JP6109273B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技場に設置されるパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine installed in a game hall.
この種の遊技機としては、遊技履歴を外部に出力可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 As this type of gaming machine, there is one that can output a gaming history to the outside (see, for example, Patent Document 1).
本発明は、適切なメニュー内容を表示できる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of displaying appropriate menu contents.
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技が行われていない状態において遊技者による操作に応じて、複数のメニューからいずれかのメニューを選択可能なメニュー画面を表示するメニュー画面表示手段と、
遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴を外部に出力可能な特定状態に制御する特定状態制御手段と、
を備え、
前記メニュー画面表示手段は、前記特定状態に制御されているときに遊技履歴を外部に出力する旨のメニューを選択可能で前記特定状態を開始させる旨のメニューを選択不能なメニュー画面を表示し、前記特定状態に制御されていないときに遊技履歴を外部に出力する旨のメニューを選択不能で前記特定状態を開始させる旨のメニューを選択可能なメニュー画面を表示する
ことを特徴としている。
In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to
A gaming machine capable of performing a predetermined game,
A menu screen display means for displaying a menu screen from which one of a plurality of menus can be selected in response to an operation by the player in a state where no game is being performed;
Specific state control means for controlling the game history as a result of the player playing a game to a specific state that can be output to the outside;
With
The menu screen display means displays a menu screen that allows selection of a menu for outputting the game history to the outside when being controlled to the specific state, and cannot select a menu for starting the specific state, A menu screen on which a menu for starting the specific state cannot be selected without displaying a menu for outputting the game history to the outside when the specific state is not controlled is displayed.
本発明の手段1の遊技システムは、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)と、
遊技者が前記遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置(管理サーバ1000)と、
からなる遊技システムにおいて、
前記管理装置(管理サーバ1000)は、
遊技者を識別可能な遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて当該遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)と、
パスワードの発行要求を受け付ける発行要求受付手段と、
前記発行要求を受け付けた場合に、パスワードを発行するパスワード発行手段と、
前記パスワード発行手段が発行したパスワードを前記発行要求を行った遊技者に対して配信するパスワード配信手段と、
前記発行要求に伴い前記パスワードを配信する場合に、該発行要求を行った遊技者の遊技者識別情報に対応付けて前記パスワード発行手段が発行したパスワードを登録するパスワード登録手段と、
を備え、
前記遊技機(スロットマシン1)は、
前記パスワードを入力するためのパスワード入力手段(ストップスイッチ8L、8C、8R、MAXBETスイッチ6、パスワード入力画面)と、
前記パスワード入力手段によりパスワードを入力した遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による新たな遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報(2次元コード)を生成する遊技履歴情報生成手段と、
前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、
を備え、
前記遊技履歴情報生成手段は、前記パスワード入力手段により入力されたパスワードを特定可能な情報を含む前記遊技履歴情報(2次元コード)を生成し、
前記管理装置(管理サーバ1000)は、
前記遊技履歴情報(2次元コード)から特定される遊技履歴及びパスワードを特定可能な情報を含む更新要求を受け付ける更新要求受付手段と、
前記更新要求を受け付けた際に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて登録されているパスワードと、該更新要求に含まれる情報から特定されるパスワードと、に基づいて該更新要求を行った遊技者を認証する認証手段と、
前記認証手段が認証したことを条件に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて前記遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)に記憶されている遊技履歴を、該更新要求に含まれる情報から特定される新たな遊技履歴に基づいて更新する遊技履歴更新手段と、
をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パスワードの発行要求を行うことで、パスワードを取得し、遊技を開始する際に入力し、遊技終了時に遊技履歴情報を取得して更新要求を行うことにより新たな遊技履歴に更新するとともに、管理装置が更新要求を受けることで、該当する遊技者識別情報に対応して登録されているパスワード、すなわち当該遊技者が発行時に取得したパスワードと、遊技履歴情報に含まれるパスワードと、に基づいて認証が行われ、認証された場合のみ、遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づいて該当する遊技者識別情報に対応する遊技履歴が更新されることとなる。このため、遊技者は、複雑なIDなどを入力することなく、遊技開始時に簡単なパスワードを入力し、遊技終了時に遊技履歴情報を取得し、管理装置にアクセスするだけで、遊技履歴を蓄積することが可能なうえに、管理装置から発行されたパスワードと遊技履歴情報から特定されるパスワードに基づいて管理装置の認証を受けなければ遊技履歴の更新は行われないので、パスワードやIDの盗用によるなりすましも防止することができる。
尚、パスワード入力手段は、遊技者がパスワードを直接入力可能な構成でも良いし、バーコードや2次元コードから読み取ることによりパスワードを入力可能な構成でも良い。
また、遊技履歴情報出力手段は、文字データを表示することで遊技履歴情報を出力する構成でも良いし、バーコードや2次元コードなどのようにコード化したデータを表示することで遊技履歴情報を出力する構成でも良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで遊技履歴情報を出力する構成でも良い。
また、パスワードと遊技履歴情報は、同じ形式のデータを用いても良いし、双方に異なる形式のデータを用いても良い。
The gaming system of
A gaming machine (slot machine 1) capable of performing a predetermined game;
A management device (management server 1000) for managing a game history that is a result of a player playing a game on the gaming machine;
In a gaming system consisting of
The management device (management server 1000)
A game history storage means (player database) for storing a player's game history in association with player identification information (terminal identification information) capable of identifying the player;
An issue request acceptance means for accepting a password issue request;
A password issuing means for issuing a password when receiving the issue request;
Password distribution means for distributing the password issued by the password issuing means to the player who made the issue request;
A password registration means for registering the password issued by the password issuing means in association with the player identification information of the player who made the issue request when distributing the password in accordance with the issue request;
With
The gaming machine (slot machine 1)
Password input means for inputting the password (
Game history information generating means for generating game history information (two-dimensional code) capable of specifying a new game history as a result of a player who has entered a password by the password input means playing a game on the gaming machine;
Game history information output means for outputting the game history information generated by the game history information generation means;
With
The game history information generating means generates the game history information (two-dimensional code) including information capable of specifying the password input by the password input means,
The management device (management server 1000)
An update request receiving means for receiving an update request including information that can specify a game history and a password specified from the game history information (two-dimensional code);
When the update request is received, a password registered in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request, and a password specified from the information included in the update request And authentication means for authenticating the player who made the update request based on
On the condition that the authentication means has authenticated, the game history stored in the game history storage means (player database) in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request Game history update means for updating the game history based on the new game history specified from the information included in the update request,
Is further provided.
According to this feature, by issuing a password issuance request, the password is acquired and input when the game is started, and at the end of the game, the game history information is acquired and an update request is made to obtain a new game history. In addition to updating, when the management device receives an update request, a password registered corresponding to the corresponding player identification information, that is, a password acquired by the player at the time of issuance, and a password included in the game history information, , The game history corresponding to the corresponding player identification information is updated based on the game history specified from the game history information. For this reason, a player inputs a simple password at the start of the game without acquiring a complicated ID, etc., acquires game history information at the end of the game, and accumulates the game history only by accessing the management device In addition, the game history is not updated unless the management device is authenticated based on the password issued from the management device and the password specified from the game history information. Spoofing can also be prevented.
The password input means may be configured such that the player can directly input the password, or may be configured to input the password by reading it from a bar code or a two-dimensional code.
The game history information output means may be configured to output the game history information by displaying character data, or the game history information may be displayed by displaying encoded data such as a barcode or a two-dimensional code. It may be configured to output, or may be configured to output game history information by readable output from the outside by wired connection, wireless connection, infrared connection or the like.
The password and the game history information may use the same format data, or may use different format data for both.
本発明の実施例を以下に説明する。 Examples of the present invention will be described below.
本発明が適用された遊技システムは、図1に示すように、遊技場に設置された本発明の遊技機の一例であるスロットマシン1と、インターネットに接続された本発明の管理装置の一例である管理サーバ1000と、から構成され、スロットマシン1と、管理サーバ1000と、は2次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末1001を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
As shown in FIG. 1, the gaming system to which the present invention is applied is an example of a
本実施例のスロットマシン1は、図2及び図3に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
As shown in FIGS. 2 and 3, the
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図3に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図2に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図4に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 4, the outer periphery of each of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図5参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
At the position corresponding to each
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
The
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
The
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図5参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図5参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図3参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図5参照)が設けられている。
Inside the
筐体1a内部には、図3に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図5参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
As shown in FIG. 3, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
The front side of the
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図2参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図2に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図2参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the
図5は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図5に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
The
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, the above-described
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
On the game control board 40, the above-described
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
The game control board 40 includes the
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜65535)の乱数を生成する乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
The game control board 40 includes a microcomputer having a
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
Further, the
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
The
尚、本実施例では、遊技制御基板40と演出制御基板90とが演出中継基板80を介して接続されているが、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続される構成としても良い。
In this embodiment, the game control board 40 and the
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
An
また、演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図2参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54(図26参照)、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
In addition, the
尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
In this embodiment, the
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
Further, in the present embodiment, the
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
Similar to the
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
Similar to the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to confirm the set value, after the game is over, the setting
本実施例のスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
In the
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The
尚、本実施例では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
In this embodiment, all the data stored in the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore the state of all input ports to the state before power interruption.
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。
In addition, when the
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、サブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Then, the
尚、本実施例では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
In this embodiment, all data stored in the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、BB中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player It is not necessary to restore the state of the input port or the progress in the middle of the production when it is interrupted. For example, while backing up only data indicating the gaming state such as whether it is in the BB or the normal gaming state, other than the effect corresponding to the gaming state (the effect during the BB during the BB, the normal effect when in the normal gaming state) If a power outage occurs during the execution of a specific production (such as a small role announcement), it will be backed up when the power is turned on instead of resuming the specific production that was being performed at the next power-on. An effect corresponding to the gaming state being played may be executed from the beginning.
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
Next, initialization of the
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
The important work is a work in which data that is inconvenient to be initialized at the end of the BB, such as various display devices and LED display data, input / output data of the I /
本実施例においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。
In this embodiment, the
初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
尚、本実施例では、初期化0、初期化1を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
In this embodiment,
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)、通常遊技状態があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として3が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化されることとなる。
In the
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(以下、単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
In the
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Of these winning flags, the winning flags for the small role and the replaying role are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.
このスロットマシン1における役としては、図6に示すように、特別役としてレギュラーボーナス(以下ではレギュラーボーナスをRBとする)、ビッグボーナス(1)(2)(以下ではビッグボーナスをBB(1)(2)とする)が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
As the role in the
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー−ANY−ベル」または「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出され、右リールの、左リールに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」または「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、2枚のメダルが払い出される。 In any gaming state, a cherry is placed on any of the winning lines on the left reel when a combination of “cherry-ANY-bell” or “cherry-ANY-replay” is aligned, that is, on the left reel. When the “Cherry” symbol is derived and the “Bell” or “Replay” symbol is derived on the winning line of the right reel where “Cherry” is stopped on the left reel, it becomes a prize and two medals are paid out. .
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。 The watermelon is awarded when the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and 15 medals are paid out.
ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、12枚のメダルが払い出される。 The bell is awarded when a combination of “bell-bell-bell” is arranged on any of the winning lines in any gaming state, and 12 medals are paid out.
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。 Replay is awarded when the combination of “Replay-Replay-Replay” is aligned on the winning line in the normal gaming state. When the replay wins, no medals are paid out, but the next game can be started without setting the number of wagers again, so that three medals corresponding to the number of wagers that are not required to be set in the next game are paid out. Is essentially the same.
RBは、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または4ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。 RB is awarded when a combination of “net 7-net 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB, and the gaming state shifts to RB. The RB is a gaming state that is advantageous to the player over other gaming states by increasing the winning probability of the small role, especially the bell, and when the 12 games are digested after the RB starts, or a 4-game winning ( When the type of a combination is allowed), it ends either whichever comes first.
BB(1)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB(2)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−網7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
BB (1) is awarded when a combination of “black 7-black 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB. BB (2) wins when a combination of “network 7-network 7-
BB(1)(2)が入賞すると、遊技状態がBBに移行するとともに同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRBに制御される。すなわちBB中は、常にRBに制御されることとなる。そして、BBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が480枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。 When BB (1) (2) wins, the gaming state shifts to BB and simultaneously shifts to RB. When RB ends, if BB has not ended, it shifts to RB again and BB ends. Control is repeated until RB. That is, during BB, it is always controlled to RB. The BB ends when the total number of medals paid out to the player in the BB exceeds 480. At the end of the BB, the RB is also ended regardless of whether or not the RB end condition is satisfied.
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all
本実施例では、図7に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RB(BB)であるか、によって内部抽選の対象となり役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か(通常:特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中:特別役の持ち越されている通常遊技状態)によっても内部抽選の対象が異なる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 7, the role is subject to internal lottery depending on whether the gaming state is the normal gaming state or RB (BB), and in the normal gaming state, the special role is different. The target of the internal lottery also varies depending on whether or not it is being carried over (normal: normal gaming state in which special roles are not carried over, winning: normal gaming state in which special roles are carried over).
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、RB、BB(1)、BB(2)、RB+スイカ、RB+チェリー、BB(1)+スイカ、BB(1)+チェリー、BB(2)+スイカ、BB(2)+チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 RB, BB (1), BB (2), RB + watermelon, RB + cherry, BB (1) + watermelon, BB (1) if the gaming state is the normal gaming state and the special role is not carried over + Cherry, BB (2) + Watermelon, BB (2) + Cherry, Replay, Watermelon, Cherry, and Bell are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 If the gaming state is the normal gaming state and the special combination is carried over, the replay, watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the target combinations for the internal lottery.
遊技状態がRB(BB)であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 If the gaming state is RB (BB), watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of determination values determined corresponding to the role to be subject to the internal lottery, the current gaming state and the set value are sequentially added to the random number for the internal lottery, and when the result of addition overflows, It is determined that the winning combination has been won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
内部抽選において、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
In the internal lottery, when any winning combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storing work assigned to the
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
Next, stop control of the
メインCPU41aは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
The
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even when the winning combinations are different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。 The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。 The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of the system. And to be able to identify the stop control table. Even when the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In this embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。 As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3). Sliding frame when an operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at a timing (a timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each region number). It is a table with each number set.
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。 Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Next, when the
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。 In the table index of this embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and further, one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマを引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of 4 frames after detecting the stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。 In this embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn on the winning line to the maximum in the range of 4 frames, and the winning combination is aligned on any winning line. Create a stop control table that defines the number of sliding frames to be pulled in to prevent reels from being stopped, and if none of the winning combinations are selected, slipping that does not match any winning combination on the winning line A stop control table with a defined number of frames is created and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if a winning combination can be stopped on any winning line in a drawing range of a maximum of 4 frames, control is performed to align and stop them. In this case, the winning combination is controlled so that the winning combination is stopped within a drawing range of a maximum of 4 frames.
図4に示すように、ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ラインに揃い、ベルが入賞することとなる。また、リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」も、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃い、リプレイが入賞することとなる。 As shown in FIG. 4, the “bell” on the left reel, the “bell” on the middle reel, and the “bell” on the right reel are arranged at intervals of 4 frames each. Regardless of the timing at which the reels are stopped, the “bell-bell-bell” combination is always on the winning line, and the bell wins. In addition, the “replay” for the left reel, “replay” for the middle reel, and “replay” for the right reel, which are part of the replay, are arranged at intervals of 4 frames each. In any case, the combination of “replay-replay-replay” is always on the winning line and the replay wins.
一方で、チェリーを構成する右リールの「ベル」、「リプレイ」は、4コマ以内の間隔にて配置されているものの、チェリーを構成する左リールの「チェリー」は、7コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リールの停止操作を行えば「チェリー−ANY−ベル」または「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなるが、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リールの停止操作を行えば、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。 On the other hand, the “bell” and “replay” on the right reel that make up the cherry are arranged at intervals of 4 frames or less, but the “cherry” on the left reel that makes up the cherry has an interval exceeding 7 frames. When the cherry is won, the combination of “Cherry-ANY-Bell” or “Cherry-ANY-Replay” will be placed on the winning line if the left reel is stopped at the timing of the “Cherry” pull-in range. The cherries will be won all at once, but if the right reel is stopped at a timing that is outside the “cherry” pull-in range, the cherries will not be won and will be missed.
また、スイカを構成する左リールの「スイカ」、中リールの「スイカ」、右リールの「スイカ」も、4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ラインに揃ってスイカが入賞することとなるが、いずれか1つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。 In addition, the "watermelon" on the left reel, the "watermelon" on the middle reel, and the "watermelon" on the right reel, which make up the watermelon, are located at intervals of more than 4 frames. If the operation of stopping each reel is performed at the timing of the drawing range, the combination of "watermelon-watermelon-watermelon" will be aligned with the winning line, and the watermelon will win. If the stop operation is performed at a timing outside the range, the watermelon will not be won and will be lost.
また、BB(1)〜(3)も構成図柄が4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、BB(1)〜(3)のいずれかが当選しても、当選したBBの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば当選したBBが入賞することとなるが、いずれか1つのリールでも当選したBBの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、BBは入賞せず、取りこぼすこととなる。尚、BBは、前述のように取りこぼしても次ゲームに持ち越されることから、1度BBに当選すれば、例え、取りこぼしても次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。 Also, BB (1) to (3) also have locations where the constituent symbols are arranged at intervals exceeding 4 frames, and even if any of BB (1) to (3) wins, the configuration of the winning BB If the reels are stopped at the timing of the symbol drawing range, the winning BB will win, but at any one of the reels, the stopping operation will be performed at a timing outside the winning BB component symbol drawing range. If you do, BB will not win and you will miss it. BB will be carried over to the next game even if it is missed as described above, so if you win BB once, for example, even if you miss it, you will be awarded by performing a stop operation at an appropriate timing after the next game Is possible.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。 If the special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or if the special role and the small role are elected at the same time when the special role is not carried over, the special role and the small role are won simultaneously. The number of sliding symbols is set so that the winning small role is drawn to the winning line within the range of 4 frames, and the winning small role is drawn to the winning line within the range of up to 4 frames. For stop operation positions that cannot be inserted, a stop control table in which the number of sliding symbols is determined so as to draw the selected special combination to the winning line in the range of 4 frames to the maximum is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, A control is performed to stop them in a uniform manner, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within a 4-frame pull-in range. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be made effective only when the small combination cannot be drawn.
尚、本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としても良い。 In this embodiment, when a special role and a small role are simultaneously elected, the control for aligning the small role on the winning line is prioritized over the special role, and the special role is given only when the small role cannot be drawn. However, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and it is possible to win the small role only when the special role cannot be drawn. It is good also as a structure.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
The special role and re-playing role are selected when the re-playing role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when the special role and re-playing role are won at the same time without the special role being carried over. In the case of winning at the same time, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-playing combination are arranged within 5 symbols for each of the
本実施例においてメインCPU41aは、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
In this embodiment, after the rotation of the
尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In this embodiment, control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. However, the rotation of the reel is started. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。
Next, commands that the
本実施例では、メインCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
In the present embodiment, the
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブCPU91aは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
These commands are composed of 1-byte type data indicating the type of command and 1-byte extension data indicating the content of the command, and the
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used to set the bet number, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game. Sent when a medal is inserted or the
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。 The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted each time stop control is performed in accordance with the stop operation of each reel. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all the reels are stopped and the winning determination is performed.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。 The game state command is a command that can specify the game state of the next game, and is transmitted when the setting change state ends and when the game ends.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the medal payout is completed and the payout end command is sent.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.
復帰コマンドは、メインCPU41aが電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインCPU41aの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The return command is a command indicating that the
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインCPU41aの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインCPU41aの制御状態が初期化されたことを特定可能である。
The setting start command is a command indicating the start of the setting change state, and is transmitted when shifting to the setting change state. Further, since the control state of the
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。 The confirmation start command is a command indicating the start of the setting confirmation state, and is transmitted when shifting to the setting confirmation state. The confirmation end command is a command indicating the end of the setting confirmation state, and is transmitted when the setting confirmation state ends.
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
The operation detection command is a command indicating the detection state (ON / OFF) of operation switches (
これらコマンドのうち設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、RAM41cの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
Among these commands, a setting start command, an error command indicating a RAM abnormality, and a return command are generated at a stage before an interrupt is permitted in the startup process and stored in a specific command transmission buffer assigned to a special work in the
設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、RAM41cの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)において送信される。
Commands other than a setting start command, an error command indicating a RAM abnormality, a return command, and an operation detection command are generated according to the progress of the game in the game process, and are temporarily stored in a normal command transmission buffer provided in a special work in the
本実施例では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込2内のコマンド送信処理においてコマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。 In this embodiment, a command is generated in the game process and stored in the normal command transmission buffer. When an untransmitted command stored in the command transmission buffer is detected in the command transmission processing in the timer interrupt 2, the untransmitted command stored in the normal command transmission buffer is transmitted.
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。 In addition, the normal command transmission buffer has an area where a plurality of commands can be stored, so that newly generated commands can be stored without waiting for transmission of unsent commands stored in the normal command transmission buffer. Normally, it can be stored in an empty area of the command transmission buffer. That is, a plurality of commands can be stored in the normal command transmission buffer.
また、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信されるようになっている。 In addition, when commands are stored in the normal command transmission buffer in the game process, these commands are stored in the order of generation, and in the command transmission process, the commands are transmitted in the order generated and stored in the normal command transmission buffer. It has become. That is, the commands stored in the normal command transmission buffer are transmitted in the order in which they are generated and stored.
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が5回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、1度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。 The operation detection command is generated every time the command transmission process is executed five times, stored in the aforementioned specific command transmission buffer, and immediately transmitted. In addition, when the operation detection command transmission time is reached with the unsent command stored in the normal command transmission buffer, priority is given to the transmission of the operation detection command and the normal command transmission buffer stores it. The untransmitted command is transmitted in the next command transmission process, and a plurality of commands are not transmitted in one command transmission process.
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
Next, the control of the effect performed by the
サブCPU91aは、メインCPU41aからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
The
サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
In the timer interrupt process (sub), the
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブCPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the control pattern table, the display pattern of the
尚、サブCPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
If the
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
In particular, in this embodiment, when an operation for setting the number of bets is performed during execution of an effect, that is, when the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブCPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
本実施例では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信することで、サブCPU91aが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインCPU41aにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメインメニュー画面の操作を行うことが可能である。
In this embodiment, the
また、メインCPU41aは、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブCPU91aは、これら操作スイッチのON/OFFの状態を定期的に特定できるようになっており、サブCPU91aが操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
Further, the
また、操作検出コマンドから、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R全ての検出状態を特定することが可能であるため、サブCPU91a側で、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
Further, since it is possible to specify the detection states of all of the
尚、本実施例では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、いずれかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブCPU91a側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
In this embodiment, the
また、いずれかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信する構成としても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブCPU91aは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブCPU91a側で複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
Further, when the detection state (ON / OFF) of any operation switch changes, an operation detection command that can specify the detection state of another operation switch in addition to the detection state of the operation switch is sent to the
サブ制御部91のRAM91cには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前(前回)の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後(今回)の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
In the
サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、OFFからONに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ONからOFFに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。
The
このように本実施例では、メインCPU41aが、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブCPU91aは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定するようになっており、サブCPU91aは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちOFFからONに変化したのか、ONからOFFに変化したのか、を判別できるようになっている。
As described above, in this embodiment, the
このため、サブCPU91aは、操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。
For this reason, the
尚、本実施例では、サブCPU91aが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、サブCPU91aが、操作スイッチが操作されたこと、すなわちOFFからONに変化したことのみを判別できる構成としても良く、このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブCPU91aの制御負荷を軽減することができる。
In this embodiment, the
また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブCPU91aは、いずれかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。
The detection state storage area stores the detection state of each operation switch, and the
このため、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。 For this reason, it is possible to specify a state in which a plurality of operation switches are operated at the same time, and it is possible to produce effects by operating the plurality of operation switches at the same time. Various effects can be produced depending on how the operation switches are operated. It can be performed.
