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JP4045024B2 - 画像取込装置および方法 - Google Patents

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Description

【0001】
【技術分野】
この発明は,画像を取り込み,取り込んだ画像の変形処理および変色処理の少なくとも一方の処理を行う画像取込装置および方法に関する。
【0002】
【発明の背景】
ディジタル・スチル・カメラに代表される画像取込装置は,被写体を撮影することにより画像を取り込む。取り込まれた画像を表す画像データは,ディジタル・スチル・カメラからパーソナル・コンピュータに送信される。パーソナル・コンピュータに接続されている表示装置の表示画面上に画像が表示され,画像の変形処理,変色処理などの画像処理が行われる。
【0003】
従来は,ユーザが手作業で,取込んだ画像の変形処理,変色処理等の画像処理をしている。
【0004】
【発明の開示】
この発明は,プレイヤからの指令およびプレイヤの特徴に関する物理量の少なくとも一方を検出し,検出した指令および物理量の少なくとも一方にもとづいて,取り込んだ画像の変形および画像の変色の少なくとも一方を行うことができるようにすることを目的とする。
【0005】
第1の発明による画像取込装置は,画像を取り込む画像取込手段,プレイヤからの指令およびプレイヤの特徴に関する物理量の少なくとも一方を検出する検出手段,上記検出手段によって検出された指令および物理量の少なくとも一方にもとづいて,画像の変形および変色の少なくとも一方が行われるように,上記画像取込手段によって取り込んだ画像を表す画像データの変形処理および変色処理の少なくとも一方の処理を行う画像変形変色手段,ならびに上記画像変形変色手段によって処理された画像データを出力する出力手段を備えていることを特徴とする。
【0006】
第1の発明は,上記装置に適した方法も提供している。すなわち,画像を取り込み,プレイヤからの指令およびプレイヤの特徴に関する物理量の少なくとも一方を検出し,検出された指令および物理量の少なくとも一方にもとづいて,変形および変色の少なくとも一方が行われるように,取り込んだ画像を表す画像データの変形処理および変色処理の少なくとも一方の処理を行い,上記処理された画像データを出力するものである。
【0007】
第1の発明によると,一般的には,プレイヤの画像が取り込まれる。また,プレイヤからの指令(変形指令,変形の程度,変色指令,変色の程度を含む)およびプレイヤの特徴に関する物理量(例えば,プレイヤのパンチ力,握力,背筋力,肺活量,物を押す力,物を引く力,身長,体重,体温,発汗量,心拍数,血圧,息に含まれるアルコールの濃度など)の少なくとも一方が検出される。
【0008】
検出された指令および物理量の少なくとも一方にもとづいて,取り込んだ画像の変形処理および変色処理の少なくとも一方の処理が行われるようになる。従来の画像変形および画像の変色と異なる画像変形および画像の変色を行うことができるようになる。
【0009】
画像の取り込みは,プレイヤを撮影することにより行ってもよい。プレイヤが持参した画像(写真などの印刷物でもよいし,メモリカードなどの媒体に記憶されている画像データが表す画像でもよい)を取り込んでもよい。取り込む画像は一般的にはプレイヤの画像であるが,プレイヤ以外の画像を取り込んでもよいのはいうまでもない。
【0010】
また,たとえばプレイヤの握力を検出した場合には(もちろん,握力計が利用される),検出値に応じて取り込んだ画像(例えば顔の画像)がつぶれるように変形させられるであろう。ゲーム感覚で握力検出が可能となる。
【0011】
プレイヤの背筋力を検出した場合には(もちろん,背筋力計が利用される),その検出した背筋力に応じて取り込んだ画像(例えば人物の全体像)がひねられるように変形させられるであろう。ゲーム感覚で背筋力の検出が可能となる。
【0012】
プレイヤの肺活量を検出した場合には(もちろん,肺活量計が利用される),検出した肺活量に応じて取り込んだ画像を太らせるように変形させられよう。ゲーム感覚で肺活量を検出できる。
【0013】
プレイヤの力またはプレイヤの引く力を検出した場合には,検出した力に応じて取り込んだ画像を変形させる。ゲーム感覚で力を検出できる。
【0014】
プレイヤの身長を検出した場合には(身長計が利用されよう),検出した身長が一定以上であれば取り込んだ画像がさらに引き延ばされるように変形され検出した身長が一定以下であれば取り込んだ画像が縮むように変形されよう。この場合もゲーム感覚で身長を検出できる。
【0015】
プレイヤの体重を検出した場合には(体重計が利用されよう),検出した体重が一定以上であれば取り込んだ画像が太るように変形され,検出した体重が一定以下であれば取り込んだ画像がやせるように変形されよう。この場合もゲーム感覚で体重を検出できる。
【0016】
プレイヤの発汗量,心拍数または血圧を検出した場合には,その発汗量,心拍数または血圧に応じて取り込んだ画像が冷や汗をかくように画像が変形されよう。緊張の程度がゲーム感覚で測定できる。
【0017】
変形された画像および変色された画像の少なくとも一方の画像を表示装置に表示するようにしてもよい。
【0018】
また,変形画像の変形の程度または変色画像の変色の程度を序々に大きくして表示装置に表示するようにしてもよい。変形過程または変色過程が分かる。
【0019】
さらに,取り込まれた画像を表示するようにしてもよい。どのような画像が取り込まれたかを確認できる。
【0020】
さらに,前回に取り込んだ画像および前回に変形した画像を記憶しておき,上記物理量センサによって検出された物理量にもとづいて,前回の取込画像または前回の変形画像を変形してもよい。
【0021】
さらに,カラー画像を取り込んだときには,前回に取り込んだ画像および前回に変形した画像を記憶しておき,上記物理量センサによって検出された物理量にもとづいて,前回の取込画像または前回の変色画像を変色してもよい。
【0022】
上記画像変形変色手段は、上記検出手段によって検出された指令値および物理量の少なくとも一方にもとづいて、画像データの変形処理および変色処理の少なくとも一方の処理を表す記述文が複数記述されている画像処理記述文の中から、一つの処理を表す記述文を決定する決定手段を備え、決定した記述文にもとづいて、上記画像取込手段から取り込んだ画像の変形および変色の少なくとも一方を行うようにすることもできる。
【0023】
第2の発明による画像取込装置は,画像取り込む画像取込手段,パンチ力に関する値を検出するパンチ力検出手段,上記パンチ力検出手段によって検出されたパンチ力にもとづいて,上記画像取込手段によって取り込んだ画像を変形させるように,取り込んだ画像を表す画像データを変形処理する画像変形手段,および上記画像変形手段によって変形処理された画像データを出力する出力手段を備えていることを特徴とする。
【0024】
第2の発明は,上記装置に適した方法も提供している。すなわち,画像を取り込み,パンチ力に関する値を検出し,検出されたパンチ力にもとづいて,取り込んだ画像を変形させるように,取り込んだ画像を表す画像データを変形処理し,変形処理された画像データを出力することを特徴とする。
【0025】
第2の発明によると,画像が取り込まれる。プレイヤのパンチ力が検出され,検出されたパンチ力に応じて,取り込んだ画像が変形される。変形された画像は例えば,表示装置の表示画面上に表示される。また,印刷されるようにしてもよい。
【0026】
単なるコンピュータ・グラフィック画像でなく,取り込んだ画像(プレイヤ自身を撮影して取り込んだプレイヤ自身の画像でもよいし,プレイヤが持参した写真などの印刷物を撮影して取り込んだ画像でもよいし,記憶媒体に記憶されている画像データによって表される画像を読み込んだ画像でもよい)を,パンチ力に応じて変形させることができる。単なるコンピュータ・グラフィック画像を変形させる場合に比べて臨場感あふれるゲームを体験できる。
【0027】
上記パンチ力の加わる方向およびその大きさを検出し、上記パンチ力の加わる方向に上記画像を変形させ、かつ上記パンチ力に大きさが大きいほど取り込んだ画像の変形の程度を大きくするとよい。
【0028】
変形した画像はパンチ方向に応じて変形しているので、より現実味を帯びた変形画像を得ることができる。
【0029】
2駒の異なる画像を取り込み、上記2駒の異なる画像のうち、一方の画像に関連してパンチ力を検出し、検出したパンチ力にもとづいて上記一方の画像を変形させるように取り込んだ画像を表す画像データを変形処理し、上記2駒の異なる画像のうち他方の画像に関連してパンチ力を検出し、検出したパンチ力にもとづいて上記他方の画像を変形させるように取り込んだ画像を表す画像データを変形処理するとよい。
【0030】
2人のプレイヤにパンチさせ、検出したそれぞれのパンチ力にもとづいて異なる2駒の画像を変形させることができる。2人のプレイヤを対戦させることができる。2人のプレイヤは、同時にパンチしても良いし、交互にパンチするようにしてもよい。
【0031】
第1のプレイヤから与えられる第1の画像および第2のプレイヤが与えられる第2の画像を取り込む場合には、上記第1のプレイヤのパンチ力に関する値を検出し、検出されたパンチ力にもとづいて、上記第2の画像を変形するように上記第2の画像を表す画像データを変形し、変形された上記第2の画像を上記第1のプレイヤに表示し、上記第2のプレイヤのパンチ力に関する値を検出し、検出されたパンチ力にもとづいて、上記第第1の画像を変形するように、取り込んだ上記第1の画像を表す画像データを変形し、変形された上記第1の画像を上記第2のプレイヤに表示してもよい。
【0032】
2人のプレイヤが同時にパンチして互いに相手のプレイヤが取り込んだ画像を変形させることができる。
【0033】
第3の発明による画像取込装置は,カラー画像を取り込むカラー画像取込手段,プレイヤの体温に関する値を計測する体温計測手段,上記体温計測手段によって計測されたプレイヤの体温にもとづいて上記カラー画像取込手段によって取り込んだカラー画像の色を変色させるように,取り込んだ画像を表す画像データを変色処理する画像変色手段,および上記画像変色手段によって変色処理されたカラー画像データを出力する出力手段を備えていることを特徴とする。
【0034】
第3の発明は,上記装置に適した方法も提供している。すなわち,カラー画像を取り込み,プレイヤの体温に関する値を計測し,計測されたプレイヤの体温に関する値にもとづいて,取り込んだカラー画像の色を変色させるように取り込んだ画像を表す画像データを変色処理し,変色処理されたカラー画像データを出力することを特徴とする。
【0035】
