JP7343827B1 - 情報処理方法、情報処理システムおよびプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。すなわち、情報処理システム1は、少なくとも1つの装置からなる。
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の情報処理装置2における各機能構成について説明する。
本節では、情報処理システム1によって扱われる種々の情報と用語とについて説明する。
仮想空間とは、ゲームの進行が行われる、情報処理によって規定される領域である。すなわち、仮想空間は、1次元で規定された空間(直線)でもよいし、2次元で規定された空間(平面)でもよいし、3次元で規定された空間でもよい。仮想空間は、中央集権的に管理された空間でもよいし、共有財産として管理された空間(いわゆるメタバース)を含み得る。
オブジェクトとは、仮想空間に配置される仮想物体である。オブジェクトには、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、アイテム、通行を規制する地形や障害物など、種々の仮想物体が含まれる。ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタと敵対するエネミーオブジェクトを含む。
マルチプレイゲームは、情報処理システム1によってユーザに対して提供されるゲームの一例であり、複数のユーザが参加可能に構成されている。本実施形態のマルチプレイゲームは、複数のユーザが2つのチームに分かれてエネミーオブジェクトと対戦しつつ互いに競い合う、いわゆるPvPvE形式の対戦型マルチプレイゲームである。以下、説明の便宜上、マルチプレイゲームに参加するユーザを、参加ユーザということがある。具体的には、マルチプレイゲームは、1つのチームあたり5人のユーザによって構成され、2つのチームが互いに予め設定された条件の達成の可否を競う、対戦型マルチプレイゲームであり、その参加人数は10人である。マルチプレイゲームは、「クエスト」と表現されることがある。
コンテンツは、マルチプレイゲームの内容を規定する情報であり、例えば、マルチプレイゲームが実行されるゲームステージである仮想空間、マルチプレイゲームを構成するイベント、仮想空間に配置されるエネミーオブジェクト、アイテム等のオブジェクトを特定する情報を含む。イベントは、例えば仮想空間において各ユーザがプレイヤキャラクタの操作を操作して達成すべきミッションである。ミッションはクエストに対して設定されたクリア条件(具体的に例えば、後述される進行条件や終了条件など)に関連し、所定のミッションを制限時間等の所定の制限内において達成することで、クエストがクリアされたと判定される。実行部233は、参加ユーザに対してマルチプレイゲームを実行することにより、参加ユーザに対してそのコンテンツに沿ったマルチプレイゲームを提供する。本実施形態においては、マルチプレイゲームの内容を定義する仮想空間やイベント、オブジェクトの候補が複数種類用意されており、それぞれの候補から選択された内容に基づいてコンテンツが決定される。以下、説明の便宜上、参加ユーザに対して実行されるマルチプレイゲームのコンテンツを、対象コンテンツということがある。
イベントとは、上述したように、マルチプレイゲーム、詳細にはコンテンツを規定する要素の1つであり、例えばマルチプレイゲームにおいてユーザが達成すべき進行条件を規定する情報である。イベントは、例えば後述する進行度IF3に対応付けられており、討伐するエネミーオブジェクトの種類および数によって表される。マルチプレイゲームは、ユーザがプレイヤキャラクタの操作を通じて設定されたイベントを達成することにより進行する。言い換えれば、コンテンツは、進行度IF3に対応付けられる少なくとも1つのイベントを含み、マルチプレイゲームは、参加ユーザがイベントを達成することによって進行するように構成される。