また、サブCPU91aは、左ストップスイッチ、中ストップスイッチの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチが検出されており、かつ右ストップスイッチが検出されていない状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には該当する演出を行うが、左ストップスイッチ及び右ストップスイッチの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチと中ストップスイッチの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、該当する演出を行わないようになっている。
In addition, when the
すなわち特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行う際に、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないようになっている。 That is, when performing a specific operation effect in response to an operation of a specific operation switch, if an operation switch other than the specific operation switch is operated together with the specific operation switch, the specific operation effect is not performed. ing.
このため、特定の操作スイッチの操作に基づく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがないため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ特定の操作演出を実行することができる。 For this reason, a specific operation effect based on an operation of a specific operation switch is performed when the specific operation switch is operated simultaneously with another operation switch or when the other operation switch is operated. Since it is not executed and a specific operation effect is not executed by an erroneous operation, the specific operation effect can be executed only for a player who desires the specific operation effect.
また、上記のように特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわち一方の演出は、左ストップスイッチと中ストップスイッチが同時に操作されることで実行され、他方の演出は、中ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、いずれか一方の同時操作に対してしか演出を割り当てることができなくなってしまうが、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、上記のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。 In addition, when an operation switch other than the specific operation switch is operated together with the specific operation switch as described above, a part of the operation switches for executing each effect by not performing the specific operation effect. Even in the case of overlapping, it is possible to execute different effects. That is, one effect is executed by operating the left stop switch and the middle stop switch at the same time, and the other effect is executed by operating the middle stop switch and the right stop switch at the same time. When the middle stop switch is operated while the right stop switch and the right stop switch are operated at the same time, whether the left stop switch and the middle stop switch are operated simultaneously or whether the middle stop switch and the right stop switch are operated simultaneously. It becomes impossible to discriminate, and it becomes impossible to assign effects only to one of the simultaneous operations, but when an operation switch other than a specific operation switch is operated together with a specific operation switch Even if it is a case like the above by not performing a specific operation effect It can be assigned an effect for each of the simultaneous operation as it can be performed more diverse effect by way of the operation of a plurality of operation switches.
本実施例においてサブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件にポイントを付与し、10ポイント獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル1〜30の場合に用いる演出テーブル1、レベル31〜60の場合に用いる演出テーブル2、レベル61〜99の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1、2に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが30を超えた場合、60を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
In this embodiment, the
また、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度(演出設定1)、メインとなるキャラクタ(演出設定2)、キャラクタの衣装(演出設定3)、演出の背景デザイン(演出設定4)、BGM(演出設定5)を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが30を超えるまでは、3種類から選択可能であり、レベルが30を超えると5種類から選択可能となり、レベル60を超えると8種類から選択可能となる。 Also, every time the level value exceeds a certain value, the items that can be selected as the effect setting are increased. Specifically, the frequency of the production (production setting 1), the main character (production setting 2), the costume of the character (production setting 3), the background design of the production (production setting 4), BGM (production) Setting 5) can be selected. In these production settings, three types can be selected until the level exceeds 30, and when the level exceeds 30, five types can be selected. Selectable from types.
ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図8に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与されることとなる。 As an achievement condition to which points are given, for example, as shown in FIG. 8, a bonus production screen is displayed when a continuous performance showing the possibility of winning a special role is executed and the special role is won or missed. The number of points awarded according to the difficulty level of each achievement condition, the current level, the number of games since the game was started, and the achievement conditions are established. The number of points corresponding to is given.
図8に示す連続演出Bは、連続演出Aに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Aよりも高い演出であり、かつ連続演出Aより出現率の低い演出である。 The continuous effect B shown in FIG. 8 is an effect indicating that the possibility of winning the special role is higher than the continuous effect A, that is, an effect in which the ratio selected at the time of winning the special role is higher than the continuous effect A. It is an effect whose appearance rate is lower than that of the continuous effect A.
そして、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Bが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。 And if the continuous production A is executed and the special role is not won, and the continuous production B is executed and the special role is not won, the latter gives more points. Even if there is a high possibility that the special role has been won, more points are awarded when the special role is not won.
また、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。 Also, if the continuous production A is executed and the special role is not won, and the continuous production A is executed and the special role is won, the latter gives more points. Even if the possibility of winning the special role is low, more points are awarded when the special role is won.
また、同じ達成条件が成立した場合でも、0〜499Gと、500〜699Gと、700G以上と、で付与されるポイントが異なり、ゲーム数が多いほどより多くのポイントが付与されるようになっている。 Moreover, even when the same achievement condition is satisfied, points awarded for 0 to 499G, 500 to 699G, and 700G or more are different, and as the number of games increases, more points are awarded. Yes.
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与されるポイントが少なくなり、付与されるポイントは少なくなる。詳しくは、レベル30を超えた場合、レベル60を超えた場合に、それぞれ付与されるポイントが減少するようになっており、達成条件によっては、ポイントが付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。
Further, every time the level value exceeds a certain value, the number of points given is reduced, and the number of points given is reduced. Specifically, when
このように本実施例のスロットマシン1では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することでポイントが付与され、そのポイント数に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
In this way, in the
また、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。 In addition, there is an effect that is executed on condition that the level is more than a certain level, the cumulative number of games and the cumulative number of bonuses are more than a certain number, and the above-mentioned mission is more than a certain level. , Missions achieved by performing effects that do not appear unless the cumulative number of games or the number of cumulative bonuses exceeds a certain number, that is, the level above a certain level, the number of cumulative games, the number of cumulative bonuses, etc. must be above a certain number Missions that cannot be achieved are defined, and the player's willingness to play and raise the level can be effectively increased.
また、サブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、ゲーム数に応じて液晶表示器51にて複数段階からなるストーリーが順次進行するようになっている。詳しくは、ゲーム数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階のストーリーが展開されることとなる。
In addition, the
また、サブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出(例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど)を実行することが可能となる。
In addition, when a password, which will be described later, is input at the start of the game, the
また、レベルの値は、1台のスロットマシン1において上昇した値のみならず、他のスロットマシン1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のスロットマシン1において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
Further, the value of the level can take over not only the value increased in one
具体的には、図9(a)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ1000にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリーの段階及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
Specifically, by selecting “password input” from the main menu screen shown in FIG. 9A and inputting the password issued by the
パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ1000にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、ストーリーの段階、演出設定を特定可能な8文字からなる文字データである。
As will be described in detail later, the password is character data consisting of eight characters that can specify the anniversary, level, story stage, and production setting according to the player's individual game history managed by the
メインメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち左、右のストップスイッチ8L、8Rが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ8C、8Rの検出状態のいずれかがOFFの状態で、ストップスイッチ8L、8Rの検出状態がともにON、ストップスイッチ8Lの検出状態がOFFに変化した場合に、液晶表示器51に表示される。
The main menu screen is displayed when the left and right stop switches 8L, 8R among the stop switches 8L, 8C, 8R are operated simultaneously in the control state from the end of the game (after the setting change) until the bet amount is set. That is, the detection state of the operation switch indicated by the operation detection command is that either of the detection states of the stop switches 8C and 8R is OFF, the detection states of the stop switches 8L and 8R are both ON, and the detection state of the
メインメニュー画面が表示されている状態では、図9(a)(b)に示すように、ストップスイッチ8Lが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ56が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図9(c)に示すように、「YES」「NO」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてストップスイッチ8L、8R、演出用スイッチ56を操作し、「YES」「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。
When the main menu screen is displayed, as shown in FIGS. 9A and 9B, the
パスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図9(a)に示すように、「簡単スタート」「パスワード入力」「会員登録」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にてストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作してパスワードメニューを選択することにより、図10(b)に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図10(c)に示すように、ストップスイッチ8L、8Rを操作することで文字が移動し、図11(a)に示すように、演出用スイッチ56を操作することで、手前に表示されている文字が選択されることとなる。
On the main menu screen before the password input or before the game start by the simple start described later, menu items of “easy start”, “password input”, “member registration” and “end” are displayed as shown in FIG. By selecting the password menu by operating the stop switches 8L and 8R and the
1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、8文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、図11(b)に示すように、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、パスワードが決定される。
Each time one character is selected, the next character can be selected. Further, by operating the
そして、入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図11(c)に示すように、パスワード入力OK画面が表示される。パスワード入力OK画面は、演出用スイッチ56を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。尚、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力NG画面(図示略)が表示される。パスワード入力NG画面も、演出用スイッチ56を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。
If the entered password is authenticated as a legitimate password, a password entry OK screen is displayed as shown in FIG. 11C. The password input OK screen is switched to the basic screen when the
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッション)の値が初期化されるとともに、パスワードから解析される記念日がRAM91cに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルがRAM91cに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析されるストーリーがRAM91cに割り当てられたストーリー格納領域に、パスワードから解析される演出設定1〜4がRAM91cに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリー及び演出設定が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM91cに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
When the password is authenticated as a legitimate password, the values of the personal history storage area (total number of games, number of BBs, number of RBs, achievement mission) assigned to the
次に、パスワードの解析手順について説明すると、ROM91bには、図14(a)に示すように、パスワードを構成する文字(ローマ字:26種類、記号6種類の32種類)に対応して0〜31の数値が定められたパスワード解析テーブルが記憶されており、まずは、図14(b)に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図14(b)に示すようにパスワードが「KZFJC=U*」であれば、図14(a)に示すパスワード解析テーブルに従って、「10−25−5−9−2−26−20−30」となる。次いで、置き換えた数値を2進数に変換し、上位2ビット、下位2ビットの合計4ビットの値をランダム値(管理サーバ1000にてパスワード発行時に取得したランダム値)として特定し、ランダム値を除いた36ビットの値をランダム値分右方向にシフトする。例えば、図14(b)に示すように、ランダム値が0110(=6)であればランダム値を除いた36ビットの値を6ビット分右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。
Next, the password analysis procedure will be described. In the
次いで、シフト後の36ビットの値からハッシュ値(管理サーバ1000にてパスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数であり、本実施例では、ランダム値を除いた36ビットのうち下位4ビット目、下位8ビット目、下位16ビット目、下位23ビット目、下位28ビット目、下位33ビット目の値である。)を除き、それによって得られた30ビットの値から記念日、レベル、ストーリーの段階及び演出設定を解析する。
Next, a hash value (a random number given by the
この30ビットの値のうち、下位3ビットは記念日を示し、下位4ビットから下位11ビットまでがレベルを示し、下位12ビットから下位17ビットまでがストーリーの段階を示し、下位18ビットより上位のビットが演出設定1〜4を示す値であり、それぞれ4ビット、4ビット、3ビット、3ビットが割り当てられており、これらの値から特定される記念日、レベル、ストーリーの段階、演出設定がそれぞれ記念日格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。
Of these 30-bit values, the lower 3 bits indicate the anniversary, the lower 4 bits to the lower 11 bits indicate the level, the lower 12 bits to the lower 17 bits indicate the stage of the story, and higher than the lower 18 bits These bits are values indicating
また、前述のようにRAM91cには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシンに設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを10ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。また、ゲーム数に応じてストーリーが進展し、ある決められたゲーム数に到達することで次の段階に進展するようになっている。
As described above, the personal history storage area is allocated to the
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、ストーリーの段階、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な2次元コードを取得し、2次元コードから特定される内容を管理サーバ1000が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
When the player finishes the game, the player obtains a two-dimensional code that can specify the player's game history, current level, story stage, production setting, achievement mission history, and specifies from the two-dimensional code. Can be reflected in the content of a player database described later included in the
図9(b)に示すように、パスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、図9(a)に示すように、「データクリア」「2次元コード作成」「本日の結果」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面にて図12(a)に示すように、「2次元コード作成」のメニュー項目を選択することにより、2次元コードが生成され、図12(b)に示すように、生成された2次元コードが液晶表示器51に表示される。出力される2次元コードには、図15(c)に示すように、管理サーバ上の更新ページの所在を示すURLと、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、レベル格納領域に格納されているレベル値と、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階と、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4と、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施例では、32ビットの乱数)と、が格納されている。
As shown in FIG. 9 (b), on the main menu screen after the password is entered or after the game is started by the simple start described later, as shown in FIG. 9 (a), “Data clear”, “Create two-dimensional code”, “Today "End" menu items are displayed, and as shown in FIG. 12 (a) on the main menu screen after the password input or after the game start by the simple start described later, By selecting the menu item “Create Dimension Code”, a two-dimensional code is generated, and the generated two-dimensional code is displayed on the
そして、この2次元コードを携帯端末1001により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1000のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が管理サーバ1000が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
Then, the two-dimensional code is read by the
また、パスワードが認証されてから2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、2次元コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。 Also, until the two-dimensional code is displayed after the password is authenticated, the input of a new password is prohibited. When the two-dimensional code is displayed and the display is cleared, The password stored in the password storage area, the total number of games stored in the personal history storage area, the number of BBs, the number of RBs, the type of mission accomplished, the level value stored in the level storage area, and stored in the story storage area The contents of the stage setting and the stage setting 1 to 4 stored in the stage setting storage area are all cleared, and the password input is permitted again.
このように本実施例のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルやストーリー、演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ1000にて2次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードから特定される遊技履歴を自らのものに反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。
As described above, in the
また、パスワードが、当該パスワードが管理サーバ1000によって発行される毎に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
In addition, since the password changes according to a random value that changes every time the password is issued by the
また、本実施例では、管理サーバ1000への登録を済ませている遊技者であれば、演出用スイッチ56を操作するのみで、パスワードを入力せず、遊技履歴を蓄積可能な遊技を開始することが可能となる。
Further, in this embodiment, if the player has already been registered in the
詳しくは、遊技の開始操作、本実施例では演出用スイッチ56を一定時間以上操作すること(以下、演出用スイッチ56の長押しとする)で、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッション)の値が初期化される。演出用スイッチ56が長押しされた場合には、演出用スイッチ56が長押しされたことやパスワードの入力に伴う遊技の開始操作がなされた後、「2次元コード作成」が選択されていない場合であっても、個人履歴格納領域の値が初期化されるようになっている。
Specifically, the personal history storage area (total game) allocated to the
個人履歴格納領域には、演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作からの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めスロットマシンに設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。ただし、パスワードを入力せずに演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作を行った場合には、パスワードを入力した場合と異なりポイントは付与されず、レベルも上昇することはなく、ストーリーの段階も進まず、演出設定もデフォルトの設定から変更できないようになっている。
In the personal history storage area, game histories (total number of games, number of BBs, number of RBs) from a game start operation associated with a long press of the
そして、遊技者が遊技を終える場合に、遊技の終了操作(メインメニュー画面にて「2次元コード作成」を選択)を行うと、演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作がされてからの遊技履歴から2次元コードが生成され、表示される。
Then, when the player finishes the game, if a game end operation is performed (“2D code creation” is selected on the main menu screen), a game start operation is performed in response to a long press of the
そして、遊技者は、携帯端末にて、この表示された2次元コードを取得して管理サーバ1000にアクセスすることで、2次元コードから特定される遊技履歴を、当該遊技者の所持する携帯端末の端末識別情報に対応して遊技者データベースに登録されている遊技履歴に反映させることができるようになっている。
Then, the player obtains the displayed two-dimensional code with a portable terminal and accesses the
演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作により遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ1000上の更新ページの所在を示すURLと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、が格納されている。
The two-dimensional code that is displayed when the game is ended after the game is started by the start operation of the game accompanying the long press of the
そして、この2次元コードを携帯端末1001により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1000のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が遊技者データベースに既に登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が既に登録されている場合には、一致する端末識別情報に対応する遊技履歴が更新されるようになっている。
Then, the two-dimensional code is read by the
このように本実施例のスロットマシン1では、既に管理サーバ1000に登録されている遊技者であれば、演出用スイッチ56を長押しするのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作がされてから終了までの遊技履歴を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技終了時に表示された2次元コードにて管理サーバ1000にアクセスすることで、管理サーバ1000側では、当該遊技履歴を送信した携帯端末の端末識別情報が、管理サーバ1000の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が2次元コードから特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ1000にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ1000に登録・蓄積させることが可能となる。
As described above, in the
尚、本実施例では、演出用スイッチ56を1回長押しすることで、遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成であるが、メインメニュー画面のメニュー項目として「簡単スタート」とは別に遊技履歴を蓄積する機能の利用開始項目を設け、当該項目を指定することにより遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成としても良いし、演出用スイッチ56の長押し及びメインメニュー画面による項目指定の双方にて遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成としても良い。
In the present embodiment, the use of the function for accumulating the game history can be started by pressing and holding the
本実施例では、管理サーバ1000からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末などで管理サーバ1000にアクセスし、会員登録などにより携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)を登録しておく必要がある。尚、本実施例では、図9(a)に示す、パスワード入力前のメインメニュー画面にて「会員登録」を選択することで管理サーバ1000の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コードが生成されて表示されるようになっており、携帯端末にて2次元コードを読み取ることにより簡単に管理サーバ1000の会員登録ページにアクセスできるようになっている。
In this embodiment, in order to receive a password issuance from the
また、本実施例では、予め管理サーバ1000にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
Further, in this embodiment, even a player who has not previously registered as a member by accessing the
具体的には、図9(a)に示すメインメニュー画面から「簡単スタート」を選択することで、サブCPU91aは、一定の範囲で更新される乱数から開始時乱数を取得し、RAM91cに割り当てられた開始時乱数格納領域に取得した開始時乱数を格納し、初回開始時用の2次元コードを生成し、表示させる。この2次元コードには、図15(a)に示すように、管理サーバ1000上の仮登録ページの所在を示すURLと、開始時乱数と、が格納されており、この2次元コードを携帯端末1001により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1000のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末1001に割り当てられた端末識別情報(SIMデータ)と、2次元コードから特定される開始時乱数と、が対応付けて仮登録されるようになっている。
Specifically, by selecting “easy start” from the main menu screen shown in FIG. 9A, the
一方、スロットマシン1では、「簡単スタート」を選択すると、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッション)の値が初期化される。
On the other hand, in the
個人履歴格納領域には、「簡単スタート」が選択されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めスロットマシンに設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを10ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。
In the personal history storage area, game histories (total number of games, number of BBs, number of RBs) since “easy start” is selected are accumulated. Furthermore, when a mission (issue) set in advance in the slot machine is achieved as in the case where a password is input, a history of achievement missions indicating the types of missions achieved is also accumulated. In addition, as described above, every
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な2次元コードを取得し、2次元コードから特定される内容を管理サーバ1000が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
When the player finishes the game, the player obtains a two-dimensional code that can specify the player's game history, current level, production setting, and achievement mission history, and specifies the content specified from the two-dimensional code. This can be reflected in the contents of a player database described later included in the
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、図15(b)に示すように、管理サーバ上の本登録ページの所在を示すURLと、開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、レベル格納領域に格納されているレベル値と、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階と、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4と、が格納されている。
The two-dimensional code displayed when the game is ended after selecting “Easy Start” and starting the game is different from the case where the password is started, as shown in FIG. 15B. The URL indicating the location of the main registration page on the server, the starting random number stored in the starting random number storage area, the total number of games stored in the personal history storage area, the number of BBs, the number of RBs, and the achievement mission The type, the level value stored in the level storage area, the stage of the story stored in the story storage area, and the
そして、この2次元コードを携帯端末1001により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1000のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が仮登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が仮登録されている場合には、仮登録されている端末識別情報に対応する開始時乱数と、2次元コードから特定される開始時乱数と、が一致するかが判定され、一致したことを条件に、端末識別情報に対応付けて、2次元コードから特定される遊技履歴、現在のレベル、ストーリーの段階、演出設定、達成ミッションの履歴が登録され、遊技者のデータが本登録されるようになっており、以後、これらのデータに基づいてパスワードの発行を受けることが可能となる。
Whether or not the terminal identification information (SIM data) of the accessed mobile terminal is provisionally registered by reading the two-dimensional code with the
このように本実施例のスロットマシン1では、「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な2次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された2次元コードにて管理サーバ1000にアクセスして仮登録しておき、遊技終了時に表示された2次元コードにて管理サーバ1000にアクセスすることで、管理サーバ1000側では、遊技終了時に送信された2次元コードから特定される開始時乱数と、管理サーバ1000に仮登録されている開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該2次元コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の遊技履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ1000にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された2次元コードで管理サーバ1000にアクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ1000にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ1000に登録・蓄積させることが可能となる。
As described above, in the
本実施例のサブCPU91aは、前述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、何らの操作もなされない場合に、所定時間の経過で基本画面に切り替えるようになっている。
As described above, the
基本画面に切り替わるまでの時間は、画面毎に定められており、図13に示すように、メインメニュー画面、パスワード入力OK画面については1分、終了確認画面、パスワード入力画面、パスワード入力NG画面、2次元コード作成確認画面、2次元コード作成画面、本日の結果画面、データクリア画面、会員登録画面については3分、データクリア完了画面については30秒が定められている。 The time until switching to the basic screen is determined for each screen. As shown in FIG. 13, the main menu screen and the password input OK screen are 1 minute, the end confirmation screen, the password input screen, the password input NG screen, 3 minutes are set for the 2D code creation confirmation screen, 2D code creation screen, today's result screen, data clear screen, and member registration screen, and 30 seconds are set for the data clear completion screen.
また、図13に示すように、基本画面に切り替わるまでの時間として比較的長い3分が定められた終了確認画面、パスワード入力画面、パスワード入力NG画面、2次元コード作成確認画面、2次元コード作成画面、本日の結果画面、データクリア画面、会員登録画面については、基本画面に切り替わる30秒前、すなわちこれらいずれかの画面に移行後、2分30秒経過した時点から、何らかの操作がなされて他の画面に移行するか、何らの操作もされずに基本画面に移行するまでの期間において、何らかの選択操作がなければ、基本画面に切り替わる旨が画面の一部に表示され、その旨が報知される事前報知を実行するようになっている。 In addition, as shown in FIG. 13, an end confirmation screen, a password input screen, a password input NG screen, a two-dimensional code creation confirmation screen, and a two-dimensional code creation in which a relatively long 3 minutes are set as the time until switching to the basic screen. As for the screen, today's result screen, data clear screen, and member registration screen, some operations have been made 30 seconds before switching to the basic screen, that is, 2 minutes and 30 seconds have passed since the transition to one of these screens. If there is no selection operation during the period until the screen moves to the basic screen without any operation, the fact that the screen is switched to the basic screen is displayed on the screen, and this is notified. The advance notification is executed.
このように本実施例では、メインメニュー画面から移行する各種メニュー画面のうち、メインメニュー画面、すなわち特定の操作が選択されていない状況の画面、データクリア画面、すなわち遊技が終了した可能性の高い画面では、何ら操作がなされない場合において比較的短時間で基本画面に切り替わるようになっている。 As described above, in the present embodiment, the main menu screen, that is, the screen in a state where a specific operation is not selected, the data clear screen, that is, the game is highly likely to be finished among the various menu screens shifted from the main menu screen. The screen is switched to the basic screen in a relatively short time when no operation is performed.
一方で、パスワードの入力画面、すなわち途中で切り替わってしまうと最初から入力しなければならない画面や2次元コードの作成画面(2次元コードが表示されている画面)、すなわち遊技者側が携帯端末で読み取る必要のある画面など、入力や読み取りなど遊技者が比較的煩雑な作業を要する画面であり、すぐに切り替わってしまうと遊技者にとって煩わしいものについては、何ら操作がなされない場合において基本画面に切り替わるまでの時間が上記の画面に比較して長く定められている。 On the other hand, a password entry screen, that is, a screen that must be entered from the beginning if it is switched in the middle, or a two-dimensional code creation screen (screen on which the two-dimensional code is displayed), that is, a player side reads with a portable terminal This is a screen that requires a relatively complicated work for the player, such as input and reading, etc., and for those that are troublesome for the player if it switches immediately, until the screen switches to the basic screen when no operation is performed Is set longer than the above screen.
