JP5432298B2 - ゲームシステム、サーバ装置、プログラム - Google Patents
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Description
また、本発明の一態様は、装置と通信するサーバ装置であって、ゲームをプレイする第1プレイヤの前記ゲームの相手としての第2プレイヤの属性情報を記憶する属性記憶部と、前記属性記憶部から読み出された前記属性情報と前記ゲームの状況を示す状況情報とに基づいて、前記第2プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す第2指示情報を算出する算出部と、前記ゲームをプレイする前記第1プレイヤによる前記ゲームに対する指示を第1指示情報として記憶するプレイ履歴記憶部と、前記算出部が算出した前記第2プレイヤの前記第2指示情報に基づいて前記状況情報を更新するとともに、前記プレイ履歴記憶部から読み出された前記第1指示情報に基づいて前記状況情報を更新して、前記ゲームの進行を制御する制御部と、前記制御部が制御した前記ゲームの進行の結果を示す情報を前記装置に供給する供給部とを備えることを特徴とするサーバ装置である。
以下、本発明を実施するための第1の実施形態ついて、図面を参照して説明する。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク2を介してサーバ装置10と複数の端末装置50とが通信を行う構成である。
サーバ装置10は、複数の端末装置50(例えば、端末装置50a、50b、50c及び50d)と通信して、ゲームアプリケーションが予めインストールされている端末装置50に対して端末装置50を用いるプレイヤがゲームをプレイするための情報を提供する。この端末装置50は、プレイヤが利用するコンピュータ装置であり、例えばPC(Personal Computer)やタブレットPC、スマートフォン、フィーチャーフォン等が適用できる。本実施形態においては、端末装置50はスマートフォンであるとして説明する。なお、端末装置50a〜50dは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置50として説明する。このゲームシステム1において、それぞれのプレイヤは、端末装置50を操作して、サーバ装置10が提供するゲームをプレイする。例えば、プレイヤA(第1プレイヤ)は端末装置50aを、プレイヤB(第2プレイヤ)は端末装置50bを、プレイヤCは端末装置50cを、プレイヤDは端末装置50dをそれぞれ操作してゲームをプレイする。また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤ(例えば、プレイヤA〜プレイヤD)毎に独立させてそれぞれのゲームを進行させるゲームシステム1である。また、端末装置50には、ゲームアプリケーションの一例としての麻雀ゲームがインストールされているものとする。また、以下の説明においては簡単のため、ゲームシステム1の端末装置50aにおいて、プレイヤAはプレイヤBを相手プレイヤとする2人打ち対局によって麻雀ゲームをプレイするとして説明する。また、サーバ装置10及び端末装置50は、ゲームをプレイするプレイモードと、過去にプレイしたゲームを再現するリプレイモードとを有している。まず、プレイモードにおけるサーバ装置10及び端末装置50の構成及び動作について説明し、次に、リプレイモードにおけるサーバ装置10及び端末装置50の構成及び動作について説明する。
プレイヤ属性情報記憶部141は、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する。具体的には、プレイヤ属性情報記憶部141は、図3に示すように、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報と、プレイヤの名前を示すプレイヤ名情報と、プレイヤを識別する識別情報とを関連付けて、プレイヤ毎に記憶する。
図4は、本実施形態におけるグループ情報記憶部142の構成の一例を示す構成図である。グループ情報記憶部142は、図4に示すように、プレイヤが属するグループを識別するグループ識別情報(グループID)と、当該グループに属する複数のプレイヤのそれぞれを識別する複数の識別情報とを、関連付けて記憶する。ここで、プレイヤの属するグループには、ゲームシステム1に参加している複数のプレイヤが、所定の基準に基づいて設定されている。ここで所定の基準には、ゲームにおけるプレイヤの強さ(例えば、ゲーム終了時における点数の大小)に対しての判定基準や、プレイヤによるゲームの進め方の特徴(例えば、守備タイプや攻撃タイプ)に対しての判定基準がある。