JP2002253718A - トレーニング評価装置、トレーニング評価方法およびトレーニング評価プログラム - Google Patents
トレーニング評価装置、トレーニング評価方法およびトレーニング評価プログラムInfo
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- JP2002253718A JP2002253718A JP2001054977A JP2001054977A JP2002253718A JP 2002253718 A JP2002253718 A JP 2002253718A JP 2001054977 A JP2001054977 A JP 2001054977A JP 2001054977 A JP2001054977 A JP 2001054977A JP 2002253718 A JP2002253718 A JP 2002253718A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 手本となる人とプレイヤーとで体型や体力等
に差があるため、これら体型等の差を反映させてプレイ
ヤーのフォームを評価することは困難であった。 【解決手段】 プレイヤーの動作を測定し、測定したデ
ータとモデルのフォームに関するデータとに基づいて同
プレイヤーのフォームを評価して出力するトレーニング
評価装置に、モデル体データとプレイヤー体データとの
差異を基準にして、モデルフォームデータとプレイヤー
フォームデータとの差異を評価してプレイヤーのフォー
ムの評価情報を作成する評価情報作成手段を設けた。プ
レイヤーのフォームの評価はモデルとプレイヤーとの体
型や体力等の差異が反映されているので、手本となる人
とトレーニングを行うプレイヤーとの体型や体力等の差
を反映させて客観的にプレイヤーのフォームを評価する
ことが可能となる。
に差があるため、これら体型等の差を反映させてプレイ
ヤーのフォームを評価することは困難であった。 【解決手段】 プレイヤーの動作を測定し、測定したデ
ータとモデルのフォームに関するデータとに基づいて同
プレイヤーのフォームを評価して出力するトレーニング
評価装置に、モデル体データとプレイヤー体データとの
差異を基準にして、モデルフォームデータとプレイヤー
フォームデータとの差異を評価してプレイヤーのフォー
ムの評価情報を作成する評価情報作成手段を設けた。プ
レイヤーのフォームの評価はモデルとプレイヤーとの体
型や体力等の差異が反映されているので、手本となる人
とトレーニングを行うプレイヤーとの体型や体力等の差
を反映させて客観的にプレイヤーのフォームを評価する
ことが可能となる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、トレーニングを行
うプレイヤーの動作を測定し、測定したデータとモデル
のフォームに関するデータとに基づいて同プレイヤーの
フォームを評価して出力するトレーニング評価装置、ト
レーニング評価方法およびトレーニング評価プログラム
に関する。
うプレイヤーの動作を測定し、測定したデータとモデル
のフォームに関するデータとに基づいて同プレイヤーの
フォームを評価して出力するトレーニング評価装置、ト
レーニング評価方法およびトレーニング評価プログラム
に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、自らのスポーツ等の技能を向上さ
せるために、プレイヤーはプロ選手等のフォームを手本
としてトレーニングを行っている。その際、本人やコー
チ等の人間がプレイヤーの動作を見てプレイヤーのフォ
ームを評価している。また、自らのフォームを客観的な
数値として把握するために、ゴルフクラブのヘッドスピ
ードや野球のバットスイングのスピード等を測定する測
定器も用いられている。ゴルフクラブのヘッドスピード
測定器の場合、床面に複数の光センサを設置しておき、
ゴルフクラブのヘッドが近辺を通過したことを光センサ
で検出し、ヘッドスピードを算出している。
せるために、プレイヤーはプロ選手等のフォームを手本
としてトレーニングを行っている。その際、本人やコー
チ等の人間がプレイヤーの動作を見てプレイヤーのフォ
ームを評価している。また、自らのフォームを客観的な
数値として把握するために、ゴルフクラブのヘッドスピ
ードや野球のバットスイングのスピード等を測定する測
定器も用いられている。ゴルフクラブのヘッドスピード
測定器の場合、床面に複数の光センサを設置しておき、
ゴルフクラブのヘッドが近辺を通過したことを光センサ
で検出し、ヘッドスピードを算出している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述した従来の技術に
おいては、以下のような課題があった。すなわち、プロ
選手等の手本となる人とプレイヤーとでは体型や体力等
に差があるため、これら体型等の差を適正に反映させて
プレイヤーのフォームを評価することは困難であった。
上述の測定器を用いる場合、測定器が測定した項目につ
いて数値情報を入手することは可能であるが、体型や体
力等の差を反映させてプレイヤーのフォームを評価する
ことはできない。また、人間がプレイヤーのフォームを
見て評価する場合、体型や体力等の差を考慮することは
可能であるが、もともと基準が曖昧であるため、客観的
にプレイヤーのフォームを評価することは困難である。
本発明は、上記課題にかんがみてなされたもので、手本
となる人とトレーニングを行うプレイヤーとの体型や体
力等の差を反映させて客観的にプレイヤーのフォームを
評価することが可能なトレーニング評価装置、トレーニ
ング評価方法およびトレーニング評価プログラムの提供
を目的とする。
おいては、以下のような課題があった。すなわち、プロ
選手等の手本となる人とプレイヤーとでは体型や体力等
に差があるため、これら体型等の差を適正に反映させて
プレイヤーのフォームを評価することは困難であった。
上述の測定器を用いる場合、測定器が測定した項目につ
いて数値情報を入手することは可能であるが、体型や体
力等の差を反映させてプレイヤーのフォームを評価する
ことはできない。また、人間がプレイヤーのフォームを
見て評価する場合、体型や体力等の差を考慮することは
可能であるが、もともと基準が曖昧であるため、客観的
にプレイヤーのフォームを評価することは困難である。
本発明は、上記課題にかんがみてなされたもので、手本
となる人とトレーニングを行うプレイヤーとの体型や体
力等の差を反映させて客観的にプレイヤーのフォームを
評価することが可能なトレーニング評価装置、トレーニ
ング評価方法およびトレーニング評価プログラムの提供
を目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1にかかる発明は、トレーニングを行うプレ
イヤーの動作を測定し、測定したデータとモデルのフォ
ームに関するデータとに基づいて同プレイヤーのフォー
ムを評価して出力するトレーニング評価装置であって、
上記モデルの体に関するモデル体データと、同モデルの
フォームに関するモデルフォームデータとを記憶したモ
デルデータ記憶領域と、上記プレイヤーの体に関するプ
レイヤー体データを取得するプレイヤー体データ取得手
段と、同プレイヤーの動作を測定してプレイヤーフォー
ムデータを取得するプレイヤーフォームデータ取得手段
と、上記モデルデータ記憶領域に記憶されたモデル体デ
ータと上記プレイヤー体データ取得手段にて取得された
プレイヤー体データとの差異を基準にして、同モデルデ
ータ記憶領域に記憶されたモデルフォームデータと上記
プレイヤーフォームデータ取得手段にて取得されたプレ
イヤーフォームデータとの差異を評価して上記プレイヤ
ーのフォームの評価情報を作成する評価情報作成手段
と、この評価情報を出力する評価情報出力手段とを具備
する構成としてある。
め、請求項1にかかる発明は、トレーニングを行うプレ
イヤーの動作を測定し、測定したデータとモデルのフォ
ームに関するデータとに基づいて同プレイヤーのフォー
ムを評価して出力するトレーニング評価装置であって、
上記モデルの体に関するモデル体データと、同モデルの
フォームに関するモデルフォームデータとを記憶したモ
デルデータ記憶領域と、上記プレイヤーの体に関するプ
レイヤー体データを取得するプレイヤー体データ取得手
段と、同プレイヤーの動作を測定してプレイヤーフォー
ムデータを取得するプレイヤーフォームデータ取得手段
と、上記モデルデータ記憶領域に記憶されたモデル体デ
ータと上記プレイヤー体データ取得手段にて取得された
プレイヤー体データとの差異を基準にして、同モデルデ
ータ記憶領域に記憶されたモデルフォームデータと上記
プレイヤーフォームデータ取得手段にて取得されたプレ
イヤーフォームデータとの差異を評価して上記プレイヤ
ーのフォームの評価情報を作成する評価情報作成手段
と、この評価情報を出力する評価情報出力手段とを具備
する構成としてある。
【0005】上記のように構成した請求項1にかかる発
明においては、モデルデータ記憶領域は、フォームの手
本とするモデルの体に関するモデル体データと、同モデ
ルのフォームに関するモデルフォームデータとを記憶し
ている。一方、プレイヤー体データ取得手段は、トレー
ニングを行うプレイヤーの体に関するプレイヤー体デー
タを取得し、プレイヤーフォームデータ取得手段は同プ
レイヤーの動作を測定してプレイヤーフォームデータを
取得する。評価情報作成手段は、上記モデル体データと
上記プレイヤー体データとの差異を基準にして、上記モ
デルフォームデータと上記プレイヤーフォームデータと
の差異を評価してプレイヤーのフォームの評価情報を作
成する。そして、評価情報出力手段は、この評価情報を
出力する。すると、利用者は、本トレーニング評価装置
からプレイヤーのフォームの評価情報を入手することが
できる。
明においては、モデルデータ記憶領域は、フォームの手
本とするモデルの体に関するモデル体データと、同モデ
ルのフォームに関するモデルフォームデータとを記憶し
ている。一方、プレイヤー体データ取得手段は、トレー
ニングを行うプレイヤーの体に関するプレイヤー体デー
タを取得し、プレイヤーフォームデータ取得手段は同プ
レイヤーの動作を測定してプレイヤーフォームデータを
取得する。評価情報作成手段は、上記モデル体データと
上記プレイヤー体データとの差異を基準にして、上記モ
デルフォームデータと上記プレイヤーフォームデータと
の差異を評価してプレイヤーのフォームの評価情報を作
成する。そして、評価情報出力手段は、この評価情報を
出力する。すると、利用者は、本トレーニング評価装置
からプレイヤーのフォームの評価情報を入手することが
できる。
【0006】ここで、モデルとプレイヤーとのフォーム
に関するデータの差異が評価されてプレイヤーのフォー
ムの評価情報が作成されるので、プレイヤーのフォーム
はモデルのフォームに基づいて評価されている。その
際、モデルとプレイヤーとの体に関するデータの差異が
基準にされるので、プレイヤーのフォームの評価情報は
モデルとプレイヤーとの体型や体力等の差異が反映され
ている。したがって、手本となる人とトレーニングを行
うプレイヤーとの体型や体力等の差を反映させて客観的
にプレイヤーのフォームを評価することが可能となる。
に関するデータの差異が評価されてプレイヤーのフォー
ムの評価情報が作成されるので、プレイヤーのフォーム
はモデルのフォームに基づいて評価されている。その
際、モデルとプレイヤーとの体に関するデータの差異が
基準にされるので、プレイヤーのフォームの評価情報は
モデルとプレイヤーとの体型や体力等の差異が反映され
ている。したがって、手本となる人とトレーニングを行
うプレイヤーとの体型や体力等の差を反映させて客観的
にプレイヤーのフォームを評価することが可能となる。
【0007】ここで、本発明にいうモデルは、フォーム
を手本とすることができればよい。例えば、ゴルフや野
球等のプロ選手であってもよいし、空手や剣道やダンス
の先生であってもよい。また、本トレーニング評価装置
をゲーム機等として考える場合、物まねを行うお笑い芸
人や競馬場で走る馬等であってもよく、モデルの対象は
様々考えられる。一方、プレイヤーは、トレーニングを
行う人であればよいが、モデルのフォームを手本として
繰り返しトレーニングを積んだ人であってもよいし、モ
デルのフォームを知らずに一回限りのトレーニングを行
うような人であってもよく、プレイヤーの対象は様々考
えられる。
を手本とすることができればよい。例えば、ゴルフや野
球等のプロ選手であってもよいし、空手や剣道やダンス
の先生であってもよい。また、本トレーニング評価装置
をゲーム機等として考える場合、物まねを行うお笑い芸
人や競馬場で走る馬等であってもよく、モデルの対象は
様々考えられる。一方、プレイヤーは、トレーニングを
行う人であればよいが、モデルのフォームを手本として
繰り返しトレーニングを積んだ人であってもよいし、モ
デルのフォームを知らずに一回限りのトレーニングを行
うような人であってもよく、プレイヤーの対象は様々考
えられる。
【0008】本発明にいうモデル体データやプレイヤー
体データは、モデルやプレイヤーの体に関するデータで
あればよい。例えば、身長や体重や足の長さ等のデータ
であってもよいし、年齢等のようにフォームに間接的に
影響するデータであってもよい。また、背筋や握力等の
体力に関するデータであってもよく、対象となるデータ
は様々可能である。一方、モデルフォームデータやプレ
イヤーフォームデータは、モデルやプレイヤーのフォー
ムに関するデータであればよい。例えば、肩や腰の回転
速度等のように体のある部分の動きを表すデータであっ
てもよいし、両足の幅のように体のある部分の位置を表
すデータであってもよい。また、ゴルフクラブのヘッド
スピードや剣道の剣の位置のように使用する道具の動き
や位置を表すデータであってもよく、対象となるデータ
は様々可能である。
体データは、モデルやプレイヤーの体に関するデータで
あればよい。例えば、身長や体重や足の長さ等のデータ
であってもよいし、年齢等のようにフォームに間接的に
影響するデータであってもよい。また、背筋や握力等の
体力に関するデータであってもよく、対象となるデータ
は様々可能である。一方、モデルフォームデータやプレ
イヤーフォームデータは、モデルやプレイヤーのフォー
ムに関するデータであればよい。例えば、肩や腰の回転
速度等のように体のある部分の動きを表すデータであっ
てもよいし、両足の幅のように体のある部分の位置を表
すデータであってもよい。また、ゴルフクラブのヘッド
スピードや剣道の剣の位置のように使用する道具の動き
や位置を表すデータであってもよく、対象となるデータ
は様々可能である。
【0009】評価情報を作成する評価情報作成手段は、
様々な構成が可能である。その一例として、請求項2に
かかる発明は、上記請求項1に記載のトレーニング評価
装置において、上記評価情報作成手段は、上記モデル体
データと上記プレイヤー体データとの差異を基準として
上記モデルフォームデータを修正して修正モデルフォー
ムデータを作成する修正手段と、この修正モデルフォー
ムデータと上記プレイヤーフォームデータとの差異に基
づいて上記評価情報を作成する評価手段とを具備する構
成としてある。
様々な構成が可能である。その一例として、請求項2に
かかる発明は、上記請求項1に記載のトレーニング評価
装置において、上記評価情報作成手段は、上記モデル体
データと上記プレイヤー体データとの差異を基準として
上記モデルフォームデータを修正して修正モデルフォー
ムデータを作成する修正手段と、この修正モデルフォー
ムデータと上記プレイヤーフォームデータとの差異に基
づいて上記評価情報を作成する評価手段とを具備する構
成としてある。
【0010】上記のように構成した請求項2にかかる発
明においては、モデルフォームデータは、修正手段にて
モデル体データとプレイヤー体データとの差異を基準と
して修正され、修正モデルフォームデータとされる。す
なわち、モデルフォームデータをプレイヤーの体型や体
力等に合わせて修正することが可能となる。そして、プ
レイヤーのフォームの評価情報は、評価手段にて同修正
モデルフォームデータとプレイヤーフォームデータとの
差異に基づいて作成される。すなわち、上記修正手段と
評価手段とにより評価情報作成手段を構成することがで
きる。
明においては、モデルフォームデータは、修正手段にて
モデル体データとプレイヤー体データとの差異を基準と
して修正され、修正モデルフォームデータとされる。す
なわち、モデルフォームデータをプレイヤーの体型や体
力等に合わせて修正することが可能となる。そして、プ
レイヤーのフォームの評価情報は、評価手段にて同修正
モデルフォームデータとプレイヤーフォームデータとの
差異に基づいて作成される。すなわち、上記修正手段と
評価手段とにより評価情報作成手段を構成することがで
きる。
【0011】また、評価情報を作成する一例として、請
求項3にかかる発明は、上記請求項2に記載のトレーニ
ング評価装置において、上記モデル体データとモデルフ
ォームデータとプレイヤー体データとプレイヤーフォー
ムデータとは数値化され、上記修正手段は、数値化され
た上記修正モデルフォームデータを作成し、上記評価手
段は、数値化された上記修正モデルフォームデータとプ
レイヤーフォームデータとに基づいて上記評価情報を作
成する構成としてある。
求項3にかかる発明は、上記請求項2に記載のトレーニ
ング評価装置において、上記モデル体データとモデルフ
ォームデータとプレイヤー体データとプレイヤーフォー
ムデータとは数値化され、上記修正手段は、数値化され
た上記修正モデルフォームデータを作成し、上記評価手
段は、数値化された上記修正モデルフォームデータとプ
レイヤーフォームデータとに基づいて上記評価情報を作
成する構成としてある。
【0012】上記のように構成した請求項3にかかる発
明においては、修正手段は、数値化されたモデル体デー
タとプレイヤー体データとモデルフォームデータとか
ら、数値化された修正モデルフォームデータを作成す
る。すると、評価手段は、数値化された修正モデルフォ
ームデータとプレイヤーフォームデータとから評価情報
を作成する。すなわち、数値化された各種データから数
値演算によりプレイヤーのフォームの評価情報を作成す
ることができる。むろん、各種データを数値化する構成
は一例に過ぎず、例えば、文字データとされた各種デー
タから文字変数を使って評価情報を作成する構成とする
ことも可能である。
明においては、修正手段は、数値化されたモデル体デー
タとプレイヤー体データとモデルフォームデータとか
ら、数値化された修正モデルフォームデータを作成す
る。すると、評価手段は、数値化された修正モデルフォ
ームデータとプレイヤーフォームデータとから評価情報
を作成する。すなわち、数値化された各種データから数
値演算によりプレイヤーのフォームの評価情報を作成す
ることができる。むろん、各種データを数値化する構成
は一例に過ぎず、例えば、文字データとされた各種デー
タから文字変数を使って評価情報を作成する構成とする
ことも可能である。
【0013】ここで、数値化された各種データから修正
モデルフォームデータを作成する構成の一例として、請
求項4にかかる発明は、上記請求項3に記載のトレーニ
ング評価装置において、上記修正手段は、上記モデル体
データに対する上記プレイヤー体データの割合に上記モ
デルフォームデータを乗じて上記修正モデルフォームデ
ータとする構成としてある。
モデルフォームデータを作成する構成の一例として、請
求項4にかかる発明は、上記請求項3に記載のトレーニ
ング評価装置において、上記修正手段は、上記モデル体
データに対する上記プレイヤー体データの割合に上記モ
デルフォームデータを乗じて上記修正モデルフォームデ
ータとする構成としてある。
【0014】上記のように構成した請求項4にかかる発
明においては、修正モデルフォームデータは、モデル体
データに対するプレイヤー体データの割合にモデルフォ
ームデータを乗じたものとなる。言い換えると、モデル
フォームデータは、モデルとプレイヤーとの体に関する
データの比率で比例計算された数値に修正される。すな
わち、簡易な構成でモデルフォームデータをプレイヤー
の体型や体力に合わせて修正することができる。むろ
ん、上記構成以外にも、様々な構成で修正モデルフォー
ムデータを作成することが可能である。例えば、モデル
体データに対するプレイヤー体データの割合を2乗した
後にモデルフォームデータを乗じて修正モデルフォーム
データとしてもよいし、モデル体データとプレイヤー体
データとの差に補正係数を乗じた後にモデルフォームデ
ータを乗じて修正モデルフォームデータとしてもよい。
明においては、修正モデルフォームデータは、モデル体
データに対するプレイヤー体データの割合にモデルフォ
ームデータを乗じたものとなる。言い換えると、モデル
フォームデータは、モデルとプレイヤーとの体に関する
データの比率で比例計算された数値に修正される。すな
わち、簡易な構成でモデルフォームデータをプレイヤー
の体型や体力に合わせて修正することができる。むろ
ん、上記構成以外にも、様々な構成で修正モデルフォー
ムデータを作成することが可能である。例えば、モデル
体データに対するプレイヤー体データの割合を2乗した
後にモデルフォームデータを乗じて修正モデルフォーム
データとしてもよいし、モデル体データとプレイヤー体
データとの差に補正係数を乗じた後にモデルフォームデ
ータを乗じて修正モデルフォームデータとしてもよい。
【0015】ここで、数値化された各種データから評価
情報を作成する構成の一例として、請求項5にかかる発
明は、上記請求項2〜請求項4のいずれかに記載のトレ
ーニング評価装置において、上記評価手段は、上記修正
モデルフォームデータに対する上記プレイヤーフォーム
データの割合を算出して上記評価情報を作成する構成と
してある。上記のように構成した請求項5にかかる発明
においては、評価情報は、修正モデルフォームデータに
対するプレイヤーフォームデータの割合から作成され
る。すなわち、簡易な構成で評価情報を作成することが
できる。なお、評価情報は、修正モデルフォームデータ
に対するプレイヤーフォームデータの割合そのままであ
ってもよいし、算出した割合に補正係数を乗じたり文字
情報を付加したり等、さらに加工された情報とされても
よい。
情報を作成する構成の一例として、請求項5にかかる発
明は、上記請求項2〜請求項4のいずれかに記載のトレ
ーニング評価装置において、上記評価手段は、上記修正
モデルフォームデータに対する上記プレイヤーフォーム
データの割合を算出して上記評価情報を作成する構成と
してある。上記のように構成した請求項5にかかる発明
においては、評価情報は、修正モデルフォームデータに
対するプレイヤーフォームデータの割合から作成され
る。すなわち、簡易な構成で評価情報を作成することが
できる。なお、評価情報は、修正モデルフォームデータ
に対するプレイヤーフォームデータの割合そのままであ
ってもよいし、算出した割合に補正係数を乗じたり文字
情報を付加したり等、さらに加工された情報とされても
よい。
【0016】また、別の一例として、請求項6にかかる
発明は、上記請求項2〜請求項4のいずれかに記載のト
レーニング評価装置において、上記評価手段は、上記修
正モデルフォームデータと上記プレイヤーフォームデー
タとの差を算出して上記評価情報を作成する構成として
ある。上記のように構成した請求項6にかかる発明にお
いても、簡易な構成にて評価情報が作成される。むろ
ん、上述の構成以外にも、評価情報を作成する構成は様
々可能である。例えば、修正モデルフォームデータに対
するプレイヤーフォームデータの割合を2乗して評価情
報としてもよいし、さらに補正係数を乗じて修正モデル
フォームデータとしてもよい。
発明は、上記請求項2〜請求項4のいずれかに記載のト
レーニング評価装置において、上記評価手段は、上記修
正モデルフォームデータと上記プレイヤーフォームデー
タとの差を算出して上記評価情報を作成する構成として
ある。上記のように構成した請求項6にかかる発明にお
いても、簡易な構成にて評価情報が作成される。むろ
ん、上述の構成以外にも、評価情報を作成する構成は様
々可能である。例えば、修正モデルフォームデータに対
するプレイヤーフォームデータの割合を2乗して評価情
報としてもよいし、さらに補正係数を乗じて修正モデル
フォームデータとしてもよい。
【0017】さらに、フォームに関するデータは複数の
項目を有していてもよい。この場合に評価情報を作成す
る構成の一例として、請求項7にかかる発明は、上記請
求項6に記載のトレーニング評価装置において、上記モ
デルフォームデータとプレイヤーフォームデータとは対
応する複数の項目を有し、上記修正手段は、上記項目毎
に上記修正モデルフォームデータを作成し、上記評価手
段は、上記項目毎に上記差を算出するとともに上記修正
モデルフォームデータに対するこの差の割合に対応する
点数を算出し、算出した点数の全てを所定点数から差し
引き、得られた点数を上記評価情報とする構成としてあ
る。
項目を有していてもよい。この場合に評価情報を作成す
る構成の一例として、請求項7にかかる発明は、上記請
求項6に記載のトレーニング評価装置において、上記モ
デルフォームデータとプレイヤーフォームデータとは対
応する複数の項目を有し、上記修正手段は、上記項目毎
に上記修正モデルフォームデータを作成し、上記評価手
段は、上記項目毎に上記差を算出するとともに上記修正
モデルフォームデータに対するこの差の割合に対応する
点数を算出し、算出した点数の全てを所定点数から差し
引き、得られた点数を上記評価情報とする構成としてあ
る。
【0018】上記のように構成した請求項7にかかる発
明においては、評価手段は、フォームに関するデータの
項目毎に修正モデルフォームデータとプレイヤーフォー
ムデータとの差を算出する。そして、修正モデルフォー
ムデータに対するこの差の割合に対応する点数を算出
し、算出した点数の全てを所定点数から差し引き、得ら
