JP2013102828A - Game system, game machine, and application program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技技場に設置され、所定の遊技が実施可能な遊技機と、該遊技機での遊技における少なくとも抽選確率と同一の抽選確率による遊技シミュレーションを実行可能な携帯端末と、から成る遊技用システム、該遊技用システムを構成する遊技機、並びに該遊技用システムを構成する携帯端末において実施されるアプリケーションプログラムに関する。 The present invention comprises a gaming machine installed in a game arcade and capable of executing a predetermined game, and a portable terminal capable of executing a game simulation with a lottery probability that is at least the same as the lottery probability in the game on the gaming machine. The present invention relates to a gaming system, a gaming machine constituting the gaming system, and an application program executed in a portable terminal constituting the gaming system.
遊技場に設置された遊技機(スロットマシン)と、遊技者が携行する携帯端末(携帯電話)とから成る遊技用システムとして、携帯端末(携帯電話)において遊技機(スロットマシン)と類似したスロットマシンの遊技を実施可能な遊技機アプリの設定等の遊技パラメータが、所定の遊技条件を遊技機での遊技によりクリア(達成)することにより変化するもの、つまり、実際の遊技機における遊技で所定の遊技条件をクリアすることで、遊技機アプリの遊技パラメータを変化させることができるものがある(例えば、特許文献1参照)。 A slot system similar to a gaming machine (slot machine) in a portable terminal (mobile phone) as a gaming system comprising a gaming machine (slot machine) installed in a game hall and a portable terminal (mobile phone) carried by a player Game parameters such as setting of a gaming machine application that can execute a machine game change when a predetermined gaming condition is cleared (achieved) by a game on a gaming machine, that is, a predetermined gaming machine game Some game parameters of the gaming machine application can be changed by clearing the game conditions (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、携帯端末(携帯電話)において実施される遊技は、遊技機における遊技により所定の遊技条件がクリアされたか否かで変化するものであって、遊技機における実際の遊技の状態や遊技履歴が踏襲されたものではないので、例えば、用事等の前の空き時間において遊技していて用事等時間となった場合や店舗の営業終了時間となった場合に遊技を終了しなければならない場合には、該終了時以降も仮に遊技をしていた場合の遊技結果がどのようなものであるかを知りたいという遊技者の要望があるが、これらの要望に応えることができないという問題があった。
However, in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者が、遊技を終了した遊技機において仮に遊技を継続していた場合の遊技結果がどのようなものであるかを知ることのできる遊技用システム、遊技機、アプリケーションプログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and the player knows what the game results will be when the game is continued on the gaming machine that has finished the game. It is an object to provide a gaming system, a gaming machine, and an application program that can be used.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技用システムは、
遊技場に設置され、遊技状態(例えば、RT1、RT2、BB中等)に対応した各確率による抽選を伴う所定の遊技が実施可能な遊技機(スロットマシン1)と、遊技者が携行する携帯端末(携帯端末1100)と、を有する遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技終了時において該遊技終了時点における遊技状態(例えば、出力時遊技状態)及び該遊技終了時点の遊技状態に到るまでの遊技履歴(例えば、AT履歴)とを特定可能な遊技履歴特定情報(例えば、2次元コード)を出力する出力手段(サブ制御部91、液晶表示器51)を備え、
前記携帯端末は、
前記出力手段から出力された遊技履歴特定情報を入力する入力手段(カメラ部190)と、
前記遊技機での遊技における少なくとも抽選確率と同一の抽選確率による遊技シミュレーションであって、該入力手段から入力された遊技履歴特定情報から特定される前記遊技機における遊技終了時点の遊技状態と該遊技状態に到るまでの遊技履歴に対応した遊技シミュレーションを実施する遊技シミュレーション手段(遊技機アプリによりスロットマシン1と同一の抽選確率によるシミュレーションを行う制御部110)と、
前記入力手段から入力された遊技履歴特定情報から特定される前記遊技機における遊技終了時点の遊技状態(例えば、AT状態)と該遊技状態に到るまでの遊技履歴(例えば、AT中ゲーム数やAT中獲得枚数)と、前記遊技シミュレーション手段による遊技シミュレーションの結果(例えば、シミュレーションのおける上乗せによる上乗せゲーム数と該上乗せゲームにより獲得した獲得枚数)と、に基づいて、当該遊技履歴特定情報を出力した遊技機において遊技を継続したと仮定した場合の仮定遊技結果(例えば、遊技終了時のATが終了した時点までのシミュレーションによるAT中ゲーム数やAT中獲得枚数)を出力する仮定遊技結果出力手段(例えば、図58(h)や図59(h)のシミュレーション結果を表示出力する表示部140)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機から出力された遊技履歴特定情報が携帯端末に入力されることで、該遊技履歴特定情報を出力した遊技機において遊技を継続したと仮定した場合の仮定遊技結果が、遊技履歴特定情報から特定される遊技終了時点の遊技状態と該遊技状態に到るまでの遊技履歴に対応した遊技シミュレーションの結果と、該特定された遊技終了時点の遊技状態と該遊技状態に到るまでの遊技履歴とに基づいて出力されるので、遊技者は、遊技を終了した遊技機において仮に遊技を継続していた場合の遊技結果がどのようなものであるかを知ることができる。
In order to solve the above-described problem, a gaming system according to
A gaming machine (slot machine 1) that is set up in a game arcade and can carry out a predetermined game with a lottery according to each probability corresponding to a gaming state (for example, during RT1, RT2, BB, etc.), and a portable terminal carried by the player (Mobile terminal 1100), a gaming system comprising:
The gaming machine is
Game history specifying information (for example, an AT history) that can specify a gaming state (for example, an output gaming state) at the end of the game and a gaming state (for example, an AT history) until reaching the gaming state at the end of the game. For example, output means (
The portable terminal is
Input means (camera unit 190) for inputting the game history specifying information output from the output means;
A game simulation with a lottery probability that is at least the same as the lottery probability in the game on the gaming machine, and the gaming state at the game end time and the game in the gaming machine specified from the game history specifying information input from the input means A game simulation means for executing a game simulation corresponding to a game history until reaching a state (a
The gaming state (for example, the AT state) at the game end time in the gaming machine specified from the gaming history specifying information input from the input means and the gaming history (for example, the number of games in the AT, The game history specifying information is output on the basis of the number of games acquired during AT) and the result of the game simulation by the game simulation means (for example, the number of games added by simulation and the number of games acquired by the game) Assumed game result output means for outputting a hypothetical game result (for example, the number of games in the AT and the number of games acquired during the AT up to the time when the AT at the end of the game is completed) when the game is assumed to be continued in the gaming machine (For example, the
It is characterized by having.
According to this feature, when the game history specifying information output from the gaming machine is input to the mobile terminal, the assumed game result when assuming that the game is continued in the gaming machine that has output the game history specifying information is , The game state at the end of the game specified from the game history specifying information, the result of the game simulation corresponding to the game history until the game state is reached, the game state at the end of the specified game and the game state Since the game is output based on the game history up to, the player can know what the game result is when the game is continued in the gaming machine that has finished the game. .
本発明の請求項2に記載の遊技機は、
遊技場に設置され、遊技状態に対応した各確率による抽選を伴う所定の遊技が実施可能な遊技機(スロットマシン1)であって、
遊技者が携行し、前記遊技機での遊技における少なくとも抽選確率と同一の抽選確率による遊技シミュレーション(制御部110が遊技機アプリにより行うスロットマシン1と同一の抽選確率によるシミュレーション)を実施し、該遊技シミュレーションの結果を出力可能な携帯端末(携帯端末1100)に対して、遊技シミュレーションに用いられる情報であって、遊技終了時において該遊技終了時点における遊技状態(例えば、出力時遊技状態)及び該遊技終了時点の遊技状態に到るまでの遊技履歴(例えば、AT履歴)とを特定可能な遊技履歴特定情報(例えば、2次元コードを出力する出力手段(サブ制御部91、液晶表示器51)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技終了時点の遊技状態と該遊技状態に到るまでの遊技履歴を特定可能な遊技履歴特定情報が遊技機から出力されるため、該出力された遊技履歴特定情報を携帯端末に入力することにより、遊技履歴特定情報から特定される遊技終了時点の遊技状態と該遊技状態に到るまでの遊技履歴に対応した遊技シミュレーションが携帯端末にて実施され、該遊技シミュレーションの結果と、遊技履歴特定情報から特定される該遊技機における遊技終了時点の遊技状態と該遊技状態に到るまでの遊技履歴と、に基づいて、該遊技機において遊技を継続したと仮定した場合の仮定遊技結果を携帯端末に出力させることが可能となるので、遊技者は、遊技を終了した遊技機において仮に遊技を継続していた場合の遊技結果がどのようなものであるかを知ることができる。
A gaming machine according to
A gaming machine (slot machine 1) installed in a game hall and capable of performing a predetermined game with a lottery with a probability corresponding to a gaming state,
A player carries and performs a game simulation with a lottery probability that is at least the same as the lottery probability in a game on the gaming machine (simulation with the same lottery probability as the
According to this feature, the gaming history specifying information that can specify the gaming state at the end of the gaming and the gaming history until the gaming state is reached is output from the gaming machine. A game simulation corresponding to the game state at the end of the game specified from the game history specifying information and the game history until reaching the game state is performed on the mobile terminal by inputting to the terminal, and the result of the game simulation And when the gaming machine is assumed to have continued to be played based on the gaming state at the end of gaming in the gaming machine specified from the gaming history specifying information and the gaming history up to the gaming state. It is possible to output the assumed game result to the mobile terminal, so that the player will have what kind of game result if the game is continued on the gaming machine that has finished the game. It is possible to know whether or not there.
本発明の請求項3に記載のアプリケーションプログラムは、
遊技者が携行する携帯端末(携帯端末1100)において実行され、遊技場に設置されて遊技機(スロットマシン1)の遊技シミュレーションを、該携帯端末において実施するためのアプリケーションプログラム(遊技機アプリ)であって、
前記遊技機での遊技における少なくとも抽選確率と同一の抽選確率による遊技シミュレーションであって、前記遊技機から遊技終了時において出力された、該遊技終了時点における遊技状態(例えば、出力時遊技状態)及び該遊技終了時点の遊技状態に到るまでの遊技履歴(例えば、AT履歴)とを特定可能な遊技履歴特定情報に対応した遊技シミュレーションを実施する遊技シミュレーション手段(例えば、制御部110が遊技機アプリによりスロットマシン1と同一の抽選確率によるシミュレーションを行う部分)と、
前記遊技履歴特定情報から特定される前記遊技機における遊技終了時点の遊技状態(例えば、AT状態)と該遊技状態に到るまでの遊技履歴(例えば、AT中ゲーム数やAT中獲得枚数)と、前記遊技シミュレーション手段による遊技シミュレーションの結果(例えば、シミュレーションのおける上乗せによる上乗せゲーム数と該上乗せゲームにより獲得した獲得枚数)と、に基づいて、当該遊技履歴特定情報を出力した遊技機において遊技を継続したと仮定した場合の仮定遊技結果(例えば、遊技終了時のATが終了した時点までのシミュレーションによるAT中ゲーム数やAT中獲得枚数)を出力する仮定遊技結果出力手段(例えば、制御部110が遊技機アプリにより図58(h)や図59(h)のシミュレーション結果を表示部140に表示する部分)と、
して機能させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、携帯端末においてアプリケーションプログラムを実行することで、遊技機から出力された遊技履歴特定情報から特定される遊技終了時点の遊技状態と該遊技状態に到るまでの遊技履歴に対応した遊技シミュレーションが実施され、該遊技シミュレーションの結果と、遊技履歴特定情報から特定される該遊技機における遊技終了時点の遊技状態と該遊技状態に到るまでの遊技履歴とに基づいて、該遊技機において遊技を継続したと仮定した場合の仮定遊技結果が携帯端末において出力されるので、遊技者は、遊技を終了した遊技機において仮に遊技を継続していた場合の遊技結果がどのようなものであるかを知ることができる。
The application program according to
An application program (game machine application) that is executed on a portable terminal (portable terminal 1100) carried by a player and installed in a game arcade to perform a game simulation of the gaming machine (slot machine 1) on the portable terminal. There,
A game simulation with a lottery probability that is at least the same as the lottery probability in a game on the gaming machine, the gaming state output at the end of the game from the gaming machine (for example, the gaming state at the time of output), and Game simulation means for executing a game simulation corresponding to game history specifying information that can specify a game history (for example, an AT history) until reaching a gaming state at the end of the game (for example, the
A gaming state (for example, an AT state) at the end of gaming in the gaming machine specified from the gaming history specifying information, and a gaming history (for example, the number of games in AT and the number of games acquired in AT) until reaching the gaming state; Based on the result of the game simulation by the game simulation means (for example, the number of games added by the simulation and the number of games acquired by the game), the game machine that outputs the game history specifying information plays the game. Assumed game result output means (for example, the control unit 110) that outputs an assumed game result (for example, the number of games in the AT and the number of games acquired during the AT up to the time when the AT at the end of the game ends) is assumed. The
It is characterized by functioning.
According to this feature, by executing an application program on the mobile terminal, it corresponds to the gaming state at the end of the gaming specified from the gaming history specifying information output from the gaming machine and the gaming history up to the gaming state The game simulation is performed, and based on the result of the game simulation, the game state at the end of the game specified by the game history specifying information, and the game history up to the game state Assuming that the game has been continued on the machine, the assumed game result is output on the mobile terminal, so that the player can see what the game result will be when the game is continued on the gaming machine that has finished the game. You can know if it is.
本発明の手段1の遊技用システムは、請求項1に記載の遊技用システムであって、
前記出力手段(サブ制御部91、液晶表示器51)から出力される遊技履歴特定情報(2次元コード)から特定される遊技履歴(ミッションの達成)が、所定の付与条件を満たすこと(例えば、特定ミッションの達成)に応じて該付与条件に対応した特典を付与する特典付与手段(例えば、変形例において、特定ミッションが達成されたことに応じて特典コンテンツの利用を可能とする部分)を備え、
前記特典付与手段は、前記仮定遊技結果が前記付与条件を満たすときにおいても、該付与条件に対応した特典を付与する(シミュレーションによって特定ミッションが達成されたことに応じて遊技機アプリが特典コンテンツの利用を可能とする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴が所定の付与条件を満たすことで特典が付与されるので、遊技機における遊技の興趣を向上できるとともに、これら特典の付与が、仮定遊技結果が付与条件を満たすときにおいても実施されるので、例えば、遊技を終了せざるを得ないために遊技機における遊技履歴が付与条件を満たないことで特典の付与を受けられなかった遊技者に対しても、特典を付与することができる。
尚、これら特典付与手段は、携帯端末に設けられていても良いし、携帯端末以外の個別の装置に設けられていても良いし、携帯端末と携帯端末以外の装置とが連携することで該特典付与手段を構成するようにしても良い。
A gaming system according to
The game history (mission achievement) specified from the game history specifying information (two-dimensional code) output from the output means (
The privilege granting unit grants a privilege corresponding to the grant condition even when the hypothetical game result satisfies the grant condition (the gaming machine application is configured to receive the bonus content according to the fact that the specific mission has been achieved by simulation). (Available part)
It is characterized by that.
According to this feature, since a privilege is granted when the game history satisfies a predetermined grant condition, the interest of the game in the gaming machine can be improved, and when the assumed game result satisfies the grant condition For example, a privilege is given to a player who cannot receive a privilege because the game history in the gaming machine does not satisfy the grant condition because the game must be terminated. can do.
In addition, these privilege provision means may be provided in the mobile terminal, may be provided in an individual device other than the mobile terminal, or the mobile terminal and the device other than the mobile terminal cooperate with each other. You may make it comprise privilege provision means.
本発明の手段2の遊技用システムは、請求項1または手段1に記載の遊技用システムであって、
前記遊技機(スロットマシン1)並びに前記携帯端末(携帯端末1100)以外に設けられ、前記入力手段に入力された少なくとも遊技履歴特定情報(2次元コード)から特定される遊技履歴を記憶する記憶手段(管理サーバ1200)を備え、
前記遊技シミュレーション手段は、前記記憶手段に一旦記憶された遊技履歴を用いて遊技シミュレーションを実施(制御部110が、遊技機アプリによるシミュレーションを、管理サーバ1200から該管理サーバ1200に一旦記憶された出力時遊技状態やAT履歴等を含む遊技履歴を取得して実施する部分)し、
前記仮定遊技結果出力手段は、前記記憶手段に一旦記憶された遊技履歴(例えば、AT中ゲーム数、AT中獲得枚数)を用いて前記仮定遊技結果(図58(h)や図59(h)に示すAT中ゲーム数、AT中獲得枚数を含むシミュレーション結果)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機並びに携帯端末以外に記憶手段を別個に備えているので、これら遊技履歴を携帯端末において記憶する場合に比較して、携帯端末における記憶負荷を低減することができる。
The gaming system of
Storage means that is provided in addition to the gaming machine (slot machine 1) and the portable terminal (mobile terminal 1100) and stores a game history specified from at least game history specifying information (two-dimensional code) input to the input means. (Management server 1200),
The game simulation means performs a game simulation using the game history once stored in the storage means (the
The hypothetical game result output means uses the game history (for example, the number of games during AT and the number acquired during AT) once stored in the storage means (see FIG. 58 (h) and FIG. 59 (h)). The simulation result including the number of games in AT and the number of games acquired in AT shown in FIG.
According to this feature, since the storage means is separately provided in addition to the gaming machine and the portable terminal, the storage load on the portable terminal can be reduced as compared with the case where these game histories are stored in the portable terminal.
本発明の手段3の遊技用システムは、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技用システムであって、
前記遊技履歴特定情報が出力されてからの経過期間を特定する経過期間特定手段(例えば、シミュレーヨンメニューが選択された場合に、その時点がシミュレーション可能期間を経過しているか否かを管理サーバ1200が判定する部分)
を備え、
前記仮定遊技結果出力手段は、前記経過期間特定手段により特定される経過期間が予め定められた出力可能期間を経過していないことを条件に前記仮定遊技結果を出力する(シミュレーション可能期間を経過している場合には、図58(a)に示すエラーページを表示して、表示部140にシミュレーション結果を表示しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出力可能期間を経過した場合には、遊技シミュレーションに必要となる遊技履歴特定情報または該遊技履歴特定情報から特定された遊技状態と遊技履歴の記憶を消去することが可能となるので、これら遊技履歴特定情報または該遊技履歴特定情報から特定された遊技状態と遊技履歴の記憶容量が膨大となって記憶負荷が大きくなってしまうことを回避することができる。
The gaming system of
Elapsed period specifying means for specifying an elapsed period from the output of the game history specifying information (for example, when a simulation menu is selected, the
With
The hypothetical game result output means outputs the hypothetical game result on the condition that the elapsed period specified by the elapsed period specifying means has not passed the predetermined output possible period (the simulation possible period has elapsed). If the error page is displayed, the error page shown in FIG. 58 (a) is displayed and the simulation result is not displayed on the display unit 140)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to erase the game history specifying information necessary for the game simulation or the game state specified from the game history specifying information and the storage of the game history when the output possible period has elapsed. Therefore, it is possible to prevent the memory load from becoming enormous due to the huge storage capacity of the game history specifying information or the game state specified from the game history specifying information and the game history.
本発明の手段4の遊技用システムは、請求項1または手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技用システムであって、
前記遊技シミュレーション手段は、
前記入力手段に入力された遊技履歴特定情報から特定される遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、AT状態)が終了するまでの期間についてのみシミュレーションし、
前記仮定遊技結果出力手段は、
前記遊技シミュレーション手段によりシミュレーションされた、前記入力手段に入力された遊技履歴特定情報から特定される有利遊技状態が終了するまでの期間における遊技履歴と、該入力手段に入力された遊技履歴特定情報から特定される遊技状態と該遊技状態に到るまでの遊技履歴(遊技終了時におけるAT中獲得枚数やAT中ゲーム数)とに基づく仮定遊技結果(図58(h)や図59(h)に示すAT中ゲーム数、AT中獲得枚数を含むシミュレーション結果)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、遊技機の遊技状態が遊技者にとって有利な有利遊技状態であるときに営業終了により遊技を終了した場合のように、有利遊技状態であるときに遊技を終了した場合にあっては、遊技者が最も知りたいのは終了時の有利遊技状態がどこまで続いたのかであるところ、遊技履歴特定情報から特定される有利遊技状態が終了するまでの期間における遊技履歴のみがシミュレーションされて、遊技者が最も知りたい有利遊技状態が終了するまでの仮定遊技結果が出力されるので、シミュレーションの負荷を低減しつつ、遊技者が知りたい仮定遊技結果を提供することができる。
尚、遊技機が複数種類の有利遊技状態を有する遊技機である場合における有利遊技状態が終了するまでの期間には、遊技終了時における第1種類の有利遊技状態中に発生した第2種類の有利遊技状態や、該第2種類の有利遊技状態中に発生した該第2種類以外の有利遊技状態が終了するまでの期間、つまり、遊技終了時における有利遊技状態に関連した発生した一連の有利遊技状態が終了するまでの期間が含まれる。
The gaming system of
The game simulation means includes
Simulating only the period until the advantageous gaming state (for example, AT state) advantageous to the player specified from the game history specifying information input to the input means ends,
The hypothetical game result output means includes
From the game history in the period until the advantageous gaming state specified from the game history specifying information input to the input means is simulated and the game history specifying information input to the input means, simulated by the game simulation means Assumed game results (FIG. 58 (h) and FIG. 59 (h)) based on the specified game state and the game history (the number of games acquired during AT and the number of games during AT at the end of the game). And a simulation result including the number of games in AT and the number of games acquired in AT).
According to this feature, for example, when a game ends when it is in an advantageous gaming state, such as when the game ends when the gaming machine is in an advantageous gaming state that is advantageous to the player due to the end of business. In that case, what the player wants to know most is how long the advantageous gaming state at the end of the game lasts, and only the game history during the period until the advantageous gaming state specified from the game history specifying information ends. Since the simulated game result is output until the advantageous game state that the player wants to know most is completed, the assumed game result that the player wants to know can be provided while reducing the simulation load.
In the period until the advantageous gaming state ends when the gaming machine is a gaming machine having a plurality of types of advantageous gaming states, the second type generated during the first type advantageous gaming state at the end of the game. The advantageous game state and the period until the advantageous game state other than the second type that occurred during the second type advantageous game state ends, that is, a series of benefits that occurred in relation to the advantageous game state at the end of the game The period until the gaming state ends is included.
本発明の手段5に記載の遊技用システムは、請求項1または手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技用システムであって、
前記携帯端末(携帯端末1100)は、
前記入力手段に入力された遊技履歴特定情報(2次元コード)から特定される遊技履歴に基づいて、該遊技履歴特定情報を出力した遊技機(スロットマシン1)において実施された演出を特定し、該特定した演出を再現出力する再現出力手段(例えば、ダイジェストモードの選択において図58(f)にて「はい」を選択することにより、例えば、図59(b)に示すようにAT状態に移行する際の演出を表示する部分)
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、携帯端末においては、シミュレーションの結果だけではなく、遊技機において実施された演出を再現できるので、これら自分の遊技で実施された演出を携帯端末において楽しむことができる。
The gaming system according to means 5 of the present invention is the gaming system according to any one of
The mobile terminal (mobile terminal 1100)
Based on the game history specified from the game history specifying information (two-dimensional code) input to the input means, the effect performed in the gaming machine (slot machine 1) that output the game history specifying information is specified, Reproduction output means for reproducing the specified effect (for example, by selecting “Yes” in FIG. 58 (f) in the selection of the digest mode, for example, transition to the AT state as shown in FIG. 59 (b)) The part that displays the effect when doing)
It is characterized by having.
According to this feature, in the portable terminal, not only the result of the simulation but also the effect performed in the gaming machine can be reproduced, so that the effect performed in the own game can be enjoyed in the portable terminal.
本発明に係る遊技用システムを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 EMBODIMENT OF THE INVENTION The form for implementing the game system which concerns on this invention is demonstrated below based on an Example.
本発明が適用された遊技用システムは、図1に示すように、遊技場に設置された本発明の遊技機の一例であるスロットマシン1と、2次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末1100とを有するとともに、更に、インターネットに接続可能な本発明の記憶手段の一例である管理サーバ1200とを有し、スロットマシン1と管理サーバ1200とが、携帯端末1100を用いることによりデータのやり取りを行うことが可能とされている。
As shown in FIG. 1, a gaming system to which the present invention is applied has a
本実施例のスロットマシン1は、図2及び図3に示すように、前面が開口する筐体2aと、この筐体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bと、から構成されている。
As shown in FIGS. 2 and 3, the
本実施例に用いたスロットマシン1の筐体1aの内部には、図3に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図2に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図4に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 4, the outer periphery of each of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図5参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
At the position corresponding to each
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
The front door 1b uses a
尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
In this embodiment, among the three
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
The front door 1b also displays a
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図5参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図5参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや後述する配当表1などが印刷された下部パネルが設けられている。
Further, below the stop switches 8L, 8C, and 8R on the front door 1b, a lower panel on which a title of the
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図3参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図5参照)が設けられている。
Inside the front door 1b, there is a
筐体1a内部には、図3に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図5参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
As shown in FIG. 3, a
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
The front side of the
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図2参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図2に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図2に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
In the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1-4 are set apart from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols aligned with the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line LM1 to LM4. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4, the symbols constituting the particular winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete. In this embodiment, as shown in FIG. 2, the upper stage of the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図2参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the
尚、本実施例では、3つのリール2L、2C、2Rを適用した例について説明しているが、1つのみリールを備え、この1つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでも良いし、2つのリールを備え、2つのリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでも良いし、4つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでも良い。
In this embodiment, an example in which three
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
In the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the
図5は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図5に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。
The
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, the above-described
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
On the
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
Further, the
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
The
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するROM506に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、例えば図6に示すようなメイン制御部41の制御用外部クロック端子EXCを介してクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、例えば図6に示すようなメイン制御部41の乱数用外部クロック端子ERCを介して乱数回路509に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路43により生成される乱数用クロックRCLKの発振周波数は、制御用クロック生成回路42により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数以下となるようにすれば良い。
The control
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路49は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部41のCPU505の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部41にユーザリセット信号を与える。
The
図6は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図6に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、固有情報記憶回路503と、リセット/割込コントローラ504と、CPU505と、ROM506と、RAM507と、CTC(カウンタ/タイマサーキット)508と、乱数回路509と、PIP(パラレルインプットポート)510と、シリアル通信回路511と、アドレスデコード回路512とを備えて構成される。
FIG. 6 shows a configuration example of the
図6に示すメイン制御部41が備える外部バスインタフェース501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース501は、メイン制御部41に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース501には、内部リソースアクセス制御回路501Aが含まれている。
The
内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部バスインタフェース501を介した外部装置からメイン制御部41の内部データに対するアクセスを制御して、例えばROM506に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース501には、例えばインサーキットエミュレータ(ICE)といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
The internal resource
メイン制御部41が備えるクロック回路502は、例えば制御用外部クロック端子EXCに入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子EXCに制御用クロック生成回路42が生成した制御用クロックCCLKが入力される。クロック回路502により生成された内部システムクロックSCLKは、例えばCPU505といった、メイン制御部41において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックSCLKは、乱数回路509にも供給され、乱数用クロック生成回路43から供給される乱数用クロックRCLKの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックSCLKは、クロック回路502に接続されたシステムクロック出力端子CLKOから、メイン制御部41の外部へと出力されても良い。
The
メイン制御部41が備える固有情報記憶回路503は、例えばメイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路503は、ROMコード、チップ個別ナンバー、IDナンバーといった3種類の固有情報を記憶する。ROM506コードは、ROM506の所定領域における記憶データから生成される4バイトの数値であり、生成方法の異なる4つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される4バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。IDナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される8バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、IDナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路503は、例えばROM506の所定領域を用いることなどにより、ROM506に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路503は、例えばCPU505の内蔵レジスタを用いることなどにより、CPU505に含まれるようにしても良い。
The unique
メイン制御部41が備えるリセット/割込コントローラ504は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ504が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTに一定の期間にわたりローレベル信号(システムリセット信号)が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子XURSTに一定の期間にわたりローレベルの信号(ユーザリセット信号)が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。尚、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路49に搭載されたウォッチドッグタイマ(WDT)を用いているため、外部ユーザリセット端子XURSTにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
The reset / interrupt
リセット/割込コントローラ504が制御する割込には、ノンマスカブル割込NMIとマスカブル割込INTが含まれている。ノンマスカブル割込NMIは、CPU505の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子XNMI(入力ポートP4と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込INTは、CPU505の設定命令により、割込要求の受け付けを許可/禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込INTの要因としては、外部マスカブル割込端子XINT(入力ポートP3と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路511にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路509にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。
Interrupts controlled by the reset / interrupt
メイン制御部41が備えるCPU505は、ROM506から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、CPU505がROM506から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU505がRAM507に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU505がRAM507に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU505が外部バスインタフェース501やPIP510などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU505が外部バスインタフェース501やシリアル通信回路511などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
The
このように、メイン制御部41では、CPU505がROM506に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU505)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU505がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
As described above, in the
メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ROM506には、セキュリティチェックプログラム506Aが記憶されている。CPU505は、スロットマシン1の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部41がセキュリティモードに移行したときに、ROM506に記憶されたセキュリティチェックプログラム506Aを読み出し、ROM506の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラム506Aは、ROM506とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム506Aは、例えば外部バスインタフェース501を介してメイン制御部41に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。
A
メイン制御部41が備えるRAM507は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM507の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、RAM507の全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の全ての内容が保存される。
A
メイン制御部41が備えるCTC508は、例えば8ビットのプログラマブルタイマを3チャネル(PTC0−PTC2)内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマPTC0−PTC2は、内部システムクロックSCLKに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化(例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング)などに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、CTC508は、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネル(PCC0−PCC3)内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタPCC0−PCC3は、内部システムクロックSCLKの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタPCC0−PCC3のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。CTC508は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間(可変設定時間)をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路509にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばRAM507のバックアップ領域といった、CTC508とは異なるメイン制御部41の内部回路に含まれても良い。
The
メイン制御部41が備える乱数回路509は、例えば16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板40の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。CPU505は、乱数回路509から抽出した数値データに基づき、乱数回路509とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路509からCPU505により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。尚、乱数回路509は、メイン制御部41に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部41とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部41に外付けされるものであっても良い。
A
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「0」〜「65535」の範囲の値をとる。 The random number for internal lottery is a value used to determine whether or not to allow a plurality of types of winnings, and takes a value in the range of “0” to “65535” in this embodiment.
メイン制御部41が備えるPIP510は、例えば6ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートP0〜入力ポートP2と、機能兼用端子となる入力ポートP3〜入力ポートP5とを含んでいる。入力ポートP3は、CPU505等に接続される外部マスカブル割込端子XINTと兼用される。入力ポートP4は、CPU505等に接続される外部ノンマスカブル割込端子XNMIと兼用される。入力ポートP5は、シリアル通信回路511が使用する第1チャネル受信端子RXAと兼用される。入力ポートP3〜入力ポートP5の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定KFCSにより指示される。
The PIP 510 included in the
図6に示すメイン制御部41が備えるアドレスデコード回路512は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU505からのアクセスが可能となる。
An
メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム506Aの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM506には、CPU505が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM506には、CPU505が遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
The
メイン制御部41が備えるRAM507には、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア590が設けられている。RAM507としては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU505には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU505がROM506から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU505における1命令の実行時間ごとに行われることになる。
The
メイン制御部41は、シリアル通信回路511を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
The
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
The
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。
Further, the
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
The
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
An
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図2参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
The
尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
In this embodiment, the
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
Further, in the present embodiment, the
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
Similar to the
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
Similar to the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
Also, unlike the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM507に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to check the set value, after the game is over, the setting
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM507のスタックに退避し、RAM507にいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM507に格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM507の該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
In the
そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてRAM507の全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM507に記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The
尚、本実施例では、RAM507に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM507のデータが正常であると判定した場合に、RAM507の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM507に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
In this embodiment, all data stored in the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore the state of all input ports to the state before power interruption.
次に、メイン制御部41のRAM507の初期化について説明する。メイン制御部41のRAM507の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
Next, initialization of the
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するRTフラグ及びRT残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM507のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM507の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
Important work items include various indicators, LED display data, I / O input / output data, game time counters, and other data that can be inconvenient to initialize, as well as the RT flag and RT remaining game count described below. Work to be done. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the
本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM507のデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
In this embodiment, the
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM507の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM507の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM507のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM507の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
In this embodiment,
このように本実施例では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたRTフラグやRT残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化1が実行されることに伴って初期化されることとなる。
As described above, in this embodiment, when a RAM abnormality error occurs at the time of power-on or the like,
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(通常、内部中、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
In the
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。
In the
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until the combination of combinations permitted by the flag is complete, and is invalid in a game having the combination of combinations permitted. In other words, once the winning flag for a special role is won, even if the combination of characters allowed by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM507に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM507に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
The random value storage work is a storage area in which numerical data latched simultaneously with the operation of the
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, an internal lottery target, a current gaming state flag value, an RT flag value, and the number of determination values determined corresponding to the set value are stored in a random number for internal lottery (a lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM507に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storage work assigned to the
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
Next, stop control of the
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM506Aに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
The
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even when the winning combinations are different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。 The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。 The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referred to is registered for each rotating reel for each situation, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address. And to be able to identify the stop control table. Even when the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, a stepping motor that makes one turn at a cycle of 336 steps (0 to 335) is used for the
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。 As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3). Sliding frame when an operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at a timing (a timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each region number). It is a table with each number set.
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。 Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Next, when the
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。 In the table index of this embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and further, one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. That is, the symbol stop position can be designated from a range of up to five frames including the stop operation position at which the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。 In this embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the non-winning winning combination is drawn so that it is not aligned on the winning line. A stop control table with a defined number of frames is created and reel stop control is performed. If no winning combination is selected, a stop control table with a determined number of sliding symbols that do not have any combination And stop control of the reel. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。 When a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the winning small role is the maximum in the range of 4 frames on the winning line. The number of sliding frames is fixed so that it can be drawn to the limit, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn in the range of up to 4 frames in the winning line, the winning special role is in the range of 4 frames in the winning line Then, a stop control table in which the number of sliding frames is determined so as to be pulled in as much as possible is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, A control is performed to stop them in a uniform manner, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within a 4-frame pull-in range. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be drawn at the same time, only the small combination is drawn and the small combination is not arranged on the winning line at the same time as the special combination.
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。 In this example, when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when a special role and a small role are simultaneously elected, the special role and the small role are won simultaneously. If the selected special role is given priority over the selected special role, the special role is controlled on the winning line only when the small role cannot be withdrawn. When winning simultaneously, priority is given to the control for aligning the special role on the winning line over the small role, and the control for aligning the small role on the winning line may be performed only when the special role cannot be drawn.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
If a special player and a replaying player are elected at the same time, such as when a replaying player is elected while the special role has been carried over from before the previous game, when the stop operation is performed, In addition, a control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the
本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
In this embodiment, after the rotation of the
尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In this embodiment, control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. However, the rotation of the reel is started. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
Next, commands that the
本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
In this embodiment, the
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
These commands consist of 1-byte type data indicating the command type and 1-byte extension data indicating the command content, and the
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used to set the bet number, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game. Sent when a medal is inserted or the
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the
フリーズコマンドは、所定のフリーズ状態に制御する旨が決定された場合に、フリーズ状態に制御するか否か及びフリーズ状態に制御する場合にはそのタイミングを示すコマンドであり、メイン制御部41において実施される図示しないフリーズ抽選の終了時に送信される。 The freeze command is a command indicating whether or not to control the freeze state and the timing when controlling to the freeze state when it is determined to control to the predetermined freeze state. Sent at the end of a freeze lottery (not shown).
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。 The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted each time stop control is performed in accordance with the stop operation of each reel. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .
入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The winning determination command is a command that can specify the combination of symbols arranged on the winning line LN, whether or not there is a winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the winning, and all the reels are stopped and the winning determination is performed. Sent after.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態及びRTの種類、RTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。 The gaming state command is a command that can specify the gaming state of the next game, the type of RT, and the number of remaining RT games, and is transmitted when the game ends.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the medal payout is completed and the payout end command is sent.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The return command is a command indicating that the
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)のうち検出状態(on/off)が変化したスイッチ、検出状態がoffからonに変化したのか、onからoffに変化したのか及び他のスイッチの検出状態(on/off)を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
The operation detection command is a switch in which the detection state (on / off) has changed among the operation switches (
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。
Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic process, and the command data in the command buffer assigned to the non-initialized area is updated to the newly generated command data, and the serial communication circuit The data is transmitted to the
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合(いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合)に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。
The operation detection command is used when a change in the detection state of any switch is detected in the switch input determination process of the timer interrupt process (main) (when edge data of any switch is set). Is generated and stored in the operation detection command storage area, and when an operation detection command transmission request is set, transmission of the operation detection command stored in the operation detection command storage area is instructed, and a timer allocation executed thereafter In the command transmission process of the loading process (main), it is stored in the command buffer and transferred to the
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
Next, the control of the effect performed by the
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
When the
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。 The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
In the timer interrupt process (sub), the
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the control pattern table, the display pattern of the
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
If the
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
In particular, in this embodiment, when the betting number setting operation is performed during the execution of the effect, that is, when the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
本実施例のスロットマシン1においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
In the
尚、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。
The big bonus may be indicated as BB and the regular bonus may be indicated as RB. In some cases, a big bonus or a regular bonus is simply referred to as a bonus. In order for each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to set a winning flag in the
図7〜図10は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図11は、メイン制御部41により制御される遊技状態及びRTの遷移を説明するための図であり、図12は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。
FIG. 7 to FIG. 10 are diagrams for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 11 is a diagram for explaining a gaming state and RT transition controlled by the
本実施例におけるスロットマシンは、図11に示すように、通常遊技状態、内部中1、2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態(以下、通常遊技状態を通常と称す)においては、RT0〜4のいずれかに制御される。
As shown in FIG. 11, the slot machine in the present embodiment is controlled to one of the normal gaming state, the
図7を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1〜4(以下、各々のビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス1、2(以下、各々のレギュラーボーナスをRBと称する)の6種類のボーナスが含まれる。
Referring to FIG. 7, among the winning combinations, special bonuses include
BB1は、入賞ラインに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインに「網7−網7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインに「黒7−白7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
BB1 is awarded when the combination of “Black 7-Black 7-
BB1〜BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。 When winning one of BB1 to BB4, the game shifts to a big bonus that is controlled by the game every time during the BB regular bonus (hereinafter referred to as BBRB).
BB1〜BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。 The big bonus generated due to the winning of any one of BB1 to BB4 is terminated on condition that 316 or more medals have been paid out.
RB1は、入賞ラインに「網7−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインに「白7−白7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。 RB1 wins when a combination of “net 7-net 7-black 7” is aligned on the pay line. RB2 is awarded when the combination of “white 7-white 7-black 7” is aligned on the winning line.
RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。 When winning one of RB1 and RB2, a transition is made to a regular bonus (hereinafter referred to as RB).
RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。 The regular bonus generated due to the winning of either RB1 or RB2 ends on the condition that any winning combination has won 6 times or 12 games have been consumed.
図11に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中1・RT0に制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中2・RT0に制御される。また、図11に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、通常・RT4に制御される。 As shown in FIG. 11, from the internal winning one of BB1, BB3, RB2 until winning a prize, it is controlled to 1 / RT0 inside, and after winning an internal winning one of BB2, BB4, RB1 Until this is done, the internal control is controlled to 2 · RT0. Further, as shown in FIG. 11, after the big bonus or regular bonus (collectively referred to as a bonus) is completed, the control is performed to normal RT4.
後述する内部抽選においてBB1〜BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB4、RB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」))は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。
Even if one of BB1 to BB4, RB1, or RB2 is won in an internal lottery to be described later, if the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated at an appropriate timing to enable winning of these roles, these I won't win a role. The symbols composing BB1 to BB4, RB1, and RB2 ("black 7", "white 7", and "net 7") are arranged within 5 frames on each of the
次に、図8を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベルが含まれる。
Next, with reference to FIG. 8, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the small role includes a middle bell, a right-down bell, an
中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。 The middle bell is awarded when the combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN, and eight medals are paid out.
ここで、図4を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Here, referring to FIG. 4, the bells are arranged within 5 frames in each of the
右下がりベルは、入賞ラインLNに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。 A downward-sloping bell is when any combination of “Replay-Bell-Replay”, “Replay-Bell-Plum”, “Plum-Bell-Replay”, and “Plum-Bell-Plum” is aligned on the winning line LN. Wins and 8 medals are paid out.
ここで、図4を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 4, the replay and plum of the
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール2L、右リール2R各々において5コマ以内に配置されており、ベルは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Further, either the plum or the replay is arranged within 5 frames in each of the
次に、上段ベル1〜8について説明する。上段ベル1は、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル2は、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル3は、入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル4は、入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル5は、入賞ラインLNに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル6は、入賞ラインLNに「プラム−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル7は、入賞ラインLNに「プラム−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル8は、入賞ラインLNに「プラム−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
Next, the
ここで、図4を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラム、中リールのBAR及びオレンジ、右リール2RのBAR及びオレンジは、ベルの1つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−BAR」、「リプレイ−BAR−オレンジ」、「リプレイ−BAR−BAR」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−BAR」、「プラム−BAR−オレンジ」、「プラム−BAR−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 4, the replay and plum of the
また、左リール2Lにおいて、リプレイ及びプラムは、5コマ以内に配置されておらず、中リール2C、右リール2Rの各々について、オレンジ及びBARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル1〜8のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
In the
中段スイカは、入賞ラインLNに「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。 The middle stage watermelon is awarded when a combination of “Black 7-Watermelon-Watermelon”, “White 7-Watermelon-Watermelon”, “Watermelon-Watermelon-Watermelon” is aligned on the winning line LN. When the middle watermelon wins, 5 medals are paid out.
ここで、図4を参照すると、左リール2Lにおいて、黒7、白7、スイカのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、中リール2C、右リール2Rの各々について、スイカは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
Here, referring to FIG. 4, in the
右下がりスイカは、入賞ラインLNに「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。
The right-down watermelon is awarded when a combination of “Bell-Watermelon-
ここで、図4を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、白7は、スイカの1つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 4, the bell of the
また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cのスイカ、右リール2Rの黒7、白7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
In the
上段スイカは、入賞ラインLNに「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。 The upper watermelon is awarded when the combination of “Bell-Black 7-Replay” and “Bell-White 7-Replay” is aligned on the winning line LN. When the upper watermelon wins, 5 medals are paid out.
ここで、図4を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、中リール2Cの黒7、白7は、スイカの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイは、スイカの1つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 4, the bell of the
また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cの黒7、白7、右リール2Rのリプレイは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
Further, in the
下段チェリーは、入賞ラインLNに「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると2枚メダルが払い出される。 The lower cherries are awarded when the combination of “BAR-Orange-ANY (ANY can be any symbol)”, “BAR-BAR-ANY”, “BAR-Bell-ANY” on the winning line LN. . When the lower cherries win, two medals are paid out.
ここで、図4を参照すると、左リール2LのBARは、チェリーの1つ上の位置に配置されているので、「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインLM2及びLM4に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 4, since the BAR of the
また、中リール2Cにおいてオレンジ、BAR、ベルのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、左リール2Lにおいて、BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
In the middle reel 2C, any one of orange, BAR, and bell is arranged within 5 frames, but in the
中段チェリーは、入賞ラインLNに「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると1枚メダルが払い出される。 The middle cherries are awarded when the combination of “cherry-ANY-ANY” is arranged on the winning line LN. When the middle cherries win, a medal is paid out.
ここで、図4を参照すると、左リール2Lにおいて、チェリーは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
Here, referring to FIG. 4, in the
1枚役は、入賞ラインLNに「黒7−チェリー−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。
One winning combination is awarded when the combination of “Black 7-Cherry-
ここで、図4を参照すると、左リール2Lの黒7、中リールのチェリー、右リールの網7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において1枚役に当選していても、左リール2L、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、1枚役に入賞することはない。
Referring to FIG. 4, the black 7 of the
右上がりベルは、入賞ラインLNに「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。 The bells that go up to the right are "Black 7-Bell-Orange", "White 7-Bell-Orange", "Watermelon Bell-Orange", "Black 7-Bell-BAR", and "White 7-Bell-" on the winning line LN. When any combination of “BAR” and “Watermelon Bell-BAR” is completed, a prize is awarded and 10 medals are paid out.
ここで、図4を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 4, black 7, white 7 and watermelon of the
また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In the
次に、図9を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイが含まれる。
Next, with reference to FIG. 9, the re-game player among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying role includes normal replay, lower stage replay, fall replay,
通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
The normal replay is awarded when a combination of “Replay-Replay-Replay”, “Replay-Replay-Plum”, “Plum-Replay-Replay”, and “Plum-Replay-Plum” is arranged on the winning line LN. Replays and plums are arranged within 5 frames in each of the
下段リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
The lower replay includes “Bell-Orange-Orange”, “Belle-Orange-Cherry”, “Belle-Orange-Watermelon”, “Belle-Orange-
ここで、図4を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 4, the bell of the
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒7、網7、白7の1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Further, in the
転落リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。 The tumble replay is awarded when the combination of “bell-replay-bell” is arranged on the winning line LN.
ここで、図4を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイの1つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
Referring now to FIG. 4, the bell of the
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In the
図11に示すように、通常・RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。 As shown in FIG. 11, after winning the fall replay in normal / RT0, it is controlled to RT1.
昇格リプレイ1は、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
The
昇格リプレイ2は、入賞ラインLNに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図4を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ、プラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 4, the bell of the
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In the
図11に示すように、通常・RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、通常・RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・RT2、通常・RT3における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT2、通常・RT3における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT2、通常・RT3においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT2、通常・RT3から通常・RT0に制御されないように構成されており、通常・RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・RT1からのみ通常・RT0に制御されるように構成されている。
As shown in FIG. 11, after winning a promotion replay (
特殊リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
The special replay is awarded when a combination of “bell-replay-replay” and “bell-replay-plum” is arranged on the winning line LN. In the
図11に示すように、通常・RT0において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・RT1、通常・RT3における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT1、通常・RT3における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT1、通常・RT3においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT1、通常・RT3から通常・RT2に制御されないように構成されており、通常・RT0であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・RT0からのみ通常・RT2に制御されるように構成されている。 As shown in FIG. 11, after winning the special replay in normal / RT0, control is performed to normal / RT2. As will be described later, the special replay is set so as not to be won by itself in the internal lottery in normal / RT1 and normal / RT3. Further, when the special combination and special replay are won at the same time in the internal lottery in normal / RT1 and normal / RT3, the internal 1 / RT0 or the internal 2 / RT0 is controlled at that time. Therefore, the special replay is not won in normal / RT1 and normal / RT3. As a result, it is configured not to be controlled from normal / RT1, normal / RT3 to normal / RT2, and special replay is awarded only when it is normal / RT0, and only normal / RT0 is controlled to normal / RT2. It is configured as follows.
次に、図10を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図10に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−BAR−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−BAR−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−BAR」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−BAR」、「黒7−オレンジ−オレンジ」、「黒7−オレンジ−BAR」、「黒7−BAR−オレンジ」、「黒7−BAR−BAR」、「白7−オレンジ−オレンジ」、「白7−オレンジ−BAR」、「白7−BAR−オレンジ」、「白7−BAR−BAR」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−BAR」、「スイカ−BAR−オレンジ」、「スイカ−BAR−BAR」からなる20種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。
Next, the transition outcome will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 10, the transition items are “Replay-Orange-Bell”, “Replay-BAR-Bell”, “Plum-Orange-Bell”, “Plum-BAR-Bell”, “Replay-Bell-Orange”. ”,“ Replay-Bell-BAR ”,“ Plum-Bell-Orange ”,“ Plum-Bell-BAR ”,“ Black 7-Orange-Orange ”,“ Black 7-Orange-BAR ”,“ Black 7-BAR- ” "Orange", "Black 7-BAR-BAR", "White 7-Orange-Orange", "White 7-Orange-BAR", "White 7-BAR-Orange", "White 7-BAR-BAR", "Watermelon -Orange-orange "," Watermelon-orange-BAR "," Watermelon-BAR-orange "," Watermelon-BAR-BAR ". In this embodiment, left
図11に示すように、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常・RT1に制御される。尚、通常・RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常・RT1が維持されることとなる。 As shown in FIG. 11, after the transition points are aligned with the winning line LN in the normal / RT0, normal / RT2, and normal / RT3, control is performed to the normal / RT1. Note that, when the transition outcomes are aligned with the winning line LN in the normal / RT1, the normal / RT1 is maintained.
次に、図13〜図17を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1(BB1、BB3、RB2が当選している状態)であるか、内部中2(BB2、BB4、RB1が当選している状態)であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0〜4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図13〜図17においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。 Next, with reference to FIG. 13 to FIG. 17, combinations of lottery object combinations that are read as lottery object combinations for each gaming state will be described. In this embodiment, the gaming state is the normal gaming state, the inside one (BB1, BB3, RB2 is elected) or the inside 2 (BB2, BB4, RB1 is won) State), BB (RB), or RB, and the winning combination and the winning probability for the internal lottery are different. Furthermore, if the gaming state is the normal gaming state, at least one of the re-game player and the winning probability to be subject to the internal lottery differs depending on the types of RT0 to RT4. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read out simultaneously and can be won in duplicate. In FIG. 13 to FIG. 17, “+” is written between winning winning combinations to indicate that the winning combination is read out simultaneously in the internal lottery.
図13〜図17においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。 In FIGS. 13 to 17, the lottery target combination is shown in the vertical column, and the gaming state is shown in the horizontal column. In the column where the gaming state intersects with the lottery target, a circle indicates that the lottery target is read out in the gaming state, and a cross indicates the lottery target when in the gaming state. This indicates that the combination is not read out.
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値(例えば設定値1)の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。 Further, the numerical value shown below the circle indicates the number of determination values of a predetermined set value (for example, set value 1). An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the number of determination values is set to “65536” corresponding to a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “300” is set as the number of determination values is 300/65536.
また、図13及び図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組み合わせを示し、図15は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図16は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。また、図17は、図13〜15に示す同時当選役を構成する役の組み合わせを示している。 FIGS. 13 and 14 show combinations of special combinations that are read out as lottery targets for each gaming state, FIG. 15 shows combinations of small combinations that are read out as lottery targets for each gaming state, and FIG. The combination of the re-games read out as the lottery target game for each game state is shown. FIG. 17 shows combinations of the combinations that constitute the simultaneous winning combinations shown in FIGS.
通常・RT0であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15が内部抽選の対象役となる。 When normal / RT0, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 sheet, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB2 BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle tier cherry, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promotion replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + , BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle tier cherry, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + fall replay, BB3 + promotion replay, BB3 + special replay, BB4, B4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherries, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + strong cherry, RB2 + 1 sheets Role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one-piece combination, replay GR11, replay GR12, replay GR13, replay GR14, and replay GR15 are subject to internal lottery.
通常・RT1であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。 Normal / RT1, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 sheet, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB2 BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle tier cherry, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promotion replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + , BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle tier cherry, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + fall replay, BB3 + promotion replay, BB3 + special replay, BB4, B4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherries, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + strong cherry, RB2 + 1 sheets Role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4. Weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one-piece role, normal replay, replay GR1, replay GR2, replay GR3, replay GR4, replay GR5, and replay GR6 are subject to internal lottery.
通常・RT2であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。 In normal / RT2, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 sheet, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB2 BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle tier cherry, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promotion replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + , BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle tier cherry, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + fall replay, BB3 + promotion replay, BB3 + special replay, BB4, B4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherries, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + strong cherry, RB2 + 1 sheets Role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one-piece combination, normal replay is the target for internal lottery.
通常・RT3であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。 Normal / RT3: BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 double-player, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB2 BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle tier cherry, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promotion replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + , BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle tier cherry, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + fall replay, BB3 + promotion replay, BB3 + special replay, BB4, B4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherries, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + strong cherry, RB2 + 1 sheets Role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one-piece combination, normal replay is the target for internal lottery.
内部中1・RT0、内部中2・RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
When
BB(RB)・RT0であるときには、弱チェリー、右上がりベルが内部抽選の対象役となり、RB・RT0であるときには、右上がりベルが内部抽選の対象役となる。 When it is BB (RB) · RT0, the weak cherry and the right-up bell are subject to the internal lottery, and when it is RB · RT0, the right-up bell is the subject of the internal lottery.
尚、図17に示すように、弱スイカとは、上段スイカ+右下がりスイカである。強スイカとは中段スイカ+右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役であり、弱チェリーでは、中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが導出可能に制御されないのに対して、強チェリーでは、中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが導出可能に制御されるようになっており、左リール2Lの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
In addition, as shown in FIG. 17, a weak watermelon is an upper stage watermelon + right lowering watermelon. A strong watermelon is a middle-stage watermelon + right-down watermelon. That is, when the middle stage watermelon wins, it can be recognized that it is a strong watermelon. The weak cherries are the lower cherries alone, the strong cherries are the lower cherries + 1 piece, whereas the weak cherries are not controlled so that the combination of “BAR-BAR-BAR” can be derived in the middle. The strong cherry is controlled so that the combination of “BAR-BAR-BAR” can be derived in the middle stage, the cherry stops in the lower stage of the
ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。
The bell is a middle bell + a downward-sloping bell.
昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。
The promotion replay is
リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。
Replay GR1 is normal replay +
リプレイGR11とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。
Replay GR11 is tumble replay + special replay, replay GR12 is tumble replay + special replay + normal replay, replay GR13 is tumble replay + special replay + lower replay, and replay GR14 is Tumble replay + special replay + normal replay + lower replay. Replay GR15 is tumble replay + special replay +
また、通常・RT0〜3などにおいて、BB1〜BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイの判定値数は、内部中1・RT0、内部中2・RT0においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。 Also, in normal / RT0-3, etc., weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry, one piece, normal replay, fall replay, promotion that can be elected simultaneously with any of BB1-BB4, RB1, RB2 The number of replay judgment values for internal 1 · RT0 and internal 2 · RT0 is read separately from the bonus, respectively, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry, single-player, normal replay, falling Since it is added to the replay and the promotion replay, the winning probability of each of the strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, single combination, normal replay, falling replay, and promoted replay is guaranteed.
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)やRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 In this way, the internal lottery role varies depending on whether the gaming state is the normal gaming state, 1 or 2 inside, BB (RB), or RB, and BB (RB) In RB, the internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probability of the small role is set higher than that in the normal gaming state and inside.
また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 Also, when the game state is 1 or 2 in the inside, the subject of the internal lottery does not change depending on whether it is 1 in the inside or 2 in the inside, but it is 1 in the inside or inside The internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probabilities of the target re-gamer are different.
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0〜3のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜3のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 In addition, when the gaming state is the normal gaming state, the re-game player to be subject to the internal lottery differs depending on whether it is RT0-3, and depending on whether it is RT0-3 An internal lottery is performed using a lottery table with different re-game players and their winning probabilities.
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図18に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図18は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。 In this embodiment, when a plurality of types of re-game players are won at the same time, as shown in FIG. 18, a re-game player determined according to the types of re-game players won at the same time and the order of stop operations is won. Control is performed so that the line is stopped within a maximum of 4 frames on the line. FIG. 18 is a diagram for explaining reel control when a plurality of replays are won simultaneously.
リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When the replay GR1 (normal replay + promotion replay 1) is won and the stop operation is performed in the order of middle left and right, the combination of the
リプレイGR2(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When replay GR2 (normal replay +
リプレイGR3(通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If Replay GR3 (Normal Replay +
リプレイGR4(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If Replay GR4 (Normal Replay +
リプレイGR5(通常リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When replay GR5 (normal replay + promotion replay 2) is won and stop operation is performed in the order of the middle left and right, the combination of the
リプレイGR6(通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When Replay GR6 (Normal Replay +
図4に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 4, the symbols constituting the
このように、リプレイGR1〜6とで、昇格リプレイ1、2に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
In this way, different operation modes are set as the operation modes for allowing the replays GR1 to 6 to win the promoted
このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となる通常・RT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・RT0に移行することとなる。 Therefore, in the normal / RT1 where the replays GR1 to 6 are the targets of the internal lottery, if any of the replays GR1 to GR6 is elected, the promoted replay wins with a probability of 1/6, and the normal / RT0 Will be migrated.
リプレイGR11(転落リプレイ+特殊リプレイ)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When the replay GR11 (falling replay + special replay) is won and the stop operation is performed in the order of left, middle and right, the control of stopping the combination of the special replays in the winning replay combination in the winning line LN. If the stop operation is performed in an order other than the left middle right, control is performed to stop the combination of the fall replays aligned with the winning line LN.
リプレイGR12(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When replay GR12 (falling replay + special replay + normal replay) is won and the stop operation is performed in the order of left and right, the combination of special replays among the selected replay players is stopped in line with the winning line LN. When the control is performed and the stop operation is performed in an order other than right and left, the control is performed to stop the combination of the fall replays on the winning line LN.
リプレイGR13(転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When replay GR13 (falling replay + special replay + lower replay) is won and a stop operation is performed in the middle / left / right order, the combination of special replays among the selected replay players is aligned with the winning line LN and stopped. When the control is performed and the stop operation is performed in an order other than the middle left and right, the control is performed so that the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.
リプレイGR14(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 If Replay GR14 (Tumble Replay + Special Replay + Normal Replay + Lower Replay) is won and the stop operation is made in the middle right / left order, the combination of special replays among the selected replay players is aligned to the winning line LN If the stop operation is performed in an order other than middle right and left, the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.
リプレイGR15(転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、右押し、すなわち右リール2Rを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール2Lを第1停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール2Cを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When replay GR15 (falling replay + special replay + promotion replay 1) is won and pressed right, that is, when the stop operation is performed in an operation mode in which the
図4に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 4, the symbols constituting the special replay and the fall replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the
このように、リプレイGR11〜15とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。 In this way, different operation modes are set as the operation modes in order to win special replays and avoid falling replays with the replays GR11 to 15.
このため、リプレイGR11〜15が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR11〜15のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。 For this reason, if one of the replays GR11 to 15 is elected in the normal / RT0 where the replays GR11 to 15 are the targets of the internal lottery, the special replay wins with a probability of 1/5 and shifts to the normal / RT2. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 4/5 and shifts to normal RT1.
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図19に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図19は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。 Next, when a plurality of types of small combinations are won simultaneously, as shown in FIG. 19, a maximum of 4 small combinations determined according to the types of small combinations that are simultaneously selected and the order of stop operations are displayed on the winning line. Control is performed so as to stop evenly within the frame drawing range. FIG. 19 is a diagram for explaining reel control when a plurality of small combinations are won simultaneously.
左ベル1(右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If left bell 1 (lower right bell +
左ベル2(右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル5、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If left bell 2 (lower right bell +
左ベル3(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル3または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If left bell 3 (lower right bell +
左ベル4(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル4または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If left bell 4 (lower right bell +
図4に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 4, the right-down bell configuration symbols are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
中ベル1(中段ベル+上段ベル2+上段ベル5)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When middle bell 1 (middle bell +
中ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル6)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When middle bell 2 (middle bell +
中ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル7)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When middle bell 3 (middle bell +
中ベル4(中段ベル+上段ベル3+上段ベル8)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When middle bell 4 (middle bell +
図4に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 4, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
右ベル1(中段ベル+上段ベル3+上段ベル5)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When right bell 1 (middle bell +
右ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル7)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When right bell 2 (middle bell +
右ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル6)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When right bell 3 (middle bell +
右ベル4(中段ベル+上段ベル2+上段ベル8)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When right bell 4 (middle bell +
図4に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 4, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。 Thus, in this embodiment, when any of the left bell, middle bell, right bell, that is, the push order bell is won, by performing a stop operation in a specific operation mode according to the type of winning combination, While the right-down bell or middle bell always wins, if the stop operation is performed in an operation mode other than the specific operation mode according to the type of winning combination, the upper bell is aligned at 1/4, but at 3/4 In some cases, the upper bells are not aligned and the transition outcomes are aligned.
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。 For this reason, at the time of winning the push order bell, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not it is operated in a specific operation mode according to the type of winning combination. In other words, even if one of the push order bells is won, it is impossible to intentionally select a specific operation mode unless the type is known. Although a medal can be surely obtained by winning a prize, the upper bell can be won only by 1/4 at a ratio of 2/3, and a medal cannot be surely obtained.
また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。 Although not particularly shown, when a bell (middle bell + lower right bell) is won, a combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN regardless of the stop order of the reels and the operation timing. To be controlled.
本実施例では、図11及び図12に示すように、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0〜3のいずれかに制御される。
In this embodiment, as shown in FIG. 11 and FIG. 12, it is controlled to one of the normal gaming state, the
前述のように、メイン制御部41のRAM507には、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、RTの種類を特定可能なRTフラグが格納される領域と、が割り当てられている。遊技状態フラグは、4ビットのデータであり、0000が通常遊技状態を示し、0001が内部中1を示し、0010が内部中2を示し、0100がRBを示し、1100がBB(RB)を示す。RTフラグは、4ビットのデータであり、0000がRT0を示し、0001がRT1を示し、0010がRT2を示し、0011がRT3を示し、0100がRT4を示す。
As described above, the
図12に示すように、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0000の場合は、通常遊技状態かつRT0であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0001の場合は、通常遊技状態かつRT1であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0010の場合は、通常遊技状態かつRT2であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0011の場合は、通常遊技状態かつRT3であることを示し、遊技状態フラグの値が0001、RTフラグの値が0000の場合は、内部中1であることを示し、遊技状態フラグの値が0010、RTフラグの値が0000の場合は、内部中2であることを示し、遊技状態フラグの値が0100、RTフラグの値が0000の場合は、RBであることを示し、遊技状態フラグの値が1100、RTフラグの値が0000の場合は、BB(RB)であることを示す。
As shown in FIG. 12, when the value of the game state flag is 0000 and the value of the RT flag is 0000, it indicates that the game state flag is RT0 and the game state flag value is 0000 and the RT flag value is 0001. In this case, it indicates that the normal gaming state is RT1, and when the gaming state flag value is 0000 and the RT flag value is 0010, it indicates that the normal gaming state is RT2, and the gaming state flag value is When the value of 0000 and RT flag is 0011, it indicates that the game state is normal and RT3, and when the value of game state flag is 0001 and the value of RT flag is 0000, it indicates that it is 1 inside. When the value of the game state flag is 0010 and the value of the RT flag is 0000, it indicates that the inside is 2, the value of the game state flag is 0100, and the value of the RT flag is 00. 0, indicates a RB, when the value of the gaming state flag is the value of 1100,
一方、本実施例では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中1用の抽選テーブル、内部中2用の抽選テーブル、RB用の抽選テーブル、BB(RB)用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、RT0用の抽選テーブル、RT1用の抽選テーブル、RT2用の抽選テーブル、RT3用の抽選テーブルをそれぞれ有している。 On the other hand, in the present embodiment, as the lottery table in which the number of determination values for the target combination is determined, the lottery table for internal one, the lottery table for internal two, the lottery table for RB, and the lottery for BB (RB) Each having a table and a lottery table for a normal gaming state, and further, as a lottery table for a normal gaming state, a lottery table for RT0, a lottery table for RT1, a lottery table for RT2, and a lottery table for RT3 Each has.
そして、内部抽選処理においてRAM507に格納されている遊技状態フラグの値及びRTフラグの値を参照して遊技状態及びRTの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態及びRTの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態及びRTの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。
In the internal lottery process, the gaming state flag and the RT flag value stored in the
通常・RT0は、通常・RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)、通常・RT1、通常・RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新される。そして、通常・RT0は、通常・RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT0 is normal / RT1 when a promotion replay wins (when either one of the replays GR1 to GR6 is elected and a stop operation is performed in the order in which the promotion replay wins), normal / RT1 or normal / RT2 Shifts when the game is completed due to the consumption of the specified number of games. At this time, the value of the gaming state flag does not change from 0000 indicating the normal gaming state, and the value of the RT flag is updated to 0000 indicating RT0. Regardless of the number of games after the transition to normal / RT0, the normal / RT0 shifts to the normal / RT1 by winning the fall replay or stopping the transition, or to the normal / RT2 by winning the special replay It ends when the special role is elected and moves to the inside 1 or inside 2 inside.
通常・RT0における特別役の当選確率は通常(約1/239)、再遊技役の当選確率は高確率(約1/1.4)、小役の当選確率は通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、通常・RT0では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイGR11〜15のみが内部抽選の対象となる。
Usually, the winning probability for special roles in RT0 is normal (about 1/239), the winning probability for replaying roles is high (about 1 / 1.4), and the winning probability for small roles is normal (about 1 / 3.5) However, the winning probability is about 1 / 6.1), and the payout rate of medals per game is 1 or more. Moreover, in normal / RT0, except for the case where the winning combination is made at the same time as the special combination, only the
通常・RT1は、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3において移行出目が停止するか、通常・RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT1を示す0001に更新される。そして、通常・RT1は、昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
The normal / RT1 shifts when the transition is stopped at the normal / RT0, the normal / RT2, and the normal / RT3, or when the fall replay wins at the normal / RT0. At this time, the value of the gaming state flag does not change from 0000 indicating the normal gaming state, and the value of the RT flag is updated to 0001 indicating RT1. Then, the normal RT1 ends when the promotion replay wins and then shifts to the normal RT0, or when the special role is elected and shifts to the inside 1 or the
通常・RT1における特別役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/239)、再遊技役の当選確率は通常・RT0よりも低く通常(約1/7.3)、小役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、通常・RT1では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイGR1〜6のみが内部抽選の対象となる。 Normal / RT1 special role win probability is normal (approx. 1/239), same as RT0, re-game player win probability is lower than normal / RT0 normal (approx. 1 / 7.3), small role win The probability is normal (normally about 1 / 3.5, but the winning probability is about 1 / 6.1) like RT0, and the payout rate of medals per game is less than 1. Further, in normal / RT1, only normal replay and replay GR1 to replay GR1 to 6 are included in the internal lottery.
通常・RT2は、通常・RT0において特殊リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT2を示す0010に更新される。そして、通常・RT2は、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normal / RT2 shifts when special replay wins in normal / RT0. At this time, the value of the gaming state flag does not change from 0000 indicating the normal gaming state, and the value of the RT flag is updated to 0010 indicating RT2. Then, the normal / RT2 is terminated when the transition is stopped and the normal / RT1 is transferred to the normal / RT1 or the special combination is elected and the internal / external 1 or internal 2 is transferred.
通常・RT2における特別役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/239)、再遊技役の当選確率はRT(0)とほとんど変わらず高確率(約1/1.4)、小役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、通常・RT2では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。 Normal / RT2 special role win probability is normal (approx. 1/239), same as RT0, re-game player win probability is almost the same as RT (0), high probability (approx. 1 / 1.4), small The winning probability of the combination is normal (normally about 1 / 3.5, but the winning probability is about 1 / 6.1) as with RT0, and the payout rate of medals per game is 1 or more. Also, in normal / RT2, only the normal replay among the replaying combinations is subject to the internal lottery, except when winning at the same time as the special combination.
通常・RT3は、BB(RB)、RBの終了時に移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT3を示す0011に更新される。そして、通常・RT3は、通常・RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normally, RT3 shifts to the end of BB (RB) and RB. At this time, the value of the gaming state flag does not change from 0000 indicating the normal gaming state, and the value of the RT flag is updated to 0011 indicating RT3. Regardless of the number of games since the transition to the normal / RT3, the normal / RT3 stops the transition and moves to the RT1, or the special role is elected and moves to the internal 1 or the internal 2 To finish.
通常・RT3における特別役の当選確率は通常(約1/239)、再遊技役の当選確率は通常・RT0よりも低く通常(約1/7.3)、小役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、通常・RT4では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。 The winning probability of special roles in normal / RT3 is normal (about 1/239), the winning probability of replaying roles is normal / normally lower than RT0 (about 1 / 7.3), and the winning probability of small roles is normal / RT0 As usual, it is normal (about 1 / 3.5, but the winning probability is about 1 / 6.1), and the payout rate of medals per game is less than 1. Moreover, in normal / RT4, except for the case where the winning combination is won at the same time as the special combination, only the normal replay among the re-playing combination is subject to the internal lottery.
内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中1を示す0001に更新され、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新される。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。 The inside 1 shifts when BB1, BB3, RB2 among the special roles are won in the normal gaming state. At this time, the value of the game state flag is updated to 0001 indicating internal 1 and the value of the RT flag is updated to 0000 indicating RT0. Then, regardless of the number of games since the transition to the inside, the inside 1 finishes when the special role that triggered the transition to the inside 1 wins and shifts to BB (RB) or RB. .
内部中1においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常・RT0、通常・RT2よりは低いが、通常・RT1、通常・RT3よりも高く高確率(約1/4.2)、小役の当選確率は通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、内部中1では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
In the inside 1, the special role is excluded from the internal lottery, and the winning probability of the re-playing role is lower than normal RT0, normal RT2, but higher than normal RT1, normal RT3, and high probability (about 1 /4.2), the winning probability of a small role is normal (about 1 / 3.5, but the winning probability is about 1 / 6.1), and the payout rate of medals per game is less than 1. Moreover, in the
内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中2を示す0010に更新され、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新される。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。 The inside 2 shifts when BB2, BB4, RB1 among special roles are won in the normal gaming state. At this time, the value of the game state flag is updated to 0010 indicating 2 inside, and the value of the RT flag is updated to 0000 indicating RT0. Then, inside 2 ends regardless of the number of games since the transition to the inside, when the special combination that triggered the transition to the inside 2 wins and shifts to BB (RB) or RB. .
内部中2においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常・RT0、通常・RT2よりは低いが、通常・RT1、通常・RT3、内部中1よりも高く高確率(約1/2.9)、小役の当選確率は通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、内部中2では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
In internal 2, the special role is not subject to internal lottery, and the winning probability of replaying is lower than normal · RT0, normal · RT2, but higher than normal · RT1, normal · RT3, internal 1 Probability (approx. 1 / 2.9), probability of winning a small role is normal (approx. 1 / 3.5, but winning probability is approx. 1 / 6.1), and medal payout rate per game is less than 1. It becomes. Further, in the
RBは、内部中1、2においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、RBを示す0100に更新され、RTフラグの値は、RT(0)を示す0000から変わらない。そして、RBは、6ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。 RB shifts when RB1 or RB2 wins in 1 and 2 inside. At this time, the value of the gaming state flag is updated to 0100 indicating RB, and the value of the RT flag does not change from 0000 indicating RT (0). And RB is complete | finished by digesting 6 games or winning 6 times.
RBにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中1、2よりも高く高確率(約1/1.01)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。 In RB, the special role and re-playing role are not subject to internal lottery, and the winning probability of the small role is higher than normal 1 and 2 in the normal gaming state, high probability (about 1 / 1.01), The payout rate of medals per game is 1 or more.
BB(RB)は、内部中においてBBが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、BB(RB)を示す1100に更新され、RTフラグの値は、RT(0)を示す0000から変わらない。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。 BB (RB) shifts when BB wins inside. At this time, the value of the game state flag is updated to 1100 indicating BB (RB), and the value of the RT flag does not change from 0000 indicating RT (0). Then, BB (RB) ends when the total number of medals paid out to BB (RB) exceeds the prescribed number, regardless of the number of games since the transition to BB (RB).
BB(RB)においては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中1、2よりも高く高確率(約1/1.00)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。 In BB (RB), special roles and re-playing roles are not subject to internal lottery, and the winning probability of small roles is higher than the normal gaming state, 1 or 2 inside, and high probability (about 1 / 1.00) The medal payout rate per game is 1 or more.
通常遊技状態、内部中1、2、RB、BB(RB)のうち、RB及びBB(RB)が1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。 Among the normal gaming state, 1, 2, RB, and BB (RB), RB and BB (RB) are the most advantageous gaming states with the highest medal payout rate per game.
また、通常遊技状態におけるRT0〜3のうちRT0、2は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。 RT0 and RT0 of RT0 and 3 in the normal gaming state have a high probability of winning a re-gamer and the payout rate of medals per game is higher than RT1 and RT3. It can be said that it is a more advantageous state for the player.
