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JPH11164196A - 画像出力装置 - Google Patents

画像出力装置

Info

Publication number
JPH11164196A
JPH11164196A JP9322745A JP32274597A JPH11164196A JP H11164196 A JPH11164196 A JP H11164196A JP 9322745 A JP9322745 A JP 9322745A JP 32274597 A JP32274597 A JP 32274597A JP H11164196 A JPH11164196 A JP H11164196A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
portrait
player
game
portrait image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP9322745A
Other languages
English (en)
Inventor
Takenori Ogata
武徳 小形
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP9322745A priority Critical patent/JPH11164196A/ja
Publication of JPH11164196A publication Critical patent/JPH11164196A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

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  • Studio Circuits (AREA)
  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 被写体を撮像した撮像画像を利用して変化に
富んだ合成画像を出力することができる画像出力装置を
提供する。 【解決手段】 操作者の肖像を撮像した肖像画像と、肖
像画像を所定のパラメータに基づいて変形した変形肖像
画像とを並べて出力する。左側の肖像は撮像画像そのも
のであり、右側の肖像はパラメータに基づいて変形した
変形肖像画像である。遊戯者が男性の場合には、男性の
肖像画像を基にして目や眉毛、唇等や、顔の輪郭や髪型
等を変形して女性(姉妹)の肖像画像に変形する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、被写体を撮像した
撮像画像をビデオモニタや用紙等に出力する画像出力装
置に関する。
【0002】
【従来の技術】人物等の被写体映像を所定の背景に取り
込み、シール等の用紙にプリントする映像プリント供給
装置が、女子中・高生などを中心として爆発的な人気を
呼び、その売上げも年間三百億を超えるほどの巨大なマ
ーケットに成長している。また、これに伴って、実用新
案登録第3014733号公報に記載されているよう
に、映像プリント供給装置内に複数の画像データを持
ち、例えば、被写体映像にタイトル情報や様々なフレー
ム絵柄を合成して、シール等の用紙にプリントするもの
が提供されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、映像プ
リント供給装置において被写体映像に合成されるもの
は、映像プリント供給装置内に予め格納された画像であ
るので、何度も繰り返し利用していると、使用するタイ
トル情報や背景画像も特定の何種類かに限られてきてし
まい、変化に乏しいものになってしまう。
【0004】本発明の目的は、被写体を撮像した撮像画
像を利用して変化に富んだ合成画像を出力することがで
きる画像出力装置を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的は、操作者の肖
像を撮像した肖像画像と、前記肖像画像を所定のパラメ
ータに基づいて変形した変形肖像画像とを並べて出力す
ることを特徴とする画像出力装置によって達成される。
