the point item selection process again.
(アクティビティA15)
続いて、付与部234は、ポイントアイテム選択処理の複数回の実行により選択された複数のポイントアイテムをユーザに付与する。他の観点によると、付与部234は、ポイントアイテム選択処理の回数と、選択されたポイントアイテムとに基づいて、ポイントを蓄積する。
(Activity A15)
Subsequently, the granting unit 234 grants the user a plurality of point items selected by executing the point item selection process a plurality of times. According to another viewpoint, the granting unit 234 accumulates points based on the number of times the point item selection process is performed and the selected point item.
(アクティビティA16)
続いて、制御部23は、報酬アイテム選択処理の実行条件を満たすか否かを判定する。ここで実行条件を満たすか否かとは、例えば、付与されたポイントの合計値が所定の値に達しているか否かである。報酬アイテム選択処理の実行条件を満たす場合、付与部234は、アクティビティA17に処理を進め、報酬アイテムをユーザに付与する。報酬アイテム選択処理の実行条件を満たさない場合、制御部23は、そのまま処理を終了させる。以上までが、希少性の低いポイントアイテムが付与される場合の情報処理の流れである。
(Activity A16)
Subsequently, the control unit 23 determines whether the execution conditions for the reward item selection process are satisfied. Here, whether the execution condition is satisfied is, for example, whether the total value of the points awarded has reached a predetermined value. If the execution conditions for the reward item selection process are met, the granting unit 234 advances the process to activity A17 and grants the reward item to the user. If the execution conditions for the reward item selection process are not satisfied, the control unit 23 ends the process. The above is the flow of information processing when a point item with low rarity is provided.
(アクティビティA17)
続いて、付与部234は、ポイントアイテム選択処理にて、ポイントアイテムの選択の結果であるポイントアイテム毎に設定されたポイントの蓄積量に応じて報酬アイテムを付与する。なお、表示制御部332は、取得要求の入力より前に、ここで付与される報酬アイテムをユーザが認識可能な態様でディスプレイ4aに表示させる。
(Activity A17)
Subsequently, in a point item selection process, the granting unit 234 grants a reward item according to the accumulated amount of points set for each point item, which is the result of the point item selection. Note that, before inputting the acquisition request, the display control unit 332 displays the reward item to be provided here on the display 4a in a manner that the user can recognize.
(アクティビティA18)
続いて、付与部234は、ポイントアイテム選択処理が実行され、ポイントの合計値の条件を満たした場合、予め選択された報酬アイテムの変数の値を変更して、選択された報酬アイテムをユーザに付与する。管理部233は、報酬アイテム母集団に含まれる選択された報酬アイテムの変数の値を変更する。例えば、管理部233は、在庫数が「2」のある報酬アイテムが付与された場合、その報酬アイテムの在庫数を「1」に変更する。管理部233は、報酬アイテム母集団に含まれる特定の報酬アイテムの変数の値が閾値に達した場合、報酬アイテムの変数の値を閾値に達していない状態となるように変更する。例えば、管理部233は、もともとの在庫数が「5」の報酬アイテムの在庫数が「0」になった場合、在庫数を初期値である「5」またはそれ以外の値に変更する。他の観点によると、管理部233は、報酬アイテム母集団の全ての報酬アイテムの在庫数が「0」となった場合、全ての報酬アイテムの在庫数を、初期値かまたは初期値以外の任意の値かに変更する。なお、管理部233は、報酬アイテムの変数を変更する処理を、ユーザに報酬アイテムを付与した後ではなく、ユーザに付与する報酬アイテムを選択した後であって、当該報酬アイテムがユーザに付与される前に実行してもよい。その場合、管理部233は、報酬アイテム母集団に含まれる選択された報酬アイテムの変数の値を変更する処理を、アクティビティA19の後に実行する。
(Activity A18)
Subsequently, when the point item selection process is executed and the condition of the total point value is satisfied, the granting unit 234 changes the value of the variable of the pre-selected reward item and provides the selected reward item to the user. Give. The management unit 233 changes the value of the variable of the selected reward item included in the reward item population. For example, if a reward item with a stock quantity of "2" is provided, the management unit 233 changes the stock quantity of the reward item to "1". When the value of the variable of a specific reward item included in the reward item population reaches the threshold value, the management unit 233 changes the value of the variable of the reward item so that it does not reach the threshold value. For example, if the inventory quantity of a reward item whose original inventory quantity is "5" becomes "0", the management unit 233 changes the inventory quantity to the initial value of "5" or another value. According to another viewpoint, when the inventory quantity of all reward items in the reward item population becomes "0", the management unit 233 sets the inventory quantity of all reward items to an initial value or an arbitrary value other than the initial value. Change the value to . Note that the management unit 233 performs the process of changing the variable of the reward item not after the reward item is granted to the user, but after selecting the reward item to be granted to the user and after the reward item is granted to the user. It may be executed before In that case, the management unit 233 executes the process of changing the value of the variable of the selected reward item included in the reward item population after activity A19.
(アクティビティA19)
最後に、選択部232は、報酬アイテムそれぞれに設定されたそのタイミングでの変数の値によりユーザに付与可能な報酬アイテムを特定する第1規則と、報酬アイテム毎の当選の確率を定義する報酬アイテムパラメータとに基づいて、ユーザに付与する報酬アイテムを選択する報酬アイテム選択処理を実行する。報酬アイテムパラメータは、変数の値には依存しない。他の観点によると、選択部232は、報酬アイテムがユーザに付与されたときに、報酬アイテムパラメータに基づき報酬アイテム母集団から報酬アイテムを選択する報酬アイテム選択処理を実行する。以上までが、ポイントアイテムを蓄積することにより、価値の高い報酬アイテムが付与される場合の情報処理の流れである。
(Activity A19)
Finally, the selection unit 232 selects a first rule that specifies the reward item that can be given to the user based on the value of the variable set for each reward item at that timing, and a reward item that defines the probability of winning for each reward item. A reward item selection process is executed to select a reward item to be given to the user based on the parameters. Reward item parameters do not depend on the values of variables. According to another aspect, when a reward item is given to a user, the selection unit 232 executes a reward item selection process that selects a reward item from a reward item population based on reward item parameters. The above is the flow of information processing when reward items with high value are provided by accumulating point items.
以上をまとめると、本実施形態の情報処理方法は、情報処理システムの制御部が実行する各処理を備える。処理の1つでは、ゲーム媒体の取得の要求である取得要求をユーザから受け付ける。処理の1つでは、取得要求を受け付けた場合、ゲーム媒体それぞれに設定されたそのタイミングでの変数の値によりユーザに付与可能なゲーム媒体を特定する第1規則と、ゲーム媒体毎の当選の確率を定義する確率パラメータとに基づいて、ユーザに付与するゲーム媒体を選択する選択処理を実行する。確率パラメータは、変数の値には依存しない。処理の1つでは、選択処理が実行された場合、選択されたゲーム媒体の変数の値を変更して、選択されたゲーム媒体をユーザに付与する。 To summarize the above, the information processing method of this embodiment includes each process executed by the control unit of the information processing system. In one of the processes, an acquisition request, which is a request to acquire game content, is received from the user. In one of the processes, when an acquisition request is accepted, a first rule that specifies the game content that can be given to the user based on the value of a variable set for each game content at that timing, and a probability of winning for each game content are determined. A selection process is executed to select the game content to be given to the user based on the probability parameter that defines the probability parameter. Stochastic parameters do not depend on the values of variables. In one of the processes, when the selection process is executed, the value of a variable of the selected game medium is changed and the selected game medium is given to the user.
以上より、所望のゲーム媒体を取得するにあたって、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術を提供することができる。また、希少性の高いガチャキャラクタが当選せずに、希少性の低いポイントアイテムが当選したとしても、ポイントアイテムによって付与されるポイントの蓄積によって価値の高い報酬アイテムが付与されることが確定しており、かつ貰える報酬アイテムの種類を予めユーザに認識させることができるため、ユーザは最低限得られるであろうメリットを認知した上で、ガチャに挑戦が可能となり、ユーザのガチャへの継続意欲を高めることができる。さらに、ガチャの度にパラメータを変化させることがないため情報処理装置2のキャッシュメモリの使用も少なくすることができる。また、キャッシュのメモリの使用を少なくすることができる結果として、大掛かりな装置またはコンピュータ等を必要としないため、安価に情報処理を実行することができる。 As described above, it is possible to provide a technique that can further improve the interest of the game when acquiring the desired game content. Also, even if a rare gacha character does not win and a low-rarity point item wins, it is certain that a high-value reward item will be awarded by accumulating points awarded by the point item. Since it is possible to make the user aware in advance of the types of reward items that can be obtained, the user can challenge the gacha after being aware of the minimum benefits that will be obtained, and this will increase the user's desire to continue using the gacha. can be increased. Furthermore, since parameters are not changed every time a gacha is played, the use of the cache memory of the information processing device 2 can also be reduced. Further, as a result of being able to reduce the use of cache memory, a large-scale device or computer is not required, so information processing can be performed at low cost.
4.2 情報処理の詳細
続いて、情報処理の詳細について説明をする。まず、図5を用いて、第1規則と、確認パラメータとを用いた各選択処理でのゲーム媒体の選択方法の詳細を説明する。
4.2 Details of information processing Next, details of information processing will be explained. First, using FIG. 5, details of the game content selection method in each selection process using the first rule and confirmation parameters will be explained.
図5は、変数と確率パラメータとの関係を説明するテーブルの一例を示す図である。抽選テーブルT1aは、変数と確率パラメータとの関係を示すテーブルである。抽選テーブルT1aは、ゲーム媒体識別情報T10aと、確率パラメータ情報T11aと、変数情報T12aとを含む。ゲーム媒体識別情報T10aは、ゲーム媒体毎に付される各ゲーム媒体を識別するための情報である。確率パラメータ情報T11aは、ゲーム媒体毎の確率パラメータの情報である。変数情報T12aは、ゲーム媒体毎の変数の値の情報である。ここで使われる変数の値は、各ゲーム媒体の提供可能な残数を示す在庫数を示す。また、抽選テーブルT1aは、変数情報T12aにより複数のゲーム媒体の変数の値を管理するため、第1規則に則るテーブルである。抽選テーブルT1bと、ゲーム媒体識別情報T10bと、確率パラメータ情報T11bと、変数情報T12bとについても、抽選テーブルT1aと、ゲーム媒体識別情報T10aと、確率パラメータ情報T11aと、変数情報T12aと同様である。例えば、抽選テーブルT1a、T1bは、図4のアクティビティA5~A7、A9~A13、A18~A19の情報処理において使用される。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a table explaining the relationship between variables and probability parameters. The lottery table T1a is a table showing the relationship between variables and probability parameters. The lottery table T1a includes game medium identification information T10a, probability parameter information T11a, and variable information T12a. The game content identification information T10a is information attached to each game content for identifying each game content. The probability parameter information T11a is information on probability parameters for each game medium. The variable information T12a is information on variable values for each game medium. The value of the variable used here indicates the inventory quantity indicating the remaining quantity of each game content that can be provided. Further, the lottery table T1a is a table that complies with the first rule because it manages the values of variables of a plurality of game media using the variable information T12a. The lottery table T1b, the game medium identification information T10b, the probability parameter information T11b, and the variable information T12b are the same as the lottery table T1a, the game medium identification information T10a, the probability parameter information T11a, and the variable information T12a. . For example, the lottery tables T1a and T1b are used in the information processing of activities A5 to A7, A9 to A13, and A18 to A19 in FIG. 4.
