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JP5432298B2 - ゲームシステム、サーバ装置、プログラム - Google Patents

ゲームシステム、サーバ装置、プログラム Download PDF

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JP5432298B2 JP2012024365A JP2012024365A JP5432298B2 JP 5432298 B2 JP5432298 B2 JP 5432298B2 JP 2012024365 A JP2012024365 A JP 2012024365A JP 2012024365 A JP2012024365 A JP 2012024365A JP 5432298 B2 JP5432298 B2 JP 5432298B2
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Description

本発明は、ゲームシステム、サーバ装置、プログラムに関する。
従来、ゲームをプレイする各プレイヤが操作する端末装置とサーバ装置とを通信によって接続することによって、複数のプレイヤどうしが同時にゲームをプレイすることができるオンラインゲームシステムがある(例えば、特許文献1を参照)。このようなゲームシステムは、ゲームのプレイ中における各プレイヤの操作を記憶する記憶部を備えて、ゲームの終了後に各プレイヤのプレイを再現できるように構成されたものがある。
特開2004−57224号公報
しかしながら、このようなゲームシステムは、各プレイヤのプレイを再現するために記憶部が記憶する情報量が多くなるという問題があった。
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、各プレイヤのプレイを再現するために記憶部が記憶する情報量を低減することができるゲームシステム、サーバ装置、プログラムを提供することを目的とする。
本発明の一態様は、ゲームをプレイする第1プレイヤの前記ゲームの相手としての第2プレイヤの属性情報を記憶する属性記憶部と、前記属性記憶部から読み出された前記属性情報と前記ゲームの状況を示す状況情報とに基づいて、前記第2プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す第2指示情報を算出する算出部と、前記ゲームをプレイする前記第1プレイヤによる前記ゲームに対する指示を第1指示情報として記憶するプレイ履歴記憶部と、前記算出部が算出した前記第2プレイヤの前記第2指示情報に基づいて前記状況情報を更新するとともに、前記プレイ履歴記憶部から読み出された前記第1指示情報に基づいて前記状況情報を更新して、前記ゲームの進行を制御する制御部とを備えることを特徴とするゲームシステムである。
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記ゲームのプレイ開始前に設定された乱数シードに基づいて、疑似乱数系列を生成する乱数生成部と、生成された前記疑似乱数系列に基づいて、前記ゲームの前記状況情報を設定する設定部とを備えることを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記制御部は、前記ゲームのプレイ開始からプレイ終了までの間のうちの所定の区間を示す区間情報に基づいて、前記ゲームのプレイ開始から少なくとも前記区間情報が示す区間の終点までの前記状況情報を更新して、前記ゲームの進行を制御することを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記属性情報は、前記算出部によって算出される前記第2プレイヤによる前記第2指示情報の特徴を示す情報であることを特徴とする。
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記ゲームは、前記プレイ履歴記憶部が前記第1指示情報として記憶する前記第1プレイヤによる前記ゲームに対する指示の機会と、前記算出部が前記第2指示情報を算出する機会とが、交替的に与えられることを特徴とする。
また、本発明の一態様は、装置と通信するサーバ装置であって、ゲームをプレイする第1プレイヤの前記ゲームの相手としての第2プレイヤの属性情報を記憶する属性記憶部と、前記ゲームをプレイする前記第1プレイヤによる前記ゲームに対する指示を第1指示情報として記憶するプレイ履歴記憶部と、前記装置が備える算出部であって、前記属性記憶部から読み出された前記属性情報と前記ゲームの状況を示す状況情報とに基づいて、前記第2プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す第2指示情報を算出する算出部に、前記属性記憶部から読み出された前記第2プレイヤの前記属性情報を供給し、前記装置が備える制御部であって、前記算出部が算出した前記第2プレイヤの前記第2指示情報に基づいて前記状況情報を更新するとともに、前記プレイ履歴記憶部から読み出された前記第1指示情報に基づいて前記状況情報を更新して、前記ゲームの進行を制御する制御部に、前記プレイ履歴記憶部から読み出された前記第1指示情報を供給する供給部を備えることを特徴とするサーバ装置である。
また、本発明の一態様は、装置と通信するサーバ装置であって、ゲームをプレイする第1プレイヤの前記ゲームの相手としての第2プレイヤの属性情報を記憶する属性記憶部と、前記属性記憶部から読み出された前記属性情報と前記ゲームの状況を示す状況情報とに基づいて、前記第2プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す第2指示情報を算出する算出部と、前記ゲームをプレイする前記第1プレイヤによる前記ゲームに対する指示を第1指示情報として記憶するプレイ履歴記憶部と、前記算出部が算出した前記第2プレイヤの前記第2指示情報に基づいて前記状況情報を更新するとともに、前記プレイ履歴記憶部から読み出された前記第1指示情報に基づいて前記状況情報を更新して、前記ゲームの進行を制御する制御部と、前記制御部が制御した前記ゲームの進行の結果を示す情報を前記装置に供給する供給部とを備えることを特徴とするサーバ装置である。
また、本発明の一態様は、装置と通信するサーバ装置が備えるコンピュータに、自サーバ装置が備える記憶部であって、ゲームをプレイする第1プレイヤの前記ゲームの相手としての第2プレイヤの属性情報を記憶する属性記憶部から、前記第2プレイヤの前記属性情報を読み出す第1の読出ステップと、自サーバ装置が備える記憶部であって、前記ゲームをプレイする前記第1プレイヤによる前記ゲームに対する指示を第1指示情報として記憶するプレイ履歴記憶部から、前記第1指示情報を読み出す第2の読出ステップと、前記装置が備える算出部であって、前記属性記憶部から読み出された前記属性情報と前記ゲームの状況を示す状況情報とに基づいて、前記第2プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す第2指示情報を算出する算出部に、前記属性記憶部から読み出された前記第2プレイヤの前記属性情報を供給し、前記装置が備える制御部であって、前記算出部が算出した前記第2プレイヤの前記第2指示情報に基づいて前記状況情報を更新するとともに、前記プレイ履歴記憶部から読み出された前記第1指示情報に基づいて前記状況情報を更新して、前記ゲームの進行を制御する制御部に、前記プレイ履歴記憶部から読み出された前記第1指示情報を供給する供給ステップを実行させるためのプログラムである。
また、本発明の一態様は、コンピュータに、ゲームをプレイする第1プレイヤの前記ゲームの相手としての第2プレイヤの属性情報と前記ゲームの状況を示す状況情報とに基づいて、前記第2プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す第2指示情報を算出する算出ステップと、前記ゲームをプレイする前記第1プレイヤによる前記ゲームに対する指示を第1指示情報として記憶するプレイ履歴記憶ステップと、前記算出ステップにおいて算出された前記第2プレイヤの前記第2指示情報に基づいて前記状況情報を更新するとともに、前記プレイ履歴記憶ステップにおいて記憶された前記第1指示情報に基づいて前記状況情報を更新して、前記ゲームの進行を制御する制御ステップとを実行させるためのプログラムである。