本節では、情報処理システム1が実行する情報処理方法の流れについて、その概要を説明する。図3は、情報処理システム1によって実行される情報処理の概要を示すアクティビティ図である。以下で説明する情報処理に含まれる各アクティビティにおける処理の結果は、適宜、ゲーム装置3の表示部34等を用いてユーザが認識可能な態様で出力され得る。なお、当該情報処理は、図示されない任意の例外処理を含みうる。例外処理は、当該情報処理の中断や、各処理の省略を含む。当該情報処理にて行われる選択または入力は、ユーザによる操作に基づくものでも、ユーザの操作に依らず自動で行われるものでもよい。
まずアクティビティA1にて、取得部231は、ユーザからのユーザ情報IF1の入力操作を受け付け、ユーザ情報IF1を取得する。これにより、ユーザは、マルチプレイゲームにログインすることができる。ユーザ情報IF1は、マルチプレイゲームにおけるユーザに関する情報を示し、例えば、ユーザの習熟度に関する情報と、ユーザによるマルチプレイゲームの進行度に関する情報と、プレイ履歴IF4とを含む。以下、説明の便宜上、ユーザの習熟度に関する情報を単に習熟度IF2といい、ユーザによるマルチプレイゲームの進行度に関する情報を単に進行度IF3という。
次に、処理がアクティビティA2に進み、制御部23は、ユーザからの表示操作を受け付ける。その後、処理がアクティビティA3に進み、表示処理部236は、ユーザに対して実行可能なマルチプレイゲームに関する情報、例えばマルチプレイゲームのステージタイトル、をディスプレイ4aに表示させる。
次に、処理がアクティビティA4に進み、取得部231は、ユーザからのマルチプレイゲームへの参加要求を受け付け、取得する。これにより、取得部231は、複数のユーザが参加可能なマルチプレイゲームへの参加要求と、当該参加要求を送信するユーザに関するユーザ情報IF1とを取得する。制御部23は、複数のユーザからの参加要求の取得に応じて、マルチプレイゲームに参加する参加ユーザのマッチングを行うための、マッチング処理を開始する。本実施形態のマッチング処理は、アクティビティA5~アクティビティA12を含む。ここでは一例として、進行度IF3が最も低いユーザのマッチングを行うためのマッチング処理について説明する。以下、説明の便宜上、進行度IF3が最も低いユーザ、すなわちマッチングの対象となるユーザを、対象ユーザということがある。また、対象ユーザの進行度IF3を、対象進行度IF3aということがある。
まず、アクティビティA5にて、決定部232は、取得された習熟度IF2に基づき参加ユーザの一次候補を決定する。言い換えれば、決定部232は、さらに習熟度に基づき参加ユーザを決定する。本実施形態では、決定部232は、対象ユーザの習熟度IF2との差が予め定められた第1許容値以下のユーザを、参加ユーザの一次候補として決定する。これにより、参加ユーザ間の習熟度の乖離によってマルチプレイゲームの興趣性が失われることを抑制することができる。第1許容値は、対象ユーザの習熟度IF2や進行度IF3等に基づき可変であっても、対象ユーザの習熟度IF2や進行度IF3等に関わらず固定であってもよい。許容値によって規定される範囲は、第1範囲の一例である。
次に、処理がアクティビティA6に進み、変数iを初期値(0)に設定する。変数iは、ユーザ間での進行度IF3の差異を表す。以下、説明の便宜上、変数iの値を単に「i」と表記することがある。
次に、処理がアクティビティA7に進み、制御部23は、アクティビティA5にて決定された一次候補から、進行度IF3が(対象進行度IF3a+i)以下のユーザを抽出する。アクティビティA6の処理によりi=0である場合、制御部23は、一次候補から、対象進行度IF3aと等しいユーザを抽出する。その後、抽出されたユーザの数が対象ユーザを含めて規定数(具体的には上述した参加人数である10)以上であるか否かを判定する。
抽出されたユーザの数が対象ユーザを含めて規定数未満の場合、すなわち、マルチプレイゲームを実行するために必要な参加人数が不足している場合、処理がアクティビティA8に進み、制御部23は、変数iを1増加させる。その後、変数iが所定の第2許容値N未満である場合、制御部23は、再びアクティビティA7の処理を行い、抽出されたユーザの数が既定値に達するまで、アクティビティA7とアクティビティA8の処理を繰り返す。これに伴い変数iが増加するにつれて、ユーザの抽出範囲が広がるため、進行度IF3が異なるユーザ同士のマッチングが可能となる。