このため、遊技者が比較的煩雑な作業を要する画面については、短時間で基本画面に切り替わってしまうことがなく、基本画面に切り替わるまでの時間として遊技者が必要な作業を終えるのに十分な時間が確保される。特に、パスワードの入力画面、すなわちすぐに切り替わってしまうと、途中まで入力したパスワードを再び入力しなければならなくなってしまうなど、すぐに切り替わってしまうと煩わしい画面、2次元コードの作成画面、すなわち1度しか表示されず、そこで2次元コードを取得できないと遊技履歴が初期化され、2度と取得できなくなってしまうなど、遊技者に不利益が生じうる画面については、何ら操作がなされない場合において基本画面に切り替わるまでの時間として、遊技者がパスワードの入力や2次元コードの取得を終えるのに十分な時間が確保されるので、上記のように遊技者に対して煩わしい操作を強いたり、遊技者に不利益が生じてしまうことを極力回避することができる。 For this reason, a screen that requires a relatively complicated work by the player will not switch to the basic screen in a short time, but is sufficient for the player to complete the necessary work as the time until switching to the basic screen. Time is secured. In particular, the password entry screen, that is, if the screen is switched immediately, the password entered halfway must be re-entered. In the case where no operation is performed on a screen that may be disadvantageous to the player, such as the game history is initialized if it is only displayed once and the 2D code cannot be acquired there, and it is not possible to acquire it again As the time required to switch to the basic screen is sufficient for the player to finish entering the password and obtaining the two-dimensional code, the player is forced to perform troublesome operations as described above. It is possible to avoid as much as possible a disadvantage to the person.
一方で、メインメニュー画面、データクリア画面などは、比較的短時間でも操作がなされない場合には基本画面に切り替わるようになっており、遊技が行われていない状況でメインメニュー画面のみが表示された場合や遊技終了後、データをクリアしたまま基本画面に切り替えなかった場合でも、比較的短時間で基本画面に切り替わり、その際、遊技者がいなければ遊技を行っていないスロットマシンであることを特定できるようになるので、スロットマシンの稼働が低下してしまうことを防止できる。 On the other hand, the main menu screen, the data clear screen, etc. are switched to the basic screen when there is no operation even for a relatively short time, and only the main menu screen is displayed in the situation where no game is played. Even if the game is over or after the game is finished, even if you do not switch to the basic screen while clearing the data, the screen will switch to the basic screen in a relatively short time. Since it becomes possible to specify, it can prevent that the operation of a slot machine falls.
また、基本画面に切り替わるまでの時間として比較的長い3分が定められた画面、すなわち遊技者が比較的煩雑な作業を要する画面では、基本画面に切り替わるよりも一定時間前から、何らかの操作がなされて他の画面に移行するか、何らの操作もされずに基本画面に移行するまでの期間において、何らかの選択操作がなければ、基本画面に切り替わる旨が報知される事前報知が行われるようになっており、遊技者が比較的煩雑な作業を要する画面が表示された後、遊技者による選択操作がなされない場合でも、事前に基本画面に切り替わることを認識できるので、遊技者が気付かないうちに基本画面に切り替わってしまうことを防止できる。 In addition, on a screen with a relatively long 3 minutes as the time until switching to the basic screen, that is, a screen that requires a relatively complicated operation by the player, some operation is performed from a certain time before switching to the basic screen. If there is no selection operation during the period until the screen moves to another screen or no operation is performed, a prior notification is made to notify that the screen is switched to the basic screen. Even if the player does not perform a selection operation after a screen that requires relatively complicated work is displayed, the player can recognize that the screen will be switched to the basic screen in advance. It can prevent switching to the basic screen.
また、本実施例では、図13に示す画面、すなわちメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面(終了確認画面は除く)では、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図9(c)に示す終了確認画面が表示され、「YES」「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面に戻るようになっている。すなわち各種メニュー画面が表示されている状態では、時間の経過を待つことなく遊技者の操作により基本画面に戻すことができるようになっている。また、メニュー画面から基本画面に戻すためには、ストップスイッチ8Cを一定時間以上操作する必要、すなわち長押しを要するため、メニュー画面を表示している状態で遊技者が意図せずに誤操作によってメニュー画面から基本画面に移行させてしまうことを防止できる。 Further, in this embodiment, in the screen shown in FIG. 13, that is, various menu screens (excluding the end confirmation screen) shifted from the main menu screen, when the stop switch 8C is operated for a predetermined time or longer, the screen shown in FIG. An end confirmation screen is displayed, and by selecting “YES” from “YES” and “NO”, the screen returns to the basic screen. That is, when various menu screens are displayed, it is possible to return to the basic screen by the player's operation without waiting for the passage of time. Further, in order to return from the menu screen to the basic screen, it is necessary to operate the stop switch 8C for a predetermined time or longer, that is, it is necessary to press and hold the switch for a long time. It is possible to prevent transition from the screen to the basic screen.
本実施例のサブCPU91aは、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、または演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作がなされた場合に、パスワードの入力も「簡単スタート」の入力もせず、演出用スイッチ56による遊技の開始操作もなされずに遊技を行った場合の演出態様(通常演出モード)とは異なる演出態様の特定演出モードに制御する。
When the
詳しくは、図16(a)に示すように、液晶表示器51の表示領域には、その一部に特定演出領域51a、51bが割り当てられており、通常演出モードでは、図16(a)に示すように、特定演出領域51a、51bに規則的な模様のみが表示されるようになっている。
Specifically, as shown in FIG. 16 (a),
これに対して、特定演出モードに制御された場合には、図16(b)に示すように、特定演出領域51aには、遊技者が設定した演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域51bには、当該遊技者のレベル値(パスワードから特定されるレベル値)及び次回レベル上昇までに要するポイント値を示すポイントメータが表示されるようになっている。尚、特定演出モードにおいて特定演出領域51a、51bに表示される対象は、上記に限られず、例えば、ミッションの達成状況などを表示するようにしても良い。
On the other hand, when controlled to the specific effect mode, as shown in FIG. 16B, characters based on the effect setting set by the player are displayed in the
尚、演出用スイッチ56の操作に伴い遊技の開始操作が行われた場合には、演出設定やレベル値などを特定できないため、特定演出領域51aには、遊技者が設定した演出設定ではなく、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域には、レベル値やポイントメータは表示されないようになっている。
When a game start operation is performed in accordance with the operation of the
また、通常演出モードか、特定演出モードか、に関わらず、図16(c)に示すように、基本画面が表示されている状態でストップスイッチ8Cを一定時間以上操作することにより、特定演出領域51a、51bを消去することも可能であるが、デフォルトの設定では、特定演出領域51a、51bが表示されるようになっており、遊技の開始操作(パスワードの入力や「簡単スタート」の入力、演出用スイッチ56の長押し)がなされた場合や遊技の終了操作(データクリアや2次元コード表示)がなされた場合には、それまで特定演出領域51a、51bが消去されていても、再び特定演出領域51a、51bが表示されるようになっている。尚、基本画面が表示されており、かつ特定演出領域51a、51bが消去されている状態で、ストップスイッチ8Cを一定時間以上操作した場合にも、再び特定演出領域51a、51bが表示されるようになっている。
In addition, regardless of whether it is the normal effect mode or the specific effect mode, as shown in FIG. 16C, the specific effect region can be obtained by operating the stop switch 8C for a predetermined time or more while the basic screen is displayed. Although it is possible to delete 51a and 51b, in the default setting, the
また、特定演出モードと、通常演出モードと、では、特定演出領域51a、51b以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、図18(b)に示すように背景で雨が降る演出が行われ、これにより後述のように内部抽選の結果などが示唆されることとなる。
In the specific effect mode and the normal effect mode, the display modes in the areas other than the
一方、特定演出モードでは、特定演出領域51a、51b以外の領域における表示態様が同じであっても、特定演出領域51a、51bの表示内容を異ならせることにより、そこで特別役の当選期待度を異ならせることも可能である。
On the other hand, in the specific effect mode, even if the display modes in the areas other than the
本実施例では、サブCPU91aが、スイカ、チェリーの当選(特別役との同時当選含む)時に同時当選示唆演出を実行するか否かを決定する通常演出抽選を行う。同時当選示唆演出は、図18(a)(b)に示すように、特定演出領域51a、51b以外の領域の背景が晴れている状態から雨が降る状態に切り替わる演出Aと、特定演出領域51a、51b以外の領域の背景が晴れている状態から雪が降る状態に切り替わる演出B(図示略)と、からなり、通常演出抽選では、図17(a)に示す選択率にて演出A、演出Bが選択される。尚、通常演出抽選では、スイカ、チェリーの当選時に、100%の確率で演出A、演出Bのいずれかが選択されるものではなく、いずれも選択されなかった場合には、同時当選役示唆演出は実行されない。
In the present embodiment, the
図17(b)に示すように、通常演出抽選では、特別役とスイカの同時当選時における演出Bの選択率:B1とスイカの単独当選時における演出Bの選択率:B2に占める前者:B1の比率が、特別役とスイカの同時当選時における演出Aの選択率:A1とスイカの単独当選時における演出Aの選択率:A2に占める前者:A1の比率よりも高くなる確率にて演出A、Bが選択されるようになっている。また、特別役とチェリーの同時当選時における演出Bの選択率:B3とチェリーの単独当選時における演出Bの選択率:B4に占める前者:B3の比率が、特別役とチェリーの同時当選時における演出Aの選択率:A3とチェリーの単独当選時における演出Aの選択率:A4に占める前者:A3の比率よりも高くなる確率にて演出A、Bが選択されるようになっている。 As shown in FIG. 17B, in the normal effect lottery, the selection rate of the effect B at the time of simultaneous winning of the special role and the watermelon: B1 and the selection rate of the effect B at the time of the independent winning of watermelon: the former: B1 Production A with the probability that the ratio of A will be higher than the ratio of the former: A1 in the selection ratio of production A: A1 when A1 and watermelon are elected alone: , B are selected. In addition, the selection ratio of production B at the time of simultaneous winning of special role and cherry: the selection ratio of production B at the time of single winning of B3 and cherry: the ratio of former: B3 in B4 is the same at the time of simultaneous winning of special role and cherry Selection rate of production A: Production A and B are selected with a probability higher than the ratio of former: A3 in the selection rate of production A: A4 at the time of single selection of production A3 and cherry.
このため、これら同時当選示唆演出が実行されることで、特別役と同時当選する可能性のあるスイカまたはチェリーが当選している可能性が示唆されるため、特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。 For this reason, the execution of these simultaneous win suggestion effects suggests that watermelons or cherries that may win at the same time as special roles may have been won. A feeling can be heightened.
また、スイカまたはチェリーと特別役が同時当選している場合には、演出A、Bのうち演出Bの同時当選示唆演出が実行される比率が高くなるため、演出Aよりも演出Bの同時当選示唆演出が実行された方が特別役の当選に対してより期待感を高めることができる。 In addition, when the watermelon or cherry and special role are simultaneously elected, the ratio of the effects A and B to which the effect B simultaneous winning suggestion effect is executed is higher, so the effect B is simultaneously elected than the effect A. If the suggestion effect is executed, the expectation can be enhanced more for the special role.
また、サブCPU91aは、通常演出抽選にて演出A、Bのいずれかの同時当選示唆演出を実行する旨が決定された場合に、特定演出モードに制御されていれば、さらに特定演出領域51a、51bにおいて特別役に当選している可能性を報知する特別役当選示唆演出を実行するか否かを決定する特定演出抽選を行う。
In addition, when it is determined in the normal effect lottery that the simultaneous winning suggestion effect of either effect A or B is executed, the
特別役当選示唆演出は、特定演出領域51a、51b以外の領域における同時当選示唆演出とは別に、特定演出領域51aのキャラクタがセリフをしゃべり、特定演出領域51bに特別役の当選期待度を示すメータが表示されることで、特別役の当選可能性を示唆する演出であり、図18(a)(b)に示すように、特定演出領域51aのキャラクタが、「もしかして?!」としゃべり、特定演出領域51bにそれに応じた当選期待度のメータが表示される特定演出Aと、図19(a)(b)に示すように、特定演出領域51aのキャラクタが、「大チャンス!!」としゃべり、特定演出領域51bにそれに応じた当選期待度のメータが表示される特定演出Bと、からなり、特定演出抽選では、図17(c)に示す選択率にて特定演出A、特定演出Bが選択される。尚、特定演出抽選では、特定演出モードにおいて同時当選示唆演出の実行が決定された場合に、100%の確率で特定演出A、特定演出Bのいずれかが選択されるようになっている。
The special role winning suggestion is a meter that indicates the winning expectation degree of the special role in the
図17(d)に示すように、特定演出抽選では、特別役とスイカの同時当選時における特定演出Bの選択率:b1とスイカの単独当選時における特定演出Bの選択率:b2に占める前者:b1の比率が、特別役とスイカの同時当選時における特定演出Aの選択率:a1とスイカの単独当選時における特定演出の選択率:a2に占める前者:a1の比率よりも高くなる確率にて特定演出A、Bが選択されるようになっている。また、特別役とチェリーの同時当選時における特定演出Bの選択率:b3とチェリーの単独当選時における特定演出Bの選択率:b4に占める前者:b3の比率が、特別役とチェリーの同時当選時における特定演出Aの選択率:a3とチェリーの単独当選時における特定演出aの選択率:a4に占める前者:a3の比率よりも高くなる確率にて特定演出A、Bが選択されるようになっている。 As shown in FIG. 17 (d), in the specific effect lottery, the selection ratio of the specific effect B at the time of simultaneous winning of the special role and the watermelon: b1 and the selection ratio of the specific effect B at the time of the independent selection of watermelon: b2 : The ratio of b1 is higher than the ratio of the former: a1 in the selection ratio of the specific performance A: when the special combination and the watermelon are simultaneously selected: Thus, the specific effects A and B are selected. In addition, the selection ratio of the specific performance B in the simultaneous winning of the special role and cherry: b3 and the selection rate of the specific performance B in the single winning of the cherry: b4 ratio of the former: b3 is the simultaneous selection of the special performance and cherry Selection rate of specific production A at the time: Selection rate of specific production a at the time of single winning of a3 and cherry: The specific production A and B are selected with a probability higher than the ratio of the former: a3 in a4 It has become.
このため、スイカまたはチェリーと特別役が同時当選している場合には、特定演出A、Bのうち特定演出Bの特別役当選示唆演出が実行される比率が高くなるため、特定演出Aよりも特定演出Bの特別役当選示唆演出が実行された方が特別役の当選に対してより期待感を高めることができる。 For this reason, when the watermelon or cherry and the special role are won simultaneously, the ratio of the specific effect B suggesting effect of the specific effect B among the specific effects A and B is increased, so that the specific effect A is higher than the specific effect A. The direction in which the special role winning suggestion effect of the specific effect B is executed can enhance the expectation for the special role winning.
また、特定演出モードに制御されている場合に、同時当選示唆演出に加え、特別役当選示唆演出が実行されることで、特定演出領域51a、51b以外の領域では、同じ同時当選示唆演出が実行されていても、特定演出領域51a、51bにおける特別役当選示唆演出の違いによって特別役の当選可能性がより正確に報知されることとなる。
In addition, when controlled to the specific effect mode, in addition to the simultaneous winning suggestion effect, the special winning combination suggesting effect is executed, so that the same simultaneous winning suggestion effect is executed in the areas other than the
このように本実施例では、遊技履歴の蓄積機能を利用するために、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、または演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作がなされた場合に、遊技の終了操作がなされるまでの期間、すなわち遊技履歴が収集される期間において制御される特定演出モードでは、通常演出モードにおいても実行される同時当選示唆演出に加え、通常モードでは実行されることのない特別役当選示唆演出が実行され得るため、遊技者がパスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、または演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作を行うこと、すなわち遊技履歴を蓄積する機能を利用することを促進できる。
As described above, in this embodiment, in order to use the game history storage function, a game start operation is performed when a password is input or “Easy Start” is input, or when the
特に、本実施例では、特定演出モードにおいて、特別役当選示唆演出が実行されることで、通常演出モードでは、一の可能性を示唆するにすぎない同時当選示唆演出において、さらに詳細な特別役の当選可能性が示唆されるので、遊技者はより正確に特別役の当選可能性を知ることが可能となるため、遊技履歴を蓄積する機能を利用することを一層促進できる。 In particular, in the present embodiment, in the specific effect mode, the special role winning suggestion effect is executed, and in the normal effect mode, in the simultaneous winning suggestion effect that only suggests one possibility, a more detailed special role is provided. Therefore, the player can know the possibility of winning the special role more accurately, so that the use of the function of accumulating the game history can be further promoted.
さらに、前述したように一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められており、これらは遊技履歴を蓄積する機能を利用することが前提となるため、遊技履歴を蓄積する機能を利用することを一層促進できる。 Furthermore, as described above, there is an effect that is executed on condition that the level is a certain level or more, the number of accumulated games or the number of accumulated bonuses is a certain number or more, and such a mission is described above. A mission that is achieved by performing an effect that does not appear unless the level, cumulative number of games, or number of bonuses exceeds a certain level, that is, the level, level of cumulative games, number of bonuses, etc. are constant. Missions that can only be achieved by a certain number or more are defined, and these are premised on the use of a function for accumulating game histories, so that the use of the function for accumulating game histories can be further promoted.
また、液晶表示器51の表示領域に、特定演出領域51a、51bを割り当て、特定演出モードでは、これら特定演出領域51a、51bの表示態様を通常演出モードとは異なる演出態様とすることで、特定演出モードと通常演出モードとの演出態様が異なるように制御しており、特定演出モードにおいて同時当選示唆演出とは異なる特別役当選示唆演出が実行されていることが明確となるうえに、同時当選示唆演出と特別役当選示唆演出が重なることにより示唆される内容が分かりづらくなってしまうことを防止できる。
In addition, the
また、特定演出領域51a、51b以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量を抑制することもできる。
Moreover, since the display modes of the areas other than the
また、本実施例では、基本画面が表示されている状態でストップスイッチ8Cを一定時間以上操作することにより、特定演出領域51a、51bを消去することが可能とされており、特に、特定演出モードに移行させないで遊技を行う遊技者に対して、特定演出領域51a、51b、すなわち通常演出モードでは演出が行われることのない領域が邪魔になってしまうことを防止できる。
In the present embodiment, the
パスワードを入力して特定演出モードに移行することで、パスワードから特定されるレベル値及び次回レベル上昇までに要するポイント数を示すポイントメータが表示されるようになっており、特定演出領域を利用して遊技履歴の状況も容易に確認することができる。尚、特定演出領域に表示される遊技履歴は、上記のようなレベル値やポイント数に限られず、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、さらには、前述した演出の実行条件となるレベル値、累積ゲーム数や累積ボーナス数までの残り値などを表示するようにしても良い。 By entering the password and shifting to the specific performance mode, the point meter indicating the level value specified from the password and the number of points required until the next level rise is displayed. The game history can be easily confirmed. Note that the game history displayed in the specific effect area is not limited to the level value and the number of points as described above, and the accumulated game number and accumulated bonus number, as well as the level value and accumulated game that are the execution conditions for the aforementioned effects. The number or the remaining value up to the cumulative bonus number may be displayed.
また、特定演出モードにおいて演出態様を変えるために割り当てられた特定演出領域51a、51b自体を利用して演出を行うことも可能となる。例えば、図20(a)〜(c)に示すように、背景の領域で風が吹く表示を行い、それに合わせて特定演出領域51a、51b自体を移動させることにより、背景の風で特定演出領域51a、51bが飛ばされたように表示することもでき、それにより中のキャラクタのリアクションを変化させるようにしても良く、このようにすることで、特定演出領域51a、51bを演出として有効に利用することができる。
In addition, it is possible to perform an effect using the
尚、本実施例では、パスワードの入力以外でも特定演出モードへ移行可能な構成であるが、パスワードが入力された場合のみ特定演出モードへ移行する構成としても良く、このようにすることで、遊技履歴を収集する特定演出モードへ移行させるための操作が、管理サーバ1000からパスワードの発行を受け、そのパスワードを入力する操作、すなわち煩雑な操作を必要とする場合であっても、遊技履歴を蓄積する機能を利用することを促進できる。
In this embodiment, the configuration can be shifted to the specific performance mode other than the input of the password. However, the configuration may be switched to the specific performance mode only when the password is input. Even when the operation for shifting to the specific production mode for collecting history is issued by the
次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ1000について説明すると、管理サーバ1000は、CPU、RAMなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末1001からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施例の管理サーバ1000は、端末識別情報(SIMデータ)が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。
Next, the
管理サーバ1000は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技者データベース、遊技毎の遊技履歴を管理する遊技履歴データベース、遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベース及び未登録の遊技者の仮登録データを管理する仮登録データベースを備えている。
The
遊技者データベースは、図21(a)に示すように、遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)に対応して、現在のステータス(待機中、遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、アクセス数(パスワードの発行回数)、現在までの総ゲーム数、総BB回数、総RB回数、現在のレベル、現在のストーリーの段階、演出設定1〜4の設定内容、ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)が格納されている。 As shown in FIG. 21A, the player database corresponds to terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal owned by the player, and the current status (standby, gaming), password (Last issued), number of accesses (number of passwords issued), total number of games to date, total number of BBs, total number of RBs, current level, current story stage, production settings 1-4 The contents and the achievement status for each mission (1 for missions that have been completed, 0 for missions that have not been completed) are stored.
遊技履歴データベースは、図21(b)に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン1にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのBB回数、当該遊技でのRB回数、当該遊技の遊技終了時のレベル値、当該遊技の遊技終了時のストーリーの段階、当該遊技の遊技終了時の演出設定1〜4の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況が格納されている。
As shown in FIG. 21 (b), the game history database corresponds to terminal identification information (SIM data) that can identify the mobile terminal owned by the player who played the game, and the game date and time. Sometimes game random numbers randomly acquired by the
特典データベースは、図21(c)に示すように、特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、BB回数、RB回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。 As shown in FIG. 21C, the privilege database corresponds to the privilege ID that can identify the privilege, the storage location of the privilege data, the type of privilege data, the type of condition for granting the privilege, the condition of the corresponding type A value is stored. As the type of condition, a level, a mission achievement rate, the number of games, the number of BBs, the number of RBs, and the like can be set, and a condition value according to the type can be set.
仮登録データベースは、図21(d)に示すように、開始時登録要求を送信した携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)と、開始時登録要求から特定される開始時乱数と、開始時登録要求を受けた登録日時と、が対応付けて登録されている。 As shown in FIG. 21D, the temporary registration database includes the terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal that has transmitted the start registration request, the start random number specified from the start registration request, and the start registration. The registration date and time when the request is received is registered in association with each other.
次に、携帯端末1001から管理サーバにアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ1000の動作を、図22に基づいて説明する。
Next, the operation of the
図22に示すように、携帯端末1001で会員登録を行う場合には、まず携帯端末1001から管理サーバ1000の会員登録ページにアクセスする。そして会員登録ページにて氏名などの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末1001の端末識別情報を含む会員登録要求を管理サーバ1000に対して送信する。
As shown in FIG. 22, when member registration is performed with the
携帯端末1001から会員登録要求がなされると、管理サーバ1000は、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、既に登録済みの会員情報の更新、或いは、簡単スタートにて端末識別情報のみ登録済みとして、遊技者データベースの該当する端末識別情報に対応する会員情報を会員登録要求から特定される会員情報に更新し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。
When a membership registration request is made from the
一方、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、未登録の遊技者による会員登録要求として、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技者データベースに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。 On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that made the member registration request does not match the terminal identification information already registered in the player database, the member registration is performed as a member registration request by an unregistered player. The terminal identification information of the mobile terminal that made the request and the member information specified from the member registration request are associated with each other and newly registered in the player database, and the registration result is notified to the mobile terminal that made the member registration request.
登録結果を受けた携帯端末1001では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。 Upon receiving the registration result, the portable terminal 1001 displays the registration result and notifies the player to that effect.
