以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(所謂、パチンコ機)に具体化した一実施形態を図1〜図8にしたがって説明する。
図1には、パチンコ遊技機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視可能な状態で保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15を有する上皿ユニット15aが共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部(パチンコ遊技機10の下部)には、各種音声(効果音)を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18を有する下皿ユニット18a及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作することにより、上球皿15に貯留されている遊技球が遊技盤13の遊技領域13aに発射されるようになっている。なお、遊技領域13aに向けて発射される遊技球は、発射装置19の操作量に応じて発射の強弱が設定される。
遊技盤13の前面には、発射装置19の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域13aを形成する誘導レール20が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール20によって遊技盤13には、該遊技盤13の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路21aが形成されるとともに、誘導レール20の内側に遊技領域13aが形成される。そして、誘導路21aの下方には、中枠12に装着されるとともに、発射ユニットの作動によって打球される遊技球を案内する図示しない発射レールが配置されている。また、遊技盤13の前面であって誘導レール20の外側となる遊技領域13a外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域13bとされている。
遊技盤13の遊技領域13aのほぼ中央(センター)には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体(センター役物)23が装着されている。表示枠体23の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口23aが形成されており、当該セット口23aに整合して表示枠体23には液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示装置としての演出表示器H2が装着されている。演出表示器H2には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出(遊技演出)が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示器H2の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示器H2の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。
また、表示枠体23の下方には、発光型の表示装置としての特別図柄表示器H1が配置されている。本実施形態の特別図柄表示器H1は、7セグメントLED式の表示器とされている。特別図柄表示器H1には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示器H1の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では2列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、特別図柄表示器H1の図柄変動ゲームは、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄となる特別図柄を用いて行われる。
特別図柄表示器H1と演出表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄(特別図柄と飾り図柄)の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示器H1では各列の特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示器H2では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、特別図柄表示器H1と演出表示器H2には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される。このとき、特別図柄表示器H1と演出表示器H2では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示器にも大当り図柄が確定停止表示され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示器にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
本実施形態において特別図柄表示器H1には、[00]〜[99]までの100種類の数字と、[−−]の符号が特別図柄として表示されるようになっている。特別図柄表示器H1に確定停止表示された図柄が[00]〜[99]の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特別図柄の大当り図柄となる。また、大当り図柄は、大当り抽選に当選し、大当り遊技を構成する規定ラウンド数が16回に設定されている16ラウンド大当り遊技の付与が決定された場合に選択される大当り図柄と、大当り遊技を構成する規定ラウンド数が2回に設定されている2ラウンド大当り遊技の付与が決定された場合に選択される大当り図柄とがある。また、特別図柄表示器H1に確定停止表示された図柄が[−−]の符号の場合、その図柄からはずれを認識できる。
その一方、本実施形態において演出表示器H2には、各列毎に、「1」〜「8」までの数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、演出表示器H2の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成される。大当り図柄に対応する飾り図柄の図柄組み合わせには、例えば、全列(3列)の飾り図柄が同一の飾り図柄からなる組み合わせ([111]など)がある。一方、はずれ図柄に対応する飾り図柄の図柄組み合わせには、例えば、全列(3列)の飾り図柄が同一の飾り図柄とはならない組み合わせ([123]など)や、2列の飾り図柄が同一の飾り図柄であって、1列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる組み合わせ([121]や[112]など)がある。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示器H2の表示領域(画像表示面)を特別図柄表示器H1の表示領域よりも大きく形成し、演出表示器H2を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示器H1よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出(例えば、リーチ演出や予告演出)が行われる演出表示器H2の表示内容に注目し、該演出表示器H2の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
前記リーチ演出は、演出表示器H2で行われる図柄変動ゲームにおいて予め定めた特定列の飾り図柄が同一種類の図柄で、かつ特定列以外の列が変動する組み合わせで構成されるリーチ図柄が停止表示されることによって行われる演出である。リーチ図柄は、本実施形態のパチンコ遊技機10のように3列の飾り図柄を表示させる場合であって図柄停止順序が左列→右列→中列の場合、左列の飾り図柄と右列の飾り図柄が同一種類となる組み合わせで構成される。
図1及び図2の説明に戻り、表示枠体23の下方であって、図1及び図2において特別図柄表示器H1の左横には、機内部で記憶した特別図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する特別図柄保留記憶表示器24が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、表示枠体23の下方に配置される始動入賞装置(上始動入賞口26と下始動入賞口27)へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、特別図柄用の保留記憶数として機内部(主制御基板35の主制御用RAM35c)で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、各始動入賞口26,27に遊技球が入球することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に各始動入賞口26,27へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。
特別図柄保留記憶表示器24は、第1保留ランプ24aと、第2保留ランプ24bと、第3保留ランプ24cと、第4保留ランプ24dからなる4つの保留ランプによって構成されている。そして、特別図柄保留記憶表示器24は、保留ランプの点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、第1保留ランプ24aのみが点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、第1〜第4保留ランプ24a〜24dの全てが点灯している場合には4回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。なお、特別図柄用の保留記憶数が「0(零)」の場合は、第1〜第4保留ランプ24a〜24dの全てが消灯している。
表示枠体23の下方であって、図1及び図2において特別図柄表示器H1の右横には、発光型の普通図柄表示器H3が配置されている。本実施形態の普通図柄表示器H3は、7セグメントLED式の表示器とされている。普通図柄表示器H3には、複数種類の図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。本実施形態において普通図柄表示器H3の普通図柄変動ゲームでは、1列の普通図柄を導出する。普通図柄変動ゲームは、前述した大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か(開閉羽根28の開動作により下始動入賞口27を開放するか否か)の内部抽選(当り抽選)の抽選結果を表示する。本実施形態においては、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄として「7」の数字からなる普通図柄が表示されるとともに、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄として「−(バー)」の符号からなる普通図柄が表示される。