この発明によれば、ゲームシステムは、各プレイヤのプレイを再現するために記憶部が記憶する情報量を低減することができる。
本発明第1の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態のプレイモードにおけるゲームシステムの一部の構成の一例を示す構成図である。 本実施形態におけるプレイヤ属性情報記憶部の構成の一例を示す構成図である。 本実施形態におけるグループ情報記憶部の構成の一例を示す構成図である。 本実施形態の読出部が設定する対局設定データの一例を示す図である。 本実施形態におけるゲームの進め方の選択肢の一例を示す表である。 本実施形態におけるゲームシステムのプレイモードにおける動作の一例を示すフローチャートである。 本実施形態のリプレイモードにおけるゲームシステムの一部の構成の一例を示す構成図である。 本実施形態におけるゲームシステムのリプレイモードにおける動作の一例を示すフローチャートである。
[第1の実施形態]
以下、本発明を実施するための第1の実施形態ついて、図面を参照して説明する。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示す構成図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク2を介してサーバ装置10と複数の端末装置50とが通信を行う構成である。
サーバ装置10は、複数の端末装置50(例えば、端末装置50a、50b、50c及び50d)と通信して、ゲームアプリケーションが予めインストールされている端末装置50に対して端末装置50を用いるプレイヤがゲームをプレイするための情報を提供する。この端末装置50は、プレイヤが利用するコンピュータ装置であり、例えばPC(Personal Computer)やタブレットPC、スマートフォン、フィーチャーフォン等が適用できる。本実施形態においては、端末装置50はスマートフォンであるとして説明する。なお、端末装置50a〜50dは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置50として説明する。このゲームシステム1において、それぞれのプレイヤは、端末装置50を操作して、サーバ装置10が提供するゲームをプレイする。例えば、プレイヤA(第1プレイヤ)は端末装置50aを、プレイヤB(第2プレイヤ)は端末装置50bを、プレイヤCは端末装置50cを、プレイヤDは端末装置50dをそれぞれ操作してゲームをプレイする。また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤ(例えば、プレイヤA〜プレイヤD)毎に独立させてそれぞれのゲームを進行させるゲームシステム1である。また、端末装置50には、ゲームアプリケーションの一例としての麻雀ゲームがインストールされているものとする。また、以下の説明においては簡単のため、ゲームシステム1の端末装置50aにおいて、プレイヤAはプレイヤBを相手プレイヤとする2人打ち対局によって麻雀ゲームをプレイするとして説明する。また、サーバ装置10及び端末装置50は、ゲームをプレイするプレイモードと、過去にプレイしたゲームを再現するリプレイモードとを有している。まず、プレイモードにおけるサーバ装置10及び端末装置50の構成及び動作について説明し、次に、リプレイモードにおけるサーバ装置10及び端末装置50の構成及び動作について説明する。
まず、図2を参照して本実施形態のプレイモードにおけるサーバ装置10の構成について説明する。図2は、本実施形態のプレイモードにおけるゲームシステム1の一部の構成の一例を示す構成図である。なお、端末装置50a〜50dは同様の構成であるため、以下、サーバ装置10の構成及び端末装置50aのみの構成について説明する。サーバ装置10は、サーバ通信部11(供給部)と、読出部12と、選択部13と、記憶部14と、乱数シード生成部16と、書込部17とを備えている。記憶部14は、プレイヤ属性情報記憶部141(属性記憶部)と、グループ情報記憶部142と、プレイ履歴記憶部143とを備えている。このサーバ通信部11は、ネットワーク2を介して、端末装置50が備える端末通信部51と通信を行う。サーバ通信部11と端末通信部51との通信の内容は後述する。
次に、図3を参照して、プレイヤ属性情報記憶部141の構成について説明する。図3は、本実施形態におけるプレイヤ属性情報記憶部141の構成の一例を示す構成図である。
プレイヤ属性情報記憶部141は、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報をプレイヤ毎に記憶する。具体的には、プレイヤ属性情報記憶部141は、図3に示すように、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示すプレイヤ属性情報と、プレイヤの名前を示すプレイヤ名情報と、プレイヤを識別する識別情報とを関連付けて、プレイヤ毎に記憶する。
ここで、識別情報は、ゲームシステム1が提供するゲームアプリケーション(麻雀ゲーム)に参加するプレイヤを一意に識別する情報である。一例として、識別情報には、プレイヤAには01000が、プレイヤBには01001が、プレイヤCには01002がそれぞれ割り当てられている。また、プレイヤ名情報は、予めプレイヤ毎に設定されるプレイヤの名称(例えば、氏名やニックネーム)である。一例として、プレイヤ名情報には、プレイヤAには「A男」が、プレイヤBには「B男」が、プレイヤCには「C子」がそれぞれ設定されている。
また、プレイヤ属性情報は、ゲームをプレイするプレイヤの属性を示す情報であって、ゲームにおけるプレイヤの強さ(巧拙)を示す強さ情報と、プレイヤによるゲームの進め方の特徴を示す特徴情報とを含む情報である。ゲームにおけるプレイヤの強さとは、プレイヤのプレイ結果に応じて絶対的に、またはゲームに参加する他のプレイヤのプレイ結果と比較して相対的に定められるものであり、強さ情報とは、具体的にはプレイヤの強さの程度を示すパラメータである。このプレイヤの強さは、ゲーム中またはゲーム終了時の点数や順位によって定められる。またここで、プレイヤによるゲームの進め方の特徴とは、プレイヤがゲームを進める際のゲームに対する指示の傾向であり、特徴情報とは、具体的にはゲームに対する指示の傾向を示すパラメータである。このゲームの進め方の特徴には、麻雀ゲームにおいては、守備タイプや攻撃タイプなどがある。ここで守備タイプは、ゲームの各場面における選択肢のうちから、相手プレイヤへの放銃(振り込み)を極力避けるため、対局相手プレイヤに放銃する危険性が低い牌を捨てることを優先的に選択するタイプである。また攻撃タイプとは、ゲームの各場面における選択肢のうちから、自己の手牌の役作りを積極的に行い、対局相手プレイヤに放銃する危険性が高い牌であっても、手牌の役作りに不要な牌を捨てることを優先的に選択するタイプである。なお、ここでは、一例として、守備タイプや攻撃タイプについて説明したが、ゲームの進め方の特徴にはこれら両方の特徴を兼ね備えたバランスタイプなど、複数のタイプがある。
このプレイヤ属性情報は、図3に示す場合、2桁の数字によって示される。具体的には、プレイヤ属性情報は、ゲームにおけるプレイヤの強さを示す階級(例えば、最も弱い階級0から最も強い階級9)を示す情報が1桁目に、ゲームの進め方の特徴を示す情報が2桁目にそれぞれ設定されている。また、プレイヤAのプレイヤ属性情報は、プレイヤAによるゲームにおける強さが最も弱い階級0であり、ゲームの進め方の特徴が守備タイプ(例えば、タイプ3)であれば、「03」に設定される。同様に、プレイヤBのプレイヤ属性情報は、プレイヤBによるゲームにおける強さが最も弱い階級0であり、ゲームの進め方の特徴が攻撃タイプ(例えば、タイプ7)であれば、「07」に設定される。また、一度もゲームをプレイしていないプレイヤCのプレイヤ属性情報は、初期値として、ゲームにおける強さが最も弱い階級0とゲームの進め方の特徴がバランスタイプ(タイプ0)とによって「00」に設定される。なお、プレイヤ属性情報は、ゲームにおけるプレイヤの強さとゲームの進め方の特徴との組み合わせを示す情報であってもよい。この場合には、プレイヤAのプレイヤ属性情報は、ゲームにおける強さが階級1であり、ゲームの進め方の特徴が攻撃タイプである組み合わせを示す「0」に設定される。同様に、プレイヤBのプレイヤ属性情報は、ゲームにおける強さが階級2であり、ゲームの進め方の特徴が守備タイプである組み合わせを示す「1」に設定される。また、プレイヤCのプレイヤ属性情報は、ゲームにおける強さが階級0であり、ゲームの進め方の特徴がバランスタイプである組み合わせを示す「2」に設定される。