また、本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。また、特に、遊技者にとって有利な通常・RT2においてATに制御されている状態をアシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。
Further, in the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 3, the
ここで本実施例の遊技状態及びRTの移行状況について説明すると、図11に示すように、RBまたはBB(RB)が終了すると、通常・RT3に移行する。 Here, the gaming state and the transition state of RT will be described. As shown in FIG. 11, when RB or BB (RB) is completed, the state shifts to normal / RT3.
通常・RT3では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 In normal / RT3, when the transition outcome is stopped, the transition is made to RT1, and when the special role is elected, transition is made to internal 1 or internal 2 according to the type of the special role won.
通常・RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBB(RB)の終了後に移行した通常・RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・RT1に移行することとなる。 In normal / RT3, if any of the left bells 1-4, middle bells 1-4, right bells 1-4 wins, and the small part cannot be won, the transition will stop. Therefore, any of the left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4 can be elected and a small role can be won in normal / RT3 which has been shifted to after the end of RB or BB (RB) If not, the process moves to normal RT1.
通常・RT1では、昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 In normal / RT1, the game proceeds to normal / RT0 when the promotion replay wins, and when the special role is won, it shifts to internal 1 or internal 2 depending on the type of the special role selected.
通常・RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することで通常・RT0へ移行することとなる。 Usually ・ Replay GR1-6 wins in RT1, and the promotion replay wins when the stop order is correct. Therefore, in normal ・ RT1, replay GR1-6 wins and corrects in the order of stop. It will shift to RT0.
通常・RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 In normal / RT0, if the fall replay wins, or if the transition is stopped, it moves to normal / RT1, and if the special replay wins, it moves to normal / RT2, and the special role is won. Depending on the type of the special role, it shifts to 1 inside or 2 inside.
通常・RT0においてリプレイGR11〜15が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT0では、リプレイGR11〜15が当選し、停止順が正解することで通常・RT2へ移行し、リプレイGR11〜15が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
Usually, the replays GR11 to 15 are elected at RT0, the special replay is won when the stop order is correct, and the fall replay is won when the answer is incorrect. In addition, in the case of normal / RT0, when any one of the
通常・RT2では、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 In normal / RT2, when the special role is elected, it shifts to the inside 1 or the inside 2 according to the type of the won special role.
通常・RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
In normal / RT2, when any one of the
内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBB(RB)に移行する。
In the
サブ制御部91は、ATに制御するか否かのナビストック抽選を行う。ナビストック抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。
The
ナビストック数とは、所定ゲーム数(本実施例では50ゲーム)にわたりATに制御される権利の数を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数の間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。 The number of navigation stocks indicates the number of rights controlled by the AT over a predetermined number of games (50 games in this embodiment). By consuming (subtracting) the number of navigation stock by 1, the AT is controlled for a predetermined number of games, and a navigation effect is executed during that time. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player.
サブ制御部91は、ナビストック抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのナビストック数の有無に基づき、ATに制御するか否かを特定する。そして、1以上のナビストック数が残っている場合には、0〜32ゲームの潜伏期間を経た後、ATに制御する。
When the number of navigation stocks of 1 or more is determined in the navigation stock lottery, the
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。 If the navigation stock number is acquired when the navigation stock number remains, the navigation stock number acquired this time is added to the remaining navigation stock number.
サブ制御部91は、通常・RT1〜3であるときに、ナビストックを消費してATへの制御が可能となる。
The
具体的に、サブ制御部91は、通常・RT1〜3(主にRT1)において、ナビストックが残っているときには、ATに制御する。通常・RT1から通常・RT0に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費(減算)することなく、ATに制御され、ナビ演出が実行可能となる。この際、後述のように通常・RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより通常・RT1から通常・RT0に移行させることが可能となる。また、ATの制御開始後、通常・RT1から通常・RT0へ移行する間も押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
Specifically, the
ATに制御されているときであって、通常・RT0から通常・RT2に移行したときには、ナビストック数を1消費(減算)して、所定ゲーム数が経過するまでの間、ATに制御する。尚、ナビストック数を1消費したときには、ナビストック数が1減算される。この間、後述のように通常・RT0であれば、リプレイGR11〜15の当選時にナビ演出の対象となり、押し順ベルは、ATの制御開始後は、通常・RT1、通常・RT0、通常・RT2に関わらずナビ演出の対象となる。ナビ演出では、通常・RT0においては、リプレイGR11〜15の当選時に特殊リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより通常・RT0から通常・RT1に移行させることなく通常・RT2へ移行させることが可能となる。また、通常・RT0、通常・RT2においては、ともに押し順ベルの当選時に移行出目を回避し、ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、通常・RT0または通常・RT2から通常・RT1に移行させることなく、かつメダルを獲得することが可能となる。 When the control is performed by the AT and when the normal / RT0 shifts to the normal / RT2, the number of navigation stock is consumed (subtracted) and the control is performed by the AT until the predetermined number of games elapses. When the navigation stock number is consumed by 1, the navigation stock number is decremented by 1. During this time, if it is normal / RT0 as will be described later, it will be the target of the navigation effect when the replays GR11 to 15 are selected, and the push order bell will be changed to normal / RT1, normal / RT0, normal / RT2 after the AT control starts. Regardless, it is the target of navigation production. In the navigation effect, in the normal / RT0, the push order for winning the special replay is notified when the replays GR11 to 15 are selected, so the stop operation is performed according to the notified push order to change from the normal / RT0 to the normal / RT1. It is possible to shift to normal / RT2 without shifting. Also, in both normal / RT0 and normal / RT2, when the push order bell is won, the transition outcome is avoided and the push order for winning the bell is notified, so by performing the stop operation according to the notified push order It is possible to acquire medals without shifting from normal RT0 or normal RT2 to normal RT1.
サブ制御部91は、ナビストックを1消費したとき、すなわち通常・RT0から通常・RT2に移行したときに、当該ナビストックにより実行されるナビ演出が実行されるゲーム数(本実施例では50ゲーム)をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのゲーム数が0となるまでの期間において、ATに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。
The
また、AT開始後、所定ゲーム数が経過してATが終了するまでの間に、上乗せ対象役(例えば、チェリー、スイカ等)が当選した場合に、AT終了までのゲーム数に新たにゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、当選した上乗せゲーム数がRAM91cの所定領域に格納された所定ゲーム数に加算されるようになっている。すなわちAT中に上乗せ対象役が当選し、上乗せ抽選に当選するとその分だけ、長い期間にわたりATに制御されることとなる。
In addition, after the AT starts, if the additional target role (for example, cherry, watermelon, etc.) is elected after the predetermined number of games elapses and the AT ends, the number of games is newly added to the number of games until the AT ends. When an additional lottery for determining whether or not to be added is performed, and the additional lottery is won, the number of selected additional games is added to the predetermined number of games stored in a predetermined area of the
また、サブ制御部91は、ATであるときには、残りゲーム数が0となったときには非ATに制御する。
Further, the
非ATに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、通常・RT2であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・RT1に制御される可能性が高まる。 When controlled to non-AT, the navigation effect is not executed. As a result, when normal / RT2, the possibility of matching the transition outcomes is increased, and the possibility of being controlled to normal / RT1 is increased.
また、非ATに制御された後、ナビストックが残っている場合には、新たにナビストックが当選した場合と同様に0〜32ゲームの潜伏期間を経た後、再度ATに制御する。これにより、ナビストック数が0となるまで、ATと潜伏期間に繰り返し制御されることとなる。 In addition, if the navigation stock remains after being controlled to non-AT, after the incubation period of 0 to 32 games is passed as in the case where a new navigation stock is won, the control is again made to the AT. As a result, until the number of navigation stocks becomes zero, the AT and the latent period are repeatedly controlled.
サブ制御部91は、ATに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、通常・RT0であるときにはリプレイGR11〜15である。また、通常・RT0〜2では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
If the
リプレイGR1〜6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順(図18参照)が報知される。例えば、リプレイGR1に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR2に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR3に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR4に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR5に当選したときのナビ演出としては、「右左中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR6に当選したときのナビ演出としては、「右中左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
As a navigation effect when winning the replays GR1 to GR6, a push order (see FIG. 18) for winning the promoted replay according to the winning situation is notified. For example, a message such as “left middle right!” Is displayed on the
リプレイGR11〜15に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順(図18参照)が報知される。例えば、リプレイGR11に当選したときのナビ演出としては、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR12に当選したときのナビ演出としては、「左右中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR13に当選したときのナビ演出としては、「中左右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR14に当選したときのナビ演出としては、「中右左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、リプレイGR15に当選したときのナビ演出としては、「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
As a navigation effect when the replays GR11 to 15 are won, a push order (see FIG. 18) for winning a special replay according to the winning situation is notified. For example, a message such as “left middle right!” Is displayed on the
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順(図19参照)が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための「左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第1停止リールとして停止させるための「中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第1停止リールとして停止させるための「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
Further, as a navigation effect when one of the push order bells is won, a push order (see FIG. 19) for surely winning a right-down bell or a middle bell is notified. For example, when winning the left bell, the left reel is stopped as the first stop reel, so that the right falling bell can be reliably won, so “left!” For stopping the left reel as the first stop reel. Is displayed on the
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。 As described above, in the navigation effect in the present embodiment, a message reminiscent of an operation mode advantageous to the player is notified in the same mode regardless of the type of the navigation target role. For this reason, the player can operate in an operation mode that is advantageous to the player without being conscious of the type of the winning navigation target combination.
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
In addition, the aspect of a navigation effect is not restricted to such an aspect, What kind of thing may be sufficient if a player is distinguishable according to a winning condition. In addition, the navigation effect is not limited to what is displayed on the
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。 Then, by executing the navigation effect, it is possible to win the promotion replay winning, the special replay winning, and the bell winning that are intentionally won, and to avoid the falling replay winning.
次に、本実施例におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容について、図20に基づいて以下に説明する。
Next, various control contents executed by the
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図示しない起動処理(メイン)を行う。起動処理(メイン)においては、セキュリティチェック処理、シリアル通信回路511等の内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ、スイッチ類の検出状態、外部出力信号の出力状態や各レジスタを初期化する初期化処理、RAMパリティによるRAM異常判定処理、設定変更処理(設定キースイッチ37がonの場合のみ)、電断前の遊技状態へ復帰する復帰処理等を実施する。
When the system reset signal is input from the
図20は、メイン制御部41が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the
ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。 In the game process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), and a game end process (Sd6) are sequentially executed. When the end-time process ends, the process returns to the BET process again.
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、BET処理では、ゲームを開始させる処理として、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。
In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game when a specified number of bets is set according to the gaming state and the
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM507に当選フラグが設定される。
In the internal lottery process in the step of Sd2, it is determined whether or not the above winning combination is allowed based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the
Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
In the reel rotation process in the step of Sd3, the process of rotating each
Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
In the winning determination process in the step Sd4, when it is determined in the step Sd3 that the rotation of all the
Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。 In the payout process in step Sd5, when it is determined that a prize is generated in step Sd4, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the win. In the payout process, an output command for instructing output of a medal OUT signal for the number of medals given to the player by adding credits and paying out medals is set in the RAM 41c.
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、次ゲームからBBに移行する場合にはBB中信号をONに変更する旨の変更命令をRAM41cに設定し、次ゲームからRBに移行する場合にはRB中信号をONに変更する旨の変更命令をRAM41cに設定する。一方、BBが当該ゲームで終了した場合にはBB中信号をOFFに変更する旨の変更命令をRAM41cに設定し、RBが当該ゲームで終了した場合にはRB中信号をOFFに変更する旨の変更命令をRAM41cに設定する。また、次ゲームから通常・RT2が開始する場合及び通常・RT2が当該ゲームで終了した場合には、RT2信号の出力命令をRAM41cに設定する。 In the game end process in the step of Sd6, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed. In the process at the end of the game, a change command for changing the BB signal to ON is set in the RAM 41c when shifting from the next game to BB, and an RB signal is switched when shifting from the next game to RB. A change instruction for changing to ON is set in the RAM 41c. On the other hand, when BB ends in the game, a change command for changing the BB signal to OFF is set in the RAM 41c, and when RB ends in the game, the RB signal is changed to OFF. A change command is set in the RAM 41c. When normal RT2 starts from the next game and when normal RT2 ends in the game, an RT2 signal output command is set in the RAM 41c.
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91(サブCPU91a)が実行する演出の制御について説明する。
Next, a description will be given of control of effects performed by the sub control unit 91 (
サブCPU91aは、メイン制御部41からのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
The
サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
In the timer interrupt process (sub), the
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブCPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the control pattern table, the display pattern of the
尚、サブCPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
If the
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
In particular, in this embodiment, when an operation for setting the number of bets is performed during execution of an effect, that is, when the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブCPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
これら演出パターンとしては、後述する連続演出の演出パターンや、他の演出に比較して決定される確率が著しく低い演出であるプレミアム演出1〜5の演出パターンが含まれており、これら連続演出やプレミアム演出1〜5が実施されることがある。
These production patterns include the production patterns of continuous production described later and the production patterns of
本実施例では、メイン制御部41が、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信することで、サブCPU91aが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メイン制御部41により検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメインメニュー画面の操作を行うことが可能である。
In the present embodiment, the
また、メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブCPU91aは、これら操作スイッチのON/OFFの状態を定期的に特定できるようになっており、サブCPU91aが操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
Further, the
また、操作検出コマンドから、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R全ての検出状態を特定することが可能であるため、サブCPU91a側で、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
Further, since it is possible to specify the detection states of all of the
尚、本実施例では、メイン制御部41が、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、いずれかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブCPU91a側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
In this embodiment, the
また、いずれかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信する構成としても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブCPU91aは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブCPU91a側で複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
Further, when the detection state (ON / OFF) of any operation switch changes, an operation detection command that can specify the detection state of another operation switch in addition to the detection state of the operation switch is sent to the
サブ制御部91のRAM91cには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前(前回)の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後(今回)の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
In the
本実施例においてサブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件にポイントを付与し、10ポイント獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル1〜30の場合に用いる演出テーブル1、レベル31〜60の場合に用いる演出テーブル2、レベル61〜99の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1、2に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが30を超えた場合、60を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
In this embodiment, the
また、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度(演出設定1)、メインとなるキャラクタ(演出設定2)、キャラクタの衣装(演出設定3)、演出の背景デザイン(演出設定4)、BGM(演出設定5)を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが30を超えるまでは、3種類から選択可能であり、レベルが30を超えると5種類から選択可能となり、レベル60を超えると8種類から選択可能となる。 Also, every time the level value exceeds a certain value, the items that can be selected as the effect setting are increased. Specifically, the frequency of the production (production setting 1), the main character (production setting 2), the costume of the character (production setting 3), the background design of the production (production setting 4), BGM (production) Setting 5) can be selected. In these production settings, three types can be selected until the level exceeds 30, and when the level exceeds 30, five types can be selected. Selectable from types.
ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図21(a)に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与されることとなる。 As an achievement condition to which points are given, for example, as shown in FIG. 21 (a), a continuous production showing the possibility of winning a special role is executed, and if the special role is won or missed, the bonus is confirmed. When the screen is displayed, etc., the degree of difficulty of each achievement condition, the current level, the number of points given according to the number of games since the game was started are determined, and the achievement condition is established Points according to the situation at the time will be awarded.
図21(a)に示す連続演出Bは、連続演出Aに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Aよりも高い演出であり、かつ連続演出Aより出現率の低い演出である。 The continuous effect B shown in FIG. 21A is an effect indicating that there is a high possibility that the special role is won as compared to the continuous effect A, that is, the ratio selected at the time of winning the special role is higher than the continuous effect A. Is a production with a lower appearance rate than the continuous production A.
そして、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Bが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。 And if the continuous production A is executed and the special role is not won, and the continuous production B is executed and the special role is not won, the latter gives more points. Even if there is a high possibility that the special role has been won, more points are awarded when the special role is not won.
また、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。 Also, if the continuous production A is executed and the special role is not won, and the continuous production A is executed and the special role is won, the latter gives more points. Even if the possibility of winning the special role is low, more points are awarded when the special role is won.
また、同じ達成条件が成立した場合でも、0〜499Gと、500〜699Gと、700G以上と、で付与されるポイントが異なり、ゲーム数が多いほどより多くのポイントが付与されるようになっている。 Moreover, even when the same achievement condition is satisfied, points awarded for 0 to 499G, 500 to 699G, and 700G or more are different, and as the number of games increases, more points are awarded. Yes.
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与されるポイントが少なくなり、付与されるポイントは少なくなる。詳しくは、レベル30を超えた場合、レベル60を超えた場合に、それぞれ付与されるポイントが減少するようになっており、達成条件によっては、ポイントが付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。
Further, every time the level value exceeds a certain value, the number of points given is reduced, and the number of points given is reduced. Specifically, when
このように本実施例のスロットマシン1では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することでポイントが付与され、そのポイント数に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
In this way, in the
また、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに後述するミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出(プレミアム演出)が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッション(課題)が、図21(b)に示すように定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。 In addition, there are presentations that are executed on condition that the level is above a certain level, the cumulative number of games, the cumulative bonus count, etc. is a certain number or more. , Missions achieved by executing an effect (premium effect) that does not appear unless the cumulative number of games or cumulative bonus count is more than a certain number, that is, a level above a certain level, the cumulative number of games, the cumulative bonus count, etc. Missions (tasks) that can only be achieved by numbers are defined as shown in FIG. 21 (b), and the player's willingness to play and raise the level can be effectively increased. .
ここで、本実施例のスロットマシン1に設定されているミッション(課題)について図21(b)を用いて、以下に具体的に説明する。
Here, the mission (problem) set in the
本実施例のスロットマシン1の機種に対しては、図21(b)に示すように、複数(本実施例では100)のミッション(課題)が設定されており、該ミッション(課題)をクリア(達成)して、ミッションの達成率が高くなることで、管理サーバ1200において付与される特典が追加されるようになっている。
For the model of the
本実施例のスロットマシン1に設定されているミッションとしては、図21(b)に示すように、遊技においてビッグボーナス(ビッグボーナスの種別に無関係)を5回または10回発生させるミッションや、同一種別のボーナス(BB1、BB2、RB等)を3回連続させるミッションや、AT中に100ゲーム、300ゲーム、500ゲームを実施するミッション(100ゲーム、300ゲーム、500ゲームまでATを継続させるミッション)や、AT中にメダルを100枚、250枚、500枚獲得するミッションや、ボーナスの終了後から次のボーナスが発生するまでに500ゲームや1000ゲームを実施するミッション(いわゆるハマリが500ゲーム、1000ゲームに達することで成立するミッション)や、前述したプレミアム演出1〜5を発生させるミッションが設定されている。
As shown in FIG. 21 (b), the mission set in the
尚、これらミッションとしては、図21(b)に示すものに限られるものではなく、スロットマシン1の機能や遊技性に応じたものを適宜に設定すれば良く、特には、スロットマシン1の機種において独自性の高い遊技性や演出に関するミッションを設定することが好ましい。
Note that these missions are not limited to those shown in FIG. 21 (b), and may be set appropriately according to the function and playability of the
また、サブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、ゲーム数に応じて液晶表示器51にて複数段階からなるストーリーが順次進行するようになっている。詳しくは、ゲーム数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階のストーリーが展開されることとなる。
In addition, the
また、サブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、ゲーム数に応じて液晶表示器51にて複数段階からなるストーリーが順次進行するようになっている。詳しくは、ゲーム数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階のストーリーが展開されることとなる。
In addition, the
また、サブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出(例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど)を実行することが可能となる。
In addition, when a password, which will be described later, is input at the start of the game, the
また、レベルの値は、1台のスロットマシン1において上昇した値のみならず、他の同じ機種のスロットマシン1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のスロットマシン1において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
Further, the level value can take over not only the value increased in one
具体的には、図22(a)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリーの段階及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
Specifically, by selecting “Password Input” from the main menu screen shown in FIG. 22A and inputting the password issued by the
パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ1200にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、ストーリーの段階、演出設定を特定可能な8文字からなる文字データである。
As will be described in detail later, the password is character data consisting of eight characters that can specify the anniversary, level, story stage, and production setting according to the player's individual game history managed by the
メインメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち左、右のストップスイッチ8L、8Rが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ8C、8Rの検出状態のいずれかがOFFの状態で、ストップスイッチ8L、8Rの検出状態がともにON、ストップスイッチ8Lの検出状態がOFFに変化した場合に、液晶表示器51に表示される。
The main menu screen is displayed when the left and right stop switches 8L, 8R among the stop switches 8L, 8C, 8R are operated simultaneously in the control state from the end of the game (after the setting change) until the bet amount is set. That is, the detection state of the operation switch indicated by the operation detection command is that either of the detection states of the stop switches 8C and 8R is OFF, the detection states of the stop switches 8L and 8R are both ON, and the detection state of the
メインメニュー画面が表示されている状態では、図22(a)(b)に示すように、ストップスイッチ8Lが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ56が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図22(c)に示すように、「YES」「NO」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてストップスイッチ8L、8R、演出用スイッチ56を操作し、「YES」「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。
When the main menu screen is displayed, as shown in FIGS. 22A and 22B, the
パスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図22(a)に示すように、「簡単スタート」「パスワード入力」「会員登録」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にてストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作してパスワードメニューを選択することにより、図23(b)に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図23(c)に示すように、ストップスイッチ8L、8Rを操作することで文字が移動し、図24(a)に示すように、演出用スイッチ56を操作することで、手前に表示されている文字が選択されることとなる。
On the main menu screen before the password input or before the game start by the simple start described later, menu items of “easy start”, “password input”, “member registration” and “end” are displayed as shown in FIG. When the password menu is selected by operating the stop switches 8L and 8R and the
1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、8文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、図24(b)に示すように、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、パスワードが決定される。
Each time one character is selected, the next character can be selected. Further, by operating the
そして、入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図24(c)に示すように、パスワード入力OK画面が表示される。パスワード入力OK画面は、演出用スイッチ56を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。尚、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力NG画面(図示略)が表示される。パスワード入力NG画面も、演出用スイッチ56を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。
If the entered password is authenticated as a legitimate password, a password entry OK screen is displayed as shown in FIG. The password input OK screen is switched to the basic screen when the
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、AT履歴、演出履歴、ボーナス間ゲーム数、達成ミッション)の値が初期化されるとともに、パスワードから解析される記念日がRAM91cに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルがRAM91cに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析されるストーリーがRAM91cに割り当てられたストーリー格納領域に、パスワードから解析される演出設定1〜4がRAM91cに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリー及び演出設定が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM91cに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
When the password is authenticated as a regular password, the value of the personal history storage area (total number of games, number of BBs, number of RBs, AT history, performance history, number of games between bonuses, achievement mission) assigned to the
次に、パスワードの解析手順について説明すると、ROM91bには、図27(a)に示すように、パスワードを構成する文字(ローマ字:26種類、記号6種類の32種類)に対応して定めらた0〜31の数値が格納されているパスワード解析テーブルが記憶されており、まずは、図27(b)に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図27(b)に示すようにパスワードが「KZFJC=U*」であれば、図27(a)に示すパスワード解析テーブルに従って、「10−25−5−9−2−26−20−30」となる。次いで、置き換えた数値を2進数に変換し、上位2ビット、下位2ビットの合計4ビットの値をランダム値(管理サーバ1200にてパスワード発行時に取得したランダム値)として特定し、ランダム値を除いた36ビットの値をランダム値分右方向にシフトする。例えば、図27(b)に示すように、ランダム値が0110(=6)であればランダム値を除いた36ビットの値を6ビット分右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。
Next, the password analysis procedure will be described. In the
次いで、シフト後の36ビットの値からハッシュ値(管理サーバ1200にてパスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数であり、本実施例では、ランダム値を除いた36ビットのうち下位4ビット目、下位8ビット目、下位16ビット目、下位23ビット目、下位28ビット目、下位33ビット目の値である。)を除き、それによって得られた30ビットの値から記念日、レベル、ストーリーの段階及び演出設定を解析する。
Next, a hash value from the 36-bit value after the shift (a random number given to make the password vary in the
この30ビットの値のうち、下位3ビットは記念日を示し、下位4ビットから下位11ビットまでがレベルを示し、下位12ビットから下位17ビットまでがストーリーの段階を示し、下位18ビットより上位のビットが演出設定1〜4を示す値であり、それぞれ4ビット、4ビット、3ビット、3ビットが割り当てられており、これらの値から特定される記念日、レベル、ストーリーの段階、演出設定がそれぞれ記念日格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。
Of these 30-bit values, the lower 3 bits indicate the anniversary, the lower 4 bits to the lower 11 bits indicate the level, the lower 12 bits to the lower 17 bits indicate the stage of the story, and higher than the lower 18 bits These bits are values indicating
また、前述のようにRAM91cには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数、AT履歴、演出履歴、ボーナス間ゲーム数、達成ミッション)が蓄積されるようになっている。また、AT履歴には、発生したATが何回目のATであるのかや何ゲーム目で発生したのか、各AT中のゲーム数や各AT中の獲得メダル数を特定可能な履歴である。演出履歴は、連続演出やプレミアム演出等の特別な演出が何ゲーム目に実施されたかを特定可能な履歴であり、これら演出履歴は、遊技のダイジェストにおいて、演出を再現するときに使用される。ボーナス間ゲーム数は、直近のボーナスが終了してから実施されたゲーム数であり、ゲームが実施される毎に1が加算される一方、ボーナスの終了時においてリセットされる。さらに予めスロットマシンに設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを10ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。また、ゲーム数に応じてストーリーが進展し、ある決められたゲーム数に到達することで次の段階に進展するようになっている。
Further, as described above, a personal history storage area is allocated to the
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、ストーリーの段階、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な2次元コードを取得し、2次元コードから特定される内容を管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
When the player finishes the game, the player obtains a two-dimensional code that can specify the player's game history, current level, story stage, production setting, achievement mission history, and specifies from the two-dimensional code. Can be reflected in the contents of a player database, which will be described later, provided in the
図22(b)に示すように、パスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、図22(a)に示すように、「データクリア」「本日のゲームデータ」「ボーナス履歴」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面にて図25(a)に示すように、「本日のゲームデータ」のメニュー項目を選択することにより、本日の遊技履歴等を特定可能な2次元コードが生成され、図25(b)に示すように、生成された2次元コードが液晶表示器51に表示される。出力される2次元コードには、図28(c)に示すように、管理サーバ上の更新ページの所在を示すURLと、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、AT履歴、演出履歴、ボーナス間ゲーム数、達成ミッションの種類(番号)と、レベル格納領域に格納されているレベル値と、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階と、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4と、該時点の遊技状態である出力時遊技状態(通常・RT1や通常・RT2等)と、BBやRBの内部当選の有無やナビストック数の付与数等の内部当選状態と、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施例では、32ビットの乱数)と、が格納されている。
As shown in FIG. 22 (b), on the main menu screen after the password is entered or after the game is started by the simple start described later, as shown in FIG. 22 (a), “DATA CLEAR”, “TODAY GAME DATA”, “BOON” “History” and “End” menu items are displayed. As shown in FIG. 25 (a) on the main menu screen after the password is entered or after the game is started by the simple start described later, By selecting the “game data” menu item, a two-dimensional code capable of specifying the game history of the day is generated, and the generated two-dimensional code is displayed on the
そして、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される本日の遊技履歴等が管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
Then, by reading this two-dimensional code with the
また、パスワードが認証されてから本日のゲームデータが選択され、本日の遊技履歴等を特定可能な2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、本日の遊技履歴等を特定可能な2次元コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、AT履歴、演出履歴、ボーナス間ゲーム数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。
Also, from the time when the password is authenticated until today's game data is selected and until a two-dimensional code that can identify today's game history is displayed, entry of a new password is prohibited. And a two-dimensional code that can identify the game history of the day is displayed, and when the display is cleared, the password stored in the password storage area, the total number of games stored in the personal history storage area, BB Number of times, number of RBs, AT history, production history, number of games between bonuses, type of mission accomplished, level value stored in level storage area, story stage stored in story storage area, storage in production setting storage area All the contents of the
このように本実施例のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルやストーリー、演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ1200にて2次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードから特定される遊技履歴を自らのものに反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。
As described above, in the
また、パスワードが、当該パスワードが管理サーバ1200によって発行される毎に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
In addition, since the password changes according to a random value that changes every time the password is issued by the
また、本実施例では、管理サーバ1200への登録を済ませている遊技者であれば、演出用スイッチ56を操作するのみで、パスワードを入力せず、遊技履歴を蓄積可能な遊技を開始することが可能となる。
Further, in this embodiment, if the player has already been registered in the
詳しくは、遊技の開始操作、本実施例では演出用スイッチ56を一定時間以上操作すること(以下、演出用スイッチ56の長押しとする)で、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、AT履歴、演出履歴、ボーナス間ゲーム数、達成ミッション)の値が初期化される。演出用スイッチ56が長押しされた場合には、演出用スイッチ56が長押しされたことやパスワードの入力に伴う遊技の開始操作がなされた後、「本日のゲームデータ」が選択されていない場合であっても、個人履歴格納領域の値が初期化されるようになっている。
Specifically, the personal history storage area (total game) allocated to the
個人履歴格納領域には、演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作からの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数、AT履歴、演出履歴、ボーナス間ゲーム数、達成ミッション)が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めスロットマシンに設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。ただし、パスワードを入力せずに演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作を行った場合には、パスワードを入力した場合と異なりポイントは付与されず、レベルも上昇することはなく、ストーリーの段階も進まず、演出設定もデフォルトの設定から変更できないようになっている。
In the personal history storage area, a game history (total number of games, number of BBs, number of RBs, AT history, production history, number of games between bonuses, achievement mission) from a game start operation associated with a long press of the
そして、遊技者が遊技を終える場合に、遊技の終了操作(メインメニュー画面にて「本日のゲームデータ」を選択)を行うと、演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作がされてからの遊技履歴から2次元コードが生成され、表示される。
When the player finishes the game and performs a game end operation (select “Today's game data” on the main menu screen), the game start operation is performed in response to a long press of the
そして、遊技者は、携帯端末1100にて、この表示された2次元コードを取得して管理サーバ1200にアクセスすることで、2次元コードから特定される遊技履歴を、当該遊技者の所持する携帯端末1100の端末識別情報に対応して遊技者データベースに登録されている遊技履歴に反映させることができるようになっている。
Then, the player obtains the displayed two-dimensional code with the
演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作により遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ1200上の更新ページの所在を示すURLと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、AT履歴、演出履歴、ボーナス間ゲーム数、達成ミッションの種類と、が格納されていて、レベル格納領域に格納されているレベル値やストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階等のデータを含まない2次元コードが出力される。
The two-dimensional code displayed when the game is ended after the game is started by the start operation of the game accompanying the long press of the
そして、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が遊技者データベースに既に登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が既に登録されている場合には、一致する端末識別情報に対応する遊技履歴が更新されるようになっている。
Then, this two-dimensional code is read by the
このように本実施例のスロットマシン1では、既に管理サーバ1200に登録されている遊技者であれば、演出用スイッチ56を長押しするのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作がされてから終了までの遊技履歴を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技終了時に表示された2次元コードにて管理サーバ1200にアクセスすることで、管理サーバ1200側では、当該遊技履歴を送信した携帯端末の端末識別情報が、管理サーバ1200の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が2次元コードから特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ1200にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ1200に登録・蓄積させることが可能となる。
As described above, in the
尚、本実施例では、演出用スイッチ56を1回長押しすることで、遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成であるが、メインメニュー画面のメニュー項目として「簡単スタート」とは別に遊技履歴を蓄積する機能の利用開始項目を設け、当該項目を指定することにより遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成としても良いし、演出用スイッチ56の長押し及びメインメニュー画面による項目指定の双方にて遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成としても良い。
In the present embodiment, the use of the function for accumulating the game history can be started by pressing and holding the
本実施例では、管理サーバ1200からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末などで管理サーバ1200にアクセスし、会員登録などにより携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)を登録しておく必要がある。尚、本実施例では、図22(a)に示す、パスワード入力前のメインメニュー画面にて「会員登録」を選択することで管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コードが生成されて表示されるようになっており、携帯端末にて2次元コードを読み取ることにより簡単に管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスできるようになっている。
In this embodiment, in order to receive a password issued from the
また、本実施例では、予め管理サーバ1200にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
Further, in this embodiment, even a player who has not previously registered as a member by accessing the
具体的には、図22(a)に示すメインメニュー画面から「簡単スタート」を選択することで、サブCPU91aは、一定の範囲で更新される乱数から開始時乱数を取得し、RAM91cに割り当てられた開始時乱数格納領域に取得した開始時乱数を格納し、初回開始時用の2次元コードを生成し、表示させる。この2次元コードには、図28(a)に示すように、管理サーバ1200上の仮登録ページの所在を示すURLと、開始時乱数と、が格納されており、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末1100に割り当てられた端末識別情報(SIMデータ)と、2次元コードから特定される開始時乱数と、が対応付けて仮登録されるようになっている。
Specifically, by selecting “Easy Start” from the main menu screen shown in FIG. 22A, the
一方、スロットマシン1では、「簡単スタート」を選択すると、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、AT履歴、演出履歴、ボーナス間ゲーム数、達成ミッション)の値が初期化される。
On the other hand, in the
個人履歴格納領域には、「簡単スタート」が選択されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数、AT履歴、演出履歴、ボーナス間ゲーム数、達成ミッション)が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めスロットマシンに設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを10ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。
In the personal history storage area, the game history (total number of games, number of BBs, number of RBs, AT history, production history, number of games between bonuses, achievement mission) since “easy start” is selected is accumulated. It has become. Furthermore, when a mission (issue) set in advance in the slot machine is achieved as in the case where a password is input, a history of achievement missions indicating the types of missions achieved is also accumulated. In addition, as described above, every
そして、遊技者が遊技を終える場合には、個人履歴格納領域に記憶されている当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの種別、出力時遊技状態、内部当選状態を特定可能な2次元コードを取得し、2次元コードから特定される内容を管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
Then, when the player finishes the game, the player's game history stored in the personal history storage area, current level, production setting, achievement mission type, output game state, internal winning state are specified. The possible two-dimensional code is acquired, and the contents specified from the two-dimensional code can be reflected in the contents of a player database described later provided in the
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、図28(b)に示すように、管理サーバ上の本登録ページの所在を示すURLと、開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、AT履歴、演出履歴、ボーナス間ゲーム数、レベル格納領域に格納されているレベル値と、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階と、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4と、達成ミッションの履歴と、出力時遊技状態、内部当選状態が格納されている。
The two-dimensional code displayed when the game is finished after selecting “Easy Start” and starting the game is different from the case where the game is started by entering a password, as shown in FIG. 28 (b). URL indicating the location of the main registration page on the server, start random number stored in the start random number storage area, total number of games stored in the personal history storage area, BB count, RB count, AT history, Achievement of production history, number of games between bonuses, level value stored in level storage area, stage of story stored in story storage area,
そして、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が仮登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が仮登録されている場合には、仮登録されている端末識別情報に対応する開始時乱数と、2次元コードから特定される開始時乱数と、が一致するかが判定され、一致したことを条件に、端末識別情報に対応付けて、2次元コードから特定される遊技履歴、現在のレベル、ストーリーの段階、演出設定、達成ミッションの履歴が登録され、遊技者のデータが本登録されるようになっており、以後、これらのデータに基づいてパスワードの発行を受けることが可能となる。
Whether the terminal identification information (SIM data) of the accessed portable terminal 1100 is provisionally registered by reading the two-dimensional code with the
このように本実施例のスロットマシン1では、「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な2次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された2次元コードにて管理サーバ1200にアクセスして仮登録しておき、遊技終了時に表示された2次元コードにて管理サーバ1200にアクセスすることで、管理サーバ1200側では、遊技終了時に送信された2次元コードから特定される開始時乱数と、管理サーバ1200に仮登録されている開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該2次元コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の遊技履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ1200にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された2次元コードで管理サーバ1200にアクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ1200にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ1200に登録・蓄積させることが可能となる。
As described above, in the
本実施例のサブCPU91aは、前述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、何らの操作もなされない場合に、所定時間の経過で基本画面に切り替えるようになっている。
As described above, the
基本画面に切り替わるまでの時間は、画面毎に定められており、図26に示すように、メインメニュー画面、パスワード入力OK画面については1分、終了確認画面、パスワード入力画面、パスワード入力NG画面、2次元コード表示画面、データクリア画面、会員登録画面については3分、データクリア完了画面については30秒が定められている。 The time until switching to the basic screen is determined for each screen. As shown in FIG. 26, the main menu screen and the password input OK screen are 1 minute, the end confirmation screen, the password input screen, the password input NG screen, 3 minutes are set for the two-dimensional code display screen, data clear screen, and member registration screen, and 30 seconds are set for the data clear completion screen.