また、表示枠体23の下方であって、図1及び図2において普通図柄表示器H3の右横には、機内部で記憶した普通図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する普通図柄保留記憶表示器25が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、表示枠体23の左方に配置される普通図柄作動ゲート31へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、普通図柄用の保留記憶数として機内部(主制御基板35の主制御用RAM35c)で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中(普通図柄変動ゲーム待機中)の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート31に遊技球が入球することで1加算され、普通図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート31へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。
普通図柄保留記憶表示器25は、第1保留ランプ25aと、第2保留ランプ25bと、第3保留ランプ25cと、第4保留ランプ25dからなる4つの保留ランプによって構成されている。そして、普通図柄保留記憶表示器25は、保留ランプの点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、第1保留ランプ25aのみが点灯している場合には1回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示し、第1〜第4保留ランプ25a〜25dの全てが点灯している場合には4回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示している。なお、普通図柄用の保留記憶数が「0(零)」の場合は、第1〜第4保留ランプ25a〜25dの全てが消灯している。
また、表示枠体23の下方の遊技領域13aには、遊技球の入球口26aを有する上始動入賞口26と遊技球の入球口27aを有する下始動入賞口27が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口26は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口26aを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口27は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根28を備えており、開閉羽根28が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口27aを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口27は、開閉羽根28が開動作して入球口27aが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
上始動入賞口26と下始動入賞口27の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動口センサSE1,SE2(図3に示す)が配設されている。上始動入賞口26と下始動入賞口27は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口27は開閉羽根28が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根28が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球が入球し難い状態とされる。
また、下始動入賞口27の下方の遊技領域13aには、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉29を備えた大入賞口(特別電動役物)30が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉29の開動作によって大入賞口30が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示されることを契機に付与される。
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉29の開動作により大入賞口30が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、16回又は2回)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口扉29の開動作により大入賞口30が開放されてから大入賞口扉29の閉動作により大入賞口30が閉鎖される迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口30は、規定入球個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
また、表示枠体23の左方の遊技領域13aには、普通図柄作動ゲート31が配設されている。普通図柄作動ゲート31の奥方には、該普通図柄作動ゲート31へ入球し通過した遊技球を検知するゲートセンサSE3(図3に示す)が設けられている。普通図柄作動ゲート31は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。
また、遊技盤13の遊技領域13aの最下方(大入賞口30よりも下方)には、遊技領域13aに発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト口32が形成されている。アウト口32を通過した遊技球は、パチンコ遊技機10の設置設備(遊技島)に配設されたアウト球タンク(図示しない)に排出される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)が低確率(通常状態)である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。確変状態は、予め定めた回数(本実施形態では10000回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、予め定めた回数として10000回を定めているため、確変状態は、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)として、変短状態を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されると、大当りの抽選確率は低確率であるが、変短状態が特典として付与されるようになっている。すなわち、開閉羽根28は、変短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10に規定する大当り遊技(16ラウンド大当り遊技と2ラウンド大当り遊技)について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、上始動入賞口26及び下始動入賞口27で入球検知された各始動保留球に基づく大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り(本実施形態では3種類)の中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づいた大当り遊技が付与されるようになっている。
具体的には、大当り遊技を構成する規定ラウンド数が16回に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する確変16ラウンド大当り遊技が該当する。確変16ラウンド大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで変短状態を付与するようになっている。また、大当り遊技を構成する規定ラウンド数が2回に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する確変2ラウンド大当り遊技が該当する。確変2ラウンド大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで変短状態を付与するようになっている。また、大当り遊技を構成する規定ラウンド数が2回に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない非確変2ラウンド大当り遊技が該当する。非確変2ラウンド大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態を付与せずに、所定回数の図柄変動ゲームが行われるまでの間、変短状態のみを付与するようになっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、確変16ラウンド大当り遊技、又は確変2ラウンド大当り遊技に当選した場合、大当り遊技終了後に付与された確変状態は、非確変2ラウンド大当り遊技に当選することによって終了する。また、確変16ラウンド大当り遊技、又は確変2ラウンド大当り遊技に当選した場合、非確変2ラウンド大当り遊技に当選することによって、確変大当り遊技への当選に基づいて付与された変短状態から、非確変2ラウンド大当り遊技への当選に基づいて付与される変短状態に切り替えられる。以下の説明では、確変2ラウンド大当り遊技と非確変2ラウンド大当り遊技を合わせて「2ラウンド大当り遊技」と示す場合もある。なお、各大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口30を「1回」開放させるように設定されているとともに、1回のラウンド遊技の入球上限個数(カウント数)が「9球」に設定されている。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について図3にしたがって説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御基板35が装着されている。主制御基板35は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板36と、表示制御基板37と、音声・ランプ制御基板38が装着されている。
サブ統括制御基板36は、主制御基板35が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板37、音声・ランプ制御基板38を統括的に制御する。表示制御基板37は、主制御基板35とサブ統括制御基板36が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、音声・ランプ制御基板38は主制御基板35とサブ統括制御基板36が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、各種ランプの発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声・ランプ制御基板38は、主制御基板35とサブ統括制御基板36が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板35、サブ統括制御基板36及び表示制御基板37について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板35には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU35aと、主制御用CPU35aの制御プログラムを格納する主制御用ROM35bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM35cが設けられている。主制御用CPU35aには、主制御用ROM35bと主制御用RAM35cが接続されているとともに、上始動入賞口26に入球した遊技球を検知する始動口センサSE1と、下始動入賞口27に入球した遊技球を検知する始動口センサSE2と、普通図柄作動ゲート31を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE3が接続されている。また、主制御用CPU35aには、特別図柄表示器H1と、普通図柄表示器H3と、特別図柄保留記憶表示器24と、普通図柄保留記憶表示器25が接続されている。そして、主制御用CPU35aは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用RAM35cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当りを付与するか否かの大当り判定(大当り抽選)で用いる乱数である。また、本実施形態の主制御用CPU35aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