選択部232は、ゲーム媒体毎に当選確率が設定された抽選テーブルT1aに基づいて選択処理を実行する。選択部232は、変数の値が「0」のゲーム媒体(ここではゲーム媒体識別情報T10aが「1」のゲーム媒体)を選択した場合、変数の値が「0」でないゲーム媒体を選択するまで選択処理を実行する。ここで確率パラメータは、変数の値には依存しない。選択部232は、変数の値が「0」以外のゲーム媒体(ここではゲーム媒体識別情報T10aが「2」のゲーム媒体)を選択した場合、管理部233は、そのゲーム媒体をユーザに付与するとともに、選択したゲーム媒体に対応する変数情報T12bに示す変数の値を「1」から「0」に変更する。これにより、情報処理装置2では、選択処理の度に確率パラメータ情報T11a、T11bを設定する必要がなく、固定の確率パラメータ情報T11a、T11bでユーザにガチャを提供することができる。また、情報処理装置2では、ゲーム媒体毎の確率パラメータ情報T11a、T11bの設定が容易であり、アルゴリズムの単純化も可能である。さらに、確率パラメータ情報T11a、T11bを何度も設定する必要がないため、情報処理システム1への負荷を低減することができる。 The selection unit 232 executes selection processing based on a lottery table T1a in which winning probabilities are set for each game medium. When selecting a game medium whose variable value is "0" (here, a game medium whose game medium identification information T10a is "1"), the selection unit 232 selects a game medium whose variable value is not "0". Execute selection processing. Here, the probability parameter does not depend on the value of the variable. When the selection unit 232 selects a game content whose variable value is other than "0" (here, a game content whose game content identification information T10a is "2"), the management unit 233 grants the game content to the user. At the same time, the value of the variable shown in the variable information T12b corresponding to the selected game content is changed from "1" to "0". Thereby, the information processing device 2 does not need to set the probability parameter information T11a, T11b every time the selection process is performed, and can provide gachas to the user using the fixed probability parameter information T11a, T11b. Furthermore, in the information processing device 2, it is easy to set the probability parameter information T11a, T11b for each game medium, and the algorithm can be simplified. Furthermore, since it is not necessary to set the probability parameter information T11a and T11b many times, the load on the information processing system 1 can be reduced.
選択部232は、キャラクタ選択処理と、ポイントアイテム選択処理と、報酬アイテム選択処理と、回数選択処理とを、この抽選テーブルT1a、T1bにより実行してもよい。管理部233は、キャラクタ選択処理によりテーブル内のガチャキャラクタの変数情報T12a、T12bが全て「0」になった場合、ガチャキャラクタの変数情報T12a、T12bは変更せず「0」のままとしてもよい。一方で、管理部233は、ポイントアイテム選択処理によりテーブル内のポイントアイテムの変数情報T12a、T12bが全て「0」になった場合、全てのポイントアイテムの変数情報T12a、T12bを初期値かまたは初期値以外の任意の値かに変更してもよい。報酬アイテムと選択処理回数との変数情報T12a、T12bの扱いについては、ポイントアイテムと同様である。これにより、ユーザはガチャキャラクタの全てが当選するまでガチャを楽しむことができる。 The selection unit 232 may perform a character selection process, a point item selection process, a reward item selection process, and a frequency selection process using the lottery tables T1a and T1b. If the variable information T12a, T12b of the gacha character in the table becomes all "0" due to the character selection process, the management unit 233 may leave the variable information T12a, T12b of the gacha character as "0" without changing it. . On the other hand, if the variable information T12a, T12b of the point item in the table becomes "0" due to the point item selection process, the management unit 233 sets the variable information T12a, T12b of all the point items to the initial value or the initial value. You may change it to any value other than the value. The handling of the variable information T12a and T12b regarding the reward item and the number of times of selection processing is the same as for the point item. Thereby, the user can enjoy the gacha until all of the gacha characters are won.
次に、図6~図11を用いて本実施形態におけるガチャに関する画面の詳細を説明する。 Next, details of screens related to gacha in this embodiment will be explained using FIGS. 6 to 11.
なお、本実施形態の画面に関する情報処理では、情報処理システム1は、次のような情報処理を行うことによりディスプレイ4aに画面を表示させる。受付部331は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、画面の状態を変化させる指示を受け付ける。情報送受信部330は、通信部31および通信ネットワーク11を介して、その指示を情報処理装置2に送信する。情報送受信部230は、通信ネットワーク11および通信部21を介して、その指示をゲーム装置3から受信する。表示制御部231は、その指示に基づいて表示情報を生成する。情報送受信部230は、通信ネットワーク11および通信部21を介して、生成した表示情報をゲーム装置3に送信する。情報送受信部330は、通信部31および通信ネットワーク11を介して、生成した表示情報を情報処理装置2から受信する。表示制御部332は、生成した表示情報に基づいて、ディスプレイ4aへの表示を制御する。本実施形態では、単にユーザによる入力デバイス4cへの操作を介してある指示を受け付け、表示制御部332が表示情報に基づいて画面をディスプレイ4aに表示させるものとして説明する。また、間接的には表示制御部231がディスプレイ4aに種々の情報を表示させているため、そのように記載する。 In the information processing regarding the screen of this embodiment, the information processing system 1 causes the display 4a to display the screen by performing the following information processing. The receiving unit 331 receives an instruction to change the state of the screen through a user's operation on the input device 4c. The information transmitting/receiving unit 330 transmits the instruction to the information processing device 2 via the communication unit 31 and the communication network 11. The information transmitting/receiving section 230 receives the instruction from the game device 3 via the communication network 11 and the communication section 21 . The display control unit 231 generates display information based on the instruction. The information transmitting/receiving unit 230 transmits the generated display information to the game device 3 via the communication network 11 and the communication unit 21. The information transmitting/receiving unit 330 receives the generated display information from the information processing device 2 via the communication unit 31 and the communication network 11. The display control unit 332 controls the display on the display 4a based on the generated display information. In this embodiment, a description will be given assuming that a certain instruction is simply received through a user's operation on the input device 4c, and the display control unit 332 displays a screen on the display 4a based on the display information. In addition, since the display control unit 231 indirectly displays various information on the display 4a, it is described as such.
図6は、トップ画面5からガチャ画面6を表示させるときの画面の一例を示す図である。図6には、トップ画面5と、ガチャ画面6とが含まれる。トップ画面5は、上記のユーザ認証をすることにより表示され、ゲームにおいて様々な機能を実行するための画面である。トップ画面5は、表示情報に基づいて表示される画面の一例である。トップ画面5は、デッキキャラクタ情報50と、ガチャ画面ボタン51と、編成ボタン52と、クエストボタン53と、アイテムボタン54と、課金ボタン55とを含む。デッキキャラクタ情報50は、クエストの実行にあたりユーザにより指定されるガチャキャラクタである。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a screen when the gacha screen 6 is displayed from the top screen 5. FIG. 6 includes a top screen 5 and a gacha screen 6. The top screen 5 is displayed upon the user authentication described above, and is a screen for executing various functions in the game. The top screen 5 is an example of a screen displayed based on display information. The top screen 5 includes deck character information 50, a gacha screen button 51, a composition button 52, a quest button 53, an item button 54, and a charge button 55. The deck character information 50 is a gacha character specified by the user when executing a quest.
ガチャ画面ボタン51は、ガチャ画面6を表示させるためのボタンである。受付部331は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、ガチャ画面ボタン51の押下を受け付ける。ガチャ画面ボタン51の押下を受け付けたことに応じて、表示制御部332は、ガチャ画面6をディスプレイ4aに表示させる。これにより、情報処理装置2はガチャを開始することができる。 The gacha screen button 51 is a button for displaying the gacha screen 6. The reception unit 331 receives a press of the gacha screen button 51 through the user's operation on the input device 4c. In response to receiving the press of the gacha screen button 51, the display control unit 332 causes the gacha screen 6 to be displayed on the display 4a. Thereby, the information processing device 2 can start the gacha.
編成ボタン52は、デッキキャラクタ情報50を編成する画面を表示させるためのボタンである。受付部331は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、編成ボタン52の押下と、それに続く画面にてゲーム媒体の編集の指示とを受け付ける。ゲーム媒体の編集の指示を受け付けた場合、表示制御部332は、デッキキャラクタ情報50を当選した当選キャラクタ701等に変更して表示させる。これにより、当選したガチャキャラクタをユーザが使用することができるため、ユーザによるガチャの興趣性の向上とともにゲームへの興味が深まることが期待される。 The compose button 52 is a button for displaying a screen for compiling the deck character information 50. The reception unit 331 receives a press of the compile button 52 and an instruction to edit the game medium on the subsequent screen through the user's operation on the input device 4c. When receiving an instruction to edit the game content, the display control unit 332 changes the deck character information 50 to the winning character 701 or the like and displays the changed character. This allows the user to use the winning gacha character, so it is expected that the user's interest in the gacha will increase and his or her interest in the game will deepen.
クエストボタン53は、クエストを選択する画面を表示させるためのボタンである。ここで選択部232は、クエストの達成に応じて、ガチャを開始してもよい。例えば、受付部331は、ユーザによるクエストボタン53の押下と、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介してクエストの特定とを受け付ける。クエストの特定を受け付けた場合、制御部23は、クエストを実行する。選択部232は、クエストを達成した場合、決定処理を実行する。このとき表示制御部332は、クエストの特定と、クエストの実行と、クエストの達成と、決定処理の実行とを表示情報に基づいてディスプレイ4aに表示させる。ここでクエストの達成は、取得要求に含まれる。これにより、クエストの達成により決定処理が実行されるため、ガチャによりゲームの興趣性が向上するとともに、ユーザのゲームへの興味が深まることが期待される。 The quest button 53 is a button for displaying a screen for selecting a quest. Here, the selection unit 232 may start the gacha depending on the achievement of the quest. For example, the accepting unit 331 accepts the user's press of the quest button 53 and the user's identification of a quest via an operation on the input device 4c. If the specification of the quest is accepted, the control unit 23 executes the quest. The selection unit 232 executes a determination process when the quest is achieved. At this time, the display control unit 332 causes the display 4a to display the identification of the quest, the execution of the quest, the achievement of the quest, and the execution of the determination process based on the display information. Here, the achievement of the quest is included in the acquisition request. As a result, the determination process is executed upon completion of the quest, so it is expected that the gacha will improve the interest of the game and deepen the user's interest in the game.
アイテムボタン54は、アイテムを使用する画面を表示させるためのボタンである。例えば、受付部331は、ユーザによるアイテムボタン54の押下を受け付ける。アイテムボタン54の押下を受け付けたことに応じて、表示制御部332は、獲得した報酬アイテムをユーザが使用する画面の情報をディスプレイ4aに表示させる。これにより、ゲーム内において報酬アイテムをユーザが使用することができるため、ユーザのゲームへの興趣性が向上するとともに、ユーザのゲームへの興味が深まることが期待される。 The item button 54 is a button for displaying a screen for using an item. For example, the reception unit 331 receives a press of the item button 54 by the user. In response to receiving the press of the item button 54, the display control unit 332 causes the display 4a to display information on a screen where the user uses the acquired reward item. This allows the user to use reward items within the game, which is expected to improve the user's interest in the game and deepen the user's interest in the game.
