JP2017108835A - Game machine and device for game - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機、および遊技機が設置された遊技場において用いられる遊技用装置に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game and a gaming apparatus used in a game hall in which the gaming machine is installed.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、当該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機、あるいは所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンがある。また、遊技用装置として、遊技場の遊技機ごとに対応して設置されるとともに当該遊技機における遊技情報などを報知可能なデータ表示器、あるいは遊技場に設置された複数の遊技機のそれぞれにおける遊技情報などを報知可能な管理装置がある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and a plurality of types of identification information are variably displayed when the game medium wins a starting area such as a prize opening provided in the game area. There are pachinko machines in which a certain number of bets are set and a slot machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed based on a start operation. In addition, as a gaming device, a data display that can be installed corresponding to each gaming machine in the gaming hall and can notify gaming information in the gaming machine, or each of a plurality of gaming machines installed in the gaming hall There is a management device capable of informing game information and the like.
上記のような遊技機および遊技用装置の一例として、遊技履歴に応じて定められるURL(Uniform Resource Locator)をコード化した2次元コードを携帯端末で撮像可能な態様で表示する遊技機があった(たとえば、特許文献1)。 As an example of the gaming machine and gaming device as described above, there is a gaming machine that displays a two-dimensional code obtained by encoding a URL (Uniform Resource Locator) determined according to a gaming history in a manner that can be captured by a mobile terminal. (For example, Patent Document 1).
特許文献1に記載の遊技機によれば、遊技者は、表示された2次元コードを携帯端末を用いて撮像することによって遊技履歴に応じて定められるURLを読み込み、当該URLに基づきサーバにアクセスすることによって読み込んだ遊技履歴をサーバに送信することができた。しかし、携帯端末などの撮像装置を用いて遊技履歴などの遊技に関する遊技情報を読み込むにあたっては所定の待ち時間があるため、遊技者は待ち時間が経過するまで無駄に過ごすことになり、遊技の興趣が低下してしまう虞があった。
According to the gaming machine described in
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、撮像装置によって遊技情報を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる、遊技機および遊技用装置を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to improve the interest of the game without spending as much time as possible to read game information by the imaging device, and for gaming machines and games. Is to provide a device.
(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例に示すパチンコ遊技機)であって、
遊技に関する遊技情報(たとえば、ボーナスの入賞回数、ATの制御回数、総ゲーム数などの遊技履歴)を生成する情報生成手段(たとえば、サブ制御部91による遊技履歴を生成および記憶する処理)と、
撮像装置(たとえば、携帯端末1000)によって前記遊技情報を読み込み可能な特定画像(たとえば、第1態様の2次元コード)を生成する画像生成手段(たとえば、サブ制御部91による第1態様の2次元コードを生成する処理)と、
前記特定画像を前記撮像装置によって撮像可能な態様で表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)とを備え、
前記画像生成手段は、前記遊技情報が前記撮像装置によって読み込まれる際に当該撮像装置の表示画面に遊技に関する遊技画像(たとえば、キャラクタ画像)を表示させるための表示情報(たとえば、表示情報)を、前記特定画像にさらに含める(たとえば、図20(b)に示すように、2次元コードに含まれる情報に基づく遊技情報の読み込み中に、携帯端末1000の表示画面にキャラクタ画像が表示される)。
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example,
Information generating means (for example, a process of generating and storing a game history by the sub-control unit 91) for generating game information relating to the game (for example, a game history such as the number of bonus winnings, the number of times of AT control, the total number of games);
Image generation means for generating a specific image (for example, the two-dimensional code of the first aspect) from which the game information can be read by the imaging device (for example, the portable terminal 1000) (for example, two-dimensional of the first aspect by the sub-control unit 91) Code generation)
Display means (for example, a liquid crystal display 51) for displaying the specific image in a form that can be captured by the imaging device;
The image generation means displays display information (for example, display information) for displaying a game image (for example, a character image) relating to a game on a display screen of the imaging device when the game information is read by the imaging device. It is further included in the specific image (for example, as shown in FIG. 20B, a character image is displayed on the display screen of the
このような構成によれば、遊技者が撮像装置を用いて特定画像を撮像したときには、撮像装置によって遊技情報が読み込まれる一方で、撮像装置の表示画面に遊技画像が表示される。このため、撮像装置によって遊技情報を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when a player takes a specific image using the imaging device, the game information is read by the imaging device, while the game image is displayed on the display screen of the imaging device. For this reason, the interest of the game can be improved without spending as much time as possible to read the game information by the imaging device.