主制御用ROM35bには、前記制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値(大当り判定値など)が記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が確定停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、大当り演出、はずれリーチ演出及びはずれ演出からなる演出内容毎に分類されている。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。
大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「0(零)」〜「599」までの全600通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として2つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は600分の2(300分の1)となる。
次に、変動パターンについて図4を用いて説明する。
図4には、本実施形態のパチンコ遊技機10において主制御用ROM35bに記憶されている複数の変動パターンのうち、一部の変動パターンを示している。
変動パターンP1〜P3は、はずれリーチ演出用(はずれリーチ時用)の変動パターンである。変動パターンP1は、変動内容として「キャラ系」が対応付けられている。「キャラ系」に分類されるリーチ演出では、演出表示器H2において、予め定めた複数の図柄列(本実施形態では、左列と右列の2列)に同一の飾り図柄を導出させてリーチを形成した後、戦国時代における特定の武将を題材とするリーチ演出を経て、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて飾り図柄を導出させるようになっている。変動パターンP2は、変動内容として「武将C」が対応付けられており、演出表示器H2において、武将Cを題材とするリーチ演出を経て飾り図柄を導出させるようになっている。また、変動パターンP3は、変動内容として「武将D」が対応付けられており、演出表示器H2において、武将Dを題材とするリーチ演出を経て飾り図柄を導出させるようになっている。
一方、変動パターンP4〜P6は、大当り演出用(大当り時用)の変動パターンであり、かつ、確変16ラウンド大当り遊技の付与が決定された際に選択される変動パターンである。具体的には、変動パターンP4には、変動内容として「キャラ系」が対応付けられているとともに、変動パターンP5には、変動内容として「武将C」が対応付けられており、さらに、変動パターンP6には、変動内容として「武将D」が対応付けられている。
また、変動パターンP7は、大当り演出用の変動パターンであり、かつ、2ラウンド大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンである。具体的には、変動パターンP7には、変動内容として「キャラ系」が対応付けられている。
そして、はずれリーチ演出用の変動パターンP1〜P3のいずれかに基づき図柄変動ゲームが行われると、演出表示器H2にリーチ演出が画像表示され、特別図柄表示器H1及び演出表示器H2の夫々にはずれを認識できる特別図柄のはずれ図柄及び飾り図柄のはずれ図柄(例えば「121」など)が最終的に停止表示される。また、大当り演出用の変動パターンP4〜P6のいずれかに基づき図柄変動ゲームが行われると、演出表示器H2にリーチ演出が画像表示される。そして、特別図柄表示器H1及び演出表示器H2の夫々に大当りを認識できる特別図柄の大当り図柄及び飾り図柄の大当り図柄(本実施形態では「111」〜「888」のうちいずれか)が最終的に停止表示される。また、大当り演出用の変動パターンP7に基づき図柄変動ゲームが行われると、演出表示器H2にリーチ演出が画像表示される。そして、特別図柄表示器H1に大当りを認識できる特別図柄の大当り図柄が最終的に表示される一方で、演出表示器H2には、2ラウンド大当りに当選したことを示す飾り図柄の組み合わせとして、はずれを認識し得る図柄組み合わせのうち、予め定めた特定の図柄組み合わせ(チャンス目)が最終的に停止表示される。特定の図柄組み合わせは、リーチを形成しないはずれの図柄組み合わせ(例えば「123」や「085」など)からなる。
次に、サブ統括制御基板36について説明する。
サブ統括制御基板36には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU36aと、統括制御用CPU36aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM36bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM36cが設けられている。統括制御用CPU36aには、統括制御用ROM36bと統括制御用RAM36cが接続されている。また、統括制御用CPU36aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用RAM36cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、統括制御用ROM36bには、表示制御基板37、及び音声・ランプ制御基板38を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、本実施形態の統括制御用CPU36aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
次に、表示制御基板37について説明する。
表示制御基板37には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU37aと、表示制御用CPU37aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM37bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM37cが設けられている。表示制御用CPU37aには、演出表示器H2(画像表示部GH)が接続されている。また、本実施形態の表示制御用CPU37aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。表示制御用ROM37bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
以下、主制御基板35、サブ統括制御基板36及び表示制御基板37が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板35について説明する。
主制御基板35の主制御用CPU35aは、上始動入賞口26又は下始動入賞口27へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口センサSE1,SE2が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM35cに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定(特別図柄用の保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU35aは、特別図柄用の保留記憶数を1加算(+1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU35aは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。例えば、主制御用CPU35aは、書き換え後の特別図柄用の保留記憶数が「3」の場合、3つの保留ランプを点灯させる。また、主制御用CPU35aは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数を主制御用RAM35cから取得し、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用RAM35cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU35aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値も取得しない。
そして、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用RAM35cの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ROM35bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU35aは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用CPU35aは、特別図柄表示器H1で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。本実施形態では、特別図柄によって大当り遊技の種類が決定されているため、特別図柄を決定することによって大当り遊技の種類を決定することになる。また、大当りを決定した主制御用CPU35aは、大当り演出用の変動パターンの中から、決定した大当り遊技に対応する変動パターンを選択して決定する。
一方、主制御用CPU35aは、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用CPU35aは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選(はずれリーチ抽選)で決定する。はずれリーチ演出の実行を決定した場合、主制御用CPU35aは、特別図柄表示器H1に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択して決定する。一方、はずれリーチ演出の非実行を決定した場合、主制御用CPU35aは、前述同様にはずれ図柄を決定するとともに、はずれ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターン(図4に示す変動パターンP8)を選択して決定する。