次に、初めて遊技を行う遊技者が「簡単スタート」を入力し、スロットマシン1にて遊技を行う際の管理サーバ1000及びスロットマシン1の動作を、図23に基づいて説明する。
Next, operations of the
図23に示すように、スロットマシン1において「簡単スタート」が選択されると、開始時乱数を取得し、仮登録ページの所在を示すURLと、開始時乱数と、を特定可能な初回開始時用の2次元コードを生成し、表示させる。
As shown in FIG. 23, when “Easy Start” is selected in the
遊技者は、携帯端末1001にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された開始時乱数及び携帯端末1001の端末識別情報を含む開始時登録要求を管理サーバ1000に対して行うことにより、端末識別情報を管理サーバ1000の仮登録データベースに登録することができる。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末1001から開始時登録要求がされると、管理サーバ1000は、開始時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
When a start registration request is made from the
一方、開始時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しない場合には、開始時登録要求から特定される端末識別情報、開始時乱数、登録日時(開始時登録要求を受けた日時)を対応付けて仮登録データベースに登録し、その旨を携帯端末に対して通知する。 On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has made the registration request at the start does not match the terminal identification information already registered in the player database, the terminal identification information identified from the registration request at the start, The random number and the registration date and time (date and time when the registration request at the start is received) are associated with each other and registered in the temporary registration database, and a notification to that effect is sent to the mobile terminal.
また、スロットマシン1では、「簡単スタート」が入力され、2次元コードを表示すると、開始時乱数を開始時乱数格納領域に格納するとともに、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。
In the
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することで開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4と、からなる遊技履歴を取得し、これらのデータと、本登録ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、液晶表示器51に表示されるとともに、個人履歴格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
Then, when the player finishes the game and selects “Create 2D code” from the main menu screen, the starting random number stored in the starting random number storage area and the total number of games stored in the personal history storing area , BB count, RB count, mission mission type, level value stored in the level storage area, story stage stored in the story storage area,
遊技者は、携帯端末1001にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された開始時乱数、遊技履歴及び携帯端末1001の端末識別情報を含む終了時登録要求を管理サーバ1000に対して行うことにより、端末識別情報及び初回の遊技履歴を管理サーバ1000の遊技者データベース及び遊技履歴データベースに登録することができる。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末1001から終了時登録要求がされると、管理サーバ1000は、終了時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
When a termination registration request is made from the
一方、終了時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、一致した端末識別情報に対応して仮登録データベースに登録されている開始時乱数が、終了時登録要求から特定される開始時乱数と一致するか否かを判定し、双方の開始時乱数が一致しない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。 On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has made the registration request at the end matches the terminal identification information registered in the temporary registration database, it is registered in the temporary registration database corresponding to the matching terminal identification information. It is determined whether or not the start random number matches the start random number specified from the end registration request, and if both start random numbers do not match, the mobile terminal is informed that registration is impossible. To notify.
また、双方の開始時乱数が一致した場合には、終了時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報を遊技者データベースに新規に登録するとともに、該端末識別情報に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技者データベースに登録するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースにも登録し、終了時登録要求を行った携帯端末に対して本登録完了を通知する。 If both start random numbers match, the terminal identification information of the portable terminal that has made the registration request at the end is newly registered in the player database, and the registration request at the end is associated with the terminal identification information. Is registered in the player database, and the game history specified from the registration request at the end is registered in the game history database in association with the terminal identification information and the game date and time (current date and time data). The completion of the registration is notified to the portable terminal that made the registration request at the end.
また、双方の開始時乱数が一致した場合に、終了時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が遊技者データベースに新規に登録されるのと同時に、仮登録データベースの端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時が削除される。 In addition, when both start random numbers match, the terminal identification information of the mobile terminal that has made the registration request at the end is newly registered in the player database, and at the same time, the terminal identification information in the temporary registration database and the corresponding The starting random number and registration date / time are deleted.
また、仮登録データベースに登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去される。 In addition, the terminal identification information registered in the temporary registration database, the corresponding starting random number, and the registration date and time will be maintained until the day after the registration date if the registration is not performed in response to the registration request at the end. Even if the main registration is not performed due to the registration request at the end, it is deleted.
次に、パスワードを発行し、スロットマシン1にて遊技を行う際の管理サーバ1000及びスロットマシン1の動作を、図24に基づいて説明する。
Next, operations of the
図24に示すように、携帯端末1001から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ1000は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
As shown in FIG. 24, when a new password issuance request is made from the
一方、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、端末識別情報に対応するレベル、ストーリーの段階及び演出設定を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。 On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has issued the request matches the terminal identification information registered in the player database, the player sets the level, story stage, and effect setting corresponding to the terminal identification information. Get password from database and issue password.
パスワードは、図14(b)に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末識別情報のレベル、ストーリーの段階及び演出設定を取得し、取得したデータに基づいて30ビットの値を作成する。この際、遊技者の誕生日である場合や登録から1ヶ月などの記念日に当たる場合には、記念日データも設定して30ビットの値を作成する。次いで、6ビットの乱数値を取得し、取得した値をハッシュ値として、下位3ビットと4ビットの間、下位6ビットと下位7ビットの間、下位13ビットと下位14ビットとの間、下位19ビットと下位20ビットとの間、下位23ビットと下位24ビットとの間、下位27ビットと下位28ビットとの間にそれぞれ1ビットずつ挿入し、36ビットの値を作成する。次いで、4ビットの乱数値(0〜15)を取得し、取得した値(最大15)のビット分左方向にシフトする。この際、左方向にオーバーフローした値は、下位ビットにシフトする。 The password is generated by a procedure reverse to the procedure shown in FIG. First, the level of the corresponding terminal identification information, the stage of the story, and the effect setting are acquired, and a 30-bit value is created based on the acquired data. At this time, when it is the player's birthday or when it is an anniversary such as one month from registration, anniversary data is also set to create a 30-bit value. Next, a 6-bit random value is acquired, and the acquired value is used as a hash value between the lower 3 bits and 4 bits, between the lower 6 bits and the lower 7 bits, between the lower 13 bits and the lower 14 bits, and lower One bit is inserted between 19 bits and the lower 20 bits, between the lower 23 bits and the lower 24 bits, and between the lower 27 bits and the lower 28 bits, thereby creating a 36-bit value. Next, a 4-bit random value (0 to 15) is acquired, and the acquired value (maximum 15) is shifted to the left by the number of bits. At this time, the value overflowed in the left direction is shifted to the lower bits.
次いで、ビットシフトに用いた値、すなわち4ビットの乱数値を上位2ビット、下位2ビットに分割し、前述したランダム値としてそれぞれ36ビットの上位2ビット、下位2ビットに付加し、40ビットの値とする。次いで、作成した40ビットの値を5ビット毎に分断し、10進数に置き換え、置き換えた値を図14(a)に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、8文字のパスワードを生成する。 Next, the value used for the bit shift, that is, the 4-bit random value is divided into the upper 2 bits and the lower 2 bits, and added to the upper 2 bits and the lower 2 bits of 36 bits as the random values described above, respectively, Value. Next, the created 40-bit value is divided every 5 bits and replaced with a decimal number, and the replaced value is replaced with a character based on the password analysis table shown in FIG. To do.
次いで、遊技者データベースの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。 Next, it is determined whether or not it matches the password registered in the corresponding terminal identification information in the player database, that is, the previously issued password, and if it matches, it matches the previous password in the procedure described above. The password is generated again until it is determined not to do so.
管理サーバ1000は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末1001に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末識別情報に対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。尚、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行され、前回のパスワードは無効となる。
The
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをスロットマシン1に入力する。そしてパスワードが入力されたスロットマシン1では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、ストーリーの段階及び演出設定がスロットマシン1側に設定されることにより、管理サーバ1000にて管理されているレベル、ストーリーの段階、演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、通常演出モードから特定演出モードに移行する。
When the password is issued in response to the password issuance request, the issued password is displayed on the portable terminal, and the player inputs the displayed password to the
尚、パスワードには、前述のように記念日データを設定することが可能とされており、記念日データとして特定の記念日が設定されている場合には、特定演出モードにて記念日に特有の演出を実行させることが可能となる。 In addition, it is possible to set anniversary data for the password as described above. If a specific anniversary is set as the anniversary data, the password is specific to the anniversary in the specific performance mode. Can be performed.
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することでパスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4と、からなる遊技履歴、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、液晶表示器51に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
Then, when the player finishes the game and selects “Create 2D code” from the main menu screen, the password stored in the password storage area, the total number of games stored in the personal history storage area, the number of BBs, It consists of the number of RBs, the type of mission completed, the level value stored in the level storage area, the stage of the story stored in the story storage area, and the
遊技者は、携帯端末1001にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴、パスワード、遊技乱数及び携帯端末1001の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ1000に対して行うことにより、2次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ1000の遊技者データベースに反映させることができる。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末1001から更新要求がされると、管理サーバ1000は、更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
When an update request is made from the
一方、更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末に対して更新完了を通知する。一方、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。 On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that made the update request matches the terminal identification information registered in the player database, the password identified from the update request is changed to the terminal identification identified from the update request. The password is checked against the password registered in the player database in association with the information. If the password specified from the update request matches the password registered in the player database, the player is authenticated as the player who issued the password, and the password specified from the update request and The game random number is compared with the password and the game random number registered in association with the terminal identification information specified from the update request in the game history database, and it is determined whether or not they match. Based on the game history specified from the update request, the corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player database is updated and specified from the update request in association with the terminal identification information and the game date and time (current date and time data). Registered game history and game random numbers in the game history database, and the status of the corresponding terminal identification information is updated during standby. And, notifying the update completion to the mobile terminal that has made the update request. On the other hand, if the password and game random number specified from the update request match the password and game random number registered in the game history database in association with the terminal identification information specified from the update request, Since there is an extremely high possibility that the update request is the same two-dimensional code used for the update request, the mobile terminal is notified that the update is impossible.
また、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合した結果、双方のパスワードが一致しなかった場合には、いずれか1文字のみパスワード入力時の配列上前後1時違いの相違であるか、を判定する。パスワード入力時の配列上前後1時違いとは、図10(b)に示すパスワード入力画面の前後1文字であり、例えば、正規のパスワードが「Z」であれば、その前後1時とは「Y」と「=」が該当する。 Further, as a result of checking the password specified from the update request with the password registered in the player database in association with the terminal identification information specified from the update request, when both passwords do not match, It is determined whether only one of the characters is a difference of 1 o'clock before and after the arrangement in the password input. The difference of 1 o'clock before and after the arrangement at the time of password input is one character before and after the password input screen shown in FIG. 10B. For example, if the legitimate password is “Z”, the time before and after 1 o'clock is “ “Y” and “=” correspond.
そして、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違以外の相違である場合、すなわち2文字以上相違する場合や相違するのは1文字であるが、前後1時違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。一方で、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末1001に対して更新完了を通知する。
And if only one of the characters is a difference other than the difference of one hour before and after, that is, if two or more characters are different or one character is different, but it is not one hour before and after, update The mobile terminal is notified that it is impossible. On the other hand, if it is a difference of 1 hour before and after only one of the characters, it is temporarily authenticated that the player who issued the password is satisfied, and the password specified from the update request and The game random number is compared with the password and the game random number registered in association with the terminal identification information specified from the update request in the game history database, and it is determined whether or not they match. Based on the game history specified from the update request, the corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player database is updated and specified from the update request in association with the terminal identification information and the game date and time (current date and time data). Game history and game random numbers are registered in the game history database, the status of the corresponding terminal identification information is updated during standby, and an update request is made. It was notifying the update completion to the
この際、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総ゲーム数、BB回数、RB回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、ストーリーの段階、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっている。また、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようになっている。 At this time, instead of updating all the corresponding items of the corresponding terminal identification information in the player database based on the game history specified from the update request, the total number of games, the number of BBs, the number of RBs, the player Update only items that do not affect the continuity of the game history, such as the types of missions that can appear at the level value of the corresponding terminal identification information registered in the database, and the level, story stage, production setting, and applicable terminal Items that affect the continuity of the game history, such as the types of missions that do not appear with the level value of the identification information, are not updated. In addition, in the notification of update completion, it is also notified that the passwords did not match completely but were in the range of input errors, so that only some items that did not affect continuity were updated. It is supposed to be.
また、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。 Also, if the password and game random number specified from the update request match the password and game random number registered in the game history database in association with the terminal identification information specified from the update request, the previous Since there is an extremely high possibility that the update request is the same two-dimensional code used for the update request, the mobile terminal is notified that the update is impossible.
また、遊技終了時に2次元コードを取得するのを忘れてしまった場合に、ステータスが遊技中のままであっても、前述のように更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっている。 In addition, if you forget to obtain a two-dimensional code at the end of the game, even if the status remains in game, issuance of a new password is permitted without making an update request as described above. It is like that.
次に、パスワードを発行せずに、スロットマシン1にて遊技を行う際の管理サーバ1000及びスロットマシン1の動作を、図25に基づいて説明する。
Next, operations of the
図25に示すように、スロットマシン1において演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作がされると、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。尚、特定演出モードであっても演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作がされた場合には、遊技履歴が初期化される。
As shown in FIG. 25, when a game start operation is performed in response to a long press of the
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することで、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、からなる遊技履歴、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、液晶表示器51に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
Then, when the player ends the game and selects “Create 2D Code” from the main menu screen, the total number of games, the number of BBs, the number of RBs, the types of missions that are stored in the personal history storage area, A game random number is acquired from a game history consisting of the following, a random number updated within a certain range, and a two-dimensional code is generated from these data and a URL indicating the location of the update page, and displayed on the
遊技者は、携帯端末1001にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴及び携帯端末1001の端末識別情報を含む簡易更新要求を管理サーバ1000に対して行うことにより、既に管理サーバ1000の遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、演出用スイッチ56を長押しするのみで、その時点から遊技終了までの遊技履歴を遊技者データベースに反映させることができるようになっている。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末1001から簡易更新要求がされると、管理サーバ1000は、簡易更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
When a simple update request is made from the
一方、簡易更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、簡易更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて簡易更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されている遊技履歴及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、簡易更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて簡易更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、簡易更新要求を行った携帯端末1001に対して更新完了を通知する。
On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has made the simple update request matches the terminal identification information registered in the player database, the game history and game random number specified from the simple update request, and the game history The game history and game random numbers registered in association with the terminal identification information specified from the simple update request in the database are collated to determine whether or not they match. The corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player database is updated based on the specified game history, and is specified from the simple update request in association with the terminal identification information and the game date and time (current date and time data). The mobile phone which registered the game history and game random number in the game history database, updated the status of the corresponding terminal identification information during standby, and made a simple update request Notifying the update completion to the
尚、簡易更新要求から特定される遊技履歴は、総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類のみであり、簡易更新要求では、その他の項目が更新されることはない。 Note that the game history specified from the simple update request is only the total number of games, the number of BBs, the number of RBs, and the types of missions achieved, and other items are not updated in the simple update request.
一方、簡易更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに簡易更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されている遊技履歴及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の簡易更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる簡易更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。 On the other hand, when the game history and game random number specified from the simple update request match the game history and game random number registered in the game history database in association with the terminal identification information specified from the simple update request. Is very likely to be a simple update request using the same two-dimensional code used for the previous simple update request, and therefore notifies the mobile terminal that it cannot be updated.
また、既に登録されている端末識別情報について、簡易更新要求を行った回数、すなわちパスワードの発行を受けずに遊技を行った回数がカウントされるようになっており、この回数が5回以上か否かを判定し、5回以上であれば、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を携帯端末に通知する。 In addition, for the terminal identification information that has already been registered, the number of times that a simple update request has been made, that is, the number of times that a game has been played without receiving a password, is counted. If it is five times or more, the portable terminal is notified of a password recommendation guide for recommending that a game be issued upon receipt of a password.
パスワード推奨案内では、パスワードの発行を受けて遊技を行うことで、レベルやストーリーの段階、演出設定などを引き継げること、レベルを上げることでパスワードの発行を受けなければ行われることのない演出が実行されることがあるため、パスワードの発行を受けることを促す内容が案内される。 In the recommended password guidance, by playing a game after receiving a password, you can take over the level, story stage, production settings, etc. Therefore, the content prompting the user to receive a password is provided.
次に、特典を付与する際の管理サーバ1000の動作を、図26に基づいて説明する。
Next, operation | movement of the
図26に示すように、携帯端末1001で特典を入手する場合には、まず携帯端末1001から管理サーバ1000の特典付与ページにアクセスする。そして特典付与ページにて携帯端末1001の端末識別情報を含む特典要求を管理サーバ1000に対して送信する。
As shown in FIG. 26, when a privilege is obtained with the
携帯端末から特典要求がなされると、管理サーバ1000は、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、要求不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
When a privilege request is made from the mobile terminal, the
一方、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、特典要求から特定される端末識別情報に基づいて遊技者データベースから当該遊技者の遊技履歴を取得する。 On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has made the privilege request matches the terminal identification information registered in the player database, the player database is informed based on the terminal identification information specified from the privilege request. Get the player's game history.
次いで、特典データベースの条件種別及び条件値と、遊技者データベースから取得した遊技履歴と、に基づいて付与条件を満たす特典データを抽出し、特典リストを作成して特典要求を行った携帯端末1001に対して配信する。 Next, the privilege data satisfying the grant condition is extracted based on the condition type and condition value of the privilege database and the game history acquired from the player database, and the privilege list is created and the portable terminal 1001 that has made the privilege request is extracted. Deliver to
特典リストを取得した携帯端末1001にて特典リストから所望の特典を選択すると、選択した特典種別を示すデータが管理サーバ1000に対して送信され、これを受けて管理サーバ1000では、特典種別に該当する特典データの格納場所から抽出し、抽出した特典データを特典要求を行った携帯端末1001に対して配信し、これに基づいて特典要求を行った遊技者が特典データを取得することとなる。
When a desired privilege is selected from the privilege list on the mobile terminal 1001 that has acquired the privilege list, data indicating the selected privilege type is transmitted to the
以上説明したように、本実施例の遊技システムでは、携帯端末1001にてパスワードの発行要求を行うことで、過去の遊技履歴を特定するためのパスワードを取得し、スロットマシン1にて遊技を開始する際に入力することで、過去の遊技履歴、すなわち他のスロットマシンなどで行った際のレベル、ストーリーの段階、演出設定を反映した演出を実行させることが可能となり、遊技の終了時に携帯端末1001にて2次元コードを取得して更新要求を行うことにより管理サーバ1000で管理されている当該遊技者の遊技履歴を新たな遊技履歴に更新し、次回新たな遊技履歴を特定するためのパスワードを取得できるようになるため、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。
As described above, in the gaming system of the present embodiment, by issuing a password issuance request on the
特に本実施例では、スロットマシン1が、遊技者によって入力されたパスワードを解析し、過去の遊技履歴を特定する構成であるため、スロットマシン1などの個々の遊技機と、他の遊技機、管理サーバ1000と接続することなく、他の遊技機で遊技を行った過去の遊技履歴を反映した演出を行うことも可能となる。
In particular, in the present embodiment, the
また、管理サーバ1000が発行するパスワードがパスワードの発行要求を行った端末識別情報に対応付けて登録されるとともに、さらにスロットマシン1で遊技を終え、新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードにも、遊技開始時に入力されたパスワードが含まれ、更新要求には2次元コードから特定されたパスワードが含まれ、管理サーバ1000に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合することで、当該遊技者がパスワードを発行した遊技者であることを認証し、認証したことを条件に当該遊技者の遊技履歴が新たな遊技履歴に更新されるようになっており、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、その2次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。
In addition, the password issued by the
また、管理サーバ1000では、携帯端末1001からパスワードの発行要求を受けてパスワードを発行する毎に、ランダム値を用いて生成するので、同一内容の遊技履歴が特定される場合であって同一のパスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測した改竄することは困難となるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用をさらに確実に防止することができる。
Since the
また、管理サーバ1000は、携帯端末1001から更新要求を受けた場合に、管理サーバ1000に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合し、双方のパスワードが一致した場合に、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新することとなる。
In addition, when the
一方、スロットマシン1では、パスワードの入力時に入力ミスがあっても、パスワードから解析されたデータが正常であれば、パスワードは認証され、特定演出モードに移行することとなるが、遊技終了時に出力された2次元コードに格納されたパスワードも入力ミスによるパスワードであることから、この2次元コードを読み取って管理サーバ1000に対して更新要求を行った場合、管理サーバ1000に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致しないこととなり、遊技履歴が更新されなくなってしまう虞がある。
On the other hand, in the
このため、本実施例の管理サーバ1000では、管理サーバ1000に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致しない場合でも、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違である場合には、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、パスワードの発行を受けた遊技者であると一応認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するようになっており、遊技者がパスワードの入力を誤った場合であっても、入力ミスと推測される特定の条件を満たす範囲の誤りであれば、遊技履歴を更新させることが可能となり、その間に遊技を行った遊技履歴が無駄となってしまうことを防止できる。
For this reason, in the
また、管理サーバ1000に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致して更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する全ての項目を更新するのに対して、管理サーバ1000に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違であり、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目のうち、総ゲーム数、BB回数、RB回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、ストーリーの段階、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっており、例えば、レベル値が本来のレベル値よりも下がってしまったり、ストーリーの段階を飛ばしたり、演出設定や達成ミッションの種類に矛盾が生じるなど、誤ったパスワードにて遊技を行った結果、連続性に支障のある遊技履歴が更新されてしまうことを防止できる。
In addition, if the player who made the update request because the password registered in the
また、管理サーバ1000に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違であり、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、更新要求を行った携帯端末1001に対しての更新完了の通知において、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことが併せて通知されるので、遊技者がパスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識させることができるうえに、更新されていない遊技履歴があっても、その原因を特定することが可能となる。
In addition, the password registered in the
尚、本実施例では、パスワードが入力ミスと推測される特定の条件として、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違であることとしているが、管理サーバ1000に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードから双方に類似性があり、入力ミスである可能性が高いと推測されるものであれば良く、双方のパスワードが1文字だけしか異ならないことのみをもって特定の条件として適用しても良いし、2文字まで前後1時違いの相違であることをもって特定の条件として適用しても良い。また、双方のパスワードで異なる文字が「O」と「0」のように見間違う可能性の高い文字である場合、大文字と小文字の違いなど類似性が高いことを特定の条件として適用しても良い。
In this embodiment, as a specific condition that the password is assumed to be an input error, it is assumed that only one character has a difference of 1 hour before and after, but the password registered in the
また、本実施例のようにこれらのうちいずれか複数以上が満たされることで、更新要求に含まれるパスワードを認証するものでも良いし、いずれか1つでも満たされることで、更新要求に含まれるパスワードを認証するものでも良い。 Further, as in the present embodiment, if any one or more of these are satisfied, the password included in the update request may be authenticated, and if any one is satisfied, it is included in the update request. The password may be authenticated.
また、本実施例では、管理サーバ1000にて管理される遊技履歴としてレベル、ストーリーの段階、演出設定など、連続性に支障を来す虞のあるデータを含んでおり、遊技終了時には、これら連続性に支障を来す虞のあるデータを含む遊技履歴を特定可能な2次元コードが出力されることとなるため、管理サーバ1000に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目のうち、総ゲーム数、BB回数、RB回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新されるようになっているが、管理サーバ1000にて管理される遊技履歴が全て連続性に支障を来す虞のないデータであれば、上記のような制限を設けることなく、管理サーバ1000に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合にも、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する全ての項目について更新することが可能となる。
Further, in this embodiment, the game history managed by the
本実施例の管理サーバ1000では、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行されるようになっており、パスワードの発行を受けたものの、遊技を行わなかった場合や、遊技を行ったものの2次元コードを取得しなかった場合、2次元コードを取得したものの更新要求を行わなかった場合でも、パスワードを解放するためのアクセスを行うことなく、新たにパスワードの発行を受けることが可能となっている。
In the
また、パスワードの発行後、遊技を行って取得した2次元コードから特定される遊技履歴を管理サーバ1000にて管理されている遊技履歴に反映させても、次回パスワード発行時に反映されるレベルやストーリーの段階、演出設定などは、変化せず、全く同一のパスワードが発行される可能性もある。
Further, even if the game history specified from the two-dimensional code acquired by playing the game after the password is issued is reflected in the game history managed by the
上記のように、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であると、レベルやストーリーの段階、演出設定などが変化する前に遊技を終えて2次元コードを取得した場合、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことが可能となり、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数などの遊技履歴を何度も更新できることとなってしまうという問題が生じ得る。 As described above, when a password issuance request is accepted, even if the status of the corresponding terminal identification information is in game, the issuance of password is not prohibited. If you finish the game before changing the production settings and get a two-dimensional code, you can make an update request with the same two-dimensional code as many times as you like. There may be a problem that the game history such as the number of games, the number of BBs, and the number of RBs can be updated many times.