(2) 遊技機が設置された遊技場において用いられる遊技用装置(たとえば、変形例に示す台間機、情報表示器、ホール管理コンピュータ)であって、
遊技に関する遊技情報(たとえば、ボーナスの入賞回数、ATの制御回数、総ゲーム数などの遊技履歴)を生成する情報生成手段(たとえば、サブ制御部91による遊技履歴を生成および記憶する処理)と、
撮像装置(たとえば、携帯端末1000)によって前記遊技情報を読み込み可能な特定画像(たとえば、第1態様の2次元コード)を生成する画像生成手段(たとえば、サブ制御部91による第1態様の2次元コードを生成する処理)と、
前記特定画像を前記撮像装置によって撮像可能な態様で表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)とを備え、
前記画像生成手段は、前記遊技情報が前記撮像装置によって読み込まれる際に当該撮像装置の表示画面に遊技に関する遊技画像(たとえば、キャラクタ画像)を表示させるための表示情報(たとえば、表示情報)を、前記特定画像にさらに含める(たとえば、図20(b)に示すように、2次元コードに含まれる情報に基づく遊技情報の読み込み中に、携帯端末1000の表示画面にキャラクタ画像が表示される)。
(2) A gaming device (for example, a table machine, an information display, a hall management computer shown in a modified example) used in a game hall where a gaming machine is installed,
Information generating means (for example, a process of generating and storing a game history by the sub-control unit 91) for generating game information relating to the game (for example, a game history such as the number of bonus winnings, the number of times of AT control, the total number of games);
Image generation means for generating a specific image (for example, the two-dimensional code of the first aspect) from which the game information can be read by the imaging device (for example, the portable terminal 1000) (for example, two-dimensional of the first aspect by the sub-control unit 91) Code generation)
Display means (for example, a liquid crystal display 51) for displaying the specific image in a form that can be captured by the imaging device;
The image generation means displays display information (for example, display information) for displaying a game image (for example, a character image) relating to a game on a display screen of the imaging device when the game information is read by the imaging device. It is further included in the specific image (for example, as shown in FIG. 20B, a character image is displayed on the display screen of the
このような構成によれば、遊技者が撮像装置を用いて特定画像を撮像したときには、撮像装置によって遊技情報が読み込まれる一方で、撮像装置の表示画面に遊技画像が表示される。このため、撮像装置によって遊技情報を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when a player takes a specific image using the imaging device, the game information is read by the imaging device, while the game image is displayed on the display screen of the imaging device. For this reason, the interest of the game can be improved without spending as much time as possible to read the game information by the imaging device.
(3) 上記(1)の遊技機または上記(2)の遊技用装置において、
前記表示情報には、遊技履歴に応じて異なる前記遊技画像を前記表示画面に表示させるための情報が含まれる(たとえば、図21(A),(B)に示すように、2次元コードに含まれる情報に基づき、Aさんの遊技履歴と、Bさんの遊技履歴とで、遊技画像が異なる)。
(3) In the gaming machine (1) or the gaming device (2),
The display information includes information for displaying the game image that differs depending on the game history on the display screen (for example, as shown in FIGS. 21A and 21B, included in the two-dimensional code). Based on the information recorded, the game images of Mr. A's game history and Mr. B's game history are different).