これにより、被写体を撮像した撮像画像を利用して変化
に富んだ合成画像を出力することができる。
【0006】上記目的は、操作者の肖像を撮像する撮像
手段と、前記撮像手段により撮像された操作者の肖像画
像を所定のパラメータに基づいて変形する画像変形手段
とを有し、前記肖像画像と、前記画像変形手段により変
形された変形肖像画像とを並べて出力することを特徴と
する画像出力装置によって達成される。これにより、被
写体を撮像した撮像画像を利用して変化に富んだ合成画
像を出力することができる。
【0007】上述した画像出力装置において、前記所定
のパラメータは、前記操作者による操作入力データ、前
記操作者を検知した検知データ、前記操作者によるゲー
ム結果、及び/又は前記操作者の占い結果であったもよ
い。これにより、遊戯する度に異なる変形肖像画像を得
ることができ、更に変化に富んだ合成画像を出力するこ
とができる。
【0008】上述した画像出力装置において、前記変形
肖像画像は、前記肖像画像を異性に変形したものでもよ
いし、前記肖像画像を同性に変形したものでもよい。上
述した画像出力装置において、前記肖像画像と前記変形
肖像画像とを並べて一つの枠内に印刷して出力してもよ
いし、前記肖像画像と前記変形肖像画像とを並べて一つ
の枠内に納め、前記枠を複数個並べて印刷して出力して
もよい。変化に富んだ印刷出力を得ることができる。
【0009】
【発明の実施の形態】本発明の一実施形態によるゲーム
装置を図面を参照して説明する。 (ゲーム装置の構成)本実施形態によるゲーム装置の構
成について、図1乃至図3を用いて説明する。図1は本
実施形態によるゲーム装置の外観を示す斜視図であり、
図2は本実施形態によるゲーム装置の操作パネルを示す
図であり、図3は本実施形態によるゲーム装置のブロッ
ク図である。
【0010】本実施形態によるゲーム装置10は、遊戯
者を撮像した肖像画像を基に変形して遊戯者に似せた兄
弟姉妹、親子、先祖等の肖像画像や、遊戯者が年取った
ときの肖像画像や、若いときの肖像画像等を生成する画
像生成ゲーム(バーチャルシスターゲーム)を行う。例
えば、遊戯者(プレイヤ)の生体エネルギーを検出し、
その検出値に基づいて肖像画像を合成したり、占いを行
って、その占い結果に基づいて肖像画像を合成したりし
て、肖像画像と合成画像とを並べてプリントアウトした
り、それに占い結果を加えてプリントアウトしたりす
る。
【0011】図1に示すように、ゲーム装置筐体12
は、その前面上部にモニタ画面14が設けられている。
モニタ画面14内部には、合成画像を表示する画像表示
装置(図示せず)が設けられ、この画像表示装置の画像
はハーフミラー(図示せず)によりモニタ画面14に映
し出される。ハーフミラーの背後には、遊戯者を撮像す
るためのビデオカメラ(図示せず)が設けられている。
【0012】モニタ画面14の手前には遊戯者が操作す
るための操作パネル16が設けられている。操作パネル
16の中央には、図2に示すように、3つの決定ボタン
18a、18b、18cが設けられている。また、操作
パネル16の右側には、方向を指示するための方向レバ
ー20が設けられている。遊戯者は、これら3つの決定
ボタン18a、18b、18cと方向レバー20を操作
して様々な指示を行う。
【0013】また、操作パネル16の左側には、人間の
手の平の皮膚インピーダンスを測定するための測定領域
22が設けられている。測定領域22は遊戯者の左手を
測定するためのものであり、人間の左手の形状が描かれ
ている。左手の手の平の人差し指と中指と薬指との付け
根近傍に接触する位置には第1の電極22aが設けら
れ、左手の手の平の親指の付け根近傍に接触する位置に
は第2の電極22bが設けられ、左手の手の平の小指側
の縁部近傍に接触する位置には第3の電極22cが設け
られている。
【0014】遊戯者が測定領域22に手を置くと、手の
平を通じて電極22a、22b、22cの間に電流が流
れる。検知手段は第1の電極22aから第2の電極22
bに流れる電流の値、また、第2の電極22bと第3の
電極22cの間に流れる電流の値に基づき、置かれた手
の平の皮膚インピーダンスを計測する。このようにして
検知した皮膚インピーダンスの測定値を遊戯者の生体エ