第3の発明によると,画像が取り込まれる。また,プレイヤの体温に関する値(体温そのものでもよいし,プレイヤの手の湿度を検出してもよい)が検出される。検出されたプレイヤの体温に関する値にもとづいて取り込んだ画像の色が変化する。例えば,人間の顔の画像が取り込まれた場合においてプレイヤの体温が平均的な体温よりも上昇してしれば,画像は赤くなり,プレイヤの体温が平均的な体温よりも下降していれば画像は青くなる。
【0036】
この場合もコンピュータ・グラフィック画像よりもより現実的な画像にもとづいて画像を変色することができる。
【0037】
第4の発明による画像取込装置は,カラー画像を取り込むカラー画像取込手段,息に含まれるアルコール含有量に関する値を検出するアルコール検出手段,上記アルコール検出手段によって検出されたアルコール含有量に関する値にもとづいて,上記カラー画像取込手段によって取り込んだカラー画像の色を変色させるように,取り込んだカラー画像を表すカラー画像データを変色処理する画像変色手段,および上記画像変色手段によって変色処理されたカラー画像データを出力する出力手段を備えていることを特徴とする。
【0038】
第4の発明は,上記装置に適した方法も提供している。すなわち,カラー画像を取り込み,息に含まれるアルコール含有量に関する値を検出し,検出されたアルコール含有量に関する値にもとづいて,取り込んだ画像を表す画像データを変色処理し,変色処理したカラー画像データを出力するものである。
【0039】
第4の発明によると,画像が取り込まれ,息に含まれるアルコール含有量が検出される。検出されたアルコール含有量にもとづいて取り込んだ画像が変色される。この場合もコンピュータ・グラフィックの画像に比べてより現実的な画像の変色が可能となる。
【0040】
第5の発明による画像取込装置は、カラー画像を取り込むカラー画像取込手段、プレイヤからの変色の程度を表す指令値を入力する指令値入力手段、上記指令値入力手段から入力された指令値にもとづいて、上記カラー画像取込市手段から取り込んだカラー画像を表す画像データを変色処理する画像変色手段、および上記画像変色手段によって変色処理されたカラー画像データを出力する出力手段を備えていることを特徴とする。
【0041】
第5の発明は、上記装置に適した方法も提供している。すなわち、カラー画像を取り込み、プレイヤからの変色の程度を表す指令値を入力し、入力された指令値にもとづいて、取り込んだカラー画像を表す画像データを変色処理し、変色処理されたカラー画像データを出力する方法である。
【0042】
第5の発明によると、変色の程度を表す指令値がプレイヤから入力される。プレイヤから入力された指令値にもとづいて取り込んだ画像が変色処理される。所望の色に取り込んだ画像を変色することができる。
【0043】
【実施例の説明】
(1)パンチング・ゲーム機
図1は,パンチング・ゲーム機の外観を示している。
【0044】
パンチング・ゲーム機はほぼ垂直に立設した垂直部50と水平部51とを有している。
【0045】
水平部51の水平面にはそのほぼ中央部に細長い開口22が形成されている。この開口22を通してパンチング・ボール1が支持棒1Aによって支持されている。支持棒1Aの下端1Bを支点としてパンチング・ボール1が後方に倒れる(支持棒1Aは図示しないばね機構により手前に付勢されているのはいうまでもない)。支持棒1Aの下端部には加速度センサ装置2が取り付けられている。加速度センサ装置2にはその内部に加速度センサ2Aが設けられている。
【0046】
加速度センサ2Aは,支持棒1Aの下端部に接しており,パンチング・ボール1が殴られることによりパンチング・ボール1が後方に倒れると支持棒1Aの下端部が加速度センサ2Aを圧迫する。加速度センサ2Aは,支持棒1Aによる圧迫力にもとづいてパンチング・ボール1が倒れる加速度を表す信号を出力する(圧電式加速度センサ。加速度センサ2Aは支持棒1Aによる圧迫力が取り除かれるともとに戻る)。もっとも加速度センサ2には,圧電式加速度センサに限らず,半導体式加速度センサ,ピエゾジャイロなどを利用した加速度センサなどさまざまな加速度センサを利用できるのはいうまでもない。
【0047】
垂直部50の前面の右上方には,前方を撮影するライブ画像用カメラ15が設けられている。プレイヤがライブ画像用カメラ15の前方に立ち,ライブ画像用カメラ15での撮影が選択されるとプレイヤが撮影される。ライブ画像用カメラ15の下方には,メモリ・カード挿入口10が形成されている。また,パンチング・ゲーム機の右側面のほぼ中央部には,印刷物(写真など)を置くための印刷物用テーブル14が取り付けられている。この印刷物用テーブル14の上部に,ライブ画像用カメラ15によってプレイヤを撮影する代わりに印刷物用テーブル14上に置かれた印刷物を撮影するための印刷物撮影用カメラ13が設けられている。
【0048】
垂直部50の前面の上方には,表示画面8が露出している。ライブ画像用カメラ15によって撮影されたプレイヤを表す画像,印刷物撮影用カメラ13によって撮影された印刷物を表す画像またはメモリ・カード挿入口10から挿入されたメモリ・カードに記録されている画像データによって表される画像が表示画面8に表示される。もっとも,ライブ画像用カメラ15によって撮影されたユーザを表す画像,印刷物撮影用カメラ13によって撮影された印刷物を表す画像およびメモリ・カード挿入口10から挿入されたメモリ・カードに記録されている画像データによって表される画像のすべてまたはこれらの3駒の画像の中のうちの任意の2駒の画像を表示画面8に表示するようにしてもよい。
【0049】
垂直部50の前面の下方には,印刷物の取出口12が形成されている。この取出口12の両側には音声出力のためのスピーカ18が形成されている。
【0050】
パンチングボール・ゲーム機の下方の前面には,使用料金を投入するためのコイン投入口20が形成されている。また,コイン投入口20の下方には,コイン返却口21が形成されている。
【0051】
カメラ13もしくは15によって撮影された画像またはメモリ・カードに記録されている画像データによって表される画像のいずれかが表示画面8に表示され,パンチング・ボール1がプレイヤによって殴られると,その程度に応じて表示画面に表示されている画像が変形することとなる。パンチング・ゲームの詳しい処理については以下の説明によってより明らかとなるであろう。
【0052】
ライブ画像用カメラ15は,垂直部50の前面に設けられ前方を撮影するようになっているが,パンチング・ゲーム機の側面または後面に設けるようにしてもよい。パンチング・ゲーム機の側面または後面に設けることによりプレイヤ以外の第三者(プレイヤが複数の場合には,パンチング・ボールを殴るプレイヤ以外のプレイヤ)を撮影することができる。また,印刷物撮影用カメラ13は,テーブル14上に置かれたものを撮影するだけでなく,回転自在に取り付けておいてもよい。下方の印刷物だけでなく,前方または後方の印刷物を撮影することもできるようになる。
【0053】
また,パンチング・ボール1は,水平部51のほぼ中央部に設けられているが,ライブ画像用カメラ15の撮影範囲を広げても邪魔にならないように水平部51の端部の設けてもよい。
【0054】
図2は,パンチング・ゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。
【0055】
パンチング・ゲーム機の全体の動作は,CPU4によって統括される。
【0056】
パンチング・ゲーム機には,上述の表示画面8を有する表示装置7が含まれている。表示装置7の表示画面8上にタッチ・パネル6が形成されている。タッチ・パネル6をタッチしたことを示す信号はCPU4に入力する。メモリ・カード挿入口10から挿入されたメモリ・カードに記録されている画像データは,メモリ・カード・リーダ9によって読み取られる。メモリ・カード・リーダ9によって読み取られた画像データはCPU4に入力する。また,上述したようにライブ画像用カメラ15によって撮影されたユーザの画像を表す画像データは,ビデオ取り込み装置16を介してCPU4に入力し,印刷物撮影用カメラ13によって撮影された印刷物を表す画像データもCPU4に入力する。
【0057】
さらに,パンチング・ゲーム機にはプリンタ11が含まれている。プリンタ11によってプリントされた印刷物が印刷物取出口12から取り出される。また,パンチング・ゲーム機には,プログラムその他必要なデータを一時記憶しておくためのメモリ17が設けられている。このメモリ17に,CPU4に入力した画像データが一時記憶される。さらに,ハードディスク(図示略)のデータを書き込むおよびハードディスクに書き込まれているデータを読み出すためのハードディスク・ドライブ5が設けられている。ハードディスク・ドライブ5によって読み取られたデータはCPU4に入力する。
【0058】
音声出力のためのデータがCPU4から出力され,ディジタル/アナログ変換回路19を介してスピーカ18に入力することによりスピーカ18から音声が出力される。
【0059】
パンチング・ボール1を殴ることによりパンチング・ボール1が後方に倒れる。パンチ力に関する値として,パンチング・ボール1が倒れるときの加速度が加速度センサ2Aによって計測される。加速度センサ2Aにより計測された加速度を表す信号はアナログ/ディジタル変換回路3によってディジタル・データに変換される。このディジタル・データがCPU4に入力する。
【0060】
さらに、パンチング・ゲーム機は、後述のように複数台のパンチング・ゲーム機同士で通信して対戦することもできる。複数台のパンチング・ゲーム機同士で通信して対戦する場合には、パンチング・ゲーム機には他のパンチング・ゲームき機と通信するための通信回路24が設けられる。
【0061】
パンチング・ゲーム機には,コイン・マシンが含まれているが図2においては図示が省略されている。
【0062】
上述したようにこの実施例によるパンチング・ゲーム機は,取り込んだ画像を表示画面8上に表示しておき,パンチング・ボール1を殴ることによりその殴った程度に応じて(パンチング・ボール1が倒れる加速度に応じて)表示画面8上に表示されている画像を変形させるものである。
【0063】
図3は,加速度センサ2によって計測された加速度と表示画面8上に表示された画像の変形の程度の関係を示している。図4は,取り込んだ画像とその変形画像とを変形の程度を変えて示している。
【0064】
加速度センサ2Aによって検出された加速度が大きいほど,取り込んだ画像の変形の程度が大きくなっている。変形の程度は,変形1から変形5まであり,変形1から変形5にいくにつれ,序々に変形の程度が大きくなっている。
【0065】
加速度センサ2Aによって検出された加速度が0からa1の間であれば,取り込んだ画像は変形されない。加速度センサ2によって検出された加速度がa1からa2の間であれば,取り込んだ画像は変形1の程度で変形される。加速度センサ2によって検出された加速度がa2からa3の間であれば,取り込んだ画像は変形2の程度で変形される。加速度センサ2によって検出された加速度がa3からa4の間であれば,取り込んだ画像は変形3の程度で変形される。加速度センサ2によって検出された加速度がa4からa5の間であれば,取り込んだ画像は変形4の程度で変形される。加速度センサ2によって検出された加速度がa5からa6の間であれば取り込んだ画像は変形5の程度で変形される。但し,a1<a2<a3<a4<a5である。