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU35aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板36(統括制御用CPU36a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU35aは、最初に変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、主制御用CPU35aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU35aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを出力する。
また、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を1減算(−1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用CPU35aは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示器H1の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。本実施形態では、主制御用CPU35aが、大当り抽選手段と、はずれリーチ抽選手段と、変動パターン選択手段として機能する。
次に、サブ統括制御基板36について説明する。
サブ統括制御基板36の統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板37、音声・ランプ制御基板38に出力する。また、統括制御用CPU36aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示器H2に停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾り図柄を決定する。
飾り図柄の決定において統括制御用CPU36aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドに指定される特別図柄が大当り図柄の場合には前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として大当り図柄を決定する。一方、統括制御用CPU36aは、指定される特別図柄がはずれ図柄の場合には前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドではずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄のはずれ図柄として左右列の図柄が同一種類となるリーチ図柄を含めて決定する。また、統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドではずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄のはずれ図柄として前記リーチ図柄を含めずに決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用CPU36aは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを表示制御基板37に出力する。また、統括制御用CPU36aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板37、音声・ランプ制御基板38に出力する。
以下、サブ統括制御基板36が、リーチ演出の演出内容を決定する制御について図4及び図5に基づいて説明する。
図4は、統括制御用ROM36bに記憶されているリーチ演出内容振分けテーブルを示している。なお、図4では、例えば「武将Aを題材とするリーチ演出」を「武将A」と示し、「武将Cを題材とする第1リーチ演出」を「武将C第1」と示している。
図4のリーチ演出内容振分けテーブルは、変動パターンP1〜P7が選択された場合、各変動パターンに基づいて実行されるリーチ演出の演出内容を決定するために用いるテーブルである。そして、当該テーブルでは、変動パターンP1〜P7に対して複数種類の演出内容を特定するための演出内容パターンがそれぞれ対応付けられている。また、リーチ演出内容振分けテーブル(図4)には、変動パターンP1〜P7に対して、演出内容パターンを特定するための特定用乱数の値がそれぞれ所定個数ずつ振分けられている。特定用乱数とは、統括制御用CPU36aが所定の周期毎に更新する乱数であって、更新後の値は統括制御用RAM36cの設定領域に記憶(設定)される。本実施形態では、特定用乱数の取り得る数値を「0(零)」〜「250」までの全251通りの整数としている。
リーチ演出内容振分けテーブル(図4)では、はずれリーチ演出用の変動パターンP1に対して、リーチ演出の演出内容として「武将A」及び「武将B」のいずれかが選択されるように、所定個ずつ乱数値が振分けられている。具体的には、「武将A」を特定する演出内容パターンには、「126個」の乱数値が振分けられている一方で、「武将B」を特定する演出内容パターンには、「125個」の乱数値が振分けられている。したがって、変動パターンP1が選択された場合、リーチ演出の演出内容として「武将A」又は「武将B」が選択される確率は、ほぼ同等となっている。
また、はずれリーチ演出用の変動パターンP2に対して、リーチ演出の演出内容として「武将C第1」及び「武将C第2」のいずれかが選択されるように、所定個数ずつ乱数値が振分けられている。具体的には、「武将C第1」を特定する演出内容パターンには、「245個」の乱数値が振分けられている一方で、「武将C第2」を特定する演出内容パターンには、「6個」の乱数値が振分けられている。したがって、変動パターンP2が選択された場合、リーチ演出の演出内容として「武将C第1」が選択される確率は、「武将C第2」が選択される確率よりもはるかに高く設定されている。なお、「武将C第1」及び「武将C第2」のリーチ演出は、左列と右列に同一図柄を導出してリーチ図柄を形成した後、武将Cを題材とするリーチ演出に移行し、所定時間の経過後に、武将Cが登場して図柄を切り裂くような表示演出が実行され、図2(b)に示すように2本の有効ライン(有効ラインLA,LB)が形成される。その後、有効ラインLA、有効ラインLBの順に図柄組み合わせを導出させる演出である。なお、「武将C第1」と「武将C第2」のリーチ演出では、武将Cが登場するまでのリーチ演出の内容が異なっている。
また、はずれリーチ演出用の変動パターンP3に対して、リーチ演出の演出内容として「武将D第1」及び「武将D第2」のいずれかが選択されるように、所定個数ずつ乱数値が振分けられている。具体的には、「武将D第1」を特定する演出内容パターンには、「236個」の乱数値が振分けられている一方で、「武将D第2」を特定する演出内容パターンには、「15個」の乱数値が振分けられている。したがって、変動パターンP3が選択された場合、リーチ演出の演出内容として「武将D第1」が選択される確率は、「武将D第2」が選択される確率よりもはるかに高く設定されている。なお、「武将D第1」及び「武将D第2」のリーチ演出は、左列と右列に同一図柄を導出してリーチ図柄を形成した後、武将Dを題材とするリーチ演出に移行し、所定時間の経過後に、武将Dが登場して図柄を切り裂くような表示演出が実行され、図2(c)に示すように3本の有効ライン(有効ラインLA〜LC)が形成される。その後、有効ラインLA、有効ラインLC、有効ラインLBの順に図柄組み合わせを導出させる演出である。なお、「武将D第1」と「武将D第2」のリーチ演出では、武将Dが登場するまでのリーチ演出の内容が異なっている。
また、確変16ラウンド大当り遊技の付与が決定されている際に選択される大当り演出用の変動パターンP4に対して、リーチ演出の演出内容として「武将A」〜「武将D」の中からいずれか1つが選択されるように、所定個数ずつ乱数値が振分けられている。具体的には、「武将A」を特定する演出内容パターンには、「124個」の乱数値が振分けられている一方で、「武将B」を特定する演出内容パターンには、「125個」の乱数値が振分けられている。また、「武将C」及び「武将D」を特定する演出内容パターンには、それぞれ「1個」の乱数値が振分けられている。したがって、変動パターンP4が選択された場合、リーチ演出の演出内容として「武将A」又は「武将B」が選択される確率は、「武将C」又は「武将D」が選択される確率よりもはるかに高く設定されている。また、変動パターンP4の選択時に選択され得る「武将C」及び「武将D」は、前述した第1リーチ演出及び第2リーチ演出とは演出内容が異なるとともに、有効ラインの数は1本(有効ラインLC)となっている。以下、変動パターンP4選択時の「武将C」(「武将D」)のリーチ演出を、「武将C特殊」(「武将D特殊」)と示す場合がある。
また、確変16ラウンド大当り遊技の付与が決定されている際に選択される大当り演出用の変動パターンP5に対して、リーチ演出の演出内容として「武将C第1」及び「武将C第2」のいずれかが選択されるように、所定個数ずつ乱数値が振分けられている。具体的には、「武将C第1」を特定する演出内容パターンには、「176個」の乱数値が振分けられている一方で、「武将C第2」を特定する演出内容パターンには、「75個」の乱数値が振分けられている。したがって、変動パターンP5が選択された場合、リーチ演出の演出内容として「武将C第1」が選択される確率は、「武将C第2」が選択される確率よりも高く設定されている。また、確変16ラウンド大当り遊技の付与が決定されている際に選択される大当り演出用の変動パターンP6に対して、リーチ演出の演出内容として「武将D第1」及び「武将D第2」のいずれかが選択されるように、所定個数ずつ乱数値が振分けられている。具体的には、「武将D第1」を特定する演出内容パターンには、「201個」の乱数値が振分けられている一方で、「武将D第2」を特定する演出内容パターンには、「50個」の乱数値が振分けられている。したがって、変動パターンP6が選択された場合、リーチ演出の演出内容として「武将D第1」が選択される確率は、「武将D第2」が選択される確率よりも高く設定されている。また、2ラウンド大当り遊技の付与が決定されている際に選択される大当り演出用の変動パターンP7に対して、リーチ演出の演出内容として「武将A」又は「武将B」がほぼ2分の1の確率で選択されるように、所定個数ずつ乱数値が振分けられており、「武将C」及び「武将D」は選択されないようになっている。
このように、演出内容として「キャラ系」が対応付けられた変動パターンP1,P4,P7には、変動パターン自体にどの武将のリーチ演出を実行させるかは対応付けられておらず、リーチ演出内容振分けテーブル(図4)でどの武将のリーチ演出を実行させるかが決定されるようになっている。一方、変動パターンP2,P3,P5,P6には、変動パターン自体にどの武将のリーチ演出を実行させるかが対応付けられているが、詳しい演出内容(第1リーチ演出又は第2リーチ演出)は、リーチ演出内容振分けテーブル(図4)で決定されるようになっている。また、変動パターンP4が選択された際にしか「武将C特殊」及び「武将D特殊」のリーチ演出は選択されないようになっているため、「武将C特殊」及び「武将D特殊」は、確変16ラウンド大当り遊技の付与の確定を示すリーチ演出となっている。なお、変動パターンP5及び変動パターンP6には、複数の入賞ラインでリーチ演出を行う演出内容が対応付けられているので、変動パターンに対してどの入賞ラインで大当り図柄を導出させるか(何回目で大当り図柄を導出させるか)が対応付けられていることになる。そして、統括制御用CPU36aは、変動パターンで指示される内容に基づき、入賞ラインに導出させる大当りの図柄組み合わせを決定する。また、第2リーチ演出は、はずれ時よりも確変16ラウンド大当り遊技の当選時に選択されやすくなっている一方で、第1リーチ演出は、確変16ラウンド大当り遊技の当選時よりもはずれ時に選択されやすくなっている。したがって、「武将C」及び「武将D」のリーチ演出に設定された大当り期待度は、第1リーチ演出<第2リーチ演出<特殊リーチ演出の順に高くなっている。ちなみに、大当り期待度は、その演出が大当り及びはずれとなる図柄変動ゲームで出現する全体の割合と大当りとなる図柄変動ゲームで出現する割合とから算出される。