一方、上記処理の結果、変数iが第2許容値Nに達した場合、処理がアクティビティA9に進み、制御部23は、対象ユーザからの参加要求を取り消し、本情報処理を終了する。このような第2許容値Nによって規定される変数iの範囲は、第2範囲の一例である。
一方、アクティビティA7の処理の結果、抽出されたユーザの数が規定数以上となった場合、処理がアクティビティA10に進み、決定部232は、当該マルチプレイゲームに参加する参加ユーザを決定し、当該参加ユーザを2つのチームに振り分ける。これにより、決定部232は、マルチプレイゲームにおけるユーザ同士のマッチングを行う。言い換えれば、決定ステップでは、少なくとも参加要求に基づき、マルチプレイゲームに参加する参加ユーザを決定する。詳細には、決定部232は、参加要求を送信するユーザのうち、習熟度IF2の差異が第1範囲内で、かつ参加要求を送信するユーザ間の進行度が第2範囲内であるユーザ同士を、参加ユーザとして決定する。このような構成によれば、習熟度IF2の近く、かつ、進行度IF3によって同様のコンテンツの実行が許容されているユーザ同士をマッチングさせやすくなるため、プレイ経験が近いユーザ同士による白熱したゲーム進行を提供しやすくなる。
次に、処理がアクティビティA11に進み、制御部23は、例えば予め定められた第1参照情報に基づき、対象進行度IF3aに対応するゲームモードを特定する。第1参照情報は、進行度IF3とマルチプレイゲームに関する種々の情報との対応関係を示し、例えばルックアップテーブル、関数等によって表される。例えば、第1参照情報は、進行度IF3に対応するゲームモードがランダムクエストか固定クエストかを示す。本実施形態では、複数の固定クエストに対応する進行度IF3が設定されており、当該進行度IF3の間には、少なくとも1つのランダムクエストに対応する進行度IF3が設定されている。これにより、複数の固定クエストが連続してユーザに対して実行されないように構成されている。例えば、進行度IF3が10の場合が第1固定クエストに対応付けられている場合、進行度IF3が9または10の場合はランダムクエストに対応付けられている。このような、固定クエストに対応付けられている進行度IF3は、既定値の一例である。言い換えれば、第2ゲームモードとしての固定クエストは、参加ユーザのうちの少なくとも1人の進行度IF3(本実施形態では対象進行度IF3a)が既定値に達している場合に実行される。
次に、処理がアクティビティA12に進み、決定部232は、例えば第2参照情報を参照することにより、参加ユーザのうちの少なくとも1人の進行度IF3に基づき、対象コンテンツを決定する。対象コンテンツの決定は、マルチプレイゲームにおいて実行されるイベント、ならびにエネミーオブジェクトの種類および数の決定を含む。第2参照情報は、進行度IF3のユーザに対する実行が許容されるマルチプレイゲームのコンテンツを示す。第2参照情報は、第1参照情報と別個の情報であっても1つの情報として統合されていてもよい。ゲームモードが固定クエストの場合、決定部232は、当該固定クエストに基づき設定されるコンテンツを対象コンテンツとして設定すればよい。また、全員の参加ユーザの進行度IF3が等しい場合、決定部232は、当該進行度IF3によって許容されるコンテンツを対象コンテンツとして決定すればよい。そのため、ここでは、進行度IF3が異なる参加ユーザに対してランダムクエストを実行する場合において対象コンテンツを決定する処理について説明する。
次に、処理がアクティビティA13に進み、実行部233は、決定されたゲームモードおよび対象コンテンツに基づきマルチプレイゲームを実行し、マルチプレイゲームの終了条件が満たされた場合、処理がアクティビティA14に進み、実行部233は、マルチプレイゲームを終了する。終了条件は、シナリオに含まれる全ての進行条件を満たすことに限られず、制限時間の経過、参加ユーザの操作するプレイヤキャラクタの全滅などの強制的な終了条件を含み得る。