れた点数を評価情報とする。すなわち、フォームに関す
る複数の項目について、プレイヤーのフォームは減点方
式で評価される。むろん、減点方式以外にも、例えば、
算出した点数の全てを加算して評価情報としてもよい
し、算出した点数の全てを平均して評価情報としてもよ
い。また、算出した点数の全てを評価情報に含めてもよ
く、様々な構成で評価情報を作成することができる。
明においては、評価手段は、フォームに関するデータの
項目毎に修正モデルフォームデータとプレイヤーフォー
ムデータとの差を算出する。そして、修正モデルフォー
ムデータに対するこの差の割合に対応する点数を算出
し、算出した点数の全てを所定点数から差し引き、得ら
れた点数を評価情報とする。すなわち、フォームに関す
る複数の項目について、プレイヤーのフォームは減点方
式で評価される。むろん、減点方式以外にも、例えば、
算出した点数の全てを加算して評価情報としてもよい
し、算出した点数の全てを平均して評価情報としてもよ
い。また、算出した点数の全てを評価情報に含めてもよ
く、様々な構成で評価情報を作成することができる。
【0019】なお、評価情報を作成するためには、上記
修正モデルフォームデータとプレイヤーフォームデータ
との差異に基づいて作成する以外にも可能である。その
一例として、請求項8にかかる発明は、上記請求項1に
記載のトレーニング評価装置において、上記評価情報作
成手段は、上記モデル体データと上記プレイヤー体デー
タとの差異を基準として上記プレイヤーフォームデータ
を修正して修正プレイヤーフォームデータを作成する修
正手段と、この修正プレイヤーフォームデータと上記モ
デルフォームデータとの差異に基づいて上記評価情報を
作成する評価手段とを具備する構成としてある。上記の
ように構成した請求項8にかかる発明においては、プレ
イヤーフォームデータが修正手段にてモデル体データと
プレイヤー体データとの差異を基準として修正され、修
正プレイヤーフォームデータとされる。そして、プレイ
ヤーのフォームの評価情報は、評価手段にて同修正プレ
イヤーフォームデータとモデルフォームデータとの差異
に基づいて作成される。すなわち、上記修正手段と評価
手段とからも評価情報作成手段を構成することができ
る。
修正モデルフォームデータとプレイヤーフォームデータ
との差異に基づいて作成する以外にも可能である。その
一例として、請求項8にかかる発明は、上記請求項1に
記載のトレーニング評価装置において、上記評価情報作
成手段は、上記モデル体データと上記プレイヤー体デー
タとの差異を基準として上記プレイヤーフォームデータ
を修正して修正プレイヤーフォームデータを作成する修
正手段と、この修正プレイヤーフォームデータと上記モ
デルフォームデータとの差異に基づいて上記評価情報を
作成する評価手段とを具備する構成としてある。上記の
ように構成した請求項8にかかる発明においては、プレ
イヤーフォームデータが修正手段にてモデル体データと
プレイヤー体データとの差異を基準として修正され、修
正プレイヤーフォームデータとされる。そして、プレイ
ヤーのフォームの評価情報は、評価手段にて同修正プレ
イヤーフォームデータとモデルフォームデータとの差異
に基づいて作成される。すなわち、上記修正手段と評価
手段とからも評価情報作成手段を構成することができ
る。
【0020】上述したように、本トレーニング評価装置
は、様々なモデルを対象とすることができるとともに、
各種データを様々な構成とすることができる。その構成
の具体例として、請求項9にかかる発明は、上記請求項
2〜請求項8のいずれかに記載のトレーニング評価装置
において、上記モデル体データは、ゴルフのプロ選手の
体型データと体力データのいずれかまたは組み合わせで
あり、上記プレイヤー体データは、上記プレイヤーの体
型データと体力データのいずれかまたは組み合わせであ
り、上記モデルフォームデータは、上記ゴルフのプロ選
手がゴルフクラブをスイングしたときのヘッドスピード
であり、上記プレイヤーフォームデータは、上記プレイ
ヤーがゴルフクラブをスイングしたときのヘッドスピー
ドである構成としてある。すなわち、本トレーニング評
価装置は、ゴルフクラブのスイングをトレーニングする
プレイヤーを評価する装置として有効である。むろん、
ゴルフクラブのスイング以外にも、野球のバットのスイ
ング、空手や剣道の動きや体の位置、ダンスのステッ
プ、等、様々なフォームを評価する装置とすることがで
きる。
は、様々なモデルを対象とすることができるとともに、
各種データを様々な構成とすることができる。その構成
の具体例として、請求項9にかかる発明は、上記請求項
2〜請求項8のいずれかに記載のトレーニング評価装置
において、上記モデル体データは、ゴルフのプロ選手の
体型データと体力データのいずれかまたは組み合わせで
あり、上記プレイヤー体データは、上記プレイヤーの体
型データと体力データのいずれかまたは組み合わせであ
り、上記モデルフォームデータは、上記ゴルフのプロ選
手がゴルフクラブをスイングしたときのヘッドスピード
であり、上記プレイヤーフォームデータは、上記プレイ
ヤーがゴルフクラブをスイングしたときのヘッドスピー
ドである構成としてある。すなわち、本トレーニング評
価装置は、ゴルフクラブのスイングをトレーニングする
プレイヤーを評価する装置として有効である。むろん、
ゴルフクラブのスイング以外にも、野球のバットのスイ
ング、空手や剣道の動きや体の位置、ダンスのステッ
プ、等、様々なフォームを評価する装置とすることがで
きる。
【0021】ところで、本発明を構成する評価情報出力
手段は、評価情報作成手段にて作成された評価情報を出
力することができればよい。その構成の一例として、請
求項10にかかる発明は、上記請求項1〜請求項9のい
ずれかに記載のトレーニング評価装置において、上記評
価情報出力手段は、上記評価情報を表示するディスプレ
イと同評価情報を音声にて出力する音声出力器のいずれ
かまたは組み合わせを備える構成としてある。上記のよ
うに構成した請求項10にかかる発明においては、ディ
スプレイと音声出力器の少なくとも一方から評価情報が
出力される。すなわち、評価情報手段手段が構成され
る。
手段は、評価情報作成手段にて作成された評価情報を出
力することができればよい。その構成の一例として、請
求項10にかかる発明は、上記請求項1〜請求項9のい
ずれかに記載のトレーニング評価装置において、上記評
価情報出力手段は、上記評価情報を表示するディスプレ
イと同評価情報を音声にて出力する音声出力器のいずれ
かまたは組み合わせを備える構成としてある。上記のよ
うに構成した請求項10にかかる発明においては、ディ
スプレイと音声出力器の少なくとも一方から評価情報が
出力される。すなわち、評価情報手段手段が構成され
る。
【0022】プレイヤー体データ取得手段は、プレイヤ
ーの体に関するプレイヤー体データを取得することがで
きればよい。その構成の一例として、請求項11にかか
る発明は、上記請求項1〜請求項10のいずれかに記載
のトレーニング評価装置において、上記プレイヤー体デ
ータ取得手段は、上記プレイヤーから同プレイヤーの体
に関するデータを操作入力可能な操作入力手段を有し、
操作入力されたデータから上記プレイヤー体データを取
得する構成としてある。上記のように構成した請求項1
1にかかる発明においては、操作入力手段は、プレイヤ
ーからのプレイヤーの体に関するデータの操作入力を受
け付ける。そして、プレイヤー体データ取得手段は、操
作入力されたプレイヤーの体に関するデータからプレイ
ヤー体データを取得する。すなわち、簡易な構成でプレ
イヤー体データを取得することができる。
ーの体に関するプレイヤー体データを取得することがで
きればよい。その構成の一例として、請求項11にかか
る発明は、上記請求項1〜請求項10のいずれかに記載
のトレーニング評価装置において、上記プレイヤー体デ
ータ取得手段は、上記プレイヤーから同プレイヤーの体
に関するデータを操作入力可能な操作入力手段を有し、
操作入力されたデータから上記プレイヤー体データを取
得する構成としてある。上記のように構成した請求項1
1にかかる発明においては、操作入力手段は、プレイヤ
ーからのプレイヤーの体に関するデータの操作入力を受
け付ける。そして、プレイヤー体データ取得手段は、操
作入力されたプレイヤーの体に関するデータからプレイ
ヤー体データを取得する。すなわち、簡易な構成でプレ
イヤー体データを取得することができる。
【0023】プレイヤーフォームデータ取得手段は、プ
レイヤーの動作を測定してプレイヤーフォームデータを
取得することができればよい。その構成の一例として、
請求項12にかかる発明は、上記請求項1〜請求項11
のいずれかに記載のトレーニング評価装置において、上
記プレイヤーフォームデータ取得手段は、上記プレイヤ
ーの体と同プレイヤーが使用する道具のいずれかまたは
組み合わせに取り付けられて加速度を検出する加速度セ
ンサを有し、この加速度センサにて検出された加速度か
ら上記プレイヤーフォームデータを取得する構成として
ある。上記のように構成した請求項12にかかる発明に
おいては、加速度センサがプレイヤーの体と同プレイヤ
ーが使用する道具の少なくとも一方に取り付けられて、
加速度を検出する。そして、プレイヤーフォームデータ
取得手段は、検出した加速度からプレイヤーフォームデ
ータを取得する。すなわち、プレイヤーの動作を測定し
てプレイヤーフォームデータを取得するプレイヤーフォ
ームデータ取得手段が構成される。
レイヤーの動作を測定してプレイヤーフォームデータを
取得することができればよい。その構成の一例として、
請求項12にかかる発明は、上記請求項1〜請求項11
のいずれかに記載のトレーニング評価装置において、上
記プレイヤーフォームデータ取得手段は、上記プレイヤ
ーの体と同プレイヤーが使用する道具のいずれかまたは
組み合わせに取り付けられて加速度を検出する加速度セ
ンサを有し、この加速度センサにて検出された加速度か
ら上記プレイヤーフォームデータを取得する構成として
ある。上記のように構成した請求項12にかかる発明に
おいては、加速度センサがプレイヤーの体と同プレイヤ
ーが使用する道具の少なくとも一方に取り付けられて、
加速度を検出する。そして、プレイヤーフォームデータ
取得手段は、検出した加速度からプレイヤーフォームデ
ータを取得する。すなわち、プレイヤーの動作を測定し
てプレイヤーフォームデータを取得するプレイヤーフォ
ームデータ取得手段が構成される。
【0024】また、プレイヤーフォームデータ取得手段
の別の構成例として、請求項13にかかる発明は、上記
請求項1〜請求項12のいずれかに記載のトレーニング
評価装置において、上記プレイヤーフォームデータ取得
手段は、上記プレイヤーの体と同プレイヤーが使用する
道具のいずれかまたは組み合わせに取り付ける被測定体
と、この被測定体の位置を検出する位置検出手段とを有
し、この位置検出手段にて検出された同被測定体の位置
の変化から上記プレイヤーフォームデータを取得するモ
ーションキャプチャ手段を備える構成としてある。上記
のように構成した請求項13にかかる発明においては、
モーションキャプチャ手段の位置検出手段は、プレイヤ
ーの体と同プレイヤーが使用する道具の少なくとも一方
に取り付けられた被測定体の位置を検出する。そして、
モーションキャプチャ手段は、検出した被測定体の位置
の変化からプレイヤーフォームデータを取得する。すな
わち、モーションキャプチャ手段を用いても、プレイヤ
ーの動作を測定してプレイヤーフォームデータを取得す
ることができる。
の別の構成例として、請求項13にかかる発明は、上記
請求項1〜請求項12のいずれかに記載のトレーニング
評価装置において、上記プレイヤーフォームデータ取得
手段は、上記プレイヤーの体と同プレイヤーが使用する
道具のいずれかまたは組み合わせに取り付ける被測定体
と、この被測定体の位置を検出する位置検出手段とを有
し、この位置検出手段にて検出された同被測定体の位置
の変化から上記プレイヤーフォームデータを取得するモ
ーションキャプチャ手段を備える構成としてある。上記
のように構成した請求項13にかかる発明においては、
モーションキャプチャ手段の位置検出手段は、プレイヤ
ーの体と同プレイヤーが使用する道具の少なくとも一方
に取り付けられた被測定体の位置を検出する。そして、
モーションキャプチャ手段は、検出した被測定体の位置
の変化からプレイヤーフォームデータを取得する。すな
わち、モーションキャプチャ手段を用いても、プレイヤ
ーの動作を測定してプレイヤーフォームデータを取得す
ることができる。
【0025】ここで、モーションキャプチャ手段を構成
する被測定体と位置検出手段の構成例として、請求項1
4にかかる発明は、上記請求項13に記載のトレーニン
グ評価装置において、上記被測定体は、所定の色が着色
されており、上記位置検出手段は、互いに異なる方向を
監視する複数のデジタルカメラを有し、それぞれのデジ
タルカメラの画像データから上記被測定体に着色された
色に対応する座標を検出し、検出した同座標から同被測
定体の位置を算出する構成としてある。上記のように構
成した請求項14にかかる発明においては、位置検出手
段は、複数のデジタルカメラの画像データから被測定体
に着色された色に対応する座標を検出し、検出した同座
標から同被測定体の位置を算出する。ここで、複数のデ
ジタルカメラが互いに異なる方向を監視しているので、
位置検出手段は被測定体の位置を三次元で検出すること
ができる。すなわち、プレイヤーの動作を測定してプレ
イヤーフォームデータを取得することができる。むろ
ん、被測定体と位置検出手段は上述の構成以外にも様々
可能である。例えば、被測定体を磁石とし、位置検出手
段を複数の磁気センサで構成してもよい。このように、
プレイヤーフォームデータ取得手段は様々な構成が可能
である。
する被測定体と位置検出手段の構成例として、請求項1
4にかかる発明は、上記請求項13に記載のトレーニン
グ評価装置において、上記被測定体は、所定の色が着色
されており、上記位置検出手段は、互いに異なる方向を
監視する複数のデジタルカメラを有し、それぞれのデジ
タルカメラの画像データから上記被測定体に着色された
色に対応する座標を検出し、検出した同座標から同被測
定体の位置を算出する構成としてある。上記のように構
成した請求項14にかかる発明においては、位置検出手
段は、複数のデジタルカメラの画像データから被測定体
に着色された色に対応する座標を検出し、検出した同座
標から同被測定体の位置を算出する。ここで、複数のデ
ジタルカメラが互いに異なる方向を監視しているので、
位置検出手段は被測定体の位置を三次元で検出すること
ができる。すなわち、プレイヤーの動作を測定してプレ
イヤーフォームデータを取得することができる。むろ
ん、被測定体と位置検出手段は上述の構成以外にも様々
可能である。例えば、被測定体を磁石とし、位置検出手
段を複数の磁気センサで構成してもよい。このように、
プレイヤーフォームデータ取得手段は様々な構成が可能
である。
【0026】また、上記モーションキャプチャ手段を利
用して、プレイヤーの体に関するデータを取得する構成
としてもよい。その一例として、請求項15にかかる発
明は、上記請求項13または請求項14のいずれかに記
載のトレーニング評価装置において、上記プレイヤー体
データ取得手段は、上記プレイヤーフォームデータ取得
手段の位置検出手段にて検出される上記被測定体の位置
から上記プレイヤー体データを取得する構成としてあ
る。上記のように構成した請求項15にかかる発明にお
いては、プレイヤーフォームデータ取得手段の位置検出
手段にて検出される被測定体の位置からプレイヤー体デ
ータが取得される。すなわち、プレイヤーフォームデー
タ取得手段を構成するモーションキャプチャ手段を用い
てプレイヤー体データを取得することができる。したが
って、プレイヤーの体に関するデータの入力が自動で行
われ、利便性が向上する。このように、プレイヤー体デ
ータ取得手段も様々な構成が可能である。
用して、プレイヤーの体に関するデータを取得する構成
としてもよい。その一例として、請求項15にかかる発
明は、上記請求項13または請求項14のいずれかに記
載のトレーニング評価装置において、上記プレイヤー体
データ取得手段は、上記プレイヤーフォームデータ取得
手段の位置検出手段にて検出される上記被測定体の位置
から上記プレイヤー体データを取得する構成としてあ
る。上記のように構成した請求項15にかかる発明にお
いては、プレイヤーフォームデータ取得手段の位置検出
手段にて検出される被測定体の位置からプレイヤー体デ
ータが取得される。すなわち、プレイヤーフォームデー
タ取得手段を構成するモーションキャプチャ手段を用い
てプレイヤー体データを取得することができる。したが
って、プレイヤーの体に関するデータの入力が自動で行
われ、利便性が向上する。このように、プレイヤー体デ
ータ取得手段も様々な構成が可能である。
【0027】ところで、手本とするモデルが複数存在し
ていてもよい。この場合の構成の一例として、請求項1
6にかかる発明は、上記請求項1〜請求項15のいずれ
かに記載のトレーニング評価装置において、上記モデル
データ記憶領域は、複数のモデルに対応する上記モデル
体データとモデルフォームデータとを有し、上記プレイ
ヤーから上記モデルを選択入力可能な選択入力手段を有
し、選択入力された同モデルに対応する上記モデル体デ
ータとモデルフォームデータとを上記モデルデータ記憶
領域から取得するモデルデータ設定手段が設けられてい
る構成としてある。
ていてもよい。この場合の構成の一例として、請求項1
6にかかる発明は、上記請求項1〜請求項15のいずれ
かに記載のトレーニング評価装置において、上記モデル
データ記憶領域は、複数のモデルに対応する上記モデル
体データとモデルフォームデータとを有し、上記プレイ
ヤーから上記モデルを選択入力可能な選択入力手段を有
し、選択入力された同モデルに対応する上記モデル体デ
ータとモデルフォームデータとを上記モデルデータ記憶
領域から取得するモデルデータ設定手段が設けられてい
る構成としてある。
【0028】上記のように構成した請求項16にかかる
発明においては、選択入力手段は、プレイヤーからのモ
デルの選択入力を受け付ける。そして、モデルデータ設
定手段は、選択入力された同モデルに対応するモデル体
データとモデルフォームデータとをモデルデータ記憶領
域から取得する。すなわち、プレイヤーはモデルを選択
することができるので、利便性が向上する。
発明においては、選択入力手段は、プレイヤーからのモ
デルの選択入力を受け付ける。そして、モデルデータ設
定手段は、選択入力された同モデルに対応するモデル体
データとモデルフォームデータとをモデルデータ記憶領
域から取得する。すなわち、プレイヤーはモデルを選択
することができるので、利便性が向上する。
【0029】また、モデルデータ設定手段はモデルを選
択する入力以外の操作入力を受け付けてもよい。その構
成の一例として、請求項17にかかる発明は、上記請求
項16に記載のトレーニング評価装置において、上記モ
デルデータ設定手段は、上記プレイヤーから上記モデル
の体とフォームに関するデータを操作入力可能な操作入
力手段を有し、操作入力されたデータから上記モデル体
データと上記モデルフォームデータとを作成する構成と
してある。
択する入力以外の操作入力を受け付けてもよい。その構
成の一例として、請求項17にかかる発明は、上記請求
項16に記載のトレーニング評価装置において、上記モ
デルデータ設定手段は、上記プレイヤーから上記モデル
の体とフォームに関するデータを操作入力可能な操作入
力手段を有し、操作入力されたデータから上記モデル体
データと上記モデルフォームデータとを作成する構成と
してある。
【0030】上記のように構成した請求項17にかかる
発明においては、操作入力手段は、プレイヤーからのモ
デルの体とフォームに関するデータの操作入力を受け付
ける。そして、モデルデータ設定手段は、操作入力され
たデータからモデル体データとモデルフォームデータと
を作成する。すなわち、プレイヤーはモデルの体とフォ
ームに関するデータを自由に設定することができるの
で、利便性が向上する。
発明においては、操作入力手段は、プレイヤーからのモ
デルの体とフォームに関するデータの操作入力を受け付
ける。そして、モデルデータ設定手段は、操作入力され
たデータからモデル体データとモデルフォームデータと
を作成する。すなわち、プレイヤーはモデルの体とフォ
ームに関するデータを自由に設定することができるの
で、利便性が向上する。
【0031】さらに、請求項18にかかる発明は、上記
請求項16または請求項17のいずれかに記載のトレー
ニング評価装置において、上記モデルデータ設定手段
は、上記プレイヤーから上記モデルの体またはフォーム
に関するデータを操作入力可能な操作入力手段を有し、
操作入力されたデータと上記モデル体データまたは上記
モデルフォームデータとの差異を基準として操作入力さ
れたデータに対応しない部分の上記モデル体データまた
は上記モデルフォームデータを修正する構成としてあ
る。
請求項16または請求項17のいずれかに記載のトレー
ニング評価装置において、上記モデルデータ設定手段
は、上記プレイヤーから上記モデルの体またはフォーム
に関するデータを操作入力可能な操作入力手段を有し、
操作入力されたデータと上記モデル体データまたは上記
モデルフォームデータとの差異を基準として操作入力さ
れたデータに対応しない部分の上記モデル体データまた
は上記モデルフォームデータを修正する構成としてあ
る。
【0032】上記のように構成した請求項18にかかる
発明においては、操作入力手段は、プレイヤーからのモ
デルの体とフォームに関するデータの操作入力を受け付
ける。そして、モデルデータ設定手段は、操作入力され
たデータとモデル体データまたはモデルフォームデータ
との差異を基準として、操作入力されたデータに対応し
ない部分のモデル体データまたはモデルフォームデータ
を修正する。すなわち、プレイヤーはモデルの体または
フォームに関する全てのデータを操作入力しなくても、
操作入力を行わなかった部分のモデル体データやモデル
フォームデータが自動的に設定される。したがって、モ
デルの体とフォームに関するデータの操作入力が簡略化
され、利便性が向上する。このように、モデルデータ設
定手段は様々な構成が可能である。むろん、上述の構成
以外にも、例えば、モーションキャプチャを用いてモデ
ル体データとモデルフォームデータとを取得する構成と
してもよい。
発明においては、操作入力手段は、プレイヤーからのモ
デルの体とフォームに関するデータの操作入力を受け付
ける。そして、モデルデータ設定手段は、操作入力され
たデータとモデル体データまたはモデルフォームデータ
との差異を基準として、操作入力されたデータに対応し
ない部分のモデル体データまたはモデルフォームデータ
を修正する。すなわち、プレイヤーはモデルの体または
フォームに関する全てのデータを操作入力しなくても、
操作入力を行わなかった部分のモデル体データやモデル
フォームデータが自動的に設定される。したがって、モ
デルの体とフォームに関するデータの操作入力が簡略化
され、利便性が向上する。このように、モデルデータ設
定手段は様々な構成が可能である。むろん、上述の構成
以外にも、例えば、モーションキャプチャを用いてモデ
ル体データとモデルフォームデータとを取得する構成と
してもよい。
【0033】なお、上述のようなモデルデータ設定手段
があれば、必ずしもモデルデータ記憶領域にモデル体デ
ータとモデルフォームデータとを記憶させておかなくて
もよい。そこで、その構成の一例として、請求項19に
かかる発明は、トレーニングを行うプレイヤーの動作を
測定し、測定したデータとモデルのフォームに関するデ
ータとに基づいて同プレイヤーのフォームを評価して出
力するトレーニング評価装置であって、上記プレイヤー
から上記モデルの体とフォームに関するデータを操作入
力可能な操作入力手段を有し、操作入力されたデータか
ら上記モデル体データと上記モデルフォームデータとを
作成するモデルデータ設定手段と、上記プレイヤーの体
に関するプレイヤー体データを取得するプレイヤー体デ
ータ取得手段と、同プレイヤーの動作を測定してプレイ
ヤーフォームデータを取得するプレイヤーフォームデー
タ取得手段と、上記モデルデータ設定手段にて作成され
たモデル体データと上記プレイヤー体データ取得手段に
て取得されたプレイヤー体データとの差異を基準にし
て、同モデルデータ設定手段にて作成されたモデルフォ
ームデータと上記プレイヤーフォームデータ取得手段に
て取得されたプレイヤーフォームデータとの差異を評価
して上記プレイヤーのフォームの評価情報を作成する評
価情報作成手段と、この評価情報を出力する評価情報出
力手段とを具備する構成としてある。
があれば、必ずしもモデルデータ記憶領域にモデル体デ
ータとモデルフォームデータとを記憶させておかなくて
もよい。そこで、その構成の一例として、請求項19に
かかる発明は、トレーニングを行うプレイヤーの動作を
測定し、測定したデータとモデルのフォームに関するデ
ータとに基づいて同プレイヤーのフォームを評価して出
力するトレーニング評価装置であって、上記プレイヤー
から上記モデルの体とフォームに関するデータを操作入
力可能な操作入力手段を有し、操作入力されたデータか
ら上記モデル体データと上記モデルフォームデータとを
作成するモデルデータ設定手段と、上記プレイヤーの体
に関するプレイヤー体データを取得するプレイヤー体デ
ータ取得手段と、同プレイヤーの動作を測定してプレイ
ヤーフォームデータを取得するプレイヤーフォームデー
タ取得手段と、上記モデルデータ設定手段にて作成され
たモデル体データと上記プレイヤー体データ取得手段に
て取得されたプレイヤー体データとの差異を基準にし
て、同モデルデータ設定手段にて作成されたモデルフォ
ームデータと上記プレイヤーフォームデータ取得手段に
て取得されたプレイヤーフォームデータとの差異を評価
して上記プレイヤーのフォームの評価情報を作成する評