次に、図4を参照して、グループ情報記憶部142の構成について説明する。
図4は、本実施形態におけるグループ情報記憶部142の構成の一例を示す構成図である。グループ情報記憶部142は、図4に示すように、プレイヤが属するグループを識別するグループ識別情報(グループID)と、当該グループに属する複数のプレイヤのそれぞれを識別する複数の識別情報とを、関連付けて記憶する。ここで、プレイヤの属するグループには、ゲームシステム1に参加している複数のプレイヤが、所定の基準に基づいて設定されている。ここで所定の基準には、ゲームにおけるプレイヤの強さ(例えば、ゲーム終了時における点数の大小)に対しての判定基準や、プレイヤによるゲームの進め方の特徴(例えば、守備タイプや攻撃タイプ)に対しての判定基準がある。このグループには、一例として、ゲームにおける強さが同程度のプレイヤが同じグループに含まれるようにして、かつゲームの進め方の特徴が互いに異なるプレイヤが同じグループに含まれるようにして設定される。具体的には、グループ情報記憶部142は、第1グループのグループ情報として、グループID(1)と、当該グループに属するプレイヤを示す識別情報(00632、00039、・・・、00428)とを関連付けて記憶する。同様に、グループ情報記憶部142は、第2グループのグループ情報として、グループID(2)と、当該グループに含まれるプレイヤを示す識別情報(01000、01001、・・・、00215)とを関連付けて記憶する。なお、図4には各グループにn個の識別情報が含まれている構成を示したが、これに限られない。例えば、グループ毎に含まれる識別情報の数は、グループ毎に互いに異なる数であってもよい。また、以下の説明においては、プレイヤA及びプレイヤBは、同一のグループに属するプレイヤであるとして説明する。
再び、図2を参照して本実施形態に係るゲームシステム1の構成を説明する。
選択部13は、プレイヤのゲームの相手となる1又は複数の相手プレイヤを選択(決定)する。例えば、選択部13は、複数のプレイヤのうち、プレイヤ属性情報記憶部141が記憶するプレイヤ属性情報が設定されたプレイヤの一部または全部の中から、ゲームにおけるプレイヤの相手となる1又は複数の相手プレイヤを選択(決定)する。具体的には、選択部13は、サーバ通信部11を介して端末装置50aから送信されるプレイヤAの識別情報(01000)が含まれるゲーム開始要求を取得する。この、端末装置50aから送信されるプレイヤAの識別情報は、サーバ装置10が提供するゲームサービスにログインする際に、プレイヤAから端末装置50aに入力されるアカウント情報に含まれている。また、選択部13は、グループ情報記憶部142に記憶された、プレイヤAの属するグループ(グループIDが2のグループ)と同一のグループに属する他のプレイヤの識別情報の中から、プレイヤAの相手プレイヤとしてのプレイヤBを示す識別情報(01001)を選択する。ここで選択部13が相手プレイヤを選択する基準はさまざまである。一例としては、選択部13は、プレイヤの属するグループと同一のグループに属する他のプレイヤの識別情報から、相手プレイヤの識別情報をランダムに選択する。なお、端末装置50aは、プレイヤAの識別情報を送信する代わりに、端末装置50aの端末識別情報(端末装置ID)をゲーム開始要求に含めて送信してもよい。この場合には、サーバ装置10は、プレイヤ毎にプレイヤの識別情報と端末識別情報とを関連付けて記憶する端末識別情報記憶部を備えている。端末識別情報記憶部は、例えば、プレイヤAの識別情報(01000)と、端末装置50aの端末識別情報とを関連付けて記憶する。ここで選択部13は、サーバ通信部11を介して端末装置50aから送信される端末装置50aの端末識別情報が含まれるゲーム開始要求を取得する。そして、選択部13は、取得した端末装置50aの端末識別情報に関連付けられているプレイヤAの識別情報(01000)を端末識別情報記憶部から読み出す。さらに、選択部13は、読み出したプレイヤAの識別情報が属するグループと同一のグループに属する他のプレイヤとしてグループ情報記憶部142が記憶するプレイヤの識別情報の中から、プレイヤAの相手プレイヤとしてのプレイヤBを示す識別情報を選択する。
乱数シード生成部16は、疑似乱数系列を生成するための乱数シードを既知の構成によって生成し、生成した乱数シードを読出部12に供給する。この乱数シード生成部16は、8桁の乱数シードとしての(12345678)を生成する。
読出部12は、選択部13によって選択された相手プレイヤの識別情報と一致する識別情報に対応するプレイヤ属性情報をプレイヤ属性情報記憶部141から読み出す。また読出部12は、乱数シード生成部16が生成した乱数シード(12345678)を乱数シード生成部16から取得する。端末装置50aを操作するプレイヤAの対局相手プレイヤとして、プレイヤBが選択部13によって選択されている場合には、読出部12は、プレイヤBの識別情報に関連付けられているプレイヤ属性情報(07)をプレイヤ属性情報記憶部141から読み出す。また、読出部12は、プレイヤBの識別情報(01001)に関連付けられているプレイヤ名情報(B男)をプレイヤ属性情報記憶部141から読み出す。このようにして、選択部13は、プレイヤAの相手プレイヤとしてのプレイヤBを選択し、読出部12は、選択部13によって選択されたプレイヤBのプレイヤ属性情報と、プレイヤ名情報とをプレイヤ属性情報記憶部141から読み出す。なお、麻雀ゲームにおいては、プレイヤAの相手プレイヤは、最大三人存在するため、選択部13は、プレイヤAの相手プレイヤとして、最大三人ぶんの識別情報を選択することがある。ただし、説明を簡単にするため、選択部13が、一人(プレイヤB)ぶんの識別情報を選択するものとして以下説明する。
次に、読出部12の設定する対局設定データの構成について説明する。
図5は、本実施形態の読出部12が設定する対局設定データの一例を示す図である。読出部12は、相手プレイヤとしてのプレイヤBの識別情報(01001)と読み出したプレイヤ名情報(B男)及びプレイヤ属性情報(07)と、乱数シード(12345678)とを含む、例えば図5に示す対局設定データを設定する。また、読出部12は、設定した対局設定データをサーバ通信部11に出力する。サーバ通信部11は、読出部12が設定した対局設定データを、端末装置50aに供給する。
再び、図2を参照して本実施形態のプレイモードにおける端末装置50の構成について説明する。
端末装置50は、端末通信部51と、算出部52と、制御部53と、受付部54と、表示部55と、端末記憶部56と、乱数生成部57と、設定部58とを備えている。
受付部54は、ボタンやタッチパネルなどの入力デバイスを備えており、プレイヤによるゲームに対する指示を示す情報を受け付ける。具体的には、受付部54は、サーバ装置10と通信を行ってゲームシステム1が提供するゲームサービスにログインする際に、プレイヤのアカウント情報である識別情報やパスワード等の入力を受け付ける。また、受付部54は、プレイヤからゲーム開始の指示を示す情報を受け付ける。また、受付部54は、麻雀ゲームにおけるプレイヤが選択しうるゲームの進め方の選択肢の指示を示す情報を第1指示情報としてプレイヤから受け付ける。
次に、図6を参照して受付部54が受け付けるゲームの進め方の選択肢について説明する。図6は、麻雀ゲームにおけるゲームの進め方の選択肢の一例を示す表である。
麻雀ゲームにおいては、牌山から牌を取得(つまり、ツモ)する順番のツモ順プレイヤと、牌山から牌を取得しない順番の非ツモ順プレイヤとが、ゲームに参加するプレイヤの間で交替的に設定される。ツモ順プレイヤのゲームの進め方の選択肢としては、「捨牌(打牌)」、「カン」、及び「和了」が設定されている。また、非ツモ順プレイヤのゲームの進め方の選択肢としては、「何もしない」、「チー」、「ポン」、「カン」、「チー」「ポン」「カン」後の「捨牌(打牌)」、及び「和了」が設定されている。受付部54が備えるタッチパネルなどの入力デバイスには、これらのゲームの進め方の選択肢にそれぞれ対応する入力領域が設定されている。受付部54は、プレイヤによって選択された入力領域に対応付けられたゲームの進め方の選択肢を示す情報を第1指示情報として受け付ける。例えば、受付部54は、タッチパネルの入力領域のうちの、「捨牌(打牌)」に対応づけられた入力領域がプレイヤによって選択された場合に、「捨牌(打牌)」を示す情報を第1指示情報として受け付ける。