このような構成によれば、遊技者が撮像装置を用いて特定画像を撮像したときには、遊技履歴に応じて異なる遊技画像が撮像装置の表示画面に表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when a player takes a specific image using the imaging device, different game images are displayed on the display screen of the imaging device according to the game history, thereby improving the interest of the game. Can do.
(4) 上記(1)もしくは(3)の遊技機、または上記(2)もしくは(3)の遊技用装置において、
前記表示情報には、前記撮像装置による前記特定画像の撮像を補助する補助画像を前記表示画面に表示させるための情報が含まれる(たとえば、変形例に示すように、2次元コードを撮像する際に、2次元コードに含まれる情報に基づき携帯端末1000の表示画面に撮像用の補助枠画像が表示される)。
(4) In the gaming machine of (1) or (3), or the gaming device of (2) or (3),
The display information includes information for displaying on the display screen an auxiliary image that assists the imaging device to capture the specific image (for example, when capturing a two-dimensional code as shown in a modification). In addition, an auxiliary frame image for imaging is displayed on the display screen of the
このような構成によれば、遊技者が撮像装置を用いて特定画像を撮像したときには、撮像装置による特定画像の撮像を補助する補助画像が撮像装置の表示画面に表示されるため、撮像装置による特定画像の撮像が容易になる。 According to such a configuration, when a player takes a specific image using the imaging device, an auxiliary image that assists the imaging device to capture the specific image is displayed on the display screen of the imaging device. It becomes easy to capture a specific image.
(5) 上記(1)、(3)、および(4)のいずれかの遊技機、または上記(2)〜(4)のいずれかの遊技用装置において、
前記表示情報には、遊技数に応じて異なる前記遊技画像を前記表示画面に表示させるための情報が含まれる(たとえば、図21(A),(B)に示すように、2次元コードに含まれる情報に基づき、Aさんの総ゲーム数である1000ゲームと、Bさんの総ゲーム数である5000ゲームとで、遊技画像が異なる)。
(5) In the gaming machine of any of (1), (3), and (4) above, or the gaming device of any of (2) to (4) above,
The display information includes information for displaying the game images that differ according to the number of games on the display screen (for example, as shown in FIGS. 21A and 21B, included in a two-dimensional code). Based on the recorded information, the game images are different for 1000 games, which is the total number of games of Mr. A, and 5000 games, which is the total number of games of B.
このような構成によれば、遊技者が撮像装置を用いて特定画像を撮像したときには、遊技数に応じて異なる遊技画像が撮像装置の表示画面に表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the player takes a specific image using the imaging device, different game images are displayed on the display screen of the imaging device according to the number of games, so that the interest of the game is improved. Can do.
(6) 上記(1)、(3)〜(5)のいずれかの遊技機、または上記(2)〜(5)のいずれかの遊技用装置において、
前記撮像装置と連携して遊技履歴に基づき課題を達成することにより特典が付与されるものであり(たとえば、遊技においてミッションを達成したときには、携帯端末1000によって管理サーバ1200にアクセスすることで特典が付与される)、
前記表示情報には、前記課題の達成状況に応じて異なる前記遊技画像を前記表示画面に表示させるための情報が含まれる(たとえば、図21(A),(B)に示すように、2次元コードに含まれる情報に基づき、Aさんのミッション達成1回と、Bさんのミッション達成3回とで、遊技画像が異なる)。
(6) In the gaming machine of any one of (1), (3) to (5) above, or the gaming device of any of (2) to (5) above,
A privilege is given by achieving a task based on a game history in cooperation with the imaging device (for example, when a mission is achieved in a game, the privilege is obtained by accessing the
The display information includes information for displaying different game images on the display screen depending on the achievement status of the task (for example, as shown in FIGS. 21A and 21B, two-dimensional Based on the information contained in the code, the game images differ for Mr. A's mission achievement once and Mr. B's mission achievement three times).