価情報作成手段と、この評価情報を出力する評価情報出
力手段とを具備する構成としてある。
【0034】上記のように構成した請求項19にかかる
発明においては、操作入力手段にてプレイヤーからのモ
デルの体とフォームに関するデータの操作入力を受け付
けると、モデルデータ設定手段は操作入力されたデータ
からモデル体データとモデルフォームデータとを作成す
る。すると、評価情報作成手段は、モデルデータ設定手
段にて作成されたモデル体データとモデルフォームデー
タとを用いて評価情報を作成することができる。すなわ
ち、モデルデータ記憶領域がなくても、手本となる人と
トレーニングを行うプレイヤーとの体型や体力の差を反
映させて客観的にプレイヤーのフォームを評価すること
が可能である。
発明においては、操作入力手段にてプレイヤーからのモ
デルの体とフォームに関するデータの操作入力を受け付
けると、モデルデータ設定手段は操作入力されたデータ
からモデル体データとモデルフォームデータとを作成す
る。すると、評価情報作成手段は、モデルデータ設定手
段にて作成されたモデル体データとモデルフォームデー
タとを用いて評価情報を作成することができる。すなわ
ち、モデルデータ記憶領域がなくても、手本となる人と
トレーニングを行うプレイヤーとの体型や体力の差を反
映させて客観的にプレイヤーのフォームを評価すること
が可能である。
【0035】このようにプレイヤーのフォームを評価す
る際の手法は、必ずしも実体のある装置に限られる必要
はなく、上述の手段に対応した所定の手順に従って処理
を進めていくうえで、その根底にはその手順に発明が存
在するということは当然である。したがって、本発明は
方法としても適用可能であり、請求項20、請求項21
にかかる発明においても、基本的には同様の作用とな
る。すなわち、その方法としても有効であり、請求項2
〜請求項18に記載された装置構成を当該方法に対応さ
せることが可能であることはいうまでもない。
る際の手法は、必ずしも実体のある装置に限られる必要
はなく、上述の手段に対応した所定の手順に従って処理
を進めていくうえで、その根底にはその手順に発明が存
在するということは当然である。したがって、本発明は
方法としても適用可能であり、請求項20、請求項21
にかかる発明においても、基本的には同様の作用とな
る。すなわち、その方法としても有効であり、請求項2
〜請求項18に記載された装置構成を当該方法に対応さ
せることが可能であることはいうまでもない。
【0036】また、本発明を実施しようとする際に、上
述の手段に対応した所定のプログラムが実行されるの
で、本発明はプログラム自体として実現される。そこ
で、請求項22、請求項23にかかる発明においても、
基本的には同様の作用となり、請求項2〜請求項18に
記載された装置構成を当該プログラムに対応させること
が可能であることはいうまでもない。さらに、本発明の
プログラムを実施する上で、プログラムのデータを記録
媒体に記録し、この記録媒体を流通させる場合もある。
そして、記録媒体からデータを適宜コンピュータに読み
込むことが考えられるが、この記録媒体は、磁気記録媒
体であってもよいし、光磁気記録媒体であってもよく、
今後開発されるいかなる記録媒体においても全く同様に
考えることができる。また、一部がソフトウェアであっ
て、一部がハードウェアで実現される場合においても本
発明の思想において全く異なるものではなく、一部を記
録媒体上に記録しておいて必要に応じて適宜読み込む形
態のものも含まれる。さらに、一次複製品、二次複製品
などの複製段階については全く問う余地なく同等であ
る。
述の手段に対応した所定のプログラムが実行されるの
で、本発明はプログラム自体として実現される。そこ
で、請求項22、請求項23にかかる発明においても、
基本的には同様の作用となり、請求項2〜請求項18に
記載された装置構成を当該プログラムに対応させること
が可能であることはいうまでもない。さらに、本発明の
プログラムを実施する上で、プログラムのデータを記録
媒体に記録し、この記録媒体を流通させる場合もある。
そして、記録媒体からデータを適宜コンピュータに読み
込むことが考えられるが、この記録媒体は、磁気記録媒
体であってもよいし、光磁気記録媒体であってもよく、
今後開発されるいかなる記録媒体においても全く同様に
考えることができる。また、一部がソフトウェアであっ
て、一部がハードウェアで実現される場合においても本
発明の思想において全く異なるものではなく、一部を記
録媒体上に記録しておいて必要に応じて適宜読み込む形
態のものも含まれる。さらに、一次複製品、二次複製品
などの複製段階については全く問う余地なく同等であ
る。
【0037】
【発明の効果】以上説明したように、本発明は、手本と
なる人とトレーニングを行うプレイヤーとの体型や体力
等の差を反映させて客観的にプレイヤーのフォームを評
価することが可能なトレーニング評価装置を提供するこ
とができる。また、請求項2にかかる発明によれば、評
価情報作成手段の一例を提供することができるととも
に、モデルフォームデータをプレイヤーの体型や体力等
に合わせて修正することが可能となる。さらに、請求項
3にかかる発明によれば、数値演算によりプレイヤーの
フォームの評価情報を作成することが可能となる。
なる人とトレーニングを行うプレイヤーとの体型や体力
等の差を反映させて客観的にプレイヤーのフォームを評
価することが可能なトレーニング評価装置を提供するこ
とができる。また、請求項2にかかる発明によれば、評
価情報作成手段の一例を提供することができるととも
に、モデルフォームデータをプレイヤーの体型や体力等
に合わせて修正することが可能となる。さらに、請求項
3にかかる発明によれば、数値演算によりプレイヤーの
フォームの評価情報を作成することが可能となる。
【0038】さらに、請求項4にかかる発明によれば、
簡易な構成でモデルフォームデータをプレイヤーの体型
や体力に合わせて修正することが可能となる。さらに、
請求項5、請求項6にかかる発明によれば、簡易な構成
で評価情報を作成することができる。さらに、請求項7
にかかる発明によれば、フォームに関する複数の項目に
ついて、プレイヤーのフォームを減点方式により評価情
報を作成することが可能となる。
簡易な構成でモデルフォームデータをプレイヤーの体型
や体力に合わせて修正することが可能となる。さらに、
請求項5、請求項6にかかる発明によれば、簡易な構成
で評価情報を作成することができる。さらに、請求項7
にかかる発明によれば、フォームに関する複数の項目に
ついて、プレイヤーのフォームを減点方式により評価情
報を作成することが可能となる。
【0039】さらに、請求項8にかかる発明によれば、
評価情報作成手段の別の一例を提供することができる。
さらに、請求項9にかかる発明によれば、ゴルフクラブ
のスイングをトレーニングするプレイヤーを評価するこ
とができる。さらに、請求項10にかかる発明によれ
ば、評価情報出力手段の構成の一例を提供することがで
きる。
評価情報作成手段の別の一例を提供することができる。
さらに、請求項9にかかる発明によれば、ゴルフクラブ
のスイングをトレーニングするプレイヤーを評価するこ
とができる。さらに、請求項10にかかる発明によれ
ば、評価情報出力手段の構成の一例を提供することがで
きる。
【0040】さらに、請求項11にかかる発明によれ
ば、簡易な構成でプレイヤー体データを取得することが
可能となる。さらに、請求項12、請求項13にかかる
発明によれば、プレイヤーフォームデータ取得手段の構
成の一例を提供することができる。さらに、請求項14
にかかる発明によれば、モーションキャプチャ手段の具
体的な構成例を提供することができる。
ば、簡易な構成でプレイヤー体データを取得することが
可能となる。さらに、請求項12、請求項13にかかる
発明によれば、プレイヤーフォームデータ取得手段の構
成の一例を提供することができる。さらに、請求項14
にかかる発明によれば、モーションキャプチャ手段の具
体的な構成例を提供することができる。
【0041】さらに、請求項15にかかる発明によれ
ば、プレイヤーの体に関するデータの入力が自動で行わ
れ、利便性を向上させることができる。さらに、請求項
16にかかる発明によれば、プレイヤーはモデルを選択
することができるので、利便性を向上させることができ
る。さらに、請求項17にかかる発明によれば、プレイ
ヤーはモデルの体とフォームに関するデータを自由に設
定することができるので、利便性を向上させることがで
きる。
ば、プレイヤーの体に関するデータの入力が自動で行わ
れ、利便性を向上させることができる。さらに、請求項
16にかかる発明によれば、プレイヤーはモデルを選択
することができるので、利便性を向上させることができ
る。さらに、請求項17にかかる発明によれば、プレイ
ヤーはモデルの体とフォームに関するデータを自由に設
定することができるので、利便性を向上させることがで
きる。
【0042】さらに、請求項18にかかる発明によれ
ば、モデルの体とフォームに関するデータの操作入力が
簡略化されるので、利便性を向上させることができる。
さらに、請求項19にかかる発明によれば、手本となる
人とトレーニングを行うプレイヤーとの体型や体力等の
差を反映させて客観的にプレイヤーのフォームを評価す
ることができる別の構成のトレーニング評価装置を提供
することができる。さらに、請求項20、請求項21に
かかる発明によれば、手本となる人とトレーニングを行
うプレイヤーとの体型や体力等の差を反映させて客観的
にプレイヤーのフォームを評価することが可能なトレー
ニング評価方法を提供することができる。さらに、請求
項22、請求項23にかかる発明によれば、手本となる
人とトレーニングを行うプレイヤーとの体型や体力等の
差を反映させて客観的にプレイヤーのフォームを評価す
ることが可能なトレーニング評価プログラムを提供する
ことができる。
ば、モデルの体とフォームに関するデータの操作入力が
簡略化されるので、利便性を向上させることができる。
さらに、請求項19にかかる発明によれば、手本となる
人とトレーニングを行うプレイヤーとの体型や体力等の
差を反映させて客観的にプレイヤーのフォームを評価す
ることができる別の構成のトレーニング評価装置を提供
することができる。さらに、請求項20、請求項21に
かかる発明によれば、手本となる人とトレーニングを行
うプレイヤーとの体型や体力等の差を反映させて客観的
にプレイヤーのフォームを評価することが可能なトレー
ニング評価方法を提供することができる。さらに、請求
項22、請求項23にかかる発明によれば、手本となる
人とトレーニングを行うプレイヤーとの体型や体力等の
差を反映させて客観的にプレイヤーのフォームを評価す
ることが可能なトレーニング評価プログラムを提供する
ことができる。
【0043】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて本発明の実
施形態を説明する。図1は、本発明の一実施形態にかか
るトレーニング評価装置100を概略構成図により示し
ている。なお、本実施形態では、ゴルフのプロ選手等を
モデルとしており、ゴルフスイングのフォームのトレー
ニングを行うプレイヤーが本トレーニング評価装置10
0を使用することを前提としている。むろん、トレーニ
ング評価装置が評価する対象は様々設定可能である。例
えば、トレーニング評価装置は野球のプロ選手をモデル
としてプレイヤーがバットをスイングするときのフォー
ムを評価する装置であってもよいし、空手や剣道やダン
スのフォームを評価する装置であってもよいし、物まね
を行うお笑い芸人や競馬場で走る馬等をモデルとしてプ
レイヤーがモデルの真似をするときの動きを評価する装
置であってもよい。
施形態を説明する。図1は、本発明の一実施形態にかか
るトレーニング評価装置100を概略構成図により示し
ている。なお、本実施形態では、ゴルフのプロ選手等を
モデルとしており、ゴルフスイングのフォームのトレー
ニングを行うプレイヤーが本トレーニング評価装置10
0を使用することを前提としている。むろん、トレーニ
ング評価装置が評価する対象は様々設定可能である。例
えば、トレーニング評価装置は野球のプロ選手をモデル
としてプレイヤーがバットをスイングするときのフォー
ムを評価する装置であってもよいし、空手や剣道やダン
スのフォームを評価する装置であってもよいし、物まね
を行うお笑い芸人や競馬場で走る馬等をモデルとしてプ
レイヤーがモデルの真似をするときの動きを評価する装
置であってもよい。
【0044】同図において、トレーニング評価装置10
0は、概略、ゲーム機本体10と、記憶素子カセット2
0と、操作パネル31と、本発明にいうデジタルカメラ
である2台のCCD撮像器32,33と、テレビジョン
40とから構成されている。ゲーム機本体10は、アド
レスバスやデータバスやコントローラバスからなるバス
11に、CPU12、ROM13、RAM14、信号処
理プロセッサ15a、画像処理プロセッサ15b、イン
ターフェース回路(I/F)16a,16b、CCD撮
像器32,33からのデータ入力用のI/Oボード16
c,16d、ディスプレイ処理回路16e、オーディオ
処理回路16fが接続されている。ここで、記憶素子カ
セット20、操作パネル31がI/F16a,16bに
接続され、CCD撮像器32,33がI/Oボード16
c,16dに接続されている。また、テレビジョン40
内のブラウン管41、アンプ42が、それぞれケーブル
を介してディスプレイ処理回路16e、オーディオ処理
回路16fに接続されている。なお、テレビジョン40
内では、スピーカ43がアンプ42に接続されている。
すなわち、ブラウン管41は本発明にいうディスプレイ
であり、アンプ42とスピーカ43とは本発明にいう音
声出力器である。そして、ROM13や記憶素子カセッ
ト20に記憶された所定のプログラムに従ってCPU1
2がトレーニング評価装置100全体を集中的に制御す
る構成となっている。
0は、概略、ゲーム機本体10と、記憶素子カセット2
0と、操作パネル31と、本発明にいうデジタルカメラ
である2台のCCD撮像器32,33と、テレビジョン
40とから構成されている。ゲーム機本体10は、アド
レスバスやデータバスやコントローラバスからなるバス
11に、CPU12、ROM13、RAM14、信号処
理プロセッサ15a、画像処理プロセッサ15b、イン
ターフェース回路(I/F)16a,16b、CCD撮
像器32,33からのデータ入力用のI/Oボード16
c,16d、ディスプレイ処理回路16e、オーディオ
処理回路16fが接続されている。ここで、記憶素子カ
セット20、操作パネル31がI/F16a,16bに
接続され、CCD撮像器32,33がI/Oボード16
c,16dに接続されている。また、テレビジョン40
内のブラウン管41、アンプ42が、それぞれケーブル
を介してディスプレイ処理回路16e、オーディオ処理
回路16fに接続されている。なお、テレビジョン40
内では、スピーカ43がアンプ42に接続されている。
すなわち、ブラウン管41は本発明にいうディスプレイ
であり、アンプ42とスピーカ43とは本発明にいう音
声出力器である。そして、ROM13や記憶素子カセッ
ト20に記憶された所定のプログラムに従ってCPU1
2がトレーニング評価装置100全体を集中的に制御す
る構成となっている。
【0045】本実施形態では、トレーニング評価装置1
00を家庭用のゲーム装置として構成しているが、例え
ば、キーボードやマウス等を備えるパーソナルコンピュ
ータまたはワークステーションに複数のCCD撮像器を
接続してトレーニング評価装置としてもよいし、図1の
構成要素全てを一体にして業務用のトレーニング評価装
置としてもよい。前者の場合、記憶素子カセット20の
代わりにハードディスクを用いてもよいし、操作パネル
31をキーボードやマウスに代替してもよいし、テレビ
ジョンの代わりにパーソナルコンピュータ専用のディス
プレイを用いてもよい。
00を家庭用のゲーム装置として構成しているが、例え
ば、キーボードやマウス等を備えるパーソナルコンピュ
ータまたはワークステーションに複数のCCD撮像器を
接続してトレーニング評価装置としてもよいし、図1の
構成要素全てを一体にして業務用のトレーニング評価装
置としてもよい。前者の場合、記憶素子カセット20の
代わりにハードディスクを用いてもよいし、操作パネル
31をキーボードやマウスに代替してもよいし、テレビ
ジョンの代わりにパーソナルコンピュータ専用のディス
プレイを用いてもよい。
【0046】ゲーム機本体10内のROM13はオペレ
ーティングシステム(OS)を記憶した読み出し専用の
メモリであり、RAM14はデータを読み書き可能なメ
モリである。ゲーム機本体10の電源がオンであると
き、CPU12はROM13に記憶されたOSを実行
し、I/F16aを介して記憶素子カセット20からゲ
ームプログラムをRAM14に読み出す。記憶素子カセ
ット20は、ゲームプログラムや各種データを格納した
読み出し専用のROM21と、図示しない電池によりバ
ックアップされて各種データを記憶する読み書き可能な
RAM22とをプラスチックケースに収納した記録媒体
である。そして、CPU12がOSに従ってROM21
やRAM22に記憶されたゲームプログラムをRAM1
4に読み出すと、本発明にいう各手段が構成される。ま
た、CPU12は、ROM21やRAM22に記憶され
た各種データもI/F16aを介して適宜読み出すとと
もに、RAM22に対してI/F16aを介して適宜デ
ータの書き込みを行う。
ーティングシステム(OS)を記憶した読み出し専用の
メモリであり、RAM14はデータを読み書き可能なメ
モリである。ゲーム機本体10の電源がオンであると
き、CPU12はROM13に記憶されたOSを実行
し、I/F16aを介して記憶素子カセット20からゲ
ームプログラムをRAM14に読み出す。記憶素子カセ
ット20は、ゲームプログラムや各種データを格納した
読み出し専用のROM21と、図示しない電池によりバ
ックアップされて各種データを記憶する読み書き可能な
RAM22とをプラスチックケースに収納した記録媒体
である。そして、CPU12がOSに従ってROM21
やRAM22に記憶されたゲームプログラムをRAM1
4に読み出すと、本発明にいう各手段が構成される。ま
た、CPU12は、ROM21やRAM22に記憶され
た各種データもI/F16aを介して適宜読み出すとと
もに、RAM22に対してI/F16aを介して適宜デ
ータの書き込みを行う。
【0047】なお、記録媒体として記憶素子カセット2
0を用いるのは一例に過ぎない。例えば、ハードディス
クやフロッピーディスクを用いてもよい。これらの場
合、データの書き込みが可能であるので、ROM21に
より構成されるモデルデータ記憶領域にモデル体データ
やモデルフォームデータを記憶させることができる。ま
た、記録媒体としてCD−ROMを用いてもよい。その
際、ハードディスクドライブやフロッピーディスクドラ
イブやCD−ROMドライブを用いて記憶されたOSや
ゲームプログラムや各種データをRAM14に読み出し
て実行することができる。CD−ROMを用いる場合、
データの書き込みを行うことはできないが、代わりにゲ
ーム機本体10のRAM14にデータの書き込みを行う
構成とすればよい。また、フラッシュメモリなどの不揮
発性メモリなどを利用することも可能であるし、通信回
線に接続されたモデムを設けて外部のファイルサーバに
アクセスしてダウンロードする構成とすることも可能で
ある。後者の場合、通信回線が伝送媒体となって本発明
が利用されることになる。むろん、記憶媒体をゲーム機
本体10の回路基板に直接組み込んだ構成としてもよ
い。
0を用いるのは一例に過ぎない。例えば、ハードディス
クやフロッピーディスクを用いてもよい。これらの場
合、データの書き込みが可能であるので、ROM21に
より構成されるモデルデータ記憶領域にモデル体データ
やモデルフォームデータを記憶させることができる。ま
た、記録媒体としてCD−ROMを用いてもよい。その
際、ハードディスクドライブやフロッピーディスクドラ
イブやCD−ROMドライブを用いて記憶されたOSや
ゲームプログラムや各種データをRAM14に読み出し
て実行することができる。CD−ROMを用いる場合、
データの書き込みを行うことはできないが、代わりにゲ
ーム機本体10のRAM14にデータの書き込みを行う
構成とすればよい。また、フラッシュメモリなどの不揮
発性メモリなどを利用することも可能であるし、通信回
線に接続されたモデムを設けて外部のファイルサーバに
アクセスしてダウンロードする構成とすることも可能で
ある。後者の場合、通信回線が伝送媒体となって本発明
が利用されることになる。むろん、記憶媒体をゲーム機
本体10の回路基板に直接組み込んだ構成としてもよ
い。
【0048】操作パネル31は、図2の正面図に示すよ
うに、上下左右方向へ移動させることを意味するカーソ
ルキー31aと棒状のスティック31bや、確定入力を
意味する確定キー31c等を備えている。カーソルキー
31aや確定キー31c等のキーはプッシュボタンであ
り、押されたキーに対応する信号が作成されてI/F1
6bに出力される。また、スティック31bは、360
度自由に傾けることができるように弾性部材で支持され
ており、ジョイスティックと同様の機能を有する。そし
て、押された方向に対応する信号が作成されてI/F1
6bに出力され、ブラウン管41の表示面にポインタが
表示される。CPU12は、操作パネル31から出力さ
れるこれらの信号を入手して各種処理を行うことが可能
である。ここで、表示画面上でのポインタの位置は図示
しないポインタ管理プログラムに従って管理されてお
り、確定キー31cが押されたときにポインタの位置が
画面に表示されたボタンの表示領域内であると、そのボ
タンが選択入力されるようになっている。すなわち、ス
ティック31bと確定キー31cとは、パーソナルコン
ピュータにおけるマウスと同様の機能を有している。な
お、操作パネル31の代わりにキーボードとマウスを設
ける構成とすることも可能である。また、本トレーニン
グ評価装置100を業務用のゲーム機として考える場
合、ディスプレイに数字や文字等のボタンを表示させ、
プレイヤーにそのボタンを指で触れさせて操作入力を受
け付ける構成としてもよい。
うに、上下左右方向へ移動させることを意味するカーソ
ルキー31aと棒状のスティック31bや、確定入力を
意味する確定キー31c等を備えている。カーソルキー
31aや確定キー31c等のキーはプッシュボタンであ
り、押されたキーに対応する信号が作成されてI/F1
6bに出力される。また、スティック31bは、360
度自由に傾けることができるように弾性部材で支持され
ており、ジョイスティックと同様の機能を有する。そし
て、押された方向に対応する信号が作成されてI/F1
6bに出力され、ブラウン管41の表示面にポインタが
表示される。CPU12は、操作パネル31から出力さ
れるこれらの信号を入手して各種処理を行うことが可能
である。ここで、表示画面上でのポインタの位置は図示
しないポインタ管理プログラムに従って管理されてお
り、確定キー31cが押されたときにポインタの位置が
画面に表示されたボタンの表示領域内であると、そのボ
タンが選択入力されるようになっている。すなわち、ス
ティック31bと確定キー31cとは、パーソナルコン
ピュータにおけるマウスと同様の機能を有している。な
お、操作パネル31の代わりにキーボードとマウスを設
ける構成とすることも可能である。また、本トレーニン
グ評価装置100を業務用のゲーム機として考える場
合、ディスプレイに数字や文字等のボタンを表示させ、
プレイヤーにそのボタンを指で触れさせて操作入力を受
け付ける構成としてもよい。
【0049】CCD撮像器32,33は、それぞれレン
ズ等を有するカメラ本体と、カメラ本体に取り付けられ
て撮像画像をデジタルのデータに変換するCCD素子
(Charge Coupled Device)とを
備えている。ここで、CCD撮像器32,33には、銀
塩写真と共通のカメラ本体を使用してもよい。この場
合、交換レンズ等従来からの洗練されたハードウェア資
源を使用できるとともに、CCD素子としてカメラパッ
クを使用すると適宜交換するだけで画素数増加や感度向
上等の技術進歩に対応することが可能となる。むろん、
他の撮像機器等を使用することも可能である。
ズ等を有するカメラ本体と、カメラ本体に取り付けられ
て撮像画像をデジタルのデータに変換するCCD素子
(Charge Coupled Device)とを
備えている。ここで、CCD撮像器32,33には、銀
塩写真と共通のカメラ本体を使用してもよい。この場
合、交換レンズ等従来からの洗練されたハードウェア資
源を使用できるとともに、CCD素子としてカメラパッ
クを使用すると適宜交換するだけで画素数増加や感度向
上等の技術進歩に対応することが可能となる。むろん、
他の撮像機器等を使用することも可能である。
【0050】本実施形態では、理解が容易となるよう
に、CCD撮像器32,33を図3の上面図に示すよう
にともに水平方向であってお互い直交する方向を監視す
るように配置している。ここで、プレイヤーの正面にC
CD撮像器32を配置し、ゴルフクラブ34のスイング
方向にCCD撮像器33を配置している。すなわち、C
CD撮像器32はプレイヤーの前側に配置されてプレイ
ヤーの後方向を監視し、CCD撮像器33がプレイヤー
の左側に配置されて右方向を監視していることになる。
そして、CCD撮像器32,33から出力されるデジタ
ルの画像データはI/Oボード16c,16dに出力さ
れ、ゲーム機本体10内でプレイヤーのフォームや体に
関するデータを取得するために利用される。なお、ゴル
フクラブ34のヘッド34aや複数の被測定体であるシ
ール35は特殊な黄色が着色されており、ゲームプログ
ラムは、デジタルの画像データからこの黄色に対応する
画素の座標を検出することにより各種データを取得する
ことができる。
に、CCD撮像器32,33を図3の上面図に示すよう
にともに水平方向であってお互い直交する方向を監視す