その後、処理がアクティビティA15に進み、取得部231は、参加ユーザごとのマルチプレイゲームの成績を取得する。本実施形態における成績は、対戦型ゲームである性質上、参加ユーザが属するチームの勝敗を含む。マルチプレイゲームの勝敗の決定方法は任意であり、先に進行条件を全て満たしているかに基づき決定されても、強制的な終了条件が満たされた際のゲームの進行状況(例えばスコアや達成された進行条件の数など)に基づき決定されてもよい。
その後、処理がアクティビティA16に進み、更新部234は、マルチプレイゲームにおける参加ユーザの成績に基づき、参加ユーザのそれぞれの習熟度IF2を更新する。例えば、更新部234は、マルチプレイゲームに勝利したチームに所属する参加ユーザの習熟度IF2が増加し、マルチプレイゲームに勝利したチームに所属する参加ユーザの習熟度IF2が変わらないように、参加ユーザのそれぞれの習熟度IF2を更新する。その後、更新部234は、固定クエストとランダムクエストとで異なる態様で、進行度IF3の更新を行う。このような構成によれば、マルチプレイゲームに対する技量が近いユーザを参加ユーザとしてマッチングさせることができるため、ユーザ間の技量の差が大きいことによってマルチプレイゲームの興趣性が損なわれる可能性を低減することができる。
マルチプレイゲームのゲームモードがランダムクエストの場合、処理がアクティビティA17に進み、更新部234は、取得された参加ユーザの成績によらず、参加ユーザのそれぞれの進行度とイベントIDを更新する。本実施形態では、更新部234は、参加ユーザがマルチプレイゲームにおいて勝利したチームに所属していても、敗北したチームに所属していても、進行度を一律に1ずつ増加させる。これに伴い、更新部234は、イベントIDを、増加後の進行度IF3に対応するものに更新する。このようにイベントIDは、進行度IF3と対応付けられて更新可能に構成される。これにより、あるユーザがマルチプレイゲームにおける成績が振るわない場合においても、少なくとも固定シナリオに到達するまではマルチプレイゲームを進行させることができる。そのため、マルチプレイゲームに敗北することによってゲームの興趣性が損なわれることを抑制することができる。
一方、マルチプレイゲームのゲームモードが固定クエストの場合、処理がアクティビティA18に進み、更新部234は、取得されたユーザの成績に基づき、参加ユーザのそれぞれの進行度IF3とイベントIDを更新する。詳細には、更新部234は、マルチプレイゲームにおいて勝利したチームに所属する参加ユーザの進行度IF3を1だけ増加させ、増加後の進行度IF3に対応するイベントIDを付与する。一方で、マルチプレイゲームにおいて敗北したチームに所属する参加ユーザの進行度IF3を変化させない。これにより、ユーザは、固定クエストでのマルチプレイゲームに勝利することでゲームをさらに進行させるという、マルチプレイゲームを通じた共通の経験を得ることができる。言い換えれば、更新部234は、第2ゲームモードとしての固定シナリオにおいてマルチプレイゲームが実行される場合に、マルチプレイゲームにおける参加ユーザの成績に基づき、参加ユーザの一部の進行度を増加させないように、参加ユーザのそれぞれの進行度を更新する。このような構成によれば、進行度が既定値に達した場合にはマルチプレイゲームの成績が進行度に影響を与える。そのため、マルチプレイゲームのなかで参加ユーザに対して互いを意識することを促すことができるため、マルチプレイゲームの興趣性をさらに向上させることができる。
アクティビティA17またはアクティビティA18の処理の後、処理がアクティビティA19に進み、表示処理部236は、マルチプレイゲームの結果をディスプレイ4aに表示させる。その後、本情報処理が終了する。
本節では、前節にて概説された情報処理の詳細について、図を用いて説明する。