また、「武将A」及び「武将B」は、確変16ラウンド大当り遊技の当選時よりもはずれ時や2ラウンド大当り遊技の当選時に選択されやすくなっている一方で、「武将C」及び「武将D」は、はずれ時よりも確変16ラウンド大当り遊技の当選時に選択されやすくなっている。したがって、「武将A」及び「武将B」よりも「武将C」及び「武将D」の方が大当り期待度の高い演出となる。本実施形態では、「武将A」及び「武将B」のリーチ演出と、「武将C第2」及び「武将D第2」のリーチ演出を比較した場合、「武将A」及び「武将B」のリーチ演出が低期待度演出となる。その一方、「武将C第2」及び「武将D第2」のリーチ演出が高期待度演出となる。また「武将C第1」及び「武将D第1」のリーチ演出と、「武将C第2」及び「武将D第2」のリーチ演出を比較した場合、「武将C第1」及び「武将D第1」のリーチ演出が低期待度演出となる。その一方、「武将C第2」及び「武将D第2」のリーチ演出が高期待度演出となる。また、本実施形態では、変動パターンP1が、低期待度演出用の演出内容パターンのみが設定された特定の変動パターンとなる。また、変動パターンに対応付けて演出内容パターンを記憶する統括制御用ROM36bが演出内容パターン記憶手段となる。
次に、キャラ指定コマンド振分けテーブルについて図5に従って説明する。
キャラ指定コマンド振分けテーブルは、リーチ演出内容振分けテーブル(図4)において決定された演出内容パターンを指示するためのキャラ指定コマンドが振分けられたテーブルである。具体的に言えば、キャラ指定コマンド振分けテーブルには、「武将A」を指示するキャラ指定コマンドK1と、「武将B」を指示するキャラ指定コマンドK2と、「武将C特殊」を指示するキャラ指定コマンドK3と、「武将D特殊」を指示するキャラ指定コマンドK4と、が設定されている。また、キャラ指定コマンド振分けテーブルには、「武将C第1」を指示するキャラ指定コマンドK5と、「武将C第2」を指示するキャラ指定コマンドK6と、「武将D第1」を指示するキャラ指定コマンドK7と、「武将D第2」を指示するキャラ指定コマンドK8と、が設定されている。
そして、統括制御用CPU36aは、主制御用CPU35aから変動パターン指定コマンドを入力すると、リーチ演出内容振分けテーブル(図4)で演出内容パターンを選択することによってリーチ演出の演出内容を決定し、決定した演出内容を指示するキャラ指定コマンドを、図柄変動ゲームの開始時に、表示制御基板37に出力するようになっている。ところが、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第2リーチ演出を大当り信頼度の高い演出として位置付けている。それにもかかわらず、たとえば、偶発的にはずれ演出用の変動パターンP2に基づいて「武将C第2」の演出内容でリーチ演出が連続して実行されると、大当りへの期待感が他の演出が実行される場合も比較して格段に向上しているが故に、遊技者の遊技意欲は一気にそがれることになる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、はずれ時に特定の武将の第2リーチ演出の実行を1度決定した場合、それ以降、同じ武将の第2リーチ演出は、確変16ラウンド大当り遊技に当選したときのみ実行されるようにし、はずれとなる図柄変動ゲームでは同じ武将による第1リーチ演出を実行させるように設定した。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、変動パターンP1に対し、演出内容として「武将A」及び「武将B」しか対応付けておらず、かつ、「武将A」及び「武将B」のいずれかがほぼ半分の確率で選択されるようになっている。これにより、偶発的に変動パターンP1に基づいて図柄変動ゲームが実行されると、当該図柄変動ゲームがはずれとなるばかりか、連続して同じ武将(「武将A」又は「武将B」)のリーチ演出が実行される確率も高く、同じ内容の演出が連続することによって遊技者が飽きてしまう。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、はずれとなる図柄変動ゲームにおける同じ武将(本実施形態では「武将A」又は「武将B」)のリーチ演出の選択回数が所定回数(本実施形態では3回)を超えたときに、所定回数の直後の図柄変動ゲーム(本実施形態では4回目)では、所定の回数連続して実行された武将とは異なる武将のリーチ演出に変更させるように設定した。
なお、本実施形態における「連続」とは、既に「武将A」(又は「武将B」)を題材とするリーチ演出を伴う図柄変動ゲームが実行された後、再度、既に実行されたリーチ演出と同じ武将のリーチ演出が実行されることを指す。また、本実施形態における「連続」とは、既に「武将C第2」(又は「武将D第2」)を題材とするリーチ演出を伴う図柄変動ゲームが実行された後、再度、既に実行されたリーチ演出と同じ武将の第2リーチ演出が実行されることを指す。したがって、本実施形態では、連続する図柄変動ゲームで連続して同じ武将(「武将A」又は「武将B」)を題材とするリーチ演出が出現する、又は連続する図柄変動ゲームで連続して同じ武将(「武将C第2」又は「武将D第2」)を題材とする第2リーチ演出が出現する場合を「連続」としている。さらに、複数回の図柄変動ゲームを跨いで(例えば、10回や20回)同じ武将(「武将A」又は「武将B」)を題材とするリーチ演出が出現する、又は複数回の図柄変動ゲームを跨いで同じ武将(「武将C第2」又は「武将D第2」)を題材とする第2リーチ演出が出現する場合も「連続」としている。
以下、同じ内容のリーチ演出を実行させないように統括制御用CPU36aが実行する制御内容について説明する。なお、本実施形態における禁則条件を図6にて説明している。
最初に、統括制御用CPU36aが、はずれ時に特定の武将の第2リーチ演出の実行を1度決定した場合、それ以降、はずれとなる図柄変動ゲームでは同じ武将の第2リーチ演出を実行させないために実行する制御内容について説明する。
統括制御用CPU36aは、例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンP2を指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、リーチ演出内容振分けテーブル(図4)に基づき、リーチ演出の演出内容を決定する。このとき、統括制御用CPU36aは、演出内容として「武将C第2」を選択したとする。加えて、当該演出内容は、電源投入後、最初に選択されたものとする。すると、統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cにおける所定の設定領域に「武将C第2」が選択されたことを示す情報(フラグなど)をセットする。その後、統括制御用CPU36aは、当該図柄変動ゲームの開始時に、「武将C第2」を指定するキャラ指定コマンドK6を表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38にそれぞれ出力し、「武将C第2」のリーチ演出を実行させる。
その後、統括制御用CPU36aが、再度、変動パターンP2を指定する変動パターン指定コマンドを入力し、演出内容として「武将C第2」を決定したとする。この場合、統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cにセットした「武将C第2」が選択されたことを識別する情報(フラグなど)を読み出す。このとき、統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cにセットした情報(フラグなど)に基づき、当該図柄変動ゲームよりも前に、演出内容として「武将C第2」が既に決定されていたことを認識する。したがって、統括制御用CPU36aは、当該図柄変動ゲームにおけるリーチ演出の演出内容として「武将C第2」を選択していたとしても、新たに「武将C第1」を選択し直す。そして、統括制御用CPU36aは、当該図柄変動ゲームの開始時に、「武将C第1」を指定するキャラ指定コマンドK5を表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38に夫々出力し、「武将C第1」のリーチ演出を実行させる。なお、統括制御用RAM36cに、「武将C第2」が選択されたこと識別する情報(フラグなど)が設定されている状態において、演出内容として「武将C第1」を選択した場合、統括制御用CPU36aは、当該演出内容の実行を規制することなく、選択した演出内容(「武将C第1」)でリーチ演出を実行させる。
なお、統括制御用RAM36cに、「武将C第2」が選択されたことを識別する情報(フラグなど)が設定されている状態において、例えば、変動パターンP1を指定する変動パターン指定コマンドを入力し、統括制御用CPU36aが、演出内容として「武将A」を選択したとする。この場合、統括制御用CPU36aは、「武将A」が1回選択されたことを識別する情報(フラグなど)を、「武将C第2」が選択されたことを識別する情報(フラグなど)とは別に統括制御用RAM36cにセットするが、統括制御用RAM36cにセットした「武将C第2」が選択されたことを識別する情報(フラグなど)をリセットすることはない。
その後、統括制御用CPU36aは、確変16ラウンド大当り遊技に当選したことに基づいて変動パターンP5を指定する変動パターン指定コマンドを入力し、演出内容として「武将C第2」を決定したとする。この場合、統括制御用CPU36aは、大当り演出用の変動パターンP5が指定されたため、「武将C第2」のリーチ演出の実行を規制することなく、選択した演出内容(「武将C第2」)でリーチ演出を実行させることになる。そして、統括制御用CPU36aは、「武将C第2」を指定するキャラ指定コマンドK6を表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38にそれぞれ出力し、「武将C第2」のリーチ演出を実行させる。また、統括制御用CPU36aは、当該図柄変動ゲームを特定するための変動パターンとして大当り演出用の変動パターンP5が選択されたので、統括制御用RAM36cにセットした「武将C第2」が選択されたことを識別する情報(フラグなど)をリセットする。また、この後、はずれリーチ演出用の変動パターンP2が選択され、統括制御用CPU36aが演出内容として「武将C第2」を選択したとする。このような場合であっても、当該図柄変動ゲームの直前に行われた図柄変動ゲームが大当り演出用の変動パターンP5に基づいて実行されたため、統括制御用RAM36cに設定された「武将C第2」が選択されたことを識別する情報(フラグなど)はリセットされている。したがって、当該図柄変動ゲームでは、「武将C第2」のリーチ演出が実行され得る。ただし、当該図柄変動ゲームの演出内容として「武将C第2」が選択されたことによって、統括制御用RAM36cに「武将C第2」が選択されたことを示す情報(フラグなど)が再度セットされる。このため、次の図柄変動ゲームでもはずれリーチ演出用の変動パターンP2が選択され、演出内容として「武将C第2」が選択された場合、「武将C第2」のリーチ演出は実行されず、「武将C第1」のリーチ演出が実行されることになる。
