以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図18に従って説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段及び演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、飾図)を用いて行われる。また、演出表示装置11の左下方には、特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄(特図)を変動させて表示する図柄変動ゲーム(特図変動ゲーム)が行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。また、以下の説明では、特図変動ゲームと飾図による図柄変動ゲームを纏めて、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも、大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ([222],[777]など)とされている。
また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ([151],[767]など)とされている。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列(左右の2列)の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置11において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
また、特別図柄表示装置12の右方には、複数個(本実施形態では2個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動入賞口15に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口15へ遊技球が入球すると、保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。
また、遊技盤10において特別図柄保留表示装置13の下方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム(以下、単に「普図ゲーム」と示す)が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置14は、図示しない発光体(LEDやランプなど)をレンズカバーで覆って構成した複数個(本実施形態では2個)の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置14では、大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。また、この普図ゲームにおいても、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで普図用の始動保留球(普図始動保留球)が記憶される。この普図始動保留球の記憶数(普図保留記憶数)は、作動ゲート19への遊技球の通過により、所定の上限数(本実施形態では「4」)を上限として「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。
また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口15aを有する始動入賞口15が配設されている。始動入賞口15は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根16を備えている。始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球し易い開状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1(図4に示す)が配設されている。始動入賞口15は、入球した遊技球を始動口スイッチSW1で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
始動入賞口15の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別電動役物)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図4に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球をカウントスイッチSW2で入球検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
また、演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW3(図4に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW3で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、始動入賞口15の開閉羽根16を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって始動入賞口15に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、遊技者が操作可能な演出用操作ボタンBTが装備されている(図4に示す)。演出用操作ボタンBTは、遊技球を貯留するための球皿部材の上面や前面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変動時間短縮状態(以下、「非変短状態」と示す)と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターン、かつ多い回数で開閉羽根16が開閉動作するようになっている。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根16の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、図柄変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり(短縮され得る)、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される図柄変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、予め定めた変短上限回数(本実施形態では、10回又は100回)の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根16が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの始動入賞口15への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根16の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当りの種類について、図2に従って説明する。以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確+変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ非変短状態を「高確+変短なし」と示す。また、非確変状態、かつ変短状態を「低確+変短あり」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確+変短あり」と示す。
大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、16ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉動作が所定回数(本実施形態では1回)行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、6種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。6種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。
図柄A,Bの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態と変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Aの大当りを「大当りA」と示す一方で、図柄Bの大当りを「大当りB」と示す場合がある。
図柄C,Dの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態を付与する。その一方で、図柄C,Dの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」である場合、変短上限回数を10回とする変短状態を付与する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」である場合、次回大当り抽選に当選するまでの間、変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Cの大当りを「大当りC」と示す一方で、図柄Dの大当りを「大当りD」と示す場合がある。
図柄Eの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態を付与する。その一方で、図柄Eの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」である場合、変短上限回数を10回とする変短状態を付与する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」である場合、変短上限回数を100回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Eの大当りを「大当りE」と示す場合がある。
図柄Fの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)。その一方で、図柄Fの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」である場合、変短上限回数を10回とする変短状態を付与する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」である場合、変短上限回数を100回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Fの大当りを「大当りF」と示す場合がある。
そして、本実施形態では、大当りの種類毎に移行先の演出モードを予め対応付けている。演出モードとは、大当り抽選の抽選確率が高確率である可能性の高低を遊技者に示唆するものである。なお、本実施形態における「示唆」には、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、同一の演出モードが設定されることを含む。そして、本実施形態に設定される演出モードでは、演出モード滞在中に行なわれる遊技演出を演出モード毎に異ならせている。
また、演出表示装置11では、飾図による図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得るとともに、飾図よりも背面に表示される背景画像が、演出モード毎に設定されており、演出表示装置11に表示される背景画像により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から現在滞在している演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。
本実施形態における演出モードとして、通常モードM1と、第1潜確モードM2と、第2潜確モードM3と、高確確定モードM4と、が設定されている。
通常モードM1は、「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の時に滞在する演出モードである。通常モードM1は、他の演出モードと比較して大当り抽選の抽選確率が高確率である期待度(以下、確変期待度と示す)が最も低い演出モードとされている。
第1潜確モードM2は、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の時に滞在する演出モードであるとともに、その上限滞在回数として第1回数(本実施形態では10回)が定められている。第1潜確モードM2は、通常モードM1よりも確変期待度が高い演出モードとされている。
第2潜確モードM3は、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の時に滞在する演出モードであるとともに、その上限滞在回数として、第1回数よりも多い第2回数(本実施形態では100回)が定められている。第2潜確モードM3は、第1潜確モードM2よりも確変期待度が高い演出モードとされている。
高確確定モードM4は、「高確+変短あり」の時に滞在する演出モードであって、他の演出モードと比較して確変期待度が最も高い確変確定の演出モードとされている。
以下、大当りの種類毎に対応付けられた演出モードの移行態様について、図2及び図3に従って説明する。なお、図3における「A」〜「F」は、それぞれ前述した大当りの種類に対応する。
最初に、大当りA当選時における演出モードの移行形態について説明する。
大当り抽選当選時の遊技状態及び設定されている演出モードの種類に係わらず、大当り遊技終了後、高確確定モードM4に移行する。
次に、大当りB当選時における演出モードの移行形態について説明する。
大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM1であった場合、大当り遊技終了後、第1潜確モードM2に移行する。そして、第1潜確モードM2に移行後、10回の図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、11回目の図柄変動ゲームの開始時に、高確確定モードM4に移行する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第1潜確モードM2、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第2潜確モードM3、又は「高確+変短あり」の高確確定モードM4であった場合、大当り遊技終了後、第2潜確モードM3に移行する。そして、第2潜確モードM3に移行後、100回の図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、101回目の図柄変動ゲームの開始時に、高確確定モードM4に移行する。
大当りC当選時における演出モードの移行形態について説明する。
大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM1であった場合、大当り遊技終了後、第1潜確モードM2に移行する。そして、第1潜確モードM2に移行後、10回の図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、11回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードM1に移行する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第1潜確モードM2、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第2潜確モードM3、又は「高確+変短あり」の高確確定モードM4であった場合、大当り遊技終了後、高確確定モードM4に移行する。
大当りD当選時における演出モードの移行形態について説明する。
大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM1であった場合、大当り遊技終了後、第1潜確モードM2に移行する。そして、第1潜確モードM2に移行後、10回の図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、11回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードM1に移行する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第1潜確モードM2、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第2潜確モードM3、又は「高確+変短あり」の高確確定モードM4であった場合、大当り遊技終了後、第2潜確モードM3に移行する。そして、第2潜確モードM3に移行後、100回の図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、101回目の図柄変動ゲームの開始時に、高確確定モードM4に移行する。