課金ボタン55は、ゲーム内で課金をする画面を表示させるためのボタンである。ユーザがゲーム内で課金することに応じて、ガチャの実行が可能となってもよい。例えば、受付部331は、ユーザによる入力デバイス4cへの操作を介して、課金の指示を受け付ける。課金の指示を受け付けたことに応じて、付与部234は、ユーザのアカウントにゲーム内通貨を付与する。ゲーム内通貨が所定の値を超える場合、付与部234は、決定処理を実行する権限をユーザに付与する。ここでのゲーム内通貨のユーザによる使用は、取得要求に含まれる。これにより、ユーザのゲームへの意思の強さに応じて決定処理を実行する回数を調整することができる。 The charging button 55 is a button for displaying a screen for charging within the game. The gacha may be able to be executed in response to the user charging money within the game. For example, the accepting unit 331 accepts billing instructions through a user's operation on the input device 4c. In response to receiving the billing instruction, the granting unit 234 grants in-game currency to the user's account. If the in-game currency exceeds a predetermined value, the granting unit 234 grants the user the authority to execute the determination process. The use of in-game currency by the user here is included in the acquisition request. Thereby, the number of times the determination process is executed can be adjusted depending on the strength of the user's intention for the game.
ガチャ画面6は、ガチャに関する情報の表示およびガチャの実行を行うための画面である。ガチャ画面6は、表示情報に基づいて表示される画面の一例である。ガチャ画面6は、キャラクタ表示領域60と、ポイント表示領域61と、報酬アイテム62と、次報酬ボタン63と、ガチャ開始ボタン64と、ラインナップボタン65と、提供確率ボタン66とを含む。 The gacha screen 6 is a screen for displaying information regarding gacha and executing gacha. Gacha screen 6 is an example of a screen displayed based on display information. The gacha screen 6 includes a character display area 60, a point display area 61, a reward item 62, a next reward button 63, a gacha start button 64, a lineup button 65, and a provision probability button 66.
キャラクタ表示領域60は、キャラクタ選択処理により選択されるガチャキャラクタの情報を表示させる領域である。キャラクタ表示領域60は、目玉キャラクタ情報600を含む。目玉キャラクタ情報600は、キャラクタ選択処理により選択される価値の高いガチャキャラクタを示す情報である。これにより、価値の高いガチャキャラクタをユーザに確認させた上で、ユーザにガチャを実行させることができる。 The character display area 60 is an area where information about the gacha character selected by the character selection process is displayed. The character display area 60 includes eyeball character information 600. The featured character information 600 is information indicating a high-value gacha character selected by the character selection process. Thereby, it is possible to allow the user to confirm the high-value gacha character and then allow the user to perform the gacha.
ポイント表示領域61は、蓄積ポイントと、必要ポイントと、目標ポイントとを表示させる領域である。蓄積ポイントは、前回の報酬アイテム62の付与から起算したポイントの合計である。必要ポイントは、報酬アイテム62の付与に必要な残りのポイントである。目標ポイントは、報酬アイテム62の付与にあたって、蓄積ポイントに依らずに、全体として必要なポイントである。例えば、表示制御部332は、これまでの蓄積ポイントが80ポイントであり、次の報酬アイテム62の付与までに必要ポイントが20ポイントであり、報酬アイテム62の付与までに目標ポイントが100ポイントであることをポイント表示領域61に表示させる。これにより、次の報酬アイテムの付与まで必要ポイントをユーザに認識させることができる。 The point display area 61 is an area where accumulated points, required points, and target points are displayed. The accumulated points are the total points calculated from the previous award of the reward item 62. The required points are the remaining points required for granting the reward item 62. The target points are points required as a whole when awarding the reward item 62, regardless of accumulated points. For example, the display control unit 332 determines that the accumulated points so far are 80 points, the points required before the next reward item 62 is given are 20 points, and the target points are 100 points before the next reward item 62 is given. This is displayed in the point display area 61. This allows the user to recognize the points required until the next reward item is given.
報酬アイテム62は、蓄積ポイントが目標ポイントに達することで取得可能なアイテムである。付与部234は、ポイント表示領域61に示す目標ポイントまで蓄積ポイントが溜まった場合、報酬アイテム62を付与する。また、選択部232は、報酬アイテム62を付与したとき、次回の報酬アイテムについて報酬アイテム選択処理を実行する。報酬アイテム62を付与したことに応じて、制御部23は、蓄積ポイントと、必要ポイントと、目標ポイントとを再度設定する。表示制御部332は、選択された次回の報酬アイテムをユーザが認識可能な態様でディスプレイ4aに表示させる。これにより、ガチャキャラクタが当選しない場合が続いたとしても、報酬アイテムが取得可能であることをユーザに認識させることができる。 The reward item 62 is an item that can be obtained when accumulated points reach target points. The granting unit 234 grants the reward item 62 when accumulated points have accumulated up to the target points shown in the point display area 61. Further, when the reward item 62 is provided, the selection unit 232 executes a reward item selection process for the next reward item. In response to granting the reward item 62, the control unit 23 sets the accumulated points, required points, and target points again. The display control unit 332 displays the selected next reward item on the display 4a in a manner that the user can recognize. Thereby, even if the gacha character does not win, the user can be made aware that the reward item can be obtained.
次報酬ボタン63は、報酬アイテムのラインナップに関する次報酬表示領域74を表示させるためのボタンである。表示制御部332は、次報酬ボタン63の押下を受け付けたことに応じて、図11に示す次報酬表示領域74を含むガチャ画面7をディスプレイ4aに表示させる。ここで表示されるガチャ画面7については後に詳述する。 The next reward button 63 is a button for displaying the next reward display area 74 regarding the lineup of reward items. In response to receiving the press of the next reward button 63, the display control unit 332 displays the gacha screen 7 including the next reward display area 74 shown in FIG. 11 on the display 4a. The gacha screen 7 displayed here will be described in detail later.
ガチャ開始ボタン64は、ガチャを引くためのボタンである。表示制御部332は、ガチャ開始ボタン64の押下を受け付けたことに応じて、図7に示すガチャ結果表示領域70または図8に示すガチャ結果表示領域71を含むガチャ画面7をディスプレイ4aに表示させる。ここで表示されるガチャ画面7については後に詳述する。 The gacha start button 64 is a button for pulling a gacha. In response to receiving the press of the gacha start button 64, the display control unit 332 displays the gacha screen 7 including the gacha result display area 70 shown in FIG. 7 or the gacha result display area 71 shown in FIG. 8 on the display 4a. . The gacha screen 7 displayed here will be described in detail later.
ラインナップボタン65は、ガチャキャラクタおよびポイントアイテムのラインナップに関するラインナップ表示領域72を表示させるためのボタンである。表示制御部332は、ラインナップボタン65の押下を受け付けたことに応じて、図9に示すラインナップ表示領域72を含むガチャ画面7をディスプレイ4aに表示させる。ここで表示されるガチャ画面7については後に詳述する。 The lineup button 65 is a button for displaying a lineup display area 72 regarding the lineup of gacha characters and point items. In response to receiving the pressing of the lineup button 65, the display control unit 332 displays the gacha screen 7 including the lineup display area 72 shown in FIG. 9 on the display 4a. The gacha screen 7 displayed here will be described in detail later.
提供確率ボタン66は、ガチャキャラクタおよびポイントアイテムの確率パラメータに関する提供確率表示領域73を表示させるためのボタンである。表示制御部332は、提供確率ボタン66の押下を受け付けたことに応じて、図10に示す提供確率表示領域73を含むガチャ画面7をディスプレイ4aに表示させる。ここで表示されるガチャ画面7については後に詳述する。 The offer probability button 66 is a button for displaying the offer probability display area 73 regarding probability parameters of gacha characters and point items. In response to receiving the press of the offer probability button 66, the display control unit 332 displays the gacha screen 7 including the offer probability display area 73 shown in FIG. 10 on the display 4a. The gacha screen 7 displayed here will be described in detail later.
次に図7および図8を用いてガチャ開始ボタン64の押下によって表示されるガチャ画面7について説明する。図7は、ガチャキャラクタが当選したときのガチャ画面7の一例を示す図である。図7のガチャ画面7は、ガチャ開始ボタン64が押下されたことに応じて、ガチャ結果表示領域70を表示されるようにガチャ画面6が変化した画面である。図7のガチャ画面7は、図4のアクティビティA8において表示される画面の一例である。ガチャ画面7は、ガチャ結果表示領域70を含む。ガチャ結果表示領域70は、決定処理およびキャラクタ選択処理により選択された結果が表示される領域である。ガチャ結果表示領域70は、当選情報表示領域700と、当選キャラクタ701とを含む。 Next, the gacha screen 7 displayed when the gacha start button 64 is pressed will be explained using FIGS. 7 and 8. FIG. 7 is a diagram showing an example of the gacha screen 7 when a gacha character is won. The gacha screen 7 in FIG. 7 is a screen in which the gacha screen 6 is changed so that a gacha result display area 70 is displayed in response to the gacha start button 64 being pressed. Gacha screen 7 in FIG. 7 is an example of a screen displayed in activity A8 in FIG. 4. The gacha screen 7 includes a gacha result display area 70. The gacha result display area 70 is an area where the results selected by the determination process and character selection process are displayed. The gacha result display area 70 includes a winning information display area 700 and a winning character 701.
当選情報表示領域700は、「キャラクタ当選!」等のガチャキャラクタが当選したことを示す情報である。当選キャラクタ701は、キャラクタ選択処理により当選したガチャキャラクタを示す情報である。決定処理によりキャラクタ選択処理の実行が決定された場合、表示制御部332は、当選情報表示領域700および当選キャラクタ701を含むガチャ画面7をディスプレイ4aに表示させる。これにより、ガチャキャラクタが当選したことをユーザに確認させることができる。 The winning information display area 700 is information indicating that the gacha character has been won, such as "character winning!". The winning character 701 is information indicating a gacha character won by the character selection process. If execution of the character selection process is determined by the determination process, the display control unit 332 displays the gacha screen 7 including the winning information display area 700 and the winning character 701 on the display 4a. This allows the user to confirm that the gacha character has been won.
図8は、ポイントアイテムが当選したときのガチャ画面7の一例を示す図である。図8のガチャ画面7は、ガチャ開始ボタン64が押下されたことに応じて、ガチャ結果表示領域71を表示されるようにガチャ画面6が変化した画面である。図8のガチャ画面7は、図4のアクティビティA15~A19での情報処理の結果により表示される画面の一例である。ガチャ画面7は、ガチャ結果表示領域71を含む。ガチャ結果表示領域71は、決定処理、回数選択処理およびポイントアイテム選択処理により当選した結果が表示される領域である。ガチャ結果表示領域71は、当選情報710と、当選ポイントアイテム711a、711b、711cと、獲得ポイント712a、712b、712cと、合計獲得ポイント表示領域713と、報酬アイテム714と、次報酬ボタン715と、次報酬アイテム716とを含む。 FIG. 8 is a diagram showing an example of the gacha screen 7 when a point item is won. The gacha screen 7 in FIG. 8 is a screen in which the gacha screen 6 is changed so that a gacha result display area 71 is displayed in response to the gacha start button 64 being pressed. Gacha screen 7 in FIG. 8 is an example of a screen displayed as a result of information processing in activities A15 to A19 in FIG. 4. The gacha screen 7 includes a gacha result display area 71. The gacha result display area 71 is an area where the winning results of the determination process, number of times selection process, and point item selection process are displayed. The gacha result display area 71 includes winning information 710, winning point items 711a, 711b, and 711c, acquired points 712a, 712b, and 712c, a total acquired point display area 713, a reward item 714, and a next reward button 715. and the next reward item 716.