【0066】
図5および図6は,表示画面8の一例を示している。図7から図9はパンチング・ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【0067】
プレイヤによって,コイン投入口20からパンチング・ゲーム機の利用料金が投入される。利用料金に応じたコインが投入されると(ステップ11),表示画面には,図5に示す画面が表示される。
【0068】
表示画面には以下の領域が含まれている。
【0069】
画像表示領域A11;
取り込んだ画像を表示する領域である。
【0070】
パンチ力表示領域A12;
パンチ力をバー表示する領域である。プレイヤがパンチング・ボール1を殴ることにより計測される加速度にもとづいてパンチ力が算出される。
【0071】
撮影領域A13;
カメラ13または15によって撮影されている画像をフリーズするときにプレイヤによってタッチされる領域である。
【0072】
フリーズ領域A14;
撮影した画像をフリーズするときにプレイヤによってタッチされる領域である。より詳しくはフリーズ領域A14は異なる変形の程度で連続的に複数駒の変形画像を表示したときに所望の変形画像をフリーズさせるときにタッチされる。
【0073】
印刷領域A15;
印刷するときにプレイヤによってタッチされる領域である。
【0074】
トリミング領域A16;
フリーズした画像の位置を調整するときにプレイヤによってタッチされる領域である。トリミング領域A16には上下左右を示す4つのボタンが示されており,これらの4つのボタンのいずれかのボタンをタッチすることによりタッチされたボタンの示す方向に,画像表示領域A11に表示されている取込画像が移動する。
【0075】
ズーム領域A17;
画像表示領域A11に表示されている取込画像を拡大および縮小するときにプレイヤによってタッチされる領域である。ズーム領域A17にはマイナス・ボタンおよびプラス・ボタンが表示されている。マイナス・ボタンがプレイヤによってタッチされることにより,画像表示領域A11に表示されている取込画像が縮小される。プラス・ボタンがプレイヤによってタッチされることにより,画像表示領域A11に表示されている取込画像が拡大される。
【0076】
ライブ画像カメラ領域A18;
ライブ画像カメラ15によってプレイヤを撮影して画像を取り込むときに,プレイヤによってタッチされる領域である。
【0077】
印刷物撮影用カメラ領域A19;
印刷物撮影用カメラ13によって印刷物撮影用テーブル14に置かれた印刷物の画像を取り込むときにプレイヤによってタッチされる領域である。
【0078】
メモリ・カード領域A20;
メモリ・カードに記録されている画像データによって表される画像を取り込むときにプレイヤによってタッチされる領域である。
【0079】
領域A18,A19またはA20のうちのいずれかの領域がプレイヤによってタッチされ,画像取込方法が選択される(ステップ12)。どの画像取込方法が選択されたかどうかが判断され(ステップ13),選択された画像取込方法に応じた処理が実行される。
【0080】
領域A20がプレイヤによってタッチされると,メモリ・カードに記録されている画像データによって表される画像の取り込みと判断され,表示画面8にはメモリ・カードの挿入を促す旨が表示される。この表示にしたがってプレイヤは,メモリ・カード挿入口10にメモリ・カードを挿入する(ステップ14)。メモリ・カード・リーダ9によって,挿入されたメモリ・カードに記録されている画像データによって表される画像のサムネイル画像が表示画面8に一覧表示される(ステップ15)。メモリ・カードにサムネイル画像を表す画像データが記録されていれば,そのサムネイル画像データが読み出されることによりサムネイル画像が一覧表示されるであろうし,メモリ・カードにサムネイル画像データが記録されていなければCPU4によって画像データが間引かれサムネイル画像データが生成されるであろう。
【0081】
表示画面8上にサムネイル画像一覧が表示されると,その一覧の中から所望の画像がプレイヤによってタッチされることにより画像が選択される(ステップ16)。選択された画像を表す画像データがメモリ・カードから読み出される(画像の取り込み,ステップ23)。
【0082】
領域A18がプレイヤによってタッチされると,ライブ画像用カメラ15によって,パンチング・ゲーム機の前方に立っているプレイヤの撮影が開始される。撮影したプレイヤの画像が表示画面8の画像表示領域A11に表示される(ステップ17)。撮影領域A13がプレイヤによってタッチされると(ステップ18),領域A13がタッチされた時点で撮影されたプレイヤの画像がフリーズして画像表示領域A11に表示される(ステップ19)。フリーズした画像を表す画像データがメモリ17に記憶される(画像の取り込み,ステップ23)。
【0083】
領域A19がプレイヤによってタッチされると,印刷物撮影用カメラA19によって,印刷物用テーブル14が撮影される(ステップ20)。つづいて印刷物をテーブル14上に置く旨が表示画面8に表示される(ステップ21)。
【0084】
プレイヤによって領域A13がタッチされると(ステップ22),タッチされた時点に撮影された印刷物の画像がフリーズして画像表示領域A11に表示される。フリーズした画像を表す画像データがメモリ17に記憶される(画像の取り込み,ステップ23)。
【0085】
画像の取り込みが終了すると,ゲームをスタートする旨が表示画面8に表示される(ステップ24)。パンチング・ボール1を殴るようにプレイヤに指示する旨が表示画面8に表示される(ステップ25)。
【0086】
プレイヤがパンチング・ボール1を殴ると,パンチング・ボール1は後方に勢いよく倒れる。パンチング・ボール1の倒れる加速度が加速度センサ2Aによって計測される(ステップ26)。加速度センサ2Aから加速度表す信号が出力されアナログ/ディジタル変換回路3においてディジタル加速度データに変換されて(ステップ27),CPU4に入力する。
【0087】
ディジタル加速度データにもとづいて図3に示すように変形の程度が決定される(ステップ28)。決定した変形の程度にもとづいて図4に示すように取り込み画像について画像の変形処理が行われる(ステップ29)。変形処理は,ポリゴンにテクスチャ・マッピングすることにより実行してもよいし,画像変形を表す数値を変形関数のパラメータとして取り込み画像を変形することにより実行してもよい。変形された取り込み画像を表すデータはメモリ17に一時記憶される。
【0088】
変形された取り込み画像が表示画面8の画像表示領域A11に表示される(ステップ30)。また,加速度にもとづいてパンチ力が算出され,算出されたパンチ力が領域A12に表示される。さらに,ハードディスクに記憶されている効果音(悲鳴など)がハードディスクから読み出され,スピーカ18から出力される。プレイヤによって領域A15がタッチされると,変形された取り込み画像がプリンタ11によってプリントされ(ステップ32),印刷物取り出し口12から取り出される。
【0089】
プリントが終了すると,ゲームをつづけるか,終了するかをプレイヤに選択させる選択画面(図示略)が表示画面8に表示される。この選択画面においてゲームの終了をプレイヤが選択するとゲームは,終了する。この選択画面においてゲームをつづけることをプレイヤが選択すると利用料金が必要である旨が表示画面8に表示される。この表示にしたがってプレイヤは追加の利用料金をコイン投入口20から投入する。追加の利用料金がコイン投入口20から投入されると(ステップ34),表示画面8は図6に示すContinue画面に切り替わる(ステップ35)。
【0090】
この画面には,以下の領域が含まれている。
【0091】
取り直し領域A21;
新しく画像を取り込み,新しく取り込んだ画像を変形させるときにプレイヤによつてタッチされる領域である。
【0092】
取り直し画像表示領域A22;
新しく取り込んだ画像を表示する領域である。
【0093】
同じ画像領域A23;
前回に取り込んだ画像を変形さるときにプレイヤによってタッチされる領域である。
【0094】
同じ画像表示領域A24;
前回に取り込んだ画像を表示する領域である。
【0095】
変形画像領域A25;
前回に変形した画像をさらに変形するときにプレイヤによってタッチされる領域である。
【0096】
変形画像表示領域A26;
前回の変形画像を表示する領域である。
【0097】
プレイヤによって,領域A21,A23またはA25のうちのいずれかの領域がタッチされることにより変形する対象となる画像が選択される(ステップ36)。
【0098】
領域A21がタッチされると,ステップ12からの処理が繰り返される。
【0099】
領域A23がタッチされると,前回の取り込み画像がメモリ17から読み込まれる(ステップ37)。その後ステップ24の処理から繰り返される。
【0100】
領域A25がタッチされると,前回の変形画像がメモリ17から読み込まれる(ステップ38)。その後ステップ24の処理が繰り返される。前回の変形画像をさらに変形し表示(必要であればプリントも)することができる。
【0101】
上述した実施例においては、測定された加速度から変形程度を定め、定められた程度に変形するように取り込んだ画像を表す画像データの変形処理をしている。しかしながら、画像データの変形処理を記述した画像処理記述ファイルをあらかじめ作成してメモリ17に記憶しておき、この画像処理記述ファイルを参照して画像変形処理を行うようにすることもできる。
【0102】
図10は、画像処理記述ファイルのファイル構成を示している。
【0103】
画像処理記述ファイルには、Header、Default output、Layer List、Layer Data、Layer Specific Dataなどが含まれている。
【0104】
図11は、Headerの詳細を示している。Headerには、管理情報などのヘッダ情報および画像処理記述ファイルのバージョン番号を表すデータが格納されている。
【0105】
図12は、Default outputの詳細を示している。Default outputには変形した画像を印刷して出力するときの画像のサイズ(幅の大きさと高さの大きさ)を表すデータ、印刷用紙を表す出力タイプのデータ、出力する方向が縦方向か横方向かを表すデータ、および印刷する変形画像のバックグラウンド・カラーを表すデータが格納されている。
【0106】
図13は、Layer Listの詳細を示している。Layer Listにはレイヤ情報(Lsyer Info)およびそのレイヤ情報の数(レイヤ数)を表すデータが格納されている(図10に示す例では5種類のレイヤ情報が格納されている)。
【0107】