また、図26に示すように、基本画面に切り替わるまでの時間として比較的長い3分が定められた終了確認画面、パスワード入力画面、パスワード入力NG画面、2次元コード表示画面、データクリア画面、会員登録画面については、基本画面に切り替わる30秒前、すなわちこれらいずれかの画面に移行後、2分30秒経過した時点から、何らかの操作がなされて他の画面に移行するか、何らの操作もされずに基本画面に移行するまでの期間において、何らかの選択操作がなければ、基本画面に切り替わる旨が画面の一部に表示され、その旨が報知される事前報知を実行するようになっている。 In addition, as shown in FIG. 26, an end confirmation screen, a password input screen, a password input NG screen, a two-dimensional code display screen, a data clear screen, a member with a relatively long 3 minutes set as the time until switching to the basic screen are set. Regarding the registration screen, 30 seconds before switching to the basic screen, that is, 2 minutes and 30 seconds have passed since the transition to one of these screens, some operation is performed and another operation is performed, or any operation is also performed. If there is no selection operation during the period until the transition to the basic screen, the fact that the screen is switched to the basic screen is displayed on a part of the screen, and a prior notification for notifying that effect is executed.
このように本実施例では、メインメニュー画面から移行する各種メニュー画面のうち、メインメニュー画面、すなわち特定の操作が選択されていない状況の画面、データクリア画面、すなわち遊技が終了した可能性の高い画面では、何ら操作がなされない場合において比較的短時間で基本画面に切り替わるようになっている。 As described above, in the present embodiment, the main menu screen, that is, the screen in a state where a specific operation is not selected, the data clear screen, that is, the game is highly likely to be finished among the various menu screens shifted from the main menu screen. The screen is switched to the basic screen in a relatively short time when no operation is performed.
一方で、パスワードの入力画面、すなわち途中で切り替わってしまうと最初から入力しなければならない画面や2次元コード表示画面、すなわち遊技者側が携帯端末で読み取る必要のある画面など、入力や読み取りなど遊技者が比較的煩雑な作業を要する画面であり、すぐに切り替わってしまうと遊技者にとって煩わしいものについては、何ら操作がなされない場合において基本画面に切り替わるまでの時間が上記の画面に比較して長く定められている。 On the other hand, a player who enters or reads a password, such as a password entry screen, that is, a screen that must be entered from the beginning if it is switched in the middle, or a screen that the player needs to read on the mobile terminal. Is a screen that requires relatively complicated work, and for those that are troublesome for the player if it is switched immediately, the time until switching to the basic screen when no operation is performed is set longer than the above screen. It has been.
このため、遊技者が比較的煩雑な作業を要する画面については、短時間で基本画面に切り替わってしまうことがなく、基本画面に切り替わるまでの時間として遊技者が必要な作業を終えるのに十分な時間が確保される。特に、パスワードの入力画面、すなわちすぐに切り替わってしまうと、途中まで入力したパスワードを再び入力しなければならなくなってしまうなど、すぐに切り替わってしまうと煩わしい画面、2次元コード表示画面、すなわち1度しか表示されず、そこで2次元コードを取得できないと遊技履歴が初期化され、2度と取得できなくなってしまうなど、遊技者に不利益が生じうる画面については、何ら操作がなされない場合において基本画面に切り替わるまでの時間として、遊技者がパスワードの入力や2次元コードの取得を終えるのに十分な時間が確保されるので、上記のように遊技者に対して煩わしい操作を強いたり、遊技者に不利益が生じてしまうことを極力回避することができる。 For this reason, a screen that requires a relatively complicated work by the player will not switch to the basic screen in a short time, but is sufficient for the player to complete the necessary work as the time until switching to the basic screen. Time is secured. In particular, the password entry screen, that is, if the screen is switched immediately, the password entered halfway must be reentered. It is only displayed, and if the 2D code cannot be acquired there, the game history will be initialized and it will not be possible to acquire it again. As the time until switching to the screen, sufficient time for the player to finish entering the password and obtaining the two-dimensional code is secured. Can be avoided as much as possible.
一方で、メインメニュー画面、データクリア画面などは、比較的短時間でも操作がなされない場合には基本画面に切り替わるようになっており、遊技が行われていない状況でメインメニュー画面のみが表示された場合や遊技終了後、データをクリアしたまま基本画面に切り替えなかった場合でも、比較的短時間で基本画面に切り替わり、その際、遊技者がいなければ遊技を行っていないスロットマシンであることを特定できるようになるので、スロットマシンの稼働が低下してしまうことを防止できる。 On the other hand, the main menu screen, the data clear screen, etc. are switched to the basic screen when there is no operation even for a relatively short time, and only the main menu screen is displayed in the situation where no game is played. Even if the game is over or after the game is finished, even if you do not switch to the basic screen while clearing the data, the screen will switch to the basic screen in a relatively short time. Since it becomes possible to specify, it can prevent that the operation of a slot machine falls.
また、基本画面に切り替わるまでの時間として比較的長い3分が定められた画面、すなわち遊技者が比較的煩雑な作業を要する画面では、基本画面に切り替わるよりも一定時間前から、何らかの操作がなされて他の画面に移行するか、何らの操作もされずに基本画面に移行するまでの期間において、何らかの選択操作がなければ、基本画面に切り替わる旨が報知される事前報知が行われるようになっており、遊技者が比較的煩雑な作業を要する画面が表示された後、遊技者による選択操作がなされない場合でも、事前に基本画面に切り替わることを認識できるので、遊技者が気付かないうちに基本画面に切り替わってしまうことを防止できる。 In addition, on a screen with a relatively long 3 minutes as the time until switching to the basic screen, that is, a screen that requires a relatively complicated operation by the player, some operation is performed from a certain time before switching to the basic screen. If there is no selection operation during the period until the screen moves to another screen or no operation is performed, a prior notification is made to notify that the screen is switched to the basic screen. Even if the player does not perform a selection operation after a screen that requires relatively complicated work is displayed, the player can recognize that the screen will be switched to the basic screen in advance. It can prevent switching to the basic screen.
また、本実施例では、図26に示す画面、すなわちメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面(終了確認画面は除く)では、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図22(c)に示す終了確認画面が表示され、「YES」「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面に戻るようになっている。すなわち各種メニュー画面が表示されている状態では、時間の経過を待つことなく遊技者の操作により基本画面に戻すことができるようになっている。また、メニュー画面から基本画面に戻すためには、ストップスイッチ8Cを一定時間以上操作する必要、すなわち長押しを要するため、メニュー画面を表示している状態で遊技者が意図せずに誤操作によってメニュー画面から基本画面に移行させてしまうことを防止できる。
Further, in this embodiment, in the screen shown in FIG. 26, that is, various menu screens (excluding the end confirmation screen) shifted from the main menu screen, when the
本実施例のサブCPU91aは、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、または演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作がなされた場合に、パスワードの入力も「簡単スタート」の入力もせず、演出用スイッチ56による遊技の開始操作もなされずに遊技を行った場合の演出態様(通常演出モード)とは異なる演出態様の特定演出モードに制御する。
When the
詳しくは、図29(a)に示すように、液晶表示器51の表示領域には、その一部に特定演出領域51a、51bが割り当てられており、通常演出モードでは、図29(a)に示すように、特定演出領域51a、51bに規則的な模様のみが表示されるようになっている。
Specifically, as shown in FIG. 29 (a),
これに対して、特定演出モードに制御された場合には、図29(b)に示すように、特定演出領域51aには、遊技者が設定した演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域51bには、当該遊技者のレベル値(パスワードから特定されるレベル値)及び次回レベル上昇までに要するポイント値を示すポイントメータが表示されるようになっている。尚、特定演出モードにおいて特定演出領域51a、51bに表示される対象は、上記に限られず、例えば、ミッションの達成状況などを表示するようにしても良い。
On the other hand, when controlled to the specific effect mode, as shown in FIG. 29 (b), characters based on the effect setting set by the player are displayed in the
尚、演出用スイッチ56の操作に伴い遊技の開始操作が行われた場合には、演出設定やレベル値などを特定できないため、特定演出領域51aには、遊技者が設定した演出設定ではなく、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域には、レベル値やポイントメータは表示されないようになっている。
When a game start operation is performed in accordance with the operation of the
また、通常演出モードか、特定演出モードか、に関わらず、図29(c)に示すように、基本画面が表示されている状態でストップスイッチ8Cを一定時間以上操作することにより、特定演出領域51a、51bを消去することも可能であるが、デフォルトの設定では、特定演出領域51a、51bが表示されるようになっており、遊技の開始操作(パスワードの入力や「簡単スタート」の入力、演出用スイッチ56の長押し)がなされた場合や遊技の終了操作(データクリアや2次元コード表示)がなされた場合には、それまで特定演出領域51a、51bが消去されていても、再び特定演出領域51a、51bが表示されるようになっている。尚、基本画面が表示されており、かつ特定演出領域51a、51bが消去されている状態で、ストップスイッチ8Cを一定時間以上操作した場合にも、再び特定演出領域51a、51bが表示されるようになっている。
In addition, regardless of the normal effect mode or the specific effect mode, as shown in FIG. 29 (c), the specific effect region can be obtained by operating the
また、特定演出モードと、通常演出モードと、では、特定演出領域51a、51b以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、図31(b)に示すように背景で雨が降る演出が行われ、これにより後述のように内部抽選の結果などが示唆されることとなる。
In the specific effect mode and the normal effect mode, the display modes in the areas other than the
一方、特定演出モードでは、特定演出領域51a、51b以外の領域における表示態様が同じであっても、特定演出領域51a、51bの表示内容を異ならせることにより、そこで特別役の当選期待度を異ならせることも可能である。
On the other hand, in the specific effect mode, even if the display modes in the areas other than the
本実施例では、サブCPU91aが、スイカ、チェリーの当選(特別役との同時当選含む)時に同時当選示唆演出を実行するか否かを決定する通常演出抽選を行う。同時当選示唆演出は、図31(a)(b)に示すように、特定演出領域51a、51b以外の領域の背景が晴れている状態から雨が降る状態に切り替わる演出Aと、特定演出領域51a、51b以外の領域の背景が晴れている状態から雪が降る状態に切り替わる演出B(図示略)と、からなり、通常演出抽選では、図30(a)に示す選択率にて演出A、演出Bが選択される。尚、通常演出抽選では、スイカ、チェリーの当選時に、100%の確率で演出A、演出Bのいずれかが選択されるものではなく、いずれも選択されたなかった場合には、同時当選役示唆演出は実行されない。
In the present embodiment, the
図30(b)に示すように、通常演出抽選では、特別役とスイカの同時当選時における演出Bの選択率:B1とスイカの単独当選時における演出Bの選択率:B2に占める前者:B1の比率が、特別役とスイカの同時当選時における演出Aの選択率:A1とスイカの単独当選時における演出Aの選択率:A2に占める前者:A1の比率よりも高くなる確率にて演出A、Bが選択されるようになっている。また、特別役とチェリーの同時当選時における演出Bの選択率:B3とチェリーの単独当選時における演出Bの選択率:B4に占める前者:B3の比率が、特別役とチェリーの同時当選時における演出Aの選択率:A3とチェリーの単独当選時における演出Aの選択率:A4に占める前者:A3の比率よりも高くなる確率にて演出A、Bが選択されるようになっている。 As shown in FIG. 30 (b), in the normal effect lottery, the selection rate of the effect B at the time of simultaneous winning of the special role and the watermelon: B1 and the selection rate of the effect B at the time of the independent winning of watermelon: B1 Production A with the probability that the ratio of A will be higher than the ratio of the former: A1 in the selection ratio of production A: A1 when A1 and watermelon are elected alone: , B are selected. In addition, the selection ratio of production B at the time of simultaneous winning of special role and cherry: the selection ratio of production B at the time of single winning of B3 and cherry: the ratio of former: B3 in B4 is the same at the time of simultaneous winning of special role and cherry Selection rate of production A: Production A and B are selected with a probability higher than the ratio of former: A3 in the selection rate of production A: A4 at the time of single selection of production A3 and cherry.
このため、これら同時当選示唆演出が実行されることで、特別役と同時当選する可能性のあるスイカまたはチェリーが当選している可能性が示唆されるため、特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。 For this reason, the execution of these simultaneous win suggestion effects suggests that watermelons or cherries that may win at the same time as special roles may have been won. A feeling can be heightened.
また、スイカまたはチェリーと特別役が同時当選している場合には、演出A、Bのうち演出Bの同時当選示唆演出が実行される比率が高くなるため、演出Aよりも演出Bの同時当選示唆演出が実行された方が特別役の当選に対してより期待感を高めることができる。 In addition, when the watermelon or cherry and special role are simultaneously elected, the ratio of the effects A and B to which the effect B simultaneous winning suggestion effect is executed is higher, so the effect B is simultaneously elected than the effect A. If the suggestion effect is executed, the expectation can be enhanced more for the special role.
また、サブCPU91aは、通常演出抽選にて演出A、Bのいずれかの同時当選示唆演出を実行する旨が決定された場合に、特定演出モードに制御されていれば、さらに特定演出領域51a、51bにおいて特別役に当選している可能性を報知する特別役当選示唆演出を実行するか否かを決定する特定演出抽選を行う。
In addition, when it is determined in the normal effect lottery that the simultaneous winning suggestion effect of either effect A or B is executed, the
特別役当選示唆演出は、特定演出領域51a、51b以外の領域における同時当選示唆演出とは別に、特定演出領域51aのキャラクタがセリフをしゃべり、特定演出領域51bに特別役の当選期待度を示すメータが表示されることで、特別役の当選可能性を示唆する演出であり、図31(a)(b)に示すように、特定演出領域51aのキャラクタが、「もしかして?!」としゃべり、特定演出領域51bにそれに応じた当選期待度のメータが表示される特定演出Aと、図32(a)(b)に示すように、特定演出領域51aのキャラクタが、「大チャンス!!」としゃべり、特定演出領域51bにそれに応じた当選期待度のメータが表示される特定演出Bと、からなり、特定演出抽選では、図30(c)に示す選択率にて特定演出A、特定演出Bが選択される。尚、特定演出抽選では、特定演出モードにおいて同時当選示唆演出の実行が決定された場合に、100%の確率で特定演出A、特定演出Bのいずれかが選択されるようになっている。
The special role winning suggestion is a meter that indicates the winning expectation degree of the special role in the
図30(d)に示すように、特定演出抽選では、特別役とスイカの同時当選時における特定演出Bの選択率:b1とスイカの単独当選時における特定演出Bの選択率:b2に占める前者:b1の比率が、特別役とスイカの同時当選時における特定演出Aの選択率:a1とスイカの単独当選時における特定演出の選択率:a2に占める前者:a1の比率よりも高くなる確率にて特定演出A、Bが選択されるようになっている。また、特別役とチェリーの同時当選時における特定演出Bの選択率:b3とチェリーの単独当選時における特定演出Bの選択率:b4に占める前者:b3の比率が、特別役とチェリーの同時当選時における特定演出Aの選択率:a3とチェリーの単独当選時における特定演出aの選択率:a4に占める前者:a3の比率よりも高くなる確率にて特定演出A、Bが選択されるようになっている。 As shown in FIG. 30 (d), in the specific effect lottery, the selection ratio of the specific effect B at the time of the simultaneous winning of the special role and the watermelon: b1 and the former ratio occupying the selection rate of the specific effect B at the time of the independent selection of the watermelon: b2 : The ratio of b1 is higher than the ratio of the former: a1 in the selection ratio of the specific performance A: when the special combination and the watermelon are simultaneously selected: Thus, the specific effects A and B are selected. In addition, the selection ratio of the specific performance B in the simultaneous winning of the special role and cherry: b3 and the selection rate of the specific performance B in the single winning of the cherry: b4 ratio of the former: b3 is the simultaneous selection of the special performance and cherry Selection rate of specific production A at the time: Selection rate of specific production a at the time of single winning of a3 and cherry: The specific production A and B are selected with a probability higher than the ratio of the former: a3 in a4 It has become.
このため、スイカまたはチェリーと特別役が同時当選している場合には、特定演出A、Bのうち特定演出Bの特別役当選示唆演出が実行される比率が高くなるため、特定演出Aよりも特定演出Bの特別役当選示唆演出が実行された方が特別役の当選に対してより期待感を高めることができる。 For this reason, when the watermelon or cherry and the special role are won simultaneously, the ratio of the specific effect B suggesting effect of the specific effect B among the specific effects A and B is increased, so that the specific effect A is higher than the specific effect A. The direction in which the special role winning suggestion effect of the specific effect B is executed can enhance the expectation for the special role winning.
また、特定演出モードに制御されている場合に、同時当選示唆演出に加え、特別役当選示唆演出が実行されることで、特定演出領域51a、51b以外の領域では、同じ同時当選示唆演出が実行されていても、特定演出領域51a、51bにおける特別役当選示唆演出の違いによって特別役の当選可能性がより正確に報知されることとなる。
In addition, when controlled to the specific effect mode, in addition to the simultaneous winning suggestion effect, the special winning combination suggesting effect is executed, so that the same simultaneous winning suggestion effect is executed in the areas other than the
このように本実施例では、遊技履歴の蓄積機能を利用するために、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、または演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作がなされた場合に、遊技の終了操作がなされるまでの期間、すなわち遊技履歴が収集される期間において制御される特定演出モードでは、通常演出モードにおいても実行される同時当選示唆演出に加え、通常モードでは実行されることのない特別役当選示唆演出が実行され得るため、遊技者がパスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、または演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作を行うこと、すなわち遊技履歴を蓄積する機能を利用することを促進できる。
As described above, in this embodiment, in order to use the game history storage function, a game start operation is performed when a password is input or “Easy Start” is input, or when the
特に、本実施例では、特定演出モードにおいて、特別役当選示唆演出が実行されることで、通常演出モードでは、一の可能性を示唆するにすぎない同時当選示唆演出において、さらに詳細な特別役の当選可能性が示唆されるので、遊技者はより正確に特別役の当選可能性を知ることが可能となるため、遊技履歴を蓄積する機能を利用することを一層促進できる。 In particular, in the present embodiment, in the specific effect mode, the special role winning suggestion effect is executed, and in the normal effect mode, in the simultaneous winning suggestion effect that only suggests one possibility, a more detailed special role is provided. Therefore, the player can know the possibility of winning the special role more accurately, so that the use of the function of accumulating the game history can be further promoted.
さらに、前述したように一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行されるプレミア演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しないプレミア演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められており、これらは遊技履歴を蓄積する機能を利用することが前提となるため、遊技履歴を蓄積する機能を利用することを一層促進できる。 Furthermore, as described above, there are premier effects that are executed on condition that the level is more than a certain level and the number of accumulated games and the number of accumulated bonuses are more than a certain number. A mission that is achieved by executing a premier performance that does not appear unless the level, cumulative game count, or bonus count exceeds a certain level, that is, the level, cumulative game count, bonus count, etc. Since missions that cannot be achieved unless the number is equal to or greater than a certain number are premised on the use of a function for accumulating game history, it is possible to further promote the use of the function for accumulating game history.
また、液晶表示器51の表示領域に、特定演出領域51a、51bを割り当て、特定演出モードでは、これら特定演出領域51a、51bの表示態様を通常演出モードとは異なる演出態様とすることで、特定演出モードと通常演出モードとの演出態様が異なるように制御しており、特定演出モードにおいて同時当選示唆演出とは異なる特別役当選示唆演出が実行されていることが明確となるうえに、同時当選示唆演出と特別役当選示唆演出が重なることにより示唆される内容が分かりづらくなってしまうことを防止できる。
In addition, the
また、特定演出領域51a、51b以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量を抑制することもできる。
Moreover, since the display modes of the areas other than the
また、本実施例では、基本画面が表示されている状態でストップスイッチ8Cを一定時間以上操作することにより、特定演出領域51a、51bを消去することが可能とされており、特に、特定演出モードに移行させないで遊技を行う遊技者に対して、特定演出領域51a、51b、すなわち通常演出モードでは演出が行われることのない領域が邪魔になってしまうことを防止できる。
In the present embodiment, the
パスワードを入力して特定演出モードに移行することで、パスワードから特定されるレベル値及び次回レベル上昇までに要するポイント数を示すポイントメータが表示されるようになっており、特定演出領域を利用して遊技履歴の状況も容易に確認することができる。尚、特定演出領域に表示される遊技履歴は、上記のようなレベル値やポイント数に限られず、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、さらには、前述した演出の実行条件となるレベル値、累積ゲーム数や累積ボーナス数までの残り値などを表示するようにしても良い。 By entering the password and shifting to the specific performance mode, the point meter indicating the level value specified from the password and the number of points required until the next level rise is displayed. The game history can be easily confirmed. Note that the game history displayed in the specific effect area is not limited to the level value and the number of points as described above, and the accumulated game number and accumulated bonus number, as well as the level value and accumulated game that are the execution conditions for the aforementioned effects. The number or the remaining value up to the cumulative bonus number may be displayed.
また、特定演出モードにおいて演出態様を変えるために割り当てられた特定演出領域51a、51b自体を利用して演出を行うことも可能となる。例えば、図33(a)〜(c)に示すように、背景の領域で風が吹く表示を行い、それに合わせて特定演出領域51a、51b自体を移動させることにより、背景の風で特定演出領域51a、51bが飛ばされたように表示することもでき、それにより中のキャラクタのリアクションを変化させるようにしても良く、このようにすることで、特定演出領域51a、51bを演出として有効に利用することができる。
In addition, it is possible to perform an effect using the
尚、本実施例では、パスワードの入力以外でも特定演出モードへ移行可能な構成であるが、パスワードが入力された場合のみ特定演出モードへ移行する構成としても良く、このようにすることで、遊技履歴を収集する特定演出モードへ移行させるための操作が、管理サーバ1200からパスワードの発行を受け、そのパスワードを入力する操作、すなわち煩雑な操作を必要とする場合であっても、遊技履歴を蓄積する機能を利用することを促進できる。
In this embodiment, the configuration can be shifted to the specific performance mode other than the input of the password. However, the configuration may be switched to the specific performance mode only when the password is input. Even if the operation for shifting to the specific effect mode for collecting the history is a password issued from the
本実施例においてサブCPU91aは、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、または演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作がなされた場合において、その後、遊技の終了操作(本日のゲームデータ、またはデータクリアの選択)がなされるまでの間、ボーナス(BB、RB問わず)の終了時に、当該ボーナスに関連するボーナス情報を特定可能な2次元コードを生成し、図34に示すように、生成された2次元コードを液晶表示器51に表示する。出力される2次元コードには、図36に示すように、管理サーバ上の更新ページの所在を示すURLと、前回のボーナス終了時から当該ボーナスの契機となった特別役が入賞するまでのゲーム数であるボーナス間ゲーム数と、当該ボーナスの契機となった特別役の種類であるボーナス種別と、当該ボーナスの契機となった特別役の同時当選役と、当該ボーナスの確定演出が実行されるに至った演出(特別役の当選可能性を示唆する演出)の種類である確定時演出種別と、当該ボーナスの確定演出が実行されるに至った演出に付加された付加演出(演出の予告、演出中に割り込むカットイン、通常とは異なる演出背景など)A〜Cと、が格納されている。
In the present embodiment, when the
そして、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される当該ボーナスに関連するボーナス情報が管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
Then, the
ボーナス情報を特定可能な2次元コードに格納されるデータ構造は、図37(a)に示すように、予め各データの種類毎に格納エリアが割り当てられている。詳しくは、URLの格納エリア(1Kバイト)、ボーナス間ゲーム数の格納エリア(2バイト)、ボーナス種別の格納エリア(1バイト)、同時当選役の格納エリア(1バイト)、確定時演出種別の格納エリア(2バイト)、付加演出Aの格納エリア(2バイト)、付加演出Bの格納エリア(2バイト)、付加演出Cの格納エリア(2バイト)がそれぞれの格納エリアとして割り当てられている。 As shown in FIG. 37A, the data structure stored in the two-dimensional code that can specify the bonus information has a storage area allocated in advance for each data type. Specifically, the URL storage area (1 Kbyte), the bonus game number storage area (2 bytes), the bonus type storage area (1 byte), the simultaneous winning combination storage area (1 byte), and the finalized effect type A storage area (2 bytes), a storage area for additional effects A (2 bytes), a storage area for additional effects B (2 bytes), and a storage area for additional effects C (2 bytes) are assigned as respective storage areas.
URL及びボーナス間ゲーム数には、該当するデータそのものが格納されるのに対して、ボーナス種別、同時当選役、確定時演出種別、付加演出には、図37(b)〜(e)に示すように、それぞれの内容を識別するための識別番号が割り当てられており、ボーナス種別、同時当選役、確定時演出種別、付加演出の各格納エリアには、該当するデータそのものではなく、該当するデータに対応する識別番号のみが対応する格納エリアに格納されるようになっている。 In the URL and the number of games between bonuses, the corresponding data itself is stored, whereas the bonus type, simultaneous winning combination, finalized effect type, and additional effect are shown in FIGS. 37B to 37E. In this way, an identification number for identifying each content is assigned, and each storage area of bonus type, simultaneous winning combination, finalized effect type, and additional effect is not the corresponding data itself but the corresponding data. Only the identification number corresponding to is stored in the corresponding storage area.
また、ボーナス種別、同時当選役、確定時演出種別、付加演出には、図37(b)〜(e)に示すように、その種類毎にポイントが割り当てられており、2次元コードから特定される当該ボーナスに関連するボーナス情報をもとに管理サーバ1200側でボーナス情報に基づくボーナスを点数化できるようになっている。
In addition, as shown in FIGS. 37B to 37E, points are assigned to the bonus type, simultaneous winning combination, finalized effect type, and additional effect, and are specified from the two-dimensional code. Based on the bonus information related to the bonus, the
これらポイントは、出現率が低いものほど大きい値が割り当てられており、出現率の低い演出、付加演出を経て確定演出が実行されたボーナスほど高い得点が得られるようになっている。 A larger value is assigned to these points as the appearance rate is lower, and a higher score is obtained for a bonus in which a finalized effect is executed through an effect with a lower appearance rate and an additional effect.
付加演出は、当該ボーナスの確定演出が実行されるに至った演出に付随して複数実行され得る演出であり、原則として当該ボーナスの確定演出が実行されるに至った演出に付随して実行された付加演出を示す識別番号がそれぞれ付加演出A〜Cに格納されることとなる。この際、実行された付加演出が3以下である場合には、付加演出A〜Cのうち付加演出の識別番号が格納されない格納エリアには、FFFF(H)が格納される。 The additional effects are effects that can be executed in a plurality in association with an effect that has resulted in execution of the bonus finalization effect. In principle, the additional effects are executed in association with the effect in which the finalization effect of the bonus has been executed. The identification numbers indicating the additional effects are stored in the additional effects A to C, respectively. At this time, if the executed additional effect is 3 or less, FFFF (H) is stored in the storage area of the additional effects A to C in which the identification number of the additional effect is not stored.
一方、一度の確定演出が実行されるに至る演出に4以上の付加演出が付随して実行される場合もあり、この場合は、そのうちの3つの付加演出のみが付加演出A〜Cに格納されることとなる。 On the other hand, there may be a case where four or more additional effects are executed in association with an effect that results in the execution of one finalized effect. In this case, only three additional effects are stored in the additional effects A to C. The Rukoto.
付加演出には、図37(e)に示すように、識別番号が大きい値のものほど高い重要度が設定されており、4以上の付加演出が付随して実行された場合には、重要度の高い順に3つの付加演出の識別番号が付加演出A〜Cの格納エリアに格納されることとなる。 In the additional effect, as shown in FIG. 37 (e), a higher importance level is set for a value with a larger identification number, and when four or more additional effects are executed, the importance level is increased. The identification numbers of the three additional effects are stored in the storage areas of the additional effects A to C in descending order.
尚、重要度は、それぞれの付加演出の出現率と反比例しており、出現率が低い付加演出ほど重要度が高く設定されており、この結果、付与されるポイント数が大きい順に3つの付加演出の識別番号が付加演出A〜Cの格納エリアに格納されるようになっている。 The importance level is inversely proportional to the appearance rate of each additional effect, and the additional effect with a lower appearance rate is set to have a higher importance level. As a result, the three additional effects are ordered in descending order of the number of points given. Are stored in the storage areas of the additional effects A to C.
また、図34に示すように、ボーナス(BB、RB問わず)の終了時に、当該ボーナスに関連するボーナス情報を特定可能な2次元コードが表示される画面においては、2次元コードの周囲を囲む枠が表示されるとともに、前述したボーナス情報において付与されるポイント数の合計に応じて枠の色が変化するようになっている。ボーナス情報において付与されるポイント数は、ボーナス間ゲーム数(1ゲーム=1ポイント)+ボーナス種別のポイント数+同時当選役のポイント数+確定時演出種別のポイント数+付加演出Aに格納された付加演出のポイント数+付加演出Bに格納された付加演出のポイント数+付加演出Cに格納された付加演出のポイント数であり、これらのポイント数に応じて枠の色が変化することとなり、2次元コードの枠の色から当該2次元コードから特定されるボーナス情報のポイント数をある程度認識できるようになっている。 Further, as shown in FIG. 34, when a bonus (whether BB or RB) ends, a screen on which a two-dimensional code that can specify bonus information related to the bonus is displayed surrounds the periphery of the two-dimensional code. A frame is displayed, and the color of the frame changes according to the total number of points given in the bonus information described above. The number of points given in the bonus information is stored in the number of games between bonuses (1 game = 1 point) + the number of points of bonus type + the number of points of simultaneous winning combination + the number of points of effect type at the time of determination + additional effect A The number of points of the additional effect + the number of points of the additional effect stored in the additional effect B + the number of points of the additional effect stored in the additional effect C. The color of the frame changes according to the number of points. The number of points of bonus information specified from the two-dimensional code can be recognized to some extent from the color of the frame of the two-dimensional code.
また、ボーナス情報を特定可能な2次元コードは、ボーナスの終了時だけでなく、次回ボーナスまでは、図35(a)(b)に示すように、メインメニュー画面を表示させて、「ボーナス履歴」のメニュー項目を選択することにより、前回、前々回、3回前までのボーナス情報(確定時演出種別、ボーナス間ゲーム数、ボーナス種別)が表示されるとともに、この状態で、演出用スイッチ56を操作することにより、前回のボーナスに関連するボーナス情報を特定可能な2次元コードが生成され、図35(c)に示すように、生成された2次元コードが液晶表示器51に表示されるようになっており、ボーナス終了時にボーナス情報を特定可能な2次元コードを読み取らずに2次元コードの表示を終了させてしまった場合であっても、次回ボーナスまでは、サイド2次元コードを表示させることができるようになっている。
Further, the two-dimensional code that can specify the bonus information is displayed not only at the end of the bonus but also until the next bonus, as shown in FIGS. ”Menu item is displayed, the bonus information (final effect type, number of games between bonuses, bonus type) up to three times before is displayed, and in this state, the
このように本実施例のスロットマシン1では、遊技終了時に生成・表示される、当該遊技の開始から終了までの遊技履歴を特定可能な2次元コードに加え、ボーナスが発生する毎に、そのボーナスの終了時に、当該ボーナスに関連するボーナス情報を特定可能な2次元コードを生成し、表示するようになっており、遊技開始から遊技終了までに累積したボーナス情報を遊技終了時に生成される2次元コードに付加せずに済むため、遊技終了時に生成される2次元コードにより出力可能なデータ量を超える遊技履歴についても管理サーバ1200等、外部の機器にて蓄積することが可能となる。
As described above, in the
尚、本実施例では、仮登録を行うか、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、または演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作がなされた場合において、その後、遊技の終了操作(本日のゲームデータ、またはデータクリアの選択)がなされるまでの間、ボーナス終了毎に、当該ボーナスに関連するボーナス情報を特定可能な2次元コードを生成・表示する構成であり、ボーナス情報を管理サーバ1200側に反映させることができる構成であるが、パスワードを入力して遊技を開始した場合のみボーナス終了毎に、当該ボーナスに関連するボーナス情報を特定可能な2次元コードを生成・表示する構成とするとともに、その際、2次元コードにパスワードを格納する構成としても良く、このような構成とすることで、管理サーバ1200側で現在遊技中の遊技者によるボーナス情報であるか否かを認証することが可能となり、他人が遊技を行った際に出力されたボーナス情報を利用することができないようになる。
In the present embodiment, when provisional registration is performed, a password is entered, a “simple start” is entered, or a game start operation is performed in response to a long press of the
また、本実施例では、ボーナス終了時に、当該ボーナスに関連するボーナス情報を特定可能な2次元コードが出力される構成であるが、少なくとも当該ボーナスの発生に基づいて当該2次元コードが出力される構成であれば良く、ボーナス開始時やボーナス中など、その他のタイミングで2次元コードが出力される構成であっても上記と同様の効果を得られる。 In the present embodiment, at the end of the bonus, a two-dimensional code that can specify bonus information related to the bonus is output. However, the two-dimensional code is output based on at least the occurrence of the bonus. Any configuration can be used, and the same effects as described above can be obtained even when the two-dimensional code is output at other timings such as when the bonus starts or during the bonus.
また、本実施例では、遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナスを契機に、当該ボーナスに関連する情報を特定可能な2次元コードが出力される構成であるが、少なくとも遊技者にとって有利な遊技状態の発生を契機に当該遊技状態に関連する情報を特定可能な2次元コードが出力される構成であれば他の遊技状態に適用しても良い。 Further, in this embodiment, a two-dimensional code that can specify information related to the bonus is output in response to a bonus that is a gaming state advantageous to the player, but at least a game advantageous to the player The present invention may be applied to other gaming states as long as a two-dimensional code that can specify information related to the gaming state is output when the state occurs.
例えば、ボーナス以外にも特定の役(小役、再遊技役、特別役の少なくともいずれか)の当選確率が高くなる遊技状態、遊技者にとって有利な操作態様(有利な表示態様を導出させるための操作態様や不利な表示態様の導出を回避するための操作態様)が報知される遊技状態、遊技者にとって有利な遊技状態に制御するか否かの抽選が通常よりも優遇される遊技状態などを遊技者にとって有利な遊技状態として適用し、当該遊技状態を契機に当該遊技状態に関連する情報を特定可能な2次元コードが出力される構成としても良い。 For example, in addition to bonuses, a gaming state in which the winning probability of a specific role (at least one of a small role, a replaying role, and a special role) is increased, and an operation mode advantageous for the player (for deriving an advantageous display mode) A game state in which an operation mode or an operation mode for avoiding the disadvantageous display mode) is notified, a game state in which a lottery of whether or not to control to a game state advantageous to the player is more advantageous than usual, etc. The game state may be applied as an advantageous game state for the player, and a two-dimensional code that can specify information related to the game state is output in response to the game state.
また、パチンコ球を使用するパチンコ遊技機を遊技機とした場合であれば、大当りなど通常よりも多くの遊技球が獲得可能な遊技状態、電チューサポート制御状態など通常よりも遊技球の減少が少ない遊技状態、確変状態など通常よりも大当り確率の高い遊技状態遊技状態などを遊技者にとって有利な遊技状態として適用し、当該遊技状態を契機に当該遊技状態に関連する情報を特定可能な2次元コードが出力される構成としても良い。 In addition, if pachinko gaming machines that use pachinko balls are used as gaming machines, the number of gaming balls can be reduced more than usual, such as a game state in which more game balls can be acquired than usual, such as a big hit, and an electric chew support control state. Two-dimensional that can specify information related to the gaming state by using the gaming state with a higher hit probability than usual, such as a small gaming state, probability variation state, etc., as a gaming state advantageous to the player. A configuration in which a code is output may be used.
また、本実施例では、ボーナス情報を特定可能な2次元コードに格納されるデータ構造が、予め各データの種類毎に格納エリアが割り当てられているとともに、格納されるデータの種類の中で細分化したデータに対してそれぞれ識別番号が割り当てられ、各格納エリアには、該当するデータに対応する識別番号のみが格納されるようになっており、ボーナス情報を構成するデータ(演出パターンの種類名など)そのものをそれぞれ格納する場合に比較してボーナス情報として2次元コードに格納できるデータ量を増やすことができる。 Further, in this embodiment, the data structure stored in the two-dimensional code that can specify the bonus information has a storage area allocated in advance for each type of data, and is subdivided among the types of stored data. An identification number is assigned to each converted data, and only the identification number corresponding to the corresponding data is stored in each storage area, and the data constituting the bonus information (type name of effect pattern) For example, the amount of data that can be stored in the two-dimensional code as bonus information can be increased as compared with the case of storing each of them.