当選情報710は、「ポイントアイテム当選!」等のポイントアイテムが当選したことを示す情報である。表示制御部332は、決定処理によりポイントアイテム選択処理を実行することが決定された場合、当選情報710を含むガチャ画面7をディスプレイ4aに表示させる。これにより、ポイントアイテムが当選したことをユーザに確認させることができる。 The winning information 710 is information indicating that a point item has been won, such as "point item won!". When the determination process determines to execute the point item selection process, the display control unit 332 displays the gacha screen 7 including the winning information 710 on the display 4a. This allows the user to confirm that the point item has been won.
当選ポイントアイテム711a、711b、711cは、回数選択処理およびポイントアイテム選択処理により当選したポイントアイテムを示す情報である。図8では回数選択処理によりポイントアイテム選択処理を3回実行することが選択され、3回のポイントアイテム選択処理により3つのそれぞれ異なる当選ポイントアイテム711a、711b、711cが当選したことを示している。例えば、選択部232は、回数選択処理ではポイントアイテム選択処理を3回実行することを選択し、続く3回のポイントアイテム選択処理では3つの当選ポイントアイテム711a、711b、711cを選択する。これにより、どのようなポイントアイテムがいくつ当選したかをユーザに確認させることができる。 The winning point items 711a, 711b, and 711c are information indicating point items won by the number selection process and the point item selection process. FIG. 8 shows that it is selected to execute the point item selection process three times by the number of times selection process, and three different winning point items 711a, 711b, and 711c are won by the three point item selection processes. For example, the selection unit 232 selects to execute the point item selection process three times in the number of times selection process, and selects three winning point items 711a, 711b, and 711c in the following three point item selection processes. This allows the user to check what kind of point items and how many points have been won.
獲得ポイント712a、712b、712cは、ポイントアイテム選択処理により当選したポイントアイテムに紐づくポイントを示す情報である。図8では付与部234は、当選ポイントアイテム711aの獲得ポイント712aに基づき、6ポイントを付与している。また、付与部234は、当選ポイントアイテム711bの獲得ポイント712bに基づき、5ポイントを付与している。また、付与部234は、当選ポイントアイテム711cの獲得ポイント712cに基づき、9ポイントを付与している。これにより、どのくらいのポイントが付与されたかをユーザに確認させることができる。 The acquired points 712a, 712b, and 712c are information indicating points associated with the point item won by the point item selection process. In FIG. 8, the granting unit 234 grants six points based on the acquired points 712a of the winning point item 711a. Furthermore, the granting unit 234 grants 5 points based on the acquired points 712b of the winning point item 711b. Furthermore, the granting unit 234 grants 9 points based on the acquired points 712c of the winning point item 711c. This allows the user to confirm how many points have been awarded.
合計獲得ポイント表示領域713は、回数選択処理およびポイントアイテム選択処理により獲得した合計のポイントを表示させるための領域である。表示制御部332は、3つの当選ポイントアイテム711a、711b、711cの合計値に基づいて20ポイント獲得したことを合計獲得ポイント表示領域713に表示させている。これにより、獲得したポイントの合計をユーザに確認させることができる。 The total acquired points display area 713 is an area for displaying the total points acquired through the frequency selection process and the point item selection process. The display control unit 332 causes the total acquired point display area 713 to display that 20 points have been acquired based on the total value of the three winning point items 711a, 711b, and 711c. This allows the user to confirm the total number of points earned.
報酬アイテム714は、獲得した報酬アイテムの情報である。付与部234は、ポイント表示領域61の目標ポイントに達成したことに応じて、報酬アイテム714を付与する。これにより、希少性の高いガチャキャラクタが続けて当たらなかった場合でも、報酬アイテムが付与されるため、ユーザのガチャへの継続意欲を高めることができる。 The reward item 714 is information about the acquired reward item. The granting unit 234 grants reward items 714 in response to reaching the target points in the point display area 61. Thereby, even if a highly rare gacha character is not won consecutively, a reward item is provided, so that the user's desire to continue playing gacha can be increased.
次報酬ボタン715は、次報酬表示領域74を表示させるためのボタンである。表示制御部332は、ユーザによる次報酬ボタン715の押下を受け付けたことに応じて、図11の次報酬表示領域74を含むガチャ画面7を表示させる。これにより、ユーザに報酬アイテムの情報を確認させた上で、次のガチャを実行させることができる。 The next reward button 715 is a button for displaying the next reward display area 74. The display control unit 332 displays the gacha screen 7 including the next reward display area 74 in FIG. 11 in response to receiving the user's press of the next reward button 715. With this, it is possible to have the user confirm information on reward items and then execute the next gacha.
次報酬アイテム716は、次回以降のガチャにより取得可能な報酬アイテムの情報である。選択部232は、次回以降のガチャにより目標ポイントを達成した場合、報酬アイテム選択処理を実行する。表示制御部332は、次回以降のガチャにより目標ポイントに達成した場合に取得可能な次報酬アイテム716の情報を表示させる。これにより、希少性の高いガチャキャラクタが当たらずに、希少性の低いポイントアイテムを引き続けた場合であっても、価値のある報酬アイテムをユーザに付与可能であり、ユーザのガチャへの継続意欲を高めることができる。 The next reward item 716 is information about reward items that can be obtained from the next gacha. The selection unit 232 executes a reward item selection process when the target points are achieved in the next gacha. The display control unit 332 displays information about the next reward item 716 that can be obtained when the target points are achieved in the next and subsequent gachas. As a result, even if a highly rare gacha character does not win and the user continues to draw low-rare point items, valuable reward items can be given to the user, increasing the user's desire to continue playing gacha. can be increased.
次に、図9を用いて、ラインナップボタン65が押下されたときのガチャ画面7について説明する。図9は、ラインナップ表示領域72が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。図9のガチャ画面7は、ラインナップ表示領域72を含む。ラインナップ表示領域72は、ガチャキャラクタとポイントアイテムのラインナップを表示させるための領域である。ラインナップ表示領域72は、在庫キャラクタ720a、720b、720cと、キャラクタ在庫数721a、721b、721cと、レア表示情報722と、在庫ポイントアイテム723a、723b、723cと、ポイントアイテム在庫数724a、724b、724cとを含む。 Next, the gacha screen 7 when the lineup button 65 is pressed will be described using FIG. 9. FIG. 9 is a diagram showing an example of the gacha screen 7 when the lineup display area 72 is displayed. The gacha screen 7 in FIG. 9 includes a lineup display area 72. The lineup display area 72 is an area for displaying a lineup of gacha characters and point items. The lineup display area 72 displays stock characters 720a, 720b, 720c, character stock numbers 721a, 721b, 721c, rare display information 722, stock point items 723a, 723b, 723c, and point item stock numbers 724a, 724b, 724c. including.
在庫キャラクタ720a、720b、720cは、ガチャにより入手することができるガチャキャラクタの情報である。表示制御部332は、キャラクタ母集団の中から当選可能な当選可能キャラクタ731a、731b、731cをディスプレイ4aに表示させる。これにより、欲しいガチャキャラクタがいるか否かをユーザに確認させた上で、ガチャを実行させることができる。また、欲しいガチャキャラクタがいるか否かをユーザに確認させることができるので、ユーザがガチャを実行するときの興趣性をさらに向上させることができる。 Inventory characters 720a, 720b, and 720c are information on gacha characters that can be obtained through gacha. The display control unit 332 causes the display 4a to display selectable characters 731a, 731b, and 731c that can be selected from among the character population. Thereby, it is possible to execute the gacha after having the user confirm whether or not the desired gacha character is available. Furthermore, since the user can confirm whether or not the desired gacha character is available, it is possible to further improve the user's interest in playing the gacha.
キャラクタ在庫数721a、721b、721cは、ガチャにより入手可能なガチャキャラクタの現在の在庫数と上限数とを示す情報である。管理部233は、キャラクタ選択処理の結果に応じて、選択されたガチャキャラクタの在庫数を「1」減らす。表示制御部332は、キャラクタ選択処理の結果に応じて、選択されたガチャキャラクタのキャラクタ在庫数721a、721b、721cの在庫数を「1」減らして表示させる。これにより、希少性の高いガチャキャラクタの在庫をユーザに確認させた上で、ユーザにガチャを実行させることができる。 The character stock numbers 721a, 721b, and 721c are information indicating the current stock number and upper limit number of gacha characters that can be obtained through gacha. The management unit 233 reduces the number of the selected gacha characters in stock by "1" according to the result of the character selection process. The display control unit 332 reduces the character stock numbers 721a, 721b, and 721c of the selected gacha character by "1" and displays the result of the character selection process. Thereby, the user can perform the gacha after confirming the inventory of rare gacha characters.
レア表示情報722は、希少性の高い在庫キャラクタ720aに対して付される情報である。受付部331は、希少性の高い在庫キャラクタ720aに対して希少性が高いことが識別可能となるようにレア表示情報722を表示させる。これにより、希少性の高いガチャキャラクタの情報をユーザに確認させた上で、ユーザにガチャを実行させることができる。 The rare display information 722 is information attached to the highly rare stock character 720a. The reception unit 331 displays the rare display information 722 for the highly rare inventory character 720a so that it can be identified that the character is highly rare. Thereby, it is possible to allow the user to perform the gacha after confirming the information about the rare gacha character.
在庫ポイントアイテム723a、723b、723cは、ガチャにより入手可能なポイントアイテムの情報である。表示制御部332は、ポイントアイテム母集団の中から当選可能な在庫ポイントアイテム723a、723b、723cをディスプレイ4aに表示させる。これにより、ポイントアイテムの種類をユーザに確認させた上で、ユーザにガチャを実行させることができる。 Inventory point items 723a, 723b, and 723c are information on point items that can be obtained through gacha. The display control unit 332 causes the display 4a to display stock point items 723a, 723b, and 723c that can be won from among the point item population. Thereby, it is possible to have the user confirm the type of point item and then have the user execute the gacha.
ポイントアイテム在庫数724a、724b、724cは、ガチャにより入手可能なポイントアイテムの現在の在庫数と上限数とを示す情報である。管理部233は、ポイントアイテム選択処理の結果に応じて、当選ポイントアイテムの在庫数を減らす。表示制御部332は、ポイントアイテム選択処理の結果に応じて、ポイントアイテムのポイントアイテム在庫数724a、724b、724cの在庫数を減らして表示させる。これにより、ポイントアイテムの在庫をユーザに確認させた上で、ユーザにガチャを実行させることができる。 The number of point items in stock 724a, 724b, and 724c is information indicating the current number of point items in stock and the upper limit number of point items that can be obtained through gacha. The management unit 233 reduces the number of winning point items in stock according to the result of the point item selection process. The display control unit 332 reduces and displays the point item stock numbers 724a, 724b, and 724c of the point items according to the result of the point item selection process. With this, it is possible to have the user check the inventory of point items and then have the user execute the gacha.