大当りE,F当選時における演出モードの移行形態について説明する。
大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM1であった場合、大当り遊技終了後、第1潜確モードM2に移行する。そして、第1潜確モードM2に移行後、10回の図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、11回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードM1に移行する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第1潜確モードM2、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第2潜確モードM3、又は「高確+変短あり」の高確確定モードM4であった場合、大当り遊技終了後、第2潜確モードM3に移行する。そして、第2潜確モードM3に移行後、100回の図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、101回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードM1に移行する。
このような演出モードの移行態様とすることで、非変短状態時に大当りB〜Fのうちいずれかに当選すると、第1潜確モードM2に移行し、同一回数(10回)の図柄変動ゲームが実行される。これにより、遊技者は、第1潜確モードM2滞在中、どの大当りが決定されたのかを把握し得ない。同様に、変短状態時に大当りB,D〜Fのうちいずれかに当選すると、第2潜確モードM3に移行し、同一回数(100回)の図柄変動ゲームが実行される。これにより、遊技者は、第2潜確モードM3滞在中、どの大当りが決定されたのかを把握し得ない。
また、本実施形態では、主制御用CPU30aが、遊技状態の変化を統括制御用CPU31aに指示し、該統括制御用CPU31aによって演出モードの移行制御が行われるようになっている。ただし、主制御用CPU30aも、大当り抽選に当選したときの遊技状態や、大当り抽選に当選したことによって決定された大当りの種類、及び大当り遊技終了後の図柄変動ゲームの実行回数に従って、演出モードを把握し得るようになっている。
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図4を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板31と、演出表示制御基板32とが配設されている。サブ統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示制御基板32を制御する。演出表示制御基板32は、主制御基板30とサブ統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。
ここで、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図4を参照して以下に説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW3が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として220個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は65536分の220となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値は、前記220個の値に1980個の値を加えた合計2200個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は65536分の2200となる。
そして、非確変状態用の大当り判定値と確変状態用の大当り判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値(220個の値)が共通値とされている。すなわち、この共通値とされる220個の値は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。一方、確変状態用の大当り判定値において、前記共通値を除く他の値(1980個)は、非確変状態用の大当り判定値(共通値)とは異なる非共通値とされている。この非共通値とされる1980個の値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない。その一方で、非共通値は、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、演出モード毎にリーチ判定値が定められている。図6に示すように、「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM1用の保留記憶数「0」,「1」時におけるリーチ判定値として「0」〜「29」までの30個の値が設定されており、リーチ抽選で当選する確率は、241分の30となる。一方、保留記憶数「2」時におけるリーチ判定値として「0」〜「14」までの15個の値が設定されており、リーチ抽選で当選する確率は、241分の15となる。また、保留記憶数「3」時におけるリーチ判定値として「0」〜「2」までの3個が設定されており、リーチ抽選で当選する確率は、241分の3となる。なお、図6における保留記憶数は、後述する特別図柄開始処理において、保留記憶数を1減算した後の値である。
「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第1潜確モードM2用のリーチ判定値として、保留記憶数にかかわらず、「0」〜「23」までの24個の値が設定されており、リーチ抽選で当選する確率は、241分の24となる。
「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第2潜確モードM3用のリーチ判定値として、保留記憶数にかかわらず、「0」〜「4」までの5個の値が設定されており、リーチ抽選で当選する確率は、241分の5となる。
なお、「高確+変短あり」の高確確定モードM4用のリーチ判定値は設定されていない。これにより、高確確定モードM4中にリーチ演出が実行された場合には、大当りとなることが確定する。
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された変動パターンについて図5(a)〜(e)に従って説明する。
本実施形態では、演出モード毎に、選択可能な変動パターンを対応付けた変動パターン振分テーブルをそれぞれ設定している。そして、変動パターン振分テーブルでは、いずれか1つの変動パターンを選択し得るように、各変動パターンに対して、変動パターン振分用乱数の取り得る数値が対応付けられている。この変動パターン振分テーブルは、主制御用ROM30bに記憶されている。以下の説明では、通常モードM1設定時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルT1」と示す(図5(a)。第1潜確モードM2における1回〜9回目の図柄変動ゲーム実行時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルT2」と示す一方で(図5(b))、第1潜確モードM2における10回目の図柄変動ゲームの実行時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルT3」と示す(図5(c))。第2潜確モードM3設定時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルT4」と示す一方で(図5(d))、高確確定モードM4設定時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルT5」と示す(図5(e))。
最初に、通常モードM1が設定されているときに選択可能な変動パターンについて、図5(a)に従って説明する。
はずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンP1〜P3の3種類が設定されている。変動パターンP1は変動内容として「通常変動」を特定し、変動パターンP2は変動内容として「短縮変動」を特定し、変動パターンP3は変動内容として「超短縮変動」を特定する変動パターンである。「通常変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄(飾図)が予め定めた変動停止順(本実施形態では、左列→右列→中列)に従って変動が停止されて図柄が導出される。また、「短縮変動」及び「超短縮変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動がほぼ同一のタイミングで停止されて各図柄列に図柄が導出される。なお、「通常変動」と「短縮変動」では、「短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されているとともに、「短縮変動」と「超短縮変動」では、「超短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されている。
はずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンP4,P5の2種類が設定される一方で、大当り変動用の変動パターンとして、変動パターンP6,P7の2種類が設定されている。変動パターンP4,P6には、同一のリーチ演出内容(リーチR1)を定める一方で、変動パターンP5,P7には、同一のリーチ演出内容(リーチR2)を定めている。
そして、テーブルT1では、大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合、図柄変動ゲーム開始時における保留記憶数に応じて異なる変動パターンが選択される。具体的に説明すると、保留記憶数が「0」「1」である場合、変動パターンP1,P2が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンP2よりも変動パターンP1に対して数値を多く対応付けている。また、保留記憶数が「2」である場合、変動パターンP1,P2が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンP1よりも変動パターンP2に対して数値を多く対応付けている。また、保留記憶数が「3」である場合、変動パターンP1〜P3が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンP1<変動パターンP2<変動パターンP3の順に数値を多く対応付けている。
また、テーブルT1では、リーチ抽選に当選した場合、変動パターンP4,P5が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンP5よりも変動パターンP4に対して数値を多く対応付けている。より詳しくは、変動パターンP4に対して「0」〜「149」までの全150通りの数値が、変動パターンP5に対して「150」〜「250」までの全101通りの数値がそれぞれ対応付けられている。一方、テーブルT1では、大当り抽選に当選した場合、変動パターンP6,P7が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンP6よりも変動パターンP7に対して数値を多く対応付けている。より詳しくは、変動パターンP6に対して「0」〜「119」までの全120通りの数値が、変動パターンP7に対して「120」〜「250」までの全131通りの数値がそれぞれ対応付けられている。これにより、リーチR1よりもリーチR2の方が、大当り期待度が高くなる。大当り期待度とは、大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合を示すものである。このため、大当り期待度は、全体出現率に対して大当りになる場合の出現率の割合が高いほど高くなる。
次に、第1潜確モードM2が設定されている1回〜9回目までの図柄変動ゲームが実行されるときに選択可能な変動パターンについて、図5(b)に従って説明する。
はずれ変動用の変動パターンとしては、変動パターンP1〜P3が設定されている。一方、はずれリーチ変動用の変動パターンとして、「失敗」の変動内容を特定する変動パターンP8が設定されている一方で、大当り変動用の変動パターンとして、「成功」の変動内容を特定する変動パターンP9が設定されている。「失敗」及び「成功」とは、第1潜確モードM2中に行われる図柄変動ゲームにおいて、遊技者を投影する味方キャラが行う敵キャラへの攻撃の「失敗」及び「成功」を指す。
そして、テーブルT2では、大当り抽選及びリーチ抽選に当選せず、かつゲーム開始時の保留記憶数が「0」である場合、変動パターンP1のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けている。一方、ゲーム開始時の保留記憶数が「1」以上である場合、変動パターンP1〜P3が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンP3<変動パターンP2<変動パターンP1の順に数値を多く対応付けている。
また、テーブルT2では、リーチ抽選に当選した場合には変動パターンP8のみが、大当り抽選に当選した場合には変動パターンP9のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値をそれぞれ対応付けている。
次に、第1潜確モードM2が設定されている10回目の図柄変動ゲームが実行されるときに選択可能な変動パターンについて、図5(c)に従って説明する。
はずれ変動用の変動パターンとして、「敗北」の変動内容を特定する変動パターンP10が設定される一方、大当り変動用の変動パターンとして、「勝利」の変動内容を特定する変動パターンP11が設定されている。なお、図5(c)に示すように、リーチ抽選に当選したか否かを問わず、大当り抽選に当選しなかった場合は、変動パターンP10を選択するように変動パターン振分用乱数の値が対応付けられている。「敗北」及び「勝利」とは、第1潜確モードM2中に行われる図柄変動ゲームにおいて、味方キャラを基準とした敵キャラとの対戦結果を指す。
そして、テーブルT3では、大当り抽選に当選しなかった場合、リーチ抽選に当選したか否か、又はゲーム開始時の保留記憶数にかかわらず、変動パターンP10のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けている。一方、大当り抽選に当選した場合には、変動パターンP11のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けている。
次に、第2潜確モードM3が設定されているときに選択可能な変動パターンについて、図5(d)に従って説明する。
はずれ変動用の変動パターンとしては、変動パターンP1〜P3が設定されている。
はずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンP12,P13の2種類が設定される一方で、大当り変動用の変動パターンとして、変動パターンP14,P15の2種類が設定されている。変動パターンP12,P14には、同一のリーチ演出内容(リーチR3)を定める一方で、変動パターンP13,P15には、同一のリーチ演出内容(リーチR4)を定めている。なお、リーチR3では、リーチ演出中にキャラKAが登場する一方、リーチR4では、リーチ演出中にキャラKBが登場する内容が定められている。
そして、テーブルT4では、大当り抽選及びリーチ抽選に当選せず、かつゲーム開始時の保留記憶数が「0」である場合、変動パターンP1のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けている。一方、ゲーム開始時の保留記憶数が「1」以上である場合、変動パターンP1〜P3が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンP1<変動パターンP2<変動パターンP3の順に数値を多く対応付けている。