このような構成によれば、遊技者が撮像装置を用いて特定画像を撮像したときには、課題の達成状況に応じて異なる遊技画像が撮像装置の表示画面に表示される。このため、遊技の興趣を向上させることができるとともに撮像装置との連携への参加率も向上させることができる。 According to such a configuration, when a player takes a specific image using the imaging device, different game images are displayed on the display screen of the imaging device according to the achievement status of the task. For this reason, the interest of the game can be improved and the participation rate in cooperation with the imaging device can also be improved.
(7) 上記(1)、(3)〜(6)のいずれかの遊技機、または上記(2)〜(6)のいずれかの遊技用装置において、
前記表示情報には、遊技に関するキャラクタおよびメッセージの少なくとも一方を含む前記遊技画像を前記表示画面に表示させるための情報が含まれる(たとえば、図21(A)の(a)〜(c)および図21(B)の(a)〜(c)に示すように、2次元コードに含まれる情報に基づき、2次元コードを撮像する際に携帯端末1000の表示画面にキャラクタ画像や文字画像が表示される)。
(7) In the gaming machine of any of (1), (3) to (6) above, or the gaming device of any of (2) to (6) above,
The display information includes information for displaying the game image including at least one of a character and a message relating to the game on the display screen (for example, (a) to (c) in FIG. 21A and FIG. 21). As shown in (a) to (c) of 21 (B), a character image or a character image is displayed on the display screen of the
このような構成によれば、遊技者が撮像装置を用いて特定画像を撮像したときには、遊技に関するキャラクタおよびメッセージの少なくとも一方を含む遊技画像が撮像装置の表示画面に表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when a player takes a specific image using the imaging device, a gaming image including at least one of a character and a message relating to the game is displayed on the display screen of the imaging device. Can be improved.
(8) 上記(1)、(3)〜(7)のいずれかの遊技機、または上記(2)〜(7)のいずれかの遊技用装置において、
前記表示情報には、遊技に関連するウェブサイトにおいて示される前記遊技画像を前記表示画面に表示させるための情報が含まれる(たとえば、図21(A)の(b),(c)および図21(B)の(b),(c)に示すように、2次元コードに含まれる情報に基づき、ウェブサイトにおいて示されるキャラクタ画像が表示される)。
(8) In the gaming machine of any one of (1), (3) to (7), or the gaming device of any of (2) to (7),
The display information includes information for displaying the game image shown on the website related to the game on the display screen (for example, (b), (c) and FIG. 21 in FIG. 21A). As shown in (B) and (c) of (B), a character image shown on the website is displayed based on information included in the two-dimensional code).
このような構成によれば、遊技者が撮像装置を用いて特定画像を撮像したときには、遊技に関連するウェブサイトにおいて示される遊技画像が撮像装置の表示画面に表示される。このため、表示画面に表示された遊技画像が遊技に関連するウェブサイトにおいても示されることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when a player takes a specific image using the imaging device, the game image shown on the website related to the game is displayed on the display screen of the imaging device. For this reason, the game image displayed on the display screen is also displayed on the website related to the game, so that the interest of the game can be improved.
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。 A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples. In the following embodiments, an example in which the present invention is applied to a slot machine will be described.