このため、本実施例では、管理サーバ1000がパスワードを発行する際に、遊技者データベースの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成することで、同じ遊技者に対して連続して同じパスワードを発行しないようになっているとともに、管理サーバ1000が更新要求を受けた際に、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するようになっている。前述のように、パスワードは連続して同一のパスワードが発行されることはないものの、連続しなければ、同一のパスワードが発行されることは起こり得る。しかしながら、同一のパスワードが発行されることはあっても、2次元コードに付加された遊技乱数とパスワードとの組合せが同一になることはほぼあり得ない(32ビットの遊技乱数が一致する確率は、1/4294967296であり、遊技履歴が同じでも遊技乱数とパスワードが一致する確率は、それよりさらに低い)。そして、上記のように更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、が一致しないことを条件に、遊技履歴の更新が行われるので、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことはない。
For this reason, in this embodiment, when the
尚、本実施例では、管理サーバ1000が更新要求を受けた際に、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としており、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを確実に防止できる点から好ましいが、管理サーバ1000が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、前回の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成であっても、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。
In this embodiment, when the
また、上記のように管理サーバ1000がパスワードを発行する際に、同じ遊技者に対して連続して同じパスワードを発行しないようにする構成であれば、管理サーバ1000が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワードと、前回の更新要求から特定されるパスワードと、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としても良く、このような構成とした場合でも、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。
Further, when the
また、上記のように管理サーバ1000がパスワードを発行する際に、遊技履歴だけではなく、乱数(ランダム値及びハッシュ値)を用いてパスワードを生成しており、特に、前回のパスワードと比較して同じであるか否かを確認せずとも、連続して同じパスワードが発行される確率は非常に低い。このため、連続して同じパスワードが発行されることを制限しない構成であっても、乱数(ランダム値及びハッシュ値)を用いてパスワードを生成するとともに、管理サーバ1000が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワードと、前回の更新要求から特定されるパスワードと、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすることで、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。尚、今回の更新要求から特定されるパスワードを、前回の更新要求から特定されるパスワードだけでなく、同一遊技者(端末識別情報の携帯端末)に対して過去に発行されたパスワードの全てと照合し、一致しないことを条件に、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすれば、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことをさらに確実に防止できる。
In addition, when the
また、上記のように2次元コードを発行する毎にランダムな遊技乱数が付加される構成であれば、管理サーバ1000にて遊技履歴に加え乱数を付加したり、同じパスワードが連続して発行されることを規制したりせずとも、管理サーバ1000が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定される遊技乱数と、前回の更新要求から特定される遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としても良く、このような構成とした場合でも、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。尚、今回の更新要求から特定される遊技乱数を、前回の更新要求から特定される遊技乱数だけでなく、同一遊技者(端末識別情報の携帯端末)が更新要求を行った際の遊技履歴における遊技乱数の全てと照合し、一致しないことを条件に、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすれば、同じ2次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は1度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やBB回数、RB回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことをさらに確実に防止できる。
In addition, if a random game random number is added every time a two-dimensional code is issued as described above, the
また、本実施例では、管理サーバ1000がパスワードを発行する際に、乱数を取得し、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットのデータにおけるビット同士の間に、乱数を構成するビットをハッシュ値として挿入して得られたデータに基づいてパスワードを生成するようになっており、遊技履歴が類似する場合でもパスワードが似通ったものになりづらくなるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難となる。
Further, in this embodiment, when the
また、ハッシュ値は、ビット同士の決められた箇所に挿入されるものであれば良いが、本実施例では、遊技履歴の一の項目を構成する複数ビットのデータにおけるビット同士の間(例えば、レベル値を構成する8ビットの中)と、遊技履歴の一の項目を構成するビットと遊技履歴の他の項目を構成するビットとの間(レベル値を構成するビットと記念日を構成するビットとの間)と、の双方にハッシュ値を挿入しているので、パスワードに一層のばらつきを持たせることができる。 In addition, the hash value may be inserted at a predetermined place between bits, but in the present embodiment, between the bits in a plurality of bits constituting one item of the game history (for example, Between the 8 bits constituting the level value) and the bits constituting one item of the game history and the bits constituting the other item of the game history (the bits constituting the level value and the bits constituting the anniversary) Since the hash value is inserted in both of the passwords, the password can be further varied.
また、本実施例では、管理サーバ1000がパスワードを発行する際に、乱数を取得し、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットのデータを取得した乱数(ランダム値)分シフトさせたうえで、シフト後のデータにランダム値を付加するようになっており、遊技履歴の項目を構成するビットが発行毎に変化し得る構成であるため、遊技履歴が同一の場合でもパスワードが同一のものになりづらくなるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難となる。
Also, in this embodiment, when the
また、本実施例では、管理サーバ1000がパスワードを発行する際に、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットのデータを図14(a)に示すパスワード解析テーブルに従って、文字に変換するようになっているが、パスワード解析テーブルにおける数値と文字の関係を、図14(a)に示すような規則的な順番ではなく、例えば、「A」「B」「C」「D」「E」…に対応する文字を規則的な「0」「1」「2」「3」「4」…の順番ではなく、「10」「3」「22」「8」「5」…といったように不規則な順番とすることで、パスワードを数値化することも困難となり、一層パスワードの解析や改竄が困難となる。
In the present embodiment, when the
また、本実施例では、既に管理サーバ1000の遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、パスワードの発行を受けることなく、演出用スイッチ56を長押しするのみで、遊技を開始することが可能となる。そして、演出用スイッチ56の長押しに伴う遊技の開始操作がされてから終了までの遊技履歴を特定可能な2次元コードが表示される。遊技終了時に表示された2次元コードに基づいて管理サーバ1000に対して簡易更新要求を行うことで、管理サーバ1000側では、まず、当該簡易更新要求を送信した携帯端末の端末識別情報が、管理サーバ1000の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が登録要求から特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ1000にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ1000に登録・蓄積させることが可能となる。このため、すぐに遊技を開始したい遊技者であっても、パスワードの発行や入力をせずに遊技履歴を蓄積する機能を利用し、蓄積した遊技履歴に基づいて特典の付与を受けることが可能となる。
Further, in this embodiment, if the player is already registered in the player database of the
特に本実施例では、演出用スイッチ56を1回長押しするのみで、遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できるので、すぐに遊技を開始した遊技者であっても、遊技履歴を蓄積する機能を簡単に利用することができる。
In particular, in this embodiment, since the use of the function for accumulating the game history can be started by simply pressing the
また、本実施例では、管理サーバ1000にて、既に登録されている端末識別情報について、簡易更新要求を行った回数、すなわちパスワードの発行を受けずに遊技を行った回数がカウントされるようになっており、この回数が一定回数以上か否かを判定し、一定回数以上であれば、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を携帯端末に通知する。このパスワード推奨案内では、パスワードの発行を受けて遊技を行うことで、レベル、ストーリー、演出設定などを引き継げること、レベルを上げることでパスワードの発行を受けなければ行われることのない演出が実行されることがあり、より遊技性が広がる点が案内されるので、パスワードの発行を受けずに遊技を行っている遊技者に対して、パスワードを利用することにより遊技履歴を演出にも反映させることが可能な機能を活用することを有効に促すことができる。
In the present embodiment, the
尚、本実施例では、簡易更新要求を行った回数が一定回数以上となった場合に、パスワード推奨案内を通知するようになっているが、他のタイミングで通知するようにしても良い。本実施例では、前述のように累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められている。このため、簡易更新要求を行った遊技者の遊技履歴における累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが、一定回数以上となったタイミング、すなわち遊技履歴が演出の出現条件を満たすこととなったタイミングにてパスワード推奨案内するようにしても良く、このような構成であってもパスワードの発行を受けずに遊技を行っている遊技者に対して、パスワードを利用することにより遊技履歴を演出にも反映させることが可能な機能を活用することを有効に促すことができる。また、遊技履歴が演出の出現条件を満たすこととなったタイミングにてパスワード推奨案内する場合には、遊技履歴が演出の出現条件を満たしたために、新たな演出が実行され得ること、その演出によりミッションを達成できること、新たに特典が付与される可能性があることなどを通知することが好ましく、このようにすることで、パスワードを利用することにより遊技履歴を演出にも反映させることが可能な機能を活用することを一層有効に促すことができる。 In the present embodiment, the password recommendation guidance is notified when the number of times that the simple update request is made exceeds a certain number, but it may be notified at other timing. In the present embodiment, as described above, there are provided effects that are executed on condition that the number of accumulated games or the number of accumulated bonuses is equal to or greater than a certain number. Missions that are achieved by performing an effect that does not appear unless the number of bonuses is equal to or greater than a certain number, that is, missions that cannot be achieved unless the number of accumulated games or the number of bonuses is greater than or equal to a certain number. For this reason, at the timing when the cumulative number of games and the cumulative number of bonuses, etc., in the game history of the player who made the simple update request become a certain number of times or more, that is, when the game history meets the appearance condition of the production. Password recommendation guidance may be provided, and even in such a configuration, the game history is reflected in the production by using the password for the player who is playing the game without receiving the password issuance It is possible to effectively encourage the use of functions that are possible. In addition, when password recommended guidance is performed at a timing when the game history satisfies the appearance condition of the effect, the game history satisfies the appearance condition of the effect, so that a new effect can be executed. It is preferable to notify that the mission can be achieved and that there is a possibility that a privilege will be newly granted. By doing so, it is possible to reflect the game history in the production by using the password. It is possible to promote the use of functions more effectively.
また、本実施例では、スロットマシン1で「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な2次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された2次元コードに基づいて管理サーバ1000に対して開始時登録要求を行い、携帯端末の端末識別情報及び開始時乱数を仮登録データベースに登録しておき、遊技終了時に表示された2次元コードに基づいて管理サーバ1000に対して終了時登録要求を行うことで、管理サーバ1000側では、終了時登録要求から特定される開始時乱数と、管理サーバ1000の仮登録データベースに登録されている開始時乱数、すなわち開始時登録要求にて送信された開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該終了時登録要求から特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の端末識別情報及び遊技履歴を管理サーバ1000の遊技者データベースに新規に登録し、次回からパスワードの発行を受けて遊技履歴を引き継ぐことが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ1000にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された2次元コードで管理サーバ1000に1度アクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ1000にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ1000の遊技者データベースに登録・蓄積させることが可能となる。
Further, in this embodiment, by inputting “easy start” in the
また、開始時登録要求により仮登録データベースに登録された端末識別情報、開始時乱数は、終了時登録要求に含まれる開始時乱数と一致し、該開始時乱数から特定される遊技履歴が登録された場合に消去されるので、1人の遊技者に対して生成された開始時乱数を、他の遊技者により流用されてしまうことを防止できるとともに、他の遊技者による流用を防止するにあたり、管理サーバ1000は、仮登録データベースに一致する端末識別情報及び開始時乱数が登録されているか否かを判断するのみで済むため、管理サーバ1000の負荷も軽減できる。
Further, the terminal identification information registered in the temporary registration database by the start registration request and the start random number coincide with the start random number included in the end registration request, and the game history specified from the start random number is registered. In this case, the starting random number generated for one player can be prevented from being misappropriated by other players, and the diversion by other players can be prevented. Since the
また、本実施例では、仮登録データベースに登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合でも、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去されるようになっており、一致する可能性の低い仮登録情報は所定期間の経過により消去されるため、管理サーバ1000の記憶容量を圧迫せずに済む。
Further, in this embodiment, the terminal identification information registered in the temporary registration database, the corresponding start random number, and the registration date and time are maintained until the next day of the registration date even if the main registration is not performed in response to the end registration request. However, after that, even if the main registration is not performed due to the registration request at the end, temporary registration information that is unlikely to match will be deleted after the lapse of a predetermined period. Therefore, the storage capacity of the
尚、本実施例では、登録日の翌々日、すなわち日付単位で仮登録情報が消去される期限を設定しているが、登録した時点から一定時間が経過したことを機に仮登録情報を消去する構成としても良く、このような構成であっても上記と同様に、管理サーバ1000の記憶容量を圧迫せずに済む。
In this embodiment, a time limit for erasing the temporary registration information is set two days after the registration date, that is, in units of date, but the temporary registration information is deleted when a certain time has passed since the registration. A configuration may be adopted, and even with such a configuration, the storage capacity of the
また、本実施例では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ1000にてアクセスを許可するようになっており、携帯端末に付与された端末識別情報に基づいて遊技者を特定するようになっており、他人の情報を不正に利用することを効果的に防止できる。
Further, in this embodiment, only the mobile terminal to which the terminal identification information is given and the transmission of the terminal identification information is permitted allows the
以上、本発明の実施例1を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例1に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 As described above, the first embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to the first embodiment, and the present invention can be modified or added without departing from the gist of the present invention. Needless to say, it is included.
例えば、前記実施例1では、遊技機としてスロットマシンを適用しているが、外部から遊技履歴を特定可能な情報の入力手段及び遊技機での遊技履歴を特定可能な情報を出力する出力手段を備える遊技機であれば良く、パチンコ遊技機であっても良い。 For example, in the first embodiment, a slot machine is applied as a gaming machine, but information input means that can specify game history from the outside and output means that outputs information that can specify gaming history in the gaming machine are provided. It may be a gaming machine provided, and may be a pachinko gaming machine.
また、前記実施例1では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや2次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。 In the first embodiment, a password is applied as information that can specify a game history to be input to the gaming machine, which is preferable because it is not necessary to provide a dedicated reading device for inputting information from the outside. The data may be encoded as a bar code or a two-dimensional code and read by a code reader, or data that can be input by wired connection, wireless connection, infrared connection, or the like. Therefore, it is possible to easily input these data.
また、前記実施例1では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報として2次元コードを適用しており、遊技者が2次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用しても良い。 In the first embodiment, the two-dimensional code is applied as information that can specify the game history output from the gaming machine, and it is preferable because the player can easily acquire the data simply by holding the two-dimensional code reader. , May be output as other code data that can be read by a code reader such as a barcode, or may be data that can be output by wired connection, wireless connection, infrared connection, etc. A password may be applied in the same manner as information input to the gaming machine.
また、前記実施例1の遊技システムでは、管理サーバ1000の遊技者データベースに蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であるが、少なくとも遊技機において入力されたパスワードから遊技履歴を特定し、特定した遊技履歴を反映した演出を行う構成であれば、必ずしも遊技履歴に応じて特典を付与する構成でなくとも良く、このような構成であっても、他人の2次元コードを取得したりしても、その2次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、他人のパスワードなどを利用して、自らの遊技履歴を不正に操作し、当該遊技履歴を演出に反映させるなど、遊技履歴を反映した演出の価値が著しく低下してしまうことを防止できる。
Further, in the gaming system of the first embodiment, a privilege is given according to the player's gaming history stored in the player database of the
前記実施例1では、「簡単スタート」にて仮登録を行って遊技を行う場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した開始時乱数を適用しているが、遊技終了時に管理サーバ1000側で当該遊技を特定できるデータであれば良く、例えば、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用しても良い。
In the first embodiment, when a game is performed by performing temporary registration by “easy start”, a starting random number extracted from a random number that fluctuates within a certain range as information that can identify the game is applied. Data that can identify the game on the
前記実施例1では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ1000にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末を識別可能な情報(Cookie)にて遊技者を識別したり、管理サーバ1000側で付与した遊技者IDにて遊技者を識別したりできる場合には、端末識別情報が付与された端末や、端末識別情報の送信が許可されていない端末からもアクセスを許可する構成としても良い。
In the first embodiment, only the portable terminal to which the terminal identification information is given and the transmission of the terminal identification information is permitted is allowed to be accessed by the
また、前記実施例1では、端末識別情報に対応付けて遊技者に関する情報(遊技履歴など)を管理しているが、遊技者を識別可能な遊技者IDに対応付けて遊技者に関する情報を管理する構成でも良い。 In the first embodiment, information related to the player (game history, etc.) is managed in association with the terminal identification information. However, information related to the player is managed in association with the player ID that can identify the player. The structure to do may be sufficient.
次に、本発明が適用されたスロットマシン、管理サーバ及びこれらからなる遊技システムの実施例2について説明する。尚、本実施例は、前述した実施例1と共通する構成を有するため、ここでは実施例1と異なる構成について主に説明する。 Next, a second embodiment of a slot machine, a management server, and a gaming system comprising these to which the present invention is applied will be described. Since the present embodiment has the same configuration as that of the first embodiment, the configuration different from the first embodiment will be mainly described here.
前述した実施例1のスロットマシン1では、遊技者データベースに端末識別情報が登録されていない遊技者が遊技履歴を蓄積する機能を初めて利用する場合に、「簡単スタート」を入力することで、2次元コードが表示され、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となり、遊技終了時にも2次元コードが表示される構成であったのに対して、本実施例のスロットマシンでは、遊技者データベースに端末識別情報が登録されていない遊技者が遊技履歴を蓄積する機能を初めて利用する場合であっても、「簡単スタート」を入力するのみで、パスワードを入力せず、遊技履歴を蓄積可能な遊技を開始することが可能となる。この際、2次元コードは表示されず、管理サーバ1000にアクセスする必要もない。
In the
詳しくは、本実施例のスロットマシンでは、「簡単スタート」を選択すると、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッション)の値が初期化される。
Specifically, in the slot machine of this embodiment, when “Easy start” is selected, the values of the personal history storage areas (total number of games, number of BBs, number of RBs, achievement mission) assigned to the
個人履歴格納領域には、「簡単スタート」が選択されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めスロットマシンに設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。ただし、簡単スタートの場合には、パスワードを入力した場合と異なりポイントは付与されず、レベルも上昇することはなく、演出設定もデフォルトの設定から変更できないようになっている。 In the personal history storage area, game histories (total number of games, number of BBs, number of RBs) since “easy start” is selected are accumulated. Furthermore, when a mission (issue) set in advance in the slot machine is achieved as in the case where a password is input, a history of achievement missions indicating the types of missions achieved is also accumulated. However, in the case of an easy start, unlike the case of entering a password, no points are given, the level does not increase, and the production setting cannot be changed from the default setting.
そして、遊技者が遊技を終える場合に、遊技の終了操作(メインメニュー画面にて「2次元コード作成」を選択)を行うと、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数を取得するとともに、現在の日時情報を取得し、「簡単スタート」が入力されてからの遊技履歴、遊技乱数、日時情報から遊技終了時用の2次元コードが生成され、表示される。 Then, when the player finishes the game, when performing the game end operation (select “2D code creation” on the main menu screen), the game random number is acquired from the random number updated within a certain range, The current date / time information is acquired, and a two-dimensional code for the end of the game is generated and displayed from the game history, game random number, and date / time information after “easy start” is input.
そして、遊技者は、携帯端末にて、この表示された2次元コードを取得して管理サーバ1000にアクセスすることで、初めて遊技を行った遊技者においては、2次元コードから特定される遊技履歴及び遊技者の所持する携帯端末の端末識別情報を遊技者データベースに登録することができるとともに、2回目以降の遊技者が「簡単スタート」を入力して遊技を行った場合には、2次元コードから特定される遊技履歴を、当該遊技者の所持する携帯端末の端末識別情報に対応して遊技者データベースに登録されている遊技履歴に反映させることができるようになっている。
Then, the player acquires the displayed two-dimensional code on the mobile terminal and accesses the
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ1000上の更新ページの所在を示すURLと、遊技終了時に取得した遊技乱数と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、が格納されている。
The two-dimensional code displayed when the game is ended after selecting “Easy Start” and starting the game is different from the case where the game is started by inputting the password, and indicates the location of the update page on the
そして、この2次元コードを携帯端末1001により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1000のURLにアクセスすることで、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が遊技者データベースに既に登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が既に登録されている場合には、一致する端末識別情報に対応する遊技履歴が更新されるようになっている。
Then, the two-dimensional code is read by the
一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が登録されていない場合には、遊技履歴データベースに2次元コードから特定される遊技乱数と日時情報(遊技日時)の組合せが一致するデータが登録されているか否かを判定し、一致するデータが登録されていないことを条件に、アクセスした携帯端末の端末識別情報が新規に登録され、端末識別情報に対応付けて、2次元コードから特定される遊技履歴が新規に登録されるようになっており、以後、これらのデータに基づいてパスワードの発行を受けることが可能となる。 On the other hand, when the terminal identification information (SIM data) of the accessed mobile terminal is not registered, data in which the combination of the game random number specified from the two-dimensional code and the date information (game date) matches in the game history database. It is determined whether or not it is registered, and on the condition that no matching data is registered, the terminal identification information of the accessed mobile terminal is newly registered and specified from the two-dimensional code in association with the terminal identification information The game history to be played is newly registered, and thereafter, it becomes possible to receive a password based on these data.
このように本実施例のスロットマシン1では、「簡単スタート」を入力するのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、終了時に取得した遊技乱数と、日時情報と、を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技終了時に表示された2次元コードにて管理サーバ1000にアクセスすることで、管理サーバ1000側では、遊技終了時に送信された2次元コードから特定される遊技乱数及び日時情報(遊技日時)の組合せと、管理サーバ1000に登録されている遊技乱数及び日時情報(遊技日時)の組合せと、が一致しなかったことを条件に、当該2次元コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の遊技履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ1000にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」を入力するだけで、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ1000にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ1000に登録・蓄積させることが可能となる。
As described above, in the
また、本実施例では、2回目以降に遊技を行う遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、「簡単スタート」を入力するのみで、遊技を開始することが可能となる。この場合も初回の遊技者と同様に、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、終了時に取得した遊技乱数と、日時情報(遊技日時)と、を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技終了時に表示された2次元コードにて管理サーバ1000にアクセスすることで、管理サーバ1000側では、まず、当該遊技履歴を送信した携帯端末の端末識別情報が、管理サーバ1000の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が2次元コードから特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、2回目以降に利用する遊技者、すなわち既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ1000にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ1000に登録・蓄積させることが可能となる。
Further, in this embodiment, even a player who plays a game for the second time or later can start a game by simply inputting “easy start” without receiving a password. In this case as well as the first player, at the end of the game, it is possible to specify the game history from the input of "Easy Start" to the end, the game random number obtained at the end, and date information (game date and time) A two-dimensional code is displayed. Then, by accessing the
前述した実施例1では、管理サーバ1000が仮登録データベースを備えていたのに対して、本実施例の管理サーバ1000は、仮登録データベースは備えていない。
In the first embodiment described above, the
次に、遊技者が「簡単スタート」を入力し、スロットマシン1にて遊技を行う際の管理サーバ1000及びスロットマシン1の動作を、図27に基づいて説明する。
Next, operations of the
図27に示すように、スロットマシン1において「簡単スタート」が選択されると、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。
As shown in FIG. 27, when “simple start” is selected in the
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することで一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数及び現在日時を取得し、取得した遊技乱数及び現在日時を示す日時情報と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、液晶表示器51に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
When the player ends the game and selects “Create 2-D Code” from the main menu screen, the game random number and the current date and time are obtained from the random numbers updated within a certain range, and the acquired game random number and the current date and time are displayed. The date and time information shown, the total number of games stored in the personal history storage area, the number of BBs, the number of RBs, and the type of mission accomplished are acquired from these data and the URL indicating the location of the update page. The dimension code is generated and displayed on the
遊技者は、携帯端末1001にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技乱数、日時情報、遊技履歴及び携帯端末1001の端末識別情報を含む登録要求を管理サーバ1000に対して行うことにより、初めて遊技を行った遊技者においては、端末識別情報及び遊技履歴を管理サーバ1000の遊技者データベースに登録することができるとともに、2回目以降の有意者が「簡単スタート」を入力して遊技を行った場合には、遊技履歴を遊技者データベースに反映させることができるようになっている。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末1001から登録要求がされると、管理サーバ1000は、登録要求から特定される日時情報から、2次元コードの生成日時から一定期間(本実施例では2日間)経過しているか否かを判定し、一定期間経過していれば、登録不可を携帯端末に通知する。
When a registration request is made from the
2次元コードの生成日時から一定期間経過していない場合には、登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、端末識別情報が一致する場合には、登録要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて登録要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されている遊技履歴及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、登録要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報に対応付けて登録要求から特定される日時情報(遊技日時)、遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、登録要求を行った携帯端末1001に対して登録完了を通知する。
If a certain period has not elapsed since the generation date and time of the two-dimensional code, it is determined whether or not the terminal identification information of the mobile terminal that made the registration request matches the terminal identification information registered in the player database. If the terminal identification information matches, the game history and game random number specified from the registration request and the game history and game random number registered in the game history database in association with the terminal identification information specified from the registration request And, in the case of not matching, update the corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player database based on the game history specified from the registration request, The date / time information (game date / time), the game history and the game random number specified from the registration request in association with the terminal identification information are registered in the game history database, and the corresponding terminal identifier is registered. It updates the status information while waiting, and notifies the registration completion to the
尚、登録要求から特定される遊技履歴は、総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類のみであり、登録要求では、その他の項目が更新されることはない。 Note that the game history specified from the registration request is only the total number of games, the number of BBs, the number of RBs, and the types of missions completed, and other items are not updated in the registration request.