レイヤ情報には、Layer Dataへのポインタ、レイヤ名(この場合では、画像変形処理のための変形レイヤであり、図3に示す5段階の変形の程度に合わせて異なる変形の程度を示すレイヤ名が格納されている)、表示順(複数の変形画像を重ねて表示する場合に、表示の優先順位を示す)、差し替え可能/不可能フラグ(サンプル画像があらかじめ格納されており、格納されているサンプル画像と差し替えることができるかどうかを示すフラグ)および差し替え番号が格納されている。
【0108】
図13は、Layer Data およびLayer Specific Data(レイヤ依存情報)の詳細を示している。図13には2つのLayer Dataと2つのLayer Specific Data が示されているが、画像処理記述ファイルには5つのLayer Dataと5つのLayer Specific Dataが格納されているのはいうまでもない。
【0109】
Layer Dataには、レイヤ依存情報へのポインタ、透明度マスク・ポインタ(複数の変形画像を重ねて表示するときに、重ねた変形画像の色の透ける程度を表す透明度マスク・データへのポインタ)および変形画像の位置情報を表す位置情報ポインタが含まれている。
【0110】
Layer Specific Dataには、レイヤのカテゴリ(ここでは変形レイヤを示す)、取り込み画像のフォーマット、取り込み画像へのポインタならびにレイヤ・パラメータの最大値および最小値を表すデータが格納されている。
【0111】
このような画像処理記述ファイルがパンチング・ボール機のメモリ17に格納されているときには、取り込んだ画像を、次のようにして変形処理させる(図8ステップ28および29の処理)。
【0112】
図15は、変形処理の手順を示すフローチャートである。
【0113】
画像変形処理に先立ち、変形レイヤの選択処理が実行される(ステップ61)。上述のようにして検出された加速度が0からa1の間にときは取り込んだ画像の変形処理は行われないから、変形レイヤを選択する処理も実行されない。加速度がa1からa2の間のときには、変形レイヤ1が選択される(ステップ62)。加速度がa2からa3の間のときには変形レイヤ2が選択される(ステップ63)。加速度がa3からa4の間のときには変形レイヤ3が選択される(ステップ64)。加速度がa4からa5の間のときには変形レイヤ4が選択される(ステップ65)。加速度がa5からa6の間のときには変形レイヤ5が選択される(ステップ66)。
【0114】
いずれにしても変形レイヤが選択されると、あらかじめ格納されているサンプル画像(サンプル画像があらかじめ格納されている)と取り込まれた画像とが差し替えられる。取り込んだ画像について、選択された変形レイヤによって特定される変形程度で変形処理が実行される(ステップ67)。
【0115】
図16は,取り込んだ画像の変形の様子を示している。図17は,パンチング・ゲーム機の処理の一部を示すフローチャートである。
【0116】
上述した実施例では,計測された加速度にもとづいて一種類の変形の程度が決定し,決定した一種類の変形の程度で,取り込んだ画像が変形されている。図16および図17に示す例では,変形の程度が複数段階で変わるものであり,複数段階の変形ごとに変形画像が連続的に表示画面8に表示される。
【0117】
加速度センサ2により加速度が計測されると,アナログ/ディジタル変換回路19によってディジタル加速度データに変換される(ステップ41)。変換されたディジタル加速度データにもとづいて変形の程度が決定する(ステップ42)。決定した変形の程度にしたがって取り込んだ画像が変形される(ステップ43)。これにより第1回目の変形処理が行われ,変形画像が表示画面8に表示される(ステップ44)。
【0118】
フリーズ領域A14がタッチされると(ステップ45でYES),そのタッチされた時点に表示画面8に表示されている画像がフリーズされる。
【0119】
フリーズ領域A14がタッチされ(ステップ45でYES),かつ印刷領域A15がタッチされると(ステップ48でYES),領域A15がタッチされた時点に表示画面8に表示されている画像がフリーズされる(ステップ49)。フリーズ領域A14がタッチされた時点で,表示画面に表示されている画像をフリーズしてもよいのはいうまでもない。その後プリンタ11によってプリントされる(ステップ50)。
【0120】
フリーズ領域A14がタッチされないで(ステップ45でNO),変形処理が3回目に達していなければ(ステップ46でNO),次に大きい変形の程度を用いて取り込み画像が変形させられる(ステップ47,43,44)。第3回目の変形処理が行われるまでステップ43,44および47の処理が繰り返される。
【0121】
変形処理が3回目に達してもフリーズ領域A14がタッチされなければ(ステップ46でYES),ステップ42からの処理に戻る。これにより再び変形処理が最初から繰り返される
【0122】
図18は、シールに印刷された画像の様子を示している。
【0123】
図18に示すように、シールSには4つの領域A41,A42,A43およびA44が形成されている。これらの4つの領域A41〜A44に変形程度の異なる4段階の変形画像が印刷されている。第1の領域A41には、変形1の程度の変形画像が印刷されている。第2の領域A42には変形2の程度の変形画像が印刷されている。第3の領域A43には変形3の程度の変形画像が印刷されている。第4の領域A44には変形4の程度の変形画像が印刷されている。
【0124】
図19および図20は、パンチング・ゲーム機の処理の一部を示すフローチャートである。図19および図20に示す処理手順にもとづいて,図18に示す印刷画像が得られる。図19および図20において、図17に示す処理と同じ処理については同一符号を付して説明を省略する。
【0125】
図17に示す処理においては、変形程度の異なる変形処理が3回行われているが(図17ステップ46の処理)、図19に示す処理においては、変形程度の異なる変形処理が4回行われる(図19ステップ46A)。4段階の変形画像が順次表示画面8上に表示される。
【0126】
プレイヤによってフリーズ領域A14がタッチされ(ステップ45でYES)、かつ印刷領域A15がタッチされると(ステップ48でYES)、ステップ42において決定した第1回目の変形程度が読み取られる(ステップ51)。
【0127】
読み取られた変形程度の変形処理が取り込まれた画像について行われる(ステップ52)。変形処理された画像を表す画像データがメモリ17に一時的に記憶される(ステップ53)。変形処理が4回となるまで(ステップ54)、変形程度が1段階づつ強められ(ステップ55)、変形処理が繰り返される。
【0128】
変形処理が行われるごとに変形画像を表す画像データがメモリ17に一時的に記憶されていく。メモリ17には第1回目の変形程度を表す画像データ、第1回目の変形程度よりも1段階変形程度の強い第2回目の変形程度で変形された画像を表す画像データ、第2回目の変形程度よりもさらに1段階変形程度の強い第3回目の変形程度で変形された画像を表す画像データおよび第3回目の変形程度よ1段階変形程度の強い第4回目の変形程度で変形された画像を表す画像データが一時的に記憶されることとなる。
【0129】
変形処理が4回行われると、図18に示すように4つの異なる領域に異なる変形程度を持つ画像が印刷される(ステップ56)。
【0130】
図21から図29は、他の実施例を示すものである。
【0131】
図21は、パンチング・ゲーム機の斜視図を示している。図1に示すパンチング・ゲーム機におけるパンチング・ボール1は、前後方向にのみ動いたが、図21に示すパンチング・ボール61は、前後方向に加えて左右方向にも動く。
【0132】
パンチング・ゲーム機の水平部51にはほぼ正方形の開口22Aが形成されている。開口22Aから支持棒61Aが突き出ており、この支持棒61Aの上端部にパンチング・ボール61が固定されている。支持棒61Aの下端部にはパンチング・ボール61を初期位置に戻すための重り62が固定されている。
【0133】
支持棒61Aのほぼ中央の部分において、第1の回転軸73によって支持棒61Aが取付部材70に回転自在に取り付けられている。この取付部材70は、開口22Aの下部に水平方向に横架されている。取付部材70には中空部71が開けられており、この中空部71内のほぼ中央部分に支持棒61Aがはめ込められている。パンチング・ボール61は、横方向に移動自在に支持されていることとなる。
【0134】
取付部材70の横方向の両側壁72には、第2の回転軸81が通されている。この第2の回転軸81によって取付部材70がアーム80に回転自在に取り付けられている。これらのアーム80の上面が水平部51の裏面に固定されている。取付部材70がアーム80に回転自在に取り付けられていることにより、パンチング・ボール61が奥行き方向に移動可能となっている。
【0135】
第1の回転軸73には、第1の角速度センサ75が内蔵されている。第1の角速度センサ75によって支持棒61A(パンチング・ボール61)が横方向に動いたときの第1の角速度が計測される。第1の角速度にもとづいてパンチング・ボール61の横方向の加速度が算出される。
【0136】
第2の回転軸81には第2の角速度センサ85が内蔵されている。第2の角速度センサ85により取付部材70が回転したときの取付部材70の角速度が検出される。すなわち、支持棒61A(パンチング・ボール)が奥行き方向に動いたときの第2の角速度が計測される。第2の角速度にもとづいてパンチング・ボール61の奥行き方向の加速度が算出される。
【0137】
図24に示すように奥行き方向の加速度と横方向の加速度とから合成加速度が算出される。
【0138】
図25に示すように算出された合成加速度が加速度の強さとして扱われ、この合成加速度のベクトルから加速度の方向が算出される。
【0139】
このようにして合成加速度(加速度の強さ)および加速度の方向とが算出されると、算出された合成加速度と加速度の方向とから変形処理が決定される。
【0140】
図26は、変形処理を決定するグラフを示している。図27は、取り込み画像の一例を示している。図28(A)から(E)および図29(A)から(E)は変形方法とその変形方法により取り込み画像を変形したときの変形結果とを示している。
【0141】
この例では、0度から180度の間で加速度の方向が5段階に分けられている。また、加速度の強さが0から最大値の間で5段階に分けられている。
【0142】
例えば、加速度の方向が、0度から36度の間であれば、加速度の強さに応じて変形方法11(図28(A)参照),変形方法12(図28(B)参照),変形方法13(図28(C)参照),変形方法14(図28(D)参照)または変形方法15(図28(E)参照)のいずれかの変形処理が行われる。加速度の方向が36度から72度の間、72度から108度の間、108度から144度の間および144度から180度の間も同様である。
【0143】
また、加速度の強さが最大値の4/5から最大値の間であれば、加速度の方向に応じて変形方法15(図29(A)参照)、変形方法25(図29(B)参照)、変形方法35(図29(C)参照)、変形方法45(図29(D)参照)または変形方法55(図29(E)参照)のいずれかの変形処理が行われる。