[遊技システム]
図1は、本実施形態に係る遊技システム1001の全体構成を示す図である。図1に示すように、遊技システム1001は、スロットマシン1と、管理サーバ1200とを備える。
[Game system]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a
スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されている。管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。管理サーバ1200は、スロットマシン1のメーカ(スロットマシン1の提供者)が保持している。スロットマシン1と、管理サーバ1200との間のデータのやり取りは、2次元コードの読み取り機能およびインターネット網900への接続機能を有する携帯端末1000を介して行われる。なお、2次元コードとは、後述する液晶表示器51に表示される画像であって、水平方向および垂直方向に配列された白黒のコード(模様、記号、暗号、符号などのコード)によって所定情報(本実施の形態においては、遊技履歴などの遊技情報)を特定可能な画像である。なお、本実施の形態においては、2次元コードを用いるが、水平方向および垂直方向のいずれかに配列されたコードによって所定情報を特定可能な1次元コードを用いてもよい。その他、液晶表示器51に表示された画像を携帯端末1000で撮像することによって所定情報が取得できるものならいずれのコード画像を用いてもよい。
The
[携帯端末]
図2は、携帯端末1000の構成を示すブロック図である。携帯端末1000は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160とを含む。
[Mobile devices]
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the
記憶部120は、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末1000の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。
The
操作部130は、表示部140に表示されたアイコン画像に対するタッチ操作を検出する。操作部130は、検出したタッチ操作に対応する信号を制御部110に出力する。
The
表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display)で構成され、アイコン画像などの各種画像を表示する表示画面を含む。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データに基づき各種画像を表示画面に表示する。
The
無線通信部150は、他の携帯端末や管理サーバ1200からアンテナ151を介して受信した信号を制御部110に出力し、制御部110から他の携帯端末や管理サーバ1200に対する信号をアンテナ151から送信させる。
The
カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に出力する。本実施形態においては、カメラ部160は、2次元コードを撮像することもできる。
The
制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部120、操作部130、表示部140、無線通信部150、およびカメラ部160のそれぞれからのデータなどに対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、および無線通信部150に供給する。
The
なお、携帯端末1000は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を有していてもよい。携帯端末は、遊技者などが携帯できる端末であればよく、たとえば、スマートフォン、タブレットなどであってもよい。 In addition to the above configuration, the mobile terminal 1000 may have a voice input / output function and an infrared communication function included in a general mobile phone. The portable terminal may be any terminal that can be carried by a player or the like, and may be, for example, a smartphone or a tablet.
[管理サーバ]
図3は、管理サーバ1200の構成を示すブロック図である。管理サーバ1200は、一般的なウェブサーバとしての機能を有する。管理サーバ1200は、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網900を介して、携帯端末1000とのデータ通信が可能である。
[Management Server]
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the
管理サーバ1200は、携帯端末1000からのアクセスの要求内容に応じて、遊技者に対応する遊技履歴に関する遊技情報などの登録や更新を行う。管理サーバ1200は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のURLを登録済情報として管理する登録URL用データベースを備えている。
The
図3に示すように、管理サーバ1200は、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250とを含む。
As illustrated in FIG. 3, the
記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブなどの外部記憶装置などから構成される。記憶部220には、管理サーバ1200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
The
操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネルなどの入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1200の管理者からの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に出力する。
The
表示部240は、たとえば、LCDで構成される。表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データを表示画面に表示する。
The
通信部250は、携帯端末1000や他のサーバなどから、インターネット網900を介して受信したデータを制御部210に出力し、制御部210から出力されたデータを、インターネット網900を介して携帯端末1000や他のサーバなどに送信する。
The
制御部210は、たとえば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、および通信部250のそれぞれからのデータなどに対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、および通信部250のそれぞれに出力する。
The
[スロットマシンの構成]
図4は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リールとも称する)が視認可能となる。
[Configuration of slot machine]
FIG. 4 is a front view showing the overall structure of the
図5は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L,2C,2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2つ以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
FIG. 5 is a diagram showing a symbol arrangement of each reel. On the
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53,54が設けられている。また、前面扉1bの中央より少し下部、ストップスイッチ8L,8C,8Rとメダル払出口9との間のスペースには下パネル(図示は省略する)が設けられている。下パネルの内部には、後述する演出効果LED52が設けられており、演出効果LED52が点灯すると下パネルに光が照射されて下パネルも点灯し、演出効果LED52が消灯すると下パネルも消灯する。
A
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
Further, as an example of the operation means, the
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L,2C,2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、その停止を第3停止もしくは最終停止と称する。左リール2Lを第1停止することを左第1停止、左リール2Lを第2停止することを左第2停止、左リール2Lを第3停止することを左第3停止と称する。中リール2Cを第1停止することを中第1停止、中リール2Cを第2停止することを中第2停止、中リール2Cを第3停止することを中第3停止と称する。右リール2Rを第1停止することを右第1停止、右リール2Rを第2停止することを右第2停止、右リール2Rを第3停止することを右第3停止と称する。
In the present embodiment, among the three