なお、統括制御用RAM36cに、「武将C第2」が選択されたことを識別する情報(フラグなど)が設定されている状態において、確変16ラウンド大当り遊技に当選したとする。この場合、演出内容としてどのリーチ演出が決定された場合であっても、統括制御用CPU36aは、「武将C第2」が選択されたことを識別する情報(フラグなど)をリセットする。
また、統括制御用CPU36aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP3を指定する変動パターン指定コマンドを入力し、演出内容として「武将D第2」を選択した場合、統括制御用RAM36cにおける所定の設定領域に「武将D第2」が選択されたことを示す情報(フラグなど)をセットする。そして、統括制御用CPU36aは、前述した内容と同様、一度、はずれ時に「武将D第2」を選択したのであれば、確変16ラウンド大当り遊技に当選しない限り、「武将D第2」のリーチ演出を実行させない。そして、統括制御用RAM36cに「武将D第2」が選択されたことを識別する情報(フラグなど)が設定されている状態において、再度、変動パターンP3を入力し、演出内容として「武将D第2」を選択したとしても、統括制御用CPU36aは、演出内容として、新たに「武将D第1」を選択し直す。
したがって、本実施形態の統括制御用CPU36aは、はずれとなる図柄変動ゲームにおいて「武将C」又は「武将D」の第2リーチ演出が1度実行されると、それ以降、確変16ラウンド大当り遊技に当選する迄の間、はずれとなる図柄変動ゲームでの「武将C」又は「武将D」の第2リーチ演出の実行を規制する(図6)。そして、統括制御用CPU36aは、一度、はずれとなる図柄変動ゲームで第2リーチ演出を実行させると、大当り抽選で確変16ラウンド大当り遊技に当選する迄の間、はずれとなる図柄変動ゲームでの第2リーチ演出の実行を規制する。これにより、一度、第2リーチ演出が実行された後に、再度、第2リーチ演出を伴う図柄変動ゲームが実行された場合には、当該図柄変動ゲームが必ず確変16ラウンド大当りとなる。つまり、本実施形態における第2リーチ演出に関する選択回数の初期化条件は、はずれとなる図柄変動ゲームで「武将C第2」又は「武将D第2」の選択後に確変16ラウンド大当り遊技に当選した場合といった、確変16ラウンド大当り遊技への当選となっている。
なお、統括制御用CPU36aが、例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンP2を指定する変動パターン指定コマンドを入力し、演出内容として「武将C第1」を選択したとする。「武将C第1」のリーチ演出は、「武将C第2」のリーチ演出に比べて大当り期待度が低く設定されているので、「武将C第1」の内容ではずれリーチ演出が実行されたとしても、遊技者は、「武将C第2」の内容ではずれリーチ演出が実行される場合よりは、落胆の差が小さい。したがって、統括制御用CPU36aは、一度、「武将C第1」のはずれリーチ演出が実行された後に、再度、変動パターンP2が指定され、演出内容として「武将C第1」を選択したとしても、当該演出内容の実行を規制することなく、選択した演出内容(「武将C第1」)でリーチ演出を実行させる。なお、「武将D第1」の場合も同様、一度「武将D第1」のはずれリーチ演出が実行されていた場合であっても、統括制御用CPU36aが、次の図柄変動ゲームにおける演出内容として「武将D第1」を選択したのであれば、当該演出内容の実行を規制することなく、選択した演出内容(「武将D第1」)でリーチ演出を実行させる。
次に、統括制御用CPU36aが、はずれとなる図柄変動ゲームで同じ武将(本実施形態では「武将A」又は「武将B」)のリーチ演出が所定回数(本実施形態では3回)連続して実行された場合、所定回数よりも後のゲーム(本実施形態では4回目)で同じ武将のリーチ演出を実行させないために実行する制御内容について説明する。
統括制御用CPU36aは、例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンP1を指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、リーチ演出内容振分けテーブル(図4)に基づき、リーチ演出の演出内容を決定する。このとき、統括制御用CPU36aは、演出内容として「武将A」を選択したとする。すると、統括制御用CPU36aは、「武将Aが1回選択されたことを識別する情報(フラグなど)を、統括制御用RAM36cにおける所定の設定領域にセットする。その後、統括制御用CPU36aは、当該図柄変動ゲームの開始時に、「武将A」を指定するキャラ指定コマンドK1を表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38にそれぞれ出力し、「武将A」のリーチ演出を実行させる。
その後、統括制御用CPU36aが、再度、変動パターンP1を指定する変動パターン指定コマンドを入力し、演出内容として「武将A」を決定したとする。この場合、統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cにセットした「武将A」の選択回数に係る情報(フラグなど)を読み出す。このとき読み出した情報は「武将A」が1回選択されたことを示している。本実施形態では、同じ武将のリーチ演出の実行可能回数を「3回」に設定しているため、統括制御用CPU36aは、「武将A」の選択回数に係る値を累積して1加算(+1)するように、統括制御用RAM36cにセットした情報を、「武将A」が2回選択されたことを識別する情報(フラグなど)に書き換える。その後、統括制御用CPU36aは、当該図柄変動ゲームの開始時に、「武将A」を指定するキャラ指定コマンドK1を表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38にそれぞれ出力し、「武将A」のリーチ演出を実行させる。
なお、統括制御用RAM36cに「武将A」の選択回数に係る情報(フラグなど)が設定されている状態において、統括制御用CPU36aが、例えば、演出内容として「武将C第2」を選択したとする。この場合、統括制御用CPU36aは、「武将A」の選択回数に係る情報を初期値にリセットすることなく、この情報とは別に、「武将C第2」が選択されたことを識別する情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cにセットする。
その後、統括制御用CPU36aは、再度、変動パターンP1を指定する変動パターン指定コマンドを入力し、演出内容として「武将A」を決定したとする。この場合、統括制御用CPU36aは、前述同様、統括制御用RAM36cにセットした「武将A」の選択回数に係る情報(フラグなど)を読み出し、読み出した情報によって、演出内容として「武将A」が2回選択されたことを認識する。そして、統括制御用CPU36aは、「武将A」の選択回数に係る情報を累積して1加算(+1)するように、「武将A」が3回選択されたことを識別する情報(フラグなど)に書き換える。その後、統括制御用CPU36aは、当該図柄変動ゲームの開始時に、「武将A」を指定するキャラ指定コマンドK1を表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38にそれぞれ出力し、「武将A」のリーチ演出を実行させる。
その後、統括制御用CPU36aは、再度、変動パターンP1を指定する変動パターン指定コマンドを入力し、演出内容として「武将A」を決定したとする。この場合、統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cにセットした「武将A」の選択回数に係る情報(フラグなど)を読み出し、読み出した情報によって、演出内容として「武将A」が3回選択されたことを認識する。本実施形態では、同じ武将のリーチ演出の実行可能回数を「3回」に設定しているので、統括制御用CPU36aは、当該図柄変動ゲームにおけるリーチ演出の演出内容として「武将A」を選択していたとしても、新たに「武将B」を選択し直す。そして、統括制御用CPU36aは、当該図柄変動ゲームの開始時に、「武将B」を指定するキャラ指定コマンドK2を表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38に出力する。なお、統括制御用CPU36aが、当該図柄変動ゲームにおけるリーチ演出の演出内容として「武将B」を選択し直したことにより、「武将A」→「武将A」→「武将A」→「武将B」というように、「武将A」のリーチ演出の選択回数が3回で途切れたことになる。このため、統括制御用CPU36aは、「武将A」の選択回数に係る値をリセットするために、統括制御用RAM36cにセットした情報(フラグなど)を初期値にクリアする。
なお、統括制御用CPU36aが、大当り演出用の変動パターンP4を指定する変動パターン指定コマンドを入力し、演出内容として「武将A」を決定したとする。この場合であっても、統括制御用RAM36cにセットした「武将A」の選択回数に係る情報が「3回」を示しているのであれば、統括制御用CPU36aは、例え、当該図柄変動ゲームで確変16ラウンド大当り遊技に当選していたとしても、リーチ演出の演出内容として新たに「武将B」を選択し直す。そして、統括制御用CPU36aは、当該図柄変動ゲームの開始時に、「武将B」を指定するキャラ指定コマンドK2を表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38にそれぞれ出力し、「武将B」のリーチ演出を実行させる。
また、統括制御用RAM36cに「武将A」の選択回数に係る情報(フラグなど)が設定されている状態において、変動パターンP1が指定され、演出内容として「武将B」を選択した場合、統括制御用CPU36aは、当該演出内容の実行を規制することなく、選択した演出内容(「武将B」)でリーチ演出を実行させる。それとともに、統括制御用CPU36aは、「武将A」の選択回数に係る値をリセットする。
同様に、統括制御用RAM36cに、「武将B」が3回選択されたことを示す情報がセットされている状態で、4回目の図柄変動ゲームにおける演出内容として「武将B」を選択した場合であっても、統括制御用CPU36aは、前述同様、4回連続で「武将B」のリーチ演出を実行させず、4回目の演出内容として「武将A」を選択し直す。
したがって、本実施形態の統括制御用CPU36aは、図6で説明するように、変動パターンP1が選択された場合に演出内容として「武将A」又は「武将B」を選択する毎に選択回数を累積カウントし、選択回数が3回を超える迄は選択した武将のリーチ演出を実行させる。その一方、選択回数が3回を超えた場合には、大当り抽選の抽選結果に関係なく、選択した武将とは異なる他の武将を再選択し、その再選択した武将のリーチ演出を実行させる。つまり、本実施形態における「武将A」又は「武将B」に関する選択回数の初期化条件は、「武将A」の選択後に「武将B」が選択されたとき、及び「武将B」の選択後に「武将A」が選択されたときといった、他のリーチ演出が選択された場合となっている。
本実施形態では、演出内容パターンを抽選で選択する統括制御用CPU36aが、演出内容パターン選択手段となる。
次に、表示制御基板37について説明する。