【0144】
奥行き方向の加速度と横方向の加速度とを検出し、それらの加速度に応じて画像変形処理を変えているので、より現実的な画像変形処理に近づくことができる。
【0145】
図30は、他の実施例を示すもので、パンチング・ゲーム機の斜視図である。図30に示すパンチング・ゲーム機は、2人のプレイヤが1つのパンチング・ボール61を交互に殴るものである。
【0146】
図31は、パンチング・ゲーム機の表示装置7の表示画面8の一例を示している。
【0147】
表示画面には、第1の画像表示領域A51と第2の画像表示領域A52とが表示される。第1の画像表示領域A51には第2のプレイヤによって取り込まれた画像が表示され、第2の画像表示領域A52には第1のプレイヤによって取り込まれた画像が表示される。
【0148】
また、パンチング・ボール61を殴るプレイヤを表す指示キャラクタA53および矢印A54が表示画面8に表示される。第1の画像表示領域A51に指示キャラクタA53が表示されたときおよび第1の画像表示領域A51から第2の画像表示領域A52に矢印が向いているときには第1のプレイヤがパンチング・ボール61を殴り、第2の画像表示領域A52に指示キャラクタA53が表示されたときおよび第2の画像表示領域A52から第1の画像表示領域A51から第2の画像表示領域A52に矢印が向いているときには第2のプレイヤがパンチング・ボール61を殴る。
【0149】
第1の画像表示領域A51の下方に第1のプレイヤのダメージ値を表すダメージ・バーA61が表示され、第2の画像表示領域A52の下方に第2のプレイヤのダメージ値を表すダメージ・バーA62が表示される。
【0150】
さらに、ダメージ・バーA61およびA62の下方にはゲームの残り時間をバーで表す残り時間バーA55が表示される。
【0151】
図32から図34は、パンチング・ゲーム機の動作処理手順を示すフローチャートである。
【0152】
パンチング・ゲーム機は、第1のプレイヤと第2のプレイヤとの対戦型ゲーム機である。
【0153】
第2のプレイヤよりパンチング・ボール61が殴られ、そのパンチ力が検出されると、検出されたパンチ力に応じて、第1のプレイヤにより取り込まれた画像が変形する。パンチ力は、累積され、累積結果に応じて画像が変形する。第1のプレイヤによりパンチング・ボール61が殴られ、そのパンチ力が検出されると、検出されたパンチ力に応じて、第2のプレイヤにより取り込まれた画像が変形する。パンチ力は、ダメージ値として累積され、累積結果に応じて画像が変形する。
【0154】
第1のプレイヤにより取り込まれる画像は、第1のプレイヤを表す画像が考えられ、第2のプレイヤにより取り込まれる画像は、第2のプレイヤを表す画像が考えられる。しかしながら第1のプレイヤおよび第2のプレイヤによって取り込まれる画像は第1のプレイヤおよび第2のプレイヤ以外の画像であってもよいのはいうまでもない。
【0155】
第1のプレイヤおよび第2のプレイヤにより料金が投入されると(ステップ70)、第1のプレイヤによる画像取込処理が行われる(ステップ71)。画像取込処理においては、上述したようにライブ画像用カメラ15を用いた撮影による画像の取り込み、印刷物撮影カメラ13を用いた印刷物の撮影による画像の取り込み、メモリ・カードからの画像データの読み込みのいずれでもよいのはいうまでもない。第1のプレイヤによって画像が取り込まれると、その取り込まれた画像が第2の画像表示領域A52に表示される(ステップ72)。
【0156】
つづいて、第2のプレイヤによる画像取込処理が行われる(ステップ73)。取込まれた画像は第1の画像表示領域A51に表示される(ステップ74)。
【0157】
第1のプレイヤのダメージ値および第2のプレイヤのダメージ値がそれぞれリセットされる(ステップ75,76)。その後ゲーム時間が初期化される(ステップ77)。
【0158】
第1の初期処理画像1を第1のプレイヤにより取り込まれた画像とし(ステップ78)、第2の初期処理画像2を第2のプレイヤにより取り込まれた画像としたあとに(ステップ79)、ゲーム開始画面が表示装置8に表示される(ステップ80
)。
【0159】
第1の画像表示領域A51に指示キャラクタA53が表示され、かつ矢印A54が第1の画像表示領域A51から第2の画像表示領域A52の方向に向くように表示される。これらの表示により第1のプレイヤがパンチング・ボール61を殴るように促され、第1のプレイヤによりパンチング・ボール61が殴られる(ステップ81)。第1のプレイヤのパンチ力が算出され、算出されたパンチ力に応じて、第2の処理画像2(第2のユーザによる取り込み画像)が変形される(ステップ82)。変形処理された第2の処理画像が第2の表示領域A52に表示される(ステップ83)。
【0160】
第1のプレイヤのパンチ力に応じて、第2のプレイヤのダメージ値が算出される。算出されたダメージ値が累積され(ステップ84)、累積されたダメージ値が第2のダメージ・バーA62に表示される。累積された第2のダメージ値が最大とならなければ(ステップ85でNO)、ゲームが続行される。
【0161】
ゲームが続行すると第2の表示領域A52に指示キャラクタA53が表示され、かつ矢印A54が第2の表示領域A52から第1の表示領域A51に向くように表示される。これらの表示により第2のプレイヤがパンチング・ボール61を殴るように促され、第2のプレイヤによりパンチング・ボール61が殴られる(ステップ86)。第2のプレイヤのパンチ力が算出され、算出されたパンチ力に応じて、第1の処理画像1(第1のプレイヤによる取り込み画像)が変形される(ステップ87)。変形処理された第1の処理画像が第1の表示領域A51に表示される(ステップ88)。
【0162】
第1のプレイヤのダメージ値が算出され、ダメージ値が累積される(ステップ89)。累積されたダメージ値が最大とならなければ(ステップ90でNO)、ゲームが続行される。
【0163】
あらかじめ規定されたゲーム時間が経過していなければ(ステップ91でNO)、ゲームが続行され、ダメージ値にもとづいて第1のプレイヤまたは第2のプレイヤのいずれか勝利したかが判断される(ステップ92,93)。
【0164】
累積された第2のプレイヤのダメージ値が累積された第1のプレイヤのダメージ値よりも大きければ、第1のプレイヤの勝利と判断され(ステップ92でYES)、表示画面に第1のプレイヤの勝利を表す画面が表示される(ステップ94)。累積された第1のプレイヤのダメージ値が累積された第2のプレイヤのダメージ値よりも大きければ、第2のプレイヤの勝利と判断され(ステップ93でYES),表示画面に第2のプレイヤの勝利を表す画面が表示される(ステップ95)。第1のプレイヤのダメージ値と第2のプレイヤのダメージ値とが同じであれば(ステップ92および93でNO)、引き分けと判断され、引き分けを表す画面が表示装置の表示画面に表示される(ステップ96)。
【0165】
第1のプレイヤまたは第2のプレイヤによって印刷領域A15がタッチされると(ステップ97でYES)、ゲーム終了時における変形された画像(第1のプレイヤによって取り込まれた画像の変形画像および第2のプレイヤによって取り込まれた画像の変形画像)が印刷される。もちろん、勝利したプレイヤよって印刷する画像を指定し、指定された画像のみを印刷するようにしてもよい。
【0166】
ゲームが続行される場合には(ステップ99でYES)、再び課金され料金が挿入される(ステップ100)。その後表示装置にはContinue画面が表示される(ステップ101)。次のゲームで用いる画像を新規撮影画像にするか前回の取り込み画像を用いるか判断される。新規撮影であれば、再び新たに画像が取り込まれ、前回の取り込み画像を用いる場合であれば、前回に取り込んだ画像が再び読み出される(ステップ103)。
【0167】
上述のパンチング・ゲーム機は、1台のパンチング・ゲーム機によって2人のプレイヤを対戦させるものであるが、2台のパンチング・ゲーム機を用いて2人のプレイヤを対戦させるようにすることもできる。
【0168】
図35から図41は、2台のパンチング・ゲーム機を用いて2人のプレイヤを対戦させるときの実施例を示している。図35は、パンチング・ゲーム機の外観を示し、図36は、パンチング・ゲーム機の表示画面の一例を示し、図37から図41は、パンチング・ゲーム機における処理手順を示すフローチャートである。
【0169】
図35を参照して、2台のパンチング・ゲーム機60Aおよび60Bが互いに通信可能に接続されている。パンチング・ゲーム機60Aおよび60Bには通信回路24が設けられていることはいうまでもない。
【0170】
第1のパンチング・ゲーム機60Aの前には、第1のプレイヤが立つ。第2のパンチング・ゲーム機60Bの前には、第2のプレイヤが立つ。第1のパンチング・ゲーム機60Aの表示装置7の表示画面8には、第2のプレイヤによって取り込まれた画像(通常は、第2のプレイヤを表わす画像)が表示される。第2のパンチング・ゲーム機60Bの表示装置7の表示画面8には、第1のプレイヤによって取り込まれた画像(通常は、第1のプレイヤを表わす画像)が表示される。
【0171】
図36は、第1のパンチング・ゲーム機60Aの表示装置7の表示画面8の一例を示している。
【0172】
この図において、図5に示すものと同一物には同一符号を付して説明を省略する。
【0173】
表示画面8には、画像表示領域A50が規定されている。この画像表示領域A50に第2のユーザによって取り込まれた画像が表示されている。第2のパンチング・ゲーム機60Bの表示装置7の表示画面8にも図36に対応する画面が表示され、その第2のパンチング・ゲーム機60Bの表示装置7の表示画面8における画像表示領域には第1のプレイヤによって取り込まれた画像が表示されているのはいうまでもない。
【0174】
画像表示領域A50の下方には、ダメージバーA61および残り時間バーA62が表示されている。
【0175】
図37から図41は、第1のパンチング・ゲーム機60Aの処理手順を示している。第2のパンチング・ゲーム機60Bも図37から図41の処理と同様の処理が行われる。
【0176】
図35に示すパンチング・ゲーム機60Aおよび60Bも図30に示すパンチング・ゲーム機と同様に第1のプレイヤおよび第2のプレイヤの両方のプレイヤによって画像取込処理が行われる。第1のプレイヤによって取り込まれた画像は第2のプレイヤが対面する第2のパンチング・ゲーム機60Bの表示画面8上に表示され、第2のプレイヤによって取り込まれた画像は第1のプレイヤが対面するパンチング・ゲーム機60Aの表示画面8上に表示される。
【0177】
第1のプレイヤおよび第2のプレイヤによってパンチング・ゲーム機に料金が投入されると(ステップ110)、第1のプレイヤによる画像取込処理(ステップ111)および第2のプレイヤによる画像取込処理(ステップ112) が行われる。上述のように第1のプレイヤによって取り込まれた画像は第2のパンチング・ゲーム機60Bの表示装置7の表示画面8上に表示され、第2のプレイヤによって取り込まれた画像は第1のパンチング・ゲーム機60Aの表示装置7の表示画面8上に表示される(ステップ113)。