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順(操作手順、押し順、停止操作順とも称する)には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。
In the present embodiment, the player operates the stop switches 8L, 8C, 8R (operation procedure, push order, stop operation order) in order of forward push, forward pinch push, middle left push, middle right push , Reverse pinching push, and reverse push. The forward pressing refers to a pressing order in which the middle reel 2C is second stopped after the
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,2C,2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
The
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図7参照)が設けられている。ストップスイッチ8L,8C,8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L,8C,8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L,22C,22R(図7参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
前面扉1bの上部には、液晶表示器51が搭載されている。液晶表示器51では、遊技の進行に応じた演出画像が表示されるとともに、ナビ演出による操作手順、発生したエラーの種別などといったゲームに関連する各種情報が表示される。ナビ演出とは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ8L,8C,8Rの操作手順(押し順)が遊技者に報知される演出であり、AT(Assist Time)に制御されるための権利であるナビストックが付与されることを条件に行われる。ナビストック数は、ATに制御される権利の数を示し、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りATに制御される。本実施の形態においては、ナビストックを1つ消化するごとに、所定ゲーム数(本実施の形態では50ゲーム)に亘ってATに制御される。さらに、AT中における1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。このため、ATは、非ATよりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、AT制御への権利となるナビストックは遊技者にとって有利な特典であるといえる。なお、ナビストックは、メイン制御部41によって行われるAT抽選で当選したときに付与される。
A
前面扉1bの内側には、キー操作によりエラー状態および打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算(返却)する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図6参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図7参照)が設けられている。
Inside the
投入メダルセンサ31は、メダルを検出可能なセンサを複数(たとえば3つ)備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順(上流側のセンサから順)に検出可能となるように構成されている。メイン制御部41は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部4から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果(適正な検出結果とも称する)となったことにより、投入メダルセンサ31により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
The inserted
さらに、前面扉1bの内側には、ATの終了時に打止状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36aが設けられている。
Further, on the inner side of the
筐体1aの内部には、図6に示すように、リールユニット2、スロットマシン1の外部に設けられたデータ表示器などの外部装置に対して所定の信号を出力するための外部出力基板1100(図7参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図7参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図7参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。リールユニット2には、リール2L,2C,2R、リールモータ32L,32C,32R(図7参照)、各リール2L,2C,2Rのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ33L,33C,33R(図7参照)が設けられている。
Inside the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35a(図7参照)が設けられている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、図7に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、設定変更状態において内部抽選の当選確率(払出率、出玉率)の設定値を変更するためのスイッチとして機能する設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
On the front face of the
筐体1aの内部にある打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、設定スイッチ38、および電源スイッチ39は、キー操作により前面扉1bを開放しなければ操作できない。このため、筺体1aの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
The
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図4参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として3枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどとも称する。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞(リプレイ入賞)が発生するとも称する。
The winning line is a line that is set to determine whether the combination of symbols displayed on the see-through
本実施の形態では、図4に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
In the present embodiment, as shown in FIG. 4, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the
本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜LM4(図4参照)を設定している。無効ラインLM1〜LM4は、これら無効ラインLM1〜LM4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(たとえば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 In the present embodiment, in order to make it easy to recognize that the combination of symbols constituting the winning line is aligned on the winning line LN, the invalid lines LM1 to LM4 (see FIG. 4) are set separately from the winning line LN. Yes. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined for winning based on a combination of symbols aligned with the invalid lines LM1 to LM4. When a combination of symbols constituting a specific winning line is arranged on the winning line LN, a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that is awarded when the winning line LN is aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4. ) Are arranged so that it is easy to recognize that the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN.