ネルギーとし、後述するように、この生体エネルギーを
パラメータとして変形肖像画像を生成する。
【0015】遊戯者は、左側の測定領域22に左手を置
き、右手で操作ボタン18a、18b、18c及び方向
レバー20を操作する。また、操作パネル16の中央上
部には遊戯者の声を採取するためのマイク用穴23が設
けられている。遊戯者はマイク用穴23に向かって声を
発する。遊戯者の声は録音され、その後のゲームにおい
て用いられる。
【0016】また、ゲーム装置筐体12の前面下方に
は、コインを投入するためのコイン投入口24と、合成
画像を占い結果と共にプリントした用紙が出力される用
紙取り出し口26が設けられている。また、ゲーム装置
筐体12のモニタ画面14の背後には遮蔽カーテン28
が設けられている。遮蔽カーテン28の内側は、ビデオ
カメラによる遊戯者の撮像時に、人間の肌色と区別が付
きやすい色、例えば、黒色で彩色されている。遮蔽カー
テン28の外側には、このバーチャルシスターゲームに
誘うような宣伝又は説明の絵(図示せず)が記載されて
いる。
【0017】次に、本実施形態のゲーム装置の構成を図
3のブロック図を用いて説明する。ゲーム装置には、装
置全体の制御を行う主制御部30と、ゲーム画面の表示
制御を行う表示制御部40と、効果音等を生成したり音
声を入力したりする音声制御部50と、遊戯者の生体エ
ネルギーの測定制御を行う生体測定制御部60と、被写
体の撮像制御を行う撮像制御部70と、結果用紙の印刷
制御を行う印刷制御部80とが設けられている。
【0018】主制御部30には、SCU(System Contr
ol Unit)31と、メインCPU32と、サブCPU3
3と、RAM34と、ROM35と、SMPC36とが
設けられ、バス36により相互接続されている。SCU
31には、バス91を介してゲームプログラムが格納さ
れたゲームROM90が接続され、バス92を介して表
示制御部40と音声制御部50が接続され、バス93を
介して生体測定部60と撮像制御部70と印刷制御部8
0とが接続されている。
【0019】SCU31は、バス91,92,93を介
して、表示制御部40、音声制御部50、生体測定部6
0、撮像制御部70、印刷制御部80間相互のデータ入
出力を制御する。メインCPU32とサブCPU33
は、協同してゲームROM90内に格納されているゲー
ムプログラムを高速に実行する。RAM34は、メイン
CPU32とサブCPU33のワークエリアとして使用
され、ゲームプログラムやキャラクタデータが一時的に
格納される。ROM35は、初期化処理用のイニシャル
プログラム等の各種ゲーム共通のプログラムやデータが
格納されている。SMPC(System Manager & Periphe
ral Control)36にはコネクタ100を介して操作パ
ネル16中の操作ボタン18a、18b、18c、方向
レバー20が接続されている。
【0020】表示制御部40には、ポリゴンデータから
なるキャラクタや背景のポリゴン画面の描画を行う第1
VDP41と、この第1VDP41に接続されたVRA
M43及びフレームバッファ44と、スクロール背景画
面の描画、表示優先順位に基づくポリゴン画像データと
スクロール画像データとの画像合成や、クリッピングを
行う第2VDP45と、この第2VDP45に接続され
たVRAM47と、カラーRAM48とが設けられてい
る。
【0021】第1VDP41はレジスタ42を内蔵して
いる。キャラクタを表すポリゴンの描画データはメイン
CPU32を介して第1VDP41に送られ、VRAM
43に書き込まれる。VRAM43に書き込まれた描画
データは、描画用のフレームバッファ44に描画され
る。描画されたフレームバッファ44のデータは、表示
モード時に第2VDP45に送られる。フレームバッフ
ァ44を用いて、描画と表示をフレーム毎に切り替えて
いる。
【0022】一方、描画を制御する情報は、メインCP
U32からSCU31を介して第1VDP41のレジス
タ42に設定される。このレジスタ42に設定された制
御情報にしたがって第1VDP41が描画と表示を制御
する。第2VDP45はレジスタ46を内蔵している。
画像データは、メインCPU32からSCU31を介し
てVRAM47とカラーRAM48に定義される。画像