このグループには、一例として、ゲームにおける強さが同程度のプレイヤが同じグループに含まれるようにして、かつゲームの進め方の特徴が互いに異なるプレイヤが同じグループに含まれるようにして設定される。具体的には、グループ情報記憶部142は、第1グループのグループ情報として、グループID(1)と、当該グループに属するプレイヤを示す識別情報(00632、00039、・・・、00428)とを関連付けて記憶する。同様に、グループ情報記憶部142は、第2グループのグループ情報として、グループID(2)と、当該グループに含まれるプレイヤを示す識別情報(01000、01001、・・・、00215)とを関連付けて記憶する。なお、図4には各グループにn個の識別情報が含まれている構成を示したが、これに限られない。例えば、グループ毎に含まれる識別情報の数は、グループ毎に互いに異なる数であってもよい。また、以下の説明においては、プレイヤA及びプレイヤBは、同一のグループに属するプレイヤであるとして説明する。
選択部13は、プレイヤのゲームの相手となる1又は複数の相手プレイヤを選択(決定)する。例えば、選択部13は、複数のプレイヤのうち、プレイヤ属性情報記憶部141が記憶するプレイヤ属性情報が設定されたプレイヤの一部または全部の中から、ゲームにおけるプレイヤの相手となる1又は複数の相手プレイヤを選択(決定)する。具体的には、選択部13は、サーバ通信部11を介して端末装置50aから送信されるプレイヤAの識別情報(01000)が含まれるゲーム開始要求を取得する。この、端末装置50aから送信されるプレイヤAの識別情報は、サーバ装置10が提供するゲームサービスにログインする際に、プレイヤAから端末装置50aに入力されるアカウント情報に含まれている。また、選択部13は、グループ情報記憶部142に記憶された、プレイヤAの属するグループ(グループIDが2のグループ)と同一のグループに属する他のプレイヤの識別情報の中から、プレイヤAの相手プレイヤとしてのプレイヤBを示す識別情報(01001)を選択する。ここで選択部13が相手プレイヤを選択する基準はさまざまである。一例としては、選択部13は、プレイヤの属するグループと同一のグループに属する他のプレイヤの識別情報から、相手プレイヤの識別情報をランダムに選択する。なお、端末装置50aは、プレイヤAの識別情報を送信する代わりに、端末装置50aの端末識別情報(端末装置ID)をゲーム開始要求に含めて送信してもよい。この場合には、サーバ装置10は、プレイヤ毎にプレイヤの識別情報と端末識別情報とを関連付けて記憶する端末識別情報記憶部を備えている。端末識別情報記憶部は、例えば、プレイヤAの識別情報(01000)と、端末装置50aの端末識別情報とを関連付けて記憶する。ここで選択部13は、サーバ通信部11を介して端末装置50aから送信される端末装置50aの端末識別情報が含まれるゲーム開始要求を取得する。そして、選択部13は、取得した端末装置50aの端末識別情報に関連付けられているプレイヤAの識別情報(01000)を端末識別情報記憶部から読み出す。さらに、選択部13は、読み出したプレイヤAの識別情報が属するグループと同一のグループに属する他のプレイヤとしてグループ情報記憶部142が記憶するプレイヤの識別情報の中から、プレイヤAの相手プレイヤとしてのプレイヤBを示す識別情報を選択する。
図5は、本実施形態の読出部12が設定する対局設定データの一例を示す図である。読出部12は、相手プレイヤとしてのプレイヤBの識別情報(01001)と読み出したプレイヤ名情報(B男)及びプレイヤ属性情報(07)と、乱数シード(12345678)とを含む、例えば図5に示す対局設定データを設定する。また、読出部12は、設定した対局設定データをサーバ通信部11に出力する。サーバ通信部11は、読出部12が設定した対局設定データを、端末装置50aに供給する。
端末装置50は、端末通信部51と、算出部52と、制御部53と、受付部54と、表示部55と、端末記憶部56と、乱数生成部57と、設定部58とを備えている。
麻雀ゲームにおいては、牌山から牌を取得(つまり、ツモ)する順番のツモ順プレイヤと、牌山から牌を取得しない順番の非ツモ順プレイヤとが、ゲームに参加するプレイヤの間で交替的に設定される。ツモ順プレイヤのゲームの進め方の選択肢としては、「捨牌(打牌)」、「カン」、及び「和了」が設定されている。また、非ツモ順プレイヤのゲームの進め方の選択肢としては、「何もしない」、「チー」、「ポン」、「カン」、「チー」「ポン」「カン」後の「捨牌(打牌)」、及び「和了」が設定されている。受付部54が備えるタッチパネルなどの入力デバイスには、これらのゲームの進め方の選択肢にそれぞれ対応する入力領域が設定されている。受付部54は、プレイヤによって選択された入力領域に対応付けられたゲームの進め方の選択肢を示す情報を第1指示情報として受け付ける。例えば、受付部54は、タッチパネルの入力領域のうちの、「捨牌(打牌)」に対応づけられた入力領域がプレイヤによって選択された場合に、「捨牌(打牌)」を示す情報を第1指示情報として受け付ける。