一方、登録要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに登録要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されている遊技履歴及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の登録要求に用いられたのと同一の2次元コードによる登録要求である可能性が極めて高いので、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。 On the other hand, when the game history and game random number specified from the registration request match the game history and game random number registered in the game history database in association with the terminal identification information specified from the registration request, Since there is a very high possibility that the registration request is the same as the two-dimensional code used for the previous registration request, the mobile terminal is notified that the registration is impossible.
また、既に登録されている端末識別情報について、登録要求を行った回数、すなわちパスワードの発行を受けずに遊技を行った回数がカウントされるようになっており、この回数が5回以上か否かを判定し、5回以上であれば、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を携帯端末に通知する。 In addition, for terminal identification information that has already been registered, the number of registration requests, that is, the number of times of playing a game without receiving a password is counted. If it is 5 times or more, a password recommendation guide for recommending that a game is issued upon receipt of a password is notified to the portable terminal.
パスワード推奨案内では、パスワードの発行を受けて遊技を行うことで、レベルやストーリーの段階、演出設定などを引き継げること、レベルを上げることでパスワードの発行を受けなければ行われることのない演出が実行されることがあるため、パスワードの発行を受けることを促す内容が案内される。 In the recommended password guidance, by playing a game after receiving a password, you can take over the level, story stage, production settings, etc. Therefore, the content prompting the user to receive a password is provided.
また、登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、遊技履歴データベースに登録されている遊技乱数と日時情報(遊技日時)の組合せが、登録要求から特定される遊技乱数と日時情報(遊技日時)の組合せと一致するか否かを判定し、遊技時乱数と日時情報(遊技日時)の組合せが一致する場合には、以前の登録要求に用いられたのと同一の2次元コードによる登録要求である可能性が極めて高いので、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。 In addition, if the terminal identification information of the mobile terminal that has made the registration request does not match the terminal identification information registered in the player database, the game random number and date / time information (game) registered in the game history database It is determined whether or not the combination of the game random number and the date and time information (game date and time) specified from the registration request matches the combination of the game random number and the date and time information (game date and time). Is highly likely to be a registration request using the same two-dimensional code used for the previous registration request, and therefore notifies the mobile terminal that the registration is impossible.
また、遊技時乱数と日時情報(遊技日時)の組合せが一致しなかった場合には、登録要求を行った携帯端末の端末識別情報を遊技者データベースに新規に登録するとともに、該端末識別情報に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技者データベースに登録し、終了時登録要求を行った携帯端末に対して本登録完了を通知する。 If the combination of the game random number and date / time information (game date / time) does not match, the terminal identification information of the mobile terminal that has made the registration request is newly registered in the player database, and the terminal identification information Correspondingly, the game history specified from the registration request at the end is registered in the player database, and the completion of the main registration is notified to the portable terminal that has made the registration request at the end.
また、遊技時乱数と日時情報(遊技日時)の組合せが一致しなかった場合に、登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が遊技者データベースに新規に登録されるのと同時に、遊技履歴データベースに、登録要求から特定される遊技時乱数と日時情報(遊技日時)と登録要求から特定される遊技履歴とを対応付けて登録する。 In addition, when the combination of the random number at game time and the date / time information (game date / time) does not match, the terminal identification information of the mobile terminal that has made the registration request is newly registered in the player database, and at the same time, the game history database In addition, the game random number specified from the registration request, date and time information (game date and time), and the game history specified from the registration request are registered in association with each other.
以上説明したように、本実施例の遊技システムでは、スロットマシン1で「簡単スタート」を入力するのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、終了時に取得した遊技乱数と、日時情報(遊技日時)と、を特定可能な2次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技終了時に表示された2次元コードに基づいて管理サーバ1000に対して登録要求を行うことで、管理サーバ1000側では、登録要求から特定される遊技乱数及び日時情報(遊技日時)の組合せと、管理サーバ1000の遊技履歴データベースに登録されている遊技乱数及び日時情報(遊技日時)の組合せと、が一致しないことを条件に、当該登録要求から特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の端末識別情報及び遊技履歴を管理サーバ1000の遊技者データベースに新規に登録し、次回からパスワードの発行を受けて遊技履歴を引き継ぐことが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ1000にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」を入力するだけで、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ1000にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ1000の遊技者データベースに登録・蓄積させることが可能となる。
As described above, in the gaming system of the present embodiment, it is possible to perform a game just by inputting a “simple start” in the
また、本実施例では、2回目以降に遊技を行う遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、「簡単スタート」を入力するのみで、遊技を開始することが可能となる。この場合も初回の遊技者と同様に、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、終了時に取得した遊技乱数と、日時情報(遊技日時)と、を特定可能な2次元コードが表示される。遊技終了時に表示された2次元コードに基づいて管理サーバ1000に対して登録要求を行うことで、管理サーバ1000側では、まず、当該遊技履歴を送信した携帯端末の端末識別情報が、管理サーバ1000の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が登録要求から特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、2回目以降に利用する遊技者、すなわち既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された2次元コードで管理サーバ1000にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ1000に登録・蓄積させることが可能となる。
Further, in this embodiment, even a player who plays a game for the second time or later can start a game by simply inputting “easy start” without receiving a password. In this case as well as the first player, at the end of the game, it is possible to specify the game history from the input of "Easy Start" to the end, the game random number obtained at the end, and date information (game date and time) A two-dimensional code is displayed. By making a registration request to the
また、本実施例では、遊技者データベースに端末識別情報が登録されていない遊技者であっても、端末識別情報が既に登録されている遊技者であっても、ともに「簡単スタート」を入力するのみで、遊技を開始することが可能となるので、初回か否かで開始操作をいちいち変更する必要がない。また、スロットマシンにおける遊技開始時及び遊技終了時の処理も共通化できるうえに、管理サーバ1000においても遊技者データベースに端末識別情報が登録されていない遊技者が登録要求を行った場合と、端末識別情報が既に登録されている遊技者が登録要求を行った場合と、で処理を共通化することができる。
Further, in this embodiment, both the player whose terminal identification information is not registered in the player database and the player whose terminal identification information is already registered input “easy start”. Thus, it is possible to start the game, so there is no need to change the start operation one by one depending on whether it is the first time. In addition, the processing at the start and end of the game in the slot machine can be made common, and also in the
また、終了時乱数及び日時情報の組合せが一致せず、新たに遊技履歴が登録される場合には、登録要求に含まれる遊技乱数及び日時情報(遊技日時)の組合せが遊技履歴データベースに登録されるので、1人の遊技者に対して生成された遊技乱数及び日時情報(遊技日時)の組合せを、他の遊技者により流用されてしまうことを防止できるとともに、他の遊技者による流用を防止するにあたり、管理サーバ1000は、遊技乱数及び日時情報(遊技日時)の組合せが登録されているか否かを判断するのみで済むため、管理サーバ1000の負荷も軽減できる。
If the combination of the random number at the end and the date / time information do not match and a new game history is registered, the combination of the game random number and date / time information (game date / time) included in the registration request is registered in the game history database. Therefore, the combination of the game random number and date / time information (game date / time) generated for one player can be prevented from being diverted by other players, and the diversion by other players can also be prevented. In doing so, the
また、本実施例では、管理サーバ1000にて、既に登録されている端末識別情報について、登録要求を行った回数、すなわちパスワードの発行を受けずに遊技を行った回数がカウントされるようになっており、この回数が一定回数以上か否かを判定し、一定回数以上であれば、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を携帯端末に通知する。このパスワード推奨案内では、パスワードの発行を受けて遊技を行うことで、レベルやストーリーの段階、演出設定などを引き継げること、レベルを上げることでパスワードの発行を受けなければ行われることのない演出が実行されることがあり、より遊技性が広がる点が案内されるので、パスワードの発行を受けずに遊技を行っている遊技者に対して、パスワードを利用することにより遊技履歴を演出にも反映させることが可能な機能を活用することを有効に促すことができる。
In this embodiment, the
尚、本実施例では、登録要求を行った回数が一定回数以上となった場合に、パスワード推奨案内を通知するようになっているが、他のタイミングで通知するようにしても良い。本実施例では、前述のように累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められている。このため、簡易更新要求を行った遊技者の遊技履歴における累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが、一定回数以上となったタイミング、すなわち遊技履歴が演出の出現条件を満たすこととなったタイミングにてパスワード推奨案内するようにしても良く、このような構成であってもパスワードの発行を受けずに遊技を行っている遊技者に対して、パスワードを利用することにより遊技履歴を演出にも反映させることが可能な機能を活用することを有効に促すことができる。また、遊技履歴が演出の出現条件を満たすこととなったタイミングにてパスワード推奨案内する場合には、遊技履歴が演出の出現条件を満たしたために、新たな演出が実行され得ること、その演出によりミッションを達成できること、新たに特典が付与される可能性があることなどを通知することが好ましく、このようにすることで、パスワードを利用することにより遊技履歴を演出にも反映させることが可能な機能を活用することを一層有効に促すことができる。 In this embodiment, the password recommendation guidance is notified when the number of registration requests made exceeds a certain number, but it may be notified at another timing. In the present embodiment, as described above, there are provided effects that are executed on condition that the number of accumulated games or the number of accumulated bonuses is equal to or greater than a certain number. Missions that are achieved by performing an effect that does not appear unless the number of bonuses is equal to or greater than a certain number, that is, missions that cannot be achieved unless the number of accumulated games or the number of bonuses is greater than or equal to a certain number. For this reason, at the timing when the cumulative number of games and the cumulative number of bonuses, etc., in the game history of the player who made the simple update request become a certain number of times or more, that is, when the game history meets the appearance condition of the production. Password recommendation guidance may be provided, and even in such a configuration, the game history is reflected in the production by using the password for the player who is playing the game without receiving the password issuance It is possible to effectively encourage the use of functions that are possible. In addition, when password recommended guidance is performed at a timing when the game history satisfies the appearance condition of the effect, the game history satisfies the appearance condition of the effect, so that a new effect can be executed. It is preferable to notify that the mission can be achieved and that there is a possibility that a privilege will be newly granted. By doing so, it is possible to reflect the game history in the production by using the password. It is possible to promote the use of functions more effectively.
以上、本発明の実施例2を説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。 As described above, the second embodiment of the present invention has been described. However, the present invention is not limited to the second embodiment, and changes and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say. Further, the same or similar configuration as the first embodiment has the same effect as that described in the first embodiment. Further, the modified example illustrated for the first embodiment is also applicable to the second embodiment.
前記実施例2では、「簡単スタート」にて遊技を行った後、遊技を終了する場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した遊技乱数及び日時情報(遊技日時)の組合せを適用しているが、遊技終了時に管理サーバ1000側で当該遊技を特定できるデータであれば良く、例えば、遊技乱数、日時情報のいずれか一方でも良いし、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用しても良い。また、これらのデータを組みあわせて適用しても良い。
In the second embodiment, when a game is ended after a game is played by “easy start”, game random number and date / time information (game date / time) extracted from random numbers that fluctuate within a certain range as information that can identify the game. ), But any data can be used as long as the
前記実施例2では、メインメニュー画面を表示させ、「簡単スタート」を入力することで、遊技履歴の蓄積機能を利用した遊技を開始する構成であったが、前述した実施例1と同様に、いずれかのスイッチを1回行うのみで遊技履歴の蓄積機能を利用した遊技を開始できる構成としても良く、このようにすることで、すぐに遊技を開始した遊技者であっても、遊技履歴を蓄積する機能を簡単に利用することができる。 In the second embodiment, the main menu screen is displayed and the game is started using the game history storage function by inputting “easy start”. However, as in the first embodiment, It is also possible to start the game using the game history storage function only by performing one of the switches once. In this way, even if the player has started the game immediately, The function to accumulate can be used easily.
前述した実施例1、2における遊技システムである構成1の遊技システムは、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)と、
遊技者が前記遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置(管理サーバ1000)と、
からなる遊技システムにおいて、
前記管理装置(管理サーバ1000)は、
遊技者を識別可能な遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて当該遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)と、
パスワードの発行要求を受け付ける発行要求受付手段と、
前記発行要求を受け付けた場合に、パスワードを発行するパスワード発行手段と、
前記パスワード発行手段が発行したパスワードを前記発行要求を行った遊技者に対して配信するパスワード配信手段と、
前記発行要求に伴い前記パスワードを配信する場合に、該発行要求を行った遊技者の遊技者識別情報に対応付けて前記パスワード発行手段が発行したパスワードを登録するパスワード登録手段と、
を備え、
前記遊技機(スロットマシン1)は、
前記パスワードを入力するためのパスワード入力手段(ストップスイッチ8L、8C、8R、MAXBETスイッチ6、パスワード入力画面)と、
前記パスワード入力手段によりパスワードを入力した遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による新たな遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報(2次元コード)を生成する遊技履歴情報生成手段と、
前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、
を備え、
前記遊技履歴情報生成手段は、前記パスワード入力手段により入力されたパスワードを特定可能な情報を含む前記遊技履歴情報(2次元コード)を生成し、
前記管理装置(管理サーバ1000)は、
前記遊技履歴情報(2次元コード)から特定される遊技履歴及びパスワードを特定可能な情報を含む更新要求を受け付ける更新要求受付手段と、
前記更新要求を受け付けた際に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて登録されているパスワードと、該更新要求に含まれる情報から特定されるパスワードと、に基づいて該更新要求を行った遊技者を認証する認証手段と、
前記認証手段が認証したことを条件に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて前記遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)に記憶されている遊技履歴を、該更新要求に含まれる情報から特定される新たな遊技履歴に基づいて更新する遊技履歴更新手段と、
をさらに備え、
前記認証手段は、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて登録されているパスワードと、該更新要求に含まれる情報から特定されるパスワードと、が一致した場合に、該更新要求を行った遊技者を認証するとともに、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて登録されているパスワードと、該更新要求に含まれる情報から特定されるパスワードと、が一致しない場合でも、特定の条件を満たす場合に、該更新要求を行った遊技者を認証する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パスワードの発行要求を行うことで、パスワードを取得し、遊技を開始する際に入力し、遊技終了時に遊技履歴情報を取得して更新要求を行うことにより新たな遊技履歴に更新するとともに、管理装置が更新要求を受けることで、該当する遊技者識別情報に対応して登録されているパスワード、すなわち当該遊技者が発行時に取得したパスワードと、遊技履歴情報に含まれるパスワードと、に基づいて認証が行われ、認証された場合のみ、遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づいて該当する遊技者識別情報に対応する遊技履歴が更新されることとなる。このため、遊技者は、複雑なIDなどを入力することなく、遊技開始時に簡単なパスワードを入力し、遊技終了時に遊技履歴情報を取得し、管理装置にアクセスするだけで、遊技履歴を蓄積することが可能なうえに、管理装置から発行されたパスワードと遊技履歴情報から特定されるパスワードに基づいて管理装置の認証を受けなければ遊技履歴の更新は行われないので、パスワードやIDの盗用によるなりすましも防止することができる。
また、管理装置が更新要求を受けた際に、該当する遊技者識別情報に対応して登録されているパスワードと、遊技履歴情報に含まれるパスワードと、が一致した場合には、当然ながら更新要求を行った遊技者を認証して遊技履歴が更新されることとなるが、該当する遊技者識別情報に対応して登録されているパスワードと、遊技履歴情報に含まれるパスワードと、が一致しない場合でも、特定の条件を満たす場合には、更新要求を行った遊技者を認証して遊技履歴が更新されるので、遊技者がパスワードの入力を誤った場合であっても、特定の条件を満たす範囲の誤りであれば、遊技履歴を更新させることが可能となり、その間に遊技を行った遊技履歴が無駄となってしまうことを防止できる。
The gaming system of
A gaming machine (slot machine 1) capable of performing a predetermined game;
A management device (management server 1000) for managing a game history that is a result of a player playing a game on the gaming machine;
In a gaming system consisting of
The management device (management server 1000)
A game history storage means (player database) for storing a player's game history in association with player identification information (terminal identification information) capable of identifying the player;
An issue request acceptance means for accepting a password issue request;
A password issuing means for issuing a password when receiving the issue request;
Password distribution means for distributing the password issued by the password issuing means to the player who made the issue request;
A password registration means for registering the password issued by the password issuing means in association with the player identification information of the player who made the issue request when distributing the password in accordance with the issue request;
With
The gaming machine (slot machine 1)
Password input means for inputting the password (stop
Game history information generating means for generating game history information (two-dimensional code) capable of specifying a new game history as a result of a player who has entered a password by the password input means playing a game on the gaming machine;
Game history information output means for outputting the game history information generated by the game history information generation means;
With
The game history information generating means generates the game history information (two-dimensional code) including information capable of specifying the password input by the password input means,
The management device (management server 1000)
An update request receiving means for receiving an update request including information that can specify a game history and a password specified from the game history information (two-dimensional code);
When the update request is received, a password registered in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request, and a password specified from the information included in the update request And authentication means for authenticating the player who made the update request based on
On the condition that the authentication means has authenticated, the game history stored in the game history storage means (player database) in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request Game history update means for updating the game history based on the new game history specified from the information included in the update request,
Further comprising
In the authentication means, the password registered in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request matches the password specified from the information included in the update request. In such a case, the player who has made the update request is authenticated, the password registered in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who has made the update request, and the update request Even if the password specified from the included information does not match, the player who has made the update request is authenticated when a specific condition is satisfied.
According to this feature, by issuing a password issuance request, the password is acquired and input when the game is started, and at the end of the game, the game history information is acquired and an update request is made to obtain a new game history. In addition to updating, when the management device receives an update request, a password registered corresponding to the corresponding player identification information, that is, a password acquired by the player at the time of issuance, and a password included in the game history information, , The game history corresponding to the corresponding player identification information is updated based on the game history specified from the game history information. For this reason, a player inputs a simple password at the start of the game without acquiring a complicated ID, etc., acquires game history information at the end of the game, and accumulates the game history only by accessing the management device In addition, the game history is not updated unless the management device is authenticated based on the password issued from the management device and the password specified from the game history information. Spoofing can also be prevented.
In addition, when the management device receives an update request, if the password registered corresponding to the corresponding player identification information matches the password included in the game history information, of course, the update request When the player who performed the game is authenticated and the game history is updated, the password registered corresponding to the player identification information does not match the password included in the game history information However, if a specific condition is met, the player who made the update request is authenticated and the game history is updated. Therefore, even if the player incorrectly enters the password, the specific condition is met. If the error is within the range, it is possible to update the game history, and it is possible to prevent the game history that has been played during that time from being wasted.
前述した実施例1、2における管理装置である構成2の管理装置は、
遊技者が遊技機(スロットマシン1)にて遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置(管理サーバ1000)であって、
遊技者を識別可能な遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて当該遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)と、
パスワードの発行要求を受け付ける発行要求受付手段と、
前記発行要求を受け付けた場合に、パスワードを発行するパスワード発行手段と、
前記パスワード発行手段が発行したパスワードを前記発行要求を行った遊技者に対して配信するパスワード配信手段と、
前記発行要求に伴い前記パスワードを配信する場合に、該発行要求を行った遊技者の遊技者識別情報に対応付けて前記パスワード発行手段が発行したパスワードを登録するパスワード登録手段と、
前記遊技機から出力され、前記パスワード及び遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報(2次元コード)から特定される前記パスワード及び遊技履歴を含む更新要求を受け付ける更新要求受付手段と、
前記更新要求を受け付けた際に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて登録されているパスワードと、該更新要求に含まれる情報から特定されるパスワードと、に基づいて該更新要求を行った遊技者を認証する認証手段と、
前記認証手段が認証したことを条件に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて前記遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)に記憶されている遊技履歴を、該更新要求に含まれる情報から特定される新たな遊技履歴に基づいて更新する遊技履歴更新手段と、
を備え、
前記認証手段は、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて登録されているパスワードと、該更新要求に含まれる情報から特定されるパスワードと、が一致した場合に、該更新要求を行った遊技者を認証するとともに、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて登録されているパスワードと、該更新要求に含まれる情報から特定されるパスワードと、が一致しない場合でも、特定の条件を満たす場合に、該更新要求を行った遊技者を認証する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パスワードの発行要求を行うことで、パスワードを取得し、遊技を開始する際に入力し、遊技終了時に遊技履歴情報を取得して更新要求を行うことにより新たな遊技履歴に更新するとともに、更新要求を受けることで、該当する遊技者識別情報に対応して登録されているパスワード、すなわち当該遊技者が発行時に取得したパスワードと、遊技履歴情報に含まれるパスワードと、に基づいて認証が行われ、認証された場合のみ、遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づいて該当する遊技者識別情報に対応する遊技履歴が更新されることとなる。このため、遊技者は、複雑なIDなどを入力することなく、遊技開始時に簡単なパスワードを入力し、遊技終了時に遊技履歴情報を取得し、管理装置にアクセスするだけで、遊技履歴を蓄積することが可能なうえに、管理装置から発行されたパスワードと遊技履歴情報から特定されるパスワードに基づいて管理装置の認証を受けなければ遊技履歴の更新は行われないので、パスワードやIDの盗用によるなりすましも防止することができる。
また、更新要求を受けた際に、該当する遊技者識別情報に対応して登録されているパスワードと、遊技履歴情報に含まれるパスワードと、が一致した場合には、当然ながら更新要求を行った遊技者を認証して遊技履歴が更新されることとなるが、該当する遊技者識別情報に対応して登録されているパスワードと、遊技履歴情報に含まれるパスワードと、が一致しない場合でも、特定の条件を満たす場合には、更新要求を行った遊技者を認証して遊技履歴が更新されるので、遊技者がパスワードの入力を誤った場合であっても、特定の条件を満たす範囲の誤りであれば、遊技履歴を更新させることが可能となり、その間に遊技を行った遊技履歴が無駄となってしまうことを防止できる。
The management apparatus of
A management device (management server 1000) for managing a game history that is a result of a player playing a game on a gaming machine (slot machine 1),
A game history storage means (player database) for storing a player's game history in association with player identification information (terminal identification information) capable of identifying the player;
An issue request acceptance means for accepting a password issue request;
A password issuing means for issuing a password when receiving the issue request;
Password distribution means for distributing the password issued by the password issuing means to the player who made the issue request;
A password registration means for registering the password issued by the password issuing means in association with the player identification information of the player who made the issue request when distributing the password in accordance with the issue request;
Update request receiving means for receiving an update request including the password and game history specified from the game history information (two-dimensional code) output from the gaming machine and capable of specifying the password and game history;
When the update request is received, a password registered in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request, and a password specified from the information included in the update request And authentication means for authenticating the player who made the update request based on
On the condition that the authentication means has authenticated, the game history stored in the game history storage means (player database) in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request Game history update means for updating the game history based on the new game history specified from the information included in the update request,
With
In the authentication means, the password registered in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request matches the password specified from the information included in the update request. In such a case, the player who has made the update request is authenticated, the password registered in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who has made the update request, and the update request Even if the password specified from the included information does not match, the player who has made the update request is authenticated when a specific condition is satisfied.