【0178】
第1のプレイヤにより画像取り込みが終了すると、その画像取込み終了通知が第1のパンチング・ゲーム機60Aから第2のパンチング・ゲーム機60Bに送信される(ステップ114)。第2のパンチング・ゲーム機60Bにおいて,第2のプレイヤにより画像取込が終了すると、その画像取込み終了通知が第2のパンチング・ゲーム機60Bから第1のパンチング・ゲーム機60Aに送信される。
【0179】
第1のパンチング・ゲーム機60Aにおいて、第2のパンチング・ゲーム機60Bから送信される終了通知を受信すると(ステップ115でYES)、第1のプレイヤのダメージ値および第2のプレイヤのダメージ値がそれぞれリセットされる(ステップ116、117)。また、ゲーム時間が初期化される(ステップ118)。
【0180】
初期処理画像が第2のプレイヤによって取り込まれた画像とされる(ステップ119)。表示画面には、ゲーム開始を知らせる画面が表示され(ステップ120)、その後処理画像(この場合は、第2のプレイヤによって取り込まれた画像)が表示される(ステップ121)。
【0181】
第1のプレイヤがパンチング・ボール61を殴るように表示装置の表示画面上に表示される。この表示にしたがい、第1のプレイヤは、パンチング・ボール61を殴る。第1のプレイヤがパンチング・ボール61を殴ると(ステップ122でYES)上述のようにパンチング・ボール61の加速度の強さおよびその方向が検出される(ステップ125)。検出された加速度の強さおよび方向が検出されるとディジタル・データに変換される(ステップ126)。変換されたディジタル・データが第1のパンチング・ゲーム機60Aから第2のパンチング・ゲーム機60Bに送信される(ステップ127)。
【0182】
変換されたディジタル・データにもとづいて、ダメージ値が算出され、第2のプレイヤのダメージ値に累積される(ステップ128)。第2のプレイヤのダメージ値が最大となったかどうかが判断される(ステップ129)。第2のプレイヤのダメージ値が最大でなければゲームが続行され、第2のパンチング・ゲーム機60Bにおいて第2のプレイヤによって第2のパンチング・ゲーム機60Bのパンチング・ボールを殴るように第2のパンチング・ゲーム機60Bの表示装置に表示される。
【0183】
第2のプレイヤが第2のパンチング・ゲーム機60Bのパンチング・ボールを殴ると(ステップ123でYES)、第2のパンチング・ゲーム機60Bにおいてステップ125から127の処理と同様に処理が行われる。第2のパンチング・ゲーム機60Bから第1のパンチング・ゲーム機60Aに検出された加速度の強さと方向にもとづいたディジタル・データが送信され、第1のパンチング・ゲーム機60Aにおいて受信される(ステップ131)。
【0184】
受信されたディジタル・データにもとづいて、変形の方法と強さが決定される(ステップ132)。決定された変形方法と強さにもとづいて、処理画像(この場合は、第1のプレイヤによって取り込まれた画像)に対して変形処理が実行される(ステップ133)。ディジタル・データにもとづいて、第1のプレイヤのダメージ値が算出され、算出されたダメージ値が第1のプレイヤのダメージ値に累積される(ステップ134)。第1のプレイヤのダメージ値が最大となったかどうかが判断れされる(ステップ135)。
【0185】
ゲーム時間が終了となると(ステップ124)、第1のプレイヤと第2のプレイヤのダメージ値が比較される(ステップ136)。第1のプレイヤのダメージ値よりも第2のプレイヤのダメージ値が大きい(ステップ136でYES)、または第2のプレイヤのダメージ値が最大(ステップ129でYES)となると、第1のプレイヤの勝利として、第1のパンチング・ゲーム機60Aの表示装置の表示画面8には勝利画面が表示される(ステップ137)。第1のプレイヤによって表示画面8の印刷領域がタッチされることにより(ステップ138でYES)、第2のプレイヤによって取り込まれた画像の変形した画像が印刷される(ステップ139)。もちろん、第1のプレイヤによって取り込まれた画像の変形した画像も印刷されるようにしてもよいのはいうまでもない。
【0186】
第2のプレイヤのダメージ値よりも第1のプレイヤのダメージ値の方が大きい(ステップ136でNO)、または第1のプレイヤのダメージ値が最大(ステップ135でYES)となると、第1のプレイヤの敗北として第1のパンチング・ゲーム機60Aの表示装置7の表示画面8には敗北画面が表示される。第2のパンチング・ゲーム機60Bの表示装置7の表示画面8には第2のプレイヤの勝利画面が表示される。
【0187】
第1のパンチング・ゲーム機60Aの表示画面8の印刷領域がタッチされることにより(ステップ141でYES)、第1のプレイヤによって取り込まれた画像の変形した画像が印刷される(ステップ142)。ゲームを続行する場合には(ステップ143)、ゲーム続行のための料金が第1のプレイヤまたは第2のプレイヤによってパンチング・ゲーム機60Aまたは60Bに投入される(ステップ144)。
【0188】
さらに上述の実施例ではプレイヤの顔の画像を撮影しているが,プレイヤの姿全体を撮影し,プレイヤの姿全体の画像を変形してもよい。プレイヤの姿全体の画像を撮影する場合には,プレイヤのキックを受けるようにし,キック力およびそのキックの位置に応じて対応するプレイヤ全体の画像の部分を変形するようにすることもできる。
【0189】
また,上述の実施例ではカメラ13,15またはメモリ・カード・リーダ9から画像を取り込んでいるが,ハードディスクにあらかじめ画像(たとえば,著名人の画像)を表す画像データを記憶しておき,記憶されている画像データによって表される画像を表示画面8に表示してもよい。記憶されている画像を変形させることができる。
【0190】
さらに,IrDA(Infrared Data Association )にもとづく通信方式にしたがって画像データを通信し,パンチング・ゲーム機に画像を取り込むようにしてもよい。
【0191】
さらに,上述の実施例においては,パンチ力を計測し,そのパンチ力に応じて取り込んだ画像を変形しているが,プレイヤの握力,背筋力,肺活量,押す力,引く力などを計測し,得られた計測値にもとづいて画像を変形することもできる。計測すべき対象に応じて,計測に適した機器が設けられることとなろう。
【0192】
さらに,上述の実施例では画面8に領域を表示し,画面8に表示された領域をプレイヤがタッチすることにより撮影,フリーズ,印刷,取り込んだ画像の位置合わせ,取り込んだ画像の拡大縮小,カメラまたはメモリ・カード・リーダの選択が行われているが,これらの各機能を選択するための機械的なボタンを水平部51の手前の設けてもよい。プレイヤは,水平部51の手前に設けられた各種ボタンを押しながら,ゲームを行うこととなる。
【0193】
さらに上述の実施例では2人のプレイヤのダメージ値を累積してその累積値に応じてプレイヤの勝ち負けを判定しているが,ダメージ値の累積をせずに1回のパンチ力の計測にもとづくダメージ値によりプレイヤの勝ち負けを判定してもよい。
【0194】
(2)親密度測定ゲーム機
図42は,親密度測定ゲーム機の外観を示している。この図において図1に示すものと同一物には同一符号を付して説明を省略する。
【0195】
親密度測定ゲーム機は,2駒の画像を表示画面に表示してその2駒の画像(2人)の親密度を表示するものである。親密度が高ければ2駒の画像は赤くなり,親密度が低ければ2駒の画像は青くなる。
【0196】
親密度測定ゲーム機もほぼ垂直に立設した垂直部50Aと水平部51Aを有している。親密度測定ゲーム機の水平部51Aには第1の透明パッド31と第2の透明パッド32が水平に配置されている。
【0197】
第1の透明パッド31および第2の透明パッド32の下方には第1の温度センサ装置33および第2の温度センサ装置34が配置されている。第1の温度センサ装置33内には,第1の赤外線センサ33Aが内蔵されている。第1の赤外線センサ33Aにより第1の透明パッド31上に置かれた手の温度が計測される。第2の赤外線センサ34Aにより第2の透明パッド32に置かれた手の温度が計測される。
【0198】
上述の例では赤外線センサを用いているが,磁気温度センサ,IC温度センサなどさまざまな温度センサを利用することもできる。磁気温度センサ,IC温度センサなどを利用する場合には,第1のパッド31および第2のパッド32上に各センサが設けられることとなろう。
【0199】
また,上述の例では,第1の透明パッド31および第2の透明パッド32は平面であるが,平面でなく手で把持体を握ることにより手の温度を計測するようにしてもよい。
【0200】
図43は,親密度測定ゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。この図においても図2に示すものと同一物には同一符号を付して説明を省略する。
【0201】
第1の透明パッド31の上に第1のプレイヤの手が置かれる。第2の透明パッド32の上に第2のプレイヤの手が置かれる。第1のパッド31の上に置かれた第1のプレイヤの手の温度が第1の赤外線センサ31Aによって計測される。第2の透明パッド32の上に置かれた第2のプレイヤの手の温度が第2の赤外線センサ34Aによって計測される。
【0202】
第1の赤外線センサ33Aによって計測された温度を表す信号はアナログ/ディジタル変換回路3において変換されてCPU4に入力する。第2の赤外線センサ34Aによって計測された温度を表す信号はアナログ/ディジタル変換回路3において変換されてCPU4に入力する。
【0203】
図44は,表示画面の一例を示している。この図において図5に示すものと同一物には同一符号を付して説明を省略する。
【0204】
第1の画像表示領域A31と第2の画像表示域A32とが含まれている。これらの画像表示領域A31およびA32に1駒ずつの画像が表示される。ここでは第1の画像表示領域A31に第1のプレイヤの画像が表示され,第2の画像表示領域A32に第2のプレイヤの画像が表示されている。
【0205】
領域A33は,第1のプレイヤの第2のプレイヤに対する親密度の程度を表す領域であり,領域A34は,第2のプレイヤの第1のプレイヤに対する親密度の程度を表す領域である。領域A35は2つの領域からなり,領域A31に表示する画像を取り込むときに左側の領域がタッチされ,領域A32に表示する画像を取り込むときに右側の領域がタッチされる。
【0206】
図45は,温度センサ33および34によって計測された温度と取り込んだ画像からG成分(緑成分)およびR成分(赤成分)の減衰の程度を表している。
【0207】