また、付加演出のように複数同時に実行される場合もあるが、必ずしも複数の付加演出が同時に実行されるものではなく、常に実行され得る最大の付加演出の数だけ格納エリアを割り当てると他のデータの格納エリアがその分圧迫されることとなる。これに対して本実施例では、最大必要数よりも少ない数の格納エリア(付加演出A〜C)のみ割り当てるとともに、該当するデータに対して重要度を割り当て、格納エリアの数よりも多くのデータが発生した場合には、これらデータのうち重要度の高い順に格納可能なデータのみを格納エリアに格納するようになっている。このため、発生するか否かが不確定なデータのために格納エリアを確保する必要がなく、格納エリアの数を超えた場合でも優先度の高いデータについては確実に出力し、外部で蓄積することが可能となる。 In addition, a plurality of additional effects may be executed simultaneously as in the case of additional effects, but a plurality of additional effects are not always executed at the same time. The storage area will be compressed accordingly. On the other hand, in the present embodiment, only a smaller number of storage areas (additional effects A to C) than the maximum necessary number are allocated, and importance is assigned to the corresponding data, so that more data than the number of storage areas is allocated. When this occurs, only data that can be stored in descending order of importance is stored in the storage area. For this reason, it is not necessary to secure a storage area for data that is uncertain whether or not it occurs, and even when the number of storage areas is exceeded, high-priority data is reliably output and stored externally. It becomes possible.
本実施例では、付加演出の種類に応じたポイント数が大きいほど重要度が高く定められており、ポイントの高い付加演出を示す識別番号が優先的に格納されることとなるため、格納エリアが不足する付加演出が発生した場合であっても遊技者にとって一番有利となるデータが出力されることとなる。 In the present embodiment, the greater the number of points according to the type of additional effect, the higher the importance, and the identification number indicating the additional effect with a high point is preferentially stored. Even when a shortage of additional effects occurs, data that is most advantageous to the player is output.
尚、本実施例では、データのカテゴリ毎に、1つのみ格納エリアが割り当てられている格納エリア(ボーナス種別、同時当選役、確定時演出種別の格納エリア)と、1つのカテゴリに分類されるデータに対して複数の格納エリアが割り当てられている格納エリア(付加演出A〜Cの格納エリア)と、が混在する構成であるが、どちらか一方のみの格納エリアからなる構成としても良い。 In this embodiment, for each data category, only one storage area is allocated (bonus type, simultaneous winning combination, finalized effect type storage area) and one category. A storage area (a storage area for additional effects A to C) in which a plurality of storage areas are assigned to data is mixed, but a configuration including only one of the storage areas is also possible.
また、1つのカテゴリに分類されるデータに対して複数の格納エリアが割り当てられた格納エリアのみとした場合には、最大必要数よりも少ない数の格納エリアのみ割り当てるとともに、該当するデータに対して重要度を割り当て、格納エリアの数よりも多くのデータが発生した場合には、これらデータのうち重要度の高い順に格納可能なデータのみを格納エリアに格納する構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、発生するか否かが不確定なデータのために格納エリアを確保する必要がなく、格納エリアの数を超えた場合でも優先度の高いデータについては確実に出力し、外部で蓄積することが可能となる。 In addition, when only a storage area to which a plurality of storage areas are assigned to data classified into one category is assigned, only a smaller number of storage areas than the maximum required number are assigned and the corresponding data is assigned. When the importance is assigned and more data than the number of storage areas is generated, it is preferable that only the data that can be stored in the order of importance is stored in the storage area. With this configuration, there is no need to secure a storage area for data that is uncertain whether or not it occurs, and even when the number of storage areas is exceeded, high-priority data is reliably output, It can be stored externally.
また、本実施例では、ボーナス情報を特定可能な2次元コードが表示される画面において、2次元コードの周囲を囲む枠が表示されるとともに、前述したボーナス情報において付与されるポイント数の合計に応じて枠の色が変化するようになっており、2次元コードの枠の色から当該2次元コードから特定されるボーナス情報のポイント数をある程度認識できるようになっている。 Further, in this embodiment, a frame surrounding the two-dimensional code is displayed on the screen on which the two-dimensional code that can specify bonus information is displayed, and the total number of points given in the bonus information described above is displayed. Accordingly, the color of the frame changes, and the number of points of bonus information specified from the two-dimensional code can be recognized to some extent from the color of the frame of the two-dimensional code.
本実施例では、ポイント数が多いほど管理サーバ1200において蓄積されるボーナスポイントが多くなり、それに応じて取得可能な特典も増えるため、ポイント数が大きいほど重要度が高くなる。そして、ボーナス情報が単にコード化された情報であり、その内容を直ちに理解することができない場合であっても、2次元コードの枠の色から当該2次元コードから特定されるボーナス情報のポイント数、すなわち2次元コードから特定される情報の重要度を認識させることができる。
In this embodiment, the greater the number of points, the greater the number of bonus points accumulated in the
尚、本実施例では、2次元コードの枠の色の違いにより2次元コードから特定されるボーナス情報の重要度が報知される構成であるが、重要度を認識可能な報知態様であれば、どのような態様で報知するものであっても良く、また液晶表示器51の表示態様に限らず、LED等の点灯態様や音声、効果音の出力により報知するものでも良い。
In the present embodiment, the importance level of the bonus information specified from the two-dimensional code is notified by the difference in the color of the frame of the two-dimensional code. However, if the notification mode can recognize the importance level, The notification may be made in any manner, and the notification is not limited to the display manner of the
また、本実施例では、後述するように管理サーバ1200において特典を付与するにあたり、遊技終了時に出力された2次元コードから特定される遊技開始から遊技終了までの遊技履歴に応じて蓄積された遊技履歴(後述するレベルやミッション達成率等)、ボーナス終了時に出力された2次元コードから特定される当該ボーナスに関連するボーナス情報に応じて蓄積されたボーナス履歴(後述する付加演出達成率やボーナスポイント等)、双方の履歴が一定の条件を満たすことで、それ以外では、付与されることのない特定の特典が遊技者に対して付与されるようになっており、遊技終了時に出力される2次元コード及びこの2次元コードから特定される遊技履歴の蓄積だけでなく、ボーナスが発生する毎に出力される2次元コードについての取得及びこの2次元コードから特定されるボーナス情報の蓄積についても促すことができる。
Further, in this embodiment, as described later, when a privilege is given in the
次に、本実施例の管理サーバ1200について説明すると、管理サーバ1200は、CPU、RAMなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末1100からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施例の管理サーバ1200は、端末識別情報(SIMデータ)が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。
Next, the
管理サーバ1200は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技者データベース、遊技毎の遊技履歴を管理する遊技履歴データベース、遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベース及び未登録の遊技者の仮登録データを管理する仮登録データベースを備えている。
The
遊技者データベースは、図38(a)に示すように、遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)に対応して、管理サーバ1200により構成されるサイトにおいてコンテンツ等との交換に利用可能なフィーバーポイント、現在のステータス(待機中、遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、アクセス数(パスワードの発行回数)、現在までの総ゲーム数、総BB回数、総RB回数、現在のレベル、現在のストーリーの段階、演出設定1〜4の設定内容、各ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)、ボーナスポイント(ボーナス情報に基づいて集計されたポイント数の累計値)、付加演出別の達成状況(達成済みの付加演出は1、未達成の付加演出は0)が格納されている。
As shown in FIG. 38 (a), the player database includes content and the like on a site configured by the
遊技履歴データベースは、図38(b)に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)に対応付けて、遊技の終了日時に該当する遊技日時(シミュレーション日時)、種別(遊技の場合は「実機」、シミュレーションの場合は「アプリ」)、当該遊技の開始に際して発行したパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン1にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのBB回数、当該遊技でのRB回数、当該遊技の遊技終了時のレベル値、当該遊技の遊技終了時のストーリーの段階、当該遊技の遊技終了時の演出設定1〜4の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況、AT履歴、演出履歴、出力時遊技状態、内部当選状態等が格納されている。
As shown in FIG. 38 (b), the game history database is associated with terminal identification information (SIM data) that can identify the mobile terminal owned by the player who played the game, and corresponds to the game end date and time. Date and time (simulation date and time), type (“actual machine” for games, “application” for simulations), password issued at the start of the game, and randomly acquired by the
尚、図38(b)においては、紙面の都合上、AT履歴、演出履歴、出力時遊技状態、内部当選状態については明示していないが、AT履歴については、前述した個人履歴格納領域に記憶されているAT履歴と同じく、当該遊技において発生した1回目のAT、2回目のAT等の各ATについて、発生時のゲーム数、AT中のゲーム数、AT中の獲得メダル数等が記憶される。演出履歴についても、個人履歴格納領域に記憶されている演出履歴と同じく、実施された演出を識別可能な演出IDと当該演出が実施されたゲーム数とで構成される。出力時遊技状態としては、前述したように、個々の遊技状態に割り当てられた遊技状態フラグ並びにRTフラグのデータが記憶されることで、当該遊技の終了時点の遊技状態を特定できる。内部当選状態のデータとしては、BBまたはRBの当選の有無並びにナビストック数の付与数とを特定可能な所定記述形式のデータが記憶されることで、当該遊技終了時の内部当選状態を特定できる。 In FIG. 38 (b), the AT history, the production history, the game state at the time of output, and the internal winning state are not clearly shown due to space limitations, but the AT history is stored in the personal history storage area described above. As with the AT history, the number of games at the time of occurrence, the number of games in the AT, the number of medals earned in the AT, etc. are stored for each AT such as the first AT and the second AT generated in the game. The The effect history is also composed of an effect ID that can identify the effect that has been executed and the number of games in which the effect has been executed, in the same way as the effect history stored in the personal history storage area. As described above, as the game state at the time of output, the game state flag assigned to each game state and the data of the RT flag are stored, so that the game state at the end of the game can be specified. As data of the internal winning state, data in a predetermined description format that can specify whether or not BB or RB has been won and the number of assigned navigation stocks is stored, so that the internal winning state at the end of the game can be specified .
尚、各遊技履歴に含まれる出力時遊技状態、内部当選状態については、遊技日時からの経過期間が、後述するシミュレーションの実施可能期間を経過している場合に消去されるようになっており、これらシミュレーションに使用される出力時遊技状態、内部当選状態のデータが、実施可能期間後においても無用に記憶されることにより、これらのデータによって必要とされる記憶容量が大きくなってしまい、管理サーバ1200における記憶負荷が増大してしまうことを回避するようになっている。 Regarding the game state at the time of output and the internal winning state included in each game history, the elapsed period from the game date and time is erased when the simulation possible period described later has passed, Since the data of the game state at the time of output and the internal winning state used for these simulations are stored unnecessarily even after the implementation period, the storage capacity required by these data increases, and the management server An increase in the storage load at 1200 is avoided.
特典データベースは、図38(c)に示すように、特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率(%)、ゲーム数、BB回数、RB回数、特定のミッション番号(特定ミッション)などが設定可能であり、その種別に応じた条件値やミッション番号満たされることで、該条件に対応する特典が獲得可能な特典に追加される。 As shown in FIG. 38 (c), the privilege database corresponds to the privilege ID that can identify the privilege, the storage location of the privilege data, the type of privilege data, the type of condition for granting the privilege, the condition of the corresponding type A value is stored. As the type of condition, a level, a mission achievement rate (%), the number of games, the number of BBs, the number of RBs, a specific mission number (specific mission), etc. can be set, and a condition value or mission number according to the type By being satisfied, a privilege corresponding to the condition is added to the award that can be acquired.
仮登録データベースは、図38(d)に示すように、開始時登録要求を送信した携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)と、開始時登録要求から特定される開始時乱数と、開始時登録要求を受けた登録日時と、ボーナスポイント(ボーナス情報に基づいて集計されたポイント数の累計値)、付加演出別の達成状況(達成済みの付加演出は1、未達成の付加演出は0)と、が対応付けて登録されている。 As shown in FIG. 38 (d), the temporary registration database includes the terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal that has transmitted the start registration request, the start random number specified from the start registration request, and the start registration. The registration date and time when the request was received, bonus points (cumulative value of points totaled based on bonus information), achievement status for each additional effect (1 for achieved additional effects, 0 for unachieved additional effects) Are registered in association with each other.
次に、携帯端末1100から管理サーバにアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ1200の動作を、図39に基づいて説明する。
Next, the operation of the
図39に示すように、携帯端末1100で会員登録を行う場合には、まず携帯端末1100から管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスする。そして会員登録ページにて氏名などの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末1100の端末識別情報を含む会員登録要求を管理サーバ1200に対して送信する。
As shown in FIG. 39, when performing membership registration with the
携帯端末1100から会員登録要求がなされると、管理サーバ1200は、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、既に登録済みの会員情報の更新、或いは、簡単スタートにて端末識別情報のみ登録済みとして、遊技者データベースの該当する端末識別情報に対応する会員情報を会員登録要求から特定される会員情報に更新し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。
When a membership registration request is made from the
一方、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、未登録の遊技者による会員登録要求として、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技者データベースに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。 On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that made the member registration request does not match the terminal identification information already registered in the player database, the member registration is performed as a member registration request by an unregistered player. The terminal identification information of the mobile terminal that made the request and the member information specified from the member registration request are associated with each other and newly registered in the player database, and the registration result is notified to the mobile terminal that made the member registration request.
登録結果を受けた携帯端末1100では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。 Upon receiving the registration result, the portable terminal 1100 displays the registration result and notifies the player to that effect.
次に、初めて遊技を行う遊技者が「簡単スタート」を入力し、スロットマシン1にて遊技を行う際の管理サーバ1200及びスロットマシン1の動作を、図40に基づいて説明する。
Next, operations of the
図40に示すように、スロットマシン1において「簡単スタート」が選択されると、開始時乱数を取得し、仮登録ページの所在を示すURLと、開始時乱数と、を特定可能な初回開始時用の2次元コードを生成し、表示させる。
As shown in FIG. 40, when “Easy Start” is selected in the
遊技者は、携帯端末1100にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された開始時乱数及び携帯端末1100の端末識別情報を含む開始時登録要求を管理サーバ1200に対して行うことにより、端末識別情報を管理サーバ1200の仮登録データベースに登録することができる。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末1100から開始時登録要求がされると、管理サーバ1200は、開始時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
When a start registration request is made from the
一方、開始時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しない場合には、開始時登録要求から特定される端末識別情報、開始時乱数、登録日時(開始時登録要求を受けた日時)を対応付けて仮登録データベースに登録し、その旨を携帯端末に対して通知する。 On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has made the registration request at the start does not match the terminal identification information already registered in the player database, the terminal identification information identified from the registration request at the start, The random number and the registration date and time (date and time when the registration request at the start is received) are associated with each other and registered in the temporary registration database, and notification to that effect is sent to the mobile terminal.
また、スロットマシン1では、「簡単スタート」が入力され、2次元コードを表示すると、開始時乱数を開始時乱数格納領域に格納するとともに、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。
In the
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することで開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数、個人履歴格納領域に記憶されている各種データ(総ゲーム数、BB回数、RB回数等)と、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4と、からなる遊技履歴を取得し、これらのデータと、本登録ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、液晶表示器51に表示されるとともに、個人履歴格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
Then, when the player finishes the game and selects “Create 2-dimensional code” from the main menu screen, the starting random number stored in the starting random number storage area and various data stored in the personal history storing area ( The total number of games, the number of BBs, the number of RBs, etc.), the level value stored in the level storage area, the stage of the story stored in the story storage area, and the
遊技者は、携帯端末1100にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された開始時乱数、遊技履歴及び携帯端末1100の端末識別情報を含む終了時登録要求を管理サーバ1200に対して行うことにより、端末識別情報及び初回の遊技履歴を管理サーバ1200の遊技者データベース及び遊技履歴データベースに登録することができる。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末1100から終了時登録要求がされると、管理サーバ1200は、終了時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
When a termination registration request is made from the
一方、終了時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、一致した端末識別情報に対応して仮登録データベースに登録されている開始時乱数が、終了時登録要求から特定される開始時乱数と一致するか否かを判定し、双方の開始時乱数が一致しない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。 On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has made the registration request at the end matches the terminal identification information registered in the temporary registration database, it is registered in the temporary registration database corresponding to the matching terminal identification information. It is determined whether or not the start random number matches the start random number specified from the end registration request, and if both start random numbers do not match, the mobile terminal is informed that registration is impossible. To notify.
また、双方の開始時乱数が一致した場合には、終了時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報を遊技者データベースに新規に登録し、該端末識別情報に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技者データベースに登録するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースにも登録し、終了時登録要求を行った携帯端末に対して本登録完了を通知する。 If both start random numbers match, the terminal identification information of the portable terminal that made the end registration request is newly registered in the player database, and the terminal identification information is associated with the terminal identification information from the end registration request. Registering the specified game history in the player database, registering the game history specified from the end registration request in association with the terminal identification information and the game date and time (current date and time data) in the game history database, Notify the completion of the main registration to the mobile terminal that made the registration request at the end.
また、双方の開始時乱数が一致した場合に、終了時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が遊技者データベースに新規に登録されるのと同時に、仮登録データベースの端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時が削除される。尚、仮登録データベースの該当する端末識別情報に対応してボーナスポイント及び付加演出達成状況が登録されている場合には、削除する前にこれらのボーナスポイント及び付加演出達成状況についても遊技者データベースに登録する。 In addition, when both start random numbers match, the terminal identification information of the mobile terminal that has made the registration request at the end is newly registered in the player database, and at the same time, the terminal identification information in the temporary registration database and the corresponding The starting random number and registration date / time are deleted. If bonus points and additional achievement achievement statuses are registered corresponding to the corresponding terminal identification information in the temporary registration database, these bonus points and additional production achievement statuses are also stored in the player database before deletion. sign up.
また、仮登録データベースに登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去される。 In addition, the terminal identification information registered in the temporary registration database, the corresponding starting random number, and the registration date and time will be maintained until the day after the registration date if the registration is not performed in response to the registration request at the end. Even if the main registration is not performed due to the registration request at the end, it is deleted.
次に、パスワードを発行し、スロットマシン1にて遊技を行う際の管理サーバ1200及びスロットマシン1の動作を、図41に基づいて説明する。
Next, operations of the
図41に示すように、携帯端末1100から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ1200は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
As shown in FIG. 41, when a new password issuance request is made from the
一方、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、端末識別情報に対応するレベル、ストーリーの段階及び演出設定を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。 On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has issued the request matches the terminal identification information registered in the player database, the player sets the level, story stage, and effect setting corresponding to the terminal identification information. Get password from database and issue password.
パスワードは、図27(b)に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末識別情報のレベル、ストーリーの段階及び演出設定を取得し、取得したデータに基づいて30ビットの値を作成する。この際、遊技者の誕生日である場合や登録から1ヶ月などの記念日に当たる場合には、記念日データも設定して30ビットの値を作成する。次いで、6ビットの乱数値を取得し、取得した値をハッシュ値として、下位3ビットと4ビットの間、下位6ビットと下位7ビットの間、下位13ビットと下位14ビットとの間、下位19ビットと下位20ビットとの間、下位23ビットと下位24ビットとの間、下位27ビットと下位28ビットとの間にそれぞれ1ビットずつ挿入し、36ビットの値を作成する。次いで、4ビットの乱数値(0〜15)を取得し、取得した値(最大15)のビット分左方向にシフトする。この際、左方向にオーバーフローした値は、下位ビットにシフトする。 The password is generated by a procedure reverse to the procedure shown in FIG. First, the level of the corresponding terminal identification information, the stage of the story, and the effect setting are acquired, and a 30-bit value is created based on the acquired data. At this time, when it is the player's birthday or when it is an anniversary such as one month from registration, anniversary data is also set to create a 30-bit value. Next, a 6-bit random value is acquired, and the acquired value is used as a hash value between the lower 3 bits and 4 bits, between the lower 6 bits and the lower 7 bits, between the lower 13 bits and the lower 14 bits, and lower One bit is inserted between 19 bits and the lower 20 bits, between the lower 23 bits and the lower 24 bits, and between the lower 27 bits and the lower 28 bits, thereby creating a 36-bit value. Next, a 4-bit random value (0 to 15) is acquired, and the acquired value (maximum 15) is shifted to the left by the number of bits. At this time, the value overflowed in the left direction is shifted to the lower bits.
次いで、ビットシフトに用いた値、すなわち4ビットの乱数値を上位2ビット、下位2ビットに分割し、前述したランダム値としてそれぞれ36ビットの上位2ビット、下位2ビットに付加し、40ビットの値とする。次いで、作成した40ビットの値を5ビット毎に分断し、10進数に置き換え、置き換えた値を図27(a)に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、8文字のパスワードを生成する。 Next, the value used for the bit shift, that is, the 4-bit random value is divided into the upper 2 bits and the lower 2 bits, and added to the upper 2 bits and the lower 2 bits of 36 bits as the random values described above, respectively, Value. Next, the created 40-bit value is divided every 5 bits, replaced with decimal numbers, and the replaced value is replaced with characters based on the password analysis table shown in FIG. To do.
次いで、遊技者データベースの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。 Next, it is determined whether or not it matches the password registered in the corresponding terminal identification information in the player database, that is, the previously issued password, and if it matches, it matches the previous password in the procedure described above. The password is generated again until it is determined not to do so.
管理サーバ1200は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末1100に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末識別情報に対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。尚、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行され、前回のパスワードは無効となる。
The
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末1100には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをスロットマシン1に入力する。そしてパスワードが入力されたスロットマシン1では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、ストーリーの段階及び演出設定がスロットマシン1側に設定されることにより、管理サーバ1200にて管理されているレベル、ストーリーの段階、演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、通常演出モードから特定演出モードに移行する。
When the password is issued in response to the password issuance request, the issued password is displayed on the
尚、パスワードには、前述のように記念日データを設定することが可能とされており、記念日データとして特定の記念日が設定されている場合には、特定演出モードにて記念日に特有の演出を実行させることが可能となる。 In addition, it is possible to set anniversary data for the password as described above. If a specific anniversary is set as the anniversary data, the password is specific to the anniversary in the specific performance mode. Can be performed.
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することでパスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている各種データ(総ゲーム数、BB回数、RB回数、AT履歴、演出履歴等)と、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4と、からなる遊技履歴、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、液晶表示器51に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
Then, when the player ends the game and selects “Create 2D code” from the main menu screen, the password stored in the password storage area and various data stored in the personal history storage area (total number of games, BB count, RB count, AT history, production history, etc.), level value stored in the level storage area, story stage stored in the story storage area, production setting 1 stored in the production setting storage area A game random number is acquired from a game history consisting of ˜4 and a random number updated within a certain range, a two-dimensional code is generated from these data and a URL indicating the location of the update page, and the
遊技者は、携帯端末1100にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴、パスワード、遊技乱数及び携帯端末1100の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ1200に対して行うことにより、2次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ1200の遊技者データベース並びに遊技履歴データベースに反映させることができる。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末1100から更新要求がされると、管理サーバ1200は、更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
When an update request is made from the
一方、更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目のデータを更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数等の各種データを遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末1100に対して更新完了を通知する。一方、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。 On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that made the update request matches the terminal identification information registered in the player database, the password identified from the update request is changed to the terminal identification identified from the update request. The password is checked against the password registered in the player database in association with the information. If the password specified from the update request matches the password registered in the player database, the player is authenticated as the player who issued the password, and the password specified from the update request and The game random number is compared with the password and the game random number registered in association with the terminal identification information specified from the update request in the game history database, and it is determined whether or not they match. Update data corresponding to the corresponding terminal identification information in the player database based on the game history specified from the update request, and update the request in association with the terminal identification information and the game date and time (current date and time data). Register various data such as game history and game random numbers specified in the game history database, and Update the status while waiting, it notifies the update completion to the portable terminal 1100 which made the update request. On the other hand, if the password and game random number specified from the update request match the password and game random number registered in the game history database in association with the terminal identification information specified from the update request, Since there is an extremely high possibility that the update request is the same two-dimensional code used for the update request, the mobile terminal is notified that the update is impossible.
また、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合した結果、双方のパスワードが一致しなかった場合には、いずれか1文字のみパスワード入力時の配列上前後1時違いの相違であるか、を判定する。パスワード入力時の配列上前後1時違いとは、図23(b)に示すパスワード入力画面の前後1文字であり、例えば、正規のパスワードが「Z」であれば、その前後1時とは「Y」と「=」が該当する。 Further, as a result of checking the password specified from the update request with the password registered in the player database in association with the terminal identification information specified from the update request, when both passwords do not match, It is determined whether only one of the characters is a difference of 1 o'clock before and after the arrangement in the password input. The difference of 1 o'clock before and after the arrangement when entering the password is one character before and after the password entry screen shown in FIG. 23B. For example, if the regular password is “Z”, the 1 o'clock before and after that is “ “Y” and “=” correspond.
そして、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違以外の相違である場合、すなわち2文字以上相違する場合や相違するのは1文字であるが、前後1時違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。一方で、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末1100に対して更新完了を通知する。
And if only one of the characters is a difference other than the difference of one hour before and after, that is, if two or more characters are different or one character is different, but it is not one hour before and after, update The mobile terminal is notified that it is impossible. On the other hand, if it is a difference of 1 hour before and after only one of the characters, it is temporarily authenticated that the player who issued the password is satisfied, and the password specified from the update request and The game random number is compared with the password and the game random number registered in association with the terminal identification information specified from the update request in the game history database, and it is determined whether or not they match. Based on the game history specified from the update request, the corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player database is updated and specified from the update request in association with the terminal identification information and the game date and time (current date and time data). Game history and game random numbers are registered in the game history database, the status of the corresponding terminal identification information is updated during standby, and an update request is made. It was notifying the update completion to the
この際、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総ゲーム数、BB回数、RB回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、ストーリーの段階、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっている。また、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようになっている。 At this time, instead of updating all the corresponding items of the corresponding terminal identification information in the player database based on the game history specified from the update request, the total number of games, the number of BBs, the number of RBs, the player Update only items that do not affect the continuity of the game history, such as the types of missions that can appear at the level value of the corresponding terminal identification information registered in the database, and the level, story stage, production setting, and applicable terminal Items that affect the continuity of the game history, such as the types of missions that do not appear with the level value of the identification information, are not updated. In addition, in the notification of update completion, it is also notified that the passwords did not match completely but were in the range of input errors, so that only some items that did not affect continuity were updated. It is supposed to be.
また、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。 Also, if the password and game random number specified from the update request match the password and game random number registered in the game history database in association with the terminal identification information specified from the update request, the previous Since there is an extremely high possibility that the update request is the same two-dimensional code used for the update request, the mobile terminal is notified that the update is impossible.
また、遊技終了時に2次元コードを取得するのを忘れてしまった場合に、ステータスが遊技中のままであっても、前述のように更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっている。 In addition, if you forget to obtain a two-dimensional code at the end of the game, even if the status remains in game, issuance of a new password is permitted without making an update request as described above. It is like that.
次に、パスワードを発行せずに、スロットマシン1にて遊技を行う際の管理サーバ1200及びスロットマシン1の動作を、図42に基づいて説明する。
Next, operations of the
図42に示すように、スロットマシン1において演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作がされると、個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。尚、特定演出モードであっても演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作がされた場合には、遊技履歴が初期化される。
As shown in FIG. 42, when a game start operation is performed in response to a long press of the
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することで、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、AT履歴、演出履歴、達成ミッションの種類等の各種データからなる遊技履歴、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、液晶表示器51に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
Then, when the player ends the game and selects “Create 2D Code” from the main menu screen, the total number of games, BB times, RB times, AT history, production history, A game history consisting of various data such as the type of mission accomplished, a game random number is acquired from a random number updated within a certain range, and a two-dimensional code is generated from these data and a URL indicating the location of the update page, In addition to being displayed on the
遊技者は、携帯端末1100にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴及び携帯端末1100の端末識別情報を含む簡易更新要求を管理サーバ1200に対して行うことにより、既に管理サーバ1200の遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、演出用スイッチ56を長押しするのみで、その時点から遊技終了までの遊技履歴を遊技者データベースに反映させることができるようになっている。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末1100から簡易更新要求がされると、管理サーバ1200は、簡易更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
When a simple update request is made from the
一方、簡易更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、簡易更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて簡易更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されている遊技履歴及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、簡易更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて簡易更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、簡易更新要求を行った携帯端末1100に対して更新完了を通知する。
On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has made the simple update request matches the terminal identification information registered in the player database, the game history and game random number specified from the simple update request, and the game history The game history and game random numbers registered in association with the terminal identification information specified from the simple update request in the database are collated to determine whether or not they match. The corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player database is updated based on the specified game history, and is specified from the simple update request in association with the terminal identification information and the game date and time (current date and time data). The mobile phone which registered the game history and game random number in the game history database, updated the status of the corresponding terminal identification information during standby, and made a simple update request Notifying the update completion to the
尚、簡易更新要求から特定される遊技履歴は、総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類のみであり、簡易更新要求では、その他の項目が更新されることはない。 Note that the game history specified from the simple update request is only the total number of games, the number of BBs, the number of RBs, and the types of missions achieved, and other items are not updated in the simple update request.
一方、簡易更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに簡易更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されている遊技履歴及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の簡易更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる簡易更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。 On the other hand, when the game history and game random number specified from the simple update request match the game history and game random number registered in the game history database in association with the terminal identification information specified from the simple update request. Is very likely to be a simple update request using the same two-dimensional code used for the previous simple update request, and therefore notifies the mobile terminal that it cannot be updated.
また、既に登録されている端末識別情報について、簡易更新要求を行った回数、すなわちパスワードの発行を受けずに遊技を行った回数がカウントされるようになっており、この回数が5回以上か否かを判定し、5回以上であれば、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を携帯端末に通知する。 In addition, for the terminal identification information that has already been registered, the number of times that a simple update request has been made, that is, the number of times that a game has been played without receiving a password, is counted. If it is five times or more, the portable terminal is notified of a password recommendation guide for recommending that a game be issued upon receipt of a password.
パスワード推奨案内では、パスワードの発行を受けて遊技を行うことで、レベルやストーリーの段階、演出設定などを引き継げること、レベルを上げることでパスワードの発行を受けなければ行われることのない演出が実行されることがあるため、パスワードの発行を受けることを促す内容が案内される。 In the recommended password guidance, by playing a game after receiving a password, you can take over the level, story stage, production settings, etc. Therefore, the content prompting the user to receive a password is provided.
次に、ボーナス終了時またはボーナス情報の表示操作が選択された場合の管理サーバ1200及びスロットマシン1の動作を、図43に基づいて説明する。
Next, the operations of the
図43に示すように、スロットマシン1において特定演出モード、すなわち仮登録を行うか、パスワードを入力するか、演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作がされで特定演出モードに制御されている状態で、ボーナスが発生すると、その終了時に、ボーナス間ゲーム数、ボーナス種別、同時当選役、確定時演出種別、付加演出からなるボーナス情報を取得し、これらのデータと、ボーナス情報の更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、液晶表示器51に表示される。「メインメニュー」を表示させて「ボーナス履歴」を選択し、ボーナス情報を表示させる操作が行われた場合も同様であるが、この場合には、直前のボーナスに関連するボーナス情報を取得して2次元コードが生成、表示されることとなる。
As shown in FIG. 43, in the
遊技者は、携帯端末1100にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析されたボーナス情報及び携帯端末1100の端末識別情報を含むボーナス情報更新要求を管理サーバ1200に対して行うことにより、遊技者データベース(または仮登録データベース)に反映させることができるようになっている。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末1100からボーナス情報更新要求がされると、管理サーバ1200は、ボーナス情報更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、ボーナス情報更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、ボーナス情報更新要求から特定されるボーナス情報に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新し、ボーナス情報更新要求を行った携帯端末1100に対して更新完了を通知する。
When a bonus information update request is made from the
詳しくは、ボーナス情報更新要求から特定されるボーナス情報からさらにボーナス間ゲーム数、ボーナス種別、同時当選役、確定時演出種別、付加演出を特定し、付加演出が特定された場合には、該当する付加演出達成状況を更新するとともに、これらボーナス情報に基づくポイント数を集計し、遊技者データベースのボーナスポイントに加算する。 Specifically, the bonus information specified from the bonus information update request further specifies the number of games between bonuses, the bonus type, the simultaneous winning combination, the finalized effect type, and the additional effect, and it is applicable when the additional effect is specified. The additional achievement achievement status is updated, and the number of points based on the bonus information is totaled and added to the bonus points in the player database.
一方、ボーナス情報更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致しない場合には、ボーナス情報更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。また、ボーナス情報更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、ボーナス情報更新要求から特定されるボーナス情報に基づいて仮登録データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新し、ボーナス情報更新要求を行った携帯端末1100に対して更新完了を通知する。 On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has made the bonus information update request does not match the terminal identification information registered in the player database, the terminal identification information of the mobile terminal that has made the bonus information update request is It is determined whether or not it matches the terminal identification information registered in the temporary registration database, and if there is no matching terminal identification information, the mobile terminal is notified that the update is impossible. Further, when the terminal identification information of the mobile terminal that has made the bonus information update request matches the terminal identification information registered in the temporary registration database, the temporary registration is performed based on the bonus information specified from the bonus information update request. The corresponding item of the corresponding terminal identification information in the database is updated, and the update completion is notified to the portable terminal 1100 that made the bonus information update request.
次に、特典を付与する際の管理サーバ1200の動作を、図44に基づいて説明する。
Next, operation | movement of the
図44に示すように、携帯端末1100で特典を入手する場合には、まず携帯端末1100から管理サーバ1200の特典付与ページにアクセスする。そして特典付与ページにて携帯端末1100の端末識別情報を含む特典要求を管理サーバ1200に対して送信する。
As shown in FIG. 44, when a privilege is obtained with the
携帯端末から特典要求がなされると、管理サーバ1200は、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、要求不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
When a privilege request is made from the mobile terminal, the
一方、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、特典要求から特定される端末識別情報に基づいて遊技者データベースから当該遊技者の遊技履歴を取得する。 On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has made the privilege request matches the terminal identification information registered in the player database, the player database is informed based on the terminal identification information specified from the privilege request. Get the player's game history.
次いで、特典データベースの条件種別及び条件値と、遊技者データベースから取得した遊技履歴と、に基づいて付与条件を満たす特典データを抽出し、特典リストを作成して特典要求を行った携帯端末1100に対して配信する。 Next, the privilege data satisfying the grant condition is extracted based on the condition type and the condition value of the privilege database and the game history acquired from the player database, and the privilege list is created and the portable terminal 1100 that has made the privilege request is extracted. Deliver to
特典リストを取得した携帯端末1100にて特典リストから所望の特典を選択すると、選択した特典種別を示すデータが管理サーバ1200に対して送信され、これを受けて管理サーバ1200では、特典種別に該当する特典データの格納場所から抽出し、抽出した特典データを、特典要求を行った携帯端末1100に対して配信し、これに基づいて特典要求を行った遊技者が特典データを取得することとなる。
When a desired privilege is selected from the privilege list on the mobile terminal 1100 that has acquired the privilege list, data indicating the selected privilege type is transmitted to the
特に本実施例では、付与条件として、遊技履歴に応じて蓄積された遊技履歴(レベルやミッション達成率や特定ミッションのクリア等)、ボーナス終了時に出力された2次元コードから特定される当該ボーナスに関連するボーナス情報に応じて蓄積されたボーナス履歴(付加演出達成率やボーナスポイント等)双方の履歴が一定の条件を満たすことと定められた特定の特典が定められており、この特定の特典については、遊技終了時に取得可能な2次元コードだけでなく、ボーナス終了時に取得可能な2次元コードから読み取ったボーナス情報についてのみ蓄積しなければ取得することができないようになっている。 In particular, in this embodiment, as the grant conditions, the game history accumulated according to the game history (level, mission achievement rate, clear of specific mission, etc.), the bonus specified from the two-dimensional code output at the end of the bonus, There is a specific benefit that is determined that the history of both bonus history (additional effect achievement rate, bonus points, etc.) accumulated according to related bonus information satisfies certain conditions. Can not be acquired unless only the bonus information read from the two-dimensional code that can be acquired at the end of the bonus and the bonus information read from the two-dimensional code that can be acquired at the end of the bonus.