表示を制御する情報も、メインCPU32からSCU3
1を介してレジスタ46に設定される。VRAM47に
定義されたデータは、第2VDP45のレジスタ46に
設定されている制御情報にしたがって読み出され、キャ
ラクタに対する背景を表すスクロール画面の画像データ
となる。各スクロール画面の画像データと、第1VDP
41から送られてきたキャラクタのポリゴンの画像デー
タは、レジスタ46に設定された制御情報にしたがって
表示優先順位が決められ、最終的な表示画像データに合
成される。
【0023】第2VDP45により、表示画像データに
基づいてカラーRAM48に定義されているカラーデー
タが読み出され表示カラーデータが生成される。表示カ
ラーデータはエンコーダ102に出力される。エンコー
ダ102は、画像データに同期信号などを付加して映像
信号を生成し、画像表示装置103に出力する。画像表
示装置103は合成画像を表示する。
【0024】音声制御部50には、PCM方式又はFM
方式により音声合成を行うDSP51と、音声入力情報
を処理する音声入力部54と、これらDSP51と音声
入力部54の制御を行うCPU52と、音声データを格
納するRAM53とが設けられている。DSP51によ
り生成された音声データは、D/Aコンバータ104に
より音声信号に変換されスピーカ105l、105rか
ら出力される。マイクロフォン107から入力された音
声はA/Dコンバータ106によりデジタル信号に変換
され、音声入力部54に入力される。入力された音声デ
ータはRAM53に格納される。
【0025】生体測定部60には、測定領域22の第1
の電極22aと第2の電極22b及び第3の電極22c
間の皮膚インピーダンスの値をデジタル値に変換するA
/Dコンバータ61と、そのデジタル値を処理するCP
U62と、プログラムやデータを記憶するRAM63、
ROM64とが設けられている。撮像制御部70には、
ビデオカメラ109からのRF信号をRGB信号に分離
するRF・RGB交換部71と、分離されたRGB信号
をデジタル化するビデオデジタイザ72と、デジタル化
されたRGB信号を記憶するRAM73とが設けられて
いる。
【0026】印刷制御部80には、プリンタ108に印
刷データを出力するためのプリンタI/F81が設けら
れている。 (ゲーム装置の概略フロー)次に、本実施形態のゲーム
装置の遊技方法の概略フローについて、図4のフローチ
ャートを用いて説明する。図4のフローチャートにおい
て、左側はゲーム画面のフロー(D1〜D14)を示
し、中央はプレイヤ(遊戯者)の操作のフロー(P1〜
P10)を示し、右側のゲーム処理のフロー(G1〜G
15)を示している。
【0027】最初、モニタ画面14にはゲーム画面とし
てアドバタイズ画面が表示されている(ステップD
1)。遊戯者がコインを投入すると(ステップP1)、
ゲーム装置10はコインの入力受付をする(ステップG
1)。次に、ゲーム画面は、ゲーム開始準備画面を表示
し、必要に応じてコイン投入督促画面を表示する(ステ
ップD2)。
【0028】コイン投入が終了すると、ゲーム種別を選
択するゲーム種別選択画面を表示する(ステップD
3)。ゲーム種別としては、本実施形態の場合、自分の
兄弟姉妹の肖像画像を生成するゲームや、自分の子供の
肖像画像を生成するゲームや、自分の先祖の肖像画像を
生成するゲーム等である。このとき、遊戯者はゲーム種
別の選択操作をし(ステップP2)、ゲーム装置10は
遊戯者による入力データを受け取る(ステップG2)。
続いて、ゲーム種別に変更がないかを確認するために遊
戯者はYes又はNoを操作する(ステップP3)。こ
のとき、ゲーム装置10は入力データの確認を行う(ス
テップG3)。遊戯者によるYesの操作があるまで、
ステップP2、P3、G2、G3を繰り返す。
【0029】ゲーム種別が確定すると、各項目のデータ
入力の前に、測定領域20に手を載せる指示と確認の画
面を表示する(ステップD4)。遊戯者が測定領域20
に正しい状態で手を載せると計測が開始される(ステッ
プP4)。計測を開始すると、続いて、年齢、性別等の
入力画面を表示する(ステップD5)。遊戯者は、年
齢、性別等の入力画面によりデータを入力する(ステッ