計測された温度が36度から38度までの間の場合は,36度よりも高いほどR成分の減衰分が多くなる。したがって画像の肌色の部分が赤くなる(顔が赤くなる)。また,計測された温度が34度から36度までの間の場合は34度よりも高いほどG成分の減衰の程度が高くなる。したがって,画像の肌色の部分が青くなる(顔が青くなる)。
【0208】
画像の変色処理は,画像の肌色の部分を表す画像データを抽出し,抽出した画像データについてG成分またはR成分を減衰させればよい。
【0209】
図46から図48は,親密度測定ゲーム機における処理手順を示すフローチャートである。この図において,図7から図9に示す処理と同一の処理については同一の符号を付して説明を省略する。
【0210】
親密度測定ゲーム機においては,画像の取り込みが2回行われる(ステップ41)。領域A35の左側の領域がタッチされ,第1回目に取り込まれた画像が第1の画像表示領域A31に表示される。領域A35の右側の領域がタッチされ,第2回目に取り込まれた画像が第2の画像表示領域A32に表示される。画像の取り込みは,カメラ13または15による撮影,メモリ・カードからの取り込みのいずれでもよいのはいうまでもない。
【0211】
第1のプレイヤの手が第1の透明パッド31上に置かれる。また,第2のプレイヤの手が第2の透明パッド32上に置かれる(ステップ42)。
【0212】
第1の赤外線センサ33によって第1の透明パッド31上に置かれた第1のプレイヤの手の温度が計測される(ステップ43)。第2の赤外線センサ34によって第2の透明パッド32上に置かれた第2のプレイヤの手の温度が計測される(ステップ44)。第1の赤外線センサ33から第1のプレイヤの手の温度を表す信号が出力され,アナログ/ディジタル変換回路3においてディジタル・データに変換される。また,第2の赤外線センサ34から第2のプレイヤの手の温度を表す信号が出力され,アナログ/ディジタル変換回路3においてディジタル・データに変換される(ステップ45)。
【0213】
ディジタル温度データにしたがって図15を参照して第1の取り込み画像および第2の取り込み画像のそれぞれの画像の変色の程度(R成分の減衰分およびG成分の減衰分)が決定される(ステップ46)。
【0214】
決定した画像の変色の程度にしたがって第1の取り込み画像が変色される(ステップ47)。また,決定した画像の変色の程度にしたがって第2の取り込み画像が変色される(ステップ48)。
【0215】
変色された第1の取り込み画像が第1の画像表示領域A31に表示され(ステップ49),変色された第2の取り込み画像が第2の画像表示領域A32に表示される(ステップ50)。また,計測された手の温度にもとづいて親密度が領域A33およびA34にそれぞれ表示される。第1の温度センサ33の計測温度が高いほど領域A33のバー表示は大きくなり,第2の温度センサ34の計測温度が高いほど領域A34のバー表示は大きくなる。
【0216】
印刷領域15がプレイヤによってタッチされることにより,第1の画像表示領域A31に表示されている変色した画像および第2の画像表示領域A32に表示されている変色した画像がプリンタ11によってプリントされる(ステップ52)。
【0217】
親密度測定ゲーム機においても上述のパンチング・ゲーム機と同様にゲームを続ける場合には,新たに画像を取り込んでもよいし,前回に取り込んだ画像を変色させてもよいし,前回に変色させた画像をさらに変色させてもよいのはいうまでもない(図9参照)。また序々に変色させるようにしてもよい。変色過程が分かる。
【0218】
上述の実施例においては,プレイヤの手の温度を計測して,その温度に応じて取り込んだ画像を変色しているが,プレイヤの発汗量,心拍数,血圧などを測定し,測定結果に応じて,取り込んだ画像を変色させるようにしてもよい。これらの測定を行う場合には,それぞれの測定に応じた機器が設けられるのはいうまでもない。
【0219】
(3)酩酊度測定ゲーム機
図49は,酩酊度測定ゲーム機の外観を示している。この図において図1に示すものと同一物には同一符号を付して説明を省略する。
【0220】
酩酊度測定ゲーム機の前面の左上方部には前方が開口された吹き込み口40が設けられている。プレイヤは吹き込み口40から息を吹き込む。酩酊度測定ゲーム機の内部にはアルコール・センサ装置41があり,吹き込み口40から吹き込まれた息に含まれるアルコールの含有量がアルコール・センサ装置41に内蔵されたアルコール・センサ41A(酵素センサ,微生物センサなどにより構成されよう)によって検出される。検出されたアルコール含有量に応じて,表示画面8に表示されている顔の画像の色が変化する。
【0221】
図50は,酩酊度測定ゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。この図において図2に示すものと同一物には同一符号を付して説明を省略する。
【0222】
アルコール・センサ41によって検出されたアルコール含有量を表す信号はアナログ/ディジタル変換回路3によってディジタル・データに変換されてCPU4に入力される。入力したディジタル・データにもとづいて上述のょうに表示画面8に表示されている顔の画像の色が変化する。
【0223】
図51は,検出されたアルコール濃度とR成分およびG成分の減衰分の関係を示している。
【0224】
アルコール・センサ41のアルコール最大検出量を10としている。検出されたアルコール濃度が5から10の間ではアルコール濃度が大きれけば大きいほどR成分の減衰量が多くなる。アルコール濃度が0から5の間ではアルコール濃度が大きければ大きいほどG成分の減衰量が多くなる。
【0225】
図52は,取り込んだ画像と変色後の画像とを示している。この図においては,アルコール濃度が高いほど取り込んだ画像の顔の部分のハッチングの間隔を狭くして変色の程度を表現している。もちろん,酩酊度測定ゲーム機においてはアルコール濃度に応じて取り込んだ画像の顔の部分の色を変化させるのはいうまでもない。
【0226】
図53は,酩酊度測定ゲーム機の処理手順の一部を示すフローチャートである。この図においても図7から図9に示す処理と同一の処理については同一符号を付して説明を省略する。
【0227】
画像が取り込まれ,表示画面8にゲーム・スタートの旨が表示されると(ステップ24),プレイヤは吹き込み口40から息を吹き込む(ステップ61)。吹き込まれた息は,アルコール・センサ41Aによってアルコール濃度が検出される(ステップ62)。検出されたアルコール濃度がアナログ/ディジタル変換回路3においてディジタル・データに変換される(ステップ63)。
【0228】
変換されたディジタル・データによって表されるアルコール濃度に応じて図22に示すように,取り込んだ画像の変色処理が実行される(ステップ29)。変色処理された取り込み画像が表示画面8に表示される。また必要に応じてプリンタ11によってプリントされる。
【0229】
酩酊度測定ゲーム機においても,ゲームを続ける場合には,画像を新しく取り込み,取り込んだ画像について変色処理を行ってもよいし,前回に取り込んだ画像または前回に変色させた画像について変色処理を行ってもよい。
【0230】
図54は、酩酊度測定ゲーム機に適用される画像処理記述ファイル(図10参照)に含まれるLayer Listの一例を示し、図55は、Layer DataおよびLayer Specific
Dataの一例を示している。
【0231】
2つのレイヤ情報(Layer Info)が規定されている。第1のレイヤ情報は画像からG成分を減少させるためのレイヤ情報であり、第2のレイヤ情報は画像からR成分を減少されるレイヤ情報である。図51に示すようにアルコール濃度が0から5の間においてはG成分が減少する第1のレイヤ情報が利用され、アルコール濃度が5から10の間においてはR成分が減少する第2のレイヤ情報が利用される。
【0232】
第1のレイヤ情報によって指定される第1のレイヤの表示順が1であり、第2のレイヤ情報によって指定される第2のレイヤの表示順が2とされている。第1のレイヤが表示可能とされ、第2のレイヤが表示不可能とされている。第1のレイヤおよび第2のレイヤのいずれとも上述したサンプル画像と取込み画像とが差し換え可能であり、差し替え番号が1に規定されている。
【0233】
図55に示すように、第1のレイヤ情報によって規定される第1のLayer Specific Data1のレイヤ・パラメータの最大値および第2のレイヤ情報によって規定される第2のLayer Specific Data2のレイヤ・パラメータの最大値は、図51に示すG成分の減衰分の最大値およびR成分の減衰分の最大値に対応して0.50に規定されている。また、第1のレイヤ情報によって規定される第1のLayer Specific Data1のレイヤの最小値および第2のレイヤ情報によって規定される第2のLayer Specific Data2のレイヤ・パラメータの最小値は図51に示すG成分の減衰分の最小値およびR成分の最小値に対応して0.00に規定されている。
【0234】
第1のLayer Specific Data1によって画像のG成分が0から50%の間で減衰するように指示され、第2のLayer Specific Data2によって画像のR成分が0から50%の間で減衰するように指示されることとなる。これらの指示に応じて取込まれた画像の色の減衰処理がCPU4によって行なわれ,変色処理が実行される。
【0235】
図56は、レイヤを用いて取り込み画像の変色処理が行われる場合の処理手順を示すフローチャートである。
【0236】
まず、検出されたアルコール濃度に応じてレイヤが選択される(ステップ181)。アルコール濃度が0から5の間であれば、第1のレイヤが使用され(ステップ182)、アルコール濃度が5から10の間であれば、第2のレイヤが使用される(ステップ183)。
【0237】
外部パラメータ(検出されたアルコール濃度)が0から10の整数に正規化される(ステップ184)。次に正規化された外部バラメータがレイヤ・パラメータ(内部パラメータ)に変換される(ステップ185)。このパラメータ変換処理により、得られるレイヤ・パラメータを用いて選択されたレイヤで取込み画像の変色処理が行われる(ステップ186)。
【0238】
変色処理においては,必らずしも画像処理記述ファイルを用いなくともよいのはいうまでもない。
【0239】
図57から図61は、他の実施例を示している。
【0240】
図57は、スライド・レバー付きゲーム機の外観を示している。この図において、図49に示すものと同一物には同一符号を付して説明を省略する。
【0241】
スライド・レバー付きゲーム機には、前面に張り出した操作台51Bの手前の方にスライド・レバー70が設けられている(図58参照)。このスライド・レバー70にはスライド部71が設けられている。このスライド部71は、左右にスライド自在である。スライド部71が左端の位置にあるときに最小の位置を示す信号が出力され、スライド部71が右端の位置にあるときに最大の位置を示す信号が出力される。スライド部71が中央の位置にあるときに中央の位置を示す信号が出力される。操作台51Bの右側方には印刷ボタン73および決定ボタン74が設けられている。