端末記憶部56は、端末プレイヤ属性情報記憶部561と、端末指示記憶部562とを備えている。
端末プレイヤ属性情報記憶部561は、読出部12が設定してサーバ通信部11を介して端末通信部51が受信した対局設定データに含まれる相手プレイヤとしてのプレイヤBのプレイヤ属性情報を記憶する。
乱数生成部57が生成する疑似乱数系列は、乱数シードの値に応じて一意に生成される。また、初期状況情報は、疑似乱数系列に基づいて一意に設定される。したがって、初期状況情報は、乱数シードの値に応じて一意に設定される。つまり、設定部58は、乱数シード生成部16が生成する乱数シードを用いて、ゲームの状況を示す状況情報の初期値を示す情報としての初期状況情報を設定する。また、制御部53は、設定部58が設定した初期状況情報に基づいて、ゲームの状況を示す状況情報を更新する。
まず、端末装置50aの制御部53は、受付部54が受け付けたプレイヤAによるゲーム開始の指示を示す情報を取得する。そして、制御部53は、取得したゲーム開始の指示を示す情報に応じたゲーム開始要求を、端末通信部51を介して、サーバ装置10に送信する(ステップSa02)。上述したように、このゲーム開始要求には、プレイヤAの識別情報(01000)が含まれている。
また、制御部53は、ゲームに参加するプレイヤの間でツモ順プレイヤを交替的に設定しながら、第1指示情報と第2指示情報とに基づいて、ゲームの進行を制御する。また、端末指示記憶部562は、受付部54が受け付けた第1指示情報を記憶する(ステップSa07)。
サーバ装置10の書込部17は、サーバ通信部11を介して端末装置50から送信された乱数シードと、プレイヤ属性情報と、第1指示情報の系列とを、対局IDと関連付けてプレイ履歴記憶部143に書込んで記憶させ、サーバ装置10の処理を終了する(ステップSb06)。ここで、対局IDとは、対局を識別する識別情報であり、書込部17が端末装置50から受信した対局設定データをプレイ履歴記憶部143に書込む毎に、固有の値が設定される。
すなわち、設定部58は、プレイモードにおいては、乱数シード生成部16が生成する乱数シードに応じて生成される疑似乱数系列に基づいて初期状況情報を設定し、リプレイモードにおいては、プレイ履歴記憶部143が記憶する乱数シードに応じて生成される疑似乱数系列に基づいて初期状況情報を設定する。つまり、設定部58は、プレイ履歴記憶部143が記憶する乱数シードの値に応じて生成される疑似乱数系列に基づいて、リプレイモードにおけるゲームの進行状況に応じた状況情報の初期値を適宜設定する。
このように、プレイモードにおける東風戦の開始時のゲームの状況である、各プレイヤの席順、及び起家(親)、及び1局の開始時ゲームの状況である、牌山を構成する牌の順序、牌山を構成する王牌の位置を再現する。
表示部55は、制御部53が出力する表示情報に基づいて、ゲームの状況を示す画像をプレイヤに表示する。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
Claims (9)
- ゲームをプレイする第1プレイヤの前記ゲームの相手としての第2プレイヤの属性情報を記憶する属性記憶部と、
前記属性記憶部から読み出された前記属性情報と前記ゲームの状況を示す状況情報とに基づいて、前記第2プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す第2指示情報を算出する算出部と、
前記ゲームをプレイする前記第1プレイヤによる前記ゲームに対する指示を第1指示情報として記憶するプレイ履歴記憶部と、
前記算出部が算出した前記第2プレイヤの前記第2指示情報に基づいて前記状況情報を更新するとともに、前記プレイ履歴記憶部から読み出された前記第1指示情報に基づいて前記状況情報を更新して、前記ゲームの進行を制御する制御部と
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 前記ゲームのプレイ開始前に設定された乱数シードに基づいて、疑似乱数系列を生成する乱数生成部と、
生成された前記疑似乱数系列に基づいて、前記ゲームの前記状況情報を設定する設定部と
を備えることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記制御部は、
前記ゲームのプレイ開始からプレイ終了までの間のうちの所定の区間を示す区間情報に基づいて、前記ゲームのプレイ開始から少なくとも前記区間情報が示す区間の終点までの前記状況情報を更新して、前記ゲームの進行を制御する
を備えることを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記属性情報は、