次に、図10を用いて、提供確率ボタン66が押下されたときのガチャ画面7について説明する。図10は、提供確率表示領域73が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。ガチャ画面7は、提供確率表示領域73を含む。提供確率表示領域73は、ガチャキャラクタおよびポイントアイテムのそれぞれの確率パラメータが表示される領域である。提供確率表示領域73は、媒体当選確率730と、当選可能キャラクタ731a、731b、731cと、キャラクタ当選確率732a、732b、732cと、媒体当選確率733と、当選可能ポイントアイテム734a、734b、734cと、ポイントアイテム当選確率735a、735b、735cとを含む。 Next, the gacha screen 7 when the offer probability button 66 is pressed will be described using FIG. 10. FIG. 10 is a diagram showing an example of the gacha screen 7 when the offer probability display area 73 is displayed. The gacha screen 7 includes a provision probability display area 73. The provision probability display area 73 is an area in which probability parameters of each gacha character and point item are displayed. The provision probability display area 73 displays a medium winning probability 730, winning characters 731a, 731b, 731c, character winning probability 732a, 732b, 732c, medium winning probability 733, winning point items 734a, 734b, 734c, Point item winning probabilities 735a, 735b, and 735c are included.
媒体当選確率730は、ガチャキャラクタが当選する確率を示す情報である。選択部232は、決定処理において10%の確率でキャラクタ選択処理に決定する。表示制御部332は、決定処理において10%の確率でガチャキャラクタが当選することを示す媒体当選確率730をディスプレイ4aに表示させる。これにより、希少性の高いガチャキャラクタの確率をユーザに確認させた上で、ユーザにガチャを実行させることができる。また、希少性の高いガチャキャラクタの確率をユーザに確認させることができるため、ガチャの興趣性をさらに向上させることができる。 The medium winning probability 730 is information indicating the probability that a gacha character will win. In the determination process, the selection unit 232 determines the character selection process with a probability of 10%. The display control unit 332 causes the display 4a to display a medium winning probability 730 indicating that the gacha character will win with a probability of 10% in the determination process. With this, it is possible to allow the user to perform the gacha after confirming the probability of a rare gacha character. In addition, since the user can confirm the probability of a rare gacha character, it is possible to further improve the interest of the gacha.
当選可能キャラクタ731a、731b、731cは、当選可能なガチャキャラクタの情報である。表示制御部332は、キャラクタ選択処理において当選する当選可能キャラクタ731a、731b、731cをディスプレイ4aに表示させる。これにより、欲しいガチャキャラクタがいるか否かをユーザに確認させた上で、ユーザにガチャを実行させることができる。また、ユーザが欲しいガチャキャラクタがいるか否かを確認することができるため、ユーザのガチャへの興趣性をさらに向上させることができる。 The winnable characters 731a, 731b, and 731c are information about winnable gacha characters. The display control unit 332 causes the display 4a to display winning characters 731a, 731b, and 731c that will be selected in the character selection process. With this, it is possible to have the user confirm whether or not the desired gacha character is available, and then have the user execute the gacha. Furthermore, since it is possible to check whether the gacha character that the user wants is available, the user's interest in gacha can be further improved.
キャラクタ当選確率732a、732b、732cは、キャラクタパラメータを示す情報である。表示制御部332は、キャラクタ選択処理において当選する当選可能キャラクタ731a、731b、731cのキャラクタ当選確率732a、732b、732cをディスプレイ4aに表示させる。これにより、欲しいガチャキャラクタの確率をユーザに確認させた上で、ユーザにガチャを実行させることができる。また、欲しいガチャキャラクタの確率をユーザに確認させることができるため、ユーザのガチャへの興趣性をさらに向上させることができる。 Character winning probabilities 732a, 732b, and 732c are information indicating character parameters. The display control unit 332 causes the display 4a to display character winning probabilities 732a, 732b, and 732c of the winning characters 731a, 731b, and 731c that are selected in the character selection process. Thereby, the user can confirm the probability of the desired gacha character and then have the user perform the gacha. Furthermore, since the user can confirm the probability of the desired gacha character, the user's interest in gacha can be further improved.
なお、あるガチャキャラクタの在庫数が「0」となり、当該ガチャキャラクタが当選したとしてもユーザに付与されない状態となっている場合にも、当該ガチャキャラクタの当選確率を表示しつつ、当選した場合には、在庫数が「0」ではないガチャキャラクタが当選するまでキャラクタ母集団の中から再抽選が繰り返されることを表示してもよい。この場合には、決定処理は再度実行されず、キャラクタ選択処理のみが繰り返されることを表示してもよい。表示制御部332は、在庫数が「0」のガチャキャラクタが当選したとしても、在庫数が「0」ではないガチャキャラクタが当選するまでキャラクタ選択処理が繰り返されることを表示させる。また、表示制御部332は、在庫数が「0」のガチャキャラクタが当選した場合であっても、決定処理は再度実行されないことと、キャラクタ選択処理のみが繰り返し実行されることとを表示させる。これにより、在庫数が「0」のガチャキャラクタが当選したとしても、希少性が低いポイントアイテムが当選することとはならないことをユーザに認識させることができるため、ユーザのガチャへの興趣性をさらに向上させることができる。 In addition, even if the number of stocks of a certain gacha character is "0" and the gacha character is not given to the user even if it is won, the winning probability of the gacha character will be displayed and if the gacha character is won, may display that a re-lottery will be repeated from the character population until a gacha character whose stock number is not "0" is won. In this case, it may be displayed that the determination process is not executed again, and only the character selection process is repeated. The display control unit 332 displays that even if a gacha character whose stock number is "0" is won, the character selection process will be repeated until a gacha character whose stock number is not "0" is won. Further, the display control unit 332 displays that even if a gacha character whose stock quantity is "0" is won, the determination process will not be executed again and that only the character selection process will be repeatedly executed. As a result, the user can be made aware that even if a gacha character whose stock quantity is "0" is won, it does not mean that a point item with low rarity is won, so the user's interest in gacha can be reduced. Further improvements can be made.
媒体当選確率733は、ポイントアイテムが当選する確率を示す情報である。選択部232は、決定処理において90%の確率でポイントアイテム選択処理に決定する。表示制御部332は、決定処理において90%の確率でポイントアイテムが当選することを示す媒体当選確率733をディスプレイ4aに表示させる。これにより、希少性の低いポイントアイテムの確率をユーザに確認させた上で、ユーザにガチャを実行させることができる。 The medium winning probability 733 is information indicating the probability that a point item will be won. In the determination process, the selection unit 232 determines the point item selection process with a probability of 90%. The display control unit 332 causes the display 4a to display a medium winning probability 733 indicating that the point item will be won with a 90% probability in the determination process. With this, it is possible to have the user confirm the probability of a point item with low rarity and then have the user execute the gacha.
当選可能ポイントアイテム734a、734b、734cは、当選可能なポイントアイテムの情報である。表示制御部332は、ポイントアイテム選択処理において当選する当選可能ポイントアイテム734a、734b、734cをディスプレイ4aに表示させる。これにより、ポイントアイテムの種類をユーザに確認させた上で、ユーザにガチャを実行させることができる。 The winnable point items 734a, 734b, and 734c are information about winnable point items. The display control unit 332 displays winnable point items 734a, 734b, and 734c that can be won in the point item selection process on the display 4a. Thereby, it is possible to have the user confirm the type of point item and then have the user execute the gacha.
ポイントアイテム当選確率735a、735b、735cは、ポイントアイテムパラメータを示す情報である。表示制御部332は、ポイントアイテム選択処理において当選する当選可能ポイントアイテム734a、734b、734cのポイントアイテム当選確率735a、735b、735cをディスプレイ4aに表示させる。これにより、情報処理装置2は、ポイントアイテムの確率をユーザに確認させた上で、ユーザにガチャを実行させることができる。 Point item winning probabilities 735a, 735b, and 735c are information indicating point item parameters. The display control unit 332 causes the display 4a to display point item winning probabilities 735a, 735b, and 735c of the winnable point items 734a, 734b, and 734c that are won in the point item selection process. Thereby, the information processing device 2 can have the user confirm the probability of the point item and then have the user execute the gacha.
なお、あるポイントアイテムの在庫数が「0」となり、当該ポイントアイテムが当選したとしてもユーザに付与されない状態となっている場合にも、当該ポイントアイテムの当選確率を表示しつつ、当選した場合には、在庫数が「0」ではないポイントアイテムが当選するまでポイントアイテム母集団の中から再抽選が繰り返されることを表示してもよい。この場合には、決定処理は再度実行されず、ポイントアイテム選択処理のみが繰り返されることを表示してもよい。表示制御部332は、在庫数が「0」のポイントアイテムが当選したとしても、在庫数が「0」ではないポイントアイテムが当選するまでポイントアイテム選択処理が繰り返されることを表示させる。また、表示制御部332は、在庫数が「0」のポイントアイテムが当選した場合、決定処理は再度実行されないことと、ポイントアイテム選択処理のみが繰り返し実行されることとを表示させる。これにより、在庫数が「0」ではないポイントアイテムが付与されるまで抽選が実行されることをユーザに認識させることができる。 In addition, even if the stock quantity of a certain point item is "0" and the point item will not be awarded to the user even if it is won, the winning probability of the point item will be displayed and if the point item is won. may display that a re-lottery is repeated from among the point item population until a point item whose stock quantity is not "0" is won. In this case, it may be displayed that the determination process is not executed again and only the point item selection process is repeated. The display control unit 332 displays that even if a point item whose stock quantity is "0" is won, the point item selection process will be repeated until a point item whose stock quantity is not "0" is won. Further, the display control unit 332 displays that if a point item whose stock quantity is "0" is won, the determination process will not be executed again and that only the point item selection process will be repeatedly executed. Thereby, the user can be made aware that the lottery will be executed until a point item whose stock quantity is not "0" is awarded.
図11は、次報酬表示領域74が表示されているときのガチャ画面7の一例を示す図である。図11のガチャ画面7は、次報酬表示領域74を含む。次報酬表示領域74は、次の報酬アイテムの情報とそれ以降に入手可能な報酬アイテムの情報とを表示する領域である。次報酬表示領域74は、次報酬アイテム740と、在庫報酬アイテム741a、741b、741cと、報酬アイテム在庫数742a、742b、742cとを含む。 FIG. 11 is a diagram showing an example of the gacha screen 7 when the next reward display area 74 is displayed. The gacha screen 7 in FIG. 11 includes a next reward display area 74. The next reward display area 74 is an area that displays information on the next reward item and information on reward items that can be obtained after that. The next reward display area 74 includes a next reward item 740, inventory reward items 741a, 741b, and 741c, and reward item inventory quantities 742a, 742b, and 742c.
次報酬アイテム740は、蓄積ポイントが目標ポイントに達成することで表示される次回の報酬アイテムの情報である。表示制御部332は、次報酬アイテム716と連動して次報酬アイテム740の情報を表示させる。これにより、様々なタイミングで取得可能な報酬アイテムをユーザに認識させることができる。 The next reward item 740 is information about the next reward item that will be displayed when the accumulated points reach the target points. The display control unit 332 displays information about the next reward item 740 in conjunction with the next reward item 716. This allows the user to recognize reward items that can be obtained at various timings.