【0242】
図59に示すようにスライド部71の位置が左端から中央の間にある場合にはスライド・レバー付きゲーム機によって取り込まれた画像(上述した各ゲーム機と同様にプレイヤによって画像が取込まれる)のG成分が減衰される。スライド部71が左端から中央に移動するにつれてG成分の減衰量が増加する。スライド部71の位置が中央から右端の位置にある場合にはスライド・レバー付きゲーム機によって取り込まれた画像のR成分が減衰される。スライド部71の位置が中央から右端に移動するにつれてR成分の減衰量が増加する。スライド・レバー70のスライド部71の位置に応じて、取り込んだ画像の色の変色の種類および変色の程度が変化する。
【0243】
図60は、スライド・レバー付きゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。この図において図2に示すものと同一物には同一符号を付して説明を省略する。
【0244】
スライド・レバー70のスライド部71の位置は、位置センサ72によって検出される。位置センサ72によってスライド部71の位置を表す信号が出力され、A/D変換回路3を経てCPU4に入力する。位置検出信号に応じて、取り込んだ画像の色が変色処理される。
【0245】
図61は、スライド・レバー付きゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【0246】
プレイヤによって料金が投入され(ステップ191)、画像が取り込まれる(ステップ192)。プレイヤによってスライド・レバー70のスライド部71が動かされる(ステップ193)。位置センサ72によってスライド・レバー71の位置が検出される(ステップ194)。
【0247】
検出されたスライド・レバー70(スライド部71)の位置に応じて、図59に示すように,取り込んだ画像の変色処理の方法(R成分を減衰するか,G成分を減衰するか)および変色処理の程度(減衰量)が決定される(ステップ195)。決定された変色処理の方法および変色処理の程度に応じて変色処理が実行され、変色された画像がスライド・レバー付きゲーム機の表示画面8に表示される(ステップ196)。
【0248】
プレイヤによって決定ボタン74が押されると変色画像が決定する。その後プレイヤによって印刷ボタン73が押されると(ステップ197でYES)、表示画面上に表示されている変色画像が印刷される(ステップ198)。ゲームを続行する場合には(ステップ199でYES)、料金処理が行われる(ステップ200)。その後ゲームが続行される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パンチング・ゲーム機の外観を示す。
【図2】パンチング・ゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。
【図3】検出した加速度と変形の程度との関係を示している。
【図4】取り込み画像が変形する様子を示している。
【図5】表示画面の一例を示している。
【図6】表示画面の一例を示している。
【図7】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図8】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図9】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図10】画像処理記述ファイルを示している。
【図11】画像処理記述ファイルのHeaderを示している。
【図12】画像処理記述ファイルのDefault outputの内容を示している。
【図13】 Layer Listの内容を示している。
【図14】 Layer DataおよびLayer Specific Dataの内容を示している。
【図15】画像変形処理の処理手順を示すフローチャートを示している。
【図16】取り込んだ画像が変形される様子を示している。
【図17】パンチング・ゲーム機の処理手順の一部を示すフローチャートである。
【図18】パンチング・ゲーム機によって印刷された印刷物の一例を示している。
【図19】パンチング・ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図20】パンチング・ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図21】パンチング・ゲーム機の外観を示している。
【図22】パンチング・ボールの支持構造を示している。
【図23】パンチング・ボールの支持構造の一部を示している。
【図24】横方向加速度と奥方向加速度との関係を示している。
【図25】計測される加速度の方向および強さを示している。
【図26】加速度の強さと加速度の方向と変形処理との関係を示している。
【図27】取り込み画像の一例を示している。
【図28】(A)から(E)は、変形方法とその変形結果の画像を示している。
【図29】(A)から(E)は、変形方法とその変形結果の画像を示している。
【図30】パンチング・ゲーム機の外観を示している。
【図31】パンチング・ゲーム機の表示画面の一例を示している。
【図32】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図33】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図34】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図35】パンチング・ゲーム機の外観を示している。
【図36】パンチング・ゲーム機の表示画面の一例を示している。
【図37】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図38】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図39】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図40】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図41】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図42】親密度測定ゲーム機の外観を示している。
【図43】親密度測定ゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。
【図44】表示画面の一例を示している。
【図45】手の温度とR成分およびG成分の減衰分との関係を示している。
【図46】親密度測定ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図47】親密度測定ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図48】親密度測定ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図49】酩酊度測定ゲーム機の外観を示している。
【図50】酩酊度測定ゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。
【図51】アルコール濃度とR成分およびG成分の減衰分の関係を示している。
【図52】取り込み画像と変色した画像とを示している。
【図53】酩酊度測定ゲーム機の処理手順の一部を示すフローチャートである。
【図54】 Layer Listの一例を示している。
【図55】 Layer DataとLayer Specific Dataの一例を示している。
【図56】変色処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図57】スライド・レバー付きゲーム機の外観を示している。
【図58】スライド・レバーを示している。
【図59】スライド・レバーの位置とR成分およびG成分の減衰量との関係を示している。
【図60】スライド・レバー付きゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。
【図61】スライド・レバー付きゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パンチング・ボール
2A 加速度センサ
4 CPU
6 タッチ・パネル
7 表示装置
8 表示画面
9 メモリ・カード・リーダ
11 プリンタ
13 印刷物撮影用カメラ
15 ライブ画像用カメラ
17 メモリ
31,32 パッド
33A,34A 温度センサ
41A アルコール・センサ
70 スライド・レバー
72 位置センサ

Claims (2)

  1. プレイヤの顔画像であるカラー顔画像を取り込むカラー顔画像取込手段,
    上記プレイヤの息に含まれるアルコール含有量に関する値を検出するアルコール検出手段,
    上記アルコール検出手段によって検出されたアルコール含有量が,上記アルコール検出手段によって検出される最大検出量の半分以上の場合には,アルコール含有量が多いほど上記カラー顔画像取込手段によって取り込んだカラー顔画像のR成分の減衰量を多くし,上記アルコール検出手段によって検出されたアルコール含有量が,上記アルコール検出手段によって検出される最大検出量の半分以下の場合には,アルコール含有量が多いほど上記カラー顔画像取込手段によってり込んだカラー顔画像のG成分の減衰量を多くしてカラー顔画像の色を変色させるように,取り込んだカラー顔画像を表すカラー顔画像データを変色処理する画像変色手段,および
    上記画像変色手段によって変色処理されたカラー顔画像データを出力する出力手段,
    を備えた画像取込装置。
  2. カラー顔画像取込手段が,プレイヤの顔画像であるカラー顔画像を取り込み,
    アルコール検出手段が,上記プレイヤの息に含まれるアルコール含有量に関する値を検出し,
    画像変色手段が,上記アルコール検出手段によって検出されたアルコール含有量が,上記アルコール検出手段によって検出される最大検出量の半分以上の場合には,アルコール含有量が多いほど上記カラー顔画像取込手段によって取り込んだカラー顔画像のR成分の減衰量を多くし,上記アルコール検出手段によって検出されたアルコール含有量が,上記アルコール検出手段によって検出される最大検出量の半分以下の場合には,アルコール含有量が多いほど上記カラー顔画像取込手段によってり込んだカラー顔画像のG成分の減衰量を多くしてカラー顔画像の色を変色させるように,取り込んだカラー顔画像を表すカラー顔画像データを変色処理し,
    出力手段が,上記画像変色手段によって変色処理されたカラー顔画像データを出力する,
    画像取込装置の動作制御方法。
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