プP5)。必要に応じて確認画面を表示する(ステップ
D6)。続いて、占いのジャンルを選択するためのジャ
ンル選択画面を表示する(ステップD7)。
【0030】遊戯者は、各項目についてデータを入力し
(ステップP5)、続いて、Yes又はNoを選択して
各項目のデータ入力を終了する(ステップP6)。ゲー
ム装置10は、遊戯者により入力されたデータを受け取
り(ステップG4)、データの確認を行う(ステップG
5)。この間も遊戯者の手の平の皮膚インピーダンスを
測定しているが、ゲーム装置10は計測データを常にウ
オッチングしている(ステップG6)。遊戯者の手がず
れたり、離れたりして計測データに異常が発生すると、
異常データを出力して(ステップG8)、遊戯者に異常
を警告する(ステップG7)。
【0031】各項目のデータ入力が終了すると、ゲーム
画面として撮影を説明する撮影説明画面を表示する(ス
テップD8)。遊戯者の生体エネルギーの計測を終了す
ると(ステップP7)、ゲーム装置10は計測データを
解析する(ステップG9)。計測データの解析が終了す
ると、その解析結果と、遊戯者が選択した各項目のデー
タに基づいて肖像画像を変形するためのパラメータを決
定する(ステップG10)。
【0032】続いて、モニタ画面14は撮影準備画面と
なる(ステップD9)。続いて、遊戯者の顔位置が正し
く位置していることを確認し(ステップG12)、撮影
画面が表示され(ステップD10)、遊戯者により決定
用の操作ボタン18cが押されると(ステップP8)、
遊戯者の撮影を行う(ステップG11)。このとき、遊
戯者に発声を要求し、マイク用穴23を介してマイクロ
ホン107により声を採取するようにしてもよい。
【0033】遊戯者の撮影が終了すると、ゲーム装置
は、パラメータに基づいて遊戯者の肖像画像をゲーム種
別に応じて変形して変形肖像画像を生成し(ステップG
13)、肖像画像と変形肖像画像を並べた合成画像を生
成してモニタ画面14に出力する(ステップD11)。
ここで、遊戯者の音声をパラメータに応じて変形して変
形肖像画像に応じた合成音声を出力するようにしてもよ
い。
【0034】続いて、印刷完了までの時間を利用してミ
ニゲームを行う。モニタ画面14にミニゲーム画面を表
示し(ステップD12)、遊戯者はミニゲームを行う
(ステップP9)。この間に、ゲーム装置は、肖像画像
と変形肖像画像を組み込んだ結果シートの印刷準備及び
印刷処理を行う(ステップG15)。同時に、ゲーム装
置はミニゲームを実行する(ステップG14)。
【0035】印刷を終了すると、肖像画像と変形肖像画
像の結果用紙排出画面を表示し(ステップD13)、遊
戯者は結果用紙を受け取る(ステップP10)。結果用
紙を受け取り、ゲームが終了すると、モニタ画面14は
再びアドバタイズ画面となる(ステップD14)このよ
うに本実施形態によれば、遊戯者による各項目の入力デ
ータと生体エネルギの解析結果に基づいて自動的に変形
肖像画像を生成するので、どのような変形肖像画像を現
れるか大きな期待感を持つことができ、また、自己の肖
像画像と比較して変形肖像画像の類似性や意外性を楽し
むことができる。
【0036】(変形肖像画像)次に、自己の肖像画像を
変形して生成する変形肖像画像の詳細について、図5乃
至図8を用いて説明する。本実施形態では、遊戯者を撮
像する時、遊戯者の肖像画像の位置を一定の範囲内に位
置合わせしておく必要がある。このため、撮像時には、
図5に示すように、モニタ画像内に位置合わせ枠を表示
し、その枠内に顔が位置するように遊戯者に指示する。
顔位置確認アルゴリズムは、枠内の領域における顔色の
面積が所定値以上であるか否かにより、枠内に顔が写っ
ているか否かを判断する。顔色をどの色にするか、所定
値をどの程度にするかは、背景色との関係で実験的に定
める。
【0037】図6は、遊戯者の肖像を兄弟姉妹の肖像に
変形するバーチャルシスターゲームにおける合成画像で
ある。図6の左側の肖像は撮像画像そのものであり、右
側の肖像はパラメータに基づいて変形した変形肖像画像
である。図5に示すように、遊戯者が男性の場合には、
図6に示すように男性の肖像画像を基にして目や眉毛、
唇等や、顔の輪郭や髪型等を変形して女性(姉妹)の肖
像画像に変形する。兄弟姉妹の代わりに親子の肖像画像