図4および図5は、参加ユーザを決定するためのアクティビティA5~アクティビティA9の処理を説明するための図である。図4に示すように、まずアクティビティA5の処理によって、決定部232は、習熟度IF2に基づき12人のユーザを一次候補として決定する。その後、アクティビティA6の処理を経てi=0の場合のアクティビティA7の処理が行われ、決定部232は、進行度IF3が対象進行度IF3aと一致する7人のユーザが参加ユーザとして抽出する。しかし、参加ユーザの数が規定数である10に達していないため、処理がアクティビティA8に進み、iを増加させて一次候補のなかでのユーザの抽出範囲を広げる。図5に示すように、その結果、再びアクティビティA7にて、制御部23は、一次候補に含まれる5人のユーザのうちの3人を抽出し、合計10人のユーザを抽出する。その後、アクティビティA10にて、決定部232は、このように抽出された10人のユーザを、参加ユーザとして決定する。
本節では、上記情報処理の結果、ディスプレイ4aに表示されるゲーム画面の一例について説明する。
<メニュー画面IM1>
図6は、ゲーム画面としてのメニュー画面IM1の一例を示す図である。当該画面は、例えばアクティビティA1にてユーザ情報が受け付けられた後にディスプレイ4aに表示される。ユーザは、ゲーム画面としてのメニュー画面IM1に対する入力を通じて、種々の画面へと移行する。図6に示すゲームのメニュー画面IM1には、ガチャボタンB1と、編成ボタンB2と、クエストボタンB3と、アイテムボタンB4と、履歴ボタンB5とが表示されている。
図7は、ゲーム画面としての開始画面IM2の一例を示す図である。開始画面IM2は、表示操作としてのクエストボタンB3の操作に応じてアクティビティA3の処理が行われた結果として表示される。開始画面IM2は、マルチプレイゲームの概要を示すタイトル表示領域51と、現在の進行度IF3に対応するクエストを示す進捗表示領域52と、次の固定シナリオに関する情報を示す固定シナリオ領域53とを含む。固定シナリオ領域53は、進行度インジケータ54を含む。進行度インジケータ54は、現在の進行度IF3と、固定シナリオでマルチプレイゲームを行うために必要な進行度IF3との差分を視認可能な視覚情報であり、当該差分が小さくなるにつれて着色領域または未着色領域の範囲が変化する。
図8は、ルーム画面IM3の一例を示す図である。アクティビティA10~アクティビティA12の処理が行われた後、表示処理部236は、ルーム画面IM3をディスプレイ4aに表示させる。ルーム画面IM3は、参加ユーザの決定結果と、マルチプレイゲームの実行態様(例えば、ゲームモード、および対象コンテンツ等)に関する情報を示す。図7に示すように、ルーム画面IM3は、メンバー一覧71と、クエスト内容確認ボタン72と、対戦相手確認ボタン73と、クエスト開始ボタン74とが表示されている。メンバー一覧71は、ユーザと同一チームに属するユーザが操作するプレイヤキャラクタのスキンと装備等を示す。
図9は、プレイ画面IM4の一例を示す図である。プレイ画面IM4は、マルチプレイゲームを実行する際に参加ユーザがディスプレイ4aを介してマルチプレイゲームが進行する仮想空間の状況等をリアルタイムで視認可能に構成されている。プレイ画面IM4は、例えば、仮想空間VS内に配置される、第1オブジェクトOB1と、第2オブジェクトOB2と、エネミーオブジェクトOBeとを含む。第1オブジェクトOB1は、参加ユーザの1人である第1参加ユーザが操作する第1プレイヤキャラクタPC1に対応するオブジェクトである。第2オブジェクトOB2は、第1参加ユーザと異なるチームに属する参加ユーザである第2参加ユーザが操作する第2プレイヤキャラクタPC2に対応するオブジェクトである。エネミーオブジェクトは、ノンプレイヤキャラクタに対応するオブジェクトであり、マルチプレイゲームに参加するいずれのチームの参加ユーザとも敵対するように設定される。各チームの参加ユーザは、例えば、エネミーオブジェクトに対して攻撃等の所定のアクションをプレイヤキャラクタPC1,PC2を通じて行い、どちらがエネミーオブジェクトOBeを討伐できるかどうかを競う。いずれかのチームがイベントに対応する種類および数のエネミーオブジェクトOBeを規定時間内に討伐した場合、実行部233は、終了条件が満たされたと判定し、アクティビティA14の処理を行い、マルチプレイゲームを終了する。