在庫報酬アイテム741a、741b、741cは、入手可能な報酬アイテムの在庫の情報である。表示制御部332は、報酬アイテム母集団の中から当選する在庫報酬アイテム741a、741b、741cをディスプレイ4aに表示させる。これにより、ユーザは欲しい報酬アイテムがあるか否かを確認した上で、ユーザにガチャを実行させることができる。また、欲しい報酬アイテムがあるか否かをユーザにより確認可能であるため、ユーザのガチャへの関心をさらに高めることができる。 The inventory reward items 741a, 741b, and 741c are information on the inventory of available reward items. The display control unit 332 causes the display 4a to display winning stock reward items 741a, 741b, and 741c from the reward item population. Thereby, the user can confirm whether the desired reward item is available or not, and then allow the user to perform the gacha. Furthermore, since the user can check whether there is a desired reward item, it is possible to further increase the user's interest in the gacha.
報酬アイテム在庫数742a、742b、742cは、入手可能な報酬アイテムの在庫数と上限数とを示す情報である。管理部233は、ユーザの報酬アイテムの付与により、その報酬アイテムの在庫数を「1」減らす。表示制御部332は、ユーザへの報酬アイテムの付与により、その報酬アイテムの在庫数を「1」減らして表示させる。これにより、報酬アイテムの在庫をユーザに確認させた上で、ユーザにガチャを実行させることができる。 Reward item stock numbers 742a, 742b, and 742c are information indicating the stock number and upper limit of available reward items. The management unit 233 reduces the inventory number of the reward item by "1" when the user gives the reward item. When the reward item is given to the user, the display control unit 332 reduces the inventory number of the reward item by "1" and displays it. Thereby, it is possible to have the user check the inventory of reward items and then have the user execute the gacha.
本実施形態の態様は、コンピュータを、情報処理システムの制御部として機能させるプログラムであってもよい。 An aspect of this embodiment may be a program that causes a computer to function as a control unit of an information processing system.
[その他]
上記実施形態では、キャラクタ母集団のガチャキャラクタ毎の変数の値を示す情報と、ポイントアイテム母集団のポイントアイテム毎の変数の値を示す情報とを表示させていたが、その他の例では、ポイントアイテム毎の変数の値を示す情報について表示させないようにしてもよい。例えば、表示制御部332は、キャラクタ母集団のガチャキャラクタ毎の変数の値を示す情報を表示させ、ポイントアイテム母集団のポイントアイテム毎の変数の値を示す情報は表示させない。これにより、ポイントアイテムについては変数の値を表示させる必要がないため、情報処理システム1への負荷を低減しながらガチャを実効させることができる。
[others]
In the above embodiment, information indicating the value of the variable for each gacha character in the character population and information indicating the value of the variable for each point item in the point item population are displayed, but in other examples, the value of the variable for each gacha character in the character population is displayed. Information indicating the value of a variable for each item may not be displayed. For example, the display control unit 332 displays information indicating the value of a variable for each gacha character in the character population, but does not display information indicating the value of a variable for each point item in the point item population. Thereby, since there is no need to display the value of the variable for the point item, the gacha can be executed while reducing the load on the information processing system 1.
上記実施形態では、第1規則により各選択処理を実行するものとして説明したが、その他の例では、ポイントアイテム選択処理を第2規則により実行してもよい。ここで第2規則は、ゲーム媒体毎に提供可能な数の上限が設定されていない規則である。例えば、制御部23は、ゲーム媒体の取得の要求である取得要求をユーザから受け付ける。選択部232は、取得要求を受け付けた場合、ユーザに提供可能なポイントアイテムを特定する第2規則と、ポイントアイテム毎の当選の確率を定義するポイントアイテムパラメータとに基づいて、ユーザに付与するポイントアイテムを選択するポイントアイテム選択処理を実行する。付与部234は、ポイントアイテム選択処理が実行された場合、選択されたポイントアイテムをユーザに付与する。また、選択部232は、ポイントアイテム選択処理を第2規則に基づいて実行する場合、回数選択処理または報酬アイテム選択処理も第2規則で実行してもよい。これにより、ポイントアイテムについては変数の値を管理する必要がないため、情報処理システム1への負荷を低減しながらガチャを実効することができる。 In the above embodiment, each selection process is executed according to the first rule, but in other examples, the point item selection process may be executed according to the second rule. Here, the second rule is a rule that does not set an upper limit on the number that can be provided for each game medium. For example, the control unit 23 receives an acquisition request from a user, which is a request to acquire game content. When the selection unit 232 receives the acquisition request, the selection unit 232 selects points to be given to the user based on a second rule that specifies point items that can be provided to the user and a point item parameter that defines the probability of winning for each point item. Execute point item selection processing to select an item. The granting unit 234 grants the selected point item to the user when the point item selection process is executed. Further, when the selection unit 232 executes the point item selection process based on the second rule, the selection unit 232 may also execute the frequency selection process or the reward item selection process based on the second rule. Thereby, since there is no need to manage the values of variables for point items, the gacha can be executed while reducing the load on the information processing system 1.
上記実施形態では、ポイントアイテム選択処理についてのみ回数選択処理を実行するものとして説明したが、その他の例では、キャラクタ選択処理および報酬アイテム選択処理についても回数選択処理を実行してもよい。例えば、選択部232は、キャラクタ選択処理または報酬アイテム選択処理の実行前に、選択処理を実行する回数選択処理を実行する。選択部232は、選択した回数に応じて、キャラクタ選択処理または報酬アイテム選択処理を実行する。これにより、ユーザに付与されるガチャキャラクタまたは報酬アイテムの個数が変化するため、さらにユーザの興趣性を向上させることができる。 In the embodiment described above, the number of times selection process is executed only for the point item selection process, but in other examples, the number of times selection process may also be executed for the character selection process and the reward item selection process. For example, before executing the character selection process or the reward item selection process, the selection unit 232 executes a process for selecting the number of times the selection process is performed. The selection unit 232 executes character selection processing or reward item selection processing depending on the number of selections. As a result, the number of gacha characters or reward items given to the user changes, so it is possible to further improve the user's interest.
上記実施形態では、報酬アイテムパラメータについては表示されていないが、その他の例では、報酬アイテムパラメータを表示させてもよい。例えば、表示制御部332は、次報酬表示領域74の各在庫報酬アイテム741a、741b、741cに、それぞれの報酬アイテムパラメータを表示させる。これにより、報酬アイテムパラメータをユーザが認識できるため、さらにユーザの興趣性を向上させることができる。 In the above embodiment, reward item parameters are not displayed, but in other examples, reward item parameters may be displayed. For example, the display control unit 332 causes each of the inventory reward items 741a, 741b, and 741c in the next reward display area 74 to display respective reward item parameters. This allows the user to recognize the reward item parameters, thereby further increasing the user's interest.
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。 Furthermore, each aspect described below may be provided.
(1)情報処理システムであって、制御部を有し、前記制御部は、ゲーム媒体の取得の要求である取得要求をユーザから受け付け、前記取得要求を受け付けた場合、前記ゲーム媒体それぞれに設定されたそのタイミングでの変数により前記ユーザに付与可能な前記ゲーム媒体を特定する規則と、前記ゲーム媒体毎の当選の確率を定義する確率パラメータとに基づいて、前記ユーザに付与する前記ゲーム媒体を選択する選択処理を実行し、ここで前記確率パラメータは、前記変数の値には依存せず、前記選択処理が実行された場合、選択された前記ゲーム媒体の前記変数の値を変更して、選択された前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与する、情報処理システム。 (1) An information processing system, comprising a control unit, wherein the control unit receives an acquisition request from a user, which is a request to acquire game media, and when the acquisition request is received, sets each of the game media. The game content to be given to the user is based on a rule that specifies the game content that can be given to the user based on variables at that timing, and a probability parameter that defines the probability of winning for each game media. performing a selection process to select, wherein the probability parameter is independent of the value of the variable, and when the selection process is performed, changing the value of the variable for the selected game medium; An information processing system that provides the selected game medium to the user.
このような構成によれば、所望のゲーム媒体を取得するにあたって、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a technique that can further improve the interest of the game when acquiring desired game content.
(2)上記(1)に記載の情報処理システムにおいて、前記制御部は、選択された前記ゲーム媒体の前記変数の値が閾値に達している場合には、選択された前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与せず、前記変数の値が前記閾値に到達していない前記ゲーム媒体が選択されるまで、前記選択処理を継続する、情報処理システム。 (2) In the information processing system according to (1) above, when the value of the variable of the selected game medium reaches a threshold, the control unit controls the selected game medium to the user. The information processing system continues the selection process until the game medium in which the value of the variable does not reach the threshold is selected.
このような構成によれば、所望のゲーム媒体を取得するにあたって、パラメータを変更することなく、閾値に達していないゲーム媒体をユーザに付与することができるため、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術を提供することができる。 According to such a configuration, when acquiring desired game content, it is possible to provide the user with game content that has not reached the threshold value without changing the parameters, so that it is possible to further improve the interest of the game. technology can be provided.
(3)上記(1)または(2)に記載の情報処理システムにおいて、前記確率パラメータは、第1パラメータと、第2パラメータとを含み、前記制御部は、前記選択処理において、第1選択処理または第2選択処理を実行するかを決める決定処理を実行し、ここで前記第1選択処理は、前記第1パラメータに基づき第1母集団から第1ゲーム媒体を選択する処理で、前記第2選択処理は、前記第2パラメータに基づき第2母集団から第2ゲーム媒体を選択する処理で、前記第1選択処理および前記第2選択処理の少なくとも一方は、前記規則にもとづいて実行され、前記第1選択処理では選択された前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与し、前記第2選択処理では前記第2ゲーム媒体の選択の結果である選択結果に応じて第3ゲーム媒体を付与する、情報処理システム。 (3) In the information processing system according to (1) or (2) above, the probability parameter includes a first parameter and a second parameter, and the control unit performs a first selection process in the selection process. or a determination process for determining whether to execute a second selection process, wherein the first selection process is a process for selecting a first game medium from a first population based on the first parameter; The selection process is a process of selecting a second game medium from a second population based on the second parameter, and at least one of the first selection process and the second selection process is executed based on the rule; In a first selection process, the selected first game medium is provided to the user, and in the second selection process, a third game medium is provided in accordance with a selection result that is a result of selecting the second game medium. Information processing system.
このような構成によれば、第2ゲーム媒体の選択結果に応じて、さらに第3ゲーム媒体が付与されるため、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術を提供することができる。 According to such a configuration, since the third game content is further provided according to the selection result of the second game content, it is possible to provide a technique that can further improve the interest of the game.
(4)上記(3)に記載の情報処理システムにおいて、前記確率パラメータは、第3パラメータを含み、前記制御部は、前記第3パラメータに基づき第3母集団から前記第3ゲーム媒体を選択する第3選択処理を実行し、ここで前記第1選択処理または前記第2選択処理は、前記取得要求を受け付けたときに実行され、前記第3選択処理は、前記第3ゲーム媒体が前記ユーザに付与されたときに実行される、情報処理システム。 (4) In the information processing system according to (3) above, the probability parameter includes a third parameter, and the control unit selects the third game medium from a third population based on the third parameter. A third selection process is executed, wherein the first selection process or the second selection process is executed when the acquisition request is received, and the third selection process is performed when the third game medium is selected by the user. An information processing system that executes when granted.
このような構成によれば、第1選択処理または第2選択処理と、第3選択処理とを異なるタイミングで実行することとなり、興趣性を感じる機会を増やすことができる。 According to such a configuration, the first selection process or the second selection process and the third selection process are executed at different timings, and it is possible to increase the chances of feeling interested.