るように配置している。ここで、プレイヤーの正面にC
CD撮像器32を配置し、ゴルフクラブ34のスイング
方向にCCD撮像器33を配置している。すなわち、C
CD撮像器32はプレイヤーの前側に配置されてプレイ
ヤーの後方向を監視し、CCD撮像器33がプレイヤー
の左側に配置されて右方向を監視していることになる。
そして、CCD撮像器32,33から出力されるデジタ
ルの画像データはI/Oボード16c,16dに出力さ
れ、ゲーム機本体10内でプレイヤーのフォームや体に
関するデータを取得するために利用される。なお、ゴル
フクラブ34のヘッド34aや複数の被測定体であるシ
ール35は特殊な黄色が着色されており、ゲームプログ
ラムは、デジタルの画像データからこの黄色に対応する
画素の座標を検出することにより各種データを取得する
ことができる。
【0051】表示や音声出力を行うテレビジョン40に
は、外部入力端子を有し、ブラウン管やアンプやスピー
カを備える汎用的なものを使用することができる。むろ
ん、ビデオデッキやDVD再生機と一体型のテレビジョ
ンであってもよい。なお、アンプやスピーカが設けられ
ていないディスプレイであっても、プレイヤーのフォー
ムの評価情報が音声出力されないだけであるため、テレ
ビジョン40の代わりに使用可能である。また、音声出
力に従って各種設定入力を行ってもよいため、テレビジ
ョン40の代わりにアンプとスピーカとだけを設ける構
成とすることも可能である。
は、外部入力端子を有し、ブラウン管やアンプやスピー
カを備える汎用的なものを使用することができる。むろ
ん、ビデオデッキやDVD再生機と一体型のテレビジョ
ンであってもよい。なお、アンプやスピーカが設けられ
ていないディスプレイであっても、プレイヤーのフォー
ムの評価情報が音声出力されないだけであるため、テレ
ビジョン40の代わりに使用可能である。また、音声出
力に従って各種設定入力を行ってもよいため、テレビジ
ョン40の代わりにアンプとスピーカとだけを設ける構
成とすることも可能である。
【0052】ゲーム機本体10内に設けられた信号処理
プロセッサ15aは、ブラウン管41に出力するプレイ
ヤーのフォームの評価情報やモデルのフォームの三次元
データ等を表示するための表示データの作成処理を行っ
たり、RAM22からRAM14に読み出されたADP
CM(Adaptive DifferentialP
ulse Code Modulation)方式の音
声データに基づいてアンプ42に出力する音声データを
作成する。信号処理プロセッサ15aから出力された音
声データは、オーディオ処理回路16fに供給され、ア
ナログの音声信号に変換されてアンプ42に供給され
る。すると、アナログの音声信号はアンプ42にて増幅
され、スピーカ43から音声として出力される。
プロセッサ15aは、ブラウン管41に出力するプレイ
ヤーのフォームの評価情報やモデルのフォームの三次元
データ等を表示するための表示データの作成処理を行っ
たり、RAM22からRAM14に読み出されたADP
CM(Adaptive DifferentialP
ulse Code Modulation)方式の音
声データに基づいてアンプ42に出力する音声データを
作成する。信号処理プロセッサ15aから出力された音
声データは、オーディオ処理回路16fに供給され、ア
ナログの音声信号に変換されてアンプ42に供給され
る。すると、アナログの音声信号はアンプ42にて増幅
され、スピーカ43から音声として出力される。
【0053】画像処理プロセッサ15bは、信号処理プ
ロセッサ15aが作成した表示データをRAM14の所
定の表示領域に書き込む処理を行う。RAM14の表示
領域に書き込まれた表示データは、ディスプレイ処理回
路16eに供給され、通常のNTSC信号に変換されて
ブラウン管41に供給される。すると、ブラウン管41
の表示面に表示が行われる。
ロセッサ15aが作成した表示データをRAM14の所
定の表示領域に書き込む処理を行う。RAM14の表示
領域に書き込まれた表示データは、ディスプレイ処理回
路16eに供給され、通常のNTSC信号に変換されて
ブラウン管41に供給される。すると、ブラウン管41
の表示面に表示が行われる。
【0054】図4は、記憶素子カセット20の記憶領域
の概略構成とトレーニング評価装置100内に構成され
る各種手段とを模式的に示している。なお、I/F16
aの図示は省略している。同図において、ROM21に
は、本発明の各種機能を実現させるゲームプログラムを
記憶したゲームプログラム領域21a、三次元画像を作
成する際に用いられテクスチャデータ等を有する画像デ
ータ領域21b、ADPCM方式とされた音声データを
有する音声データ領域21c、本発明にいうモデル体デ
ータやモデルフォームデータを記憶したモデル体データ
領域21dやモデルフォームデータ領域21e等が設け
られている。すなわち、モデル体データとモデルフォー
ムデータとを記憶したROM21は、本発明にいうモデ
ルデータ記憶領域を構成している。
の概略構成とトレーニング評価装置100内に構成され
る各種手段とを模式的に示している。なお、I/F16
aの図示は省略している。同図において、ROM21に
は、本発明の各種機能を実現させるゲームプログラムを
記憶したゲームプログラム領域21a、三次元画像を作
成する際に用いられテクスチャデータ等を有する画像デ
ータ領域21b、ADPCM方式とされた音声データを
有する音声データ領域21c、本発明にいうモデル体デ
ータやモデルフォームデータを記憶したモデル体データ
領域21dやモデルフォームデータ領域21e等が設け
られている。すなわち、モデル体データとモデルフォー
ムデータとを記憶したROM21は、本発明にいうモデ
ルデータ記憶領域を構成している。
【0055】RAM22には、本発明にいうプレイヤー
体データやプレイヤーフォームデータや修正モデルフォ
ームデータや評価情報を記憶するプレイヤー体データ領
域22aやプレイヤーフォームデータ領域22bや修正
モデルフォームデータ領域22cや評価情報領域22d
等が設けられ、データの読み書きが可能となっている。
また、モデル体データやモデルフォームデータを記憶す
るモデル体データ領域22eやモデルフォームデータ領
域22fも設けられており、モデルの体やフォームに関
するデータを設定してRAM22に記憶させておくこと
が可能となっている。なお、各種データ領域22a〜2
2fに記憶された各種データは記憶素子カセット20の
内蔵電池によりバックアップされる構成としているが、
電源オフ時にデータが消去されるもののゲーム機本体1
0内のRAM14に記憶される構成としてもよい。
体データやプレイヤーフォームデータや修正モデルフォ
ームデータや評価情報を記憶するプレイヤー体データ領
域22aやプレイヤーフォームデータ領域22bや修正
モデルフォームデータ領域22cや評価情報領域22d
等が設けられ、データの読み書きが可能となっている。
また、モデル体データやモデルフォームデータを記憶す
るモデル体データ領域22eやモデルフォームデータ領
域22fも設けられており、モデルの体やフォームに関
するデータを設定してRAM22に記憶させておくこと
が可能となっている。なお、各種データ領域22a〜2
2fに記憶された各種データは記憶素子カセット20の
内蔵電池によりバックアップされる構成としているが、
電源オフ時にデータが消去されるもののゲーム機本体1
0内のRAM14に記憶される構成としてもよい。
【0056】図5は、ROM21に設けられたモデル体
データ領域21dの構造を示している。同図において、
モデル体データ領域21dは、複数のモデルの体に関す
るデータを有しており、各モデルに一対一で対応するモ
デル識別番号毎に区分されてモデルの名前、モデル体デ
ータが格納されている。なお、モデル体データは、各種
体型データ、各種体力データとから構成されている。モ
デル識別番号は各モデルを識別するために設けられてお
り、評価情報を作成したり、モデル体データとモデルフ
ォームデータとから同じモデルに関するデータを取得し
たりする際に識別情報として機能するようになってい
る。なお、本実施形態では、通し番号をモデル識別情報
としている。
データ領域21dの構造を示している。同図において、
モデル体データ領域21dは、複数のモデルの体に関す
るデータを有しており、各モデルに一対一で対応するモ
デル識別番号毎に区分されてモデルの名前、モデル体デ
ータが格納されている。なお、モデル体データは、各種
体型データ、各種体力データとから構成されている。モ
デル識別番号は各モデルを識別するために設けられてお
り、評価情報を作成したり、モデル体データとモデルフ
ォームデータとから同じモデルに関するデータを取得し
たりする際に識別情報として機能するようになってい
る。なお、本実施形態では、通し番号をモデル識別情報
としている。
【0057】体型データは、性格、年齢、身長、体重、
手の長さ、肩幅、等の項目を有するモデルの体型に関す
るデータである。ここで、体型データは様々なデータか
ら構成されており、身長のように数値データ(身長の場
合は、センチメートル単位の数値データ)が格納された
項目もあれば、性格のように文字データが格納された項
目もある。一方、体力データは、腹筋、握力、等の項目
を有するモデルの体型に関するデータである。体力デー
タの各項目には、数値データが格納されている。
手の長さ、肩幅、等の項目を有するモデルの体型に関す
るデータである。ここで、体型データは様々なデータか
ら構成されており、身長のように数値データ(身長の場
合は、センチメートル単位の数値データ)が格納された
項目もあれば、性格のように文字データが格納された項
目もある。一方、体力データは、腹筋、握力、等の項目
を有するモデルの体型に関するデータである。体力デー
タの各項目には、数値データが格納されている。
【0058】図6は、ROM21に設けられたモデルフ
ォームデータ領域21eの構造を示している。同図にお
いて、モデルフォームデータ領域21eは、複数のモデ
ルのフォームに関するデータを有しており、モデル体デ
ータ領域21dに格納されたデータと一対一で対応する
ようにモデル識別番号毎に区分されて、ヘッドスピー
ド、肩の回転、腰の回転、左膝の動き、右膝の動き、ス
タンス等の項目からなる各種フォームデータが格納され
ている。ここで、フォームデータは種々の数値化された
データから構成されており、ヘッドスピードのように使
用する道具の速度データ(ヘッドスピードの場合は、メ
ートル/秒単位の数値データ)が格納された項目もあれ
ば、肩の回転のようにプレイヤーの体の動きを表す速度
データ(肩の回転の場合は、回転/秒単位の数値デー
タ)が格納された項目もあれば、両足の幅であるスタン
スのように体の位置データ(スタンスの場合は、センチ
メートル単位の数値データ)が格納された項目もある。
ォームデータ領域21eの構造を示している。同図にお
いて、モデルフォームデータ領域21eは、複数のモデ
ルのフォームに関するデータを有しており、モデル体デ
ータ領域21dに格納されたデータと一対一で対応する
ようにモデル識別番号毎に区分されて、ヘッドスピー
ド、肩の回転、腰の回転、左膝の動き、右膝の動き、ス
タンス等の項目からなる各種フォームデータが格納され
ている。ここで、フォームデータは種々の数値化された
データから構成されており、ヘッドスピードのように使
用する道具の速度データ(ヘッドスピードの場合は、メ
ートル/秒単位の数値データ)が格納された項目もあれ
ば、肩の回転のようにプレイヤーの体の動きを表す速度
データ(肩の回転の場合は、回転/秒単位の数値デー
タ)が格納された項目もあれば、両足の幅であるスタン
スのように体の位置データ(スタンスの場合は、センチ
メートル単位の数値データ)が格納された項目もある。
【0059】なお、モデルフォームデータ領域21eや
モデル体データ領域21dは、複数のモデルのフォーム
や体に関するデータを有している必要はなく、モデル一
人だけのフォームや体に関するデータのみからモデルフ
ォームデータ領域21eやモデル体データ領域21dが
構成されてもよい。この場合、モデル識別番号やモデル
の名前をモデルフォームデータ領域21eやモデル体デ
ータ領域21dに格納しておく必要が無くなる。
モデル体データ領域21dは、複数のモデルのフォーム
や体に関するデータを有している必要はなく、モデル一
人だけのフォームや体に関するデータのみからモデルフ
ォームデータ領域21eやモデル体データ領域21dが
構成されてもよい。この場合、モデル識別番号やモデル
の名前をモデルフォームデータ領域21eやモデル体デ
ータ領域21dに格納しておく必要が無くなる。
【0060】図7は、RAM22に記憶されるプレイヤ
ー体データ領域22aの構造を示している。同図におい
て、プレイヤー体データ領域22aは、複数のプレイヤ
ーの体に関するデータを有しており、各プレイヤーに一
対一で対応するプレイヤー識別番号毎に区分されてプレ
イヤーの名前、各種体型データ、各種体力データが格納
される。プレイヤー体データ領域22aに記憶される各
種データは、プレイヤーに操作パネル31から操作入力
させたり、シール35を体に取り付けたプレイヤーをC
CD撮像器32,33にて撮影したりすることにより、
作成され、格納される。そして、各プレイヤーについて
最新のデータについてのみバックアップされたRAM2
2内に保持される。ここで、体型データの項目は性格が
無い点を除いてモデル体データ領域21dに設けられた
項目と同じであり、体力データの項目は全てモデル体デ
ータ領域21dに設けられた項目と同じである。このよ
うにしたのは、モデル体データ領域21dとプレイヤー
体データ領域22aとに設けられた項目を揃えることに
より、モデルフォームデータ領域21eの内容を様々な
手法で修正するためである。
ー体データ領域22aの構造を示している。同図におい
て、プレイヤー体データ領域22aは、複数のプレイヤ
ーの体に関するデータを有しており、各プレイヤーに一
対一で対応するプレイヤー識別番号毎に区分されてプレ
イヤーの名前、各種体型データ、各種体力データが格納
される。プレイヤー体データ領域22aに記憶される各
種データは、プレイヤーに操作パネル31から操作入力
させたり、シール35を体に取り付けたプレイヤーをC
CD撮像器32,33にて撮影したりすることにより、
作成され、格納される。そして、各プレイヤーについて
最新のデータについてのみバックアップされたRAM2
2内に保持される。ここで、体型データの項目は性格が
無い点を除いてモデル体データ領域21dに設けられた
項目と同じであり、体力データの項目は全てモデル体デ
ータ領域21dに設けられた項目と同じである。このよ
うにしたのは、モデル体データ領域21dとプレイヤー
体データ領域22aとに設けられた項目を揃えることに
より、モデルフォームデータ領域21eの内容を様々な
手法で修正するためである。
【0061】なお、モデル体データ領域21dやプレイ
ヤー体データ領域22aには、モデルやプレイヤーの体
に関するデータが記憶されていればよく、様々な構成が
可能である。例えば、体型データや体力データのいずれ
か一方のみ有する構成としてもよいし、体型データや体
力データの項目の一つのみ有する構成としてもよいし、
体型データや体力データ以外のデータを有する構成とし
てもよい。
ヤー体データ領域22aには、モデルやプレイヤーの体
に関するデータが記憶されていればよく、様々な構成が
可能である。例えば、体型データや体力データのいずれ
か一方のみ有する構成としてもよいし、体型データや体
力データの項目の一つのみ有する構成としてもよいし、
体型データや体力データ以外のデータを有する構成とし
てもよい。
【0062】図8は、RAM22に記憶されるプレイヤ
ーフォームデータ領域22bの構造を示している。同図
において、プレイヤーフォームデータ領域22bは、複
数のプレイヤーのフォームに関するデータを有してお
り、プレイヤー体データ領域22aに格納されたデータ
と一対一で対応するようにプレイヤー識別番号毎に区分
されて、ヘッドスピード、肩の回転、腰の回転、左膝の
動き、右膝の動き、スタンス等の項目からなる各種数値
化されたフォームデータが格納されている。すなわち、
プレイヤーフォームデータ領域22bに設けられた項目
はモデルフォームデータ領域21eに設けられた項目と
同じである。プレイヤーフォームデータ領域22bに記
憶される各種データは、シール35を体に取り付けたプ
レイヤーをCCD撮像器32,33にて撮影することに
より、作成され、格納される。そして、各プレイヤーに
ついて最新のデータについてのみバックアップされたR
AM22内に保持される。
ーフォームデータ領域22bの構造を示している。同図
において、プレイヤーフォームデータ領域22bは、複
数のプレイヤーのフォームに関するデータを有してお
り、プレイヤー体データ領域22aに格納されたデータ
と一対一で対応するようにプレイヤー識別番号毎に区分
されて、ヘッドスピード、肩の回転、腰の回転、左膝の
動き、右膝の動き、スタンス等の項目からなる各種数値
化されたフォームデータが格納されている。すなわち、
プレイヤーフォームデータ領域22bに設けられた項目
はモデルフォームデータ領域21eに設けられた項目と
同じである。プレイヤーフォームデータ領域22bに記
憶される各種データは、シール35を体に取り付けたプ
レイヤーをCCD撮像器32,33にて撮影することに
より、作成され、格納される。そして、各プレイヤーに
ついて最新のデータについてのみバックアップされたR
AM22内に保持される。
【0063】なお、本実施形態では、複数のプレイヤー
のフォームや体に関するデータをRAM22に記憶させ
るようにしているが、プレイヤー一人のみのフォームや
体に関するデータのみバックアップされたRAM22や
ゲーム機本体10内のRAM14に記憶させるようにし
てもよい。この場合、プレイヤーフォームデータ領域2
2bやプレイヤー体データ領域22aは、プレイヤー一
人だけのフォームや体に関するデータのみから構成され
る。そして、プレイヤー識別番号やプレイヤーの名前を
プレイヤーフォームデータ領域22bやプレイヤー体デ
ータ領域22aに格納しておかなくてもよく、プレイヤ
ーに操作パネル31から名前を入力させる必要が無くな
る。
のフォームや体に関するデータをRAM22に記憶させ
るようにしているが、プレイヤー一人のみのフォームや
体に関するデータのみバックアップされたRAM22や
ゲーム機本体10内のRAM14に記憶させるようにし
てもよい。この場合、プレイヤーフォームデータ領域2
2bやプレイヤー体データ領域22aは、プレイヤー一
人だけのフォームや体に関するデータのみから構成され
る。そして、プレイヤー識別番号やプレイヤーの名前を
プレイヤーフォームデータ領域22bやプレイヤー体デ
ータ領域22aに格納しておかなくてもよく、プレイヤ
ーに操作パネル31から名前を入力させる必要が無くな
る。
【0064】図9は、RAM22に記憶される修正モデ
ルフォームデータ領域22cの構造を示している。同図
において、修正モデルフォームデータ領域22cは、プ
レイヤー毎に、プレイヤーの体型データや体力データに
応じて、手本とするモデルのフォームに関する数値デー
タを数値演算により修正して作成された修正モデルフォ
ームデータを記憶したものである。そこで、修正モデル
フォームデータ領域22cには、プレイヤー識別番号毎
に区分されて、選択したモデルに対応するモデル識別番
号、ヘッドスピード等各種フォームデータが格納されて
いる。
ルフォームデータ領域22cの構造を示している。同図
において、修正モデルフォームデータ領域22cは、プ
レイヤー毎に、プレイヤーの体型データや体力データに
応じて、手本とするモデルのフォームに関する数値デー
タを数値演算により修正して作成された修正モデルフォ
ームデータを記憶したものである。そこで、修正モデル
フォームデータ領域22cには、プレイヤー識別番号毎
に区分されて、選択したモデルに対応するモデル識別番
号、ヘッドスピード等各種フォームデータが格納されて
いる。
【0065】図10は、RAM22に記憶される評価情
報領域22dの構造を示している。評価情報領域22d
は、プレイヤー毎に、数値化された修正モデルフォーム
データとプレイヤーフォームデータとの差異に基づいて
作成されたプレイヤーのフォームの評価情報を記憶して
いる。ここで、評価情報は、フォームの各項目毎に作成
された評価データを含むとともに、フォームの総合評価
も含む情報である。そこで、評価情報領域22dには、
プレイヤー識別番号毎に区分されて、ヘッドスピード等
各種フォームの項目に対応する評価データと、フォーム
総合の評価データが格納されている。なお、評価情報領
域22dや修正モデルフォームデータ領域22cに記憶
される各種データは、各プレイヤーについて最新のデー
タについてのみバックアップされたRAM22内に保持
される。
報領域22dの構造を示している。評価情報領域22d
は、プレイヤー毎に、数値化された修正モデルフォーム
データとプレイヤーフォームデータとの差異に基づいて
作成されたプレイヤーのフォームの評価情報を記憶して
いる。ここで、評価情報は、フォームの各項目毎に作成
された評価データを含むとともに、フォームの総合評価
も含む情報である。そこで、評価情報領域22dには、
プレイヤー識別番号毎に区分されて、ヘッドスピード等
各種フォームの項目に対応する評価データと、フォーム
総合の評価データが格納されている。なお、評価情報領
域22dや修正モデルフォームデータ領域22cに記憶
される各種データは、各プレイヤーについて最新のデー
タについてのみバックアップされたRAM22内に保持
される。
【0066】この他、RAM22は、操作パネル31の
操作入力により設定されたり、ROM21に記憶された
モデル体データやモデルフォームデータに基づいて作成
されたりするモデル体データやモデルフォームデータも
モデル体データ領域22eやモデルフォームデータ領域
22fに記憶している。これらのモデル体データ領域2
2eやモデルフォームデータ領域22fの構造は、概
略、モデル体データ領域21dやモデルフォームデータ
領域21eと同様であるため、詳しい説明を省略する。
操作入力により設定されたり、ROM21に記憶された
モデル体データやモデルフォームデータに基づいて作成
されたりするモデル体データやモデルフォームデータも
モデル体データ領域22eやモデルフォームデータ領域
22fに記憶している。これらのモデル体データ領域2
2eやモデルフォームデータ領域22fの構造は、概
略、モデル体データ領域21dやモデルフォームデータ
領域21eと同様であるため、詳しい説明を省略する。
【0067】以上説明した各種データ領域にアクセスし
ながらプレイヤーのフォームの評価情報を作成してブラ
ウン管41やスピーカ43から出力する等の処理を行う
ために、図4で示したように、トレーニング評価装置1
00内に本発明にいう各種手段が構成されている。以
下、これらの手段の概略を説明する。
ながらプレイヤーのフォームの評価情報を作成してブラ
ウン管41やスピーカ43から出力する等の処理を行う
ために、図4で示したように、トレーニング評価装置1
00内に本発明にいう各種手段が構成されている。以
下、これらの手段の概略を説明する。
【0068】プレイヤー体データ取得手段は、プレイヤ
ーの体に関するプレイヤー体データを取得する。その
際、プレイヤーが操作入力した内容からプレイヤー体デ
ータを取得することもできるし、プレイヤーの体に取り
付けたシール35の位置を検出することによりプレイヤ
ー体データを取得することもできる。トレーニング評価
装置100の電源がオンにされると、図11に示すよう
に、ブラウン管41の表示面に各種ボタンが表示された
メニュー画面が表示される。そして、プレイヤーが操作
パネル31のスティック31bの操作により矢印形状の
ポインタ51aを移動させ、操作パネル31の確定キー
31cを押すと、ポインタ51aの位置に対応したボタ
ンが選択されたことになり、選択されたボタンに対応す
る処理が行われる。以下、ブラウン管41の表示面に表
示されたボタンの位置までスティック31bを用いてポ
インタを移動させたのち確定キー31cを押してポイン
タの位置のボタンを選択する操作を、単にボタンを選択
するとだけ記載する。
ーの体に関するプレイヤー体データを取得する。その
際、プレイヤーが操作入力した内容からプレイヤー体デ
ータを取得することもできるし、プレイヤーの体に取り
付けたシール35の位置を検出することによりプレイヤ
ー体データを取得することもできる。トレーニング評価
装置100の電源がオンにされると、図11に示すよう
に、ブラウン管41の表示面に各種ボタンが表示された
メニュー画面が表示される。そして、プレイヤーが操作
パネル31のスティック31bの操作により矢印形状の
ポインタ51aを移動させ、操作パネル31の確定キー
31cを押すと、ポインタ51aの位置に対応したボタ
ンが選択されたことになり、選択されたボタンに対応す
る処理が行われる。以下、ブラウン管41の表示面に表
示されたボタンの位置までスティック31bを用いてポ
インタを移動させたのち確定キー31cを押してポイン
タの位置のボタンを選択する操作を、単にボタンを選択
するとだけ記載する。
【0069】図12は、図11のメニュー画面にてプレ
イヤーが体型・体力登録ボタン51bを選択したときに
ブラウン管41の表示面に表示されるプレイヤー体デー
タ入力画面の表示例を示している。同図において、プレ
イヤー体データ領域22aの各項目に対応して、名前、
年齢、身長等を入力する入力欄52aが表示される。入
力欄52aのうちの一つには、現在入力中であることを
示すカーソル52bが表示され、画面右下に表示される
入力ボタン52cが操作パネル31の操作により選択さ
れてカーソル52bの位置に数値等が入力される。より
具体的には、矢印形状のポインタ52dが表示され、操
作パネル31のスティック31bと確定キー31cの操
作によりポインタ52dの位置に対応する入力ボタン5