や、先祖の肖像画像に変形するようにしてもよい。
【0038】図7は、遊戯者の肖像を、遊戯者が年取っ
たときの肖像画像や、若いときの肖像画像等を生成する
バーチャルシスターゲームにおける合成画像である。遊
戯者が一定年齢以下の場合には年取ったときの肖像画像
に変形し、一定年齢以上の場合には若いときの肖像画像
に変形する。遊戯者が一定年齢以下の男性の場合には、
図7に示すように、男性の肖像画像を基にして眉毛や、
肌の色等や、顔の輪郭や髪の色や生え際等を変形して年
老いた肖像画像に変形する。
【0039】図8も、遊戯者の肖像を兄弟姉妹の肖像に
変形するバーチャルシスターゲームにおける合成画像で
あるが、図8では、図6に示すように肖像画像の顔かた
ちを変形するのではなく、単に髪型だけを変えて異性の
肖像画像に変形したものである。図8の左側の肖像は撮
像画像そのものであり、右側の肖像はパラメータに基づ
いて選んだ髪型に変えた変形肖像画像である。変形肖像
画像を簡便に生成することができると共に、変形肖像画
像の意外性を楽しむことができる。兄弟姉妹の代わりに
親子の肖像画像や、先祖の肖像画像に変形するようにし
てもよい。
【0040】なお、上述した変形肖像画像の生成方法は
あくまで例示であり、これに限るものではない。 (結果用紙)次に、プリントアウトされる結果用紙のレ
イアウトについて図9及び図10を用いて説明する。図
9は肖像画像に占い結果を併せて印刷した場合の結果用
紙であり、図10はプリント倶楽部のように複数の肖像
画像をシール用紙に印刷した場合の結果用紙である。
【0041】図9の結果用紙では、最上部にタイトル
「バーチャルシスター」が表示され、そのタイトルの下
に、遊戯者自身の肖像画像と変形肖像画像とを並べた合
成画像が表示される。更にその下には、選択した占いジ
ャンルに応じた内容が表示される。図9の場合は、2人
の相性と運命について占い結果が表示される。図10の
結果用紙は、遊戯者自身の肖像画像と変形肖像画像とを
並べた合成画像を所定の枠内に納めたコマを3行×4列
並べてシール用紙に印刷したものである。
【0042】[変形実施形態]本発明は上記実施形態に
限らず種々の変形が可能である。例えば、上記実施形態
では手の平の皮膚インピーダンス値を測定して、その測
定結果に基づいて変形肖像画像を生成したが、他の検知
手段により検知された値に基づいて変形してもよい。ま
た、遊戯者とは関係しない周囲の環境、例えば、温度、
湿度、音、明るさ等の検知値でもよい。さらに、検知手
段を用いることなく、例えば、乱数により選ばれたパラ
メータに基づいて変形肖像画像を生成してもよい。
【0043】また、上記実施形態ではゲーム装置に本発
明を適用したが他の種類の電子装置に本発明を適用して
もよい。
【0044】
【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、操作者の
肖像を撮像した肖像画像と、肖像画像を所定のパラメー
タに基づいて変形した変形肖像画像とを並べて出力する
ことようにしたので、被写体を撮像した撮像画像を利用
して変化に富んだ合成画像を出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるゲーム装置の外観を
示す斜視図である。
【図2】本発明の一実施形態によるゲーム装置の操作パ
ネルを示す図である。
【図3】本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロッ
ク図である。
【図4】本発明の一実施形態によるゲーム装置の遊技方
法の概略を示すフローチャートである。
【図5】本発明の一実施形態によるゲーム装置における
撮像時のモニタ画像を示す図である。
【図6】本発明の一実施形態によるゲーム装置における
合成画像の一具体例を示す図である。
【図7】本発明の一実施形態によるゲーム装置における
合成画像の他の具体例を示す図である。
【図8】本発明の一実施形態によるゲーム装置における
合成画像の更に他の具体例を示す図である。
【図9】本発明の一実施形態によるゲーム装置における
結果用紙の一具体例を示す図である。
【図10】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけ
る結果用紙の他の具体例を示す図である。
【符号の説明】
10…ゲーム装置 12…ゲーム装置筐体 14…モニタ画面 16…操作パネル 18a、18b、18c…操作ボタン 20…方向レバー 22…測定領域 22a…第1の電極 22b…第2の電極 22c…第3の電極 23…マイク用穴 24…コイン投入口 26…用紙取り出し口 28…遮蔽カーテン 30…主制御部 31…SCU 32…メインCPU 33…サブCPU 34…RAM 35…ROM 36…SMPC 40…表示制御部 41…第1VDP 42…レジスタ 43…VRAM 44…フレームバッファ 45…第2VDP 46…レジスタ 47…VRAM 48…カラーRAM 50…音声制御部 51…DSP 52…CPU 53…RAM 54…音声入力部 60…生体測定制御部 61…A/Dコンバータ 62…CPU 63…RAM 64…ROM 70…撮像制御部 71…RF・RGB交換部 72…ビデオデジタイザ 73…RAM 81…プリンタI/F 80…印刷制御部 90…ゲームROM 102…エンコーダ 103…画像表示装置 104…D/Aコンバータ 105l、105r…スピーカ 106…A/Dコンバータ 107…マイクロホン 108…プリンタ 109…ビデオカメラ

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 操作者の肖像を撮像した肖像画像と、前
    記肖像画像を所定のパラメータに基づいて変形した変形
    肖像画像とを並べて出力することを特徴とする画像出力
    装置。
  2. 【請求項2】 操作者の肖像を撮像する撮像手段と、前
    記撮像手段により撮像された操作者の肖像画像を所定の
    パラメータに基づいて変形する画像変形手段とを有し、
    前記肖像画像と、前記画像変形手段により変形された変
    形肖像画像とを並べて出力することを特徴とする画像出
    力装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2記載の画像出力装置にお
    いて、 前記所定のパラメータは、 前記操作者による操作入力データ、前記操作者を検知し
    た検知データ、前記操作者によるゲーム結果、及び/又
    は前記操作者の占い結果であることを特徴とする画像出
    力装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれか1項に記載の
    画像出力装置において、 前記変形肖像画像は、前記肖像画像を異性に変形したも
    のであることを特徴とする画像出力装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至3のいずれか1項に記載の
    画像出力装置において、 前記変形肖像画像は、前記肖像画像を同性に変形したも
    のであることを特徴とする画像出力装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれか1項に記載の
    画像出力装置において、 前記肖像画像と前記変形肖像画像とを並べて一つの枠内
    に印刷して出力することを特徴とする画像出力装置。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至5のいずれか1項に記載の
    画像出力装置において、 前記肖像画像と前記変形肖像画像とを並べて一つの枠内
    に納め、前記枠を複数個並べて印刷して出力することを
    特徴とする画像出力装置。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7309280B2 (en) 2002-07-16 2007-12-18 Aruze Co., Ltd. Gaming machine, server, and program with image of real player
JP2012233778A (ja) * 2011-04-28 2012-11-29 Fujitsu Component Ltd 接触端子装置

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