また、テーブルT4では、リーチ抽選に当選した場合、変動パターンP12,P13が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンP13よりも変動パターンP12に対して数値を多く対応付けている。より詳しくは、変動パターンP12に対して「0」〜「135」までの全136通りの数値が、変動パターンP13に対して「136」〜「250」までの全115通りの数値がそれぞれ対応付けられている。一方、テーブルT4では、大当り抽選に当選した場合、変動パターンP14,P15が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンP14よりも変動パターンP15に対して数値を多く対応付けている。より詳しくは、変動パターンP14に対して「0」〜「99」までの全100通りの数値が、変動パターンP15に対して「100」〜「250」までの全151通りの数値がそれぞれ対応付けられている。これにより、リーチR3よりもリーチR4の方が、大当り期待度が高くなる。
次に、高確確定モードM4が設定されているときに選択可能な変動パターンについて、図5(e)に従って説明する。
はずれ変動用の変動パターンとしては、変動パターンP1が設定されている。一方、大当り変動用の変動パターンとして、「リーチR5」を特定する変動パターンP16が設定されている。前述したように、高確確定モードM4が設定されている場合、リーチ判定値を設定していないため(図6)、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択可能となるように、変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けていない。
そして、テーブルT5では、大当り抽選に当選しなかった場合、ゲーム開始時の保留記憶数にかかわらず、変動パターンP1のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けている。一方、大当り抽選に当選した場合には、変動パターンP16のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けている。これにより、高確確定モードM4でリーチ演出が行われたときには大当りとなる。
このように、本実施形態では、演出モード毎に異なる変動パターン振分テーブルを設定しているため、演出モード毎に行われる図柄変動ゲームの系統が異なる。また、複数の演出モードにおいて共通の変動パターンが設定されているが(例えば、変動パターンP1〜P3)、これらの変動パターンの選択確率は、演出モード毎に異なっているため、特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの実行確率も、演出モード毎に異なることになる。
次に、サブ統括制御基板31について説明する。
サブ統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。また、統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、演出用操作ボタンBTが接続されており、演出用操作ボタンBTが操作(押下)される毎に出力する操作信号を入力する。また、統括制御用CPU31aには、演出表示制御基板32が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、演出表示制御基板32について説明する。
演出表示制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。また、表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。さらに、表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
最初に、特別図柄入力処理について、図7に従って説明する。
主制御用CPU30aは、始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。ステップS1において主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。本実施形態では、始動入賞口15に入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1が、始動手段として機能する。ステップS1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS3に移行する。なお、主制御用CPU30aは、ステップS1又はステップS2の判定結果が否定の場合、特別図柄入力処理を終了する。
ステップS3に移行した主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)する。本実施形態において主制御用RAM30cは、始動入賞口15に入球した遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段となる。また、ステップS3で保留記憶数を+1した主制御用CPU30aは、加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置13の表示内容(点灯態様)を変更する。また、主制御用CPU30aは、加算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS4)。本実施形態では、ステップS4の処理において、大当り判定用乱数の値を取得する主制御用CPU30aが、乱数取得手段として機能する。
その後、主制御用CPU30aは、ステップS5においてコマンド設定処理を実行した後、特別図柄入力処理を終了する。コマンド設定処理とは、特別図柄入力処理において始動入賞口15で検知されたときに取得した大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数を事前判定し、その事前判定の結果を指示する事前判定コマンドを決定及び出力するための処理となっている。
以下、事前判定コマンドについて、図8に従って説明する。
本実施形態の事前判定コマンドとは、事前判定実行時の抽選確率状態、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容(大当り、はずれリーチ、はずれ、及びリーチ演出の内容)、及び入球した遊技球が何球目の始動保留球であるかを指示するためのコマンドである。本実施形態では、図8に示すように事前判定コマンドY1〜Y40で示す40種類の事前判定コマンドが設定されている。また、実行が保留されている図柄変動ゲームとは、事前判定の対象となる始動保留球に基づく図柄変動ゲームのことである。以下、事前判定の対象となる始動保留球に対応付けられた事前判定コマンドを、対象コマンドと示す。
以下、コマンド設定処理について、図9及び図10に従って説明する。
まず、主制御用CPU30aは、コマンド設定処理実行時の演出モードが、第2潜確モードM3であるか否かを判定する(ステップS10)。第2潜確モードM3が設定されているか否かは、以下のような状況下であるときに判定可能となっている。すなわち、直近の大当り当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」であって、直近の大当りが大当りB,D,E,Fのうちいずれかである場合の大当り遊技終了後、1回目〜100回目の図柄変動ゲームが実行されるまでを、主制御用CPU30aは、第2潜確モードM3が設定されていると判定することになる。このように、主制御用CPU30aは、直近の大当りの種類、直近の大当り当選時の遊技状態、現在の遊技状態、及び大当り遊技終了後の図柄変動ゲームの実行回数から、現在設定されている演出モードの種類を把握することができる。
ステップS10の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、コマンド設定処理を終了する。すなわち、第2潜確モードM3以外の演出モードが設定されている場合、主制御用CPU30aは、事前判定コマンドを生成しない。一方、ステップS10の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、今回の制御周期で入球を検知した遊技球に基づく保留記憶数を確認する(ステップS11)。次に、主制御用CPU30aは、確変状態の付与態様を管理するための確変フラグに、確変状態が付与されていることを示す値「1」が設定されているか否かを確認することで、確変状態が付与されているか否かを判定する(ステップS12)。
ステップS12の判定結果が肯定の場合、確変状態が付与されていることになる。そして、主制御用CPU30aは、今回の制御周期で入球を検知した保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数を読み出す。その後、主制御用CPU30aは、読み出した大当り判定用乱数の値と確変状態用の大当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かを判定する事前大当り判定(事前当否判定)を行う(ステップS13)。事前大当り判定において主制御用CPU30aは、始動入賞口15への入球に伴って取得した大当り判定用乱数の値が、大当り抽選に当選する値であるか否かを判定する。このとき、主制御用CPU30aは、確変状態用の大当り判定値(非共通値)を用いて事前大当り判定を行う。ステップS13の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、図7におけるステップS1の入球検知の対象となる始動保留球が、大当り抽選の抽選確率が高確率状態である場合に限って大当りとなることを事前に認識する。
次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値が「99」以下であるか否か、すなわち、変動パターンP14(リーチR3)を特定する値であるか否かを判定する(ステップS14)。ステップS14の判定結果が肯定の場合、変動パターンP14を特定する値を取得したことになる。これにより、主制御用CPU30aは、ステップS11で読み出した保留記憶数に応じて、確変状態時に大当りとなるとともに「リーチR3」のリーチ演出が行われることを指示する事前判定コマンドY1〜Y4のうちいずれかを送信バッファにセットし(ステップS15)、コマンド設定処理を終了する。事前判定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
一方、ステップS14の判定結果が否定の場合、変動パターンP15を特定する値を取得したことになる。これにより、主制御用CPU30aは、ステップS11で読み出した保留記憶数に応じて、確変状態時に大当りとなるとともに「リーチR4」のリーチ演出が行われることを指示する事前判定コマンドY5〜Y8のうちいずれかを送信バッファにセットし(ステップS16)、コマンド設定処理を終了する。
一方、ステップS13の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、今回の制御周期で入球を検知した保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数を読み出す。その後、主制御用CPU30aは、読み出したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とを比較し、リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値「4」以下か否かを判定する事前リーチ判定を行う(ステップS17)。事前リーチ判定において主制御用CPU30aは、始動入賞口15への入球に伴って取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ抽選に当選する値であるか否かを判定する。このとき、主制御用CPU30aは、第2潜確モードM3用のリーチ判定値(「0」〜「4」までの計5個)を用いて事前リーチ判定を行う。前述したように、第2潜確モードM3用のリーチ判定値は、保留記憶数にかかわらず、一定値となっている。
ステップS17の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、図7におけるステップS1の入球検知の対象となる始動保留球が、保留記憶数にかかわらずリーチとなることを事前に認識する。また、以下の説明では、事前大当り判定と事前リーチ判定を纏めて「事前判定」と示す場合がある。
次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値が「135」以下であるか否か、すなわち、変動パターンP12(リーチR3)を特定する値であるか否かを判定する(ステップS18)。ステップS18の判定結果が肯定の場合、変動パターンP12を特定する値を取得したことになる。これにより、主制御用CPU30aは、ステップS11で読み出した保留記憶数に応じて、確変状態時にはずれリーチとなるとともに「リーチR3」のリーチ演出が行われることを指示する事前判定コマンドY9〜Y12のうちいずれかを送信バッファにセットし(ステップS19)、コマンド設定処理を終了する。
一方、ステップS18の判定結果が否定の場合、変動パターンP13を特定する値を取得したことになる。これにより、主制御用CPU30aは、ステップS11で読み出した保留記憶数に応じて、確変状態時にはずれリーチとなるとともに「リーチR4」のリーチ演出が行われることを指示する事前判定コマンドY13〜Y16のうちいずれかを送信バッファにセットし(ステップS20)、コマンド設定処理を終了する。
一方、ステップS17の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS11で読み出した保留記憶数に応じて、確変状態時にはずれとなることを指示する事前判定コマンドY17〜Y20のうちいずれかを送信バッファにセットし(ステップS21)、コマンド設定処理を終了する。
また、ステップS12の判定結果が否定の場合、確変状態が付与されていないことになる。この場合、主制御用CPU30aは、図10のステップS22に示す処理において、大当り判定用乱数を読み出し、該大当り判定用乱数の値と非確変状態用の大当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かを判定する事前大当り判定を行う。このとき、主制御用CPU30aは、非確変状態用の大当り判定値(共通値)を用いて事前大当り判定を行う。ステップS22の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、図7におけるステップS1の入球検知の対象となる始動保留球が、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、大当りとなることを事前に認識する。
次に、主制御用CPU30aは、図9のステップS14と同じく、取得した変動パターン振分用乱数の値が「99」以下であるか否かを判定する(ステップS23)。ステップS23の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、図9のステップS11で読み出した保留記憶数に応じて、次の事前判定コマンドを送信バッファにセットする。すなわち、主制御用CPU30aは、大当り抽選の抽選確率にかかわらず大当りとなるとともに「リーチR3」のリーチ演出が行われることを指示する事前判定コマンドY21〜Y24のうちいずれかを送信バッファにセットし(ステップS24)、コマンド設定処理を終了する。
一方、ステップS23の判定結果が否定の場合、変動パターンP15を特定する値を取得したことになる。これにより、主制御用CPU30aは、図9のステップS11で読み出した保留記憶数に応じて、大当り抽選の抽選確率にかかわらず大当りとなるとともに「リーチR4」のリーチ演出が行われることを指示する事前判定コマンドY25〜Y28のうちいずれかを送信バッファにセットし(ステップS25)、コマンド設定処理を終了する。
一方、ステップS22の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数を読み出し、リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値「4」以下か否かを判定する事前リーチ判定を行う(ステップS26)。ステップS26の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、図7におけるステップS1の入球検知の対象となる始動保留球が、大当り抽選の抽選確率及び保留記憶数にかかわらずリーチとなることを事前に認識する。