再び、図2を参照して本実施形態に係る端末装置50の構成について説明する。
端末記憶部56は、端末プレイヤ属性情報記憶部561と、端末指示記憶部562とを備えている。
端末プレイヤ属性情報記憶部561は、読出部12が設定してサーバ通信部11を介して端末通信部51が受信した対局設定データに含まれる相手プレイヤとしてのプレイヤBのプレイヤ属性情報を記憶する。
端末指示記憶部562は、受付部54がプレイヤAから受け付けた第1指示情報を、受付部54が受け付けた時系列に基づいた第1指示情報の系列として記憶する。また、端末指示記憶部562が記憶している第1指示情報の系列は、ゲームの終了後に端末通信部51を介してサーバ装置10に送信される。この場合、書込部17は、端末指示記憶部562が記憶するプレイヤAの第1指示情報の系列を、端末通信部51及びサーバ通信部11を介して取得し、取得したプレイヤAの第1指示情報の系列を、対局IDと関連付けてプレイ履歴記憶部143に記憶させる。これにより、プレイ履歴記憶部143は、プレイヤAの第1指示情報の系列を対局IDと関連付けて記憶する。
端末通信部51は、サーバ装置10が備えるサーバ通信部11と通信する。具体的には、端末通信部51は、サーバ通信部11から、相手プレイヤとしてのプレイヤBのプレイヤ属性情報を含む対局設定データを受信する。また、端末通信部51は、サーバ通信部11に対して、受付部54が受け付けたアカウント情報としての識別情報を含むゲーム開始要求を送信する。また、端末通信部51は、端末指示記憶部562が記憶する第1指示情報の系列を、ゲームの終了後にサーバ通信部11に送信する。
乱数生成部57は、乱数シード生成部16が生成し、サーバ通信部11及び端末通信部51を介して受信した乱数シードに基づいて、疑似乱数系列を生成する。
設定部58は、乱数生成部57が生成した疑似乱数系列に基づいて、ゲームの状況を示す状況情報の初期値を示す情報としての初期状況情報を設定する。例えば、設定部58は、東風戦の開始前には、疑似乱数系列に基づいて、各プレイヤの席順と、起家(親)とを初期状況情報として設定し、1局の開始前には、疑似乱数系列に基づいて、牌山を構成する牌の順序と、牌山を構成する王牌の位置とを初期状況情報として設定する。すなわち、設定部58は、生成された疑似乱数系列に基づいて、初期状況情報を設定する。
乱数生成部57が生成する疑似乱数系列は、乱数シードの値に応じて一意に生成される。また、初期状況情報は、疑似乱数系列に基づいて一意に設定される。したがって、初期状況情報は、乱数シードの値に応じて一意に設定される。つまり、設定部58は、乱数シード生成部16が生成する乱数シードを用いて、ゲームの状況を示す状況情報の初期値を示す情報としての初期状況情報を設定する。また、制御部53は、設定部58が設定した初期状況情報に基づいて、ゲームの状況を示す状況情報を更新する。
算出部52は、端末プレイヤ属性情報記憶部561が記憶するプレイヤBのプレイヤ属性情報を、端末プレイヤ属性情報記憶部561から読み出す。また、算出部52は、設定部58が設定し、制御部53が更新したゲームの状況を示す状況情報を取得する。そして、算出部52は、端末プレイヤ属性情報記憶部561から読み出したプレイヤ属性情報と、取得した状況情報とに基づいて、第2指示情報を算出する。すなわち、算出部52は、端末プレイヤ属性情報記憶部561から読み出されたプレイヤBのプレイヤ属性情報とゲームの状況を示す状況情報とに基づいて、相手プレイヤとしてのプレイヤBに対応するCPUプレイヤ(ノンプレイヤーキャラクタ)によるゲームに対する指示を示す第2指示情報を算出する。以下、相手プレイヤとしてのプレイヤBに対応するCPUプレイヤを、CPUプレイヤBと記載して説明する。
より具体的には、算出部52は、プレイヤBに対応するプレイヤ属性情報と、CPUプレイヤBによる自己のゲームの状況を示す自己ゲーム状況情報とに基づいて、CPUプレイヤBのゲームに対する指示である、第2指示情報を算出する。ここで、自己のゲームの状況とは、麻雀ゲームにおいては、CPUプレイヤBの手牌の状況である。つまり、自己ゲーム状況情報は、CPUプレイヤBの手牌の状況を示す情報である。このようにして、算出部52は、端末装置50bを操作するプレイヤBに代えて、プレイヤBに対応するCPUプレイヤBの第2指示情報を算出する。
制御部53は、受付部54が受け付けた第1指示情報と算出部52が算出した第2指示情報とに応じて、ゲームの状況を示す状況情報を更新して、ゲームの進行を制御する。具体的には、制御部53は、プレイヤAがツモ順プレイヤか、非ツモ順プレイヤかを判定する。また、制御部53は、プレイヤAがツモ順プレイヤであると判定した場合には、受付部54が受け付けたプレイヤAの指示を示す第1指示情報が「捨牌(打牌)」、「カン」、及び「和了」のいずれかであるかを判定する。ここで、制御部53は、例えば、ツモ後の第1指示情報が「捨牌(打牌)」であると判定した場合には、プレイヤAの手牌から捨牌として選択された牌を河に捨てた状況を示す状況情報にして、ゲームの状況を示す状況情報を更新する。また、制御部53は、例えば、ツモ後の第1指示情報が「カン」であると判定した場合には、状況情報を「カン」の対象となる4つの牌を選択して、王牌に含まれるドラ表示牌を表示するとともに、王牌に含まれる嶺上牌をツモした状況を示す状況情報にして、状況情報を更新する。すなわち、制御部53は、受付部54が受け付けたプレイヤAの指示を示す第1指示情報に基づいて、ゲームの状況を示す状況情報を更新する。また、制御部53は、プレイヤAの場合と同様に、算出部52が算出したCPUプレイヤBの第2指示情報に基づいて、状況情報を更新する。すなわち、制御部53は、算出されたCPUプレイヤB(第2プレイヤ)の第2指示情報に基づいて状況情報を更新する。
このようにして、制御部53は、受付部54が第1指示情報として受け付けるプレイヤAによるゲームに対する指示の機会と、算出部52が第2指示情報を算出する機会とを、各プレイヤに対して交替的に与えて状況情報を更新する。すなわち、制御部53は、あるプレイヤに与えられた指示の(または、算出の)機会が消失するまで、他のプレイヤに対して指示の(または、算出の)機会を与えないようにして、状況情報を更新する。例えば、制御部53は、プレイヤAに対して捨牌(打牌)を選択する機会を与えた場合には、プレイヤAが捨牌(打牌)を選択するまでは、CPUプレイヤBに対して選択肢を選択する指示の機会を与えないようにして、状況情報を更新する。また、制御部53は、更新した状況情報に基づいて生成した表示情報を表示部55に出力することで、プレイヤに対してゲームの状況の表示を行う。
表示部55は、例えば、液晶表示器などの表示デバイスを備えており、制御部53が出力する表示情報に基づいて、ゲームの状況を示す画像をプレイヤ(プレイヤA)に対して表示する。つまり、表示部55は、制御部53が更新する状況情報に基づいたゲームの状況を示す画像をプレイヤに表示する。
次に、図7を参照して、本実施形態のゲームシステム1のプレイモードにおける動作の一例について説明する。図7は、本実施形態におけるゲームシステム1のプレイモードにおける動作の一例を示すフローチャートである。
まず、端末装置50aの制御部53は、受付部54が受け付けたプレイヤAによるゲーム開始の指示を示す情報を取得する。そして、制御部53は、取得したゲーム開始の指示を示す情報に応じたゲーム開始要求を、端末通信部51を介して、サーバ装置10に送信する(ステップSa02)。上述したように、このゲーム開始要求には、プレイヤAの識別情報(01000)が含まれている。
次に、サーバ装置10の読出部12は、端末通信部51とサーバ通信部11とを介して制御部53から取得したゲーム開始要求に応じて、対局相手データを設定する(ステップSb03)(読出ステップ)。上述したように、読出部12は、取得したプレイヤAを示す識別情報(01000)に基づいて、プレイヤAの相手プレイヤとしてのプレイヤBのプレイヤ属性情報を含む対局設定データを設定する。
次に、サーバ装置10の乱数シード生成部16は、疑似乱数系列を生成するための乱数シードを生成し、生成した乱数シードを読出部12に供給する(ステップSb04)。ここで、乱数シード生成部16は、8桁の乱数シードとしての(12345678)を生成する。