表示制御基板37の表示制御用CPU37aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部GHの表示内容を制御する。また、表示制御用CPU37aは、キャラ指定コマンドを入力すると、該コマンドで指示される武将のリーチ演出を実行させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU37aは、選択した演出内容をもとに表示制御用ROM37bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU37aは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。そして、表示制御用CPU37aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を画像表示部GHに確定停止表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。なお、キャラ指定コマンドK5〜K8を入力した場合、表示制御用CPU37aは、統括制御用CPU36aが決定した大当り図柄に基づいて、大当り図柄を導出させる入賞ライン以外の入賞ラインで導出させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。そして、表示制御用CPU37aは、キャラ指定コマンドK5〜K8で指定される内容で演出を行わせるように画像表示部GHの表示内容を制御する。本実施形態では、表示制御用CPU37aと、統括制御用CPU36aとが演出実行制御手段として機能する。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10におけるリーチ演出の出現態様を図7及び図8にしたがって説明する。
図7(a)は、4回連続ではずれリーチ演出用の変動パターンP1が選択されるとともに、演出内容として「武将A」が選択された例を示している。
図7(a)に示すように、1回目の図柄変動ゲームを特定する変動パターンとして変動パターンP1が選択されるとともに、演出内容として「武将A」が選択されると、1回目の図柄変動ゲーム中に「武将A」を題材とするリーチ演出が画像表示部GHで実行される。なお、当該1回目の図柄変動ゲームが実行される時点では、演出内容として「武将A」が連続して選択されていないとする。この場合、統括制御用RAM36cに設定される「武将A」の選択回数(以下、「N」と示す)は、N=1となる。そして、1回目の図柄変動ゲームの終了後、複数回の図柄変動ゲームの実行を跨ぎ、再度、変動パターンP1が選択されるとともに、演出内容として「武将A」が選択されるとする(2回目)。このとき、2回目の図柄変動ゲームでは、「武将A」を題材とするリーチ演出が画像表示部GHで実行される。なお、2回目の図柄変動ゲームが実行される時点では、既に演出内容として「武将A」が1回選択されているので、「武将A」の選択回数は、N=2となる。
同様に、2回目の図柄変動ゲームの終了後、複数回の図柄変動ゲームの実行を跨ぎ、再度、変動パターンP1が選択されるとともに、演出内容として「武将A」が選択されるとする(3回目)。このとき、3回目の図柄変動ゲームでは、「武将A」を題材とするリーチ演出が画像表示部GHで実行される。なお、3回目の図柄変動ゲームが実行される時点では、演出内容として「武将A」が2回選択されているので、「武将A」の選択回数は、N=3となる。そして、3回目の図柄変動ゲームの終了後、複数回の図柄変動ゲームの実行を跨ぎ、再度、変動パターンP1が選択されるとともに、演出内容として「武将A」が選択されるとする(4回目)。なお、4回目の図柄変動ゲームが実行される時点では、演出内容として「武将A」が3回選択されている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、同じ武将によるリーチ演出の実行可能回数を3回に制限しているため、統括制御用CPU36aが演出内容として「武将B」を新たに選択し直すことになる。したがって、4回目の図柄変動ゲームでは、「武将A」のリーチ演出が「武将B」のリーチ演出に差し替えられ、「武将B」を題材とするリーチ演出が画像表示部GHで実行されることになる。また、このとき、統括制御用RAM36cにセットされた「武将A」の選択回数に係る情報(フラグなど)は初期値にリセットされる。
図7(b)は、4回連続ではずれリーチ演出用の変動パターンP1が選択され、1,2回目の図柄変動ゲームにおける演出内容として「武将B」が選択される一方で、3,4回目の図柄変動ゲームでは、「武将A」が選択された例を示している。
図7(b)に示すように、1回目の図柄変動ゲームを特定する変動パターンとして変動パターンP1が選択されるとともに、演出内容として「武将B」が選択されると、1回目の図柄変動ゲーム中に「武将B」を題材とするリーチ演出が画像表示部GHで実行される。なお、当該1回目の図柄変動ゲームが実行される時点では、演出内容として「武将B」が連続して選択されていないとする。この場合、「武将B」の選択回数は、N=1となる。そして、1回目の図柄変動ゲームの終了後、複数回の図柄変動ゲームの実行を跨ぎ、再度、変動パターンP1が選択されるとともに、演出内容として「武将B」が選択されるとする(2回目)。このとき、2回目の図柄変動ゲームでは、「武将B」を題材とするリーチ演出が画像表示部GHで実行される。なお、2回目の図柄変動ゲームが実行される時点では、既に演出内容として「武将B」が1回選択されているので、「武将B」の選択回数は、N=2となる。
続いて、2回目の図柄変動ゲームの終了後、複数回の図柄変動ゲームの実行を跨ぎ、再度、変動パターンP1が選択されるとともに、演出内容として「武将A」が選択されるとする(3回目)。このとき、3回目の図柄変動ゲームでは、「武将B」ではなく「武将A」が選択されたため、「武将B」の選択回数は、リセットされる。それと同時に、「武将A」の選択回数は、1加算されてN=1となる。そして、3回目の図柄変動ゲームでは、演出内容が「武将B」に差し替えられることなく「武将A」を題材とするリーチ演出が画像表示部GHで実行される。そして、3回目の図柄変動ゲームの終了後、複数回の図柄変動ゲームの実行を跨ぎ、再度、変動パターンP1が選択されるとともに、演出内容として「武将A」が選択されるとする(4回目)。なお、4回目の図柄変動ゲームが実行される時点では、演出内容として「武将A」が1回選択されているので、「武将A」の選択回数は、N=2となる。そして、4回目の図柄変動ゲームでは、「武将A」を題材とするリーチ演出が画像表示部GHで実行される。なお、4回目の図柄変動ゲームにおける演出内容として「武将B」が選択されたとしても、3回目の図柄変動ゲームで「武将A」が選択されたことによって、「武将B」の選択回数はリセットされているため、4回目の図柄変動ゲームで「武将B」を題材とするリーチ演出も実行され得る。
図7(c)は、2回連続ではずれリーチ演出用の変動パターンP2が選択されるとともに、演出内容として「武将C第2」が選択された例を示している。一方、図7(d)は、3回連続ではずれリーチ演出用の変動パターンP2が選択されるとともに、演出内容として「武将C第2」が選択された後、大当り演出用の変動パターンP5が選択され、演出内容として「武将C第2」が選択された例を示している。
図7(c),(d)に示すように、1回目の図柄変動ゲームを特定する変動パターンとして変動パターンP2が選択されるとともに、演出内容として「武将C第2」が選択されると、1回目の図柄変動ゲーム中に「武将C第2」を題材とするリーチ演出が画像表示部GHで実行される。なお、当該1回目の図柄変動ゲームが実行される時点では、演出内容として「武将C第2」が連続して選択されていないとする。この場合、当該図柄変動ゲームにおける演出内容として「武将C第2」が選択されたことにより、「武将C第2」が1回選択されたこととなるので、統括制御用RAM36cに「武将C第2」が選択されたことを識別する情報(フラグなど)がセットされる。そして、1回目の図柄変動ゲームの終了後、複数回の図柄変動ゲームの実行を跨ぎ、再度、変動パターンP2が選択されるとともに、演出内容として「武将C第2」が選択されるとする(2回目)。なお、2回目の図柄変動ゲームが実行される時点では、演出内容として「武将C第2」が既に選択されている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、一度、「武将C」又は「武将D」の第2リーチ演出が実行されると、確変16ラウンド大当り遊技に当選していない限り、同じ武将の第2リーチ演出は実行されないように規制をかけている。このため、統括制御用CPU36aが演出内容として「武将C第1」を新たに選択し直すことになる。したがって、2回目の図柄変動ゲームでは、「武将C第2」のリーチ演出が「武将C第1」のリーチ演出に差し替えられ、「武将C第1」を題材とするリーチ演出が画像表示部GHで実行されることになる。
その後、図7(d)に示すように、2回目の図柄変動ゲームの終了後、複数回の図柄変動ゲームの実行を跨ぎ、再度、変動パターンP2が選択されるとともに、演出内容として「武将C第2」が選択されるとする(3回目)。この場合であっても、当該図柄変動ゲームよりも前に実行された図柄変動ゲームで既に「武将C第2」の図柄変動ゲームが実行されているとともに、当該図柄変動ゲームでははずれが決定されているため、統括制御用CPU36aが、演出内容として「武将C第1」を新たに選択し直すことになる。したがって、3回目の図柄変動ゲームにおいても、「武将C第2」のリーチ演出が「武将C第1」のリーチ演出に差し替えられ、「武将C第1」を題材とするリーチ演出が画像表示部GHで実行されることになる。
その後、3回目の図柄変動ゲームの終了後、複数回の図柄変動ゲームの実行を経た後、確変16ラウンド大当り遊技に当選して変動パターンP5が選択されるとともに、演出内容として「武将C第2」が選択されるとする(4回目)。この場合、当該図柄変動ゲームの開始時に実行される大当り抽選において確変16ラウンド大当り遊技の付与が決定されるため、統括制御用RAM36cに設定された「武将C第2」が選択されたことを示す情報(フラグなど)は、リセットされる。そして、4回目の図柄変動ゲームでは、演出内容が「武将C第1」に差し替えられることなく「武将C第2」を題材とするリーチ演出が画像表示部GHで実行され、変動パターンP5に定められた変動時間の終了とともに図柄変動ゲームが終了すると、大当り遊技が開始される。なお、本実施形態では、はずれとなる図柄変動ゲームで、一度、「武将C第2」又は「武将D第2」が実行されると、確変16ラウンド大当り遊技に当選しない限り、「武将C第2」又は「武将D第2」が選択されたことを識別する情報(フラグなど)は、統括制御用RAM36cにセットされ続ける。
図8(a)は、1回目にはずれリーチ演出用の変動パターンP3が選択される一方で、2回目に大当り演出用の変動パターンP6が選択され、1,2回目の演出内容として「武将D第2」が選択された例を示している。一方、図8(b)は、1回目に変動パターンP3が選択され、演出内容として「武将D第2」が選択される一方で、2回目に大当り演出用の変動パターンP6が選択され、演出内容として「武将D第1」が選択された例を示している。
図8(a),(b)に示すように、1回目の図柄変動ゲームを特定する変動パターンとして変動パターンP3が選択されるとともに、演出内容として「武将D第2」が選択されると、1回目の図柄変動ゲーム中に「武将D第2」を題材とするリーチ演出が画像表示部GHで実行される。なお、当該1回目の図柄変動ゲームが実行される時点では、演出内容として「武将D第2」が連続して選択されていないとする。この場合、当該図柄変動ゲームにおける演出内容として「武将D第2」が選択されたことにより、「武将D第2」が1回選択されたこととなるので、統括制御用RAM36cに「武将D第2」が選択されたことを識別する情報(フラグなど)がセットされる。そして、図8(a)に示すように、1回目の図柄変動ゲームの終了後、複数回の図柄変動ゲームの実行を跨ぎ、変動パターンP6が選択されるとともに、演出内容として「武将D第2」が選択されるとする(2回目)。この場合、当該図柄変動ゲームの開始時に実行される大当り抽選において確変16ラウンド大当り遊技の付与が決定されているため、統括制御用RAM36cにセットされた「武将D第2」が選択されたことを識別する情報(フラグなど)は、リセットされる。そして、2回目の図柄変動ゲームでは、演出内容が「武将D第1」に差し替えられることなく「武将D第2」を題材とするリーチ演出が画像表示部GHで実行され、変動パターンP6に定められた変動時間の終了とともに図柄変動ゲームが終了すると、大当り遊技が開始される。