次に、主制御用CPU30aは、図9のステップS18と同じく、取得した変動パターン振分用乱数の値が「135」以下であるか否かを判定する(ステップS27)。ステップS27の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、図9のステップS11で読み出した保留記憶数に応じて、次の事前判定コマンドを送信バッファにセットする。すなわち、主制御用CPU30aは、大当り抽選の抽選確率にかかわらずはずれリーチとなるとともに「リーチR3」のリーチ演出が行われることを指示する事前判定コマンドY29〜Y32のうちいずれかを送信バッファにセットし(ステップS28)、コマンド設定処理を終了する。
一方、ステップS27の判定結果が否定の場合、変動パターンP13を特定する値を取得したことになる。これにより、主制御用CPU30aは、図9のステップS11で読み出した保留記憶数に応じて、大当り抽選の抽選確率にかかわらずはずれリーチとなるとともに「リーチR4」のリーチ演出が行われることを指示する事前判定コマンドY33〜Y36のうちいずれかを送信バッファにセットし(ステップS29)、コマンド設定処理を終了する。
一方、ステップS26の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、図9のステップS11で読み出した保留記憶数に応じて、大当り抽選の抽選確率にかかわらずはずれとなることを指示する事前判定コマンドY37〜Y40のうちいずれかを送信バッファにセットし(ステップS30)、コマンド設定処理を終了する。
本実施形態では、図9のステップS13及び図10のステップS22の処理によって図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する主制御用CPU30aが、事前当否判定手段として機能する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「0(零)」の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が1以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する。
そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定(当否判定)をする。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態(低確率)の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態(高確率)の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた特図振分用乱数の値を読み出し、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図の大当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として決定する。また、大当りを決定した主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値などに基づいて大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する(後述する)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、減算後の保留記憶数を確認する。本実施形態におけるリーチ判定値は、演出モードの種類及び保留記憶数に応じて対応付けられている。そして、主制御用CPU30aは、読み出したリーチ判定用乱数の値と、確認した保留記憶数及び演出モードに対応付けられたリーチ判定値を比較してリーチか否かのリーチ判定(リーチ抽選)を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値などに基づいてはずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する(後述する)。ただし、図5(e)で説明したように、高確確定モードM4が設定されている場合、リーチ抽選に当選することがないため、はずれリーチ変動用の変動パターンは選択されない。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
また、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値などに基づいてはずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する(後述する)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
また、保留記憶数を更新(1減算)した主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
また、主制御用CPU30aは、乱数を読み出した後、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を読み出した後、保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を消去する。
そして、特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
本実施形態において、図9及び図10の特別図柄入力処理におけるステップS13,22の事前大当り判定やステップS17,S26の事前リーチ判定は、特別図柄開始処理における大当り判定やリーチ判定に対し、通常は所定の時間差をもって先に実行される。すなわち、事前大当り判定や事前リーチ判定を含む特別図柄入力処理は、始動入賞口15へ遊技球が入球したことに基づく処理である。このため、これらの事前判定は、図柄変動ゲームの実行中や大当り遊技中であっても、始動入賞口15へ入球した遊技球(始動保留球)を対象に実行される。一方、特別図柄開始処理は、始動保留球に基づく図柄変動ゲームを開始させる際に実行する処理である。このため、特別図柄開始処理に基づく大当り判定やリーチ判定は、図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合(図柄変動ゲームの実行中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)に、最も先に記憶されている始動保留球を対象に実行される。すなわち、大当り判定やリーチ判定は、図柄変動ゲームの実行中や大当り遊技中には実行されない。
このような構成により、事前大当り判定と大当り判定、及び事前リーチ判定とリーチ判定は、その実行時期に時間差が生じ得ることになる。すなわち、事前判定の対象となった始動保留球に基づく大当り判定は、当該始動保留球の入球時の状態(図柄変動ゲームの実行中であるか否か、大当り遊技中であるか否か、始動保留球の記憶順)に応じて実行時期が後になる。このため、事前判定は、大当り判定やリーチ判定に比して先に実行されることになる。
以下、変動パターンの選択方法の詳細について、図11(a)〜(e)に従って説明する。
前述したように、本実施形態のパチンコ遊技機では、演出モード毎に変動パターン振分テーブルをそれぞれ設定している。したがって、変動パターンを選択する際、主制御用CPU30aは、現在設定されている演出モードに対応する変動パターン振分テーブルを特定し、該テーブルから、大当り判定又はリーチ判定の判定結果、及び変動パターン振分用乱数の値に基づいて、いずれかの変動パターンを選択することになる。
具体例を挙げて説明すると、非変短状態を判定した主制御用CPU30aは、現在設定されている演出モードが通常モードM1であることを判定する。そして、主制御用CPU30aは、図11(a)に示すように、通常モードM1に対応するテーブルT1から、いずれか1つの変動パターンを選択する。このとき、大当りAを決定したのであれば、大当り遊技終了後、「高確+変短あり」の高確確定モードM4が設定されることになる。したがって、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後からの図柄変動ゲームでは、高確確定モードM4に対応するテーブルT5から変動パターンを選択する。
一方、大当りBを決定したのであれば、大当り遊技終了後、「高確+変短あり」の第1潜確モードM2が設定されることになる。したがって、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後、1回目〜9回目の図柄変動ゲームでは、第1潜確モードM2に対応するテーブルT2から変動パターンを選択する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後、10回目の図柄変動ゲームでは、第1潜確モードM2に対応するとともに10回目の図柄変動ゲーム専用のテーブルT3から変動パターンを選択する。また、前述したように、大当りBに当選した場合、大当り遊技終了後、11回目の図柄変動ゲームから「高確+変短あり」の高確確定モードM4が設定されるようになっている。したがって、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後、11回目からの図柄変動ゲームでは、高確確定モードM4に対応するテーブルT5から変動パターンを選択する。
大当りCを決定したのであれば、大当り遊技終了後、「高確+変短あり」の第1潜確モードM2が設定されることになる。したがって、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後、1回目〜9回目の図柄変動ゲームでは、第1潜確モードM2に対応するテーブルT2から変動パターンを選択する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後、10回目の図柄変動ゲームでは、第1潜確モードM2に対応するとともに10回目の図柄変動ゲーム専用のテーブルT3から変動パターンを選択する。また、前述したように、大当りCに当選した場合、大当り遊技終了後、11回目の図柄変動ゲームから「高確+変短なし」の通常モードM1が設定されるようになっている。したがって、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後、11回目からの図柄変動ゲームでは、通常モードM1に対応するテーブルT1から変動パターンを選択する。
以下、大当りD〜Fを決定した場合、大当りCを決定した場合と同じように変動パターン振分テーブルが選択され、該テーブルから変動パターンが選択されるため、ここでは説明を省略する。また、大当り抽選に当選しなかった場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選に当選したか否かを問わず、通常モードM1に対応するテーブルT1から変動パターンを選択する。
同様に、主制御用CPU30aは、直近の大当りの種類、直近の大当り当選時の遊技状態、現在の遊技状態、及び大当り遊技終了後の図柄変動ゲームの実行回数から、現在設定されている演出モードを把握し、該演出モードに対応した変動パターン振分テーブルから変動パターンを選択する(図11(b)〜図11(e))。
本実施形態では、大当り判定を実行する主制御用CPU30aが、当否判定手段として機能する。
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用CPU30aが実行する制御を説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、大当りの種類毎に設定された変短上限回数を、作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグに「0」を設定し、非作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「低確+変短なし」となる。
次に、普通図柄に関して主制御用CPU30aが実行する処理を説明する。
主制御用CPU30aは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用CPU30aは、作動ゲート19へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチSW3が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を1加算(+1)し、普図保留記憶数を書き換える。また、保留判定を肯定判定した主制御用CPU30aは、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU30aは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、普図ゲームの実行中又は普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根16の動作中か否かの普図実行条件を判定する。この判定結果が肯定(普図ゲーム中又は開閉羽根16の動作中である)の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、この判定結果が否定(普図ゲーム中ではなく、かつ開閉羽根16の動作中でもない)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数が「0」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数の数を「1」減算し、更新後(減算後)の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用CPU30aは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定(普図当り抽選)の抽選確率が高確率に変動する。
また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態が非変短状態の場合、第1の変動時間(例えば5秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第1の変動時間よりも短い第2の変動時間(例えば1秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
続いて、普図用の変動パターンを選択した主制御用CPU30aは、当該変動パターンにしたがって普通図柄表示装置14に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用CPU30aは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置14に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置14に確定停止表示させる。
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用CPU30aは、普図ゲームの終了後(当り図柄の確定停止表示後)、開閉羽根16を所定の動作パターンにしたがって開閉動作させる。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、非変短状態時の場合、開閉羽根16を、第1開放時間(本実施形態では0.2秒)で第1回数(本実施形態では1回)分、開放動作させる。一方、主制御用CPU30aは、変短状態時の場合、開閉羽根16を、第1開放時間よりも長い第2開放時間(本実施形態では1.5秒)で、第1回数よりも多い第2回数(本実施形態では3回)分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根16の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根16の開放時間が長くなる。
次に、サブ統括制御基板31の統括制御用CPU31aが、統括制御プログラムに基づいて実行する各種処理を説明する。
統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に一旦停止表示又は確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指示する飾図指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