次に、サーバ装置10の読出部12は、ステップSb03において設定した対局相手データ及びステップSb04において生成した乱数シードを含む対局設定データを設定し、端末通信部51とサーバ通信部11(供給部)とを介して、端末装置50に送信する(ステップSb05)(供給ステップ)。
次に、端末装置50の乱数生成部57は、端末通信部51を介して受信した対局設定データに含まれる乱数シードを取得する。そして、乱数生成部57は、取得した乱数シードに基づいて、疑似乱数系列を生成する(ステップSa03)。
次に、端末装置50aの端末記憶部56は、端末通信部51を介して受信した対局設定データに含まれる相手プレイヤのプレイヤ属性情報を端末プレイヤ属性情報記憶部561に記憶することで、プレイヤAの相手プレイヤを設定する(ステップSa04)。これにより、算出部52が相手プレイヤとしてのプレイヤBの第2指示情報を算出する際に、端末記憶部56の端末プレイヤ属性情報記憶部561からプレイヤBのプレイヤ属性情報(07)を読み出すことが可能となる。
次に、端末装置50の制御部53は、ゲーム前処理を行う(ステップSa05)。設定部58は、麻雀ゲームのルールに基づいて、東風戦の開始前には、各プレイヤの席順と、起家(親)とを初期状況情報として設定し、1局の開始前には、牌山を構成する牌の順序と、牌山を構成する王牌の位置とを初期状況情報として設定する。制御部53は、設定部58が設定した初期状況情報に基づいて、ゲームの状況を示す状況情報を更新する。
次に、端末装置50の制御部53は、受付部54が受け付ける第1指示情報と、算出部52が算出する第2指示情報とに基づいて、ゲームの進行を制御する(ステップSa06)。具体的には、受付部54は、プレイヤAから第1指示情報を受け付ける(受付ステップ)。また算出部52は、第2指示情報を算出する(算出ステップ)。また制御部53は、第1指示情報及び第2指示情報に基づいてゲームの進行を制御する(制御ステップ)。
また、制御部53は、ゲームに参加するプレイヤの間でツモ順プレイヤを交替的に設定しながら、第1指示情報と第2指示情報とに基づいて、ゲームの進行を制御する。また、端末指示記憶部562は、受付部54が受け付けた第1指示情報を記憶する(ステップSa07)。
次に、端末装置50の制御部53は、ゲームの終了判定を行う(ステップSa08)。具体的には、制御部53は、麻雀ゲームの進行状況に基づいて、1局が終了したか否かを判定する。そして、制御部53は、1局が終了していないと判定した場合(ステップSa08:NO)には、処理をステップSa06に戻す。一方、制御部53は、1局が終了したと判定した場合(ステップSa08:YES)には、処理をステップSa09に進める。
次に、端末装置50の制御部53は、ゲームの終了判定を行う(ステップSa09)。具体的には、制御部53は、1局の終了時に、麻雀ゲームの進行状況に基づいて、東風戦が終了したか否かを判定する。そして、制御部53は、東風戦が終了していないと判定した場合(ステップSa09:NO)には、処理をステップSa05に戻す。一方、制御部53は、東風戦が終了したと判定した場合(ステップSa09:YES)には、ゲームのプレイ履歴を示すプレイ履歴情報をサーバ装置10に送信し、端末装置50aによるゲームの進行の処理を終了する(ステップSa10)。具体的には、制御部53は、ゲームで用いた乱数シードと、端末プレイヤ属性情報記憶部561に記憶された相手プレイヤであるプレイヤBのプレイヤ属性情報と、端末指示記憶部562に記憶された第1指示情報の系列とを、端末通信部51を介してサーバ装置10に送信する。
サーバ装置10の書込部17は、サーバ通信部11を介して端末装置50から送信された乱数シードと、プレイヤ属性情報と、第1指示情報の系列とを、対局IDと関連付けてプレイ履歴記憶部143に書込んで記憶させ、サーバ装置10の処理を終了する(ステップSb06)。ここで、対局IDとは、対局を識別する識別情報であり、書込部17が端末装置50から受信した対局設定データをプレイ履歴記憶部143に書込む毎に、固有の値が設定される。
次に、図8及び図9を参照して、本実施形態のゲームシステム1のリプレイモードにおける構成及び動作の一例について説明する。なお、プレイモードと同一の構成については、説明を省略する。以下、まず、図8を参照して、本実施形態のゲームシステム1のリプレイモードにおける構成について説明する。
端末装置50の制御部53は、受付部54が受け付けたプレイヤAによるリプレイ開始の指示を示す情報を取得する。そして、制御部53は、取得したリプレイ開始の指示を示す情報に応じたリプレイ開始要求を、端末通信部51を介して、サーバ装置10に送信する。このリプレイ開始要求には、プレイモードの場合と同様にプレイヤAの識別情報(01000)が含まれている。また、このリプレイ開始要求には、上述した対局IDが含まれている。また、受付部54は、ゲームのプレイ開始からプレイ終了までの間のうちの、リプレイの再現対象にする所定の区間を示す区間情報をプレイヤから受け付ける。この区間情報は、麻雀ゲームにおいては、例えば、ゲーム開始から起算した対局の局数や、各局のゲーム開始から起算したツモ回数などによって示される情報である。また、受付部54は、受け付けた区間情報を制御部53に出力する。
サーバ装置10の選択部13は、端末通信部51及びサーバ通信部11を介して端末装置50aから送信されるリプレイ開始要求に含まれているプレイヤAの識別情報(01000)を取得する。
サーバ装置10の読出部12は、端末通信部51及びサーバ通信部11を介して端末装置50aから送信されるリプレイ開始要求に含まれている対局IDを取得する。そして、読出部12は、取得した対局IDに関連付けてプレイ履歴憶部143に記憶された、乱数乱数シードとプレイヤ属性情報を読み出す。すなわち、読出部12は、プレイモードにおいては、乱数シード生成部16から乱数シードを取得し、リプレイモードにおいては、プレイ履歴記憶部143から乱数シードを取得する。また、読出部12は、プレイモードにおいては、相手プレイヤのプレイヤ属性情報をプレイヤ属性情報記憶部141から読み出し、リプレイモードにおいては、相手プレイヤのプレイヤ属性情報をプレイ履歴記憶部143から読み出す。そして、読出し部12は、このようにして読み出した乱数シードとCPUプレイヤBのプレイヤ属性情報とを含む対局設定データを設定する。また、読出部12は、取得したリプレイ開始要求に含まれている対局IDに関連付けてプレイ履歴記憶部143が記憶する第1指示情報の系列を読み出す。ここで、読出部12は、受付部54がプレイヤAから受け付けた指示の系列に従ってプレイ履歴記憶部143が記憶している第1指示情報を読み出す。そして、読出部12は、設定した乱数シード及びCPUプレイヤBのプレイヤ属性情報を含む対局設定データと、読み出したプレイヤAの第1指示情報の系列とを、サーバ通信部11を介して端末装置50aに送信する。
端末プレイヤ属性情報記憶部561は、サーバ通信部11及び端末通信部51を介して読出部12から送信される対局設定データに含まれているCPUプレイヤBのプレイヤ属性情報を記憶する。
端末指示記憶部562は、サーバ通信部11及び端末通信部51を介して読出部12から送信される第1指示情報の系列を記憶する。
乱数生成部57は、読出部12が設定し、サーバ通信部11及び端末通信部51を介して受信した対局設定データに含まれている乱数シードに基づいて、疑似乱数系列を生成する。すなわち、乱数生成部57は、プレイモードにおいては、乱数シード生成部16が生成する乱数シードに基づいて疑似乱数系列を生成し、リプレイモードにおいては、プレイ履歴記憶部143が記憶する乱数シードに基づいて疑似乱数系列を生成する。
設定部58は、生成された疑似乱数系列に基づいて、ゲームの情報を示す状況情報の初期値を示す情報としての初期状況情報を設定する。例えば、設定部58は、東風戦の開始前には、疑似乱数系列に基づいて、各プレイヤの席順と、起家(親)とを初期状況情報として設定し、1局の開始前には、疑似乱数系列に基づいて、牌山を構成する牌の順序と、牌山を構成する王牌の位置とを初期状況情報として設定する。
すなわち、設定部58は、プレイモードにおいては、乱数シード生成部16が生成する乱数シードに応じて生成される疑似乱数系列に基づいて初期状況情報を設定し、リプレイモードにおいては、プレイ履歴記憶部143が記憶する乱数シードに応じて生成される疑似乱数系列に基づいて初期状況情報を設定する。つまり、設定部58は、プレイ履歴記憶部143が記憶する乱数シードの値に応じて生成される疑似乱数系列に基づいて、リプレイモードにおけるゲームの進行状況に応じた状況情報の初期値を適宜設定する。