According to this feature, by issuing a password issuance request, the password is acquired and input when the game is started, and at the end of the game, the game history information is acquired and an update request is made to obtain a new game history. Based on the password registered corresponding to the corresponding player identification information, that is, the password acquired by the player at the time of issuance and the password included in the game history information by receiving the update request Only when authentication is performed, the game history corresponding to the corresponding player identification information is updated based on the game history specified from the game history information. For this reason, a player inputs a simple password at the start of the game without acquiring a complicated ID, etc., acquires game history information at the end of the game, and accumulates the game history only by accessing the management device In addition, the game history is not updated unless the management device is authenticated based on the password issued from the management device and the password specified from the game history information. Spoofing can also be prevented.
In addition, when the update request is received, if the password registered corresponding to the corresponding player identification information matches the password included in the game history information, the update request is naturally made. The player is authenticated and the game history is updated. Even if the password registered corresponding to the player identification information does not match the password included in the game history information If the condition is satisfied, the player who made the update request is authenticated and the game history is updated, so even if the player incorrectly enters the password, the error within the range that satisfies the specific condition If so, it is possible to update the game history, and it is possible to prevent the game history that has been played during that time from being wasted.
尚、構成1、2において特定の条件を満たす場合とは、例えば、該当する遊技者識別情報に対応して登録されているパスワードと、遊技履歴情報に含まれるパスワードと、の違いが1文字か2文字しか異ならない場合、異なる文字が「O」と「0」のように見間違う可能性の高い文字である場合、大文字と小文字の違いなど、双方のパスワードが類似性を有している場合などが該当する。
In the case of satisfying a specific condition in
前述した実施例1、2における遊技システムである構成3の遊技システムは、構成1に記載の遊技システムであって、
前記遊技履歴更新手段は、前記認証手段により、前記更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて登録されているパスワードと、該更新要求に含まれる情報から特定されるパスワードと、が一致しないが、特定の条件を満たすことで該更新要求を行った遊技者を認証した場合に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて前記遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)に記憶されている遊技履歴のうち、特定種類の遊技履歴のみ該更新要求に含まれる情報から特定される新たな遊技履歴に基づいて更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者がパスワードの入力を誤った場合であっても、特定の条件を満たす範囲の誤りであれば、遊技履歴を更新させることが可能となり、その間に遊技を行った遊技履歴が無駄となってしまうことを防止できる一方で、誤ったパスワードが入力されることによって連続性に支障のある遊技履歴、すなわちパスワードから特定される内容によって遊技終了時の遊技履歴にも影響のある遊技履歴が更新されてしまうことがないため、このような連続性に支障のある遊技履歴が誤って更新されることで以前の遊技履歴と遊技終了後の遊技履歴とに矛盾が生じることを防止できる。
The gaming system of
The game history update means is specified by the authentication means from the password registered in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who has made the update request, and information included in the update request. If the player who made the update request is authenticated by satisfying a specific condition, the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request is not included. Of the game histories stored in association with the game history storage means (player database), only a specific type of game history is updated based on the new game history specified from the information included in the update request. It is characterized by.
According to this feature, even if the player enters the password incorrectly, the game history can be updated as long as the error is within a range that satisfies a specific condition. While it is possible to prevent the history from being wasted, there is an effect on the game history at the end of the game depending on the game history that has a problem in continuity due to the input of an incorrect password, that is, the content specified from the password. Since a certain game history will not be updated, a game history with such a continuity problem will be updated by mistake, resulting in a conflict between the previous game history and the game history after the game ends. Can be prevented.
前述した実施例1、2における管理装置である構成4の管理装置、は、構成2に記載の管理装置であって、
前記遊技履歴更新手段は、前記認証手段により、前記更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて登録されているパスワードと、該更新要求に含まれる情報から特定されるパスワードと、が一致しないが、特定の条件を満たすことで該更新要求を行った遊技者を認証した場合に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて前記遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)に記憶されている遊技履歴のうち、特定種類の遊技履歴のみ該更新要求に含まれる情報から特定される新たな遊技履歴に基づいて更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者がパスワードの入力を誤った場合であっても、特定の条件を満たす範囲の誤りであれば、遊技履歴を更新させることが可能となり、その間に遊技を行った遊技履歴が無駄となってしまうことを防止できる一方で、誤ったパスワードが入力されることによって連続性に支障のある遊技履歴、すなわちパスワードから特定される内容によって遊技終了時の遊技履歴にも影響のある遊技履歴が更新されてしまうことがないため、このような連続性に支障のある遊技履歴が誤って更新されることで以前の遊技履歴と遊技終了後の遊技履歴とに矛盾が生じることを防止できる。
The management device of
The game history update means is specified by the authentication means from the password registered in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who has made the update request, and information included in the update request. If the player who made the update request is authenticated by satisfying a specific condition, the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request is not included. Of the game histories stored in association with the game history storage means (player database), only a specific type of game history is updated based on the new game history specified from the information included in the update request. It is characterized by.
According to this feature, even if the player enters the password incorrectly, the game history can be updated as long as the error is within a range that satisfies a specific condition. While it is possible to prevent the history from being wasted, there is an effect on the game history at the end of the game depending on the game history that has a problem in continuity due to the input of an incorrect password, that is, the content specified from the password. Since a certain game history will not be updated, a game history with such a continuity problem will be updated by mistake, resulting in a conflict between the previous game history and the game history after the game ends. Can be prevented.
前述した実施例1、2における遊技システムである構成5の遊技システムは、構成1または構成3に記載の遊技システムであって、
前記管理装置は、前記認証手段により、前記更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて登録されているパスワードと、該更新要求に含まれる情報から特定されるパスワードと、が一致しないが、特定の条件を満たす場合に、前記パスワードは一致しないが遊技履歴は更新された旨を報知する報知手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パスワードが一致していないかったことが遊技者に報知されることで、遊技者がパスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識させることができる。
The gaming system of
The management device is specified by the authentication means from the password registered in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request and the information included in the update request. If the password does not match, but a specific condition is satisfied, the password is not matched but a notification means for notifying that the game history has been updated is provided.
According to this feature, by notifying the player that the passwords did not match, it is possible to recognize that the player missed the password but the game history was successfully updated. .
前述した実施例1、2における管理装置である構成6の管理装置は、構成2または構成4に記載の管理装置であって、
前記認証手段により、前記更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて登録されているパスワードと、該更新要求に含まれる情報から特定されるパスワードと、が一致しないが、特定の条件を満たす場合に、前記パスワードは一致しないが遊技履歴は更新された旨を報知する報知手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パスワードが一致していないかったことが遊技者に報知されることで、遊技者がパスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識させることができる。
The management device of
The password registered in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request by the authentication means matches the password specified from the information included in the update request. However, when a specific condition is satisfied, a notification means for notifying that the password does not match but the game history is updated is provided.
According to this feature, by notifying the player that the passwords did not match, it is possible to recognize that the player missed the password but the game history was successfully updated. .
前述した実施例1、2における遊技システムである構成7の遊技システムは、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)と、
遊技者が前記遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置(管理サーバ1000)と、
からなる遊技システムにおいて、
前記管理装置(管理サーバ1000)は、
遊技者を識別可能な遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて当該遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)と、
パスワードの発行要求を受け付ける発行要求受付手段と、
前記発行要求を受け付けた場合に、パスワードを発行するパスワード発行手段と、
前記パスワード発行手段が発行したパスワードを前記発行要求を行った遊技者に対して配信するパスワード配信手段と、
前記発行要求に伴い前記パスワードを配信する場合に、該発行要求を行った遊技者の遊技者識別情報に対応付けて前記パスワード発行手段が発行したパスワードを登録するパスワード登録手段と、
を備え、
前記遊技機(スロットマシン1)は、
前記パスワードを入力するためのパスワード入力手段(ストップスイッチ8L、8C、8R、MAXBETスイッチ6、パスワード入力画面)と、
前記パスワード入力手段によりパスワードを入力した遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による新たな遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報(2次元コード)を生成する遊技履歴情報生成手段と、
前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、
を備え、
前記遊技履歴情報生成手段は、前記パスワード入力手段により入力されたパスワードを特定可能な情報を含む前記遊技履歴情報(2次元コード)を生成し、
前記管理装置(管理サーバ1000)は、
前記遊技履歴情報(2次元コード)から特定される遊技履歴及びパスワードを特定可能な情報を含む更新要求を受け付ける更新要求受付手段と、
前記更新要求を受け付けた際に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて登録されているパスワードと、該更新要求に含まれる情報から特定されるパスワードと、に基づいて該更新要求を行った遊技者を認証する認証手段と、
前記認証手段が認証したことを条件に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて前記遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)に記憶されている遊技履歴を、該更新要求に含まれる情報から特定される新たな遊技履歴に基づいて更新する遊技履歴更新手段と、
をさらに備え、
前記パスワード発行手段は、前記発行要求を受け付けた場合に、前回発行要求を受け付けた際に発行したパスワードとは異なるパスワードを発行し、
前記認証手段は、今回発行したパスワードと、前回発行したパスワードと、が一致しないことを条件に前記更新要求を行った遊技者を認証する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パスワードの発行要求を行うことで、パスワードを取得し、遊技を開始する際に入力し、遊技終了時に遊技履歴情報を取得して更新要求を行うことにより新たな遊技履歴に更新するとともに、管理装置が更新要求を受けることで、該当する遊技者識別情報に対応して登録されているパスワード、すなわち当該遊技者が発行時に取得したパスワードと、遊技履歴情報に含まれるパスワードと、に基づいて認証が行われ、認証された場合のみ、遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づいて該当する遊技者識別情報に対応する遊技履歴が更新されることとなる。このため、遊技者は、複雑なIDなどを入力することなく、遊技開始時に簡単なパスワードを入力し、遊技終了時に遊技履歴情報を取得し、管理装置にアクセスするだけで、遊技履歴を蓄積することが可能なうえに、管理装置から発行されたパスワードと遊技履歴情報から特定されるパスワードに基づいて管理装置の認証を受けなければ遊技履歴の更新は行われないので、パスワードやIDの盗用によるなりすましも防止することができる。
また、発行要求を受けた際に、前回発行要求を受けた際に発行したパスワードとは異なるパスワードを発行するので、連続して同じパスワードが発行されることがなく、連続して同じパスワードが発行された場合には管理装置の認証が受けられないので、遊技を行わずに同一のパスワードを特定可能な遊技履歴情報を用いて遊技履歴が更新されてしまうことを防止できる。
The gaming system of
A gaming machine (slot machine 1) capable of performing a predetermined game;
A management device (management server 1000) for managing a game history that is a result of a player playing a game on the gaming machine;
In a gaming system consisting of
The management device (management server 1000)
A game history storage means (player database) for storing a player's game history in association with player identification information (terminal identification information) capable of identifying the player;
An issue request acceptance means for accepting a password issue request;
A password issuing means for issuing a password when receiving the issue request;
Password distribution means for distributing the password issued by the password issuing means to the player who made the issue request;
A password registration means for registering the password issued by the password issuing means in association with the player identification information of the player who made the issue request when distributing the password in accordance with the issue request;
With
The gaming machine (slot machine 1)
Password input means for inputting the password (stop
Game history information generating means for generating game history information (two-dimensional code) capable of specifying a new game history as a result of a player who has entered a password by the password input means playing a game on the gaming machine;
Game history information output means for outputting the game history information generated by the game history information generation means;
With
The game history information generating means generates the game history information (two-dimensional code) including information capable of specifying the password input by the password input means,
The management device (management server 1000)
An update request receiving means for receiving an update request including information that can specify a game history and a password specified from the game history information (two-dimensional code);
When the update request is received, a password registered in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request, and a password specified from the information included in the update request And authentication means for authenticating the player who made the update request based on
On the condition that the authentication means has authenticated, the game history stored in the game history storage means (player database) in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request Game history update means for updating the game history based on the new game history specified from the information included in the update request,
Further comprising
The password issuing means, when receiving the issue request, issues a password different from the password issued when the previous issue request is received,
The authenticating means authenticates the player who made the update request on condition that the password issued this time and the password issued last time do not match.
According to this feature, by issuing a password issuance request, the password is acquired and input when the game is started, and at the end of the game, the game history information is acquired and an update request is made to obtain a new game history. In addition to updating, when the management device receives an update request, a password registered corresponding to the corresponding player identification information, that is, a password acquired by the player at the time of issuance, and a password included in the game history information, , The game history corresponding to the corresponding player identification information is updated based on the game history specified from the game history information. For this reason, a player inputs a simple password at the start of the game without acquiring a complicated ID, etc., acquires game history information at the end of the game, and accumulates the game history only by accessing the management device In addition, the game history is not updated unless the management device is authenticated based on the password issued from the management device and the password specified from the game history information. Spoofing can also be prevented.
Also, when issuing an issuance request, a password that is different from the password that was issued when the previous issuance request was issued is issued. In such a case, since the management device cannot be authenticated, it is possible to prevent the game history from being updated using the game history information that can specify the same password without playing the game.
前述した実施例1、2における管理装置である構成8の管理装置は、
遊技者が遊技機(スロットマシン1)にて遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置(管理サーバ1000)であって、
遊技者を識別可能な遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて当該遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)と、
パスワードの発行要求を受け付ける発行要求受付手段と、
前記発行要求を受け付けた場合に、パスワードを発行するパスワード発行手段と、
前記パスワード発行手段が発行したパスワードを前記発行要求を行った遊技者に対して配信するパスワード配信手段と、
前記発行要求に伴い前記パスワードを配信する場合に、該発行要求を行った遊技者の遊技者識別情報に対応付けて前記パスワード発行手段が発行したパスワードを登録するパスワード登録手段と、
前記遊技機から出力され、前記パスワード及び遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報(2次元コード)から特定される前記パスワード及び遊技履歴を含む更新要求を受け付ける更新要求受付手段と、
前記更新要求を受け付けた際に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて登録されているパスワードと、該更新要求に含まれる情報から特定されるパスワードと、に基づいて該更新要求を行った遊技者を認証する認証手段と、
前記認証手段が認証したことを条件に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて前記遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)に記憶されている遊技履歴を、該更新要求に含まれる情報から特定される新たな遊技履歴に基づいて更新する遊技履歴更新手段と、
を備え、
前記パスワード発行手段は、前記発行要求を受け付けた場合に、前回発行要求を受け付けた際に発行したパスワードとは異なるパスワードを発行し、
前記認証手段は、今回発行したパスワードと、前回発行したパスワードと、が一致しないことを条件に前記更新要求を行った遊技者を認証する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パスワードの発行要求を行うことで、パスワードを取得し、遊技を開始する際に入力し、遊技終了時に遊技履歴情報を取得して更新要求を行うことにより新たな遊技履歴に更新するとともに、更新要求を受けることで、該当する遊技者識別情報に対応して登録されているパスワード、すなわち当該遊技者が発行時に取得したパスワードと、遊技履歴情報に含まれるパスワードと、に基づいて認証が行われ、認証された場合のみ、遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づいて該当する遊技者識別情報に対応する遊技履歴が更新されることとなる。このため、遊技者は、複雑なIDなどを入力することなく、遊技開始時に簡単なパスワードを入力し、遊技終了時に遊技履歴情報を取得し、管理装置にアクセスするだけで、遊技履歴を蓄積することが可能なうえに、管理装置から発行されたパスワードと遊技履歴情報から特定されるパスワードに基づいて管理装置の認証を受けなければ遊技履歴の更新は行われないので、パスワードやIDの盗用によるなりすましも防止することができる。
また、発行要求を受けた際に、前回発行要求を受けた際に発行したパスワードとは異なるパスワードを発行するので、連続して同じパスワードが発行されることがなく、連続して同じパスワードが発行された場合には管理装置の認証が受けられないので、遊技を行わずに同一のパスワードを特定可能な遊技履歴情報を用いて遊技履歴が更新されてしまうことを防止できる。
The management apparatus of
A management device (management server 1000) for managing a game history that is a result of a player playing a game on a gaming machine (slot machine 1),
A game history storage means (player database) for storing a player's game history in association with player identification information (terminal identification information) capable of identifying the player;
An issue request acceptance means for accepting a password issue request;
A password issuing means for issuing a password when receiving the issue request;
Password distribution means for distributing the password issued by the password issuing means to the player who made the issue request;
A password registration means for registering the password issued by the password issuing means in association with the player identification information of the player who made the issue request when distributing the password in accordance with the issue request;
Update request receiving means for receiving an update request including the password and game history specified from the game history information (two-dimensional code) output from the gaming machine and capable of specifying the password and game history;
When the update request is received, a password registered in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request, and a password specified from the information included in the update request And authentication means for authenticating the player who made the update request based on
On the condition that the authentication means has authenticated, the game history stored in the game history storage means (player database) in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request Game history update means for updating the game history based on the new game history specified from the information included in the update request,
With
The password issuing means, when receiving the issue request, issues a password different from the password issued when the previous issue request is received,
The authenticating means authenticates the player who made the update request on condition that the password issued this time and the password issued last time do not match.
According to this feature, by issuing a password issuance request, the password is acquired and input when the game is started, and at the end of the game, the game history information is acquired and an update request is made to obtain a new game history. Based on the password registered corresponding to the corresponding player identification information, that is, the password acquired by the player at the time of issuance and the password included in the game history information by receiving the update request Only when authentication is performed, the game history corresponding to the corresponding player identification information is updated based on the game history specified from the game history information. For this reason, a player inputs a simple password at the start of the game without acquiring a complicated ID, etc., acquires game history information at the end of the game, and accumulates the game history only by accessing the management device In addition, the game history is not updated unless the management device is authenticated based on the password issued from the management device and the password specified from the game history information. Spoofing can also be prevented.
Also, when issuing an issuance request, a password that is different from the password that was issued when the previous issuance request was issued is issued. In such a case, since the management device cannot be authenticated, it is possible to prevent the game history from being updated using the game history information that can specify the same password without playing the game.
前述した実施例1、2における遊技システムである構成9の遊技システムは、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)と、
遊技者が前記遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置(管理サーバ1000)と、
からなる遊技システムにおいて、
前記管理装置(管理サーバ1000)は、
遊技者を識別可能な遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて当該遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)と、
パスワードの発行要求を受け付ける発行要求受付手段と、
前記発行要求を受け付けた場合に、パスワードを発行するパスワード発行手段と、
前記パスワード発行手段が発行したパスワードを前記発行要求を行った遊技者に対して配信するパスワード配信手段と、
前記発行要求に伴い前記パスワードを配信する場合に、該発行要求を行った遊技者の遊技者識別情報に対応付けて前記パスワード発行手段が発行したパスワードを登録するパスワード登録手段と、
を備え、
前記遊技機(スロットマシン1)は、
前記パスワードを入力するためのパスワード入力手段(ストップスイッチ8L、8C、8R、MAXBETスイッチ6、パスワード入力画面)と、
前記パスワード入力手段によりパスワードを入力した遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による新たな遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報(2次元コード)を生成する遊技履歴情報生成手段と、
前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、
を備え、
前記遊技履歴情報生成手段は、前記パスワード入力手段により入力されたパスワードを特定可能な情報を含む前記遊技履歴情報(2次元コード)を生成し、
前記管理装置(管理サーバ1000)は、
前記遊技履歴情報(2次元コード)から特定される遊技履歴及びパスワードを特定可能な情報を含む更新要求を受け付ける更新要求受付手段と、
前記更新要求を受け付けた際に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて登録されているパスワードと、該更新要求に含まれる情報から特定されるパスワードと、に基づいて該更新要求を行った遊技者を認証する認証手段と、
前記認証手段が認証したことを条件に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて前記遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)に記憶されている遊技履歴を、該更新要求に含まれる情報から特定される新たな遊技履歴に基づいて更新する遊技履歴更新手段と、
をさらに備え、
前記パスワード発行手段は、前記発行要求を受け付けた場合に乱数を用いてパスワードを発行し、
前記認証手段は、今回受け付けた更新要求に含まれるパスワードと、前回受け付けた更新要求に含まれるパスワードと、が一致しないことを条件に前記更新要求を行った遊技者を認証する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パスワードの発行要求を行うことで、パスワードを取得し、遊技を開始する際に入力し、遊技終了時に遊技履歴情報を取得して更新要求を行うことにより新たな遊技履歴に更新するとともに、管理装置が更新要求を受けることで、該当する遊技者識別情報に対応して登録されているパスワード、すなわち当該遊技者が発行時に取得したパスワードと、遊技履歴情報に含まれるパスワードと、に基づいて認証が行われ、認証された場合のみ、遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づいて該当する遊技者識別情報に対応する遊技履歴が更新されることとなる。このため、遊技者は、複雑なIDなどを入力することなく、遊技開始時に簡単なパスワードを入力し、遊技終了時に遊技履歴情報を取得し、管理装置にアクセスするだけで、遊技履歴を蓄積することが可能なうえに、管理装置から発行されたパスワードと遊技履歴情報から特定されるパスワードに基づいて管理装置の認証を受けなければ遊技履歴の更新は行われないので、パスワードやIDの盗用によるなりすましも防止することができる。
また、管理装置が発行要求を受けた際に、乱数を用いてパスワードが発行され、前回発行要求を受けた際に発行したパスワードとは同じパスワードが連続して発行される可能性が低くなるようにしたうえで、連続して同じパスワードが発行された場合には管理装置の認証が受けられなくなるので、遊技を行わずに同一のパスワードを特定可能な遊技履歴情報を用いて遊技履歴が更新されてしまうことを防止できる。
The gaming system of
A gaming machine (slot machine 1) capable of performing a predetermined game;
A management device (management server 1000) for managing a game history that is a result of a player playing a game on the gaming machine;
In a gaming system consisting of
The management device (management server 1000)
A game history storage means (player database) for storing a player's game history in association with player identification information (terminal identification information) capable of identifying the player;
An issue request acceptance means for accepting a password issue request;
A password issuing means for issuing a password when receiving the issue request;
Password distribution means for distributing the password issued by the password issuing means to the player who made the issue request;
A password registration means for registering the password issued by the password issuing means in association with the player identification information of the player who made the issue request when distributing the password in accordance with the issue request;
With
The gaming machine (slot machine 1)
Password input means for inputting the password (stop
Game history information generating means for generating game history information (two-dimensional code) capable of specifying a new game history as a result of a player who has entered a password by the password input means playing a game on the gaming machine;
Game history information output means for outputting the game history information generated by the game history information generation means;
With
The game history information generating means generates the game history information (two-dimensional code) including information capable of specifying the password input by the password input means,
The management device (management server 1000)
An update request receiving means for receiving an update request including information that can specify a game history and a password specified from the game history information (two-dimensional code);
When the update request is received, a password registered in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request, and a password specified from the information included in the update request And authentication means for authenticating the player who made the update request based on
On the condition that the authentication means has authenticated, the game history stored in the game history storage means (player database) in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request Game history update means for updating the game history based on the new game history specified from the information included in the update request,
Further comprising
The password issuing means issues a password using a random number when the issue request is accepted,
The authentication means authenticates the player who made the update request on condition that the password included in the update request received this time and the password included in the update request received last time do not match. .