2cの内容がカーソル52bの位置の入力欄52aに入
力される。また、操作パネル31のカーソルキー31a
の操作によりカーソル52bが上下左右に移動し、入力
対象の入力欄52aが変わる。画面右下には、登録終了
ボタン52eも表示されており、登録終了ボタン52e
が選択されると、プレイヤー体データの入力を終了し、
メニュー画面に戻る。なお、カーソル52bが名前に対
応する入力欄52aの位置にあるときはカタカナの入力
ボタン52cが表示されてカタカナの入力が可能とな
り、その他の入力欄52aの位置にあるときは数字の入
力ボタン52cが表示されて数字の入力が可能となる。
そして、入力欄52aに操作入力された内容から、プレ
イヤー体データを取得し、RAM22内のプレイヤー体
データ領域22aを更新する。
イヤーが体型・体力登録ボタン51bを選択したときに
ブラウン管41の表示面に表示されるプレイヤー体デー
タ入力画面の表示例を示している。同図において、プレ
イヤー体データ領域22aの各項目に対応して、名前、
年齢、身長等を入力する入力欄52aが表示される。入
力欄52aのうちの一つには、現在入力中であることを
示すカーソル52bが表示され、画面右下に表示される
入力ボタン52cが操作パネル31の操作により選択さ
れてカーソル52bの位置に数値等が入力される。より
具体的には、矢印形状のポインタ52dが表示され、操
作パネル31のスティック31bと確定キー31cの操
作によりポインタ52dの位置に対応する入力ボタン5
2cの内容がカーソル52bの位置の入力欄52aに入
力される。また、操作パネル31のカーソルキー31a
の操作によりカーソル52bが上下左右に移動し、入力
対象の入力欄52aが変わる。画面右下には、登録終了
ボタン52eも表示されており、登録終了ボタン52e
が選択されると、プレイヤー体データの入力を終了し、
メニュー画面に戻る。なお、カーソル52bが名前に対
応する入力欄52aの位置にあるときはカタカナの入力
ボタン52cが表示されてカタカナの入力が可能とな
り、その他の入力欄52aの位置にあるときは数字の入
力ボタン52cが表示されて数字の入力が可能となる。
そして、入力欄52aに操作入力された内容から、プレ
イヤー体データを取得し、RAM22内のプレイヤー体
データ領域22aを更新する。
【0070】一方、プレイヤーの身長、手の長さ、肩幅
のデータについては、後述するプレイヤーフォームデー
タ取得手段を構成するモーションキャプチャ手段により
取得することも可能である。図12のプレイヤー体デー
タ入力画面にてプレイヤーが測定ボタン52fを選択す
ると、図13に示すように、体にシール35を取り付け
る指示が記載された測定開始画面が表示される。プレイ
ヤーが指示に従って体にシール35を取り付け、測定開
始ボタン53aを選択すると、トレーニング評価装置1
00は、後述するモーションキャプチャ手段により、C
CD撮像器32,33からプレイヤーの画像を取り込
み、シール35の位置を三次元の座標データにて検出す
る。そこで、額と左のつま先とに取り付けられたシール
35の座標データの差異から身長が算出され、左肩と左
手の甲とに取り付けられたシール35の座標データの差
異から手の長さが算出され、左肩と右肩とに取り付けら
れたシール35の座標データの差異から肩幅が算出され
る。そして、図12の画面に戻り、算出された身長、手
の長さ、肩幅が自動的に対応する入力欄52aに入力さ
れる。
のデータについては、後述するプレイヤーフォームデー
タ取得手段を構成するモーションキャプチャ手段により
取得することも可能である。図12のプレイヤー体デー
タ入力画面にてプレイヤーが測定ボタン52fを選択す
ると、図13に示すように、体にシール35を取り付け
る指示が記載された測定開始画面が表示される。プレイ
ヤーが指示に従って体にシール35を取り付け、測定開
始ボタン53aを選択すると、トレーニング評価装置1
00は、後述するモーションキャプチャ手段により、C
CD撮像器32,33からプレイヤーの画像を取り込
み、シール35の位置を三次元の座標データにて検出す
る。そこで、額と左のつま先とに取り付けられたシール
35の座標データの差異から身長が算出され、左肩と左
手の甲とに取り付けられたシール35の座標データの差
異から手の長さが算出され、左肩と右肩とに取り付けら
れたシール35の座標データの差異から肩幅が算出され
る。そして、図12の画面に戻り、算出された身長、手
の長さ、肩幅が自動的に対応する入力欄52aに入力さ
れる。
【0071】プレイヤーフォームデータ取得手段は、プ
レイヤーの動作を測定してプレイヤーフォームデータを
取得する。その際、モーションキャプチャ手段により、
プレイヤーフォームデータを取得する。図11のメニュ
ー画面にて、プレイヤーがトレーニングボタン51cを
選択すると、図14に示すプレイヤーフォームデータ取
得画面が表示される。このプレイヤーフォームデータ取
得画面では体にシール35を付けるように指示が出てい
るので、プレイヤーは指示に従って体にシール35を取
り付ける。そして、プレイヤーがトレーニング開始ボタ
ン54aを選択すると、CCD撮像器32,33からプ
レイヤーの画像が連続して取り込まれ、シール35やヘ
ッド34aの位置が三次元の座標データにて順次検出さ
れる。そこで、ヘッド34aの時系列の座標データから
ヘッドスピードが算出され、両肩や左右の腰に取り付け
られたシール35の時系列の座標データから肩や腰の回
転速度が算出され、左右の膝に取り付けられたシール3
5の時系列の座標データから左右の膝の移動速度が算出
され、左右のつま先に取り付けられたシール35の座標
データからスタンスが算出される。算出されたヘッドス
ピード等は、プレイヤーフォームデータとして取得さ
れ、プレイヤーフォームデータ領域22bに記憶され
る。そして、後述する手段により、プレイヤーのフォー
ムを評価する評価情報が作成され、テレビジョン40か
ら出力される。
レイヤーの動作を測定してプレイヤーフォームデータを
取得する。その際、モーションキャプチャ手段により、
プレイヤーフォームデータを取得する。図11のメニュ
ー画面にて、プレイヤーがトレーニングボタン51cを
選択すると、図14に示すプレイヤーフォームデータ取
得画面が表示される。このプレイヤーフォームデータ取
得画面では体にシール35を付けるように指示が出てい
るので、プレイヤーは指示に従って体にシール35を取
り付ける。そして、プレイヤーがトレーニング開始ボタ
ン54aを選択すると、CCD撮像器32,33からプ
レイヤーの画像が連続して取り込まれ、シール35やヘ
ッド34aの位置が三次元の座標データにて順次検出さ
れる。そこで、ヘッド34aの時系列の座標データから
ヘッドスピードが算出され、両肩や左右の腰に取り付け
られたシール35の時系列の座標データから肩や腰の回
転速度が算出され、左右の膝に取り付けられたシール3
5の時系列の座標データから左右の膝の移動速度が算出
され、左右のつま先に取り付けられたシール35の座標
データからスタンスが算出される。算出されたヘッドス
ピード等は、プレイヤーフォームデータとして取得さ
れ、プレイヤーフォームデータ領域22bに記憶され
る。そして、後述する手段により、プレイヤーのフォー
ムを評価する評価情報が作成され、テレビジョン40か
ら出力される。
【0072】上述のモーションキャプチャ手段をより具
体的に説明すると、以下の通りとなる。CCD撮像器3
2,33は、シール35を体に取り付けてゴルフクラブ
34をスイングするプレイヤーを常時監視し、画像デー
タをI/Oボード16c,16dに出力する。一つ一つ
の画像データは、例えば図15に示すような二次元の静
止画像データであり、多数設けられた画素の出力を図の
矢印のように左上から右方向へ順番にRGBの情報を含
んだデジタルデータとしながら折り返して上から下方向
へ順番に繋いだものである。ここで、CCD撮像器3
2,33の配置から、CCD撮像器32で作成される画
像データは図3における左右方向と上下方向の二次元デ
ータであり、CCD撮像器33で作成される画像データ
は図3における前後方向と上下方向の二次元データであ
る。
体的に説明すると、以下の通りとなる。CCD撮像器3
2,33は、シール35を体に取り付けてゴルフクラブ
34をスイングするプレイヤーを常時監視し、画像デー
タをI/Oボード16c,16dに出力する。一つ一つ
の画像データは、例えば図15に示すような二次元の静
止画像データであり、多数設けられた画素の出力を図の
矢印のように左上から右方向へ順番にRGBの情報を含
んだデジタルデータとしながら折り返して上から下方向
へ順番に繋いだものである。ここで、CCD撮像器3
2,33の配置から、CCD撮像器32で作成される画
像データは図3における左右方向と上下方向の二次元デ
ータであり、CCD撮像器33で作成される画像データ
は図3における前後方向と上下方向の二次元データであ
る。
【0073】本モーションキャプチャ手段は、CCD撮
像器32,33からの二次元の静止画像データを順次I
/Oボード16c,16dを介して入手する。そして、
これらの静止画像データからヘッド34aやシール35
の黄色に対応する画素の位置を検出する。ここで、CC
D撮像器32からの静止画像データより左右方向Xと上
下方向Zの位置が検出され、CCD撮像器33からの静
止画像データより前後方向Yと上下方向Zの位置が検出
される。したがって、CCD撮像器32,33からの二
次元の静止画像データからヘッド34aやシール35の
位置が三次元の座標(X,Y,Z)のデータにて検出さ
れる。すなわち、互いに異なる方向を監視する複数のC
CD撮像器を有し、それぞれのCCD撮像器の画像デー
タから被測定体であるヘッド34aやシール35に着色
された色に対応する座標を検出し、検出した同座標から
同被測定体の位置を算出することにより、被測定体の位
置を検出する、本発明にいう位置検出手段が構成されて
いる。また、静止画像データは順次入力されるので、ヘ
ッド34aやシール35の座標(X,Y,Z)のデータ
を時系列データとして取得することができる。
像器32,33からの二次元の静止画像データを順次I
/Oボード16c,16dを介して入手する。そして、
これらの静止画像データからヘッド34aやシール35
の黄色に対応する画素の位置を検出する。ここで、CC
D撮像器32からの静止画像データより左右方向Xと上
下方向Zの位置が検出され、CCD撮像器33からの静
止画像データより前後方向Yと上下方向Zの位置が検出
される。したがって、CCD撮像器32,33からの二
次元の静止画像データからヘッド34aやシール35の
位置が三次元の座標(X,Y,Z)のデータにて検出さ
れる。すなわち、互いに異なる方向を監視する複数のC
CD撮像器を有し、それぞれのCCD撮像器の画像デー
タから被測定体であるヘッド34aやシール35に着色
された色に対応する座標を検出し、検出した同座標から
同被測定体の位置を算出することにより、被測定体の位
置を検出する、本発明にいう位置検出手段が構成されて
いる。また、静止画像データは順次入力されるので、ヘ
ッド34aやシール35の座標(X,Y,Z)のデータ
を時系列データとして取得することができる。
【0074】例えば、ヘッド34aのヘッドスピードを
算出する場合、t秒間にヘッド34aが座標(X1,Y
1,Z1)から座標(X2,Y2,Z2)に変化したと
すると、ヘッドスピードV1は、
算出する場合、t秒間にヘッド34aが座標(X1,Y
1,Z1)から座標(X2,Y2,Z2)に変化したと
すると、ヘッドスピードV1は、
【数1】 にて算出することができる。左右の膝の移動速度も同様
である。一方、スタンスを算出する場合、左右のつま先
に取り付けられたシール35の座標の変化は必要ない。
ある時刻におけるそれぞれのシール35の座標を(X
1,Y1,Z1)、(X2,Y2,Z2)とすると、ス
タンスL1は、
である。一方、スタンスを算出する場合、左右のつま先
に取り付けられたシール35の座標の変化は必要ない。
ある時刻におけるそれぞれのシール35の座標を(X
1,Y1,Z1)、(X2,Y2,Z2)とすると、ス
タンスL1は、
【数2】 にて算出することができる。プレイヤー体データ取得手
段にて行われる身長、手の長さ、肩幅の算出も同様であ
る。
段にて行われる身長、手の長さ、肩幅の算出も同様であ
る。
【0075】なお、本実施形態では、CCD撮像器3
2,33をお互い直交する方向を監視するように配置し
ているが、互いに異なる方向を監視すればシール35や
ヘッド34aの位置を三次元の座標データにて検出する
ことが可能である。また、被測定体の動きが平面的であ
れば、CCD撮像器を1台とする構成も可能である。
2,33をお互い直交する方向を監視するように配置し
ているが、互いに異なる方向を監視すればシール35や
ヘッド34aの位置を三次元の座標データにて検出する
ことが可能である。また、被測定体の動きが平面的であ
れば、CCD撮像器を1台とする構成も可能である。
【0076】また、図16に示すように、加速度センサ
を用いてプレイヤーの体の動きやプレイヤーが使用する
道具の動きを検出するようにしてもよい。図では、ヘッ
ド34aに加速度センサ36を取り付けている。加速度
センサ36は、ゲーム機本体10に設けられるI/Fに
ケーブル36aを介して接続されている。加速度センサ
36からは常時加速度信号が出力されるため、ゲーム機
本体10では順次デジタルの加速度データに変換するこ
とにより、ヘッド34aの加速度の時系列データを入手
することができる。ヘッド34aの加速度を時間で積分
すると同ヘッド34aの速度となるため、ヘッド34a
が静止している状態から加速度の時系列データを積算
し、補正係数を乗じると、加速度の時系列データを積算
した時点でのヘッド34aの速度を算出することができ
る。算出した速度を時系列データとして一時的にRAM
14に記憶しておき、速度の時系列データから最大値と
なるデータを取得すると、ヘッドスピードを算出するこ
とができ、プレイヤーフォームデータを取得することが
できる。なお、加速度センサをプレイヤーの体に取り付
けてもよい。例えば、左右の膝に取り付けると、左右の
膝の移動速度を検出することができる。すなわち、プレ
イヤーフォームデータ取得手段は、プレイヤーの体と同
プレイヤーが使用する道具のいずれかまたは組み合わせ
に取り付けられて加速度を検出する加速度センサを有
し、この加速度センサにて検出された加速度からプレイ
ヤーフォームデータを取得する構成とすることもでき
る。
を用いてプレイヤーの体の動きやプレイヤーが使用する
道具の動きを検出するようにしてもよい。図では、ヘッ
ド34aに加速度センサ36を取り付けている。加速度
センサ36は、ゲーム機本体10に設けられるI/Fに
ケーブル36aを介して接続されている。加速度センサ
36からは常時加速度信号が出力されるため、ゲーム機
本体10では順次デジタルの加速度データに変換するこ
とにより、ヘッド34aの加速度の時系列データを入手
することができる。ヘッド34aの加速度を時間で積分
すると同ヘッド34aの速度となるため、ヘッド34a
が静止している状態から加速度の時系列データを積算
し、補正係数を乗じると、加速度の時系列データを積算
した時点でのヘッド34aの速度を算出することができ
る。算出した速度を時系列データとして一時的にRAM
14に記憶しておき、速度の時系列データから最大値と
なるデータを取得すると、ヘッドスピードを算出するこ
とができ、プレイヤーフォームデータを取得することが
できる。なお、加速度センサをプレイヤーの体に取り付
けてもよい。例えば、左右の膝に取り付けると、左右の
膝の移動速度を検出することができる。すなわち、プレ
イヤーフォームデータ取得手段は、プレイヤーの体と同
プレイヤーが使用する道具のいずれかまたは組み合わせ
に取り付けられて加速度を検出する加速度センサを有
し、この加速度センサにて検出された加速度からプレイ
ヤーフォームデータを取得する構成とすることもでき
る。
【0077】モデルデータ設定手段は、プレイヤーから
評価の基準とするモデルを選択入力可能な選択入力手段
を有し、選択入力された同モデルに対応するモデル体デ
ータとモデルフォームデータとをROM21から取得す
る。その際、プレイヤーが操作入力した内容からこれら
のデータを作成することもできるし、操作入力された一
部のデータから操作入力されなかった部分のモデル体デ
ータやモデルフォームデータを修正することもできる。
評価の基準とするモデルを選択入力可能な選択入力手段
を有し、選択入力された同モデルに対応するモデル体デ
ータとモデルフォームデータとをROM21から取得す
る。その際、プレイヤーが操作入力した内容からこれら
のデータを作成することもできるし、操作入力された一
部のデータから操作入力されなかった部分のモデル体デ
ータやモデルフォームデータを修正することもできる。
【0078】図11のメニュー画面にて、プレイヤーが
モデル設定ボタン51dを選択すると、図17に示すモ
デルデータ設定画面が表示される。このモデルデータ設
定画面では、モデル名が一覧で表示され、操作パネル3
1にてモデルを選択することが可能となる。なお、次画
面ボタン55bや前画面ボタン55cが選択されると表
示されるモデル名が順次変わっていく。また、プレイヤ
ーがメニュー画面にてモデル設定ボタン51dを選択せ
ずにトレーニングボタン51cを選択することが想定さ
れるが、この場合は自動的にモデル識別番号「1」に対
応するモデルが選択される。
モデル設定ボタン51dを選択すると、図17に示すモ
デルデータ設定画面が表示される。このモデルデータ設
定画面では、モデル名が一覧で表示され、操作パネル3
1にてモデルを選択することが可能となる。なお、次画
面ボタン55bや前画面ボタン55cが選択されると表
示されるモデル名が順次変わっていく。また、プレイヤ
ーがメニュー画面にてモデル設定ボタン51dを選択せ
ずにトレーニングボタン51cを選択することが想定さ
れるが、この場合は自動的にモデル識別番号「1」に対
応するモデルが選択される。
【0079】プレイヤーがモデル名ボタン55aを選択
すると、図18に示すモデル体・フォームデータ表示画
面となり、選択されたモデル名ボタン55aに対応する
モデルの体やフォームに関するデータがROM21また
はRAM22から読み出されて表示される。そして、確
定ボタン56aが選択されると、表示されているモデル
が選択され、評価の基準とされる。このとき、操作入力
を行っているプレイヤーに対応するプレイヤー体データ
に基づいて、モデルフォームデータが修正されて修正モ
デルフォームデータが作成される。この修正モデルフォ
ームデータの内容は、図19の修正モデルフォームデー
タ表示画面に表示される。そして、プレイヤーが確定ボ
タン57aを選択すると、図11のメニュー画面に戻
る。
すると、図18に示すモデル体・フォームデータ表示画
面となり、選択されたモデル名ボタン55aに対応する
モデルの体やフォームに関するデータがROM21また
はRAM22から読み出されて表示される。そして、確
定ボタン56aが選択されると、表示されているモデル
が選択され、評価の基準とされる。このとき、操作入力
を行っているプレイヤーに対応するプレイヤー体データ
に基づいて、モデルフォームデータが修正されて修正モ
デルフォームデータが作成される。この修正モデルフォ
ームデータの内容は、図19の修正モデルフォームデー
タ表示画面に表示される。そして、プレイヤーが確定ボ
タン57aを選択すると、図11のメニュー画面に戻
る。
【0080】また、プレイヤーが修正ボタン56bを選
択すると、図20に示す修正画面が表示される。この修
正画面では、モデルの体やフォームの各項目に対応して
データを入力する入力欄58aが表示される。入力欄5
8aのうちの一つにはカーソル58bが表示され、画面
右下に表示される入力ボタン58cが操作パネル31の
操作により選択されてカーソル58bの位置に数値等が
入力される。また、カーソルキー31aの操作によりカ
ーソル58bが上下左右に移動し、入力対象の入力欄5
8aが変わる。プレイヤーが画面右下に表示された終了
ボタン58dを選択すると、モデルの体やフォームに関
するデータの入力は終了し、図18のモデル体・フォー
ムデータ表示画面に戻る。なお、図20ではモデルの体
型・体力に関するデータを修正する画面となっている
が、フォーム修正ボタン58gが選択されると、図示し
ていないがモデルのフォームに関するデータを修正する
画面となり、同フォームに関するデータを操作入力する
ことが可能となる。終了ボタン58dが選択されたと
き、トレーニング評価装置100は、入力欄58aに入
力された内容から、モデル体データとモデルフォームデ
ータとを取得し、新たなモデル識別番号を付与してRA
M22内のモデル体データ領域22eとモデルフォーム
データ領域22fとを更新する。
択すると、図20に示す修正画面が表示される。この修
正画面では、モデルの体やフォームの各項目に対応して
データを入力する入力欄58aが表示される。入力欄5
8aのうちの一つにはカーソル58bが表示され、画面
右下に表示される入力ボタン58cが操作パネル31の
操作により選択されてカーソル58bの位置に数値等が
入力される。また、カーソルキー31aの操作によりカ
ーソル58bが上下左右に移動し、入力対象の入力欄5
8aが変わる。プレイヤーが画面右下に表示された終了
ボタン58dを選択すると、モデルの体やフォームに関
するデータの入力は終了し、図18のモデル体・フォー
ムデータ表示画面に戻る。なお、図20ではモデルの体
型・体力に関するデータを修正する画面となっている
が、フォーム修正ボタン58gが選択されると、図示し
ていないがモデルのフォームに関するデータを修正する
画面となり、同フォームに関するデータを操作入力する
ことが可能となる。終了ボタン58dが選択されたと
き、トレーニング評価装置100は、入力欄58aに入
力された内容から、モデル体データとモデルフォームデ
ータとを取得し、新たなモデル識別番号を付与してRA
M22内のモデル体データ領域22eとモデルフォーム
データ領域22fとを更新する。
【0081】なお、図12のプレイヤー体データ入力画
面の測定ボタン52fと同様の機能を有する測定ボタン
58eも設けられており、上述のモーションキャプチャ
手段により、モデルの身長、手の長さ、肩幅のモデル体
データや、モデルのフォームに関するモデルフォームデ
ータを取得することも可能となっている。また、変換ボ
タン58fが設けられており、カーソル58bの位置に
対応する項目の修正前と修正後のデータの差異を基準と
して操作入力されなかった部分のモデル体データやモデ
ルフォームデータが自動的に修正されるようになってい
る。
面の測定ボタン52fと同様の機能を有する測定ボタン
58eも設けられており、上述のモーションキャプチャ
手段により、モデルの身長、手の長さ、肩幅のモデル体
データや、モデルのフォームに関するモデルフォームデ
ータを取得することも可能となっている。また、変換ボ
タン58fが設けられており、カーソル58bの位置に
対応する項目の修正前と修正後のデータの差異を基準と
して操作入力されなかった部分のモデル体データやモデ
ルフォームデータが自動的に修正されるようになってい
る。
【0082】この他、図11のメニュー画面には、キャ
ラクタ設定ボタン51eも設けられている。プレイヤー
がキャラクタ設定ボタン51eを選択すると、例えば図
13の左上に表示されるキャラクタ53bの絵柄を選択
することが可能となる。このキャラクタ53bは、プレ
イヤーを表現するための絵柄であり、種々の表示画面で
登場するようになっている。また、面白味を出すため、
プレイヤーがトレーニングを行ったときにプレイヤーの
フォームがキャラクタ53bの動きにて表示されるよう
にもなっている。ここで、キャラクタ53bには、様々
なゴルフのプロ選手の他、芸能人等の有名人や、鳥や馬
等の動物も用意されている。
ラクタ設定ボタン51eも設けられている。プレイヤー
がキャラクタ設定ボタン51eを選択すると、例えば図
13の左上に表示されるキャラクタ53bの絵柄を選択
することが可能となる。このキャラクタ53bは、プレ
イヤーを表現するための絵柄であり、種々の表示画面で
登場するようになっている。また、面白味を出すため、
プレイヤーがトレーニングを行ったときにプレイヤーの
フォームがキャラクタ53bの動きにて表示されるよう
にもなっている。ここで、キャラクタ53bには、様々
なゴルフのプロ選手の他、芸能人等の有名人や、鳥や馬
等の動物も用意されている。
【0083】ところで、自らのフォームを客観的な数値
として把握するために、ゴルフクラブのヘッドスピード
等を測定する測定器が用いられることがある。しかし、
プロ選手等の手本となるモデルとプレイヤーとで体型や
体力等に差があるのは通常であるため、これら体型等の
差を反映させてプレイヤーのフォームを評価することも
困難であった。そこで、本実施形態では、評価情報作成
手段と評価情報出力手段とを設け、モデル体データとプ
レイヤー体データとの差異を基準として、モデルフォー
ムデータを修正したうえで、プレイヤーのフォームを評
価する情報を作成して出力するようにしている。
として把握するために、ゴルフクラブのヘッドスピード
等を測定する測定器が用いられることがある。しかし、
プロ選手等の手本となるモデルとプレイヤーとで体型や
体力等に差があるのは通常であるため、これら体型等の
差を反映させてプレイヤーのフォームを評価することも
困難であった。そこで、本実施形態では、評価情報作成
手段と評価情報出力手段とを設け、モデル体データとプ
レイヤー体データとの差異を基準として、モデルフォー
ムデータを修正したうえで、プレイヤーのフォームを評
価する情報を作成して出力するようにしている。
【0084】評価情報作成手段は、上述のモデル体デー
タ、モデルフォームデータ、プレイヤー体データから修
正モデルフォームデータを作成し、この修正モデルフォ
ームデータとプレイヤーフォームデータとから評価情報