このように、プレイモードにおける東風戦の開始時のゲームの状況である、各プレイヤの席順、及び起家(親)、及び1局の開始時ゲームの状況である、牌山を構成する牌の順序、牌山を構成する王牌の位置を再現する。
算出部52は、プレイモードの場合と同様にして、端末プレイヤ属性情報記憶部561から読み出したプレイヤ属性情報と、取得した状況情報とに基づいて、第2指示情報を算出する。
制御部53は、端末指示記憶部562が記憶する第1指示情報と、算出部52が算出した第2指示情報とに応じて、ゲームの状況を示す状況情報を更新して、プレイモードと同様にゲームの進行を制御する。すなわち、制御部53は、プレイモードにおいては、受付部54から第1指示情報を取得し、リプレイモードにおいては、端末指示記憶部562から第1指示情報を取得する。また、制御部53は、受付部54が受け付けた区間情報に基づいて、過去にプレイされたゲームのプレイ開始からプレイ終了までの間のうちの所定の区間における、プレイヤAとCPUプレイヤBとによるゲームの状況を示す状況情報を更新して、ゲームの進行を制御する。ここで、所定の区間は、プレイヤAとCPUプレイヤBとによるゲームの状況を示す状況情報の時系列の始点及び終点を示す情報によって設定される。具体的には、制御部53は、端末指示記憶部562が記憶する第1指示情報の系列のうちから、ゲームの初期状態における最初の第1指示情報を取得する。そして制御部53は、取得した第1指示情報と、算出部52が算出した第2指示情報とに応じて、ゲームの状況を示す状況情報を更新する。次に制御部53は、端末指示記憶部562が記憶する第1指示情報の系列のうちから、次の選択機会に対応する第1指示情報を取得する。そして制御部53は、取得した第1指示情報と、算出部52が算出した第2指示情報とに応じて、ゲームの状況を示す状況情報を更新する。このようにして、制御部53は、ゲームの初期状態における最初の第1指示情報から、受付部54が受け付けた区間情報が示す状況情報の時系列の終点まで第1指示情報を端末指示記憶部562から順次読み出して、ゲームの状況を示す状況情報を順次更新する。
より具体的には、まず算出部52は、設定部58が設定した状況情報の初期値に基づいて、第2指示情報を算出する。次に、制御部53は、算出部52が算出した第2指示情報に基づいて状況情報を更新する。次に、制御部53は、端末指示記憶部562からプレイヤAの指示を示す第1指示情報を読み出し、読み出した第1指示情報に基づいて、状況情報を更新する。このようにして制御部53は、状況情報を順次更新(再現)して、再現した状況情報を表示情報として表示部55に出力する。
表示部55は、制御部53が出力する表示情報に基づいて、ゲームの状況を示す画像をプレイヤに表示する。
次に、図9を参照して、本実施形態のゲームシステム1のリプレイモードにおける動作の一例について説明する。図9は、本実施形態におけるゲームシステム1のリプレイモードにおける動作の一例を示すフローチャートである。
まず、端末装置50aの受付部54は、プレイヤAの識別情報としてのアカウント情報とリプレイの対象である対局を示す対局IDとを含むリプレイ開始の指示を示す情報をプレイヤAから受け付ける(ステップSa50)。そして、制御部53は、取得したリプレイ開始の指示を示す情報に応じて、プレイヤAの識別情報とリプレイの対象の対局IDとを含むリプレイ開始要求を、端末通信部51及びサーバ通信部11を介して、サーバ装置10の選択部13に送信する。
サーバ装置10は、取得したリプレイ開始要求に基づいて、対局設定データと第1指示情報とをリプレイデータとして設定し、設定したリプレイデータをサーバ通信部11を介して端末装置50aに送信する(ステップSb50)。具体的には、サーバ装置の読出部12は、リプレイ開始要求に含まれている対局IDを取得し、取得した対局IDに関連付けられている乱数シードとプレイヤ属性情報と第1指示情報の系列とをプレイ履歴記憶部143から読み出す。そして、読出部12は、乱数シード及びCPUプレイヤBのプレイヤ属性情報を含めて設定した対局設定データと、プレイヤAの第1指示情報の系列とをリプレイデータとして設定する。そして、読出部12は、設定したリプレイデータをサーバ通信部11を介して端末装置50aに送信する。端末装置50aの端末プレイヤ属性情報記憶部561は、読出部12が設定し、サーバ通信部11及び端末通信部51を介して受信したリプレイデータに含まれるCPUプレイヤBのプレイヤ属性情報を記憶する。また、端末装置50aの端末指示記憶部562は、読出部12が設定し、サーバ通信部11及び端末通信部51を介して受信したリプレイデータに含まれる第1指示情報の系列を記憶する。
一方、端末装置50aの受付部54は、ゲームのプレイ開始からプレイ終了までの間のうちのリプレイ対象の区間を示す区間情報をプレイヤAから受け付ける。(ステップSa100)。
次に、端末装置50aの乱数生成部57は、読出部12が設定し、サーバ通信部11及び端末通信部51を介して受信したリプレイデータに含まれる乱数シードを取得する(ステップSa101)。そして、乱数生成部57は、取得した乱数シードに基づいて、疑似乱数系列を生成する(ステップSa102)。
端末装置50aの設定部58は、生成された疑似乱数系列に基づいて、ゲームの情報を示す状況情報の初期値としての初期状況情報を設定する(ステップSa103)。設定部58は、東風戦の開始前には、疑似乱数系列に基づいて、各プレイヤの席順と、起家(親)とを初期状況情報として設定し、1局の開始前には、疑似乱数系列に基づいて、牌山を構成する牌の順序と、牌山を構成する王牌の位置とを初期状況情報として設定する。
次に、端末装置50aの算出部52は、端末プレイヤ属性情報記憶部561が記憶するプレイヤ属性情報を、端末プレイヤ属性情報記憶部561から読み出す(ステップSa104)。
次に、端末装置50aの制御部53は、端末指示記憶部562が記憶する第1指示情報を読み出す(ステップSa105)。さらに、制御部53は、読み出した第1指示情報と、算出部52が算出する第2指示情報とに基づいて、ゲームの進行を制御して、ゲームの状況を示す状況情報を更新する(ステップSa106)。
次に、端末装置50aの算出部52は、端末プレイヤ属性情報記憶部561からプレイヤ属性情報を読み出すとともに、制御部53が端末指示記憶部562から読み出した第1指示情報と制御部53が更新した状況情報とを制御部53から取得する。そして、算出部52は、読み出したプレイヤ属性情報と、取得した第1指示情報及び状況情報とに基づいて、CPUプレイヤBによる第2指示情報を算出する(ステップSa107)。
次に、制御部53は、算出された第2指示情報に基づいて、ゲームの進行を制御して、ゲームの状況を示す状況情報を更新する(ステップSa108)。
次に、端末装置50aの制御部53は、更新した状況情報の系列が、受付部54が受け付けた区間情報によって示される状況情報の系列の区間をすべて含んでいるか否か、つまり更新を終了するか否かを判定する(ステップSa109)。ここで、制御部53は、更新した状況情報の系列が区間情報によって示される状況情報の系列の区間、すなわちリプレイ対象の区間をすべて含んでいると判定した場合(ステップSa109:YES)には、処理をステップSa110に進める。一方、制御部53は、更新した状況情報の系列がリプレイ対象の区間のすべてを含んではいないと判定した場合(ステップSa109:NO)には、処理をステップSa105に戻す。
次に、制御部53は、ゲームの状況の再現結果である状況情報の系列のうちから、時系列に基づいて選択した状況情報から表示情報を生成して、表示部55に供給する。表示部55は、供給された表示情報に基づいて、ゲームの状況を示す画像をプレイヤに表示する(ステップSa111)。