(5)上記(4)に記載の情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記第3選択処理を前記規則に基づいて実行する、情報処理システム。 (5) The information processing system according to (4) above, wherein the control unit executes the third selection process based on the rule.
このような構成によれば、第3選択処理が規則に基づいて実行されるため、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術を提供することができる。 According to such a configuration, since the third selection process is executed based on the rules, it is possible to provide a technique that can further improve the interest of the game.
(6)上記(3)~(5)のいずれか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記選択結果は、前記ゲーム媒体毎に設定されたポイントの蓄積量を含む、情報処理システム。 (6) The information processing system according to any one of (3) to (5) above, wherein the selection result includes an accumulated amount of points set for each game medium.
このような構成によれば、ポイントの蓄積量に応じて第3ゲーム媒体が付与されるため、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術を提供することができる。 According to such a configuration, since the third game content is provided according to the accumulated amount of points, it is possible to provide a technique that can further improve the interest of the game.
(7)上記(6)に記載の情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記第2選択処理を前記規則に基づいて実行する場合、第4選択処理を実行し、ここで前記第4選択処理は、前記取得要求を受け付けたときに実行される前記第2選択処理の回数を決定する処理であり、前記第2選択処理の回数と、選択された前記第2ゲーム媒体とに基づいて、前記ポイントを蓄積する、情報処理システム。 (7) In the information processing system according to (6) above, when executing the second selection process based on the rule, the control unit executes a fourth selection process, and here the fourth selection process is a process for determining the number of times the second selection process is executed when the acquisition request is received, and based on the number of times the second selection process is performed and the selected second game content, An information processing system that accumulates points.
このような構成によれば、第2選択処理の回数と第2ゲーム媒体とに基づいてポイントが付与されるため、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術を提供することができる。 According to such a configuration, points are awarded based on the number of times the second selection process is performed and the second game content, so it is possible to provide a technique that can further improve the interest of the game.
(8)上記(7)に記載の情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記第4選択処理を前記規則に基づいて実行する、情報処理システム。 (8) The information processing system according to (7) above, wherein the control unit executes the fourth selection process based on the rule.
このような構成によれば、第4選択処理が規則に基づいて実行されるため、さらなるゲームの興趣性を向上可能な技術を提供することができる。 According to such a configuration, since the fourth selection process is executed based on the rules, it is possible to provide a technique that can further improve the interest of the game.
(9)上記(3)~(8)のいずれか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記第2母集団に含まれる特定の前記第2ゲーム媒体の前記変数の値が閾値に達した場合、前記第2ゲーム媒体の前記変数の値を前記閾値に達していない状態となるように変更し、前記第1母集団に含まれる特定の前記第1ゲーム媒体の前記変数の値が閾値に達した場合、前記第1ゲーム媒体の前記変数の値を前記閾値に達していない状態となるように変更しない、情報処理システム。 (9) In the information processing system according to any one of (3) to (8) above, the control unit may control the value of the variable of the specific second game medium included in the second population. When the threshold value is reached, the value of the variable of the second game medium is changed so that it does not reach the threshold value, and the value of the variable of the specific first game medium included in the first population is changed. An information processing system that does not change the value of the variable of the first game medium so that the value does not reach the threshold when the value reaches the threshold.
このような構成によれば、第1ゲーム媒体については閾値に達していな状態となるように変更しないため、ユーザに満足感を感じさせやすくすることができ、一方で、第2ゲーム媒体については閾値に達していな状態となるように変更するため、さらにゲームをやり込みたいとユーザに感じさせやすくすることができる。 According to such a configuration, since the first game content is not changed to a state where the threshold value is not reached, it is possible to easily make the user feel satisfied, while the second game content is Since the change is made so that the state is such that the threshold has not been reached, it is possible to easily make the user feel that they want to play the game further.
(10)上記(3)~(9)のいずれか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記第1母集団の全ての前記第1ゲーム媒体の前記変数の値が閾値に達した場合、前記決定処理を実行せずに前記第2選択処理を実行する、情報処理システム。 (10) In the information processing system according to any one of (3) to (9) above, the control unit may cause the value of the variable of all the first game media in the first population to be a threshold value. The information processing system executes the second selection process without executing the determination process when the second selection process is reached.
このような構成によれば、第1ゲーム媒体の変数の値が閾値に達している場合、決定処理を省略できるため、情報処理システムへの負荷を低減することができる。 According to such a configuration, when the value of the variable of the first game medium reaches the threshold value, the determination process can be omitted, so that the load on the information processing system can be reduced.
(11)上記(3)~(10)のいずれか1つに記載の情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記第1母集団の前記第1ゲーム媒体毎の前記変数の値を示す情報を表示させ、前記第2母集団の前記第2ゲーム媒体毎の前記変数の値を示す情報は表示させない、情報処理システム。 (11) In the information processing system according to any one of (3) to (10) above, the control unit may transmit information indicating the value of the variable for each of the first game media of the first population. An information processing system that displays information indicating a value of the variable for each second game medium of the second population.
このような構成によれば、ユーザは、第1ゲーム媒体については変数の値が表示されるため、ユーザは、その変数の値通りにガチャが行われていることを確認しながらガチャを楽しむことができ、一方で、第2ゲーム媒体については変数の値が表示されないため、ユーザは、どのような変数の値に従ってガチャが行われているかわくわく感を感じることができる。 According to such a configuration, since the value of the variable is displayed for the first game medium, the user can enjoy the gacha while confirming that the gacha is being played according to the value of the variable. On the other hand, since the values of the variables are not displayed for the second game medium, the user can feel the excitement of which gacha is being played according to the values of the variables.
(12)プログラムであって、コンピュータを、上記(1)~(11)のいずれか1つに記載の情報処理システムの前記制御部として機能させるためのプログラム。 (12) A program for causing a computer to function as the control unit of the information processing system according to any one of (1) to (11) above.
(13)情報処理システムが実行する情報処理方法であって、上記(1)~(11)のいずれか1つに記載の情報処理システムの前記制御部が実行する各処理を備える、情報処理方法。
もちろん、この限りではない。
(13) An information processing method executed by an information processing system, comprising each process executed by the control unit of the information processing system according to any one of (1) to (11) above. .
Of course, this is not the case.
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。 Finally, although various embodiments according to the present disclosure have been described, these are presented as examples and are not intended to limit the scope of the disclosure. The new embodiment can be implemented in various other forms, and various omissions, substitutions, and changes can be made without departing from the gist of the disclosure. The embodiments and their modifications are included within the scope and gist of the disclosure, as well as within the scope of the disclosure described in the claims and its equivalents.
1 :情報処理システム
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
221 :ユーザGB
23 :制御部
230 :情報送受信部
231 :表示制御部
232 :選択部
233 :管理部
234 :付与部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
330 :情報送受信部
331 :受付部
332 :表示制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
5 :トップ画面
50 :デッキキャラクタ情報
51 :ガチャ画面ボタン
52 :編成ボタン
53 :クエストボタン
54 :アイテムボタン
55 :課金ボタン
6 :ガチャ画面
60 :キャラクタ表示領域
600 :目玉キャラクタ情報
61 :ポイント表示領域
62 :報酬アイテム
63 :次報酬ボタン
64 :ガチャ開始ボタン
65 :ラインナップボタン
66 :提供確率ボタン
7 :ガチャ画面
70 :ガチャ結果表示領域
700 :当選情報表示領域
701 :当選キャラクタ
71 :ガチャ結果表示領域
710 :当選情報
711a :当選ポイントアイテム
711b :当選ポイントアイテム
711c :当選ポイントアイテム
712a :獲得ポイント
712b :獲得ポイント
712c :獲得ポイント
713 :合計獲得ポイント表示領域
714 :報酬アイテム
715 :次報酬ボタン
716 :次報酬アイテム
72 :ラインナップ表示領域
720a :在庫キャラクタ
720b :在庫キャラクタ
720c :在庫キャラクタ
721a :キャラクタ在庫数
721b :キャラクタ在庫数
721c :キャラクタ在庫数
722 :レア表示情報
723a :在庫ポイントアイテム
723b :在庫ポイントアイテム
723c :在庫ポイントアイテム
724a :ポイントアイテム在庫数
724b :ポイントアイテム在庫数
724c :ポイントアイテム在庫数
73 :提供確率表示領域
730 :媒体当選確率
731a :当選可能キャラクタ
731b :当選可能キャラクタ
731c :当選可能キャラクタ
732a :キャラクタ当選確率
732b :キャラクタ当選確率
732c :キャラクタ当選確率
733 :媒体当選確率
734a :当選可能ポイントアイテム
734b :当選可能ポイントアイテム
734c :当選可能ポイントアイテム
735a :ポイントアイテム当選確率
735b :ポイントアイテム当選確率
735c :ポイントアイテム当選確率
74 :次報酬表示領域
740 :次報酬アイテム
741a :在庫報酬アイテム
741b :在庫報酬アイテム
741c :在庫報酬アイテム
742a :報酬アイテム在庫数
742b :報酬アイテム在庫数
742c :報酬アイテム在庫数
T1a :抽選テーブル
T1b :抽選テーブル
T10a :ゲーム媒体識別情報
T10b :ゲーム媒体識別情報
T11a :確率パラメータ情報
T11b :確率パラメータ情報
T12a :変数情報
T12b :変数情報
1: Information processing system 11: Communication network 2: Information processing device 20: Communication bus 21: Communication unit 22: Storage unit 221: User GB
23: Control section 230: Information transmission and reception section 231: Display control section 232: Selection section 233: Management section 234: Giving section 3: Game device 30: Communication bus 31: Communication section 32: Storage section 33: Control section 330: Information transmission and reception Section 331: Reception section 332: Display control section 34a: Graphic processing section 34b: Audio processing section 34c: Operation section 4a: Display 4b: Speaker 4c: Input device 5: Top screen 50: Deck character information 51: Gacha screen button 52: Organization button 53: Quest button 54: Item button 55: Charge button 6: Gacha screen 60: Character display area 600: Featured character information 61: Point display area 62: Reward item 63: Next reward button 64: Gacha start button 65: Lineup Button 66: Offer probability button 7: Gacha screen 70: Gacha result display area 700: Winning information display area 701: Winning character 71: Gacha result display area 710: Winning information 711a: Winning point item 711b: Winning point item 711c: Winning points Item 712a: Acquired points 712b: Acquired points 712c: Acquired points 713: Total acquired points display area 714: Reward item 715: Next reward button 716: Next reward item 72: Lineup display area 720a: Inventory character 720b: Inventory character 720c: Inventory Character 721a: Character stock number 721b: Character stock number 721c: Character stock number 722: Rare display information 723a: Stock point item 723b: Stock point item 723c: Stock point item 724a: Point item stock number 724b: Point item stock number 724c: Number of point items in stock 73: Provided probability display area 730: Medium winning probability 731a: Winning characters 731b: Winning characters 731c: Winning characters 732a: Character winning probability 732b: Character winning probability 732c: Character winning probability 733: Medium winning probability 734a: Point item that can be won 734b: Point item that can be won 734c: Point item that can be won 735a: Point item winning probability 735b: Point item winning probability 735c: Point item winning probability 74: Next reward display area 740: Next reward item 741a: Stock Reward item 741b: Inventory reward item 741c: Inventory reward item 742a: Reward item inventory quantity 742b: Reward item inventory quantity 742c: Reward item inventory quantity T1a: Lottery table T1b: Lottery table T10a: Game media identification information T10b: Game media identification information T11a: Probability parameter information T11b: Probability parameter information T12a: Variable information T12b: Variable information
Claims (12)
制御部を有し、
前記制御部は、
ゲーム媒体の取得の要求である取得要求をユーザから受け付け、
前記取得要求を受け付けた場合、前記取得要求を受け付けるタイミングでの前記ゲーム媒体それぞれに設定された変数により前記ユーザに付与可能な前記ゲーム媒体を特定する規則と、前記ゲーム媒体毎の当選の確率を定義する確率パラメータとに基づいて、前記ユーザに付与する前記ゲーム媒体を選択する選択処理を実行し、ここで前記確率パラメータは、前記変数の値には依存せず、
前記取得要求を受け付ける前に、前記取得要求を受け付けるタイミングでの前記変数の値を示す情報を表示させ、
前記選択処理が実行された場合、選択された前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与し、
前記ゲーム媒体が前記ユーザに付与された後に、前記取得要求をさらに受け付けた場合、変更された前記変数と前記確率パラメータに基づいて前記選択処理を実行し、
選択された前記ゲーム媒体の前記変数の値が閾値に達している場合には、選択された前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与せず、前記変数の値が前記閾値に到達していない前記ゲーム媒体が選択されるまで、前記選択処理を継続する、
情報処理システム。 An information processing system,
has a control section,
The control unit includes:
Receives an acquisition request from a user, which is a request to acquire game media,
When the acquisition request is accepted, rules for specifying the game media that can be given to the user based on variables set for each of the game media at the timing of accepting the acquisition request, and the probability of winning for each game media are determined. executing a selection process for selecting the game content to be provided to the user based on a defined probability parameter, wherein the probability parameter does not depend on the value of the variable;
Before accepting the acquisition request, displaying information indicating the value of the variable at the time of accepting the acquisition request,
when the selection process is executed, giving the selected game medium to the user;
If the acquisition request is further received after the game content is provided to the user, executing the selection process based on the changed variable and the probability parameter;
If the value of the variable of the selected game medium has reached the threshold, the selected game medium is not given to the user, and the game medium whose value of the variable has not reached the threshold. continuing the selection process until selected;
Information processing system.