同様に、図8(b)に示すように、1回目の図柄変動ゲームの終了後、複数回の図柄変動ゲームの実行を跨ぎ、変動パターンP6が選択されるとともに、演出内容として「武将D第1」が選択されるとする(2回目)。この場合、当該図柄変動ゲームの開始時に実行される大当り抽選において確変16ラウンド大当り遊技の付与が決定されているため、統括制御用RAM36cにセットされた「武将D第2」が選択されたことを識別する情報(フラグなど)は、リセットされる。そして、2回目の図柄変動ゲームでは、演出内容として「武将D第2」とは異なる「武将D第1」が選択されたため、演出内容は差し替えられず、「武将D第1」を題材とするリーチ演出が画像表示部GHで実行される。そして、変動パターンP6に定められた変動時間の終了とともに図柄変動ゲームが終了すると、大当り遊技が開始される。その後、図8(b)に示したように、2回目の図柄変動ゲームの終了後、複数回の図柄変動ゲームの実行を跨ぎ、変動パターンP3が選択されるとともに、演出内容として「武将D第2」が選択されるとする(3回目)。この場合、2回目の図柄変動ゲームで確変16ラウンド大当り遊技に当選したことにより、統括制御用RAM36cにセットされた「武将D第2」が選択されたことを識別する情報(フラグなど)がリセットされている。したがって、3回目の図柄変動ゲームでは、演出内容が「武将D第2」から「武将D第1」に差し替えられることなく、「武将D第2」を題材とするリーチ演出が画像表示部GHで実行される。
図8(c)は、2回連続ではずれリーチ演出用の変動パターンP3が選択されるとともに、演出内容として「武将D第1」が選択された例を示している。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、一度、「武将C」又は「武将D」の第1リーチ演出の実行に関して回数制限を設けていないので、1回目の図柄変動ゲームが「武将D第1」を題材とするリーチ演出を伴って実行されたとしても、2回目の図柄変動ゲームにおいても、「武将D第1」を題材とするリーチ演出が実行可能となっている。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)大当りにならない図柄変動ゲームにおいて、武将C第2リーチ演出又は武将D第2リーチ演出を1度実行させたならば、それ以降、同じ武将の第2リーチ演出の実行に制限が加えられる。これにより、武将C第2リーチ演出又は武将D第2リーチ演出は、大当りとなる図柄変動ゲームにおいてのみ実行される可能性があり、抽選によってランダムに演出内容パターンを選択する構成であっても、武将C第2リーチ演出又は武将D第2リーチ演出が実行される図柄変動ゲームが何度もはずれるようなことはない。したがって、武将C第2リーチ演出又は武将D第2リーチ演出に対して遊技者が抱く大当りへの期待感を損なわせることなく、武将C第2リーチ演出又は武将D第2リーチの出現による遊技者の期待感を高揚させ、より一層の興趣の向上を図ることができる。
(2)「武将A」又は「武将B」の選択回数が設定回数(本実施形態では3回)を超えた時に、3回連続して決定された演出内容とは異なる武将のリーチ演出に変更することにより、はずれリーチ時において、同一の武将によるリーチ演出が連続的に出現することを抑制できる。したがって、「武将A」及び「武将B」を題材とするリーチ演出に対して遊技者が抱く期待度や遊技意欲の低下を抑制できる。また、選択回数の初期化条件を、3回連続して決定された演出内容とは異なる武将のリーチ演出を選択することのみに設定した。このことにより、「武将A」及び「武将B」の抽選に伴う偏りを是正し、「武将A」及び「武将B」の出現割合を調整することができる。すなわち、特定の武将(本実施形態では、「武将A」及び「武将B」)を題材とするリーチ演出が偏って実行されると、当該リーチ演出の見た目上の期待度が、内部抽選から得られる期待度よりも遙かに低下してしまう。これにより、遊技者に特定の武将を題材とするリーチ演出が出現しても「大当り」にならないという印象を与え、遊技意欲を低下させてしまうことになる。したがって、大当り期待度が低く設定された「武将A」及び「武将B」を題材とするリーチ演出の出現割合の調整を図ることで、「武将A」又は「武将B」を題材とするリーチ演出のうちどちらが出現してもほぼ均等に大当りへの期待度を抱かせることができる。
(3)「武将C第2」又は「武将D第2」を題材とするリーチ演出の選択率を確変16ラウンド大当りとなる迄の間、「0(零)」に設定することから、従来のパチンコ遊技機のように状況に応じて複数のキャラクタ選択用テーブルを設定する必要がなく、制御を簡素化することができる。
(4)「武将C」及び「武将D」を題材とするリーチ演出は、はずれ時や2ラウンド大当り遊技の当選時ではなく、確変16ラウンド大当り遊技の当選時において実行される確率が高くなるように設定した。本実施形態のパチンコ遊技機10では、確変16ラウンド大当り遊技を、2ラウンド大当り遊技よりも、賞球を多数獲得できる可能性が高く、遊技者の得られる価値が高い大当り遊技として位置付けている。したがって、大当り期待度が高く設定された「武将C」又は「武将D」のリーチ演出が実行されたとしても、当選していた大当りが遊技者の得られる価値の低い大当り遊技(2ラウンド大当り遊技)であることが分かった場合には、「武将C」又は「武将D」のリーチ演出が実行されたことへの喜びも薄れてしまうことになる。しかしながら、本実施形態のような構成を採用することにより、「武将C」及び「武将D」を題材とするリーチ演出を、遊技者の得られる価値が高く設定された大当りへの当選を期待させることができる付加価値の高いリーチ演出として位置付けることができる。また、「武将C」及び「武将D」を題材とするリーチ演出は、非確変2ラウンド大当り遊技の当選時には選択されない。非確変2ラウンド大当り遊技は、確変状態が付与されない分、遊技者の得られる価値が低い大当り遊技となっている。したがって、「武将C」及び「武将D」のリーチ演出が実行されて大当り図柄が導出された場合には、遊技者にとって有利な状態である確変状態が付与されることに対して期待を持たせることができる。
(5)演出内容として「キャラ系」が対応付けられた変動パターンP1,P4,P7には、変動パターン自体にどの武将のリーチ演出を実行させるかは対応付けられておらず、統括制御用ROM36bに記憶されたリーチ演出内容振分けテーブルでどの武将のリーチ演出を実行させるかが決定されるようになっている。一方、変動パターンP2,P3,P5,P6には、変動パターン自体にどの武将のリーチ演出を実行させるかが対応付けられているが、詳しい演出内容(第1リーチ演出又は第2リーチ演出)は、リーチ演出内容振分けテーブルで決定されるようになっている。これにより、主制御基板35(主制御用CPU35a)とサブ統括制御基板36(統括制御用CPU36a)とでリーチ演出の演出内容の決定に係る制御を分担しているため、各制御基板に掛かる制御負担を軽減することができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
○ 実施形態において、「武将C」又は「武将D」のリーチ演出を、確変16ラウンド大当り遊技又は確変2ラウンド大当り遊技の当選時に実行可能な構成としても良い。このようにすることで、大当りの当選時に「武将C」又は「武将D」のリーチ演出が実行された場合には、確変状態の付与が確定することを認識させることができる。
○ 実施形態において、3種類の大当り遊技に加えて、1回のラウンド遊技で、大入賞口30を「2回」開放させるとともに、当り遊技終了後の遊技状態を、当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるように設定した小当り遊技を設定しても良い。
○ 実施形態において、低期待態度演出としての「武将A」及び「武将B」のリーチ演出か、高期待度演出としての「武将C第2」及び「武将D第2」のリーチ演出のうち、いずれか一方(低期待度演出又は高期待度演出)のリーチ演出を省略しても良い。
○ 実施形態では、一度、はずれとなる図柄変動ゲームで第2リーチ演出を実行させた場合、確変16ラウンド大当り遊技に当選するまでの間、はずれとなる図柄変動ゲームにおいて同じ武将による第2リーチ演出の実行を規制した。その変更例として、確変16ラウンド大当り遊技の当選に加え、大当り抽選で2ラウンド大当り遊技に当選する迄の間、はずれとなる図柄変動ゲームでの第2リーチ演出の実行を規制するようにしても良い。
○ 実施形態において、「武将A」又は「武将B」のリーチ演出の実行可能回数は3回に限られず、2回以下であっても良いし、4回以上であっても良い。
○ 実施形態において、「武将C」及び「武将D」を題材とするリーチ演出において、大当り期待度が低く設定された「第1リーチ演出」と、大当り期待度が高く設定された「第2リーチ演出」をそれぞれ1つずつ設定したが、それぞれ2つ以上ずつ設定しても良い。そして、一度、はずれとなる図柄変動ゲームで第2リーチ演出を実行させた場合、大当り抽選で大当り遊技に当選する迄の間、はずれとなる図柄変動ゲームでの同じ武将による既に実行された第2リーチ演出と同じ内容の第2リーチ演出の実行を規制するようにし、同じ武将による異なる内容の第2リーチ演出を実行させるようにしても良い。また、大当り抽選に当選するまでの間、同じ武将による異なる内容の第1リーチ演出を実行させるようにしても良い。
○ 実施形態において、リーチ演出の種類は「武将A」〜「武将D」の4種類に限られず、3種類以下であっても良いし、5種類以上であっても良い。
○ 実施形態において、各変動パターンに対する演出内容パターンの振分け値を変更しても良い。ただし、「武将A」及び「武将B」は、大当り時よりもはずれ時に多く出現するものとし、「武将C第2」及び「武将D第2」のリーチ演出は、「武将C第1」及び「武将D第1」のリーチ演出よりも大当り期待度が高くなる範囲内における変更に限られる。
○ 実施形態において、リーチ演出内容振分けテーブル(図4)は、表示制御基板37に記憶されていても良い。この場合、本実施形態においてサブ統括制御基板36が実行していたリーチ演出の実行に係る制御を、表示制御基板37が実行することになる。そして、表示制御基板37がリーチ演出の実行に係る制御を実行するのであれば、サブ統括制御基板36及びキャラ指定コマンド振分けテーブル(図5)を省略しても良い。
○ 実施形態において、リーチ演出の決定を主制御基板35の主制御用CPU35aが行うようにしても良い。
○ 実施形態では、演出表示器H2を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の演出表示装置としても良いし、ドラム式の演出表示装置としても良い。
○ 実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機10に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ機に具体化しても良い。また、複数の特別図柄を用いるパチンコ遊技機10に具体化しても良い。
H1…特別図柄表示器、H2…演出表示器、10…パチンコ遊技機、35…主制御基板、35a…主制御用CPU、35b…主制御用ROM、35c…主制御用RAM、36…統括制御基板、36a…統括制御用CPU、36b…統括制御用ROM、36c…統括制御用RAM、37…表示制御基板、37a…表示制御用CPU、37b…表示制御用ROM、37c…表示制御用RAM。