次に、制御部53は、リプレイ対象の区間をすべて表示したと判定した場合(ステップSa112:YES)には、処理を終了する。一方。取得部60は、リプレイ対象の区間のすべてを表示してはいないと判定した場合(ステップSa112:NO)には、処理をステップSa111に戻す。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、端末指示記憶部562と、端末プレイヤ属性情報記憶部561(属性記憶部)と、算出部52とを備える。この端末指示記憶部562は、ゲームをプレイするプレイヤA(第1プレイヤ)によるゲームに対する指示を第1指示情報として記憶する。また、この端末プレイヤ属性情報記憶部561は、プレイヤAのゲームの相手プレイヤとしてのプレイヤB(第2プレイヤ)のプレイヤ属性情報(属性情報)を記憶する。また、この算出部52は、端末指示記憶部562から読み出された第1指示情報と端末プレイヤ属性情報記憶部561から読み出されたプレイヤ属性情報とに基づいて、CPUプレイヤBによるゲームに対する指示を示す第2指示情報を算出する。これにより、ゲームシステム1は、CPUプレイヤBによる第2指示情報を、端末記憶部56が記憶する情報に基づいて算出することができる。したがって、ゲームシステム1は、CPUプレイヤBによる第2指示情報を記憶することなく、プレイヤAとCPUプレイヤBとによるゲームのプレイ状況を再現することができる。つまり、ゲームシステム1は、ゲームのプレイ状況を再現するために記憶する情報のメモリ使用量を、第2指示情報を記憶する場合に比べて低減することができる。つまり、ゲームシステム1は、各プレイヤのプレイを再現するために記憶部が記憶する情報量を低減することができる。
また、本実施形態のゲームシステム1の算出部52は、さらにゲームの状況を示す状況情報に基づいて、CPUプレイヤBによる第2指示情報を算出する。また、本実施形態のゲームシステム1は、算出されたCPUプレイヤBによる第2指示情報に基づいて状況情報を更新するとともに、端末指示記憶部562から読み出された第1指示情報に基づいて状況情報を更新する制御部53を備える。これにより、ゲームシステム1は、ゲームの状況に応じて第2指示情報を変化させるCPUプレイヤBについても、第2指示情報を算出することができる。したがって、ゲームシステム1は、第2指示情報を記憶することなく、プレイヤAとCPUプレイヤBとによるゲームのプレイ状況を再現することができる。つまり、ゲームシステム1は、ゲームのプレイ状況を再現するために記憶する情報の情報量を、第2指示情報を記憶する場合に比べて低減することができる。
また、本実施形態のゲームシステム1は、乱数シードを記憶するプレイ履歴記憶部143と、プレイ履歴記憶部143から読み出された乱数シードに基づいて、疑似乱数系列を生成する乱数生成部57と、生成された疑似乱数系列に基づいて、状況情報を設定する設定部58とを備える。これにより、ゲームシステム1は、ゲームの状況を示す状況情報の初期値を疑似乱数系列に基づいて変化させることができるため、ゲームの進行が単調になる程度を低減することができる。さらに、ゲームシステム1は、乱数シードを記憶することにより、ゲームの状況を示す状況情報の初期値を再現することができるため、ゲームの状況を示す状況情報の初期値を記憶することなく、ゲームのプレイ状況を再現することができる。つまり、ゲームシステム1は、ゲームの進行が単調になる程度を低減しつつ、ゲームのプレイ状況を再現するために記憶する情報の情報量を低減することができる。
また、本実施形態のゲームシステム1の制御部53は、ゲームのプレイ開始からプレイ終了までの間のうちの所定の区間を示す区間情報に基づいて、ゲームのプレイ開始から少なくとも区間情報が示す区間の終点までの状況情報を更新して、ゲームの進行を制御する。これにより、ゲームシステム1は、ゲームのプレイ開始からプレイ終了までの間のうちの所定の区間における状況情報を抽出して、ゲームのプレイ状況を再現することができる。したがって、ゲームシステム1は、ゲームのプレイ開始からプレイ終了までのプレイ状況のうちから、プレイヤに表示すべき区間のプレイ状況をのみを抽出して再現することができる。
また、本実施形態のゲームシステム1のプレイヤ属性情報(属性情報)は、算出部52によって算出されるCPUプレイヤBによる第2指示情報の特徴を示す情報である。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤ属性情報に基づいて、CPUプレイヤBの第2指示情報に例えば、守備タイプや攻撃タイプなどの特徴を設定することができる。したがって、ゲームシステム1は、プレイヤBのプレイヤ属性情報をCPUプレイヤBのプレイヤ属性情報として設定することにより、プレイヤAに対して、プレイヤBと一緒にプレイ(対局)していると感じさせるようにゲームを制御することができる。さらに、ゲームシステム1は、このプレイヤ属性情報を端末プレイヤ属性情報記憶部561が記憶する。したがって、ゲームシステム1は、リプレイモードにおいても、CPUプレイヤBによる第2指示情報を記憶することなく、プレイヤAとCPUプレイヤBとによるゲームのプレイ(対局)を再現することができる。
また、本実施形態のゲームシステム1のゲームは、端末指示記憶部562が第1指示情報として記憶するプレイヤAによるゲームに対する指示の機会と、算出部52が第2指示情報を算出する機会とが、交替的に与えられる。これにより、ゲームシステム1は、ゲームに対する指示の機会ごとに第1指示情報を記憶すればよく、第1指示情報を時系列に記憶することなく第2指示情報を再現することができる。つまり、ゲームシステム1は、ゲームのプレイ状況を再現するために記憶する情報の情報量を、第1指示情報を時系列に記憶する場合に比べて低減することができる。
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
例えば、上記の実施形態においては、ゲームシステム1は、麻雀ゲームを例に説明したが、麻雀ゲームのように相手プレイヤと対戦(対局)するゲームに限られず、相手プレイヤと共同してゲームの目的を達成するゲームアプリケーションに適用することもできる。すなわち、ゲームシステム1は、プレイヤの第1指示情報と、相手プレイヤのプレイヤ属性情報とに基づいて相手プレイヤの第2指示情報を算出する構成を有するゲームアプリケーションに適用して場合には、第2指示情報を記憶することなく第2指示情報を再現することができる。つまり、このようなゲームアプリケーションに適用した場合においても、ゲームシステム1は、各プレイヤのプレイを再現するために記憶部が記憶する情報量を低減することができる。
なお、上記の実施形態においては、ゲームシステム1は、2人打ち麻雀ゲームを例に説明したが、例えば、4人打ち麻雀ゲームのように、プレイヤAの相手プレイヤが複数であるゲームアプリケーションに適用することもできる。この場合には、ゲームシステム1は、各相手プレイヤの第2指示情報を記憶することなく、各相手プレイヤの第2指示情報を算出することができる。したがって、ゲームシステム1は、相手プレイヤの数が増加するほど、相手プレイヤのプレイを再現するために記憶部が記憶する情報量を低減する程度を増加させることができる。
また、上記の実施形態においては、サーバ装置10が読出部12、選択部13及び記憶部14を備える例を示したが、これら各部の機能を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各部の機能を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。また、上記の実施形態においては、サーバ装置10が乱数シード生成部16を備える例を示したが、乱数シード生成部16は端末装置50に備えられていてもよい。
また、上記の実施形態においては、端末装置50が算出部52、制御部53、受付部54、表示部55、端末記憶部56、乱数生成部57、設定部58を備える例を示したが、これら各部の機能を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各部の機能を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
なお、サーバ装置10が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。具体的には、端末装置50にはゲームアプリケーションがインストールされておらず、サーバ装置10側で進行を制御されるゲームの状況を受信して表示する制御と、ゲームに対する指示情報を受け付けてサーバ装置10に通知する制御とを行う機能を少なくとも備えていれば、他の機能はサーバ装置10側で実現されるものであってもよい。
なお、上記の実施形態におけるサーバ通信部11、読出部12、選択部13、乱数シード生成部16、書込部17、端末通信部51、算出部52、制御部53、乱数生成部57、設定部58(以下、総称して制御部CONTと記載する)又はこの制御部CONTが備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、メモリおよびマイクロプロセッサにより実現させるものであってもよい。