具体的に言えば、大当りAが指示された場合、統括制御用CPU31aは、飾図の図柄組み合わせとして[777]を決定する。一方、「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」時に大当りB〜Fが指示された場合、統括制御用CPU31aは、飾図の図柄組み合わせとして[222]、[444]、又は[666]を決定する。一方、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」時に大当りB〜Fが指示された場合、統括制御用CPU31aは、飾図の図柄組み合わせとして[111]、[333]、又は[555]を決定する。
また、統括制御用CPU31aは、はずれ図柄が指示された場合、はずれを認識し得る飾図によるはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成するはずれの図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成しないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、飾図を決定した統括制御用CPU31aは、飾図を指示する飾図指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、演出モードの移行に係る制御を実行する。具体的に言えば、統括制御用CPU31aは、入力した確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンド、演出モードを設定してからのモード残り図柄変動ゲーム数を示すサブ側モード残り回数と、演出モードフラグに設定された演出モードの設定値と、該演出モードの設定値で特定される演出モードの設定期間を示す上限滞在回数と、をもとに、演出モードの移行態様を制御する。
演出モードフラグは、現在設定されている演出モードを識別可能な情報で構成されており、統括制御用RAM31cに設定される。統括制御用CPU31aは、演出モードフラグを設定すると、滞在中の演出モードを指示する演出モード指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。そして、統括制御用CPU31aは、演出モードフラグを設定すると、設定した演出モードに定められている上限滞在回数をサブ側モード残り回数として統括制御用RAM31cにセットし、変動パターン指定コマンドを入力する度に、統括制御用RAM31cにセットした値から1ずつ減算し、更新する。本実施形態では、演出モードの移行を表示制御用CPU32aに指示する統括制御用CPU31aが、モード移行制御手段として機能する。
前述したように、本実施形態のパチンコ遊技機では、演出モード毎に遊技演出を異ならせている。そして、本実施形態では、特定演出モードとしての第2潜確モードM3が設定されているときに行われる遊技演出として、予告演出の一種である連続演出を設定している。連続演出とは、事前判定の対象となる対象図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する演出である。本実施形態の連続演出は、以下に示す選択演出の内容で実行されるようになっている。選択演出では、演出表示装置11において、図柄変動ゲームの演出内容(より詳しくは、リーチ演出の演出内容)を示す選択肢としてのパネルが複数回の図柄変動ゲームに亘って遊技者に提示される。より詳細には、1回の図柄変動ゲーム単位でパネルが提示(更新又は増減する)される態様で行われる。
そして、提示されたパネルが規定個数(本実施形態では、4個)に到達するとルーレットが完成し、提示されたパネルのうちいずれか1つのパネルを演出用操作ボタンBTの操作によって選択させ、そのパネルが示す演出内容で図柄変動ゲームが行われる。ただし、本実施形態の選択演出では、パネルの提示は行われるが、提示されたパネルの枚数が規定個数に到達しないと、パネルの選択が行われないようになっている。よって、パネルが選択された際には、パネル選択後、リーチ演出が行われることになるが、パネルが選択されなかった際には、リーチ演出が行われない。
なお、選択演出は、第2潜確モードM3用の遊技演出として規定されており、その他の演出モードが設定されているときに実行させる遊技演出として規定していない。第2潜確モードM3と、第1潜確モードM2及び高確確定モードM4は、同一の遊技状態(高確+変短あり)であるときに設定可能な演出モードではあるが、これらの演出モードは、見かけ上及び制御的にも別の演出モードとして規定されているからである。したがって、本実施形態では、選択演出を第2潜確モードM3中に完結させ、演出モードを跨ぐ選択演出の実行を決定し得ない構成としている。そして、選択演出の実行は、前述した事前判定コマンド(対象コマンド)で指示される内容に基づいて決定されるようになっている。
また、本実施形態における選択演出は、事前判定コマンドを入力した際に図柄変動ゲームの実行中であれば、その図柄変動ゲーム終了後、次の図柄変動ゲームの開始時から行われるようになっている。
ところで、第2潜確モードM3設定後、変短上限回数に到達したことで非変短状態となったり、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の状態で大当りB又は大当りDに当選したことで、第2潜確モードM3設定後、第2潜確モードM3と同一の遊技状態である高確確定モードM4に移行したりすることがある。このような場合、第2潜確モードM3から演出モードが変化したことによって、図6に示すようにリーチ確率が変化する。これにより、第2潜確モードM3中の事前判定では「はずれリーチ」と判定されていたが、図柄変動ゲーム実行時には演出モードが変化したことにより「はずれ」と判定されてしまい、入球検知時と図柄変動ゲームの実行時とで、図柄変動ゲームの演出内容が変わってしまうことがある。
しかしながら、本実施形態では、演出モードを跨ぐ選択演出の実行を決定し得ない構成としているので、演出モードを跨いだことで入球検知時と図柄変動ゲームの実行時とで異なる内容が判定されても問題ない。そもそも、選択演出を第2潜確モードM3用の遊技演出として規定しているとともに、事前判定コマンドが第2潜確モードM3中に出力されるため、第2潜確モードM3以外の演出モード設定時に事前判定コマンドが出力されることがない。これにより、第2潜確モードM3中は、入球検知時と図柄変動ゲームの実行時とで異なる内容が判定されることがない。そして、第2潜確モードM3開始時からの回数によれば、入力した事前判定コマンドに基づく選択演出が、第2潜確モードM3中に完結させることができるか否かを把握できる。また、図6に示すように、第2潜確モードM3中は、保留記憶数にかかわらず、リーチ確率を同一としているので、第2潜確モードM3中、入球検知時と図柄変動ゲーム実行時の保留記憶数が異なったとしても、異なる内容が判定されることがない。
以下、主制御用CPU30aから事前判定コマンドを入力した際に統括制御用CPU31aが実行する制御内容について説明する。
統括制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力すると、入力した事前判定コマンドを統括制御用RAM31cに定められている事前判定コマンドの記憶領域に記憶する。なお、事前判定コマンドは、入力順に記憶領域に記憶される。そして、記憶領域に記憶されている事前判定コマンドは、図柄変動ゲームの開始毎に、記憶領域内において入力順が最先のコマンドから順に1つ消去される。これにより、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球に関する情報の記憶数と統括制御用RAM31cに記憶されている事前判定コマンドの記憶数は一致する。
次に、選択演出の実行可否を決定するために行う選択演出設定処理について、図12に従って説明する。
統括制御用CPU31aは、始動入賞口15での遊技球の検知時に主制御用CPU30aから事前判定コマンドを入力する度に図12に示す選択演出設定処理を実行する。
まず、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに記憶される実行中フラグに「0」が設定されているか否かを確認する(ステップS100)。実行中フラグは、選択演出の実行が決定されているか否かを示すフラグである。実行中フラグには、選択演出の実行が決定されている場合に「1」が設定されるとともに、実行が決定されていない場合に「0」が設定される。
ステップS100の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、今回入力した事前判定コマンドが対応付けられている保留記憶数よりも先の保留記憶数に対応する記憶領域(以下、先の記憶領域と示す)を確認する。そして、統括制御用CPU31aは、先の記憶領域に、大当り又ははずれリーチを指示する事前判定コマンドY1〜Y16,Y21〜Y36が記憶されていないか否かを判定する(ステップS101)。前述したように、統括制御用CPU31aは、入力順に事前判定コマンドを記憶するとともに、図柄変動ゲームの開始毎に入力順が最先のコマンドから順に1つ消去している。これにより、統括制御用CPU31aは、先の記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを確認することで、事前判定コマンドY1〜Y16,Y21〜Y36が記憶されていないか否かを確認することができる。
ステップS101の判定結果が肯定の場合、先の記憶領域には、はずれを指示する事前判定コマンドY17〜Y20,Y37〜Y40が記憶されていることになるため、統括制御用CPU31aは、ステップS102に移行する。つまり、選択演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、リーチ演出を伴う図柄変動ゲームが間に含まれないことが、選択演出を実行させるための第1条件となる。
ステップS102に移行した統括制御用CPU31aは、入力した事前判定コマンドで指示される内容(大当り、はずれリーチ、はずれ)と保留記憶数に従って、選択演出を実行させるか否かの実行可否抽選を行う。実行可否抽選では、大当りを指示する事前判定コマンドを入力した場合、該コマンドで特定される保留記憶数が多いほど、実行可否抽選に当選する確率が高くなる一方、はずれリーチ又ははずれを指示する事前判定コマンドを入力した場合、該コマンドで特定される保留記憶数が多いほど、実行可否抽選に当選する確率が低くなるように設定されている。これにより、選択演出を伴って実行される図柄変動ゲーム数が多くなるほど、大当りとなる可能性が高くなる。
ステップS102の判定結果が肯定の場合、実行可否抽選に当選したことになるので、統括制御用CPU31aは、ステップS103に移行する。つまり、実行可否抽選に当選することが、選択演出を実行させるための第2条件となる。
そして、統括制御用CPU31aは、ステップS103において、統括制御用RAM31cで計数していたサブ側モード残り回数を確認し、その値が「10」よりも多いか否かを確認する。つまり、統括制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力した時点で、第2潜確モードM3の残り回数が10回以上であるか否かを確認する。
この「10回」という回数は、保留記憶数の上限値「4」よりも大きい値とされており、仮に保留記憶数「4」を指示する事前判定コマンド(対象コマンド)を入力していたとしても、残り10回の間に、選択演出を伴う4回の図柄変動ゲームが完結できる回数となっている。このため、演出モードを跨いで連続演出の実行が決定されることがない。
そして、ステップS103の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、選択演出の実行を指示する選択演出指示コマンドを送信バッファにセットする(ステップS104)。つまり、第2潜確モードM3の残り回数が10回以上であることが、選択演出を実行させるための第3条件となる。
その後、統括制御用CPU31aは、選択演出の実行を決定したことにより、実行中フラグに「1」をセットし(ステップS105)、選択演出設定処理を終了する。なお、統括制御用CPU31aは、実行中フラグにセットした値(「1」)を、選択演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームの終了から次の図柄変動ゲームの開始までに消去(リセット)すれば良い。
一方、ステップS100の判定結果が否定の場合、既に選択演出の実行中であるため、統括制御用CPU31aは、選択演出設定処理を終了する。これにより、本実施形態では、選択演出が終了するまで、新たな選択演出が実行されないようになっている。また、ステップS101の判定結果が否定の場合、先の記憶領域に大当り又ははずれリーチを指示する事前判定コマンドが記憶されていることになる。選択演出の途中に大当りを挟んでしまうと、途中で抽選確率状態が変化してしまうからである。このため、統括制御用CPU31aは、ステップS101の判定結果が否定の場合、選択演出設定処理を終了する。また、ステップS102の判定結果が否定の場合、実行可否抽選に当選しなかったことになるため、統括制御用CPU31aは、選択演出設定処理を終了する。
また、ステップS103の判定結果が否定の場合、事前判定コマンドを入力した時点で、第2潜確モードM3の残り回数が10回未満となっている。したがって、例えば、保留記憶数「4」を指示する事前判定コマンドを入力した時点における第2潜確モードM3の残り回数が3回であるときに選択演出を実行させたとすると、第2潜確モードM3の終了時に選択演出が終了せず、選択演出を予告演出として規定していないその他の演出モードに跨って選択演出が実行されてしまうことになる。したがって、統括制御用CPU31aは、選択演出を予告演出として規定していない演出モードに跨って実行させることを防ぐために、ステップS103の処理を実行している。
このように統括制御用CPU31aは、事前判定コマンドの入力時、該コマンドに基づき選択演出(連続演出)を実行させるか否かを事前に決定するようになっている。本実施形態では、選択演出設定処理によって選択演出の実行可否を決定する統括制御用CPU31aが、連続演出決定手段として機能する。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、第2潜確モードM3中、選択演出の実行を決定し得る区間(実行可能区間)を、該第2潜確モードM3の開始〜第2潜確モードM3の上限滞在回数(100回)より短い区間(90回)に設定する一方で、実行可能区間以外の区間(91回目以降の実行不能区間)で選択演出の実行を決定し得ないようにした。また、本実施形態では、第2潜確モードM3中、選択演出の実行を決定し得る区間(90回)を、第2潜確モードM3の上限滞在回数(100回)から保留記憶数の上限数(4個)分を減算した回数(96回)よりも短い区間に設定している。このため、第2潜確モードM3の開始から89回目や90回目(選択演出を実行し得る区間の末端)の図柄変動ゲームの実行中に保留記憶数が上限値に達している状態で、選択演出を実行させたとしても演出モードを跨いでの選択演出を実行させ得ないことになる。
以下、選択演出の実行可能区間について、図13に従って説明する。
「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の状態で大当りB,Dに当選した場合、大当り遊技終了後、「高確+変短あり」の第2潜確モードM3が設定される。このとき、選択演出の実行可能区間を、第2潜確モードM3の開始〜90回目の図柄変動ゲームとする一方で、選択演出の実行不能区間を、91回目〜100回目の図柄変動ゲームとすることで、91回目以降の図柄変動ゲームでは、選択演出が実行されない。よって、第2潜確モードM3設定後、100回の図柄変動ゲームが実行されたことを契機として、第2潜確モードM3と同一の遊技状態である「高確+変短あり」の高確確定モードM4に移行するが、遊技演出として選択演出を設定していない高確確定モードM4に跨って選択演出が実行されることがなく、選択演出を第2潜確モードM3内で完結させることができる。これにより、高確確定モードM4では、高確確定モードM4専用の予告演出が実行されることになる。
同様に、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の状態で大当りE,Fに当選した場合、大当り遊技終了後、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第2潜確モードM3が設定される。このとき、選択演出の実行可能区間を、第2潜確モードM3の開始〜90回目の図柄変動ゲームとする一方で、選択演出の実行不能区間を、91回目〜100回目の図柄変動ゲームとすることで、91回目以降の図柄変動ゲームでは、選択演出が実行されない。よって、第2潜確モードM3設定後、100回の図柄変動ゲームが実行されたことを契機として、「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM1に移行するが、遊技演出として選択演出を設定していないとともに変短状態が付与されない通常モードM1に跨って選択演出が実行されることがなく、選択演出を第2潜確モードM3内で完結させることができる。これにより、通常モードM1では、通常モードM1専用の予告演出が実行されることになる。