前記算出部によって算出される前記第2プレイヤによる前記第2指示情報の特徴を示す情報である
ことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームは、
前記第1プレイヤによる前記ゲームに対する指示の機会と、前記算出部が前記第2指示情報を算出する機会とが、交替的に与えられる
ことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 装置と通信するサーバ装置であって、
ゲームをプレイする第1プレイヤの前記ゲームの相手としての第2プレイヤの属性情報を記憶する属性記憶部と、
前記ゲームをプレイする前記第1プレイヤによる前記ゲームに対する指示を第1指示情報として記憶するプレイ履歴記憶部と、
前記装置が備える算出部であって、前記属性記憶部から読み出された前記属性情報と前記ゲームの状況を示す状況情報とに基づいて、前記第2プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す第2指示情報を算出する算出部に、前記属性記憶部から読み出された前記第2プレイヤの前記属性情報を供給し、前記装置が備える制御部であって、前記算出部が算出した前記第2プレイヤの前記第2指示情報に基づいて前記状況情報を更新するとともに、前記プレイ履歴記憶部から読み出された前記第1指示情報に基づいて前記状況情報を更新して、前記ゲームの進行を制御する制御部に、前記プレイ履歴記憶部から読み出された前記第1指示情報を供給する供給部と
を備えることを特徴とするサーバ装置。 - 装置と通信するサーバ装置であって、
ゲームをプレイする第1プレイヤの前記ゲームの相手としての第2プレイヤの属性情報を記憶する属性記憶部と、
前記属性記憶部から読み出された前記属性情報と前記ゲームの状況を示す状況情報とに基づいて、前記第2プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す第2指示情報を算出する算出部と、
前記ゲームをプレイする前記第1プレイヤによる前記ゲームに対する指示を第1指示情報として記憶するプレイ履歴記憶部と、
前記算出部が算出した前記第2プレイヤの前記第2指示情報に基づいて前記状況情報を更新するとともに、前記プレイ履歴記憶部から読み出された前記第1指示情報に基づいて前記状況情報を更新して、前記ゲームの進行を制御する制御部と、
前記制御部が制御した前記ゲームの進行の結果を示す情報を前記装置に供給する供給部と
を備えることを特徴とするサーバ装置。 - 装置と通信するサーバ装置が備えるコンピュータに、
自サーバ装置が備える記憶部であって、ゲームをプレイする第1プレイヤの前記ゲームの相手としての第2プレイヤの属性情報を記憶する属性記憶部から、前記第2プレイヤの前記属性情報を読み出す第1の読出ステップと、
自サーバ装置が備える記憶部であって、前記ゲームをプレイする前記第1プレイヤによる前記ゲームに対する指示を第1指示情報として記憶するプレイ履歴記憶部から、前記第1指示情報を読み出す第2の読出ステップと、
前記装置が備える算出部であって、前記属性記憶部から読み出された前記属性情報と前記ゲームの状況を示す状況情報とに基づいて、前記第2プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す第2指示情報を算出する算出部に、前記属性記憶部から読み出された前記第2プレイヤの前記属性情報を供給し、前記装置が備える制御部であって、前記算出部が算出した前記第2プレイヤの前記第2指示情報に基づいて前記状況情報を更新するとともに、前記プレイ履歴記憶部から読み出された前記第1指示情報に基づいて前記状況情報を更新して、前記ゲームの進行を制御する制御部に、前記プレイ履歴記憶部から読み出された前記第1指示情報を供給する供給ステップと
を実行させるためのプログラム。 - コンピュータに、
ゲームをプレイする第1プレイヤの前記ゲームの相手としての第2プレイヤの属性情報と前記ゲームの状況を示す状況情報とに基づいて、前記第2プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す第2指示情報を算出する算出ステップと、
前記ゲームをプレイする前記第1プレイヤによる前記ゲームに対する指示を第1指示情報として記憶するプレイ履歴記憶ステップと、
前記算出ステップにおいて算出された前記第2プレイヤの前記第2指示情報に基づいて前記状況情報を更新するとともに、前記プレイ履歴記憶ステップにおいて記憶された前記第1指示情報に基づいて前記状況情報を更新して、前記ゲームの進行を制御する制御ステップと
を実行させるためのプログラム。
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