以上説明したように、本実施例の遊技用システムでは、携帯端末1100にてパスワードの発行要求を行うことで、過去の遊技履歴を特定するためのパスワードを取得し、スロットマシン1にて遊技を開始する際に入力することで、過去の遊技履歴、すなわち他のスロットマシンなどで行った際のレベル、ストーリーの段階、演出設定を反映した演出を実行させることが可能となり、遊技の終了時に携帯端末1100にて2次元コードを取得して更新要求を行うことにより管理サーバ1200で管理されている当該遊技者の遊技履歴を新たな遊技履歴に更新し、次回新たな遊技履歴を特定するためのパスワードを取得できるようになるため、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。
As described above, in the gaming system of the present embodiment, by issuing a password issuance request at the
特に本実施例では、スロットマシン1が、遊技者によって入力されたパスワードを解析し、過去の遊技履歴を特定する構成であるため、スロットマシン1などの個々の遊技機と、他の遊技機、管理サーバ1200と接続することなく、他の遊技機で遊技を行った過去の遊技履歴を反映した演出を行うことも可能となる。
In particular, in the present embodiment, the
また、管理サーバ1200が発行するパスワードがパスワードの発行要求を行った端末識別情報に対応付けて登録されるとともに、さらにスロットマシン1で遊技を終え、新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードにも、遊技開始時に入力されたパスワードが含まれ、更新要求には2次元コードから特定されたパスワードが含まれ、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合することで、当該遊技者がパスワードを発行した遊技者であることを認証し、認証したことを条件に当該遊技者の遊技履歴が新たな遊技履歴に更新されるようになっており、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、その2次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。
In addition, the password issued by the
また、管理サーバ1200では、携帯端末1100からパスワードの発行要求を受けてパスワードを発行する毎に、ランダム値を用いて生成するので、同一内容の遊技履歴が特定される場合であって同一のパスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測した改竄することは困難となるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用をさらに確実に防止することができる。
In addition, since the
また、管理サーバ1200は、携帯端末1100から更新要求を受けた場合に、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合し、双方のパスワードが一致した場合に、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新することとなる。
In addition, when the
一方、スロットマシン1では、パスワードの入力時に入力ミスがあっても、パスワードから解析されたデータが正常であれば、パスワードは認証され、特定演出モードに移行することとなるが、遊技終了時に出力された2次元コードに格納されたパスワードも入力ミスによるパスワードであることから、この2次元コードを読み取って管理サーバ1200に対して更新要求を行った場合、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致しないこととなり、遊技履歴が更新されなくなってしまう虞がある。
On the other hand, in the
このため、本実施例の管理サーバ1200では、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致しない場合でも、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違である場合には、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、パスワードの発行を受けた遊技者であると一応認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するようになっており、遊技者がパスワードの入力を誤った場合であっても、入力ミスと推測される特定の条件を満たす範囲の誤りであれば、遊技履歴を更新させることが可能となり、その間に遊技を行った遊技履歴が無駄となってしまうことを防止できる。
For this reason, in the
また、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致して更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する全ての項目を更新するのに対して、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違であり、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目のうち、総ゲーム数、BB回数、RB回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、ストーリーの段階、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっており、例えば、レベル値が本来のレベル値よりも下がってしまったり、ストーリーの段階を飛ばしたり、演出設定や達成ミッションの種類に矛盾が生じるなど、誤ったパスワードにて遊技を行った結果、連続性に支障のある遊技履歴が更新されてしまうことを防止できる。
In addition, if the player who made the update request with the password registered in the
また、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違であり、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、更新要求を行った携帯端末1100に対しての更新完了の通知において、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことが併せて通知されるので、遊技者がパスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識させることができるうえに、更新されていない遊技履歴があっても、その原因を特定することが可能となる。
In addition, the password registered in the
尚、本実施例では、パスワードが入力ミスと推測される特定の条件として、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違であることとしているが、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードから双方に類似性があり、入力ミスである可能性が高いと推測されるものであれば良く、双方のパスワードが1文字だけしか異ならないことのみをもって特定の条件として適用しても良いし、2文字まで前後1時違いの相違であることをもって特定の条件として適用しても良い。また、双方のパスワードで異なる文字が「O」と「0」のように見間違う可能性の高い文字である場合、大文字と小文字の違いなど類似性が高いことを特定の条件として適用しても良い。
In this embodiment, the specific condition that the password is assumed to be an input error is that only one character has a difference of 1 hour before and after, but the password registered in the
また、本実施例のようにこれらのうちいずれか複数以上が満たされることで、更新要求に含まれるパスワードを認証するものでも良いし、いずれか1つでも満たされることで、更新要求に含まれるパスワードを認証するものでも良い。 Further, as in the present embodiment, if any one or more of these are satisfied, the password included in the update request may be authenticated, and if any one is satisfied, it is included in the update request. The password may be authenticated.
また、本実施例では、管理サーバ1200にて管理される遊技履歴としてレベル、ストーリーの段階、演出設定など、連続性に支障を来す虞のあるデータを含んでおり、遊技終了時には、これら連続性に支障を来す虞のあるデータを含む遊技履歴を特定可能な2次元コードが出力されることとなるため、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目のうち、総ゲーム数、BB回数、RB回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新されるようになっているが、管理サーバ1200にて管理される遊技履歴が全て連続性に支障を来す虞のないデータであれば、上記のような制限を設けることなく、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合にも、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する全ての項目について更新することが可能となる。
Further, in this embodiment, the game history managed by the
本実施例の管理サーバ1200では、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行されるようになっており、パスワードの発行を受けたものの、遊技を行わなかった場合や、遊技を行ったものの2次元コードを取得しなかった場合、2次元コードを取得したものの更新要求を行わなかった場合でも、パスワードを解放するためのアクセスを行うことなく、新たにパスワードの発行を受けることが可能となっている。
In the
また、パスワードの発行後、遊技を行って取得した2次元コードから特定される遊技履歴を管理サーバ1200にて管理されている遊技履歴に反映させても、次回パスワード発行時に反映されるレベルやストーリーの段階、演出設定などは、変化せず、全く同一のパスワードが発行される可能性もある。
In addition, even if the game history specified from the two-dimensional code acquired by playing the game after the password is issued is reflected in the game history managed by the
上記のように、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であると、レベルやストーリーの段階、演出設定などが変化する前に遊技を終えて2次元コードを取得した場合、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことが可能となり、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数などの遊技履歴を何度も更新できることとなってしまうという問題が生じ得る。 As described above, when a password issuance request is accepted, even if the status of the corresponding terminal identification information is in game, the issuance of password is not prohibited. If you finish the game before changing the production settings and get a two-dimensional code, you can make an update request with the same two-dimensional code as many times as you like. There may be a problem that the game history such as the number of games, the number of BBs, and the number of RBs can be updated many times.
このため、本実施例では、管理サーバ1200がパスワードを発行する際に、遊技者データベースの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成することで、同じ遊技者に対して連続して同じパスワードを発行しないようになっているとともに、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するようになっている。前述のように、パスワードは連続して同一のパスワードが発行されることはないものの、連続しなければ、同一のパスワードが発行されることは起こり得る。しかしながら、同一のパスワードが発行されることはあっても、2次元コードに付加された遊技乱数とパスワードとの組合せが同一になることはほぼあり得ない(32ビットの遊技乱数が一致する確率は、1/4294967296であり、遊技履歴が同じでも遊技乱数とパスワードが一致する確率は、それよりさらに低い)。そして、上記のように更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、が一致しないことを条件に、遊技履歴の更新が行われるので、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことはない。
For this reason, in this embodiment, when the
尚、本実施例では、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としており、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを確実に防止できる点から好ましいが、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、前回の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成であっても、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。
In this embodiment, when the
また、上記のように管理サーバ1200がパスワードを発行する際に、同じ遊技者に対して連続して同じパスワードを発行しないようにする構成であれば、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワードと、前回の更新要求から特定されるパスワードと、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としても良く、このような構成とした場合でも、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。
In addition, when the
また、上記のように管理サーバ1200がパスワードを発行する際に、遊技履歴だけではなく、乱数(ランダム値及びハッシュ値)を用いてパスワードを生成しており、特に、前回のパスワードと比較して同じであるか否かを確認せずとも、連続して同じパスワードが発行される確率は非常に低い。このため、連続して同じパスワードが発行されることを制限しない構成であっても、乱数(ランダム値及びハッシュ値)を用いてパスワードを生成するとともに、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワードと、前回の更新要求から特定されるパスワードと、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすることで、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。尚、今回の更新要求から特定されるパスワードを、前回の更新要求から特定されるパスワードだけでなく、同一遊技者(端末識別情報の携帯端末)に対して過去に発行されたパスワードの全てと照合し、一致しないことを条件に、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすれば、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことをさらに確実に防止できる。
In addition, when the
また、上記のように2次元コードを発行する毎にランダムな遊技乱数が付加される構成であれば、管理サーバ1200にて遊技履歴に加え乱数を付加したり、同じパスワードが連続して発行されることを規制したりせずとも、管理サーバ1200が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定される遊技乱数と、前回の更新要求から特定される遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としても良く、このような構成とした場合でも、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。尚、今回の更新要求から特定される遊技乱数を、前回の更新要求から特定される遊技乱数だけでなく、同一遊技者(端末識別情報の携帯端末)が更新要求を行った際の遊技履歴における遊技乱数の全てと照合し、一致しないことを条件に、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすれば、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことをさらに確実に防止できる。
In addition, if a random game random number is added every time a two-dimensional code is issued as described above, the
また、本実施例では、管理サーバ1200がパスワードを発行する際に、乱数を取得し、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットのデータにおけるビット同士の間に、乱数を構成するビットをハッシュ値として挿入して得られたデータに基づいてパスワードを生成するようになっており、遊技履歴が類似する場合でもパスワードが似通ったものになりづらくなるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難となる。
Further, in this embodiment, when the
また、ハッシュ値は、ビット同士の決められた箇所に挿入されるものであれば良いが、本実施例では、遊技履歴の一の項目を構成する複数ビットのデータにおけるビット同士の間(例えば、レベル値を構成する8ビットの中)と、遊技履歴の一の項目を構成するビットと遊技履歴の他の項目を構成するビットとの間(レベル値を構成するビットと記念日を構成するビットとの間)と、の双方にハッシュ値を挿入しているので、パスワードに一層のばらつきを持たせることができる。 In addition, the hash value may be inserted at a predetermined place between bits, but in the present embodiment, between the bits in a plurality of bits constituting one item of the game history (for example, Between the 8 bits constituting the level value) and the bits constituting one item of the game history and the bits constituting the other item of the game history (the bits constituting the level value and the bits constituting the anniversary) Since the hash value is inserted in both of the passwords, the password can be further varied.
また、本実施例では、管理サーバ1200がパスワードを発行する際に、乱数を取得し、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットのデータを取得した乱数(ランダム値)分シフトさせたうえで、シフト後のデータにランダム値を付加するようになっており、遊技履歴の項目を構成するビットが発行毎に変化し得る構成であるため、遊技履歴が同一の場合でもパスワードが同一のものになりづらくなるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難となる。
Also, in this embodiment, when the
また、本実施例では、管理サーバ1200がパスワードを発行する際に、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットのデータを図27(a)に示すパスワード解析テーブルに従って、文字に変換するようになっているが、パスワード解析テーブルにおける数値と文字の関係を、図27(a)に示すような規則的な順番ではなく、例えば、「A」「B」「C」「D」「E」…に対応する文字を規則的な「0」「1」「2」「3」「4」…の順番ではなく、「10」「3」「22」「8」「5」…といったように不規則な順番とすることで、パスワードを数値化することも困難となり、一層パスワードの解析や改竄が困難となる。
In the present embodiment, when the
また、本実施例では、既に管理サーバ1200の遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、パスワードの発行を受けることなく、演出用スイッチ56を長押しするのみで、遊技を開始することが可能となる。そして、演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作がされてから終了までの遊技履歴を特定可能な2次元コードが表示される。遊技終了時に表示された2次元コードに基づいて管理サーバ1200に対して簡易更新要求を行うことで、管理サーバ1200側では、まず、当該簡易更新要求を送信した携帯端末の端末識別情報が、管理サーバ1200の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が登録要求から特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ1200にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ1200に登録・蓄積させることが可能となる。このため、すぐに遊技を開始したい遊技者であっても、パスワードの発行や入力をせずに遊技履歴を蓄積する機能を利用し、蓄積した遊技履歴に基づいて特典の付与を受けることが可能となる。
Further, in this embodiment, a player who has already been registered in the player database of the
特に本実施例では、演出用スイッチ56を1回長押しするのみで、遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できるので、すぐに遊技を開始した遊技者であっても、遊技履歴を蓄積する機能を簡単に利用することができる。
In particular, in this embodiment, since the use of the function for accumulating the game history can be started by simply pressing the
また、本実施例では、管理サーバ1200にて、既に登録されている端末識別情報について、簡易更新要求を行った回数、すなわちパスワードの発行を受けずに遊技を行った回数がカウントされるようになっており、この回数が一定回数以上か否かを判定し、一定回数以上であれば、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を携帯端末に通知する。このパスワード推奨案内では、パスワードの発行を受けて遊技を行うことで、レベル、ストーリー、演出設定などを引き継げること、レベルを上げることでパスワードの発行を受けなければ行われることのない演出が実行されることがあり、より遊技性が広がる点が案内されるので、パスワードの発行を受けずに遊技を行っている遊技者に対して、パスワードを利用することにより遊技履歴を演出にも反映させることが可能な機能を活用することを有効に促すことができる。
In this embodiment, the
尚、本実施例では、簡易更新要求を行った回数が一定回数以上となった場合に、パスワード推奨案内を通知するようになっているが、他のタイミングで通知するようにしても良い。本実施例では、前述のように累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められている。このため、簡易更新要求を行った遊技者の遊技履歴における累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが、一定回数以上となったタイミング、すなわち遊技履歴が演出の出現条件を満たすこととなったタイミングにてパスワード推奨案内するようにしても良く、このような構成であってもパスワードの発行を受けずに遊技を行っている遊技者に対して、パスワードを利用することにより遊技履歴を演出にも反映させることが可能な機能を活用することを有効に促すことができる。また、遊技履歴が演出の出現条件を満たすこととなったタイミングにてパスワード推奨案内する場合には、遊技履歴が演出の出現条件を満たしたために、新たな演出が実行され得ること、その演出によりミッションを達成できること、新たに特典が付与される可能性があることなどを通知することが好ましく、このようにすることで、パスワードを利用することにより遊技履歴を演出にも反映させることが可能な機能を活用することを一層有効に促すことができる。 In the present embodiment, the password recommendation guidance is notified when the number of times that the simple update request is made exceeds a certain number, but it may be notified at other timing. In the present embodiment, as described above, there are provided effects that are executed on condition that the number of accumulated games or the number of accumulated bonuses is equal to or greater than a certain number. Missions that are achieved by performing an effect that does not appear unless the number of bonuses is equal to or greater than a certain number, that is, missions that cannot be achieved unless the number of accumulated games or the number of bonuses is greater than or equal to a certain number. For this reason, at the timing when the cumulative number of games and the cumulative number of bonuses, etc., in the game history of the player who made the simple update request become a certain number of times or more, that is, when the game history meets the appearance condition of the production. Password recommendation guidance may be provided, and even in such a configuration, the game history is reflected in the production by using the password for the player who is playing the game without receiving the password issuance It is possible to effectively encourage the use of functions that are possible. In addition, when password recommended guidance is performed at a timing when the game history satisfies the appearance condition of the effect, the game history satisfies the appearance condition of the effect, so that a new effect can be executed. It is preferable to notify that the mission can be achieved and that there is a possibility that a privilege will be newly granted. By doing so, it is possible to reflect the game history in the production by using the password. It is possible to promote the use of functions more effectively.
また、本実施例では、スロットマシン1で「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な2次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された2次元コードに基づいて管理サーバ1200に対して開始時登録要求を行い、携帯端末の端末識別情報及び開始時乱数を仮登録データベースに登録しておき、遊技終了時に表示された2次元コードに基づいて管理サーバ1200に対して終了時登録要求を行うことで、管理サーバ1200側では、終了時登録要求から特定される開始時乱数と、管理サーバ1200の仮登録データベースに登録されている開始時乱数、すなわち開始時登録要求にて送信された開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該終了時登録要求から特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の端末識別情報及び遊技履歴を管理サーバ1200の遊技者データベースに新規に登録し、次回からパスワードの発行を受けて遊技履歴を引き継ぐことが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ1200にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された2次元コードで管理サーバ1200に1度アクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ1200にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ1200の遊技者データベースに登録・蓄積させることが可能となる。
Further, in this embodiment, by inputting “easy start” in the
また、開始時登録要求により仮登録データベースに登録された端末識別情報、開始時乱数は、終了時登録要求に含まれる開始時乱数と一致し、該開始時乱数から特定される遊技履歴が登録された場合に消去されるので、1人の遊技者に対して生成された開始時乱数を、他の遊技者により流用されてしまうことを防止できるとともに、他の遊技者による流用を防止するにあたり、管理サーバ1200は、仮登録データベースに一致する端末識別情報及び開始時乱数が登録されているか否かを判断するのみで済むため、管理サーバ1200の負荷も軽減できる。
Further, the terminal identification information registered in the temporary registration database by the start registration request and the start random number coincide with the start random number included in the end registration request, and the game history specified from the start random number is registered. In this case, the starting random number generated for one player can be prevented from being misappropriated by other players, and the diversion by other players can be prevented. Since the
また、本実施例では、仮登録データベースに登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合でも、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去されるようになっており、一致する可能性の低い仮登録情報は所定期間の経過により消去されるため、管理サーバ1200の記憶容量を圧迫せずに済む。
Further, in this embodiment, the terminal identification information registered in the temporary registration database, the corresponding start random number, and the registration date and time are maintained until the next day of the registration date even if the main registration is not performed in response to the end registration request. However, after that, even if the main registration is not performed due to the registration request at the end, temporary registration information that is unlikely to match will be deleted after the lapse of a predetermined period. Therefore, the storage capacity of the
尚、本実施例では、登録日の翌々日、すなわち日付単位で仮登録情報が消去される期限を設定しているが、登録した時点から一定時間が経過したことを機に仮登録情報を消去する構成としても良く、このような構成であっても上記と同様に、管理サーバ1200の記憶容量を圧迫せずに済む。
In this embodiment, a time limit for erasing the temporary registration information is set two days after the registration date, that is, in units of date, but the temporary registration information is deleted when a certain time has passed since the registration. A configuration may be adopted, and even with such a configuration, the storage capacity of the
また、本実施例では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ1200にてアクセスを許可するようになっており、携帯端末に付与された端末識別情報に基づいて遊技者を特定するようになっており、他人の情報を不正に利用することを効果的に防止できる。
Further, in this embodiment, only the mobile terminal to which the terminal identification information is given and the transmission of the terminal identification information is permitted allows the
図46は、本実施例における携帯端末1100の構成の一例を示すブロック図である。図46に示すように、携帯端末1100は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、音声入出力部150と、無線通信部160と、アンテナ161と、赤外線通信部180と、カメラ部190とを含む。
FIG. 46 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the mobile terminal 1100 in the present embodiment. As shown in FIG. 46, the
記憶部120は、ROM(Read Only Memory)やフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやRAM(Random Access Memory)などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末1100の各種機能を制御部110に実行させるための制御プログラムや、管理サーバ1200から配信されるWEBページを表示するためのブラウザプログラムや後述する遊技シミュレーションを行うための遊技機アプリ等のアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。
The
操作部130は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。操作部130は、ユーザからデータの入力を受け付けて、入力されたデータを制御部110に受渡す。
The
表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。尚、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイなど他の表示装置で構成されても良い。表示部140は、制御部110から受けた文字データ及び画像データを表示出力する。
The
音声入出力部150は、マイク及びスピーカで構成される。音声入出力部150は、外部からマイクに入力された音声を電気信号に変えて、制御部110に受渡し、制御部110からの電気信号を音声に変換して、スピーカで外部に出力する。
The voice input /
無線通信部160は、他の携帯端末またはサーバからアンテナ161で受信した信号を制御部110に受渡し、制御部110から他の携帯端末またはサーバへ送信する信号をアンテナ161から出力させる。
The
赤外線通信部180は、他の装置から赤外線で受信した信号を制御部110に受渡し、他の装置へ送信する信号を制御部110から受取り、赤外線で送信する。
The
カメラ部190は、撮影対象を撮像して、撮像された画像を画像データに変換して、変換された画像データを制御部110に出力する。本実施例においては、2次元コードを撮像する。
The
制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」とい
う)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部120、操作部130、音声入出力部150、無線通信部160、赤外線通信部180、または、カメラ部190から入力されたデータを処理して、記憶部120、表示部140、音声入出力部150、無線通信部160、または、赤外線通信部180に出力する。
The
尚、本実施例においては、携帯端末1100は、音声入出力部150を含んでも含まなくても良い。
In the present embodiment, the portable terminal 1100 may or may not include the voice input /
図47は、本実施例における管理サーバ1200の構成の一例を示すブロック図である。図47を参照して、管理サーバ1200は、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部260とを含む。
FIG. 47 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the
記憶部220は、ROMやフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやRAMなどの揮発性メモリなどの半導体メモリ、及び、ハードディスクなどの外部記憶装置で構成される。記憶部220には、管理サーバ1200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
The
操作部230は、キーボード及びマウスなどの入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1200の管理者などのユーザからデータの入力を受け付けて、入力されたデータを制御部210に受渡す。
The
表示部240は、LCDで構成される。尚、表示部240は、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイやEL(Electro Luminescence)ディスプレイなど他の表示装置で構成されても良い。表示部240は、制御部210から受けた文字データ及び画像データを表示する。
The
通信部260は、携帯端末1100または他のサーバから、インターネット網を介して受信したデータを制御部210に受渡し、制御部210からインターネット網を介して携帯端末1100または他のサーバに送信するデータを出力する。
The
制御部210は、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、または、通信部260から入力されたデータを処理して、記憶部220、表示部240、または、通信部260に出力する。
The
図48は、本実施例の管理サーバ1200で実行される遊技履歴表示応答処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、遊技履歴に関して、携帯端末1100で実行されるウェブブラウザからの要求に応答するための処理である。
FIG. 48 is a flowchart showing the flow of the game history display response process executed by the
図52は、本実施例の携帯端末1100に表示される画面の遷移を示す第1の図である。図52(a)及び図52(b)を参照して、携帯端末1100の制御部110によって制御されてカメラ部190で読み取られた2次元コード(本日の遊技履歴等を特定可能な2次元コード、ボーナス情報を特定可能な2次元コード)が、携帯端末1100の制御部110によって実行される2次元コードを読み取って解析する読み取りアプリによって解析され、遊技履歴を特定可能なパラメータが含まれた、遊技履歴を更新するための履歴更新URLが、携帯端末1100の表示部140に表示される。
FIG. 52 is a first diagram illustrating transition of screens displayed on the mobile terminal 1100 according to the present embodiment. 52 (a) and 52 (b), a two-dimensional code (two-dimensional code that can identify today's game history etc.) controlled by the
遊技者は、表示部140に表示された履歴更新URLを確認するともに、該履歴更新URLとともにサブウインドウに表示された「履歴更新しますか? はい/いいえ」の案内表示を確認して、履歴更新を行う場合には、「はい」を選択し、履歴更新を行わない場合には、「いいえ」を選択する。「いいえ」が選択された場合に携帯端末1100(制御部110)は、管理サーバ1200にアクセスすることなく、読み取った履歴更新URL等のデータを消去して処理を終了する。
The player confirms the history update URL displayed on the
一方、「はい」が選択された場合に携帯端末1100(制御部110)は、ブラウザプログラムを実行することによって、当該履歴更新URLで示される管理サーバ1200にアクセスする。
On the other hand, when “Yes” is selected, the mobile terminal 1100 (control unit 110) accesses the
図48を参照して、ステップS101で、管理サーバ1200の制御部210は、携帯端末1100のウェブブラウザによって履歴更新URLにアクセスがあったか否かを判断する。アクセスがないと判断した場合(ステップS101でNOと判断した場合)、制御部210は、実行する処理をステップS111の処理に進める。
Referring to FIG. 48, in step S101,
一方、履歴更新URLにアクセスがあったと判断した場合(ステップS101でYESと判断した場合)、ステップS102で、制御部210は、アクセスされたときのパケットに含まれる携帯端末1100を識別するための端末識別情報を抽出し、当該端末識別情報に対応するユーザについて管理している遊技の履歴情報を、URLに含まれる遊技履歴を特定可能なパラメータで特定される今回の遊技履歴で更新するとともに、新たな遊技履歴を、該端末識別情報(SIMデータ)に対応付けて遊技履歴データベースに追加登録する。
On the other hand, if it is determined that the history update URL has been accessed (YES in step S101), in step S102, the
そして、これらの更新並びに登録が完了したことに応じて、図52(c)に示す完了ページを携帯端末1100に配信して、遊技者の確認操作を受け付ける更新完了ページ配信処理(ステップS103)を実施する。
Then, in response to the completion of the update and registration, an update completion page distribution process (step S103) for distributing the completion page shown in FIG. 52C to the
この完了ページには、図52(c)に示すように、「確認」の操作メニューが設けられており、該「確認」の操作メニューが遊技者により入力操作されることに応じて、完了ページの表示が終了して、図52(d)に示すメニューページ(個人メニューページ)が表示される。 As shown in FIG. 52C, the completion page is provided with a “confirm” operation menu, and the completion page is displayed in response to an input operation of the “confirm” operation menu by the player. Is displayed, and the menu page (personal menu page) shown in FIG. 52 (d) is displayed.
このメニューページ(個人メニューページ)には、図52(d)に示すように、当該遊技者(Aさん)の専用ページとされており、更新した最新(今回)の遊技履歴を表示させるための「0.今回遊技履歴表示」のメニュー(リンク)や、終了した遊技のシミュレーションを実行させるための「6.終了後シミュレーション」をはじめとする各種のメニュー項目が選択可能に設けられている。 As shown in FIG. 52 (d), this menu page (personal menu page) is a dedicated page for the player (Mr. A), and “0” for displaying the updated latest game history (this time). Various menu items such as “current game history display” menu (link) and “6. simulation after completion” for executing simulation of the completed game are selectable.
図49は、メニューページにおいて「今回遊技履歴表示」のメニュー項目を選択した場合(図48におけるステップS145でYesの場合)に管理サーバ1200で実行される履歴表示処理(ステップS146)の流れを示すフローチャートである。図49において、ステップS151で、管理サーバ1200の制御部210は、遊技履歴のダイジェストを表示するか否かを確認するためのダイジェスト確認表示画面を、要求元の携帯端末1100に送信する。
FIG. 49 is a flowchart showing a flow of history display processing (step S146) executed by the
これにより、メニューページにおいて「今回遊技履歴表示」のメニュー項目を選択した場合には、図52(e)に示すように、遊技履歴に加えて遊技履歴のダイジェストも表示するか否かを確認する旨の文章、表示を希望する旨を選択するための「はい」のリンク、及び、表示を希望しない旨を選択するための「いいえ」のリンクを含むダイジェスト確認表示画面が表示される。 As a result, when the menu item “Display current game history” is selected on the menu page, as shown in FIG. 52 (e), it is confirmed whether or not to display the digest of the game history in addition to the game history. A digest confirmation display screen including “Yes” link for selecting that the user wants to display and “No” link for selecting that he / she does not want to display is displayed.
以下、管理サーバ1200が携帯端末1100に画面(または表示)を送信するとは、管理サーバ1200が当該画面を表示するためのデータを携帯端末1100に送信して、携帯端末1100がウェブブラウザを実行して当該データに基づいて当該画面を表示することをいう。
Hereinafter, when the
図49に戻って、ステップS152で、制御部210は、図52(d)の画面で「はい」のリンクが選択されたか否かを判断する。「はい」のリンクが選択されていないと判断した場合(ステップS152でNOと判断した場合)、制御部210は、実行する処理をステップS154の処理に進める。
Returning to FIG. 49, in step S152, the
一方、「はい」のリンクが選択されたと判断した場合(ステップS152でYESと判断した場合)、ステップS153で、制御部210は、当該ユーザの今回の遊技履歴のダイジェスト表示を、要求元の携帯端末1100に送信する。尚、ダイジェスト表示のテンプレートは、予め、管理サーバ1200の記憶部220に記憶されている。このテンプレートがユーザの遊技履歴に応じてカスタマイズされて送信される。
On the other hand, if it is determined that the “Yes” link has been selected (YES in step S152), in step S153, the
図52(f)及び図52(h)を参照して、ダイジェスト画面には、遊技履歴の主な内容がダイジェストとして表示されるが、例えば、キャラクタ及び当該キャラクタが遊技履歴の主な内容を話しているような吹き出しが表示される。 Referring to FIG. 52 (f) and FIG. 52 (h), the main content of the game history is displayed as a digest on the digest screen. For example, the character and the character speak the main content of the game history. Is displayed.
このように、ダイジェスト表示のような特殊表示は、遊技履歴データベースに新たに登録された遊技履歴に含まれる各種のデータ、具体的には、総ゲーム数、BB回数、RB回数、レベル、ストーリー、演出設定、AT履歴、演出履歴、及び、達成ミッション、さらには、図36で示したような各ボーナス毎のボーナス間ゲーム数、ボーナス種別、同時当選役、確定時演出種別、付加演出が含まれる。また、特殊表示は、これらの遊技履歴のうち、例えば、これらの遊技履歴から導き出されるハマリ回数、BB回数、及び、プレミア演出の出現履歴などの特定項目の遊技履歴に基づいて決定される。 Thus, the special display such as the digest display is various data included in the game history newly registered in the game history database, specifically, the total number of games, the number of BBs, the number of RBs, the level, the story, Production settings, AT history, production history, and achievement missions, as well as the number of games between bonuses for each bonus as shown in FIG. 36, bonus type, simultaneous winning combination, finalized production type, and additional production are included. . Further, the special display is determined based on the game history of specific items such as the number of humiliations, the number of BBs, and the appearance history of the premier effect, which are derived from these game histories.
また、5コマのダイジェスト表示をする場合に、遊技履歴から導き出される特定項目に優先順位を付けて、優先順位の高い特定項目から5つの特定項目をそれぞれ各コマに対応させて表示するようにしても良い。 In addition, when displaying a digest of 5 frames, priority is given to specific items derived from the game history, and five specific items from specific items with high priority are displayed corresponding to each frame. Also good.
また、ダイジェスト表示のような特殊表示を携帯端末1100で行うためのデータは、図52(e)の画面での特殊表示を行うとの選択結果を示す情報を受信したことを条件として、携帯端末1100に送信される。
Data for performing special display such as digest display on the
尚、図52に示す例では、キャラクタが遊技履歴の主な内容を話すようなダイジェスト表示を実施しているが、ダイジェスト表示はこれに限定されるものではなく、例えば、図56に示すように、実際のスロットマシン1の状態によるダイジェスト表示を実施するようにしても良い。
In the example shown in FIG. 52, the digest display is performed so that the character speaks the main contents of the game history. However, the digest display is not limited to this, for example, as shown in FIG. The digest display according to the actual state of the
つまり、図56(a)及び図56(b)は、図52(f)及び図52(h)を変形したものである。この変形例においては、図56(a)及び図56(b)で示すように、特殊表示として、スロットマシン1の液晶表示器51の模式図における特徴的な演出表示、リール2L,2C,2Rの模式図における特徴的な出目、及び、その状況を解説する旨の文章の表示が行われる。
That is, FIGS. 56 (a) and 56 (b) are modifications of FIGS. 52 (f) and 52 (h). In this modification, as shown in FIGS. 56 (a) and 56 (b), as special display, a characteristic effect display in the schematic diagram of the
尚、携帯端末1100の表示部140の解像度は、スロットマシン1及び後述するパチンコ遊技機700のような遊技機の画面の解像度と比較して、一般的に低いので、携帯端末1100の表示部140に表示される演出表示及び出目は、簡略化されて表示される。
Note that the resolution of the
図49に戻って、ステップS153の後、ステップS154で、制御部210は、当該ユーザの今回の遊技履歴の文字表示を、要求元の携帯端末1100に送信する。
Returning to FIG. 49, after step S153, in step S154, the
図52(g)を参照して、遊技履歴の文字表示の画面には、当該ユーザの今回の遊技履歴及び累積された遊技履歴、それぞれの主要な項目が表示される。 Referring to FIG. 52 (g), the game history text display screen displays the current game history and the accumulated game history of the user, and the main items of each.
図49に戻って、ステップS154の後、ステップS155で、制御部210は、今回の遊技履歴に関するメモを遊技者が入力するか否かを確認するためのメモ入力確認画面を、要求元の携帯端末1100に送信する。このようなメモは、遊技履歴に対して遊技者が付加する遊技者情報である。
Returning to FIG. 49, after step S154, in step S155, the
図53は、携帯端末1100に表示される画面の遷移を示す第2の図である。図53(a)を参照して、メモ入力確認画面には、メモを入力するか否かを確認する旨の文章と、メモ入力を希望する旨を選択するための「はい」のリンク、メモ入力を希望しない旨を選択するための「いいえ」のリンクが表示される。
FIG. 53 is a second diagram illustrating transition of screens displayed on the
図49に戻って、ステップS156で、制御部210は、図53(a)の画面で「はい」のリンクが選択されたか否かを判断する。「はい」のリンクが選択されていないと判断した場合(ステップS156でNOと判断した場合)、制御部210は、実行する処理をこの履歴表示処理の呼出元の処理に戻す。
Returning to FIG. 49, in step S156, the
一方、「はい」のリンクが選択されたと判断した場合(ステップS156でYESと判断した場合)、ステップS157で、制御部210は、当該ユーザの今回の遊技履歴のメモ入力画面を、要求元の携帯端末1100に送信する。
On the other hand, if it is determined that the “yes” link has been selected (YES in step S156), in step S157, the
図53(b)を参照して、メモ入力画面には、遊技場の店名、遊技機の台番、投資額、回収額、及び、コメントのそれぞれを入力するための入力欄、これらのメモ内容の他者への公開を希望する旨を選択するための「はい」のリンク、及び、希望しない旨を選択するための「いいえ」のリンクが表示される。いずれかのリンクが操作されることによって、入力されたメモ内容が管理サーバ1200に送信される。
Referring to FIG. 53 (b), the memo input screen includes an input field for inputting each of the store name of the amusement hall, the machine number of the gaming machine, the investment amount, the recovered amount, and the comment, and the contents of these memos. A “Yes” link for selecting that the user wishes to disclose to another person and a “No” link for selecting that the user does not wish to be displayed are displayed. By operating any one of the links, the inputted memo content is transmitted to the
コメントとして入力する内容としては、遊技者が気付いた予告の法則やオカルト的なことであっても良いし、遊技場や遊技をした遊技機の評価であっても良いし、スロットマシンの設定の予想であっても良い。 The content to be entered as a comment may be a notice law or occultism noticed by a player, an evaluation of a game machine or a gaming machine that has played a game, or a slot machine setting. It may be an expectation.