そして、選択演出の実行を決定した統括制御用CPU31aは、対象コマンドで特定される変動パターンに従って、選択演出で提示させるパネルの種類及びパネルの提示順序を決定する。本実施形態では、変動パターン振分用乱数の値に基づいてリーチ演出の種類が特定されるため、事前判定コマンドによってリーチ演出の種類を特定できる。
詳細には、図17などに示すように、本実施形態の選択演出では、画像表示部GHを4分割した各分割表示領域に1枚ずつパネルが提示されるようになっている。分割表示領域は、右上領域H1、左上領域H2、左下領域H3、右下領域H4の4つで構成される。そして、各分割表示領域に提示されるパネルは、図14で示すパネルパターンによって規定されている。
図14に示すように、選択演出で提示されるパネルは、「キャラKA」の文字が記載されたパネルPAと、「キャラKB」の文字が記載されたパネルPBと、「キャラKA+キャラKB」の文字が記載されたパネルPCと、「大当り」の文字が記載された特別選択肢としてのパネルPDの4つである。パネルPAは、リーチ演出中にキャラKAが登場する「リーチR3」を示唆する一方、パネルPBは、リーチ演出中にキャラKBが登場する「リーチR4」を示唆する。なお、パネルPC,PDは、どちらのリーチ演出も示唆する。そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じてパネルが決定されるようになっているため、リーチ演出の大当り期待度の高低を反映し、パネルPA<パネルPB<パネルPC<パネルPDの順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。
そして、本実施形態では、各表示領域H1〜H4に提示させるパネルを特定するパネルパターンとして、パネルパターンA1〜A5で示す5つのパターンが設定されている。
具体的に説明すると、パネルパターンA1には、右上領域H1に「キャラKA」のパネルPAを、左上領域H2に「キャラKB」のパネルPBを、左下領域H3に「キャラKA+キャラKB」のパネルPCを、右下領域H4に「大当り」のパネルPDを提示することが定められている。パネルパターンA2には、各表示領域H1〜H4に「大当り」のパネルPDを提示することが定められている。パネルパターンA3には、各表示領域H1〜H4に「キャラKB」のパネルPBを提示することが定められている。パネルパターンA4には、各表示領域H1〜H4に「キャラKA」のパネルPAを提示することが定められている。パネルパターンA5には、各表示領域H1〜H4に「キャラKA+キャラKB」のパネルPCを提示することが定められている。
そして、統括制御用CPU31aは、図15に示す振分に従って、パネルパターンA1〜A5の中からいずれか1つのパネルパターンを選択する。
図15では、対象コマンドによってはずれ又ははずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、パネルパターンA1のみが選択されるよう、乱数の取り得る数値が対応付けられている。一方、対象コマンドによって、大当りかつ「リーチR3」が指示されている場合(変動パターンP14)、パネルパターンA1,A2,A4,A5のうちいずれかが選択されるよう、乱数の取り得る数値が対応付けられている。より詳しくは、パネルパターンA1が最も多く、パネルパターンA2,A4,A5が同一確率で選択されるように乱数の取り得る数値が対応付けられている。
また、対象コマンドによって、大当りかつ「リーチR4」が指示されている場合(変動パターンP15)、パネルパターンA1,A2,A3,A5のうちいずれかが選択されるよう、乱数の取り得る数値が対応付けられている。より詳しくは、パネルパターンA1が最も多く、パネルパターンA2,A3,A5が同一確率で選択されるように乱数の取り得る数値が対応付けられている。
つまり、大当りとならない場合には、全てのパネルを提示するパネルパターンA1が選択される。一方、大当りとなる場合には、リーチ演出で登場するキャラクタが記載されたパネルを提示するパネルパターン、又は各表示領域H1〜H4に「大当り」のパネルPDを提示させるパネルパターンA2が選択される。
そして、統括制御用CPU31aは、選択演出を開始させる1回目の図柄変動ゲームの開始時に、決定したパネルパターンを指示するパネルパターン指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
次に、統括制御用CPU31aは、決定したパネルパターンに定められたパネルの中から、演出用操作ボタンBTの操作によって、選択バーX(図17(f)参照)を停止させる確定パネルを決定する。より詳しくは、統括制御用CPU31aは、選択バーXを停止させる表示領域を決定する。
はずれを指示する対象コマンドを入力している場合、統括制御用CPU31aは、確定パネルを決定しない。これにより、はずれを指示する対象コマンドを入力している場合、ルーレットが完成せず、選択バーXによって確定パネルが選択されないことになる。
一方、はずれリーチ又は大当りを指示する対象コマンドを入力している場合、統括制御用CPU31aは、決定したパネルパターンに定められたパネルの中からいずれか1つの確定パネル(選択バーXを停止させる表示領域)を決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、リーチ演出で登場するキャラクタが単独で記載されているパネルを最も選択し易い。
例えば、「リーチR3」を特定する対象判定コマンドを入力したことに基づいてパネルパターンA1を決定した場合、統括制御用CPU31aは、「キャラKA」が記載されたパネルPAを確定パネルとして高確率で決定する。ただし、はずれリーチを指示する対象コマンドを入力している場合、確定パネルとして「大当り」のパネルPDは決定しない。また、「キャラKA+キャラKB」のパネルPCを決定することもあるが、その決定確率は、大当りを指示する対象コマンドの入力時よりも低い。つまり、大当りを指示する対象コマンドを入力している場合、はずれリーチを指示する対象コマンドを入力している場合に比してパネルPC又はパネルPDが確定パネルとして決定され易い。このような確率で確定パネルが選択されることで、パネルPA<パネルPB<パネルPC<パネルPDの順に、大当り期待度が高く設定されていることになる。
一方、パネルパターンA2〜A5には、各表示領域H1〜H4において同一のパネルを提示させることが対応付けられているため、統括制御用CPU31aは、各表示領域H1〜H4のうちいずれか1つの表示領域を略同一確率で決定する。本実施形態では、確定パネルを決定することが、選択演出にて選択肢を選択することに相当し、確定パネルを決定する統括制御用CPU31aが、選択判定手段として機能する。
次に、統括制御用CPU31aは、決定したパネルパターンに定められたパネルの提示順序を決定するために参照するテーブルを、対象コマンドの種類と該コマンドで特定される保留記憶数に応じて特定する。そして、統括制御用CPU31aは、特定したテーブルの中から、各パネルの提示順序を定めた複数の提示パターンQ1〜Q22の中からいずれか1つのパターンを選択する。
以下、提示パターンを定めたテーブルについて、図16(a)〜(g)に従って説明する。
図16(a)〜(d)は、大当り又ははずれリーチを指示する対象コマンドを入力したときに参照されるテーブルである。より詳しくは、図16(a)は、選択演出の実行を決定した始動保留球が保留記憶数「4」に対応する事前判定コマンドであるときに参照されるテーブルである。図16(b)は、選択演出の実行を決定した始動保留球が保留記憶数「3」に対応する事前判定コマンドであるときに参照されるテーブルである。図16(c)は、選択演出の実行を決定した始動保留球が保留記憶数「2」に対応する事前判定コマンドであるときに参照されるテーブルである。図16(d)は、選択演出の実行を決定した始動保留球が保留記憶数「1」に対応する事前判定コマンドであるときに参照されるテーブルである。
一方、図16(e)〜(g)は、はずれを指示する対象コマンドを入力したときに参照されるテーブルである。より詳しくは、図16(e)は、選択演出の実行を決定した始動保留球が保留記憶数「4」に対応する事前判定コマンドであるときに参照されるテーブルである。図16(f)は、選択演出の実行を決定した始動保留球が保留記憶数「3」に対応する事前判定コマンドであるときに参照されるテーブルである。図16(g)は、選択演出の実行を決定した始動保留球が保留記憶数「2」に対応する事前判定コマンドであるときに参照されるテーブルである。そして、各テーブルは、統括制御用ROM31bに記憶されている。本実施形態では、提示パターンを記憶する統括制御用ROM31bが、提示パターン記憶手段として機能する。
なお、図中、「X(X:1〜4)回目(保Z(Z:3〜0(「0」は当該変動を指す))」とは、選択演出を伴うX回目の図柄変動ゲームの開始によって、選択演出の実行を決定した対象コマンドが、保Zに対応する記憶領域に設定されている状態を示す。
例えば、図16(a)における「1回目(保3)」とは、選択演出を伴う1回目の図柄変動ゲームの開始によって、保留記憶数「4」を指示する対象コマンドが、保留記憶数「3」に対応する記憶領域に設定されている状態を示す。また、「2回目(保2)」とは、選択演出を伴う2回目の図柄変動ゲームの開始によって、保留記憶数「4」を指示する対象コマンドが、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に設定されている状態を示す。また、「3回目(保1)」とは、選択演出を伴う3回目の図柄変動ゲームの開始によって、保留記憶数「4」を指示する対象コマンドが、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に設定されている状態を示す。また、「4回目(当該変動)」とは、選択演出を伴う4回目(最終回)の図柄変動ゲームの開始によって、保留記憶数「4」を指示する対象コマンドが、図柄変動ゲームを実行させるための演算領域(保留記憶数「0」に対応する記憶領域)に設定されている状態を示す。
例えば、図16(a)に示す提示パターンQ1では、選択演出を伴う1回目の図柄変動ゲームで、右上領域H1に各パネルパターンで特定されるパネルを提示させることが定められている。また、選択演出を伴う2回目の図柄変動ゲームで、左上領域H2に各パネルパターンで特定されるパネルを提示させることが定められている。また、選択演出を伴う3回目の図柄変動ゲームで、左下領域H3に各パネルパターンで特定されるパネルを提示させることが定められている。また、選択演出を伴う4回目の図柄変動ゲームで右下領域H4に各パネルパターンで特定されるパネルを提示させることが定められている。
一方、図16(b)に示す提示パターンQ10では、選択演出を伴う1回目の図柄変動ゲームで、右上領域H1及び左上領域H2に各パネルパターンで特定されるパネルを提示させることが定められている。また、選択演出を伴う2回目の図柄変動ゲームで、右上領域H1と左上領域H2で提示させたパネルを非提示状態とさせることが定められている。また、選択演出を伴う3回目の図柄変動ゲームで、各表示領域H1〜H4に各パネルパターンで特定されるパネルを提示させることが定められている。
また、図16(e)に示す提示パターンQ16では、選択演出を伴う1回目〜3回目の図柄変動ゲームにおいては、図16(a)に示す提示パターンQ1と同じ順で各表示領域H1〜H3にパネルが提示される。ただし、選択演出を伴う4回目の図柄変動ゲームでは、各表示領域H1〜H3で提示させたパネルを非提示状態とさせることが定められている。
そして、統括制御用CPU31aは、対象コマンドの種類と該コマンドで特定される保留記憶数に応じて、図16(a)〜(g)のうちいずれか1つのテーブルを選択する。その後、統括制御用CPU31aは、特定したテーブルの中から、いずれか1つの提示パターンを略同一確率で選択する。
このように、大当り又ははずれリーチを指示する対象コマンドを入力している場合、途中、これまで提示されていたパネルが非提示状態となることもある(提示パターンQ2〜Q5,Q8,Q10,Q11)。ただし、最終的に各表示領域H1〜H4においてパネルが提示されるため、ルーレットを完成させるための規定個数に到達したことにより、ルーレットが完成し、いずれか1つのパネルが選択バーXによって選択されることになる。一方、はずれを指示する対象コマンドを入力している場合、最終的に各表示領域H1〜H4においてパネルが非提示状態となるため、ルーレットを完成させるための規定個数に到達していないことにより、ルーレットが完成せず、どのパネルも選択バーXによって選択されないことになる。
そして、統括制御用CPU31aは、選択演出を開始させる1回目の図柄変動ゲームの開始時に、決定した提示パターンを指示する提示パターン指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、提示パターンQ1〜Q15を選択した場合、ルーレット完成時(選択演出を伴う最終回の図柄変動ゲームのリーチ形成後)に、ボタン操作を促す画像(図17(f)参照)を指示する操作画像指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。それとともに、統括制御用CPU31aは、演出用操作ボタンBTの操作を有効とするための操作有効期間を設定し、計測を開始する。ただし、統括制御用CPU31aは、操作有効期間内にボタン操作が行われたことを指示する操作信号を入力したか否かを問わず、操作有効期間の経過時に、選択バーXを停止させる表示領域を指示する確定表示領域指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
一方、統括制御用CPU31aは、提示パターンQ16〜Q22を選択した際には、確定パネルを決定しないため、操作画像指示コマンド及び確定表示領域指示コマンドを演出表示制御基板32に出力しない。
次に、演出表示制御基板32について説明する。
演出表示制御基板32の表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全列の飾図の変動(変動表示)を開始させ、飾図変動ゲームが開始されるように演出表示装置11を制御する。また、表示制御用CPU32aは、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU32aは、選択した演出内容をもとに表示制御用ROM32bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置11に映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
また、表示制御用CPU32aは、飾図指定コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの終了時に、飾図指定コマンドで指示される図柄組み合わせを一旦停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、飾図指定コマンドで指示された図柄を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
また、表示制御用CPU32aは、演出モードの移行に係る制御を実行する。具体的に言えば、表示制御用CPU32aは、演出モード指定コマンドを入力すると、指示される演出モードで演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。例えば、第2潜確モードM3の滞在中である場合、演出表示装置11では、第2潜確モードM3での表示画像が表示されるとともに、第2潜確モードM3での実行態様による図柄変動ゲームが実行される。
また、表示制御用CPU32aは、選択演出に係る各種コマンドを入力すると、選択演出を実行させるように演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。例えば、選択演出の実行を決定したときの始動保留球が保留記憶数「3」に対応するとともに大当りを指示する事前判定コマンドY3(図8)と、各表示領域H1〜H4に「キャラKA」のパネルPAを提示させるパネルパターンA4(図14)と、提示パターンQ6(図16(b))が指示されていたとする。