前記確率パラメータは、第1パラメータと、第2パラメータとを含み、
前記制御部は、
前記選択処理において、第1選択処理または第2選択処理を実行するかを決める決定処理を実行し、ここで前記第1選択処理は、前記第1パラメータに基づき第1母集団から第1ゲーム媒体を選択する処理で、前記第2選択処理は、前記第2パラメータに基づき第2母集団から第2ゲーム媒体を選択する処理で、前記第1選択処理および前記第2選択処理の少なくとも一方は、前記規則にもとづいて実行され、
前記第1選択処理では選択された前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与し、前記第2選択処理では前記第2ゲーム媒体の選択の結果である選択結果に応じて第3ゲーム媒体を付与する、
情報処理システム。 The information processing system according to claim 1,
The probability parameter includes a first parameter and a second parameter,
The control unit includes:
In the selection process, a decision process is performed to determine whether to perform a first selection process or a second selection process, and the first selection process selects a first game medium from a first population based on the first parameter. The second selection process is a process of selecting a second game content from a second population based on the second parameter, and at least one of the first selection process and the second selection process includes: executed based on the above rules,
In the first selection process, the selected first game medium is provided to the user, and in the second selection process, a third game medium is provided in accordance with a selection result that is a result of selecting the second game medium. ,
Information processing system.
前記制御部は、
前記第1母集団の前記第1ゲーム媒体毎の前記変数の値を示す情報を表示させ、
前記第2母集団の前記第2ゲーム媒体毎の前記変数の値を示す情報は表示させない、
情報処理システム。 The information processing system according to claim 2,
The control unit includes:
displaying information indicating the value of the variable for each of the first game media of the first population;
information indicating the value of the variable for each second game medium of the second population is not displayed;
Information processing system.
制御部を有し、
前記制御部は、
ゲーム媒体の取得の要求である取得要求をユーザから受け付け、
前記取得要求を受け付けた場合、前記取得要求を受け付けるタイミングでの前記ゲーム媒体それぞれに設定された変数により前記ユーザに付与可能な前記ゲーム媒体を特定する規則と、前記ゲーム媒体毎の当選の確率を定義する確率パラメータとに基づいて、前記ユーザに付与する前記ゲーム媒体を選択する選択処理を実行し、ここで前記確率パラメータは、前記変数の値には依存せず、
さらに、前記取得要求を受け付けた場合、前記選択処理の回数を選択する回数選択処理を前記規則に基づいて実行し、
選択された前記回数に応じて前記選択処理が実行されることによって選択された前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与する、
情報処理システム。 An information processing system,
has a control section,
The control unit includes:
Receives an acquisition request from a user, which is a request to acquire game media,
When the acquisition request is accepted, rules for specifying the game media that can be given to the user based on variables set for each of the game media at the timing of accepting the acquisition request, and the probability of winning for each game media are determined. executing a selection process for selecting the game content to be provided to the user based on a defined probability parameter, wherein the probability parameter does not depend on the value of the variable;
Furthermore, when the acquisition request is received, performing a number selection process of selecting the number of times of the selection process based on the rule ,
providing the user with the selected game content by executing the selection process according to the number of times the selection has been made;
Information processing system.
制御部を有し、
前記制御部は、
ゲーム媒体の取得の要求である取得要求をユーザから受け付け、
前記取得要求を受け付けた場合、前記取得要求を受け付けるタイミングでの前記ゲーム媒体それぞれに設定された変数により前記ユーザに付与可能な前記ゲーム媒体を特定する規則と、前記ゲーム媒体毎の当選の確率を定義する確率パラメータとに基づいて、前記ユーザに付与する前記ゲーム媒体を選択する選択処理を実行し、ここで前記確率パラメータは、前記変数の値には依存せず、且つ、第1パラメータと、第2パラメータと、第3パラメータとを含み、
前記選択処理が実行された場合、第1選択処理または第2選択処理を実行するかを決める決定処理を実行し、
前記決定処理において、前記第1選択処理を実行することが決定された場合、前記第1パラメータに基づき第1母集団から選択された第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与し、
前記決定処理において、前記第2選択処理を実行することが決定された場合、前記第2パラメータに基づき第2母集団から第2ゲーム媒体を選択し、
前記第2選択処理では、さらに、前記第2ゲーム媒体の選択の結果である選択結果に応じて第3ゲーム媒体を付与し、
前記第3パラメータに基づき第3母集団から前記第3ゲーム媒体を選択する第3選択処理を実行し、ここで前記第2選択処理は、前記取得要求を受け付けたときに実行され、前記第3選択処理は、前記第3ゲーム媒体が前記ユーザに付与されたときに実行され、前記第3選択処理によって選択された前記第3ゲーム媒体は、次回以降の前記第2選択処理により前記ユーザに付与される
情報処理システム。 An information processing system,
has a control section,
The control unit includes:
Receives an acquisition request from a user, which is a request to acquire game media,
When the acquisition request is accepted, rules for specifying the game media that can be given to the user based on variables set for each of the game media at the timing of accepting the acquisition request, and the probability of winning for each game media are determined. performing a selection process of selecting the game content to be provided to the user based on a defined probability parameter, wherein the probability parameter does not depend on the value of the variable, and a first parameter; including a second parameter and a third parameter,
If the selection process is executed, executing a decision process to determine whether to execute the first selection process or the second selection process;
In the determination process, when it is determined to execute the first selection process, a first game medium selected from a first population based on the first parameter is provided to the user;
In the determination process, if it is determined to execute the second selection process, selecting a second game medium from a second population based on the second parameter;
In the second selection process, a third game medium is further provided according to a selection result that is a result of the selection of the second game medium;
A third selection process is executed to select the third game content from a third population based on the third parameter, wherein the second selection process is executed when the acquisition request is received; The selection process is executed when the third game content is provided to the user, and the third game content selected by the third selection process is provided to the user by the second selection process from next time onwards. information processing system.
前記制御部は、
前記第3選択処理を前記規則に基づいて実行する、
情報処理システム。 The information processing system according to claim 5 ,
The control unit includes:
performing the third selection process based on the rule;
Information processing system.
制御部を有し、
前記制御部は、
ゲーム媒体に関する変数の値をユーザが視認可能に表示させ、
前記ゲーム媒体の取得の要求である取得要求を前記ユーザから受け付け、
前記取得要求を受け付けた場合、前記ゲーム媒体それぞれの、当選確率を示す確率パラメータと前記変数とに基づき、前記ゲーム媒体のうちの少なくとも1つを選択する選択処理を実行し、ここで
前記変数の値は、前記ゲーム媒体の付与に応じて変化するように構成され、
前記確率パラメータは、前記変数の値には依存しないように構成され、
前記選択処理において、選択された前記ゲーム媒体の前記変数の値が閾値に達している場合には、前記変数の値が前記閾値に達していない前記ゲーム媒体が選択されるまで、前記選択処理を継続することで、前記ユーザに前記ゲーム媒体を付与する
情報処理システム。 An information processing system,
has a control section,
The control unit includes:
displaying the values of variables related to the game medium in a way that is visible to the user;
receiving an acquisition request from the user, which is a request for acquiring the game medium;
When the acquisition request is received, a selection process is executed to select at least one of the game media based on the probability parameter indicating the winning probability of each game media and the variable, and here: the value is configured to change depending on the provision of the game medium;
the probability parameter is configured to be independent of the value of the variable;
In the selection process, if the value of the variable of the selected game medium has reached the threshold, the selection process is continued until the game medium for which the value of the variable does not reach the threshold is selected. An information processing system that provides the game medium to the user by continuing the game.
前記選択処理は、さらに規則に基づいて実行され、ここで前記規則は、前記ゲーム媒体それぞれに設定された前記変数により前記ユーザに付与可能な前記ゲーム媒体を特定する、情報処理システム。 The information processing system according to claim 7 ,
The selection process is further executed based on rules, and the rules specify the game media that can be provided to the user based on the variables set for each of the game media.
前記規則は、前記ユーザから前記取得要求を受け付けるタイミングにおける前記変数により前記ゲーム媒体を特定する、情報処理システム。 The information processing system according to claim 8 ,
The information processing system is characterized in that the rule specifies the game medium based on the variable at the timing of accepting the acquisition request from the user.
前記選択処理が実行され、且つ選択された前記ゲーム媒体の前記変数の値が前記閾値に達していない場合、選択された前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与する、情報処理システム。 The information processing system according to claim 7 ,
An information processing system that provides the selected game medium to the user when the selection process is executed and the value of the variable of the selected game medium does not reach the threshold value.
コンピュータを、請求項1~10のいずれか1つに記載の情報処理システムの前記制御部として機能させるためのプログラム。 A program,
A program for causing a computer to function as the control unit of the information processing system according to any one of claims 1 to 10 .
請求項1~10のいずれか1つに記載の情報処理システムの前記制御部が実行する各処理を備える、
情報処理方法。 An information processing method executed by an information processing system, the method comprising:
comprising each process executed by the control unit of the information processing system according to any one of claims 1 to 10 ,
Information processing method.
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