図49に戻って、ステップS161で、制御部210は、携帯端末1100からメモの内容を受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合(ステップS161でNOと判断した場合)、制御部210は、ステップS161の処理を繰り返す。
Returning to FIG. 49, in step S <b> 161,
一方、メモの内容を受信したと判断した場合(ステップS161でYESと判断した場合)、ステップS162で、制御部210は、受信したメモの内容を、当該端末識別情報と対応付けて記憶部220に記憶させる。
On the other hand, when it is determined that the content of the memo has been received (when YES is determined in step S161), in step S162, the
また、ステップS163で、メモの他人への公開を「する」のリンクが選択された旨をメモの内容とともに受信したと判断した場合(ステップS163でYESと判断した場合)、制御部210は、実行する処理をステップS171の処理に進める。
Also, when it is determined in step S163 that the link to “open” the memo to others has been selected is received together with the contents of the memo (when YES is determined in step S163), the
一方、メモの他人への公開を「しない」のリンクが選択された旨を受信したと判断した場合(ステップS163でNOと判断した場合)、ステップS164で、制御部210は、今回の遊技履歴及び累積された遊技履歴に、特定データが含まれるか否かを判断する。特定データとは、例えば、遊技履歴のいずれかの項目の数値がゾロ目であるデータ、及び、プレミア演出が行われたことを示すデータなど、他の遊技者から注目を受け得るデータである。
On the other hand, if it is determined that the link indicating that the memo is not published to others has been selected (NO in step S163), in step S164, the
特定データが含まれていないと判断した場合(ステップS164でNOと判断した場合)、制御部210は、実行する処理をこの履歴表示処理の呼出元の処理に戻す。
If it is determined that specific data is not included (NO in step S164),
一方、遊技履歴に特定データが含まれていると判断した場合(ステップS164でYESと判断した場合)、ステップS165で、制御部210は、当該特定データが、現在、他者に非公開であるように設定されているか否かを判断する。非公開と設定されていると判断した場合(ステップS165でNOと判断した場合)、制御部210は、実行する処理をこの履歴表示処理の呼出元の処理に戻す。
On the other hand, when it is determined that specific data is included in the game history (when YES is determined in step S164), in step S165, the
一方、特定データが非公開でないと判断した場合(ステップS165でYESと判断した場合)、ステップS166で、制御部210は、ユーザに当該特定データの公開を推奨する旨の公開推奨画面を、要求元の携帯端末1100に送信する。
On the other hand, when it is determined that the specific data is not private (when YES is determined in step S165), in step S166, the
図53(c)を参照して、公開推奨画面には、特定データの内容、他者への公開を推奨する旨の文章、公開を希望する旨を選択するための「はい」のリンク、及び、公開を希望しない旨を選択するための「いいえ」のリンクが表示される。 Referring to FIG. 53 (c), on the recommendation screen, the content of the specific data, the text recommending the release to others, the “Yes” link for selecting that the release is desired, and Then, a “No” link is displayed to select that the user does not wish to publish.
図49に戻って、ステップS167で、制御部210は、図53(c)の画面で「はい」のリンクが選択されたか否かを判断する。「はい」のリンクが選択されていないと判断した場合(ステップS167でNOと判断した場合)、制御部210は、実行する処理をこの履歴表示処理の呼出元の処理に戻す。一方、「はい」のリンクが選択されたと判断した場合(ステップS167でYESと判断した場合)、実行する処理をステップS171の処理に進める。
Returning to FIG. 49, in step S167, the
ステップS171では、制御部210は、遊技履歴等の公開を設定するための公開設定画面を、要求元の携帯端末1100に送信する。
In step S <b> 171, the
図53(d)を参照して、公開設定画面には、他者への公開の許否の設定を促す旨の文章、遊技履歴の履歴表示、メモのうちの各項目のそれぞれの公開を許す旨の「許」のリンク、公開を許さない旨の「否」のリンク、及び、設定を決定して終了する旨の「決定」のリンクが表示される。「決定」のリンクが操作されると、遊技履歴等の公開設定の設定内容が携帯端末1100から管理サーバ1200に送信される。
Referring to FIG. 53 (d), on the public setting screen, a statement that prompts the user to set whether or not to permit disclosure to others, a history display of game history, and the disclosure of each item of the memo are permitted. The “permit” link, the “no” link indicating that the release is not permitted, and the “decision” link indicating that the setting is to be ended are displayed. When the “decision” link is operated, the setting content of the public setting such as a game history is transmitted from the portable terminal 1100 to the
図49に戻って、ステップS172で、制御部210は、公開設定の設定内容が携帯端末1100から受信されたか否かを判断する。受信されていないと判断した場合(ステップS172でNOと判断した場合)、制御部210は、ステップS172の処理を繰り返す。
Returning to FIG. 49, in step S <b> 172,
一方、公開設定の設定内容が受信されたと判断した場合(ステップS172でYESと判断した場合)、ステップS173で、制御部210は、受信した遊技履歴等の公開設定の設定内容を、端末識別情報と対応付けて記憶部220に記憶させる。次に、ステップS174で、制御部210は、当該ユーザの遊技履歴のメニュー画面を要求元の携帯端末1100に送信する。その後、制御部210は、実行する処理をこの履歴表示処理の呼出元の処理に戻す。
On the other hand, when it is determined that the setting content of the public setting has been received (when YES is determined in step S172), in step S173, the
図54は、携帯端末1100に表示される画面の遷移を示す第3の図である。図54(a)を参照して、Aさんのメニューページには、前述した図52(d)のメニューページと同じく、最新(今回)の遊技履歴を表示させるための「0.今回遊技履歴表示」のリンク、個々の遊技履歴の日付を選択可能に表示させるための「1.履歴表示」のリンク、遊技履歴のメモ表示を表示させるための「2.メモ表示」のリンク、遊技履歴のメモ表示を新規作成するための「3.メモ新規作成」のリンク、遊技履歴等の公開設定をするための「4.公開設定」のリンク、及び、当該遊技履歴サイトのコミュニティの掲示板を表示させるための「5.掲示板」のリンク、終了した遊技のシミュレーションを実行させるための「6.終了後シミュレーション」のリンクが表示される。
FIG. 54 is a third diagram illustrating a transition of screens displayed on the
遊技者は、この遊技履歴のメニュー画面のURLを携帯端末1100のお気に入り等に記憶させておくことによって、次回からは、このURLにアクセスすることで、当該メニュー画面を表示させることができる。尚、このメニュー画面は、各遊技者ごとの画面であるので、メニュー画面のURLも遊技者ごとに異なる。
The player can display the menu screen by accessing this URL from the next time by storing the URL of the menu screen of the game history in a favorite or the like of the
図48に戻って、ステップS111で、管理サーバ1200の制御部210はメニューページのURLにアクセスがあったか否かを判断する。アクセスがないと判断した場合(ステップS111でNOと判断した場合)、制御部210は、実行する処理をステップS114の処理に進める。
Returning to FIG. 48, in step S111,
一方、メニューページのURLにアクセスがあったと判断した場合(ステップS111でYESと判断した場合)、ステップS112で、制御部210は、URLで指定されるユーザと、要求元の携帯端末の端末識別情報で示されるユーザとが同一であるか否かを判断する。
On the other hand, when it is determined that the URL of the menu page has been accessed (when YES is determined in step S111), in step S112, the
同一でないと判断した場合(ステップS112でNOと判断した場合)、例えば、他の遊技者から教えてもらったURLを自分の携帯端末に入力してアクセスしたような場合、制御部210は、メニュー画面を携帯端末に送信せずに、実行する処理をステップS114の処理に進める。
When it is determined that they are not the same (when it is determined NO in step S112), for example, when the URL taught by another player is input to the mobile terminal and accessed, the
一方、URLで指定されるユーザと要求元の携帯端末の端末識別情報で示されるユーザとが同一であると判断した場合(ステップS112でYESと判断した場合)、ステップS113で、制御部210は、当該ユーザのメニュー画面を、要求元の当該ユーザの携帯端末1100に送信する。このメニュー画面は、図54(a)で説明した画面である。
On the other hand, when it is determined that the user specified by the URL and the user indicated by the terminal identification information of the requesting mobile terminal are the same (when YES is determined in step S112), in step S113, the
次に、ステップS114で、制御部210は、メニューページで「1.履歴表示」のリンクが選択されたか否かを判断する。当該リンクが選択されていないと判断した場合(ステップS114でNOと判断した場合)、制御部210は、実行する処理をステップS116の処理に進める。一方、当該リンクが選択されたと判断した場合(ステップS114でYESと判断した場合)、ステップS115で、制御部210は、履歴再表示処理を実行する。
Next, in step S114,
図50は、管理サーバ1200で実行される履歴再表示処理の流れを示すフローチャートである。図50を参照して、ステップS181で、管理サーバ1200の制御部210は、当該ユーザの遊技履歴を表示する日付を選択するための履歴表示日付選択画面を、要求元の携帯端末1100に送信する。
FIG. 50 is a flowchart showing the flow of the history redisplay process executed by the
図54(b)を参照して、履歴表示日付選択画面には、当該ユーザであるAさんの遊技履歴が記憶されている日付を選択するためのリンクが表示される。 Referring to FIG. 54B, a link for selecting a date on which the game history of Mr. A who is the user is stored is displayed on the history display date selection screen.
図50に戻って、ステップS182で、制御部210は、履歴表示日付選択画面で選択された日付を受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合(ステップS182でNOと判断した場合)、制御部210は、ステップS182の処理を繰り返す。
Returning to FIG. 50, in step S182,
一方、日付を受信したと判断した場合(ステップS182でYESと判断した場合)、ステップS183で、制御部210は、当該ユーザの指定日付のダイジェストの表示を確認するためのダイジェスト確認表示画面を、要求元の携帯端末1100に送信する。
On the other hand, when it is determined that the date has been received (when YES is determined in step S182), in step S183, the
図54(c)を参照して、携帯端末1100の表示部140に表示されるダイジェスト確認表示画面には、ユーザの名前、選択された日付、遊技履歴に加えて遊技履歴のダイジェストも表示するか否かを確認する旨の文章、表示を希望する旨を選択するための「はい」のリンク、及び、表示を希望しない旨を選択するための「いいえ」のリンクが表示される。
Referring to FIG. 54 (c), on the digest confirmation display screen displayed on
図50に戻って、ステップS184で、制御部210は、図54(c)の画面で「はい」のリンクが選択されたか否かを判断する。「はい」のリンクが選択されていないと判断した場合(ステップS184でNOと判断した場合)、制御部210は、実行する処理をステップS186の処理に進める。
Returning to FIG. 50, in step S184, the
一方、「はい」のリンクが選択されたと判断した場合(ステップS184でYESと判断した場合)、ステップS185で、制御部210は、当該ユーザの指定日付の遊技履歴のダイジェスト表示を、要求元の携帯端末1100に送信する。このダイジェスト表示は、図52(f)及び図52(h)で説明した画面と同様の画面である。
On the other hand, if it is determined that the “yes” link has been selected (YES in step S184), in step S185, the
次のステップS186では、制御部210は、当該ユーザの指定日付の遊技履歴の文字表示を、要求元の携帯端末1100に送信する。この遊技履歴の文字表示は、図52(g)で説明した画面と同様の画面である。
In the next step S186, the
次に、ステップS187で、制御部210は、当該ユーザのメニューページを要求元の携帯端末1100に送信する。その後、制御部210は、実行する処理をこの履歴再表示処理の呼出元の処理に戻す。
Next, in step S187, the
図48に戻って、ステップS116では、制御部210は、メニューページで「2.メモ表示」のリンクが選択され、かつ、次に表示される、メモ表示を表示する日付を選択するためのメモ表示日付選択画面で、日付が選択されたか否かを判断する。
Referring back to FIG. 48, in step S116,
図54(d)を参照して、メモ表示日付選択画面には、当該ユーザであるAさんのメモ表示が記憶されている日付を選択するためのリンクが表示される。 Referring to FIG. 54D, a link for selecting a date on which the memo display of the user A is stored is displayed on the memo display date selection screen.
図48に戻って、「2.メモ表示」及び日付が選択されていないと判断した場合(ステップS116でNOと判断した場合)、制御部210は、実行する処理をステップS121の処理に進める。
Returning to FIG. 48, when it is determined that “2. Memo display” and date are not selected (NO in step S116),
一方、「2.メモ表示」及び日付が選択されたと判断した場合(ステップS116でYESと判断した場合)、ステップS117で、制御部210は、当該ユーザの指定日付のメモ表示画面を、要求元の携帯端末1100に送信する。
On the other hand, if it is determined that “2. Memo display” and date have been selected (YES in step S116), in step S117, the
図54(e)を参照して、メモ表示画面には、ユーザの名前、選択された日付のメモである旨の記載、メモの内容、メモの追加修正を希望する旨を選択するための「メモ追加修正」のリンク、及び、次のメモの表示を希望する旨を選択するための「次のメモ」のリンクが表示される。 Referring to FIG. 54 (e), the memo display screen displays “user name, description indicating that the memo is of the selected date, memo contents, and“ desired to add / modify memo ”. A “note addition / modification” link and a “next memo” link for selecting that the next memo is desired to be displayed are displayed.
「メモ追加修正」のリンクが選択された場合、図53(b)で説明した画面と同様の画面で、遊技者は、メモを追加修正することができる。また、「次のメモ」のリンクが選択された場合は、次の日付の図54(e)と同様のメモ表示画面が表示される。 When the “Memo addition / modification” link is selected, the player can additionally modify the memo on a screen similar to the screen described in FIG. When the “next memo” link is selected, a memo display screen similar to that shown in FIG. 54 (e) for the next date is displayed.
図48に戻って、ステップS121では、制御部210は、メニューページで「3.メモ新規作成」のリンクが選択されたか否かを判断する。当該リンクが選択されていないと判断した場合(ステップS121でNOと判断した場合)、制御部210は、実行する処理をステップS125の処理に進める。
Returning to FIG. 48, in step S121,
一方、当該リンクが選択されたと判断した場合(ステップS121でYESと判断した場合)、ステップS122で、制御部210は、当該ユーザの今までの遊技履歴のメモを入力するためのメモ入力画面を、要求元の携帯端末1100に送信する。
On the other hand, if it is determined that the link has been selected (YES in step S121), in step S122, the
図54(f)を参照して、このメモ入力画面は、図53(b)で説明したメモ入力画面と同様であるので、ここでの説明は省略する。 Referring to FIG. 54 (f), this memo input screen is the same as the memo input screen described with reference to FIG. 53 (b), so description thereof is omitted here.
図48に戻って、ステップS123及びステップS124の処理は、前述した図49のステップS161及びステップS162の処理と同様である。 Returning to FIG. 48, the processing of step S123 and step S124 is the same as the processing of step S161 and step S162 of FIG. 49 described above.
ステップS125では、制御部210は、メニューページで「4.公開設定」のリンクが選択されたか否かを判断する。当該リンクが選択されていないと判断した場合(ステップS125でNOと判断した場合)、制御部210は、実行する処理をステップS131の処理に進める。
In step S125,
一方、当該リンクが選択されたと判断した場合(ステップS125でYESと判断した
場合)、ステップS126で、制御部210は、当該ユーザの今までの遊技履歴等の公開を設定するための公開設定画面を、要求元の携帯端末1100に送信する。
On the other hand, if it is determined that the link has been selected (YES in step S125), in step S126,
図54(g)を参照して、この公開設定画面は、図53(d)で説明したメモ入力画面を簡略化したものである。具体的には、図53(d)の画面では、メモ表示で公開する項目を細かく設定できるが、図54(g)の画面では、メモ表示は、一括して公開の許否を設定するようになっている。 Referring to FIG. 54 (g), this disclosure setting screen is a simplified version of the memo input screen described in FIG. 53 (d). Specifically, in the screen of FIG. 53 (d), the items to be disclosed in the memo display can be set in detail. However, in the screen of FIG. 54 (g), the permission for publishing is set collectively for the memo display. It has become.
図48に戻って、ステップS127で、制御部210は、公開設定の設定内容が携帯端末1100から受信されたか否かを判断する。受信されていないと判断した場合(ステップS127でNOと判断した場合)、制御部210は、ステップS127の処理を繰り返す。
Returning to FIG. 48, in step S <b> 127,
一方、公開設定の設定内容が受信されたと判断した場合(ステップS127でYESと判断した場合)、ステップS128で、制御部210は、受信した遊技履歴等の公開設定の設定内容に応じて、遊技履歴等の公開の設定を変更し、変更した設定を、端末識別情報と対応付けて記憶部220に記憶させる。
On the other hand, when it is determined that the setting content of the public setting has been received (when YES is determined in step S127), in step S128, the
ステップS131では、制御部210は、メニューページで「5.掲示板」のリンクが選択されたか否かを判断する。当該リンクが選択されていないと判断した場合(ステップS131でNOと判断した場合)、制御部210は、実行する処理をステップS133の処理に進める。
In step S131,
一方、当該リンクが選択されたと判断した場合(ステップS131でYESと判断した場合)、ステップS132で、制御部210は、掲示板画面を、要求元の携帯端末1100に送信する。
On the other hand, if it is determined that the link has been selected (YES in step S131), in step S132,
図55は、携帯端末1100に表示される画面の遷移を示す第4の図である。図54(a)のメニューページがAさんの画面(ページ)であるのに対し、図55(a)のメニューページはBさんの画面(ページ)である。
FIG. 55 is a fourth diagram illustrating a transition of screens displayed on the
Bさんが図55(a)のメニューページで、「5.掲示板」のリンクを選択すると、図55(b)の掲示板画面が表示される。図55(b)を参照して、この掲示板画面には、まず、最新の掲示が表示される。また、掲示板画面には、次の掲示を表示させるための「次の掲示」のリンクも表示される。 When Mr. B selects the link “5. Bulletin board” on the menu page of FIG. 55A, the bulletin board screen of FIG. 55B is displayed. Referring to FIG. 55 (b), the latest bulletin board is first displayed on this bulletin board screen. The bulletin board screen also displays a “next bulletin” link for displaying the next bulletin.
この掲示には、ある日時にAさんが遊技の情報を公開した旨、及び、その公開された情報にアクセスするための「このリンクを選択!」のリンクが含まれる。このような掲示は、Aさんが遊技履歴等を公開に設定することに応じて自動的に掲示板に投稿される。 This notice includes a message that Mr. A has released the game information at a certain date and time, and a “Select this link!” Link for accessing the released information. Such posting is automatically posted on the bulletin board in response to Mr. A setting the game history or the like to be public.
図48に戻って、ステップS133で、管理サーバ1200の制御部210は、掲示板に記載の公開情報のリンク先のURLにアクセスがあったか否かを判断する。アクセスがないと判断した場合(ステップS133でNOと判断した場合)、制御部210は、実行する処理をステップS141の処理に進める。
Returning to FIG. 48, in step S133, the
一方、公開情報のリンク先のURLにアクセスがあったと判断した場合(ステップS133でYESと判断した場合)、ステップS134で、制御部210は、URLで指定されるユーザの公開情報のメニューページを、要求元の当該ユーザの携帯端末1100に送信する。
On the other hand, if it is determined that the URL linked to the public information has been accessed (YES in step S133), in step S134, the
図55(c)を参照して、URLで指定されるユーザであるAさんの公開情報のメニューページには、Aさんの遊技履歴の履歴表示を表示させるための「1.履歴表示」のリンク、Aさんの遊技履歴のメモ表示を表示させるための「2.メモ表示」のリンク(ここでは非公開に設定されているので選択できず、そのことを示すために取消線が付されている。)、及び、取消線が付されている情報は非公開である旨の文章が表示される。 Referring to FIG. 55 (c), a link of “1. history display” for displaying a history display of Mr. A's game history is displayed on the menu page of the public information of Mr. A who is the user specified by the URL. A link of “2. Memo display” for displaying the memo display of Mr. A's game history (here, since it is set as non-public, it cannot be selected, and a strikethrough is attached to indicate that. ) And a text stating that the information with a strikethrough is not disclosed.
図48に戻って、ステップS141では、制御部210は、あるユーザの公開情報のメニューページで「1.履歴表示」のリンクが選択されたか否かを判断する。当該リンクが選択されていないと判断した場合(ステップS141でNOと判断した場合)、制御部210は、実行する処理をステップS143の処理に進める。一方、当該リンクが選択されたと判断した場合(ステップS141でYESと判断した場合)、ステップS142で、制御部210は、他者履歴表示処理を実行する。
Returning to FIG. 48, in step S141,
図51は、管理サーバ1200で実行される他者履歴表示処理の流れを示すフローチャートである。図51において、ステップS191で、管理サーバ1200の制御部210は、指定ユーザの遊技履歴を表示する日付を選択するための履歴表示日付選択画面を、要求元の携帯端末1100に送信する。この履歴表示日付選択画面は、図54(b)で説明した画面と同様の画面である。
FIG. 51 is a flowchart showing the flow of other person history display processing executed by the
次に、ステップS192で、制御部210は、履歴表示日付選択画面で選択された日付を受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合(ステップS192でNOと判断した場合)、制御部210は、ステップS192の処理を繰り返す。
Next, in step S192,
一方、日付を受信したと判断した場合(ステップS192でYESと判断した場合)、ステップS193で、制御部210は、指定ユーザの指定日付のダイジェストの表示を確認するためのダイジェスト確認表示画面を、要求元の携帯端末1100に送信する。このダイジェスト確認表示画面は、図54(c)で説明した画面と同様の画面である。
On the other hand, if it is determined that the date has been received (YES in step S192), in step S193, the
次いで、ステップS194で、制御部210は、ダイジェスト確認表示画面で「はい」のリンクが選択されたか否かを判断する。「はい」のリンクが選択されていないと判断した場合(ステップS194でNOと判断した場合)、制御部210は、実行する処理をステップS196の処理に進める。
Next, in step S194, the
一方、「はい」のリンクが選択されたと判断した場合(ステップS194でYESと判断した場合)、ステップS195で、制御部210は、指定ユーザの指定日付の遊技履歴のダイジェスト表示を、要求元の携帯端末1100に送信する。このダイジェスト表示は、図52(f)及び図52(h)で説明した画面と同様の画面である。
On the other hand, if it is determined that the “yes” link has been selected (YES in step S194), in step S195, the
次のステップS196では、制御部210は、指定ユーザの指定日付の遊技履歴の文字表示を、要求元の携帯端末1100に送信する。この遊技履歴の文字表示は、図52(g)で説明した画面と同様の画面である。
In the next step S196, the
次に、ステップS197で、制御部210は、指定ユーザの公開情報のメニューページを要求元の携帯端末1100に送信する。その後、制御部210は、実行する処理をこの他者履歴表示処理の呼出元の処理に戻す。
Next, in step S197, the
図48に戻って、ステップS143では、制御部210は、指定ユーザの公開情報のメニューページで「2.メモ表示」のリンクが選択され、かつ、次に表示される、メモ表示を表示する日付を選択するためのメモ表示日付選択画面で、日付が選択されたか否かを判断する。このメモ表示日付選択画面は、図54(d)で説明した画面と同様の画面である。
Referring back to FIG. 48, in step S143, the
「2.メモ表示」及び日付が選択されていないと判断した場合(ステップS143でNOと判断した場合)、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
If it is determined that “2. Memo display” and date have not been selected (NO in step S143),
一方、「2.メモ表示」及び日付が選択されたと判断した場合(ステップS143でYESと判断した場合)、ステップS144で、制御部210は、指定ユーザの指定日付のメモ表示画面を、要求元の携帯端末1100に送信する。このメモ表示画面は、図54(e)で説明した画面と同様の画面である。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
On the other hand, if it is determined that “2. Memo display” and date have been selected (YES in step S143), in step S144, the
図48に戻って、ステップS147において制御部210は、図58(b)に示すメニューページ(図52(d)または図54(a)に同じ)で「6.終了後シミュレーション」のリンクが選択されたか否かを判断する。当該リンクが選択されていないと判断した場合(ステップS147でNOと判断した場合)、制御部210は、実行する処理をステップS101の処理に戻す。
Referring back to FIG. 48, in step S147, the
一方、当該リンクが選択されたと判断した場合(ステップS1147でYESと判断した場合)、ステップS148に進んで制御部210は、更新された最新(今回)の遊技履歴の終了後の遊技シミュレーションに移行するためのシミュレーション移行処理を実施する。
On the other hand, if it is determined that the link has been selected (YES in step S1147), the process proceeds to step S148, and the
このシミュレーション移行処理において制御部210は、シミュレーションの対象となる最新の遊技履歴を、遊技履歴データベースに当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)に対応付けて登録されている遊技履歴の内、「遊技日時」のデータが最も新しい遊技履歴を特定し、該特定した最新の遊技履歴がシミュレーションの実施条件を満たしているか否かを判定する実施条件判定処理を行う。
In this simulation transition process, the
具体的にシミュレーションの実施条件としては、特定した最新の遊技履歴についてのシミュレーションが未実施であること、特定した最新の遊技履歴の「遊技日時」から特定される該遊技履歴に対応する遊技の終了時点からの経過期間が、予め定められている実施可能期間内であること、遊技終了時の遊技状態がシミュレーション対象の遊技状態であること、が条件とされる。 Specifically, the simulation execution condition is that the simulation for the specified latest game history has not been executed, and the end of the game corresponding to the game history specified from the “game date and time” of the specified latest game history It is a condition that the elapsed period from the time is within a predetermined feasible period and that the game state at the end of the game is a game state to be simulated.
尚、特定した最新の遊技履歴についてのシミュレーションが未実施であることは、特定した最新の遊技履歴の種別が「アプリ」ではなく「実機」であることにより特定できる。また、経過期間が予め定められている実施可能期間内であるか否かは、該最新の遊技履歴の「遊技日時」から特定される該遊技履歴に対応する遊技の終了時点からその時点までの経過期間と実施可能期間とを比較することで判断できる。遊技終了時の遊技状態がシミュレーション対象の遊技状態であるか否かは、特定した最新の遊技履歴における出力時遊技状態から特定される遊技終了時の遊技状態(フラグデータ)と、シミュレーション対象の遊技状態とが一致するか否かにより判断できる。 The fact that the simulation for the specified latest game history has not been performed can be specified by the fact that the type of the specified latest game history is not “application” but “actual machine”. Further, whether or not the elapsed period is within a predetermined executable period is determined from the end time of the game corresponding to the game history specified from the “game date and time” of the latest game history to the time point This can be determined by comparing the elapsed period and the feasible period. Whether or not the game state at the end of the game is the simulation target game state depends on the game state (flag data) at the end of the game specified from the output game state in the specified latest game history and the game to be simulated It can be judged by whether or not the state matches.
このように、シミュレーションが未実施であることをシミュレーションの実施条件とする理由としては、複数回のシミュレーションを可能としてしまうと、シミュレーションを繰返し実施することによってミッションが達成されることにより、ミッションの達成率が高くなり、これらミッションの達成率が高いことで付与される特典が、取得可能な特典に追加される不正が可能となってしまうことから、本実施例では、1の遊技履歴に対して1回のみシミュレーションを可能とし、これらシミュレーションを実施した場合には、該シミュレーションの結果も遊技履歴として遊技履歴データベースに登録することで、最新の遊技履歴の種別が「アプリ」である場合には、既に最新の遊技履歴に対応するシミュレーションが実施されているものとしてシミュレーションの実施を禁止している。 As described above, the reason why the simulation is not performed is that the simulation is performed when the simulation is performed multiple times, and the mission is achieved by repeating the simulation. In this example, for a single game history, the rate is high, and the privilege granted by the high achievement rate of these missions can be fraudulent added to the obtainable privilege. When simulation is performed only once and these simulations are performed, the result of the simulation is also registered in the game history database as a game history, and when the latest game history type is “app”, A simulation corresponding to the latest game history has already been implemented. It prohibits the implementation of the simulation Te.
また、「遊技日時」から特定される該遊技履歴に対応する遊技の終了時点からの経過期間が、予め定められている実施可能期間内ではない場合、つまり、実施可能期間を経過している場合にはシミュレーションの実施が禁止される。これらの実施可能期間は、管理サーバ1200において、任意に設定可能とされており、本実施例では、遊技当日と翌日の2日間を実施可能期間として設定されている。
In addition, when the elapsed period from the end time of the game corresponding to the game history specified from the “game date and time” is not within the predetermined executable period, that is, when the executable period has elapsed The simulation is prohibited. These feasible periods can be arbitrarily set in the
尚、本実施例では、前述したように、実施可能期間が経過した場合には、記憶負荷の削減を目的として出力時遊技状態、内部当選状態のデータが消去されるようになっているので、これらのデータが消去されているか否かによって、実施可能期間が経過しているか否かを判定するようにしても良い。 In this embodiment, as described above, when the feasible period has elapsed, the data of the game state at the time of output and the internal winning state are erased for the purpose of reducing the memory load. Whether or not the feasible period has elapsed may be determined based on whether or not these data have been erased.
また、遊技終了時の遊技状態がシミュレーション対象の遊技状態ではない場合にもシミュレーションの実施が禁止される。これらのシミュレーション対象の遊技状態は、管理サーバ1200において、スロットマシン1の機種毎に設定可能とされており、本実施例では、スロットマシン1の機種については、AT、RT2、ART、各ボーナスが対象の遊技状態とされ、該AT、RT2、ART、各ボーナスが終了するまでの期間についてシミュレーションが実施される。
The simulation is also prohibited when the game state at the end of the game is not the game state to be simulated. The game state to be simulated can be set for each model of the
このように、シミュレーション対象の遊技状態としては、遊技者が有利な遊技状態を設定することが好ましい。つまり、これら有利な遊技状態で遊技を終了しなければならない場合の方が、その後の遊技の行方がどのようになったのかについて遊技者の興味が高いが、有利ではない遊技状態については遊技者の興味が低いことによるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技状態に関する条件を設けずに、全ての遊技状態をシミュレーション対象としても良い。 Thus, it is preferable to set a gaming state that is advantageous to the player as the gaming state to be simulated. In other words, in the case where the game must be ended in these advantageous game states, the player is more interested in how the subsequent game is going, but the player is not in an advantageous game state. However, the present invention is not limited to this, and all game states may be targeted for simulation without providing conditions regarding these game states.
これらシミュレーションの実施条件が満たされていない場合には、図58(a)に示すように、エラーページが配信されて表示される。図58(a)に示す例では、実施可能期間が経過している場合を例示しているが、既にシミュレーションが実施されている場合や、シミュレーション対象の遊技状態ではない場合も、同様のエラーページが配信されて表示されることで、シミュレーションが不可とされる。 If these simulation execution conditions are not satisfied, an error page is distributed and displayed as shown in FIG. In the example shown in FIG. 58 (a), the case where the feasible period has elapsed is illustrated, but the same error page is displayed even when the simulation has already been performed or when the gaming state is not the simulation target. Is distributed and displayed, and simulation is disabled.
一方、シミュレーションの実施条件を全て満たす場合には、管理サーバ120は、当該携帯端末1100に、当該遊技履歴の機種に対応した遊技機アプリが記憶されているか否かを判定する。
On the other hand, when all the simulation execution conditions are satisfied, the
これら携帯端末1100に遊技履歴の機種に対応した遊技機アプリが記憶されているか否かは、各機種の遊技機アプリが配信される際に配信先の端末識別情報(SIMデータ)が記憶される配信履歴に、当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が記憶されているか否かにより判定される。
Whether or not a game machine application corresponding to the model of the game history is stored in these
遊技履歴の機種に対応した遊技機アプリが記憶されている場合には、該記憶されている遊技機アプリの起動指示を送信して、遊技機アプリを、ブラウザプログラムを介して起動させる。 When a gaming machine application corresponding to the model of the gaming history is stored, an instruction for starting the stored gaming machine application is transmitted, and the gaming machine application is started via the browser program.
一方、遊技履歴の機種に対応した遊技機アプリが記憶されていない場合には、図58(c)に示すように、遊技履歴の機種に対応した遊技機アプリが記憶されていない旨のメッセージと、「はい/いいえ」の選択表示を含むダウンロード案内ページを配信して、ダウンロードの要否を受け付ける。 On the other hand, if a gaming machine application corresponding to the gaming history model is not stored, a message indicating that a gaming machine application corresponding to the gaming history model is not stored, as shown in FIG. , A download guide page including a selection display of “Yes / No” is distributed to accept the necessity of download.
このダウンロード案内ページにおいて「いいえ」を受け付けた場合には、シミュレーションが不能である旨のメッセージを含む、図58(a)と同様のエラーページが配信される。 When “No” is accepted in this download guide page, an error page similar to FIG. 58A including a message indicating that simulation is impossible is distributed.
一方、ダウンロード案内ページにおいて「はい」を受け付けた場合には、遊技履歴の機種に対応した遊技機アプリの配信を開始することで、携帯端末1100には図58(d)に示すダウンロードページが表示され、該遊技機アプリのダウンロードが完了した後、起動指示を送信して、該遊技機アプリを、ブラウザプログラムを介して起動させる。 On the other hand, when “Yes” is accepted on the download guide page, the download page shown in FIG. 58 (d) is displayed on the portable terminal 1100 by starting the distribution of the gaming machine application corresponding to the game history model. Then, after the download of the gaming machine application is completed, an activation instruction is transmitted to activate the gaming machine application via the browser program.
このようにして遊技機アプリが起動することで、携帯端末1100には図58(e)に示すシミュレーションメニューが表示される。
When the gaming machine application is activated in this way, a simulation menu shown in FIG. 58 (e) is displayed on the
ここで、シミュレーションを実施する遊技機アプリの構成について、図57を用いて簡潔に説明すると、遊技機アプリは、図57に示すように、主に、3つのモジュールプログラムと抽選用データとにより構成されている。 Here, the configuration of the gaming machine application that performs the simulation will be briefly described with reference to FIG. 57. As shown in FIG. 57, the gaming machine application is mainly configured by three module programs and lottery data. Has been.
抽選用データは、前述したスロットマシン1の遊技制御基板40のROM506Aや演出制御基板90のROM91bに記憶されている各種の抽選用データ(テーブル)と同一のデータが記憶されており、これらのデータを用いることで、スロットマシン1における抽選と同一の確率による抽選を、携帯端末1100において再現できるようになっている。
As the lottery data, the same data as the various lottery data (tables) stored in the
メイン基板シミュレーションモジュールは、前述した遊技制御基板40のメイン制御部41が実施する抽選の機能と同様の機能を、スロットマシン1に記憶されている各種の抽選用データと同一とされた該遊技機アプリに含まれる抽選用データに基づいて再現する機能プログラムであって、各ゲーム毎の当選の有無や遊技状態の変化の有無(転落、昇格等)を決定してメイン制御部41の動作をシミュレーションする。
The main board simulation module has the same function as the lottery function executed by the
サブ基板シミュレーションモジュールは、前述した演出制御基板90のサブ制御部91が実施する演出抽選やナビストック抽選の機能と同様の機能を、スロットマシン1に記憶されている各種の抽選用データと同一とされた該遊技機アプリに含まれる抽選用データに基づいて再現する機能プログラムであって、各ゲーム毎の各種演出の決定状況(決定の有無)やナビストック抽選の結果(当選・非当選、付与数)を決定してサブ制御部91の動作をシミュレーションする。
The sub-board simulation module has the same functions as the effect lottery and navigation stock lottery functions performed by the
尚、メイン基板シミュレーションモジュールとサブ基板シミュレーションモジュールとは、シミュレーション制御モジュールを介して種々のデータを授受可能とされており、サブ基板シミュレーションモジュールは、メイン基板シミュレーションモジュールによるシミュレーション結果に応じてシミュレーションを実施する。 The main board simulation module and the sub board simulation module can exchange various data via the simulation control module, and the sub board simulation module performs simulation according to the simulation result of the main board simulation module. To do.
シミュレーション制御モジュールは、シミュレーションに必要なデータを管理サーバ120から取得する処理や、管理サーバ120から取得したデータをメイン基板シミュレーションモジュールやサブ基板シミュレーションモジュールに渡す処理や、メイン基板シミュレーションモジュールやサブ基板シミュレーションモジュールにおけるシミュレーションの進行を制御する処理(ゲームの実行、停止を指示する処理)や、メイン基板シミュレーションモジュールやサブ基板シミュレーションモジュールのデータの授受を行う処理や、メイン基板シミュレーションモジュールやサブ基板シミュレーションモジュールのシミュレーションの内容をモニターして、ダイジェストコンテンツを作成する処理や、シミュレーション結果のテキストページを作成する処理や、これら作成したダイジェストコンテンツやシミュレーション結果を表示出力する表示処理や、図58(e)のシミュレーションメニューを表示してメニューの選択を受け付ける処理等の遊技機アプリの制御に関する各種処理を実施する。
The simulation control module is a process for acquiring data necessary for the simulation from the
本実施例のシミュレーションメニューには、図58(e)に示すように、「1.完全モード」のメニューと、「2.ダイジェストモード」のメニューと、「3.結果のみモード」のメニューとが選択可能に設けられており、番号を指定することで対応するメニューを選択することができる。 As shown in FIG. 58 (e), the simulation menu of the present embodiment includes a menu of “1. Complete mode”, a menu of “2. Digest mode”, and a menu of “3. Result only mode”. It is provided so that it can be selected, and a corresponding menu can be selected by designating a number.