この場合、表示制御用CPU32aは、指示された提示パターンとパネルパターンに従って、選択演出を伴う1回目の図柄変動ゲームでは、選択演出の開始後、所定のタイミング(例えば、右列停止後)で右上領域H1に「キャラKA」のパネルPAを提示させるように演出表示装置11を制御する。次に、表示制御用CPU32aは、次の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、選択演出を継続させ、2回目の選択演出として、1回目と同じタイミングで、左上領域H2に「キャラKA」のパネルを提示させるように演出表示装置11を制御する。次に、表示制御用CPU32aは、次の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、選択演出を継続させ、3回目の選択演出として、1,2回目と同じタイミングで、左下領域H3及び右下領域H4に「キャラKA」のパネルを提示させるように演出表示装置11を制御する。
その後、表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aから操作画像指示コマンドを入力すると、ボタン操作を促す画像を表示させるように演出表示装置11を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、操作有効期間の間、選択バーXを、各表示領域H1〜H4を移動させる態様の画像を表示させ、確定表示領域指示コマンドを入力すると、操作有効期間の終了時に該コマンドで指示される表示領域に選択バーXを停止させる画像を演出表示装置11に表示させる。このように、特定の表示領域に選択バーXが停止することでパネルが選択されたことになり、パネルの選択によって選択演出を伴う3回目の図柄変動ゲームで選択演出が終了する。
その後、表示制御用CPU32aは、入力した変動パターンに定められたリーチ演出の内容でリーチ演出を開始させる。なお、このとき実行されるリーチ演出は、選択演出において選択バーXが停止した表示領域に提示されていたパネルと対応する内容である。したがって、本実施形態では、複数回の図柄変動ゲームを1回の演出実行単位として、複数回の図柄変動ゲームに亘って段階的にパネルが提示され、選択されたパネルが示す演出内容で選択演出を伴う最終回の図柄変動ゲームが実行されることになる。
本実施形態では、演出表示装置11に図柄変動ゲーム及び遊技演出を表示させるための制御を行う表示制御用CPU32aが、演出制御手段として機能する。また、演出表示装置11に選択演出を実行させる表示制御用CPU32aが、連続演出実行制御手段として機能する。また、複数回の図柄変動ゲームに亘ってパネルを段階的に提示する表示制御用CPU32aが、提示手段として機能する。
次に、選択演出でパネルが選択されるときの態様を、その作用とともに図17に従って説明する。
以下の説明では、選択演出の実行を決定したときの始動保留球が保留記憶数「3」に対応するとともに大当りを指示する事前判定コマンドY3(図8)を予告対象とし、パネルパターンA1(図14)と、提示パターンQ6(図16(b))が指示されたものとしている。また、選択バーXを停止させる表示領域として、左上領域H2(キャラKB)が指示されたものとしている。また、図17及び図18において、大当りとなる始動保留球を「二重丸(◎)」で示す一方、リーチを伴わないはずれとなる始動保留球を「ばつ(×)」で示す。
この場合、図17(a)に示すように、保留記憶数「2」の状態で行われている図柄変動ゲームの実行中に始動入賞口15に遊技球が入球したことで、前述した保留記憶数「3」と大当りを指示する事前判定コマンドY3が生成される。そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、選択演出が開始され、選択演出を伴う1回目の図柄変動ゲームでは、図17(b)に示すように、図柄の変動が開始してから、右列停止後、図17(c)に示すように、右上領域H1にキャラKAのパネルPAが提示される。なお、各パネルは、飾図よりも背面に表示される。そして、全列にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されて、選択演出を伴う1回目の図柄変動ゲームが終了する。
その後、選択演出を伴う2回目の図柄変動ゲームが開始する。選択演出を伴う2回目の図柄変動ゲームでは、右上領域H1にパネルPAが継続して表示された状態で、右列停止後、図17(d)に示すように、左上領域H2にキャラKBのパネルPBが提示される。そして、全列にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されて、選択演出を伴う2回目の図柄変動ゲームが終了する。
その後、選択演出を伴う3回目の図柄変動ゲームが開始する。選択演出を伴う3回目の図柄変動ゲームは以下のような流れで実行される。各表示領域H1,H2にパネルPA,PBが継続して表示された状態で、右列停止によってリーチが形成された後、図17(e)に示すように、左下領域H3に「キャラKA+キャラKB」のパネルPCが、右下領域H4に「大当り」のパネルPDがそれぞれ提示される。
そして、各表示領域H1〜H4にパネルが提示されたことでルーレットが完成し、図17(f)に示すように画像表示部GHの略中央にボタン操作を促す画像が表示される。そして、操作有効期間の間、各表示領域H1〜H4を選択バーXが移動した後、操作有効期間の経過時に、図17(g)に示すようにキャラKBのパネルPBが提示されている左上領域H2に選択バーXが停止する。左上領域H2に選択バーXが停止することで、キャラKBのパネルPBが選択されたことになり、パネルの選択によって選択演出が終了する。その後、図17(h)に示すように、キャラKBが登場するリーチR4の内容でリーチ演出が実行される。つまり、図17(h)では、図17(g)で選択されたパネルPBに記載された「キャラKB」に対応するリーチR4(リーチ演出中にキャラKBが登場する)の内容で図柄変動ゲームが実行されることになる。
このように、大当りを指示する対象コマンドが指示されているときには、各表示領域H1〜H4にパネルが提示されることで、ルーレットが完成し、いずれか1つのパネルが選択される。そして、その選択されたパネルは、選択演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲームの演出内容に基づいて決定されるため、見た目上、選択されたパネルに示された演出内容で、最終回の図柄変動ゲームが実行されることになる。また、前述したように、この選択演出は、選択演出を予告演出として設定していない演出モードに跨って実行されることがなく、第2潜確モードM3内で完結する。
次に、選択演出でパネルが選択されないときの態様を、その作用とともに図18に従って説明する。
以下の説明では、選択演出の実行を決定したときの始動保留球が保留記憶数「3」に対応するとともにはずれを指示する事前判定コマンドY19(図8)を予告対象とし、パネルパターンA1(図14)と、提示パターンQ17(図16(f))が指示されたものとしている。
この場合、図18(a)に示すように、保留記憶数「2」の状態で行われている図柄変動ゲームの実行中に始動入賞口15に遊技球が入球したことで、前述した保留記憶数「3」とはずれを指示する事前判定コマンドY19が生成される。そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、選択演出が開始され、選択演出を伴う1回目の図柄変動ゲームでは、図18(b)に示すように、図柄の変動が開始してから、右列停止後、図18(c)に示すように、右上領域H1にキャラKAのパネルPAが提示される。そして、全列にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されて、選択演出を伴う1回目の図柄変動ゲームが終了する。
その後、選択演出を伴う2回目の図柄変動ゲームが開始する。選択演出を伴う2回目の図柄変動ゲームでは、右上領域H1にパネルPAが継続して表示された状態で、右列停止後、図18(d)に示すように、左上領域H2にキャラKBのパネルPBが提示される。そして、全列にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されて、選択演出を伴う2回目の図柄変動ゲームが終了する。
その後、選択演出を伴う3回目の図柄変動ゲームが開始する。選択演出を伴う3回目の図柄変動ゲームでは、図18(e)に示すように、各表示領域H1,H2で表示されていたパネルPA,PBが非提示状態となる。このように、選択演出を伴う3回目(最終回)の図柄変動ゲームで、提示されたパネルの枚数がルーレットを完成させるために必要な規定枚数(4枚)に到達しなかったことにより、パネルの選択が行われず、選択演出が終了する。
その後、図18(f)に示すように、リーチ形成図柄を含まないはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されて、図柄変動ゲームが終了する。このように、はずれを指示する対象コマンドが指示されているときには、最終的に、各表示領域H1〜H4にパネルが提示されないため、ルーレットが完成せず、パネルの選択も行われない。
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)選択演出で提示するパネル(選択肢)を複数回の図柄変動ゲームに亘って段階的に提示させるとともに、選択演出にて選択したパネルが示す内容で図柄変動ゲームを実行させるようにした。具体的には、1回の図柄変動ゲーム単位でパネルが提示(更新又は増減する)される態様で行われる。これによれば、複数回の図柄変動ゲームに亘ってパネルが段階的に提示されるので、遊技者に対してパネルが段階的に提示されるという楽しみも与えることができるため、パネルを選択する対象の図柄変動ゲームが実行されるまで、継続して選択演出を楽しませることができる。よって、選択演出における遊技興趣の向上を図ることができる。
(2)選択演出におけるパネルが示すリーチ演出には大当り期待度がそれぞれ定められていることから、選択されたパネルによって、最終的な図柄変動ゲームが大当りとなる確率の高低を推測させることができる。また、現時点では大当り期待度が低く設定されたリーチ演出に対応するパネルしか表示されていなかったとしても、パネルが段階的に提示されていくため、遊技者は、大当り期待度が高く設定されたリーチ演出に対応するパネルが提示されることを望むようになり、その結果、継続して選択演出を楽しませることができる。
(3)図柄変動ゲーム毎に1又は複数のパネルを提示する仕様とすることで、図柄変動ゲームが開始される度に、今回の図柄変動ゲームでいずれかのパネルが選ばれることを望んだり、今回の図柄変動ゲームではパネルが選択されず、次の図柄変動ゲームで提示されるパネルが選択されることに期待を持たせたりすることができる。よって、複数回の図柄変動ゲームに亘って選択演出を継続して楽しませることができる。
(4)パネルが増加していったとしても、パネルを構成するパネルが規定個数(4個)に到達しないとパネルの選択が行われないことから、どのようなパネルが表示されるのかということに加え、選択演出を実行させるための個数が揃うか否かにも注目させることができる。
(5)提示済みのパネルが非提示状態となると、選択演出が行われずに図柄変動ゲームが終了するなど、遊技者にとって不利な状況を連想させてしまう。ところが、所定回数以降の図柄変動ゲームで非提示状態となったパネルを再提示させる(例えば、提示パターンQ8など)ことで、遊技者に復活的な印象を与えることができるため、最後まで期待を持たせることができる。
(6)表示されるパネルの中に、最終的な図柄変動ゲームの演出内容に対応するパネルが含まれていることになるので、遊技者にとって最も有利な演出内容に対応するパネルが選択されることを、複数回の図柄変動ゲームに亘って継続して期待を持たせることができる。
(7)選択演出では、大当りと判定された場合に「大当り」のパネルPD(特別選択肢)が選択される態様で表示されることがあるので、「大当り」のパネルPDが選択肢に含まれているときには、そのパネルが選択されることを望むことになり、より一層、選択演出の興趣向上を図ることができる。
(8)特定演出モード(第2潜確モードM3)設定後、予め定めた規定回数(100回)の図柄変動ゲームが実行されたことを契機として、特定演出モードと遊技状態が同一である演出モード(高確確定モードM4)に移行させることが決定されるようになっている。このような遊技機において、特定演出モードの残り回数が、始動手段(始動口スイッチSW1)での遊技球の検知時における始動保留球の数以上である場合、選択演出(連続演出)の実行が決定されるようにした。これによれば、選択演出の開始時と選択演出の終了時において滞在している演出モードが異なるという事態が生じないので、選択演出と演出モードの移行制御を違和感なく行うことができ、その結果、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)複数の演出モードを跨いで選択演出を実行させると、予告演出として選択演出を規定していない演出モードでも選択演出が実行されることになり、そのときに与える違和感から、遊技者に大当り抽選の抽選確率も遷移したのではないかという不安感を抱かせてしまうことがある。ところが、複数の演出モードを跨いで選択演出が実行されることを規制することで、遊技状態が変化していないことを遊技者に知らしめることができる。
(10)「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の状態で大当りB,Dに当選すると、第2潜確モードM3が設定されてから101回目の図柄変動ゲームの開始時に高確確定モードM4に移行することになる。なお、高確確定モードM4では、高確確定モードM4専用の予告演出を実行させるようにしている。これにより、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の状態で大当りB,Dに当選した場合、大当り遊技終了後、図柄変動ゲームを101回実行させると、高確確定モードM4への移行によって大当り抽選の抽選確率が高確率であることが報知されることになる。ところが、第2潜確モードM3と高確確定モードM4に跨って選択演出を実行させたとすると、大当り遊技終了後、図柄変動ゲームを101回実行させたにもかかわらず、高確確定モードM4に移行せず、かつ高確確定モードM4専用の予告演出も実行されないことになる。このような場合、本来であれば大当り抽選の抽選確率が確定的に報知される回数(101回)まで図柄変動ゲームを実行させたにも係わらず、大当り抽選の抽選確率が高確率である旨が報知されないため、遊技者に不信感を抱かせてしまうことがある。ところが、本実施形態のように複数の演出モードを跨いで選択演出が実行されることを規制することで、遊技状態が変化していないことを遊技者に知らしめることができる。
(11)特定回数(90回)に到達後、選択演出(連続演出)を実行させ得ない期間として、少なくとも保留記憶手段(主制御用RAM30c)で記憶可能な上限値分の図柄変動ゲームを残すことができる。このため、特定回数の到達後、単に選択演出を実行させないようにするのではなく選択演出を伴わない大当りに対して期待を持つことができるゲーム性を作り出すことができる。したがって、複数の演出モードを跨いで選択演出が実行されることを規制しつつ、その構成を利用して遊技の興趣も向上させることができる。
(12)事前判定時の直近の大当り遊技の終了後からの実行回数が、第2潜確モードM3の上限滞在回数(100回)以下で設定される91回に到達しない間で選択演出の実行を決定し得るようにした。その一方で、上記実行回数が91回到達後から第2潜確モードM3の上限滞在回数(100回)に到達する間で選択演出の実行を決定し得ないようにした。このため、大当り遊技の終了後、第2潜確モードM3の途切れ目(100回)となる図柄変動ゲームを跨いで選択演出を実行させることがなくなる。その結果、入球検知時と図柄変動ゲーム開始時の判定結果が一致する。
(13)上記実行回数が90回の到達後、選択演出(連続演出)を実行させ得ない期間としては、少なくとも始動入賞口15に記憶可能な上限数(4個)の図柄変動ゲームを残すことができる。このため、上記実行回数が90回の到達後、単に選択演出を実行させないようにするのではなく選択演出を伴わない大当りに対して期待を持つことができるゲーム性を作り出すことができる。
(14)第2潜確モードM3中、選択演出(連続演出)を実行させ得る区間においては、選択演出の実行の決定時、大当り又ははずれリーチとなる図柄変動ゲームが途中に含まれていないときに選択演出を実行し得るようにした。このため、第2潜確モードM3の実行可能区間においては、積極的に選択演出を実行させる状況を作り出すことができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・ 実施形態では、演出用操作ボタンBTを設定しなくても良い。