図10は、ゲーム画面としての結果表示画面IM5の一例を示す図である。結果表示画面IM5は、習熟度IF2の更新結果を示す画面であり、例えば、アクティビティA19の処理の結果としてディスプレイ4a等に表示される。結果表示画面IM5は、マルチプレイゲームに対するユーザのプレイリザルトを示すリザルト画面の1つである。
前述の実施形態に係る情報処理システム1に関して、以下のような態様を採用してもよい。
もちろん、この限りではない。
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
201 :ゲーム処理部
231 :取得部
232 :決定部
233 :実行部
234 :更新部
235 :設定部
236 :表示処理部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34 :表示部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
51 :タイトル表示領域
52 :進捗表示領域
53 :固定シナリオ領域
54 :進行度インジケータ
61 :キャラクタ表示領域
62 :マッチング開始ボタン
71 :メンバー一覧
72 :クエスト内容確認ボタン
73 :対戦相手確認ボタン
74 :クエスト開始ボタン
8 :スコア領域
81 :時間スコア領域
82 :通常スコア領域
83 :ミッションスコア領域
84 :倍率領域
85 :総合スコア領域
9 :蓄積領域
91 :習熟度表示領域
92 :経験値インジケータ
IF1 :ユーザ情報
IF2 :習熟度
IF3 :進行度
IF3a :対象進行度
IF4 :プレイ履歴
IM1 :メニュー画面
IM2 :開始画面
IM3 :ルーム画面
IM4 :プレイ画面
IM5 :結果表示画面
OB1 :第1オブジェクト
OB2 :第2オブジェクト
OBe :エネミーオブジェクト
VS :仮想空間
Claims (12)
- 情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、
次の各ステップを含み、
取得ステップでは、複数のユーザが参加可能なマルチプレイゲームへの参加要求と、当該参加要求を送信するユーザに関するユーザ情報とを取得し、ここで、
前記マルチプレイゲームは、少なくとも第1ゲームモードを含み、
前記ユーザ情報は、前記ユーザによる前記マルチプレイゲームの進行度に関する情報を含み、
決定ステップでは、少なくとも前記参加要求に基づき、前記マルチプレイゲームに参加する参加ユーザを決定し、
前記参加ユーザのうちの少なくとも1人の前記進行度に基づき、対象コンテンツを決定し、ここで、前記対象コンテンツは、前記参加ユーザに対して実行される前記マルチプレイゲームのコンテンツであり、
更新ステップでは、前記第1ゲームモードにおいて前記マルチプレイゲームが実行される場合に、前記マルチプレイゲームにおける前記参加ユーザの成績によらず当該マルチプレイゲームに参加したことに基づき、前記参加ユーザのそれぞれの前記進行度を更新する、
情報処理方法。 - 請求項1に記載の情報処理方法において、
前記マルチプレイゲームのコンテンツのそれぞれは、前記進行度が所定の許容条件を満たす前記参加ユーザに対して実行することが許容されるように構成され、
前記決定ステップでは、前記進行度に基づき前記参加ユーザのうちの少なくとも1人に対して実行することが許容される前記コンテンツのなかから、前記対象コンテンツを決定する、
情報処理方法。 - 請求項2に記載の情報処理方法において、
前記決定ステップでは、前記参加ユーザが第1ユーザと、前記第1ユーザとは異なる前記進行度を有する第2ユーザと含む場合、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザの進行度に基づき前記第1ユーザおよび前記第2ユーザに対してともに許容される前記コンテンツのなかから、前記対象コンテンツを決定する、
情報処理方法。 - 請求項3に記載の情報処理方法において、
前記コンテンツは、前記進行度に対応付けられる少なくとも1つのイベントを含み、