を作成する。評価情報出力手段は、この評価情報をブラ
ウン管41とスピーカ43とから出力する。ここで、モ
デル体データやモデルフォームデータは、モデルデータ
記憶領域を構成するROM21に記憶されているもの
と、モデルデータ設定手段にて作成されてRAM22に
記憶されるものとがある。また、プレイヤー体データは
プレイヤー体データ取得手段にて取得されてRAM22
に記憶されるものであり、プレイヤーフォームデータは
プレイヤーフォームデータ取得手段にて取得されてRA
M22に記憶されるものである。以下、評価情報作成手
段が行う処理を図21、図22のフローチャートに沿っ
て説明する。ここで、修正モデルフォームデータを作成
する修正処理を示す図21のフローは、図19の修正モ
デルフォームデータ表示画面にてモデルが選択されたと
きに引き続いて行われるようになっている。なお、プレ
イヤー識別番号「1」に対応するプレイヤーが、モデル
識別番号「1」に対応するモデルを選択して評価情報を
入手するものとして説明する。
タ、モデルフォームデータ、プレイヤー体データから修
正モデルフォームデータを作成し、この修正モデルフォ
ームデータとプレイヤーフォームデータとから評価情報
を作成する。評価情報出力手段は、この評価情報をブラ
ウン管41とスピーカ43とから出力する。ここで、モ
デル体データやモデルフォームデータは、モデルデータ
記憶領域を構成するROM21に記憶されているもの
と、モデルデータ設定手段にて作成されてRAM22に
記憶されるものとがある。また、プレイヤー体データは
プレイヤー体データ取得手段にて取得されてRAM22
に記憶されるものであり、プレイヤーフォームデータは
プレイヤーフォームデータ取得手段にて取得されてRA
M22に記憶されるものである。以下、評価情報作成手
段が行う処理を図21、図22のフローチャートに沿っ
て説明する。ここで、修正モデルフォームデータを作成
する修正処理を示す図21のフローは、図19の修正モ
デルフォームデータ表示画面にてモデルが選択されたと
きに引き続いて行われるようになっている。なお、プレ
イヤー識別番号「1」に対応するプレイヤーが、モデル
識別番号「1」に対応するモデルを選択して評価情報を
入手するものとして説明する。
【0085】まず、修正モデルフォームデータ領域22
cから、プレイヤー識別番号「1」に対応するモデル識
別番号を読み出す(ステップ305)。図9の例では、
モデル識別番号は「1」である。本実施形態では、モデ
ルとプレイヤーとの身長の差異を基準としてモデルフォ
ームデータを修正することにしている。そこで、モデル
体データ領域21dまたはモデル体データ領域22eか
らモデル識別番号「1」に対応するモデルの身長のデー
タを読み出し(ステップ310)、プレイヤー体データ
領域22aからプレイヤー識別番号「1」に対応するプ
レイヤーの身長のデータを読み出す(ステップ31
5)。図5、図7の例では、モデルの身長は「200」
であり、プレイヤーの身長は「170」である。また、
モデル識別番号「1」に対応するモデルフォームデータ
をモデルフォームデータ領域21eまたはモデルフォー
ムデータ領域22fから読み出しておく(ステップ32
0)。図6の例では、モデルのヘッドスピードのデータ
は「50」であり、肩の回転は「2.1」である。
cから、プレイヤー識別番号「1」に対応するモデル識
別番号を読み出す(ステップ305)。図9の例では、
モデル識別番号は「1」である。本実施形態では、モデ
ルとプレイヤーとの身長の差異を基準としてモデルフォ
ームデータを修正することにしている。そこで、モデル
体データ領域21dまたはモデル体データ領域22eか
らモデル識別番号「1」に対応するモデルの身長のデー
タを読み出し(ステップ310)、プレイヤー体データ
領域22aからプレイヤー識別番号「1」に対応するプ
レイヤーの身長のデータを読み出す(ステップ31
5)。図5、図7の例では、モデルの身長は「200」
であり、プレイヤーの身長は「170」である。また、
モデル識別番号「1」に対応するモデルフォームデータ
をモデルフォームデータ領域21eまたはモデルフォー
ムデータ領域22fから読み出しておく(ステップ32
0)。図6の例では、モデルのヘッドスピードのデータ
は「50」であり、肩の回転は「2.1」である。
【0086】そして、フォームの項目毎に、モデルの身
長に対するプレイヤーの身長の割合にモデルフォームデ
ータを乗じて修正モデルフォームデータを作成し(ステ
ップ325)、図9で示した修正モデルフォームデータ
領域22cに記憶し(ステップ330)、本フローを終
了する。例えば、モデルのヘッドスピードは、170/
200*50=42.5に修正される。言い換えると、
モデルのヘッドスピードは、モデルとプレイヤーとの身
長の比率で比例計算された数値に修正される。
長に対するプレイヤーの身長の割合にモデルフォームデ
ータを乗じて修正モデルフォームデータを作成し(ステ
ップ325)、図9で示した修正モデルフォームデータ
領域22cに記憶し(ステップ330)、本フローを終
了する。例えば、モデルのヘッドスピードは、170/
200*50=42.5に修正される。言い換えると、
モデルのヘッドスピードは、モデルとプレイヤーとの身
長の比率で比例計算された数値に修正される。
【0087】このように、ゲームプログラムに従ってC
PU12が行うステップ305〜330の処理は、フォ
ームの項目毎に、モデル体データに対するプレイヤー体
データの割合にモデルフォームデータを乗じて数値化さ
れた修正モデルフォームデータとする。言い換えると、
モデル体データとプレイヤー体データとの差異を基準と
してモデルフォームデータを修正して修正モデルフォー
ムデータを作成する。すなわち、本発明にいう修正手段
が構成されている。
PU12が行うステップ305〜330の処理は、フォ
ームの項目毎に、モデル体データに対するプレイヤー体
データの割合にモデルフォームデータを乗じて数値化さ
れた修正モデルフォームデータとする。言い換えると、
モデル体データとプレイヤー体データとの差異を基準と
してモデルフォームデータを修正して修正モデルフォー
ムデータを作成する。すなわち、本発明にいう修正手段
が構成されている。
【0088】なお、モデルフォームデータを修正するに
は、身長という項目以外にも、体重、手の長さ、肩幅等
の項目を利用して行ってもよい。その際、モデル体デー
タに対するプレイヤー体データの割合を算出する以外の
計算式を用いてもよく、複数の項目が絡む計算式を用い
てもよい。また、モデル体データの性格という項目の内
容に応じて異なる補正係数を乗じて修正モデルフォーム
データを作成してもよい。
は、身長という項目以外にも、体重、手の長さ、肩幅等
の項目を利用して行ってもよい。その際、モデル体デー
タに対するプレイヤー体データの割合を算出する以外の
計算式を用いてもよく、複数の項目が絡む計算式を用い
てもよい。また、モデル体データの性格という項目の内
容に応じて異なる補正係数を乗じて修正モデルフォーム
データを作成してもよい。
【0089】作成された修正モデルフォームデータを用
いてプレイヤーのフォームの評価情報を作成する図22
のフローは、プレイヤーフォームデータが取得されたと
きに引き続いて行われるようになっている。まず、修正
モデルフォームデータ領域22cから、プレイヤー識別
番号「1」に対応する修正モデルフォームデータを読み
出す(ステップ355)。また、プレイヤーフォームデ
ータ領域22bから、プレイヤー識別番号「1」に対応
するプレイヤーフォームデータも読み出す(ステップ3
60)。そして、フォームの項目毎に、修正モデルフォ
ームデータとプレイヤーフォームデータとの差を算出す
る(ステップ365)。例えば、図9に示す修正モデル
フォームデータのヘッドスピードは「42.5」であ
り、図8に示すプレイヤーフォームデータのヘッドスピ
ードは「40」であるので、ヘッドスピードという項目
の修正モデルフォームデータとプレイヤーフォームデー
タとの差は、図23の上欄に示すように、42.5−4
0=2.5となる。なお、これらの差は正の数または0
となるように絶対値とされている。すなわち、差が小さ
いほど、プレイヤーの体に合ったフォームに近いことに
なる。
いてプレイヤーのフォームの評価情報を作成する図22
のフローは、プレイヤーフォームデータが取得されたと
きに引き続いて行われるようになっている。まず、修正
モデルフォームデータ領域22cから、プレイヤー識別
番号「1」に対応する修正モデルフォームデータを読み
出す(ステップ355)。また、プレイヤーフォームデ
ータ領域22bから、プレイヤー識別番号「1」に対応
するプレイヤーフォームデータも読み出す(ステップ3
60)。そして、フォームの項目毎に、修正モデルフォ
ームデータとプレイヤーフォームデータとの差を算出す
る(ステップ365)。例えば、図9に示す修正モデル
フォームデータのヘッドスピードは「42.5」であ
り、図8に示すプレイヤーフォームデータのヘッドスピ
ードは「40」であるので、ヘッドスピードという項目
の修正モデルフォームデータとプレイヤーフォームデー
タとの差は、図23の上欄に示すように、42.5−4
0=2.5となる。なお、これらの差は正の数または0
となるように絶対値とされている。すなわち、差が小さ
いほど、プレイヤーの体に合ったフォームに近いことに
なる。
【0090】次に、各項目毎に修正モデルフォームデー
タに対するこの差の割合に100を乗じて点数を算出す
る(ステップ370)。ヘッドスピードの場合、差が
「2.5」であり、修正モデルフォームデータでは「4
2.5」であるので、点数は、図23の中欄に示すよう
に、2.5/42.5*100=6となる。これらの点
数は、小さいほどプレイヤーの体に合ったフォームに近
いことになる。さらに、算出した点数の全てを100点
から差し引き、得られた点数をフォーム評価の得点とし
(ステップ375)、各項目の点数と併せて、評価情報
領域22dに格納する(ステップ380)。ステップ3
70で算出した点数の合計は11点であるので、フォー
ム評価の得点は、図23に示すように、100−11=
89となる。言い換えると、フォームに関する複数の項
目について、プレイヤーのフォームは減点方式で評価さ
れる。なお、図24に示すように、フォーム評価とラン
クの対応関係からランクも決定し、評価情報領域22d
に格納する。例えば、フォーム評価が「89」点であれ
ば、ランクは「A」となる。
タに対するこの差の割合に100を乗じて点数を算出す
る(ステップ370)。ヘッドスピードの場合、差が
「2.5」であり、修正モデルフォームデータでは「4
2.5」であるので、点数は、図23の中欄に示すよう
に、2.5/42.5*100=6となる。これらの点
数は、小さいほどプレイヤーの体に合ったフォームに近
いことになる。さらに、算出した点数の全てを100点
から差し引き、得られた点数をフォーム評価の得点とし
(ステップ375)、各項目の点数と併せて、評価情報
領域22dに格納する(ステップ380)。ステップ3
70で算出した点数の合計は11点であるので、フォー
ム評価の得点は、図23に示すように、100−11=
89となる。言い換えると、フォームに関する複数の項
目について、プレイヤーのフォームは減点方式で評価さ
れる。なお、図24に示すように、フォーム評価とラン
クの対応関係からランクも決定し、評価情報領域22d
に格納する。例えば、フォーム評価が「89」点であれ
ば、ランクは「A」となる。
【0091】このように、ゲームプログラムに従ってC
PU12が行うステップ355〜380の処理は、フォ
ームの項目毎に修正モデルフォームデータとプレイヤー
フォームデータとの差を算出するとともに、修正モデル
フォームデータに対するこの差の割合に対応する点数を
算出し、算出した点数の全てを所定点数から差し引き、
得られた点数を評価情報とする。言い換えると、修正モ
デルフォームデータとプレイヤーフォームデータとの差
異に基づいてプレイヤーのフォームの評価情報を作成す
る。すなわち、本発明にいう評価手段が構成されてい
る。
PU12が行うステップ355〜380の処理は、フォ
ームの項目毎に修正モデルフォームデータとプレイヤー
フォームデータとの差を算出するとともに、修正モデル
フォームデータに対するこの差の割合に対応する点数を
算出し、算出した点数の全てを所定点数から差し引き、
得られた点数を評価情報とする。言い換えると、修正モ
デルフォームデータとプレイヤーフォームデータとの差
異に基づいてプレイヤーのフォームの評価情報を作成す
る。すなわち、本発明にいう評価手段が構成されてい
る。
【0092】なお、ヘッドスピードについては、修正モ
デルフォームデータに対するプレイヤーフォームデータ
の割合に100を乗じた点数も算出し、評価情報に加え
る(ステップ385)。修正モデルフォームデータのヘ
ッドスピードが「42.5」であり、プレイヤーフォー
ムデータのヘッドスピードが「40」であると、点数
は、40/42.5*100=94となる。この点数
は、100に近いほどプレイヤーの体に合ったフォーム
に近いことになり、100を越えることもある。このよ
うに、修正モデルフォームデータに対するプレイヤーフ
ォームデータの割合を算出して評価情報を作成するステ
ップ385の処理も、本発明にいう評価手段を構成す
る。そして、ステップ305〜330の処理とステップ
355〜385の処理とは、モデル体データとプレイヤ
ー体データとの差異を基準にして、モデルフォームデー
タとプレイヤーフォームデータとの差異を評価してプレ
イヤーのフォームの評価情報を作成する。すなわち、本
発明にいう評価情報作成手段が構成されている。
デルフォームデータに対するプレイヤーフォームデータ
の割合に100を乗じた点数も算出し、評価情報に加え
る(ステップ385)。修正モデルフォームデータのヘ
ッドスピードが「42.5」であり、プレイヤーフォー
ムデータのヘッドスピードが「40」であると、点数
は、40/42.5*100=94となる。この点数
は、100に近いほどプレイヤーの体に合ったフォーム
に近いことになり、100を越えることもある。このよ
うに、修正モデルフォームデータに対するプレイヤーフ
ォームデータの割合を算出して評価情報を作成するステ
ップ385の処理も、本発明にいう評価手段を構成す
る。そして、ステップ305〜330の処理とステップ
355〜385の処理とは、モデル体データとプレイヤ
ー体データとの差異を基準にして、モデルフォームデー
タとプレイヤーフォームデータとの差異を評価してプレ
イヤーのフォームの評価情報を作成する。すなわち、本
発明にいう評価情報作成手段が構成されている。
【0093】その後、作成した評価情報に基づいて信号
処理プロセッサ15aや画像処理プロセッサ15bと連
携しながら表示データを作成し、ディスプレイ処理回路
16eを介してブラウン管41に出力する(ステップ3
90)。また、同評価情報に基づいて信号処理プロセッ
サ15aと連携しながら音声データを作成し、オーディ
オ処理回路16fを介してアンプ42に出力し(ステッ
プ395)、本フローを終了する。すると、図25の評
価出力画面に示すように、ブラウン管41から評価情報
が表示されるとともに、スピーカ43から評価情報が音
声で出力される。なお、音声出力の例は、図25のかっ
こ書きに記している。このように、ステップ390〜3
95の処理とテレビジョン40とは、評価情報作成手段
にて作成された評価情報を出力する。すなわち、本発明
にいう評価情報出力手段が構成されている。
処理プロセッサ15aや画像処理プロセッサ15bと連
携しながら表示データを作成し、ディスプレイ処理回路
16eを介してブラウン管41に出力する(ステップ3
90)。また、同評価情報に基づいて信号処理プロセッ
サ15aと連携しながら音声データを作成し、オーディ
オ処理回路16fを介してアンプ42に出力し(ステッ
プ395)、本フローを終了する。すると、図25の評
価出力画面に示すように、ブラウン管41から評価情報
が表示されるとともに、スピーカ43から評価情報が音
声で出力される。なお、音声出力の例は、図25のかっ
こ書きに記している。このように、ステップ390〜3
95の処理とテレビジョン40とは、評価情報作成手段
にて作成された評価情報を出力する。すなわち、本発明
にいう評価情報出力手段が構成されている。
【0094】以上説明したように、モデルとプレイヤー
とのフォームの差異がモデルフォームデータとプレイヤ
ーフォームデータとにより評価されてプレイヤーのフォ
ームの評価情報が作成されるので、プレイヤーのフォー
ムはモデルのフォームに基づいて評価される。その際、
モデルとプレイヤーとの体型等の差異が基準にされるの
で、プレイヤーのフォームの評価はモデルとプレイヤー
との体型等の差異が反映されている。すなわち、プレイ
ヤーの体型や体力に応じた最適なフォームを基準として
評価が行われるので、客観的にプレイヤーのフォームを
評価することが可能となる。
とのフォームの差異がモデルフォームデータとプレイヤ
ーフォームデータとにより評価されてプレイヤーのフォ
ームの評価情報が作成されるので、プレイヤーのフォー
ムはモデルのフォームに基づいて評価される。その際、
モデルとプレイヤーとの体型等の差異が基準にされるの
で、プレイヤーのフォームの評価はモデルとプレイヤー
との体型等の差異が反映されている。すなわち、プレイ
ヤーの体型や体力に応じた最適なフォームを基準として
評価が行われるので、客観的にプレイヤーのフォームを
評価することが可能となる。
【0095】なお、モデル体データとプレイヤー体デー
タとの差異を基準にしてプレイヤーのフォームの評価情
報を作成するためには、モデルフォームデータを修正し
て評価を行う以外にも、プレイヤーフォームデータを修
正して評価を行うようにしてもよい。この場合、修正モ
デルフォームデータ領域22cの代わりに、図26に示
すように、修正プレイヤーフォームデータ領域22gを
設けて処理を行う。そして、プレイヤーフォームデータ
が取得されたときに引き続いて、図27に示す修正処理
と評価処理を連続して行う。
タとの差異を基準にしてプレイヤーのフォームの評価情
報を作成するためには、モデルフォームデータを修正し
て評価を行う以外にも、プレイヤーフォームデータを修
正して評価を行うようにしてもよい。この場合、修正モ
デルフォームデータ領域22cの代わりに、図26に示
すように、修正プレイヤーフォームデータ領域22gを
設けて処理を行う。そして、プレイヤーフォームデータ
が取得されたときに引き続いて、図27に示す修正処理
と評価処理を連続して行う。
【0096】まず、修正プレイヤーフォームデータ領域
22gから、プレイヤー識別番号「1」に対応するモデ
ル識別番号を読み出す(ステップ905)。次に、モデ
ル体データ領域21dまたはモデル体データ領域22e
からモデル識別番号「1」に対応するモデルの身長のデ
ータを読み出すとともに、プレイヤー体データ領域22
aからプレイヤー識別番号「1」に対応するプレイヤー
の身長のデータを読み出す(ステップ910)。また、
プレイヤー識別番号「1」に対応するプレイヤーフォー
ムデータも読み出しておく(ステップ915)。そし
て、フォームの項目毎に、プレイヤーの身長に対するモ
デルの身長の割合にプレイヤーフォームデータを乗じて
修正プレイヤーフォームデータを作成し、修正プレイヤ
ーフォームデータ領域22gに記憶する(ステップ92
0)。すなわち、ステップ905〜920の処理は、本
発明にいう別の意味での修正手段を構成する。
22gから、プレイヤー識別番号「1」に対応するモデ
ル識別番号を読み出す(ステップ905)。次に、モデ
ル体データ領域21dまたはモデル体データ領域22e
からモデル識別番号「1」に対応するモデルの身長のデ
ータを読み出すとともに、プレイヤー体データ領域22
aからプレイヤー識別番号「1」に対応するプレイヤー
の身長のデータを読み出す(ステップ910)。また、
プレイヤー識別番号「1」に対応するプレイヤーフォー
ムデータも読み出しておく(ステップ915)。そし
て、フォームの項目毎に、プレイヤーの身長に対するモ
デルの身長の割合にプレイヤーフォームデータを乗じて
修正プレイヤーフォームデータを作成し、修正プレイヤ
ーフォームデータ領域22gに記憶する(ステップ92
0)。すなわち、ステップ905〜920の処理は、本
発明にいう別の意味での修正手段を構成する。
【0097】その後、モデルフォームデータ領域21e
またはモデルフォームデータ領域22fから、モデル識
別番号「1」に対応するモデルフォームデータを読み出
し(ステップ925)、フォームの項目毎に、修正プレ
イヤーフォームデータとモデルフォームデータとの差を
算出する(ステップ930)。次に、各項目毎にモデル
フォームデータに対するこの差の割合に100を乗じて
点数を算出し、算出した点数の全てを100点から差し
引き、得られた点数をフォーム評価の得点とする(ステ
ップ935)。そして、各項目の点数と併せて、評価情
報領域22dに格納し(ステップ940)、作成した評
価情報をディスプレイ処理回路16e、オーディオ処理
回路16fを介してブラウン管41、アンプ42に出力
し(ステップ945)、本フローを終了する。すなわ
ち、ステップ925〜940の処理は、本発明にいう別
の意味での評価手段を構成する。その結果、図25で示
した画面と同様の内容でブラウン管41から評価情報が
表示されるとともに、スピーカ43から評価情報が音声
で出力される。
またはモデルフォームデータ領域22fから、モデル識
別番号「1」に対応するモデルフォームデータを読み出
し(ステップ925)、フォームの項目毎に、修正プレ
イヤーフォームデータとモデルフォームデータとの差を
算出する(ステップ930)。次に、各項目毎にモデル
フォームデータに対するこの差の割合に100を乗じて
点数を算出し、算出した点数の全てを100点から差し
引き、得られた点数をフォーム評価の得点とする(ステ
ップ935)。そして、各項目の点数と併せて、評価情
報領域22dに格納し(ステップ940)、作成した評
価情報をディスプレイ処理回路16e、オーディオ処理
回路16fを介してブラウン管41、アンプ42に出力
し(ステップ945)、本フローを終了する。すなわ
ち、ステップ925〜940の処理は、本発明にいう別
の意味での評価手段を構成する。その結果、図25で示
した画面と同様の内容でブラウン管41から評価情報が
表示されるとともに、スピーカ43から評価情報が音声
で出力される。
【0098】以下、トレーニング評価装置100の動作
を説明するが、既に説明したフローについては詳細な説
明を省略する。図28は、トレーニング評価装置100
にて実行されるメイン処理の概略を示すフローチャート
である。なお、終了ボタン51fが押されたときの処理
等、一部の処理については図示を省略している。以降説
明するフローチャートについても同様である。図示しな
い電源スイッチをオンにすると、ROM21からゲーム
プログラムがRAM14に読み出され、本フローを開始
する。そして、図11のメニュー画面を表示し(ステッ
プ105)、操作パネル31にて各種ボタン51b〜5
1fの選択入力が行われたかどうかを判断する(ステッ
プ110)。
を説明するが、既に説明したフローについては詳細な説
明を省略する。図28は、トレーニング評価装置100
にて実行されるメイン処理の概略を示すフローチャート
である。なお、終了ボタン51fが押されたときの処理
等、一部の処理については図示を省略している。以降説
明するフローチャートについても同様である。図示しな
い電源スイッチをオンにすると、ROM21からゲーム
プログラムがRAM14に読み出され、本フローを開始
する。そして、図11のメニュー画面を表示し(ステッ
プ105)、操作パネル31にて各種ボタン51b〜5
1fの選択入力が行われたかどうかを判断する(ステッ
プ110)。
【0099】体型・体力登録ボタン51bが選択された
場合は、後述するプレイヤー体データ取得処理を行い
(ステップ122)、処理を終了したらステップ105
に戻る。モデル設定ボタン51dが選択された場合は、
後述するモデルデータ設定処理を行い(ステップ14
2)、上述した図21の修正処理を行う(ステップ14
4)。そして、処理を終了したらステップ105に戻
る。トレーニングボタン51cが選択された場合は、後
述するプレイヤーフォームデータ取得処理を行い(ステ
ップ162)、上述した図22の評価処理を行う(ステ
ップ164)。そして、図25の評価出力画面にて再チ
ャレンジボタン59aが選択されたかどうかを判断する
(ステップ166)。再チャレンジボタン59aが選択
された場合、再びステップ162〜164の処理を行
い、メニューボタン59bが選択されると、ステップ1
05に戻る。この他、図示を省略しているが、キャラク
タ設定ボタン51eが選択された場合は、図示しないキ
ャラクタ設定処理を行い、ステップ105に戻る。ま
た、終了ボタン51fが選択された場合は、本フローを
終了する。
場合は、後述するプレイヤー体データ取得処理を行い
(ステップ122)、処理を終了したらステップ105
に戻る。モデル設定ボタン51dが選択された場合は、
後述するモデルデータ設定処理を行い(ステップ14
2)、上述した図21の修正処理を行う(ステップ14
4)。そして、処理を終了したらステップ105に戻
る。トレーニングボタン51cが選択された場合は、後
述するプレイヤーフォームデータ取得処理を行い(ステ
ップ162)、上述した図22の評価処理を行う(ステ
ップ164)。そして、図25の評価出力画面にて再チ
ャレンジボタン59aが選択されたかどうかを判断する
(ステップ166)。再チャレンジボタン59aが選択
された場合、再びステップ162〜164の処理を行
い、メニューボタン59bが選択されると、ステップ1
05に戻る。この他、図示を省略しているが、キャラク
タ設定ボタン51eが選択された場合は、図示しないキ
ャラクタ設定処理を行い、ステップ105に戻る。ま
た、終了ボタン51fが選択された場合は、本フローを
終了する。