According to this feature, by issuing a password issuance request, the password is acquired and input when the game is started, and at the end of the game, the game history information is acquired and an update request is made to obtain a new game history. In addition to updating, when the management device receives an update request, a password registered corresponding to the corresponding player identification information, that is, a password acquired by the player at the time of issuance, and a password included in the game history information, , The game history corresponding to the corresponding player identification information is updated based on the game history specified from the game history information. For this reason, a player inputs a simple password at the start of the game without acquiring a complicated ID, etc., acquires game history information at the end of the game, and accumulates the game history only by accessing the management device In addition, the game history is not updated unless the management device is authenticated based on the password issued from the management device and the password specified from the game history information. Spoofing can also be prevented.
In addition, when the management device receives an issue request, a password is issued using a random number, so that it is less likely that the same password as the password issued when the previous issue request was received will be issued continuously. If the same password is issued continuously, the management device cannot be authenticated, so the game history is updated using the game history information that can identify the same password without playing the game. Can be prevented.
前述した実施例1、2における管理装置である構成10の管理装置は、
遊技者が遊技機(スロットマシン1)にて遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置(管理サーバ1000)であって、
遊技者を識別可能な遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて当該遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)と、
パスワードの発行要求を受け付ける発行要求受付手段と、
前記発行要求を受け付けた場合に、パスワードを発行するパスワード発行手段と、
前記パスワード発行手段が発行したパスワードを前記発行要求を行った遊技者に対して配信するパスワード配信手段と、
前記発行要求に伴い前記パスワードを配信する場合に、該発行要求を行った遊技者の遊技者識別情報に対応付けて前記パスワード発行手段が発行したパスワードを登録するパスワード登録手段と、
前記遊技機から出力され、前記パスワード及び遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報(2次元コード)から特定される前記パスワード及び遊技履歴を含む更新要求を受け付ける更新要求受付手段と、
前記更新要求を受け付けた際に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて登録されているパスワードと、該更新要求に含まれる情報から特定されるパスワードと、に基づいて該更新要求を行った遊技者を認証する認証手段と、
前記認証手段が認証したことを条件に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて前記遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)に記憶されている遊技履歴を、該更新要求に含まれる情報から特定される新たな遊技履歴に基づいて更新する遊技履歴更新手段と、
を備え、
前記パスワード発行手段は、前記発行要求を受け付けた場合に乱数を用いてパスワードを発行し、
前記認証手段は、今回受け付けた更新要求に含まれるパスワードと、前回受け付けた更新要求に含まれるパスワードと、が一致しないことを条件に前記更新要求を行った遊技者を認証する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パスワードの発行要求を行うことで、パスワードを取得し、遊技を開始する際に入力し、遊技終了時に遊技履歴情報を取得して更新要求を行うことにより新たな遊技履歴に更新するとともに、更新要求を受けることで、該当する遊技者識別情報に対応して登録されているパスワード、すなわち当該遊技者が発行時に取得したパスワードと、遊技履歴情報に含まれるパスワードと、に基づいて認証が行われ、認証された場合のみ、遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づいて該当する遊技者識別情報に対応する遊技履歴が更新されることとなる。このため、遊技者は、複雑なIDなどを入力することなく、遊技開始時に簡単なパスワードを入力し、遊技終了時に遊技履歴情報を取得し、管理装置にアクセスするだけで、遊技履歴を蓄積することが可能なうえに、管理装置から発行されたパスワードと遊技履歴情報から特定されるパスワードに基づいて管理装置の認証を受けなければ遊技履歴の更新は行われないので、パスワードやIDの盗用によるなりすましも防止することができる。
また、発行要求を受けた際に、乱数を用いてパスワードが発行され、前回発行要求を受けた際に発行したパスワードとは同じパスワードが連続して発行される可能性が低くなるようにしたうえで、連続して同じパスワードが発行された場合には管理装置の認証が受けられなくなるので、遊技を行わずに同一のパスワードを特定可能な遊技履歴情報を用いて遊技履歴が更新されてしまうことを防止できる。
The management apparatus of
A management device (management server 1000) for managing a game history that is a result of a player playing a game on a gaming machine (slot machine 1),
A game history storage means (player database) for storing a player's game history in association with player identification information (terminal identification information) capable of identifying the player;
An issue request acceptance means for accepting a password issue request;
A password issuing means for issuing a password when receiving the issue request;
Password distribution means for distributing the password issued by the password issuing means to the player who made the issue request;
A password registration means for registering the password issued by the password issuing means in association with the player identification information of the player who made the issue request when distributing the password in accordance with the issue request;
Update request receiving means for receiving an update request including the password and game history specified from the game history information (two-dimensional code) output from the gaming machine and capable of specifying the password and game history;
When the update request is received, a password registered in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request, and a password specified from the information included in the update request And authentication means for authenticating the player who made the update request based on
On the condition that the authentication means has authenticated, the game history stored in the game history storage means (player database) in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request Game history update means for updating the game history based on the new game history specified from the information included in the update request,
With
The password issuing means issues a password using a random number when the issue request is accepted,
The authentication means authenticates the player who made the update request on condition that the password included in the update request received this time and the password included in the update request received last time do not match. .
According to this feature, by issuing a password issuance request, the password is acquired and input when the game is started, and at the end of the game, the game history information is acquired and an update request is made to obtain a new game history. Based on the password registered corresponding to the corresponding player identification information, that is, the password acquired by the player at the time of issuance and the password included in the game history information by receiving the update request Only when authentication is performed, the game history corresponding to the corresponding player identification information is updated based on the game history specified from the game history information. For this reason, a player inputs a simple password at the start of the game without acquiring a complicated ID, etc., acquires game history information at the end of the game, and accumulates the game history only by accessing the management device In addition, the game history is not updated unless the management device is authenticated based on the password issued from the management device and the password specified from the game history information. Spoofing can also be prevented.
In addition, a password is issued using a random number when an issuance request is received, and it is less likely that the same password as the password issued at the previous issuance request will be issued continuously. If the same password is issued continuously, the management device cannot be authenticated, so that the game history is updated using the game history information that can identify the same password without playing the game. Can be prevented.
前述した実施例1、2における遊技システムである構成11の遊技システムは、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)と、
遊技者が前記遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置(管理サーバ1000)と、
からなる遊技システムにおいて、
前記管理装置(管理サーバ1000)は、
遊技者を識別可能な遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて当該遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)と、
パスワードの発行要求を受け付ける発行要求受付手段と、
前記発行要求を受け付けた場合に、パスワードを発行するパスワード発行手段と、
前記パスワード発行手段が発行したパスワードを前記発行要求を行った遊技者に対して配信するパスワード配信手段と、
前記発行要求に伴い前記パスワードを配信する場合に、該発行要求を行った遊技者の遊技者識別情報に対応付けて前記パスワード発行手段が発行したパスワードを登録するパスワード登録手段と、
を備え、
前記遊技機(スロットマシン1)は、
前記パスワードを入力するためのパスワード入力手段(ストップスイッチ8L、8C、8R、MAXBETスイッチ6、パスワード入力画面)と、
前記パスワード入力手段によりパスワードを入力した遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による新たな遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報(2次元コード)を生成する遊技履歴情報生成手段と、
前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、
を備え、
前記遊技履歴情報生成手段は、前記パスワード入力手段により入力されたパスワード及び該パスワードの入力から遊技履歴情報を生成するまでの間に取得した乱数を特定可能な情報を含む前記遊技履歴情報(2次元コード)を生成し、
前記管理装置(管理サーバ1000)は、
前記遊技履歴情報(2次元コード)から特定される遊技履歴、パスワード及び乱数を特定可能な情報を含む更新要求を受け付ける更新要求受付手段と、
前記更新要求を受け付けた際に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて登録されているパスワードと、該更新要求に含まれる情報から特定されるパスワードと、に基づいて該更新要求を行った遊技者を認証する認証手段と、
前記認証手段が認証したことを条件に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて前記遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)に記憶されている遊技履歴を、該更新要求に含まれる情報から特定される新たな遊技履歴に基づいて更新する遊技履歴更新手段と、
をさらに備え、
前記認証手段は、今回受け付けた更新要求に含まれるパスワード及び乱数と、過去に受け付けた更新要求に含まれるパスワード及び乱数と、が一致しないことを条件に前記更新要求を行った遊技者を認証する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パスワードの発行要求を行うことで、パスワードを取得し、遊技を開始する際に入力し、遊技終了時に遊技履歴情報を取得して更新要求を行うことにより新たな遊技履歴に更新するとともに、管理装置が更新要求を受けることで、該当する遊技者識別情報に対応して登録されているパスワード、すなわち当該遊技者が発行時に取得したパスワードと、遊技履歴情報に含まれるパスワードと、に基づいて認証が行われ、認証された場合のみ、遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づいて該当する遊技者識別情報に対応する遊技履歴が更新されることとなる。このため、遊技者は、複雑なIDなどを入力することなく、遊技開始時に簡単なパスワードを入力し、遊技終了時に遊技履歴情報を取得し、管理装置にアクセスするだけで、遊技履歴を蓄積することが可能なうえに、管理装置から発行されたパスワードと遊技履歴情報から特定されるパスワードに基づいて管理装置の認証を受けなければ遊技履歴の更新は行われないので、パスワードやIDの盗用によるなりすましも防止することができる。
また、遊技履歴情報には、パスワードに加え、パスワードの入力から遊技履歴情報を生成するまでの間に取得した乱数が含まれ、同じパスワードと乱数の組合せが特定される遊技履歴情報が生成される可能性が低くなるようにしたうえで、同じパスワードと乱数の組合せが特定される遊技履歴情報を含む更新要求を過去に受け付けている場合には管理装置の認証が受けられなくなるので、遊技を行わずに同一のパスワードを特定可能な遊技履歴情報を用いて遊技履歴が更新されてしまうことを防止できる。
The gaming system of
A gaming machine (slot machine 1) capable of performing a predetermined game;
A management device (management server 1000) for managing a game history that is a result of a player playing a game on the gaming machine;
In a gaming system consisting of
The management device (management server 1000)
A game history storage means (player database) for storing a player's game history in association with player identification information (terminal identification information) capable of identifying the player;
An issue request acceptance means for accepting a password issue request;
A password issuing means for issuing a password when receiving the issue request;
Password distribution means for distributing the password issued by the password issuing means to the player who made the issue request;
A password registration means for registering the password issued by the password issuing means in association with the player identification information of the player who made the issue request when distributing the password in accordance with the issue request;
With
The gaming machine (slot machine 1)
Password input means for inputting the password (stop
Game history information generating means for generating game history information (two-dimensional code) capable of specifying a new game history as a result of a player who has entered a password by the password input means playing a game on the gaming machine;
Game history information output means for outputting the game history information generated by the game history information generation means;
With
The game history information generating means includes the game history information (two-dimensional) including the password input by the password input means and information that can identify a random number acquired between the input of the password and the generation of the game history information. Code)
The management device (management server 1000)
An update request receiving means for receiving an update request including information that can specify a game history, a password, and a random number specified from the game history information (two-dimensional code);
When the update request is received, a password registered in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request, and a password specified from the information included in the update request And authentication means for authenticating the player who made the update request based on
On the condition that the authentication means has authenticated, the game history stored in the game history storage means (player database) in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request Game history update means for updating the game history based on the new game history specified from the information included in the update request,
Further comprising
The authentication means authenticates the player who made the update request on condition that the password and random number included in the update request received this time do not match the password and random number included in the update request received in the past. It is characterized by that.
According to this feature, by issuing a password issuance request, the password is acquired and input when the game is started, and at the end of the game, the game history information is acquired and an update request is made to obtain a new game history. In addition to updating, when the management device receives an update request, a password registered corresponding to the corresponding player identification information, that is, a password acquired by the player at the time of issuance, and a password included in the game history information, , The game history corresponding to the corresponding player identification information is updated based on the game history specified from the game history information. For this reason, a player inputs a simple password at the start of the game without acquiring a complicated ID, etc., acquires game history information at the end of the game, and accumulates the game history only by accessing the management device In addition, the game history is not updated unless the management device is authenticated based on the password issued from the management device and the password specified from the game history information. Spoofing can also be prevented.
In addition to the password, the game history information includes a random number acquired from the input of the password to the generation of the game history information, and the game history information for specifying the same password and random number combination is generated. If the update request including the game history information specifying the same password and random number combination is accepted in the past, the management device cannot be authenticated and the game is performed. Thus, it is possible to prevent the game history from being updated using the game history information that can identify the same password.
前述した実施例1、2における管理装置である構成12の管理装置は、
遊技者が遊技機(スロットマシン1)にて遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置(管理サーバ1000)であって、
遊技者を識別可能な遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて当該遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)と、
パスワードの発行要求を受け付ける発行要求受付手段と、
前記発行要求を受け付けた場合に、パスワードを発行するパスワード発行手段と、
前記パスワード発行手段が発行したパスワードを前記発行要求を行った遊技者に対して配信するパスワード配信手段と、
前記発行要求に伴い前記パスワードを配信する場合に、該発行要求を行った遊技者の遊技者識別情報に対応付けて前記パスワード発行手段が発行したパスワードを登録するパスワード登録手段と、
前記遊技機から出力され、前記パスワード、遊技履歴及び該遊技機にて取得された乱数を特定可能な遊技履歴情報(2次元コード)から特定される前記パスワード、遊技履歴及び乱数を含む更新要求を受け付ける更新要求受付手段と、
前記更新要求を受け付けた際に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて登録されているパスワードと、該更新要求に含まれる情報から特定されるパスワードと、に基づいて該更新要求を行った遊技者を認証する認証手段と、
前記認証手段が認証したことを条件に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて前記遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)に記憶されている遊技履歴を、該更新要求に含まれる情報から特定される新たな遊技履歴に基づいて更新する遊技履歴更新手段と、
を備え、
前記認証手段は、今回受け付けた更新要求に含まれるパスワード及び乱数と、過去に受け付けた更新要求に含まれるパスワード及び乱数と、が一致しないことを条件に前記更新要求を行った遊技者を認証する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パスワードの発行要求を行うことで、パスワードを取得し、遊技を開始する際に入力し、遊技終了時に遊技履歴情報を取得して更新要求を行うことにより新たな遊技履歴に更新するとともに、更新要求を受けることで、該当する遊技者識別情報に対応して登録されているパスワード、すなわち当該遊技者が発行時に取得したパスワードと、遊技履歴情報に含まれるパスワードと、に基づいて認証が行われ、認証された場合のみ、遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づいて該当する遊技者識別情報に対応する遊技履歴が更新されることとなる。このため、遊技者は、複雑なIDなどを入力することなく、遊技開始時に簡単なパスワードを入力し、遊技終了時に遊技履歴情報を取得し、管理装置にアクセスするだけで、遊技履歴を蓄積することが可能なうえに、管理装置から発行されたパスワードと遊技履歴情報から特定されるパスワードに基づいて管理装置の認証を受けなければ遊技履歴の更新は行われないので、パスワードやIDの盗用によるなりすましも防止することができる。
また、遊技履歴情報には、パスワードに加え遊技機にて取得された乱数が含まれ、同じパスワードと乱数の組合せが特定される遊技履歴情報が生成される可能性が低くなるようにしたうえで、同じパスワードと乱数の組合せが特定される遊技履歴情報を含む更新要求を過去に受け付けている場合には管理装置の認証が受けられなくなるので、遊技を行わずに同一のパスワードを特定可能な遊技履歴情報を用いて遊技履歴が更新されてしまうことを防止できる。
The management apparatus of
A management device (management server 1000) for managing a game history that is a result of a player playing a game on a gaming machine (slot machine 1),
A game history storage means (player database) for storing a player's game history in association with player identification information (terminal identification information) capable of identifying the player;
An issue request acceptance means for accepting a password issue request;
A password issuing means for issuing a password when receiving the issue request;
Password distribution means for distributing the password issued by the password issuing means to the player who made the issue request;
A password registration means for registering the password issued by the password issuing means in association with the player identification information of the player who made the issue request when distributing the password in accordance with the issue request;
An update request including the password, game history, and random number that is specified from the game history information (two-dimensional code) that can be specified from the password, the game history, and the random number acquired by the gaming machine, output from the gaming machine. An update request receiving means for receiving;
When the update request is received, a password registered in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request, and a password specified from the information included in the update request And authentication means for authenticating the player who made the update request based on
On the condition that the authentication means has authenticated, the game history stored in the game history storage means (player database) in association with the player identification information (terminal identification information) of the player who made the update request Game history update means for updating the game history based on the new game history specified from the information included in the update request,
With
The authentication means authenticates the player who made the update request on condition that the password and random number included in the update request received this time do not match the password and random number included in the update request received in the past. It is characterized by that.
According to this feature, by issuing a password issuance request, the password is acquired and input when the game is started, and at the end of the game, the game history information is acquired and an update request is made to obtain a new game history. Based on the password registered corresponding to the corresponding player identification information, that is, the password acquired by the player at the time of issuance and the password included in the game history information by receiving the update request Only when authentication is performed, the game history corresponding to the corresponding player identification information is updated based on the game history specified from the game history information. For this reason, a player inputs a simple password at the start of the game without acquiring a complicated ID, etc., acquires game history information at the end of the game, and accumulates the game history only by accessing the management device In addition, the game history is not updated unless the management device is authenticated based on the password issued from the management device and the password specified from the game history information. Spoofing can also be prevented.
In addition, the game history information includes a random number acquired by the gaming machine in addition to the password, and the possibility that game history information specifying the same password and random number combination is generated is reduced. If an update request including game history information specifying the same password and random number combination has been received in the past, the authentication of the management device cannot be received, so that the same password can be specified without playing the game. It is possible to prevent the game history from being updated using the history information.
尚、構成11、12において過去に受け付けた更新要求とは、前回受け付けた更新要求でも良いし、前回以前に受け付けた更新要求の全てまたは一定期間の範囲で受け付けた更新要求などが該当する。
The update requests received in the past in
前述した実施例1、2における遊技機である構成13の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、
遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴(ミッションの達成率、ゲーム数、BB回数、RB回数など)を管理する管理装置(管理サーバ1000)にて発行されるパスワードを入力するための第1の情報入力手段(ストップスイッチ8L、8C、8R、MAXBETスイッチ6、パスワード入力画面)と、
前記パスワード入力手段によりパスワードを入力した遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による新たな遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報(2次元コード)を生成する遊技履歴情報生成手段と、
前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、
を備え、
前記遊技履歴情報生成手段は、前記パスワード入力手段により入力されたパスワード及び該パスワードの入力から遊技履歴情報を生成するまでの間に取得した乱数を特定可能な情報を含む前記遊技履歴情報(2次元コード)を生成する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、パスワードの発行要求を行うことで、パスワードを取得し、遊技を開始する際に入力し、遊技終了時に遊技履歴情報を取得して更新要求を行うことにより新たな遊技履歴に更新するとともに、管理装置が更新要求を受けることで、当該遊技者が発行時に取得したパスワードと、遊技履歴情報に含まれるパスワードと、に基づいて認証を行うことが可能となり、認証された場合のみ、遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づいて該当する遊技者の遊技履歴を更新させることができる。このため、遊技者は、複雑なIDなどを入力することなく、遊技開始時に簡単なパスワードを入力し、遊技終了時に遊技履歴情報を取得し、管理装置にアクセスするだけで、遊技履歴を蓄積することが可能なうえに、管理装置から発行されたパスワードと遊技履歴情報から特定されるパスワードに基づいて管理装置の認証を受けなければ遊技履歴の更新は行われないので、パスワードやIDの盗用によるなりすましも防止することができる。
また、遊技履歴情報には、パスワードに加え、パスワードの入力から遊技履歴情報を生成するまでの間に取得した乱数が含まれ、同じパスワードと乱数の組合せが特定される遊技履歴情報が生成される可能性が低くなり、同じパスワードと乱数の組合せが特定される遊技履歴情報を含む更新要求を過去に受け付けている場合には管理装置の認証が受けられなくなる構成とすることで、遊技を行わずに同一のパスワードを特定可能な遊技履歴情報を用いて遊技履歴が更新されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of
A gaming machine (slot machine 1) capable of performing a predetermined game,
A password for inputting a password issued by a management device (management server 1000) that manages a game history (a mission achievement rate, the number of games, the number of BBs, the number of RBs, etc.) that is a result of a player playing a game. 1 information input means (stop switches 8L, 8C, 8R,
Game history information generating means for generating game history information (two-dimensional code) capable of specifying a new game history as a result of a player who has entered a password by the password input means playing a game on the gaming machine;
Game history information output means for outputting the game history information generated by the game history information generation means;
With
The game history information generating means includes the game history information (two-dimensional) including the password input by the password input means and information that can identify a random number acquired between the input of the password and the generation of the game history information. Code).
According to this feature, by issuing a password issuance request, the password is acquired and input when the game is started, and at the end of the game, the game history information is acquired and an update request is made to obtain a new game history. In addition to updating, when the management device receives an update request, it becomes possible to perform authentication based on the password acquired by the player at the time of issuance and the password included in the game history information, and only when authenticated The game history of the corresponding player can be updated based on the game history specified from the game history information. For this reason, a player inputs a simple password at the start of the game without acquiring a complicated ID, etc., acquires game history information at the end of the game, and accumulates the game history only by accessing the management device In addition, the game history is not updated unless the management device is authenticated based on the password issued from the management device and the password specified from the game history information. Spoofing can also be prevented.
In addition to the password, the game history information includes a random number acquired from the input of the password to the generation of the game history information, and the game history information for specifying the same password and random number combination is generated. If the update request including the game history information that specifies the combination of the same password and random number is received in the past, the management device authentication is not accepted and the game is not performed. It is possible to prevent the game history from being updated using the game history information that can identify the same password.
尚、構成1〜13においてパスワード入力手段は、遊技者がパスワードを直接入力可能な構成でも良いし、バーコードや2次元コードから読み取ることによりパスワードを入力可能な構成でも良い。
また、構成1〜13において遊技履歴情報出力手段は、文字データを表示することで遊技履歴情報を出力する構成でも良いし、バーコードや2次元コードなどのようにコード化したデータを表示することで遊技履歴情報を出力する構成でも良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで遊技履歴情報を出力する構成でも良い。
また、構成1〜13においてパスワードと遊技履歴情報は、同じ形式のデータを用いても良いし、双方に異なる形式のデータを用いても良い。
In the
In addition, in the
In the
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
1000 管理サーバ
1001 携帯端末
1
Claims (1)
遊技が行われていない状態において遊技者による操作に応じて、複数のメニューからいずれかのメニューを選択可能なメニュー画面を表示するメニュー画面表示手段と、
遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴を外部に出力可能な特定状態に制御する特定状態制御手段と、
を備え、
前記メニュー画面表示手段は、前記特定状態に制御されているときに遊技履歴を外部に出力する旨のメニューを選択可能で前記特定状態を開始させる旨のメニューを選択不能なメニュー画面を表示し、前記特定状態に制御されていないときに遊技履歴を外部に出力する旨のメニューを選択不能で前記特定状態を開始させる旨のメニューを選択可能なメニュー画面を表示する、遊技機。 A gaming machine capable of performing a predetermined game,
A menu screen display means for displaying a menu screen from which one of a plurality of menus can be selected in response to an operation by the player in a state where no game is being performed;
Specific state control means for controlling the game history as a result of the player playing a game to a specific state that can be output to the outside;
With
The menu screen display means displays a menu screen that allows selection of a menu for outputting the game history to the outside when being controlled to the specific state, and cannot select a menu for starting the specific state, A gaming machine that displays a menu screen on which a menu for starting the specific state cannot be selected without selecting a menu for outputting game history to the outside when the specific state is not controlled .
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