前記マルチプレイゲームは、前記参加ユーザが前記イベントを達成することによって進行するように構成され、
前記決定ステップでは、
前記第1ユーザの進行度に基づき前記第1ユーザに対する実行が許容される前記イベントである第1イベントを決定し、
前記第2ユーザの進行度に基づき前記第2ユーザに対する実行が許容される前記イベントである第2イベントを決定し、
前記第1イベントの実行が前記第2ユーザに対して許容されず、前記第2イベントの実行が前記第1ユーザに対して許容される場合、当該第1イベントの内容に基づき前記第1ユーザおよび前記第2ユーザに対してともに実行される前記第2イベントの内容を決定し、
当該第2イベントを含むコンテンツを前記対象コンテンツとして決定する、
情報処理方法。 - 請求項3に記載の情報処理方法において、
前記取得ステップでは、さらに、前記参加ユーザに対して過去に実行された前記マルチプレイゲームの対象コンテンツである実行済みコンテンツに関する情報を取得し、
前記決定ステップでは、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザに対してともに許容される前記コンテンツが前記第1ユーザまたは前記第2ユーザの実行済みコンテンツを含む場合、当該実行済みコンテンツと異なるコンテンツを前記対象コンテンツとして優先的に決定する処理を行う、
情報処理方法。 - 請求項1に記載の情報処理方法において、
前記ユーザ情報は、さらに、前記進行度とは異なる、前記ユーザの習熟度に関する情報を含み、
前記決定ステップでは、さらに前記習熟度に基づき前記参加ユーザを決定し、
前記更新ステップでは、前記マルチプレイゲームにおける前記参加ユーザの成績に基づき、前記参加ユーザのそれぞれの前記習熟度を更新する、
情報処理方法。 - 請求項6に記載の情報処理方法において、
前記決定ステップでは、前記参加要求を送信するユーザのうち、前記習熟度の差異が第1範囲内で、かつ前記参加要求を送信するユーザ間の前記進行度が第2範囲内であるユーザ同士を、前記参加ユーザとして決定する、
情報処理方法。 - 請求項1に記載の情報処理方法において、
前記マルチプレイゲームは、さらに、前記参加ユーザのうちの少なくとも1人の前記進行度が既定値に達している場合に実行される第2ゲームモードを含み、
前記更新ステップでは、前記第2ゲームモードにおいて前記マルチプレイゲームが実行される場合に、前記マルチプレイゲームにおける前記参加ユーザの成績に基づき、前記参加ユーザの一部の進行度を増加させないように、前記参加ユーザのそれぞれの前記進行度を更新する、
情報処理方法。 - 請求項8に記載の情報処理方法において、
さらに設定ステップでは、前記参加ユーザの前記進行度が前記第2ゲームモードにおける前記マルチプレイゲームの成績に基づき前記進行度を増加させないように更新された場合、当該参加ユーザに対して所定条件を設定し、
さらに、実行ステップでは、前記所定条件を満たされていない場合に、前記第2ゲームモードにて前記マルチプレイゲームを実行しない、
情報処理方法。 - 請求項9に記載の情報処理方法において、
前記実行ステップでは、前記所定条件が達成されていない場合に、前記既定値未満の進行度に対応するコンテンツを対象コンテンツとして決定し、当該対象コンテンツに基づき前記第1ゲームモードにて前記マルチプレイゲームを実行する、
情報処理方法。 - 少なくとも1つの装置からなる情報処理システムであって、
請求項1~請求項10の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップがなされるようにプログラムを実行可能な、少なくとも1つのプロセッサを備える、
情報処理システム。 - プログラムであって、
少なくとも1つのコンピュータに、請求項1~請求項10の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップを実行させる、プログラム。
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