【0100】図29は、ステップ122のプレイヤー体
データ取得処理の概略をフローチャートにて示してい
る。図11のメニュー画面で、体型・体力登録ボタン5
1bが選択されると、図12のプレイヤー体データ入力
画面を表示し(ステップ405)、ボタン52c,52
e,52fが選択入力されたかどうかを判断する(ステ
ップ410)。なお、図示しないフローにて操作パネル
31のカーソルキー31aの操作入力に応じて画面上の
カーソル52bを上下左右に移動させる処理も行ってい
る。入力ボタン52cが選択された場合は、カーソル5
2bの位置に対応する入力欄52aに選択された入力ボ
タン52cの内容を入力し、表示内容を変更する(ステ
ップ422)。そして、ステップ405に戻り、継続し
て操作パネル31からの操作入力を受け付ける。
データ取得処理の概略をフローチャートにて示してい
る。図11のメニュー画面で、体型・体力登録ボタン5
1bが選択されると、図12のプレイヤー体データ入力
画面を表示し(ステップ405)、ボタン52c,52
e,52fが選択入力されたかどうかを判断する(ステ
ップ410)。なお、図示しないフローにて操作パネル
31のカーソルキー31aの操作入力に応じて画面上の
カーソル52bを上下左右に移動させる処理も行ってい
る。入力ボタン52cが選択された場合は、カーソル5
2bの位置に対応する入力欄52aに選択された入力ボ
タン52cの内容を入力し、表示内容を変更する(ステ
ップ422)。そして、ステップ405に戻り、継続し
て操作パネル31からの操作入力を受け付ける。
【0101】測定ボタン52fが選択された場合は、図
13の測定開始画面を表示する(ステップ442)。プ
レイヤーが指示に従って体にシール35を取り付け、測
定開始ボタン53aを選択すると、トレーニング評価装
置100は、モーションキャプチャ手段が有する位置検
出手段により、プレイヤーの体に取り付けられたシール
35の位置を三次元の座標データにて検出する。次に、
プレイヤー体データのうち、身長、手の長さ、肩幅を算
出する(ステップ444)。その後、入力欄52aに算
出した身長等の内容を入力し、表示内容を変更する(ス
テップ446)。そして、ステップ405に戻り、継続
して操作パネル31からの操作入力を受け付ける。
13の測定開始画面を表示する(ステップ442)。プ
レイヤーが指示に従って体にシール35を取り付け、測
定開始ボタン53aを選択すると、トレーニング評価装
置100は、モーションキャプチャ手段が有する位置検
出手段により、プレイヤーの体に取り付けられたシール
35の位置を三次元の座標データにて検出する。次に、
プレイヤー体データのうち、身長、手の長さ、肩幅を算
出する(ステップ444)。その後、入力欄52aに算
出した身長等の内容を入力し、表示内容を変更する(ス
テップ446)。そして、ステップ405に戻り、継続
して操作パネル31からの操作入力を受け付ける。
【0102】登録終了ボタン52eが選択された場合
は、入力欄52aに入力された内容をプレイヤーの体に
関するプレイヤー体データとして取得する(ステップ4
62)。すなわち、ステップ405〜422の処理は、
プレイヤー体データ取得手段における操作入力手段を構
成する。そして、プレイヤー体データ領域22aに記憶
し(ステップ464)、本フローを終了する。その後
は、図28のステップ105に戻り、メニュー画面を表
示する。このように、ゲームプログラムに従ってCPU
12が行うステップ405〜464の処理は、プレイヤ
ーから同プレイヤーの体に関するデータを操作入力可能
な操作入力手段を有し、操作入力されたデータからプレ
イヤーの体に関するプレイヤー体データを取得する。ま
た、プレイヤー体データ取得手段に設けられた位置検出
手段にて検出される被測定体の位置からプレイヤー体デ
ータを取得することができる。すなわち、本発明にいう
プレイヤー体データ取得手段が構成されている。
は、入力欄52aに入力された内容をプレイヤーの体に
関するプレイヤー体データとして取得する(ステップ4
62)。すなわち、ステップ405〜422の処理は、
プレイヤー体データ取得手段における操作入力手段を構
成する。そして、プレイヤー体データ領域22aに記憶
し(ステップ464)、本フローを終了する。その後
は、図28のステップ105に戻り、メニュー画面を表
示する。このように、ゲームプログラムに従ってCPU
12が行うステップ405〜464の処理は、プレイヤ
ーから同プレイヤーの体に関するデータを操作入力可能
な操作入力手段を有し、操作入力されたデータからプレ
イヤーの体に関するプレイヤー体データを取得する。ま
た、プレイヤー体データ取得手段に設けられた位置検出
手段にて検出される被測定体の位置からプレイヤー体デ
ータを取得することができる。すなわち、本発明にいう
プレイヤー体データ取得手段が構成されている。
【0103】図30は、ステップ142のモデルデータ
設定処理の概略をフローチャートにて示している。図1
1のメニュー画面で、モデル設定ボタン51dが選択さ
れると、図17のモデルデータ設定画面を表示し(ステ
ップ505)、ボタン55a,55b,55cが選択入
力されたかどうかを判断する(ステップ510)。モデ
ル名ボタン55aが選択された場合は、プレイヤーから
のモデルの選択入力を受け付けたことになる。すなわ
ち、ステップ510の処理は、モデルデータ設定手段に
おける選択入力手段を構成する。そして、図18のモデ
ル体・フォーム表示画面を表示する(ステップ52
2)。その際、選択されたモデル名ボタン55aに対応
するモデルの体やフォームに関するデータを表示する。
次に、修正ボタン56bが選択されたかどうかを判断す
る(ステップ524)。修正ボタン56bが選択された
場合はモデルデータ修正処理を行い(ステップ52
6)、ステップ522に戻ってモデル体・フォーム表示
画面を表示する。一方、修正ボタン56bが選択されな
かった場合はステップ528に進む。
設定処理の概略をフローチャートにて示している。図1
1のメニュー画面で、モデル設定ボタン51dが選択さ
れると、図17のモデルデータ設定画面を表示し(ステ
ップ505)、ボタン55a,55b,55cが選択入
力されたかどうかを判断する(ステップ510)。モデ
ル名ボタン55aが選択された場合は、プレイヤーから
のモデルの選択入力を受け付けたことになる。すなわ
ち、ステップ510の処理は、モデルデータ設定手段に
おける選択入力手段を構成する。そして、図18のモデ
ル体・フォーム表示画面を表示する(ステップ52
2)。その際、選択されたモデル名ボタン55aに対応
するモデルの体やフォームに関するデータを表示する。
次に、修正ボタン56bが選択されたかどうかを判断す
る(ステップ524)。修正ボタン56bが選択された
場合はモデルデータ修正処理を行い(ステップ52
6)、ステップ522に戻ってモデル体・フォーム表示
画面を表示する。一方、修正ボタン56bが選択されな
かった場合はステップ528に進む。
【0104】ステップ526のモデルデータ修正処理の
概略を図31のフローチャートに示している。まず、図
20の修正画面を表示し(ステップ605)、ボタン5
8c,58d,58e,58fが選択入力されたかどう
かを判断する(ステップ610)。なお、図示しないフ
ローにて操作パネル31のカーソルキー31aの操作入
力に応じて画面上のカーソル58bを上下左右に移動さ
せる処理も行っている。入力ボタン58cが選択された
場合は、カーソル58bの位置に対応する入力欄58a
に選択された入力ボタン58cの内容を入力し、表示内
容を変更する(ステップ622)。そして、ステップ6
05に戻り、継続して操作パネル31からの操作入力を
受け付ける。なお、詳細な説明は省略するが、フォーム
修正ボタン58gが選択されると、モデルフォームデー
タの修正の操作入力を受け付ける。すなわち、プレイヤ
ーからのモデルの体やフォームに関するデータの操作入
力を受け付けるステップ610とステップ622の処理
は、モデルデータ設定手段における操作入力手段を構成
する。
概略を図31のフローチャートに示している。まず、図
20の修正画面を表示し(ステップ605)、ボタン5
8c,58d,58e,58fが選択入力されたかどう
かを判断する(ステップ610)。なお、図示しないフ
ローにて操作パネル31のカーソルキー31aの操作入
力に応じて画面上のカーソル58bを上下左右に移動さ
せる処理も行っている。入力ボタン58cが選択された
場合は、カーソル58bの位置に対応する入力欄58a
に選択された入力ボタン58cの内容を入力し、表示内
容を変更する(ステップ622)。そして、ステップ6
05に戻り、継続して操作パネル31からの操作入力を
受け付ける。なお、詳細な説明は省略するが、フォーム
修正ボタン58gが選択されると、モデルフォームデー
タの修正の操作入力を受け付ける。すなわち、プレイヤ
ーからのモデルの体やフォームに関するデータの操作入
力を受け付けるステップ610とステップ622の処理
は、モデルデータ設定手段における操作入力手段を構成
する。
【0105】測定ボタン58eが選択された場合は、図
13と同様の測定開始画面を表示する。そして、図示し
ない測定開始ボタンが選択されると、モーションキャプ
チャ手段が有する位置検出手段により、モデルの体に取
り付けられたシール35の位置を三次元の座標データに
て検出し、モデル体データのうち、身長、手の長さ、肩
幅を算出する(ステップ642)。その後、入力欄58
aに算出した身長等の内容を入力し、表示内容を変更す
る(ステップ644)。そして、ステップ605に戻
り、継続して操作パネル31からの操作入力を受け付け
る。
13と同様の測定開始画面を表示する。そして、図示し
ない測定開始ボタンが選択されると、モーションキャプ
チャ手段が有する位置検出手段により、モデルの体に取
り付けられたシール35の位置を三次元の座標データに
て検出し、モデル体データのうち、身長、手の長さ、肩
幅を算出する(ステップ642)。その後、入力欄58
aに算出した身長等の内容を入力し、表示内容を変更す
る(ステップ644)。そして、ステップ605に戻
り、継続して操作パネル31からの操作入力を受け付け
る。
【0106】変換ボタン58fが選択された場合は、カ
ーソル58bの位置に対応する入力欄58aの内容を取
得するとともに(ステップ662)、選択されたモデル
に対応する項目のモデル体データまたはモデルフォーム
データをROM21またはRAM22から取得する(ス
テップ664)。次に、入力欄58aに入力された数値
をカーソル58bの位置の入力欄58aに対応する項目
のモデル体データまたはモデルフォームデータで除し、
得られた数値を操作入力されたデータに対応しない部分
のモデル体データまたはモデルフォームデータに乗じて
当該モデル体データまたはモデルフォームデータを修正
する。そして、修正したデータに基づいて、入力欄58
aの表示内容を変更し(ステップ666)、ステップ6
05に戻って継続して操作パネル31からの操作入力を
受け付ける。すなわち、ステップ610とステップ66
2〜666の処理は、モデルデータ設定手段における別
の意味での操作入力手段を構成する。このように、プレ
イヤーはモデルの体型や体力を自由に変換することがで
きるので、理想のモデルを作り上げることができ、この
理想のモデルを基準とした評価情報を得ることが可能と
なる。なお、終了ボタン58dが選択された場合は、本
フローを終了する。
ーソル58bの位置に対応する入力欄58aの内容を取
得するとともに(ステップ662)、選択されたモデル
に対応する項目のモデル体データまたはモデルフォーム
データをROM21またはRAM22から取得する(ス
テップ664)。次に、入力欄58aに入力された数値
をカーソル58bの位置の入力欄58aに対応する項目
のモデル体データまたはモデルフォームデータで除し、
得られた数値を操作入力されたデータに対応しない部分
のモデル体データまたはモデルフォームデータに乗じて
当該モデル体データまたはモデルフォームデータを修正
する。そして、修正したデータに基づいて、入力欄58
aの表示内容を変更し(ステップ666)、ステップ6
05に戻って継続して操作パネル31からの操作入力を
受け付ける。すなわち、ステップ610とステップ66
2〜666の処理は、モデルデータ設定手段における別
の意味での操作入力手段を構成する。このように、プレ
イヤーはモデルの体型や体力を自由に変換することがで
きるので、理想のモデルを作り上げることができ、この
理想のモデルを基準とした評価情報を得ることが可能と
なる。なお、終了ボタン58dが選択された場合は、本
フローを終了する。
【0107】図30のステップ524にて修正ボタン5
6bが選択されなかった場合、確定ボタン56aが選択
されたかどうかを判断する(ステップ528)。確定ボ
タン56aが選択された場合、モデルの体やフォームに
関するデータ修正されているときに図20の入力欄58
aに入力された内容をモデルの体やフォームに関するモ
デル体データやモデルフォームデータとして取得し、モ
デル体データ領域22eやモデルフォームデータ領域2
2fに記憶し(ステップ530)、本フローを終了す
る。その後、図21の修正処理が行われ、修正モデルフ
ォームデータが作成される。そして、図28のステップ
105に戻り、メニュー画面を表示する。なお、図17
の画面にて次画面ボタン55bや前画面ボタン55cが
選択されると、ROM21またはRAM22から新たに
表示対象となるモデル体データやモデルフォームデータ
を読み出し(ステップ542)、ステップ505に戻っ
てモデルデータ設定画面を表示する。
6bが選択されなかった場合、確定ボタン56aが選択
されたかどうかを判断する(ステップ528)。確定ボ
タン56aが選択された場合、モデルの体やフォームに
関するデータ修正されているときに図20の入力欄58
aに入力された内容をモデルの体やフォームに関するモ
デル体データやモデルフォームデータとして取得し、モ
デル体データ領域22eやモデルフォームデータ領域2
2fに記憶し(ステップ530)、本フローを終了す
る。その後、図21の修正処理が行われ、修正モデルフ
ォームデータが作成される。そして、図28のステップ
105に戻り、メニュー画面を表示する。なお、図17
の画面にて次画面ボタン55bや前画面ボタン55cが
選択されると、ROM21またはRAM22から新たに
表示対象となるモデル体データやモデルフォームデータ
を読み出し(ステップ542)、ステップ505に戻っ
てモデルデータ設定画面を表示する。
【0108】このように、ゲームプログラムに従ってC
PU12が行うステップ505〜542の処理は、プレ
イヤーからモデルを選択入力可能な選択入力手段を有
し、選択入力された同モデルに対応するモデル体データ
とモデルフォームデータとをモデルデータ記憶領域から
取得する。また、プレイヤーからモデルの体とフォーム
に関するデータを操作入力可能な操作入力手段を有し、
操作入力されたデータからモデル体データと上記モデル
フォームデータとを作成する。さらに、操作入力された
データとモデル体データまたはモデルフォームデータと
の差異を基準として、操作入力されたデータに対応しな
い部分のモデル体データまたはモデルフォームデータを
修正する。すなわち、本発明にいうモデルデータ設定手
段が構成されている。
PU12が行うステップ505〜542の処理は、プレ
イヤーからモデルを選択入力可能な選択入力手段を有
し、選択入力された同モデルに対応するモデル体データ
とモデルフォームデータとをモデルデータ記憶領域から
取得する。また、プレイヤーからモデルの体とフォーム
に関するデータを操作入力可能な操作入力手段を有し、
操作入力されたデータからモデル体データと上記モデル
フォームデータとを作成する。さらに、操作入力された
データとモデル体データまたはモデルフォームデータと
の差異を基準として、操作入力されたデータに対応しな
い部分のモデル体データまたはモデルフォームデータを
修正する。すなわち、本発明にいうモデルデータ設定手
段が構成されている。
【0109】図32は、ステップ162のプレイヤーフ
ォームデータ取得処理の概略をフローチャートにて示し
ている。図11のメニュー画面で、トレーニングボタン
51cが選択されると、図14のプレイヤーフォームデ
ータ取得画面を表示し(ステップ705)、トレーニン
グ開始ボタン54aが選択入力されたかどうかを判断す
る(ステップ710)。同ボタン54aが選択された場
合は、上述のモーションキャプチャ手段により、CCD
撮像器32,33からプレイヤーの画像を連続して取り
込み、ヘッド34aやシール35の位置を三次元の座標
データにて順次検出する(ステップ715)。そして、
時系列の座標データからヘッドスピード、肩や腰の回転
速度、左右の膝の移動速度を算出し、左右のつま先に取
り付けられたシール35の座標データからスタンスを算
出する(ステップ720)。算出したヘッドスピード等
をプレイヤーフォームデータとして取得し(ステップ7
25)、プレイヤーフォームデータ領域22bに記憶し
(ステップ730)、本フローを終了する。その後、図
22の評価処理が行われ、評価情報が作成され、出力さ
れる。そして、図25の評価出力画面にて再チャレンジ
ボタン59aが選択されると再び図28のステップ16
2〜164の処理が行われ、メニューボタン59bが選
択されるとステップ105に戻ってメニュー画面を表示
する。
ォームデータ取得処理の概略をフローチャートにて示し
ている。図11のメニュー画面で、トレーニングボタン
51cが選択されると、図14のプレイヤーフォームデ
ータ取得画面を表示し(ステップ705)、トレーニン
グ開始ボタン54aが選択入力されたかどうかを判断す
る(ステップ710)。同ボタン54aが選択された場
合は、上述のモーションキャプチャ手段により、CCD
撮像器32,33からプレイヤーの画像を連続して取り
込み、ヘッド34aやシール35の位置を三次元の座標
データにて順次検出する(ステップ715)。そして、
時系列の座標データからヘッドスピード、肩や腰の回転
速度、左右の膝の移動速度を算出し、左右のつま先に取
り付けられたシール35の座標データからスタンスを算
出する(ステップ720)。算出したヘッドスピード等
をプレイヤーフォームデータとして取得し(ステップ7
25)、プレイヤーフォームデータ領域22bに記憶し
(ステップ730)、本フローを終了する。その後、図
22の評価処理が行われ、評価情報が作成され、出力さ
れる。そして、図25の評価出力画面にて再チャレンジ
ボタン59aが選択されると再び図28のステップ16
2〜164の処理が行われ、メニューボタン59bが選
択されるとステップ105に戻ってメニュー画面を表示
する。
【0110】このように、ゲームプログラムに従ってC
PU12が行うステップ705〜730の処理は、プレ
イヤーの動作を測定してプレイヤーフォームデータを取
得する。その際、ヘッド34a等の被測定体の位置を検
出し、検出した被測定体の位置の変化からプレイヤーフ
ォームデータを取得する。すなわち、本発明にいうプレ
イヤーフォームデータ取得手段が構成されている。
PU12が行うステップ705〜730の処理は、プレ
イヤーの動作を測定してプレイヤーフォームデータを取
得する。その際、ヘッド34a等の被測定体の位置を検
出し、検出した被測定体の位置の変化からプレイヤーフ
ォームデータを取得する。すなわち、本発明にいうプレ
イヤーフォームデータ取得手段が構成されている。
【0111】以上説明したフローにより、プレイヤー
は、自らの体型や体力といった体に関するデータを登録
し、ゴルフクラブをスイングすると、自らの評価情報を
ブラウン管の表示と音声出力により知ることができる。
ここで、評価情報はモデルとプレイヤーとの体型等の差
異が反映されているので、客観的な評価を得ることがで
きる。また、プレイヤーの身長や手の長さ等を自動的に
登録することができるし、モデルを選択したり、モデル
の体やフォームに関するデータを設定することができる
ので、非常に便利である。
は、自らの体型や体力といった体に関するデータを登録
し、ゴルフクラブをスイングすると、自らの評価情報を
ブラウン管の表示と音声出力により知ることができる。
ここで、評価情報はモデルとプレイヤーとの体型等の差
異が反映されているので、客観的な評価を得ることがで
きる。また、プレイヤーの身長や手の長さ等を自動的に
登録することができるし、モデルを選択したり、モデル
の体やフォームに関するデータを設定することができる
ので、非常に便利である。
【0112】なお、上述の実施形態ではモデル体データ
領域やモデルフォームデータ領域等の各種データ領域を
設けていたが、なるべく簡易な構成とするため、トレー
ニング評価装置を図33に示すように、記憶素子カセッ
ト20を用いない構成としてもよい。図において、ゲー
ム機本体10内のROM13にゲームプログラム領域、
画像データ領域、音声データ領域を設けているが、モデ
ル体データ領域やモデルフォームデータ領域は設けてい
ない。すなわち、このトレーニング評価装置はモデルデ
ータ記憶領域を備えていない。また、ゲーム機本体10
内のRAM14に、モデル体データ、モデルフォームデ
ータ、プレイヤー体データ、プレイヤーフォームデー
タ、修正モデルフォームデータ、評価情報が一時的に記
憶されるようになっている。そして、電源がオンにされ
たとき、トレーニング評価装置に上述のトレーニング評
価装置100と同様の各種手段が構成される。
領域やモデルフォームデータ領域等の各種データ領域を
設けていたが、なるべく簡易な構成とするため、トレー
ニング評価装置を図33に示すように、記憶素子カセッ
ト20を用いない構成としてもよい。図において、ゲー
ム機本体10内のROM13にゲームプログラム領域、
画像データ領域、音声データ領域を設けているが、モデ
ル体データ領域やモデルフォームデータ領域は設けてい
ない。すなわち、このトレーニング評価装置はモデルデ
ータ記憶領域を備えていない。また、ゲーム機本体10
内のRAM14に、モデル体データ、モデルフォームデ
ータ、プレイヤー体データ、プレイヤーフォームデー
タ、修正モデルフォームデータ、評価情報が一時的に記
憶されるようになっている。そして、電源がオンにされ
たとき、トレーニング評価装置に上述のトレーニング評
価装置100と同様の各種手段が構成される。
【0113】電源がオンにされる度に、トレーニング評
価装置は図20の修正画面と同様の画面を表示し、モデ
ルデータ設定手段にて操作パネル31から操作入力を受
け付け、モデル体データとモデルフォームデータとを設
定する。また、図12のプレイヤー体データ入力画面と
同様の画面を表示し、プレイヤー体データ取得手段にて
プレイヤー体データを設定する。さらに、図14のプレ
イヤーフォームデータ取得画面と同様の画面を表示し、
プレイヤー体データ取得手段にてプレイヤーの動作を測
定し、プレイヤーフォームデータを取得する。すると、
評価情報出力手段にて、モデル体データとプレイヤー体
データとモデルフォームデータとから上述と同様の処理
を行い、修正モデルフォームデータを作成することがで
きる。また、この修正モデルフォームデータとプレイヤ
ーフォームデータとから、評価情報を作成することがで
きる。そして、評価情報出力手段にて、評価情報を出力
する。すなわち、プレイヤーは、本トレーニング評価装
置を使用しても、自らのフォームについて客観的な評価
を得ることができる。
価装置は図20の修正画面と同様の画面を表示し、モデ
ルデータ設定手段にて操作パネル31から操作入力を受
け付け、モデル体データとモデルフォームデータとを設
定する。また、図12のプレイヤー体データ入力画面と
同様の画面を表示し、プレイヤー体データ取得手段にて
プレイヤー体データを設定する。さらに、図14のプレ
イヤーフォームデータ取得画面と同様の画面を表示し、
プレイヤー体データ取得手段にてプレイヤーの動作を測
定し、プレイヤーフォームデータを取得する。すると、
評価情報出力手段にて、モデル体データとプレイヤー体
データとモデルフォームデータとから上述と同様の処理
を行い、修正モデルフォームデータを作成することがで
きる。また、この修正モデルフォームデータとプレイヤ
ーフォームデータとから、評価情報を作成することがで
きる。そして、評価情報出力手段にて、評価情報を出力
する。すなわち、プレイヤーは、本トレーニング評価装
置を使用しても、自らのフォームについて客観的な評価
を得ることができる。
【0114】また、トレーニング評価装置をゲームセン
ターに設置する業務用の装置とする場合、例えば図34
に示すような一体型の本体70からなる装置としてもよ
い。本トレーニング評価装置は、図35に示すように、
図1のゲーム機本体10の構成要素に相当するバス1
1、CPU12、ROM13、RAM14、信号処理プ
ロセッサ15a、画像処理プロセッサ15b、I/F1
6b、I/Oボード16c、ディスプレイ処理回路16
e、オーディオ処理回路16fと、操作パネル31に相
当する操作部71と、CCD撮像器72と、テレビジョ
ン40の構成要素に相当するディスプレイ73、アンプ
74、スピーカ75とから構成されている。なお、ゲー
ム機本体10の構成要素に相当するものは、図1と同じ
符号を付している。
ターに設置する業務用の装置とする場合、例えば図34
に示すような一体型の本体70からなる装置としてもよ
い。本トレーニング評価装置は、図35に示すように、
図1のゲーム機本体10の構成要素に相当するバス1
1、CPU12、ROM13、RAM14、信号処理プ
ロセッサ15a、画像処理プロセッサ15b、I/F1
6b、I/Oボード16c、ディスプレイ処理回路16
e、オーディオ処理回路16fと、操作パネル31に相
当する操作部71と、CCD撮像器72と、テレビジョ
ン40の構成要素に相当するディスプレイ73、アンプ
74、スピーカ75とから構成されている。なお、ゲー
ム機本体10の構成要素に相当するものは、図1と同じ
符号を付している。
【0115】本トレーニング評価装置では、記憶素子カ