なお、この制御部CONT又は制御部CONTが備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、この制御部CONT又は制御部CONTが備える各部はメモリおよびCPU(中央演算装置)により構成され、制御部CONT又は制御部CONTが備える各部の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
また、制御部CONT又は制御部CONTが備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、制御部CONT又は制御部CONTが備える各部による処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
また、「コンピュータシステム」は、WWWシステムを利用している場合であれば、ホームページ提供環境(あるいは表示環境)も含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
1…ゲームシステム、10…サーバ装置、11…サーバ通信部(供給部)、12…読出部、13…選択部、14…サーバ記憶部、16…乱数シード生成部、17…書込部、50…端末装置、51…端末通信部、52…算出部、53…制御部、54…受付部、55…表示部、57…乱数生成部、58…設定部、141…プレイヤ属性情報記憶部(属性記憶部)、142…グループ情報記憶部、143…プレイ履歴記憶部、561…端末プレイヤ属性情報記憶部、562…端末指示記憶部

Claims (9)

  1. ゲームをプレイする第1プレイヤの前記ゲームの相手としての第2プレイヤの属性情報を記憶する属性記憶部と、
    前記属性記憶部から読み出された前記属性情報と前記ゲームの状況を示す状況情報とに基づいて、前記第2プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す第2指示情報を算出する算出部と
    前記ゲームをプレイする前記第1プレイヤによる前記ゲームに対する指示を第1指示情報として記憶するプレイ履歴記憶部と、
    前記算出部が算出した前記第2プレイヤの前記第2指示情報に基づいて前記状況情報を更新するとともに、前記プレイ履歴記憶部から読み出された前記第1指示情報に基づいて前記状況情報を更新して、前記ゲームの進行を制御する制御部と
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記ゲームのプレイ開始前に設定された乱数シードに基づいて、疑似乱数系列を生成する乱数生成部と、
    生成された前記疑似乱数系列に基づいて、前記ゲームの前記状況情報を設定する設定部と
    を備えることを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
  3. 前記制御部は、
    前記ゲームのプレイ開始からプレイ終了までの間のうちの所定の区間を示す区間情報に基づいて、前記ゲームのプレイ開始から少なくとも前記区間情報が示す区間の終点までの前記状況情報を更新して、前記ゲームの進行を制御する
    を備えることを特徴とする請求項または請求項に記載のゲームシステム。
  4. 前記属性情報は、
    前記算出部によって算出される前記第2プレイヤによる前記第2指示情報の特徴を示す情報である
    ことを特徴とする請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲームは、
    前記第1プレイヤによる前記ゲームに対する指示の機会と、前記算出部が前記第2指示情報を算出する機会とが、交替的に与えられる
    ことを特徴とする請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 装置と通信するサーバ装置であって、
    ゲームをプレイする第1プレイヤの前記ゲームの相手としての第2プレイヤの属性情報を記憶する属性記憶部と、
    前記ゲームをプレイする前記第1プレイヤによる前記ゲームに対する指示を第1指示情報として記憶するプレイ履歴記憶部と、
    前記装置が備える算出部であって、前記属性記憶部から読み出された前記属性情報と前記ゲームの状況を示す状況情報とに基づいて、前記第2プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す第2指示情報を算出する算出部に、前記属性記憶部から読み出された前記第2プレイヤの前記属性情報を供給し、前記装置が備える制御部であって、前記算出部が算出した前記第2プレイヤの前記第2指示情報に基づいて前記状況情報を更新するとともに、前記プレイ履歴記憶部から読み出された前記第1指示情報に基づいて前記状況情報を更新して、前記ゲームの進行を制御する制御部に、前記プレイ履歴記憶部から読み出された前記第1指示情報を供給する供給部
    を備えることを特徴とするサーバ装置。
  7. 装置と通信するサーバ装置であって、
    ゲームをプレイする第1プレイヤの前記ゲームの相手としての第2プレイヤの属性情報を記憶する属性記憶部と、
    前記属性記憶部から読み出された前記属性情報と前記ゲームの状況を示す状況情報とに基づいて、前記第2プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す第2指示情報を算出する算出部と
    前記ゲームをプレイする前記第1プレイヤによる前記ゲームに対する指示を第1指示情報として記憶するプレイ履歴記憶部と、
    前記算出部が算出した前記第2プレイヤの前記第2指示情報に基づいて前記状況情報を更新するとともに、前記プレイ履歴記憶部から読み出された前記第1指示情報に基づいて前記状況情報を更新して、前記ゲームの進行を制御する制御部と、
    前記制御部が制御した前記ゲームの進行の結果を示す情報を前記装置に供給する供給部と
    を備えることを特徴とするサーバ装置。
  8. 装置と通信するサーバ装置が備えるコンピュータに、
    自サーバ装置が備える記憶部であって、ゲームをプレイする第1プレイヤの前記ゲームの相手としての第2プレイヤの属性情報を記憶する属性記憶部から、前記第2プレイヤの前記属性情報を読み出す第1の読出ステップと、
    自サーバ装置が備える記憶部であって、前記ゲームをプレイする前記第1プレイヤによる前記ゲームに対する指示を第1指示情報として記憶するプレイ履歴記憶部から、前記第1指示情報を読み出す第2の読出ステップと、
    前記装置が備える算出部であって、前記属性記憶部から読み出された前記属性情報と前記ゲームの状況を示す状況情報とに基づいて、前記第2プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す第2指示情報を算出する算出部に、前記属性記憶部から読み出された前記第2プレイヤの前記属性情報を供給し、前記装置が備える制御部であって、前記算出部が算出した前記第2プレイヤの前記第2指示情報に基づいて前記状況情報を更新するとともに、前記プレイ履歴記憶部から読み出された前記第1指示情報に基づいて前記状況情報を更新して、前記ゲームの進行を制御する制御部に、前記プレイ履歴記憶部から読み出された前記第1指示情報を供給する供給ステップ
    を実行させるためのプログラム。
  9. コンピュータに、
    ゲームをプレイする第1プレイヤの前記ゲームの相手としての第2プレイヤの属性情報と前記ゲームの状況を示す状況情報とに基づいて、前記第2プレイヤによる前記ゲームに対する指示を示す第2指示情報を算出する算出ステップと、
    前記ゲームをプレイする前記第1プレイヤによる前記ゲームに対する指示を第1指示情報として記憶するプレイ履歴記憶ステップと、
    前記算出ステップにおいて算出された前記第2プレイヤの前記第2指示情報に基づいて前記状況情報を更新するとともに、前記プレイ履歴記憶ステップにおいて記憶された前記第1指示情報に基づいて前記状況情報を更新して、前記ゲームの進行を制御する制御ステップと
    を実行させるためのプログラム。
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