・ 実施形態では、大当りを指示する対象コマンドを入力している場合、はずれ時には選択されない提示順序でパネルを提示するパネルパターンが選択されるようにしても良い(例えば、左下領域H3に1回目のパネルを提示するなど)。これによれば、提示されるパネルの種類だけでなく、パネルの提示順序にも興味を持たせることができる。
・ 実施形態において、選択されたパネルの内容に変更してリーチ演出を実行させても良い。その場合、複数のリーチ演出の内容に対応することのできる特定変動パターンを設定する。特定変動パターンは、変動パターンによってリーチ演出の実行が特定されるが、その詳細内容(リーチ演出の種類)は、サブ統括制御基板31によって決定されるものである。そして、特定変動パターンが選択された場合、確定パネルを抽選で決定し、抽選で決定したパネルに対応するリーチ演出の内容を統括制御用CPU31aが選択すれば良い。また、先にリーチ演出の内容を決定してから、その内容に応じて確定パネルを決定しても良い。
・ 実施形態において、選択演出を伴って実行される図柄変動ゲームの回数と、大当り期待度は比例関係になくても良い。
・ 実施形態における選択演出で提示されるパネルの数は、2個以上であれば如何なる数であっても良い。
・ 実施形態では、規定枚数(4枚)に到達しなくても選択演出においてルーレットを開始させても良い。
・ 実施形態では、はずれリーチを指示する対象コマンドの入力時にも、「大当り」のパネルPDを確定パネルとして選択されることを許可しても良い。ただし、統括制御用CPU31aは、確定表示領域指示コマンドを出力する際に、そのコマンドの内容と入力した対象コマンドの種類を確認し、はずれリーチを指示する対象コマンドを入力しているのであれば、その他のパネルを指示するコマンドに書き換えても良い。また、はずれリーチを指示する対象コマンドを入力している際には、「大当り」のパネルPDが選択される確率を、10000分の1など、極めて低くしても良い。
・ 実施形態における事前大当り判定は、共通値と一致するか否かの判定さえ行えば良い。
・ 実施形態では、大当りを指示する対象コマンドを入力している場合、確定パネルとして、リーチ演出で登場しないキャラクタが記載されたパネルが選択されても良い。これによれば、選択されたパネルと実際の図柄変動ゲームの演出内容が一致しないので、遊技者は、一致しなかったことで大当りに期待を持ち難いが、実際は、そのリーチ演出でも大当りとなるため、遊技者に意外性を与えることができる。
・ 実施形態の選択演出は、事前判定の判定結果に基づかずに行っても良い。例えば、予告演出として選択演出を実行させることが決定された場合、その図柄変動ゲームの開始時に、実行中フラグを設定し、該フラグに選択演出を示す値が設定されている期間中は、選択演出を実行させるような仕様としても良い。この場合、統括制御用CPU31aは、2回目以降の図柄変動ゲームでは、直前に行われた図柄変動ゲームで提示されたパネルの種類を参照して、今回の図柄変動ゲームで提示するパネルを決定しても良い。
・ 実施形態では、提示済みパネルを、一旦、非提示状態としてから、各表示領域H1〜H4にパネルを提示させていた。その変更例として、2枚以上の提示済みパネルのうちいずれか1枚を非提示状態とし、パネルが一枚減少したかのように見せつつ、次以降の図柄変動ゲームで戻しても良い。
・ 実施形態において、保留記憶数が「2」以上の場合であっても、1回目の図柄変動ゲームの開始時に各表示領域H1〜H4にパネルを提示させ、選択バーXによってパネルが選択される図柄変動ゲームが開始されるまで、各表示領域H1〜H4上で選択バーXを移動させても良い。
・ 実施形態では、上限滞在回数が「10回」である第1潜確モードM2中に選択演出を実行させても良い。この場合、第2潜確モードM3で選択演出を実行させてもさせなくてもどちらでも良いが、第1潜確モードM2と第2潜確モードM3は、別の演出モードであるため、それぞれ異なる内容で選択演出が実行されることが望ましい。そして、第1潜確モードM2の上限滞在回数は「10回」と、第2潜確モードM3に比して短いため、第1潜確モードM2中は、実行可否抽選を行わず、対象コマンドを入力した際には、必ず選択演出を実行させる仕様が好ましい。また、第1潜確モードM2終了後、通常モードM1や高確確定モードM4に移行するが、第1潜確モードM2と通常モードM1及び高確確定モードM4は、演出モードが異なるため、演出モードを跨いで選択演出を実行させないことが好ましい。よって、少なくとも、第1潜確モードM2開始後、7回目以降の図柄変動ゲームでは、選択演出の実行を決定しないことが好ましい。
・ 実施形態では、事前判定コマンドを入力して選択演出の実行を決定した後、対象コマンドで指示される保留記憶数と第2潜確モードM3の残り回数を比較しても良い。このような場合、対象コマンドで指示される保留記憶数が残り回数よりも多いと判定された際には、統括制御用CPU31aは、選択演出の実行を決定したが、選択演出を指示する選択演出指定コマンドを出力しなくても良い。
・ 実施形態の確変状態は、予め定めた確変上限回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は確変上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される態様であっても良い。このような場合、大当りFのような非確変大当りは設定しなくても良い。この場合、確変上限回数によって選択演出の実行を決定し得る区間(実行可能区間)であるか否かを把握することができる。なお、確変上限回数を設けて選択演出を実行させると、確変状態が付与されているときに設定されている演出モード開始後、確変上限回数に到達したことでその他の演出モードに移行する。このような場合、確変上限回数に到達したことで非確変状態に移行するため、選択演出の決定時において予想された大当りか否かの結果と、実際の図柄変動ゲームの開始時における大当りか否かの結果とが不一致となる。ただし、確変上限回数を設けた場合にも選択演出を予告演出として規定していない演出モードを跨いで選択演出を実行させないので、前述したような不一致態様が生じることがない。
・ 実施形態では、第2潜確モードM3の実行不能区間中、専用の変動パターン振分テーブルを設定しても良い。また、実行不能区間中は、残り10回以内に大当り抽選に当選しなければ、第2潜確モードM3が終了してしまうことを煽るような専用の遊技演出を実行させても良い。
・ 実施形態における実行可能区間は、保留記憶数の上限値を減算した「96回」としても良い。
・ 実施形態では、保留記憶数に応じて、随時、実行可能区間が変動する仕様としても良い。例えば、保留記憶数「1」を指示する対象コマンドを入力した場合、実行可能区間を「100回」としても良い。一方、保留記憶数「3」を指示する対象コマンドを入力した場合、実行可能区間を「99回」又は「100回」とすると、第2潜確モードM3内で選択演出が終了しないので、実行可能区間を「98回」としても良い。
・ 実施形態では、第2潜確モードM3中、対象コマンドで指定される図柄変動ゲームの実際の実行時の実行回数を確認可能にすることにより、実際の実行時の実行回数が、特定回数に達しているか否かを判定する手法も考えられる。
・ 実施形態では、予告演出として選択演出を規定する演出モード(第2潜確モードM3)の終了後に移行する演出モードを、保留記憶数と同一数を上限とするような滞在回数が短い演出モード(以下、短演出モードと示す)としても良い。このような演出モードの移行形態とする場合、第2潜確モードM3と短演出モードを跨いで選択演出が行われたとすると、短演出モードの上限滞在数が少ないにもかかわらず、その演出モード滞在中、大半の演出が第2潜確モードM3から引き継いだ選択演出となってしまう。例えば、短演出モードでは、「4回中どこかのゲームで女の子が登場すれば、高確確定」のような演出が採用されていたとする。そして、保留記憶数「4」を指示する事前判定コマンドに基づいて、第2潜確モードM3設定後100回目の図柄変動ゲームで選択演出が開始されたとすると、4回の図柄変動ゲームで構成される短演出モードのうち3回の図柄変動ゲームで選択演出が行われ、残り1回の図柄変動ゲームでしか女の子が登場する機会が与えられないことになってしまう。そこで、本実施形態のように複数の演出モードを跨いで選択演出が実行されることを規制することで、演出モード特有の演出の実行が妨げられることがない。
・ 実施形態では、予告演出として選択演出を規定する演出モード(第2潜確モードM3)の終了後に移行する演出モードを、単位時間あたりの図柄変動ゲームの消化効率を向上させることを目的とする演出モード(以下、消化モードと示す)としても良い。消化モードでは、単位時間あたりの図柄変動ゲームの消化効率を向上させるため、リーチ抽選に当選する確率を極めて低くしたり、はずれ変動用の変動パターンで特定される変動時間を極めて短くすることが考えられる(例えば、0.5秒)。ところで、選択演出において1枚のパネルを提示するために要する時間が「1秒」であったとすると、消化モードを跨いで選択演出を実行させようとしても、0.5秒以内に1枚のパネルを提示することができないので、選択演出を実行することができない。そこで、本実施形態のように複数の演出モードを跨いで選択演出が実行されることを規制することで、選択演出を第2潜確モードM3中に確実に完結させることができる。
・ 実施形態の選択演出では、図12におけるステップS101の判定から、はずれリーチ変動用の事前判定コマンドを除いても良い。この場合、選択演出を伴って実行される図柄変動ゲームの途中にリーチ演出が挟まれることになる。このような場合、リーチ演出が実行されたことで、選択演出が多い回数継続せずに終了すると落胆させてしまうが、リーチ演出終了後、再度、選択演出が開始されるので、遊技者に復活的な印象を与えることができる。
・ 実施形態では、複数の演出モードを跨いで選択演出を実行させても良い。つまり、図12のステップS103の処理を実行しなくても良い。
・ 実施形態では、選択演出を予告演出として規定していない演出モードに亘って選択演出が実行されることを規制するため、選択演出が継続している期間、第2潜確モードM3を延長させても良い。この場合、統括制御用CPU31aは、サブ側モード残り回数の計数自体は終了させるが、モード指定コマンドの出力タイミングを選択演出が終了するまで延長することで、演出表示装置11上は、第2潜確モードM3の背景画像が表示されることになる。
・ 実施形態の選択演出では、パネルの表示枚数を1枚とし、図柄変動ゲーム毎にその内容が更新されていく態様であっても良い。例えば、1回目の図柄変動ゲームでは、パネルに「ウサギ」を表示させ、2回目の図柄変動ゲームでは、パネルに「ネコ」を表示させる態様などであっても良い。
・ 実施形態において、事前判定コマンドを入力したことによって行われる予告演出は、選択演出に限られない。例えば、演出表示装置11において保留記憶数を個別に表示する保留画像個別表示領域を設定し、その表示領域を用いて行う保留変化予告としても良い。保留変化予告は、事前演出指示コマンドの対象となる始動保留球に対応する保留画像個別表示領域を他の表示領域とは異なる表示態様とすることによって実行される。また、大当り演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる数回の図柄変動ゲームから、所定の演出による大当り予告(例えば、キャラが登場する)を1回の図柄変動ゲーム中に1回行い、当該大当り予告を数回の図柄変動ゲームを跨いで連続させる連続演出としても良い。
・ 本実施形態では、特図の種類も事前判定コマンドに対応付けるようにすることもできる。すなわち、事前判定コマンドによっては、特図の種類も特定することができるようになる。この構成によれば、特図の種類に応じた選択演出に係る処理を設定することもできる。
・ 実施形態は、それぞれ独立して行われる2種類の特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)を変動させる特別図柄変動ゲームで採用しても良い。したがって、変短状態が付与されている期間中に選択演出を実行させようとするのであれば、第2特別図柄用の始動入賞口への入球時に事前判定を行い、該判定結果を指示する事前判定コマンドに従って、選択演出の実行可否を決定することになる。
・ 実施形態では、主制御用CPU30aが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力しても良い。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに統括制御用CPU31aが、当りの種類を把握するようにしても良い。
・ 実施形態において、サブ統括制御基板31を省略し、サブ統括制御基板31が実行していた制御を演出表示制御基板32が実行するようにしても良い。また、サブ統括制御基板31と演出表示制御基板32を1枚の基板に一体化しても良い。つまり、サブ統括制御基板31が実行していた制御は、どの制御基板が実行しても良い。
・ 上記実施形態では、演出表示装置11を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
・ 上記実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記連続演出決定手段は、前記連続演出を実行させるか否かを決定する際、前記事前当否判定の対象となる図柄変動ゲームの直近の大当り遊技の終了後からの実行回数が、前記特定演出モードの上限滞在回数以下で設定される特定回数に到達しない間で実行を決定し得る一方で、前記特定回数の到達後から前記上限滞在回数に到達する間で実行を決定し得ない。
(ロ)前記特定回数は、前記特定演出モードの滞在回数から前記保留記憶手段で記憶可能な上限数を減算した回数以下に設定されている前記技術的思想(イ)に記載の遊技機。
(ハ)前記乱数取得手段は、前記大当り判定用乱数の値及び前記図柄変動ゲームの演出内容を決定するための演出判定用乱数の値を取得するとともに、前記保留記憶手段は、前記大当り判定用乱数及び前記演出判定用乱数を前記始動保留球に対応付けて検知順に上限数まで記憶するようになっており、前記図柄変動ゲームの開始時、前記当否判定の結果と最先の始動保留球に対応付けられた演出判定用乱数の値に基づき、該図柄変動ゲームの演出内容を決定する演出内容決定手段を備え、前記演出内容決定手段は、直近の大当り遊技終了後からの実行回数が、前記特定回数の到達前後で異なる演出内容群から演出内容を決定する前記技術的思想(イ)又は(ロ)に記載の遊技機。
(ニ)前記選択肢には、前記当否判定で大当りが判定されたときに前記表示手段にて選択された態様で表示される特別選択肢を含む。
(ホ)図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段と、該始動手段での遊技球の検知時に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段での遊技球の検知時に前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて検知順に上限数まで記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に記憶されている最先の始動保留球と対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの当否判定を実行する当否判定手段と、を備え、前記当否判定手段の判定結果が肯定の場合には大当り遊技が行われる遊技機において、前記始動手段での遊技球の検知時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの事前当否判定を実行する事前当否判定手段と、前記事前当否判定の結果に基づいて、該事前当否判定の対象となる対象図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する連続演出を実行させるか否かを決定する連続演出決定手段と、前記連続演出決定手段が前記連続演出の実行可を決定した場合に表示手段に前記連続演出を実行させる連続演出実行制御手段と、実行される遊技演出のうち少なくとも一部が異なる複数の演出モードの中からいずれか一つの演出モードへの移行を制御するモード移行制御手段と、を備え、前記モード移行制御手段は、特定演出モード設定後、予め定めた規定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機として、前記特定演出モードと遊技状態が同一である演出モードに移行させるようになっており、前記連続演出実行制御手段は、同一の演出モード内で前記連続演出を完結させることを特徴とする遊技機。
(ヘ)前記遊技状態は、前記当否判定で大当りと判定する確率を高確率とする確率変動状態の有無、及び前記始動手段への遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態の有無の組み合わせである請求項1又は前記技術的思想(ホ)に記載の遊技機。