セット20が設けられていない。その代わり、ゲームプ
ログラムがROM13に記憶され、各種データはROM
13とRAM14に記憶されている。本体70には、前
面上部にディスプレイ73が埋め込まれており、このデ
ィスプレイ73の下側に操作部71が設けられている。
この操作部71は、操作パネル31と同様のカーソルキ
ーや棒状のスティックや確定キー31c等の他、硬貨を
投入するための投入口71dも備えている。操作部71
の下方には、CCD撮像器72が埋め込まれている。本
トレーニング評価装置では、プレイヤーの体にシールを
付けるようにはしておらず、プレイヤーがスイングする
ゴルフクラブ34のヘッド34aのヘッドスピードのみ
を評価することにしている。そこで、装置を簡易にする
ため、1台のCCD撮像器72にてヘッド34aの移動
を検出するようにしている。
セット20が設けられていない。その代わり、ゲームプ
ログラムがROM13に記憶され、各種データはROM
13とRAM14に記憶されている。本体70には、前
面上部にディスプレイ73が埋め込まれており、このデ
ィスプレイ73の下側に操作部71が設けられている。
この操作部71は、操作パネル31と同様のカーソルキ
ーや棒状のスティックや確定キー31c等の他、硬貨を
投入するための投入口71dも備えている。操作部71
の下方には、CCD撮像器72が埋め込まれている。本
トレーニング評価装置では、プレイヤーの体にシールを
付けるようにはしておらず、プレイヤーがスイングする
ゴルフクラブ34のヘッド34aのヘッドスピードのみ
を評価することにしている。そこで、装置を簡易にする
ため、1台のCCD撮像器72にてヘッド34aの移動
を検出するようにしている。
【0116】本トレーニング評価装置は、以下の動作に
よりプレイヤーのフォームの評価情報を出力する。ま
ず、プレイヤーが投入口71dに所定金額の硬貨を入れ
ると、処理を開始する。そして、各種設定画面を表示し
ながら、プレイヤーからの各種データの入力を受け付け
る。次に、本体70側面に接して設けられた収容筒76
からプレイヤーの体型に合ったゴルフクラブ34を選択
させる旨をディスプレイ73やスピーカ75から出力
し、本体70正面の床面に描かれた足形マーク77に両
足を合わせる指示を出力した後、スイングの指示を出力
する。プレイヤーが指示に従ってゴルフクラブ34をス
イングすると、上述と同様のモーションキャプチャ手段
によりヘッドスピードを測定する。そして、モデル体デ
ータとプレイヤー体データとの差異を基準にしてモデル
のヘッドスピードデータを修正し、修正されたモデルの
ヘッドスピードデータと測定したプレイヤーのヘッドス
ピードデータとの差異に基づいてプレイヤーのフォーム
の評価情報を作成する。すると、同評価情報はモデルと
プレイヤーとの体型や体力の差が反映されているので、
客観的にプレイヤーのフォームを評価することができ
る。
よりプレイヤーのフォームの評価情報を出力する。ま
ず、プレイヤーが投入口71dに所定金額の硬貨を入れ
ると、処理を開始する。そして、各種設定画面を表示し
ながら、プレイヤーからの各種データの入力を受け付け
る。次に、本体70側面に接して設けられた収容筒76
からプレイヤーの体型に合ったゴルフクラブ34を選択
させる旨をディスプレイ73やスピーカ75から出力
し、本体70正面の床面に描かれた足形マーク77に両
足を合わせる指示を出力した後、スイングの指示を出力
する。プレイヤーが指示に従ってゴルフクラブ34をス
イングすると、上述と同様のモーションキャプチャ手段
によりヘッドスピードを測定する。そして、モデル体デ
ータとプレイヤー体データとの差異を基準にしてモデル
のヘッドスピードデータを修正し、修正されたモデルの
ヘッドスピードデータと測定したプレイヤーのヘッドス
ピードデータとの差異に基づいてプレイヤーのフォーム
の評価情報を作成する。すると、同評価情報はモデルと
プレイヤーとの体型や体力の差が反映されているので、
客観的にプレイヤーのフォームを評価することができ
る。
【0117】以上説明したように、本発明によると、モ
デルとプレイヤーとの体型等の差異が基準にされて評価
情報が作成されるので、プレイヤーのフォームの評価は
モデルとプレイヤーとの体型等の差異が反映されてい
る。すなわち、プレイヤーの体型や体力に応じた最適な
フォームを基準として評価が行われるので、客観的にプ
レイヤーのフォームを評価することが可能なトレーニン
グ評価装置を提供することができる。また、このトレー
ニング評価装置はその方法やプログラムやプログラムが
記録された媒体としても適用可能である。
デルとプレイヤーとの体型等の差異が基準にされて評価
情報が作成されるので、プレイヤーのフォームの評価は
モデルとプレイヤーとの体型等の差異が反映されてい
る。すなわち、プレイヤーの体型や体力に応じた最適な
フォームを基準として評価が行われるので、客観的にプ
レイヤーのフォームを評価することが可能なトレーニン
グ評価装置を提供することができる。また、このトレー
ニング評価装置はその方法やプログラムやプログラムが
記録された媒体としても適用可能である。
【図1】本発明の一実施形態にかかるトレーニング評価
装置を示す概略構成図である。
装置を示す概略構成図である。
【図2】操作パネルを正面から見て示す正面図である。
【図3】CCD撮像器の配置を上面から見て示す上面図
である。
である。
【図4】記憶素子カセットの記憶領域の概略構成とトレ
ーニング評価装置内に構成される各種手段とを模式的に
示す図である。
ーニング評価装置内に構成される各種手段とを模式的に
示す図である。
【図5】ROM21に設けられたモデル体データ領域の
構造を示す模式図である。
構造を示す模式図である。
【図6】ROM21に設けられたモデルフォームデータ
領域の構造を示す模式図である。
領域の構造を示す模式図である。
【図7】RAM22に記憶されるプレイヤー体データ領
域の構造を示す模式図である。
域の構造を示す模式図である。
【図8】RAM22に記憶されるプレイヤーフォームデ
ータ領域の構造を示す模式図である。
ータ領域の構造を示す模式図である。
【図9】RAM22に記憶される修正モデルフォームデ
ータ領域の構造を示す模式図である。
ータ領域の構造を示す模式図である。
【図10】RAM22に記憶される評価情報領域の構造
を示す模式図である。
を示す模式図である。
【図11】メニュー画面の表示例を示す図である。
【図12】プレイヤー体データ入力画面の表示例を示す
図である。
図である。
【図13】測定開始画面の表示例を示す図である。
【図14】プレイヤーフォームデータ取得画面の表示例
を示す図である。
を示す図である。
【図15】CCD撮像器から出力される画像データを模
式的に示す図である。
式的に示す図である。
【図16】変形例にかかるトレーニング評価装置で使用
される加速度センサの取り付け状態を示す図である。
される加速度センサの取り付け状態を示す図である。
【図17】モデルデータ設定画面の表示例を示す図であ
る。
る。
【図18】モデル体・フォームデータ表示画面の表示例
を示す図である。
を示す図である。
【図19】修正モデルフォームデータ表示画面の表示例
を示す図である。
を示す図である。
【図20】修正画面を示す図である。
【図21】修正モデルフォームデータを作成する修正処
理の概略を示すフローチャートである。
理の概略を示すフローチャートである。
【図22】評価情報を作成する評価処理の概略を示すフ
ローチャートである。
ローチャートである。
【図23】評価情報の算出を模式的に示す図である。
【図24】フォーム評価とランクの対応関係を示す表形
式の図である。
式の図である。
【図25】評価出力画面の表示例を示す図である。
【図26】変形例にかかるトレーニング評価装置にて修
正プレイヤーフォームデータ領域の構造を示す模式図で
ある。
正プレイヤーフォームデータ領域の構造を示す模式図で
ある。
【図27】変形例にかかるトレーニング評価装置にて修
正・評価処理の概略を示すフローチャートである。
正・評価処理の概略を示すフローチャートである。
【図28】トレーニング評価装置にて実行されるメイン
処理の概略を示すフローチャートである。
処理の概略を示すフローチャートである。
【図29】プレイヤー体データ取得処理の概略を示すフ
ローチャートである。
ローチャートである。
【図30】モデルデータ設定処理の概略を示すフローチ
ャートである。
ャートである。
【図31】モデルデータ修正処理の概略を示すフローチ
ャートである。
ャートである。
【図32】プレイヤーフォームデータ取得処理の概略を
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
【図33】変形例にかかるトレーニング評価装置で記憶
素子カセットの記憶領域の概略構成と装置内に構成され
る各種手段とを模式的に示す図である。
素子カセットの記憶領域の概略構成と装置内に構成され
る各種手段とを模式的に示す図である。
【図34】変形例にかかるトレーニング評価装置の外観
を示す斜視図である。
を示す斜視図である。
【図35】変形例にかかるトレーニング評価装置の概略
構成図である。
構成図である。
10…ゲーム機本体 11…バス 12…CPU 13…ROM 14…RAM 15a…信号処理プロセッサ 15b…画像処理プロセッサ 16a,16b…インターフェース回路 16c,16d…I/Oボード 16e…ディスプレイ処理回路 16f…オーディオ処理回路 20…記憶素子カセット 21…ROM 21a…ゲームプログラム領域 21b…画像データ領域 21c…音声データ領域 21d…モデル体データ領域 21e…モデルフォームデータ領域 22…RAM 22a…プレイヤー体データ領域 22b…プレイヤーフォームデータ領域 22c…修正モデルフォームデータ領域 22d…評価情報領域 22e…モデル体データ領域 22f…モデルフォームデータ領域 22g…修正プレイヤーフォームデータ領域 31…操作パネル 32,33…CCD撮像器 34…ゴルフクラブ 34a…ヘッド 35…シール 36…加速度センサ 40…テレビジョン 41…ブラウン管 42…アンプ 43…スピーカ 100…トレーニング評価装置
Claims (23)
- 【請求項1】 トレーニングを行うプレイヤーの動作を
測定し、測定したデータとモデルのフォームに関するデ
ータとに基づいて同プレイヤーのフォームを評価して出
力するトレーニング評価装置であって、 上記モデルの体に関するモデル体データと、同モデルの
フォームに関するモデルフォームデータとを記憶したモ
デルデータ記憶領域と、 上記プレイヤーの体に関するプレイヤー体データを取得
するプレイヤー体データ取得手段と、 同プレイヤーの動作を測定してプレイヤーフォームデー
タを取得するプレイヤーフォームデータ取得手段と、 上記モデルデータ記憶領域に記憶されたモデル体データ
と上記プレイヤー体データ取得手段にて取得されたプレ
イヤー体データとの差異を基準にして、同モデルデータ
記憶領域に記憶されたモデルフォームデータと上記プレ
イヤーフォームデータ取得手段にて取得されたプレイヤ
ーフォームデータとの差異を評価して上記プレイヤーの
フォームの評価情報を作成する評価情報作成手段と、 この評価情報を出力する評価情報出力手段とを具備する
ことを特徴とするトレーニング評価装置。 - 【請求項2】 上記請求項1に記載のトレーニング評価
装置において、 上記評価情報作成手段は、 上記モデル体データと上記プレイヤー体データとの差異
を基準として上記モデルフォームデータを修正して修正
モデルフォームデータを作成する修正手段と、 この修正モデルフォームデータと上記プレイヤーフォー
ムデータとの差異に基づいて上記評価情報を作成する評
価手段とを具備することを特徴とするトレーニング評価
装置。 - 【請求項3】 上記請求項2に記載のトレーニング評価
装置において、 上記モデル体データとモデルフォームデータとプレイヤ
ー体データとプレイヤーフォームデータとは数値化さ
れ、 上記修正手段は、数値化された上記修正モデルフォーム
データを作成し、 上記評価手段は、数値化された上記修正モデルフォーム
データとプレイヤーフォームデータとに基づいて上記評
価情報を作成することを特徴とするトレーニング評価装
置。 - 【請求項4】 上記請求項3に記載のトレーニング評価
装置において、 上記修正手段は、上記モデル体データに対する上記プレ
イヤー体データの割合に上記モデルフォームデータを乗
じて上記修正モデルフォームデータとすることを特徴と
するトレーニング評価装置。 - 【請求項5】 上記請求項2〜請求項4のいずれかに記
載のトレーニング評価装置において、 上記評価手段は、上記修正モデルフォームデータに対す
る上記プレイヤーフォームデータの割合を算出して上記
評価情報を作成することを特徴とするトレーニング評価
装置。 - 【請求項6】 上記請求項2〜請求項4のいずれかに記
載のトレーニング評価装置において、 上記評価手段は、上記修正モデルフォームデータと上記
プレイヤーフォームデータとの差を算出して上記評価情
報を作成することを特徴とするトレーニング評価装置。 - 【請求項7】 上記請求項6に記載のトレーニング評価
装置において、 上記モデルフォームデータとプレイヤーフォームデータ
とは対応する複数の項目を有し、 上記修正手段は、上記項目毎に上記修正モデルフォーム
データを作成し、 上記評価手段は、上記項目毎に上記差を算出するととも
に上記修正モデルフォームデータに対するこの差の割合
に対応する点数を算出し、算出した点数の全てを所定点
数から差し引き、得られた点数を上記評価情報とするこ
とを特徴とするトレーニング評価装置。 - 【請求項8】 上記請求項1に記載のトレーニング評価
装置において、 上記評価情報作成手段は、 上記モデル体データと上記プレイヤー体データとの差異
を基準として上記プレイヤーフォームデータを修正して
修正プレイヤーフォームデータを作成する修正手段と、 この修正プレイヤーフォームデータと上記モデルフォー
ムデータとの差異に基づいて上記評価情報を作成する評
価手段とを具備することを特徴とするトレーニング評価
装置。 - 【請求項9】 上記請求項2〜請求項8のいずれかに記
載のトレーニング評価装置において、 上記モデル体データは、ゴルフのプロ選手の体型データ
と体力データのいずれかまたは組み合わせであり、 上記プレイヤー体データは、上記プレイヤーの体型デー
タと体力データのいずれかまたは組み合わせであり、 上記モデルフォームデータは、上記ゴルフのプロ選手が
ゴルフクラブをスイングしたときのヘッドスピードであ
り、 上記プレイヤーフォームデータは、上記プレイヤーがゴ
ルフクラブをスイングしたときのヘッドスピードである
ことを特徴とするトレーニング評価装置。 - 【請求項10】 上記請求項1〜請求項9のいずれかに
記載のトレーニング評価装置において、 上記評価情報出力手段は、上記評価情報を表示するディ
スプレイと同評価情報を音声にて出力する音声出力器の
いずれかまたは組み合わせを備えることを特徴とするト
レーニング評価装置。 - 【請求項11】 上記請求項1〜請求項10のいずれか
に記載のトレーニング評価装置において、 上記プレイヤー体データ取得手段は、上記プレイヤーか
ら同プレイヤーの体に関するデータを操作入力可能な操
作入力手段を有し、操作入力されたデータから上記プレ
イヤー体データを取得することを特徴とするトレーニン
グ評価装置。 - 【請求項12】 上記請求項1〜請求項11のいずれか
に記載のトレーニング評価装置において、 上記プレイヤーフォームデータ取得手段は、上記プレイ
ヤーの体と同プレイヤーが使用する道具のいずれかまた
は組み合わせに取り付けられて加速度を検出する加速度
センサを有し、この加速度センサにて検出された加速度
から上記プレイヤーフォームデータを取得することを特
徴とするトレーニング評価装置。 - 【請求項13】 上記請求項1〜請求項12のいずれか
に記載のトレーニング評価装置において、 上記プレイヤーフォームデータ取得手段は、上記プレイ
ヤーの体と同プレイヤーが使用する道具のいずれかまた
は組み合わせに取り付ける被測定体と、この被測定体の
位置を検出する位置検出手段とを有し、この位置検出手
段にて検出された同被測定体の位置の変化から上記プレ
イヤーフォームデータを取得するモーションキャプチャ
手段を備えることを特徴とするトレーニング評価装置。 - 【請求項14】 上記請求項13に記載のトレーニング
評価装置において、 上記被測定体は、所定の色が着色されており、 上記位置検出手段は、互いに異なる方向を監視する複数
のデジタルカメラを有し、それぞれのデジタルカメラの
画像データから上記被測定体に着色された色に対応する
座標を検出し、検出した同座標から同被測定体の位置を
算出することを特徴とするトレーニング評価装置。 - 【請求項15】 上記請求項13または請求項14のい
ずれかに記載のトレーニング評価装置において、 上記プレイヤー体データ取得手段は、上記プレイヤーフ
ォームデータ取得手段の位置検出手段にて検出される上
記被測定体の位置から上記プレイヤー体データを取得す
ることを特徴とするトレーニング評価装置。 - 【請求項16】 上記請求項1〜請求項15のいずれか
に記載のトレーニング評価装置において、 上記モデルデータ記憶領域は、複数のモデルに対応する
上記モデル体データとモデルフォームデータとを有し、 上記プレイヤーから上記モデルを選択入力可能な選択入
力手段を有し、選択入力された同モデルに対応する上記
モデル体データとモデルフォームデータとを上記モデル
データ記憶領域から取得するモデルデータ設定手段が設
けられていることを特徴とするトレーニング評価装置。 - 【請求項17】 上記請求項16に記載のトレーニング
評価装置において、 上記モデルデータ設定手段は、上記プレイヤーから上記
モデルの体とフォームに関するデータを操作入力可能な
操作入力手段を有し、操作入力されたデータから上記モ
デル体データと上記モデルフォームデータとを作成する
ことを特徴とするトレーニング評価装置。 - 【請求項18】 上記請求項16または請求項17のい
ずれかに記載のトレーニング評価装置において、 上記モデルデータ設定手段は、上記プレイヤーから上記
モデルの体またはフォームに関するデータを操作入力可
能な操作入力手段を有し、操作入力されたデータと上記
モデル体データまたは上記モデルフォームデータとの差
異を基準として操作入力されたデータに対応しない部分
の上記モデル体データまたは上記モデルフォームデータ
を修正することを特徴とするトレーニング評価装置。 - 【請求項19】 トレーニングを行うプレイヤーの動作
を測定し、測定したデータとモデルのフォームに関する
データとに基づいて同プレイヤーのフォームを評価して
出力するトレーニング評価装置であって、 上記プレイヤーから上記モデルの体とフォームに関する
データを操作入力可能な操作入力手段を有し、操作入力
されたデータから上記モデル体データと上記モデルフォ
ームデータとを作成するモデルデータ設定手段と、 上記プレイヤーの体に関するプレイヤー体データを取得
するプレイヤー体データ取得手段と、 同プレイヤーの動作を測定してプレイヤーフォームデー
タを取得するプレイヤーフォームデータ取得手段と、 上記モデルデータ設定手段にて作成されたモデル体デー
タと上記プレイヤー体データ取得手段にて取得されたプ
レイヤー体データとの差異を基準にして、同モデルデー
タ設定手段にて作成されたモデルフォームデータと上記
プレイヤーフォームデータ取得手段にて取得されたプレ
イヤーフォームデータとの差異を評価して上記プレイヤ
ーのフォームの評価情報を作成する評価情報作成手段
と、 この評価情報を出力する評価情報出力手段とを具備する
ことを特徴とするトレーニング評価装置。 - 【請求項20】 モデルの体に関するモデル体データ
と、同モデルのフォームに関するモデルフォームデータ
とを記憶したモデルデータ記憶領域を有し、トレーニン
グを行うプレイヤーの動作を測定し、測定したデータと
同モデルのフォームに関するデータとに基づいて同プレ
イヤーのフォームを評価して出力するトレーニング評価
方法であって、 上記プレイヤーの体に関するプレイヤー体データを取得
するプレイヤー体データ取得工程と、 同プレイヤーの動作を測定してプレイヤーフォームデー
タを取得するプレイヤーフォームデータ取得工程と、 上記モデルデータ記憶領域に記憶されたモデル体データ
と上記プレイヤー体データ取得工程にて取得されたプレ
イヤー体データとの差異を基準にして、同モデルデータ
記憶領域に記憶されたモデルフォームデータと上記プレ
イヤーフォームデータ取得工程にて取得されたプレイヤ
ーフォームデータとの差異を評価して上記プレイヤーの
フォームの評価情報を作成する評価情報作成工程と、 この評価情報を出力する評価情報出力工程とを具備する
ことを特徴とするトレーニング評価方法。 - 【請求項21】 トレーニングを行うプレイヤーの動作
を測定し、測定したデータとモデルのフォームに関する
データとに基づいて同プレイヤーのフォームを評価して
出力するトレーニング評価方法であって、 上記プレイヤーから上記モデルの体とフォームに関する
データを操作入力可能な操作入力工程を有し、操作入力
されたデータから上記モデル体データと上記モデルフォ
ームデータとを作成するモデルデータ設定工程と、 上記プレイヤーの体に関するプレイヤー体データを取得
するプレイヤー体データ取得工程と、 同プレイヤーの動作を測定してプレイヤーフォームデー
タを取得するプレイヤーフォームデータ取得工程と、 上記モデルデータ設定工程にて作成されたモデル体デー
タと上記プレイヤー体データ取得工程にて取得されたプ
レイヤー体データとの差異を基準にして、同モデルデー
タ設定工程にて作成されたモデルフォームデータと上記
プレイヤーフォームデータ取得工程にて取得されたプレ
イヤーフォームデータとの差異を評価して上記プレイヤ
ーのフォームの評価情報を作成する評価情報作成工程
と、 この評価情報を出力する評価情報出力工程とを具備する
ことを特徴とするトレーニング評価方法。 - 【請求項22】 モデルの体に関するモデル体データ
と、同モデルのフォームに関するモデルフォームデータ
とを記憶したモデルデータ記憶領域を有し、トレーニン
グを行うプレイヤーの動作を測定し、測定したデータと
同モデルのフォームに関するデータとに基づいて同プレ
イヤーのフォームを評価して出力するトレーニング評価
プログラムであって、 上記プレイヤーの体に関するプレイヤー体データを取得
するプレイヤー体データ取得機能と、 同プレイヤーの動作を測定してプレイヤーフォームデー
タを取得するプレイヤーフォームデータ取得機能と、 上記モデルデータ記憶領域に記憶されたモデル体データ
と上記プレイヤー体データ取得機能にて取得されたプレ
イヤー体データとの差異を基準にして、同モデルデータ
記憶領域に記憶されたモデルフォームデータと上記プレ
イヤーフォームデータ取得機能にて取得されたプレイヤ
ーフォームデータとの差異を評価して上記プレイヤーの
フォームの評価情報を作成する評価情報作成機能と、 この評価情報を出力する評価情報出力機能とをコンピュ
ータに実現させることを特徴とするトレーニング評価プ
ログラム。 - 【請求項23】 トレーニングを行うプレイヤーの動作
を測定し、測定したデータとモデルのフォームに関する
データとに基づいて同プレイヤーのフォームを評価して
出力するトレーニング評価プログラムであって、 上記プレイヤーから上記モデルの体とフォームに関する
データを操作入力可能な操作入力機能を有し、操作入力
されたデータから上記モデル体データと上記モデルフォ
ームデータとを作成するモデルデータ設定機能と、 上記プレイヤーの体に関するプレイヤー体データを取得
するプレイヤー体データ取得機能と、 同プレイヤーの動作を測定してプレイヤーフォームデー
タを取得するプレイヤーフォームデータ取得機能と、 上記モデルデータ設定機能にて作成されたモデル体デー
タと上記プレイヤー体データ取得機能にて取得されたプ
レイヤー体データとの差異を基準にして、同モデルデー
タ設定機能にて作成されたモデルフォームデータと上記
プレイヤーフォームデータ取得機能にて取得されたプレ
イヤーフォームデータとの差異を評価して上記プレイヤ
ーのフォームの評価情報を作成する評価情報作成機能
と、 この評価情報を出力する評価情報出力機能とをコンピュ
ータに実現させることを特徴とするトレーニング評価プ
ログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001054977A JP2002253718A (ja) | 2001-02-28 | 2001-02-28 | トレーニング評価装置、トレーニング評価方法およびトレーニング評価プログラム |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001054977A JP2002253718A (ja) | 2001-02-28 | 2001-02-28 | トレーニング評価装置、トレーニング評価方法およびトレーニング評価プログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001054977A Pending JP2002253718A (ja) | 2001-02-28 | 2001-02-28 | トレーニング評価装置、トレーニング評価方法およびトレーニング評価プログラム |
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---|---|
JP (1) | JP2002253718A (ja) |
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- 2001-02-28 JP JP2001054977A patent/JP2002253718A/ja active Pending
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