このシミュレーションメニューにおいて、「1.完全モード」のメニューを選択した場合に遊技機アプリ(シミュレーション制御モジュール)は、管理サーバ1200から遊技終了時に到るまでの遊技履歴、つまり、最新の遊技履歴の配信要求(最新履歴配信要求)を管理サーバ1200に送信して取得する。
In this simulation menu, when the “1. Complete mode” menu is selected, the gaming machine application (simulation control module) distributes the game history from the
この最新履歴配信要求の受信に応じて管理サーバ1200は、該受信した最新履歴配信要求に付加されている端末識別情報(SIMデータ)に対応して遊技履歴テーブルに記憶されている最新の遊技履歴を特定し、該特定した遊技履歴のデータ(AT履歴、演出履歴、出力時遊技状態、内部当選状態を含む)を読み出して、最新履歴配信要求の送信元の携帯端末1100に対して送信する。
In response to the reception of the latest history distribution request, the
遊技機アプリ(シミュレーション制御モジュール)は、最新履歴配信要求の送信に応じて管理サーバ1200から返信されてきた遊技履歴のデータに基づいて、遊技終了時に到るまでの遊技履歴、つまり、当該遊技の終了時における総ゲーム数、BB回数、RB回数、ボーナス間ゲーム数、総獲得枚数、AT中ゲーム数、AT中獲得枚数を特定して図58(g)に示すように、画面上部位置に表示するとともに、該表示の下方位置に、前述した図56のダイジェスト表示と同様に、スロットマシン1の液晶表示器51の模式表示並びにリール2L,2C,2Rの模式表示を実施して、遊技終了時のスロットマシン1の状態を再現する。
Based on the game history data returned from the
たとえば、図58(g)に示す例においては、遊技場の営業終了時においてART中に遊技が終了した場合において、該ART中に獲得したメダル数や残りゲーム数が液晶表示器51に表示されている状態が再現されて表示されている。
For example, in the example shown in FIG. 58 (g), when the game is ended during ART at the end of the game hall, the number of medals and the number of remaining games acquired during the ART are displayed on the
そして、遊技機アプリ(シミュレーション制御モジュール)は、メイン基板シミュレーションモジュールやサブ基板シミュレーションモジュールに対して、抽選や演出の決定等に必要となるデータを渡して、1ゲーム毎にシミュレーションを高速(早廻し)で実施して行く。尚、抽選や演出の決定等に必要となるデータは、管理サーバ1200から受信した遊技履歴に含まれる出力時遊技状態、内部当選状態に基づいて特定してメイン基板シミュレーションモジュールやサブ基板シミュレーションモジュールに出力することにより、メイン基板シミュレーションモジュールやサブ基板シミュレーションモジュールにおいて、当該遊技終了時のメイン制御部41の状態とサブ制御部91の状態が再現されるようになっている。
Then, the game machine application (simulation control module) passes data necessary for the lottery and determination of effects to the main board simulation module and the sub board simulation module, and performs simulation at high speed (fast rotation) for each game. ) The data required for the determination of the lottery and the production is specified based on the game state at the time of output and the internal winning state included in the game history received from the
尚、これら1ゲーム毎の早廻しのシミュレーションは、例えば、中段にチェリーが停止して上乗せが発生したり、プレミアム演出が発生した場合には、早廻しが一時中断されて表示が一定時間継続される。 In addition, in the fast-forward simulation for each game, for example, when a cherry stops in the middle stage and an extra is generated or a premium effect is generated, the fast-forward is temporarily interrupted and the display is continued for a certain time. The
これらシミュレーション中にシミュレーションを一時停止させて表示を確認したい場合には、画面下方に表示されている「ポーズ」の表示を選択入力することで、シミュレーションを一時停止させることができる。尚、再開する場合には、一時停止中に表示される「再開」の表示を選択入力すれば良い。 If it is desired to pause the simulation during these simulations and confirm the display, the simulation can be paused by selectively inputting the display of “pause” displayed at the bottom of the screen. In the case of restarting, it is only necessary to selectively input the display of “restart” displayed during the pause.
また、これらシミュレーションは、図58(g)に示す遊技終了時がARTである場合には、該ARTが終了した時点まで、つまり、携帯端末1100に入力された2次元コードにシンボル化された出力時遊技状態である、遊技終了時の遊技状態であるARTに関連して発生した遊技履歴のみ、つまり、該ARTの期間中において発生した遊技履歴についてのみシミュレーションされるようになっており、このようにすることは、遊技者が最も興味のある遊技終了時の遊技状態に関連して発生した遊技履歴、例えば、遊技終了時の遊技状態がARTであれば、該ARTが継続したゲーム数(ART期間中のゲーム数)や、該ARTによって獲得できたメダル数(ART期間中の獲得枚数)のみがシミュレーションされて、ARTが終了した後のゲーム数や獲得枚数等についてはシミュレーションされないので、シミュレーションの負荷を低減しつつ、遊技者が知りたい結果を提供できるようになることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらシミュレーションの対象期間として、遊技終了後から100ゲーム等を管理サーバ1200にて適宜に設定するようにしても良い。
Further, in the simulation, when the end of the game shown in FIG. 58 (g) is an ART, until the end of the ART, that is, an output symbolized into a two-dimensional code input to the
そして、これらシミュレーションが終了した場合には、シミュレーションの結果を管理サーバ1200に送信して、該シミュレーションの結果がミッションをクリアしているか否かを確認する。
When these simulations are completed, the simulation results are transmitted to the
このシミュレーションの結果を受信した管理サーバ1200は、受信したシミュレーションの結果を、遊技履歴データベースに、種別が「アプリ」のデータとして追加登録するとともに、当該機種のスロットマシン1に設定されているミッション(課題)について、該シミュレーションの結果により達成されているミッション(課題)が存在するか否かを判定し、達成されているミッション(課題)が存在する場合には、該ミッション(課題)の達成についても、遊技履歴データベースに記憶する(達成されたミッション番号に対応するデータを「1」にする)とともに、遊技者データベースのデータについても、該ミッション(課題)の達成を反映させた後、該達成したミッション(課題)の番号を含む達成情報を返信する。
The
尚、これら達成情報として、達成したミッションが存在しない場合には、存在しないことを示す所定のデータが返信される。 As the achievement information, when there is no accomplished mission, predetermined data indicating that it does not exist is returned.
この返信に応じて遊技機アプリ(シミュレーション制御モジュール)は、図58(h)示すように、該シミュレーションにて達成されたミッション(課題)の番号を含む最終的なシミュレーションの結果をテキストにて表示する。 In response to this reply, the gaming machine application (simulation control module) displays the result of the final simulation including the number of the mission (issue) achieved in the simulation in text as shown in FIG. To do.
このように表示されるシミュレーションの結果としては、シミュレーションにおいて発生したゲーム数や獲得枚数ではなく、図58(h)示すように、これらシミュレーションにおいて発生したゲーム数や獲得枚数が、遊技終了時の遊技状態に到るまでの遊技履歴である、遊技終了時におけるAT中ゲーム数やAT中獲得枚数に加算されたデータとして表示されるとともに、上乗せゲーム数等のシミュレーションにおいて発生したゲーム数や獲得枚数に応じたメッセージ、例えば、シミュレーションにおいて発生したゲーム数や獲得枚数が所定値よりも大きい場合には、図58(h)示すように、所定のキャラクタによる吹き出しメッセージとして「ちょっと残念かも」のメッセージが表示される。 As a result of the simulation displayed in this way, the number of games and the number of games generated in the simulation are not the number of games and the number of games generated in the simulation, but the game at the end of the game as shown in FIG. The game history until reaching the state is displayed as data added to the number of games in AT at the end of the game and the number of games acquired in AT, and the number of games generated and the number of games acquired in the simulation such as the number of games added When the number of games or the number of acquired games generated in the simulation is larger than a predetermined value, a message “slightly disappointing” is displayed as a balloon message by a predetermined character as shown in FIG. Is done.
また、シミュレーションメニューにおいて、「3.結果のみモード」のメニューを選択した場合に遊技機アプリ(シミュレーション制御モジュール)は、「1.完全モード」のメニューを選択した場合と同じく、管理サーバ1200から遊技終了時に到るまでの遊技履歴、つまり、最新の遊技履歴の配信要求(最新履歴配信要求)を管理サーバ1200に送信して取得して、メイン基板シミュレーションモジュールやサブ基板シミュレーションモジュールにシミュレーションを実施させる。但し、遊技機アプリ(シミュレーション制御モジュール)は、シミュレーションの状況を1ゲーム毎に表示せずに、遊技終了時の遊技状態(例えばART)が終了した時点までの期間について高速でシミュレーションを実施し、該シミュレーションの結果のみを図58(h)示すように表示する。
In addition, when the “3. Result only mode” menu is selected in the simulation menu, the gaming machine application (simulation control module) plays a game from the
尚、シミュレーションが完了した場合に遊技機アプリ(シミュレーション制御モジュール)は、「1.完全モード」のメニューが選択された場合と同じく、シミュレーションの結果を管理サーバ1200に送信して該シミュレーションの結果の履歴を登録させるとともに、ミッション(課題)のクリアの有無を取得した後、図58(h)示すように、シミュレーションの結果のみを表示する。
When the simulation is completed, the gaming machine application (simulation control module) transmits the simulation result to the
また、シミュレーションメニューにおいて、「2.ダイジェストモード」のメニューを選択した場合に遊技機アプリ(シミュレーション制御モジュール)は、図58(f)に示すように、「遊技開始時から表示しますか?はい/いいえ」の受け付け画面を表示して、スロットマシン1での実際の遊技におけるダイジェストも一緒に表示するか否かを受け付ける。
Further, when the “2. Digest Mode” menu is selected in the simulation menu, the gaming machine application (simulation control module), as shown in FIG. “/ No” accepting screen is displayed, and it is accepted whether or not the digest in the actual game in the
該受け付け画面で「はい」が選択された場合には、図59(a)〜59(h)の一連の実際の遊技履歴のダイジェストとシミュレーションのダイジェストとを含む表示が実施され、該受け付け画面で「いいえ」が選択された場合には、図59(d)〜59(h)の一連のシミュレーションのダイジェストのみの表示が実施される。 When “Yes” is selected on the acceptance screen, a display including a series of actual game history digests and simulation digests of FIGS. 59 (a) to 59 (h) is performed. When “No” is selected, only the digest of the series of simulations of FIGS. 59D to 59H is displayed.
具体的に、図58(f)に示す受け付け画面において選択を受け付けた場合には、「1.完全モード」のメニューを選択した場合と同じく、管理サーバ1200から遊技終了時に到るまでの遊技履歴、つまり、最新の遊技履歴の配信要求(最新履歴配信要求)を管理サーバ1200に送信して取得し、受け付け画面において「はい」が選択されている場合には、取得した最新の遊技履歴に基づいて、前述した図56に示すダイジェストと同様に、図59(a),59(b)に示すダイジェストを作成して順次表示した後、59(c)に示す遊技終了時の状態を表示する。
Specifically, when the selection is accepted on the acceptance screen shown in FIG. 58 (f), the game history from the
尚、これら図59(a),59(b)に示すダイジェストについては、遊技機アプリ(シミュレーション制御モジュール)が作成するようにしていが、これらの画面(ページ)を、図56に示す画面(ページ)のように、遊技機アプリ(シミュレーション制御モジュール)が管理サーバ1200に作成させたものを取得して、表示に使用するようにしても良い。
Note that the digests shown in FIGS. 59 (a) and 59 (b) are created by the gaming machine application (simulation control module), but these screens (pages) are shown in FIG. ), A game machine application (simulation control module) created by the
そして、メイン基板シミュレーションモジュールやサブ基板シミュレーションモジュールにシミュレーションを実施させる。尚、受け付け画面で「いいえ」が選択された場合には、「いいえ」の選択を受け付け後に、上記した図59(a)〜図59(c)の表示を行う処理を実施することなく、「1.完全モード」や「3.結果のみモード」が選択された場合と同じく、直ぐにシミュレーションを実施させる。 Then, the main board simulation module and the sub board simulation module are caused to perform the simulation. If “No” is selected on the acceptance screen, after accepting the selection of “No”, without performing the above-described processing of performing the display of FIG. 59 (a) to FIG. 59 (c), As in the case where “1. Complete mode” or “3. Result only mode” is selected, the simulation is immediately executed.
このシミュレーションにおいて遊技機アプリ(シミュレーション制御モジュール)は、シミュレーションの状況を遊技終了時の遊技状態(例えばART)が終了した時点までの期間について高速でシミュレーションを実施するとともに、該シミュレーションにおいて所定の表示条件を満たすゲーム、例えば、上乗せがあったゲームやミッションが達成されたゲームやプレミアム演出等の特別な演出が実施されたゲーム等の大きな変化があったゲームのシミュレーション内容を記憶してダイジェストコンテンツを作成し、該作成したダイジェストコンテンツを、図59(d)〜図59(h)示すように順次表示する。 In this simulation, the gaming machine application (simulation control module) performs a simulation at a high speed for a period until the game state at the end of the game (for example, ART) ends, and the predetermined display condition in the simulation. Creates digest content by storing simulation contents of games that satisfy major requirements, such as games that have been added, games that have achieved missions, games that have special effects such as premium effects, etc. Then, the created digest contents are sequentially displayed as shown in FIGS. 59 (d) to 59 (h).
つまり、遊技機アプリ(シミュレーション制御モジュール)は、シミュレーションのダイジェストコンテンツとして、図59(d)に示すように、遊技終了時点からのゲーム全てを表示するのではなく、遊技終了時点から中段にチェリー(強チェリー)が停止して上乗せがシミュレーションされたゲームまでの間を省略して、上乗せがシミュレーションされたゲームを表示するともに、図59(e)に示すように、その後に更に中段にチェリー(弱チェリー)が停止して上乗せがシミュレーションされたゲームを表示し、更に図59(f)に示すように、上乗せされたことによるAT状態でゲームを実施することでAT中の獲得枚数がミッション(課題)に設定されている枚数に到達したゲームを表示し、更に図59(g)に示すように、ATが終了して転落したゲームを表示することで、短時間にて終了した遊技を仮に実施していたと仮定した場合の遊技の要点を把握できるようにする。 That is, the gaming machine application (simulation control module) does not display all the games from the end of the game as the digest content of the simulation, as shown in FIG. 59 (d). The game until the game in which the strong cherry) is stopped and the addition is simulated is omitted, and the game in which the addition is simulated is displayed. Then, as shown in FIG. (Cherry) is stopped and the game in which the addition is simulated is displayed. Further, as shown in FIG. 59 (f), the game is executed in the AT state due to the addition, so that the number of acquisitions during the AT can be increased. ), The game that has reached the set number is displayed, and as shown in FIG. But by displaying it fell in the end game, to be able to grasp the main points of the game when it is assumed that the game ended had if carried out in a short time.
そして、「1.完全モード」や「3.結果のみモード」が選択された場合と同じく、図59(h)に示すように、シミュレーションの結果をテキストにて総括して表示する。 Then, as in the case where “1. Complete mode” or “3. Result only mode” is selected, the simulation results are collectively displayed as text as shown in FIG.
尚、遊技機アプリ(シミュレーション制御モジュール)は、「1.完全モード」や「3.結果のみモード」が選択された場合と同じく、シミュレーションが完了した段階において、該シミュレーションの結果を送信して、シミュレーションの結果を管理サーバ1200に登録させる。
Note that the gaming machine application (simulation control module) transmits the simulation result when the simulation is completed, as in the case where “1. Complete mode” or “3. Result only mode” is selected. The result of simulation is registered in the
以上、本実施例によれば、スロットマシン1から出力された遊技履歴特定情報となる2次元コードが携帯端末1100に入力されることで、該2次元コード(遊技履歴特定情報)を出力したスロットマシン1において遊技を継続したと仮定した場合のシミュレーション結果(仮定遊技結果)が、2次元コード(遊技履歴特定情報)から特定される、例えばAT等の遊技終了時点の遊技状態と該AT状態が終了するまでのゲーム数や獲得回数の遊技シミュレーションの結果とに基づいて、該ATの開始から終了までのAT期間中におけるAT中ゲーム数やAT中獲得枚数等が出力されるので、遊技者は、遊技を終了したスロットマシン1において仮に遊技を継続していた場合の遊技結果がどのようなものであるかを知ることができる。
As described above, according to the present embodiment, the two-dimensional code that is the game history specifying information output from the
また、本実施例によれば、シミュレーション結果(仮定遊技結果)が、ミッションを達成していることで、特典の付与条件であるミッション達成率が、これらシミュレーションによって所定値であることを満たすことによっても実施されるので、例えば、遊技を終了せざるを得ないためにスロットマシン1における遊技履歴によっては付与条件を満たすことができないことによって特典の付与を受けられなかった遊技者に対しても、特典を付与することができる。
Further, according to the present embodiment, the simulation result (assumed game result) achieves the mission, and the mission achievement rate, which is a privilege grant condition, satisfies that the simulation is a predetermined value by these simulations. Since, for example, even for a player who has not been able to receive the privilege because the game history in the
尚、本実施例では、これら特定の付与を管理サーバ1200が行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、シミュレーション結果(仮定遊技結果)が、特定ミッションをクリアしている場合において、管理サーバ1200ではなく、これら特定ミッションをクリアしているか否かをシミュレーションを行う遊技機アプリ(携帯端末1100)において判定し、特定ミッションをクリアしている場合には、遊技機アプリに予め組み込まれている該特定ミッションに対応する特典コンテンツ、例えば、特別キャラクタの壁紙データの利用禁止を解除して、該特典コンテンツを遊技者が利用可能とすることにより付与する、つまり、携帯端末1100が単独にて特典の付与を実施しても良いし、特定ミッションのクリアに応じて、管理サーバ1200に記憶されている特典コンテンツを取得するための取得用URLを開示することで、該取得用URLに遊技者がアクセスすることで、特典コンテンツを取得できるようにする、つまり、携帯端末1100と管理サーバ1200とが連携して特典を付与するようにしても良い。
In the present embodiment, the form in which the
また、本実施例によれば、スロットマシン1並びに携帯端末1100以外に、個々の遊技者の遊技履歴を記憶、管理する記憶手段となる管理サーバ1200を別個に備えているので、これら遊技履歴を携帯端末1100において記憶する場合に比較して、携帯端末1100における記憶負荷を低減することができる。
Further, according to the present embodiment, in addition to the
また、本実施例によれば、遊技終了時点からの経過期間が所定の出力可能期間を経過している場合には、遊技シミュレーションに必要となるAT履歴、演出履歴、出力時遊技状態、内部当選状態等の各種情報の記憶を消去することが可能となるので、これらAT履歴、演出履歴、出力時遊技状態、内部当選状態等の各種情報の記憶容量が膨大となって、管理サーバ1200における記憶負荷が大きくなってしまうことを回避することができる。
Further, according to the present embodiment, when the elapsed time from the game end time exceeds the predetermined output possible period, the AT history, the production history, the game state at the time of output, the internal winnings required for the game simulation Since it becomes possible to erase the storage of various information such as the state, the storage capacity of various information such as the AT history, the production history, the game state at the time of output, the internal winning state, etc. becomes enormous, and the storage in the
また、本実施例によれば、遊技者が最も興味のある遊技履歴特定情報から特定される有利遊技状態である、例えば遊技終了時のAT状態が終了するまでの期間における遊技履歴のみがシミュレーションされて、該シミュレーションされたシミュレーション結果が出力されるので、シミュレーションの負荷を低減しつつ、遊技者が知りたいシミュレーション結果を提供することができる。 In addition, according to the present embodiment, only the game history in the period until the AT state at the end of the game, which is an advantageous game state specified from the game history specifying information that the player is most interested in, is simulated. Thus, since the simulated simulation result is output, it is possible to provide the simulation result that the player wants to know while reducing the simulation load.
また、本実施例によれば、携帯端末1100においては、シミュレーションの結果だけではなく、スロットマシン1で実施に遊技した内容のダイジェストを表示させることで、スロットマシン1おいて実施されたプレミアム演出等を再現できるので、これら自分の遊技で実施された演出を携帯端末1100において楽しむことができる。
In addition, according to the present embodiment, the mobile terminal 1100 displays not only the result of the simulation but also the digest of the content played in the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明は上記実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and modifications and additions within the scope not departing from the gist of the present invention are included in the present invention. Needless to say.
例えば、前記実施例のスロットマシン1では、遊技者データベースに端末識別情報が登録されていない遊技者が遊技履歴を蓄積する機能を初めて利用する場合に、「簡単スタート」を入力することで、2次元コードが表示され、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となり、遊技終了時にも2次元コードが表示される構成であったが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者データベースに端末識別情報が登録されていない遊技者が遊技履歴を蓄積する機能を初めて利用する場合であっても、「簡単スタート」を入力するのみで、パスワードを入力せず、遊技履歴を蓄積可能な遊技を開始することを可能としても良い。尚、この際、2次元コードは表示されず、管理サーバ1200にアクセスする必要もない。
For example, in the
また、前記実施例では、遊技機としてスロットマシン1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技機としては、遊技媒体として遊技球を用いて所定の遊技を実施可能なパチンコ機や、スロットマシン1のメダルやパチンコ機の遊技球等の遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
In the above embodiment, the
尚、遊技機をパチンコ機とした場合において、これらパチンコ機における遊技についてのミッション(課題)としては、例えば、遊技において、大当りにより開放される大入賞口(チャッカー)が開放回数であるラウンド数が多く(例えば16ラウンド)、遊技者が獲得できる玉数が多い大当り(16ラウンド大当り)を5回または10回発生させるミッションや、大当りや小当りの発生によって当選確率の高い高確状態に移行することで、高確状態と当りとが連続する状態(いわゆる連荘状態)を所定回数、発生させるミッションや、これら連荘状態中に大当りを所定回数、発生させるミッションや、同一種別の大当り、例えば2ランド大当りと7ラウンド大当りと16ラウンド大当りがある場合において、16ラウンド大当りを所定回数(例えば3回)連続して発生させるミッションや、連荘状態中においてパチンコ球を所定数、例えば5000個、10000個、20000個獲得するミッションや、大当りが発生したから次の大当りが発生するまでに始動回数を所定回数、例えば500回や1000回実施するミッション(いわゆるハマリが500回、1000回に達することで成立するミッション)や、例えば、レベル等の所定条件を達成することで発生するプレミアム演出を発生させるミッション等が例示される。 In the case where the gaming machine is a pachinko machine, the mission (issue) of the game in these pachinko machines is, for example, the number of rounds in which a big winning opening (chucker) opened by a big hit in the game is the number of times of opening. Many (for example, 16 rounds), the number of balls that can be obtained by the player is a mission that generates a big hit (16 rounds big hit) 5 or 10 times, and the occurrence of big hits or small hits shifts to a highly accurate state with a high winning probability Thus, a mission that generates a predetermined number of consecutive high accuracy states and hits (so-called consecutive state), a mission that generates a large number of hits during these extended states, When there are 2 land jackpots, 7 round jackpots, and 16 round jackpots, the 16 rounds jackpot is a predetermined number of times. (E.g. 3 times) A mission to be generated continuously, a mission to acquire a predetermined number of pachinko balls, for example 5000, 10000, and 20000 in a consecutive state, or a big hit before the next big hit occurs A premium effect that occurs when a predetermined number of start times, for example, a mission that is executed 500 times or 1000 times (a mission that is established when the so-called humili reaches 500 times or 1000 times) or when a predetermined condition such as a level is achieved, for example. The mission etc. which generate | occur | produce are illustrated.
また、前記実施例では、遊技が終了してから所定期間内であればシミュレーションを実施できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら所定期間内にあっても、予め設定された時間帯の条件、例えば、遊技終了日については、営業時間の終了後の時間帯に限りシミュレーションを可能とすることで、営業中において遊技を継続した方がいいか否かの判断をするために2次元コードを出力させて、該2次元コードのシミュレーションの結果が良いときには、遊技を継続し、シミュレーションの結果が良くないときには遊技を終了する等のように、遊技終了の判断手段として使用できないようにするようにしても良いし、逆に、遊技終了日に当日であっても、予め設定された時間帯の条件、例えば、午前中や午後何時から何時まで等の条件を遊技場が独自に設定できるようにし、これらの時間帯として遊技者が少ない時間帯を個々の遊技場が設定することで、これらの時間帯においては、シミュレーションを実施してシミュレーション結果による遊技の継続の判断を可能とすることで、これらシミュレーションを来店する遊技者の増加に資するようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the simulation can be carried out within a predetermined period after the game ends, but the present invention is not limited to this, and even within these predetermined periods, Pre-set time zone conditions, for example, game end date, determine whether it is better to continue the game during business hours by enabling simulation only during the time zone after the end of business hours In order to output the two-dimensional code, the game is continued when the simulation result of the two-dimensional code is good, and the game is terminated when the simulation result is not good. It may be configured so that it cannot be used as a game, or conversely, even if it is the same day as the game end date, conditions of a preset time zone, for example, in the morning or in the afternoon It is possible for the game halls to set their own conditions such as until what time, and individual game halls set times when there are few players as these time zones. By making it possible to determine the continuation of the game based on the simulation result, the simulation may contribute to an increase in the number of players who visit the store.
前記実施例においては、シミュレーションにおいてミッションが達成された場合には、該達成されたミッションを実機の遊技にて達成された場合と同様に取り扱うとともに、ミッションの達成率が高くなることに応じて獲得可能な特典が追加されることから、シミュレーションを1回のみ実施可能としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、シミュレーションを所定回数(例えば3回)の範囲内で実施可能とし、これらシミュレーションのうち、いずれかのシミュレーションにおいてのみ、達成されたミッションを当該遊技者の履歴に反映するようにしても良い。 In the above-described embodiment, when a mission is achieved in the simulation, the achieved mission is handled in the same manner as when it is achieved in a game of an actual machine, and acquired according to an increase in the mission achievement rate. Since possible benefits are added, the simulation can be performed only once. However, the present invention is not limited to this. For example, the simulation can be performed within a predetermined number of times (for example, three times). The mission achieved in only one of these simulations may be reflected in the player's history.
また、前記実施例では、閉店時の終了か否かを判断していないが、例えば、2次元コードの読み取りによる遊技履歴の更新・登録時点の時間が、閉店時の時間に該当する時間である場合には、閉店による遊技終了と判断して、その時の遊技状態が、特定の遊技状態、例えば、残りゲーム数が存在するAT状態や、上述したパチンコ機における高確状態(確変状態)や特別図柄の反動表示が開始される始動入賞する頻度が高い状態である、いわゆる時短状態である場合には、管理サーバ1200の遊技者データベースに記憶されている当該遊技者のフィーバーポイントに、所定数のフィーバーポイントを加算するようにしても良く、遊技場の閉店補償を、これらフィーバーポイントを付与することで実施できるようにしても良い。
In the above embodiment, it is not determined whether or not the store is closed. However, for example, the time when the game history is updated / registered by reading the two-dimensional code corresponds to the time when the store is closed. In this case, it is determined that the game has ended due to the closing of the store, and the game state at that time is a specific game state, for example, an AT state in which the number of remaining games exists, a high-accuracy state (probability change state) or a special state In the case of a so-called short-time state where the frequency of starting winning a prize when the reaction display of the symbol is started is high, a predetermined number of Fever Points stored in the player database of the
また、前記実施例では、シミュレーションにおいてミッションが達成された場合においてのみ、実機の遊技にて達成された場合と同様に取り扱うようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらシミュレーションにおいても、実機と同じくポイントを加算してレベルがアップした場合には、該レベルも実機の遊技で向上したレベルとして取り扱うようにしても良い。 Further, in the above embodiment, only when the mission is achieved in the simulation, it is handled in the same way as when it is achieved in the game of the actual machine, but the present invention is not limited to this, Also in the simulation, when the level is increased by adding points as in the actual machine, the level may be handled as an improved level in the game of the actual machine.
また、前記実施例では、シミュレーションの結果によって、「残念だったかも!!」等のメッセージを表示するようにしていが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらシミュレーションの結果(終了した遊技の履歴を含む)、例えば、実施した総ゲーム数に対するボーナスの発生比率等に基づいて、当該スロットマシン1の設定値がいずれの設定値である可能性が高いかを算出して表示するようにしても良い。
In the above embodiment, a message such as “It may have been disappointing!” Is displayed depending on the result of the simulation, but the present invention is not limited to this, and the result of the simulation (finished) (Including game history), for example, based on a bonus generation ratio with respect to the total number of games played, and the like, the setting value of the
また、前記実施例では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや2次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。 Further, in the above embodiment, a password is applied as information that can specify the game history to be input to the gaming machine, which is preferable because it is not necessary to provide a dedicated reading device or the like in order to input information from outside, Data such as barcodes or two-dimensional codes that are encoded and can be read by a code reader, or data that can be input by wired connection, wireless connection, infrared connection, etc., may be used. This makes it easy to input these data.
また、前記実施例では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報やボーナス情報を特定可能な情報として2次元コードを適用しており、遊技者が2次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用しても良い。 In the embodiment, the two-dimensional code is applied as information that can specify the game history output from the gaming machine and information that can specify the bonus information, and the player simply holds the two-dimensional code reader. Although it is preferable because data can be acquired, it may be output as other code data that can be read by a code reader such as a barcode, or data that can be output by wired connection, wireless connection, infrared connection, or the like. Further, a password may be applied in the same manner as information input to the gaming machine.
また、前記実施例の遊技用システムでは、管理サーバ1200の遊技者データベースに蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であるが、少なくとも遊技機において入力されたパスワードから遊技履歴を特定し、特定した遊技履歴を反映した演出を行う構成であれば、必ずしも遊技履歴に応じて特典を付与する構成でなくとも良く、このような構成であっても、他人の2次元コードを取得したりしても、その2次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、他人のパスワードなどを利用して、自らの遊技履歴を不正に操作し、当該遊技履歴を演出に反映させるなど、遊技履歴を反映した演出の価値が著しく低下してしまうことを防止できる。
In the gaming system of the above embodiment, a privilege is given according to the player's gaming history stored in the player database of the
前記実施例では、「簡単スタート」にて仮登録を行って遊技を行う場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した開始時乱数を適用しているが、遊技終了時に管理サーバ1200側で当該遊技を特定できるデータであれば良く、例えば、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用しても良い。
In the above embodiment, when a game is performed with provisional registration by “easy start”, a starting random number extracted from a random number that fluctuates within a certain range is applied as information that can identify the game. Data that can specify the game on the
前記実施例では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ1200にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末を識別可能な情報(Cookie)にて遊技者を識別したり、管理サーバ1200側で付与した遊技者IDにて遊技者を識別したりできる場合には、端末識別情報が付与された端末や、端末識別情報の送信が許可されていない端末からもアクセスを許可する構成としても良い。
In the embodiment, only the portable terminal to which the terminal identification information is assigned and the transmission of the terminal identification information is permitted allows the
また、前記実施例では、端末識別情報に対応付けて遊技者に関する情報(遊技履歴など)を管理しているが、遊技者を識別可能な遊技者IDに対応付けて遊技者に関する情報を管理する構成でも良い。 In the above-described embodiment, information related to the player (game history, etc.) is managed in association with the terminal identification information, but information related to the player is managed in association with the player ID that can identify the player. It may be configured.
また、前記実施例では、シミュレーションだけではなく、スロットマシン1から出力される2次元コードに含まれる遊技者の遊技履歴を、管理サーバ1200にアクセスして反映させる機能等を携帯端末1100が有しているために、これら遊技履歴を反映させるURLを2次元コードから読み取る必要があることから、読み取りアプリと、スロットマシン1と同一の抽選確率によるシミュレーションを行う機能を有する遊技機アプリとを個別のアプリとして携帯端末1100に記憶するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら履歴の管理サーバ1200への反映や、管理サーバ1200にて管理されている履歴の閲覧等の機能とは切り離して、シミュレーションのみを2次元コードにて行うようにしても良く、この場合にあっては、2次元コードを読み取る読み取りアプリと遊技機アプリとを1つのアプリケーションプログラムとして携帯端末1100に記憶するようにしても良い。尚、これらアプリケーションプログラムに、2次元コードの読み取り機能やシミュレーション機能以外の機能、例えば、管理サーバ1200に管理されている履歴等の情報を閲覧するためのブラウザ機能等を付加するようにしても良い。
In the embodiment, the
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
51 液晶表示器
91 サブ制御部
110 制御部
140 表示部
190 カメラ部
1100 携帯端末
1200 管理サーバ
1
Claims (3)
前記遊技機は、
遊技終了時において該遊技終了時点における遊技状態及び該遊技終了時点の遊技状態に到るまでの遊技履歴とを特定可能な遊技履歴特定情報を出力する出力手段を備え、
前記携帯端末は、
前記出力手段から出力された遊技履歴特定情報を入力する入力手段と、
前記遊技機での遊技における少なくとも抽選確率と同一の抽選確率による遊技シミュレーションであって、該入力手段から入力された遊技履歴特定情報から特定される前記遊技機における遊技終了時点の遊技状態と該遊技状態に到るまでの遊技履歴に対応した遊技シミュレーションを実施する遊技シミュレーション手段と、
前記入力手段から入力された遊技履歴特定情報から特定される前記遊技機における遊技終了時点の遊技状態と該遊技状態に到るまでの遊技履歴と、前記遊技シミュレーション手段による遊技シミュレーションの結果と、に基づいて、当該遊技履歴特定情報を出力した遊技機において遊技を継続したと仮定した場合の仮定遊技結果を出力する仮定遊技結果出力手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技用システム。 A gaming system that is installed in a game arcade and has a gaming machine capable of performing a predetermined game with lottery according to each probability corresponding to a gaming state, and a portable terminal carried by the player,
The gaming machine is
Output means for outputting game history specifying information capable of specifying a game state at the end of the game and a game history until reaching the game state at the end of the game at the end of the game;
The portable terminal is
Input means for inputting the game history specifying information output from the output means;
A game simulation with a lottery probability that is at least the same as the lottery probability in the game on the gaming machine, and the gaming state at the game end time and the game in the gaming machine specified from the game history specifying information input from the input means A game simulation means for performing a game simulation corresponding to a game history until reaching a state;
The gaming state at the end of gaming in the gaming machine specified from the gaming history specifying information input from the input means, the gaming history up to the gaming state, and the result of the gaming simulation by the gaming simulation means Based on an assumed game result output means for outputting an assumed game result when it is assumed that the game has continued in the gaming machine that has output the game history specifying information,
A gaming system comprising:
遊技者が携行し、前記遊技機での遊技における少なくとも抽選確率と同一の抽選確率による遊技シミュレーションを実施し、該遊技シミュレーションの結果を出力可能な携帯端末に対して、遊技シミュレーションに用いられる情報であって、遊技終了時において該遊技終了時点における遊技状態及び該遊技終了時点の遊技状態に到るまでの遊技履歴とを特定可能な遊技履歴特定情報を出力する出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine installed in a game hall and capable of performing a predetermined game with a lottery according to each probability corresponding to the gaming state,
Information used for game simulation with respect to a portable terminal carried by a player, carrying out a game simulation with a lottery probability equal to at least the lottery probability in the game on the gaming machine, and outputting the result of the game simulation And an output means for outputting game history specifying information capable of specifying a game state at the end of the game and a game history until reaching the game state at the end of the game at the end of the game. Gaming machine.
前記遊技機での遊技における少なくとも抽選確率と同一の抽選確率による遊技シミュレーションであって、前記遊技機から遊技終了時において出力された、該遊技終了時点における遊技状態及び該遊技終了時点の遊技状態に到るまでの遊技履歴とを特定可能な遊技履歴特定情報に対応した遊技シミュレーションを実施する遊技シミュレーション手段と、
前記遊技履歴特定情報から特定される前記遊技機における遊技終了時点の遊技状態と該遊技状態に到るまでの遊技履歴と、前記遊技シミュレーション手段による遊技シミュレーションの結果と、に基づいて、当該遊技履歴特定情報を出力した遊技機において遊技を継続したと仮定した場合の仮定遊技結果を出力する仮定遊技結果出力手段と、
して機能させる
ことを特徴とするアプリケーションプログラム。 An application program that is executed on a portable terminal carried by a player and installed in a game arcade to perform a game simulation of a gaming machine on the portable terminal,
A game simulation with a lottery probability that is at least the same as the lottery probability in a game on the gaming machine, the game state at the game end time and the game state at the game end time outputted from the game machine at the time of game end A game simulation means for performing a game simulation corresponding to game history specifying information capable of specifying a game history up to,
Based on the gaming state at the end of gaming in the gaming machine specified from the gaming history specifying information, the gaming history until reaching the gaming state, and the result of the gaming simulation by the gaming simulation means, the gaming history An assumed game result output means for outputting an assumed game result when it is assumed that the game is continued in the gaming machine that has output the specific information;
An application program characterized by functioning.
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