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
When the
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2つ以上のリールを用いた構成においては、2つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。 In the present embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. In a configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In this embodiment, the variable display device is configured with physical reels, but the variable display device may be configured with an image display device such as a liquid crystal display.
図7は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図7の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1100などが設けられている。
FIG. 7 is a view showing the internal structure of the
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図7の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図7の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。
The
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図7の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示しないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
A circuit configuration (illustrated in the
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54などの演出装置(図7の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。たとえば、通常時(共通演出状態ともいう)は演出効果LED52が点灯駆動されており、RT状態に応じた態様で下パネルが点灯あるいは点滅する。また、通常(共通演出状態)時はスピーカ53,54が駆動されており、スピーカ53,54からRT状態に応じたBGMが出力される。
The
演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図7の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図7の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
The
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Setting value]
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
なお、「電源ON」+「設定キーON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態にかかわらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉1bが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
It should be noted that the setting change state may be entered on condition that “power ON” + “setting key ON” + “front door opening detection”. Thereby, the unauthorized setting change in the state where the
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
In order to confirm the set value, after the game is over, the setting
なお、「設定キーON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態にかかわらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉1bが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
It should be noted that the setting confirmation state may be shifted on condition that “setting key ON” + “front door opening detection”. Thereby, the unauthorized setting check in the state where the
[入賞役]
図8および図9は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払い出し、再遊技付与)を示している。
[Winner]
FIG. 8 and FIG. 9 are diagrams for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. The name column indicates the name of the winning combination, and the symbol combination column indicates the combination of symbols in which the winning combination becomes a winning. In addition, in the symbol combination column that is aligned with the invalid line, a symbol combination that is easy to be recognized by the player and is a combination of symbols that stop on the invalid line when the winning symbol combination stops on the winning line. Yes. In the payout number column, values given at the time of winning a prize (medal payout, replay grant) are shown.
BB1およびBB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1およびBB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払い出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。 BB1 and BB2 are winning combinations with a transition to an advantageous state of bonus. In the BB1 and BB2 payout number columns, bonus termination conditions to be transferred by winning are shown. Each bonus is terminated by paying out more than a predetermined number of medals. For example, a bonus controlled by winning / winning BB1 ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus is 351 or more.
また、図9の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。「/」は、「または」を示している。たとえば、図9の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。 In addition, the gaming state column of FIG. 9 shows the gaming state to be transferred upon winning. “/” Indicates “or”. For example, for the fall replay of FIG. 9, the symbol combination is “bell-replay-bell”, which is controlled by RT1 at the time of winning, and the value to be given is replay grant. In addition, when the symbol combination of the fall replay stops on the winning line, “Replay / Plum-Replay-Replay / Plum” stops on the invalid line. When the special replay symbol combination stops on the winning line, “black BAR / white BAR−black BAR / white BAR−black BAR / white BAR” stops on the invalid line. "Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR" can be stopped on the invalid line only when the special replay is won, and when the special replay is not won It is a combination of symbols that is not stopped on the line.
[移行出目]
図10は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図17に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0,RT2,RT3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
[Transition outcome]
FIG. 10 is a diagram showing the symbol combination of the transition outcome. As for the transition, any one of the
[遊技状態]
図11は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図12は、遊技状態の概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図14の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図11の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図12の上図の開始条件・終了条件欄参照)。
[Game state]
FIG. 11 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the
BB1およびBB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1およびBB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1およびRT3中よりも高く、RT0およびRT2中よりも低い確率(図14の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図8で説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類ごとに定められている(図14の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。 When either BB1 or BB2 is won, RT4 is controlled. The winning flag that is set when either BB1 or BB2 wins is carried over until winning of the winning BB occurs. Also, RT4 is controlled continuously from BB winning to BB winning. During RT4, a replay is won with a probability higher than that during RT1 and RT3 and lower than during RT0 and RT2 (see the numerical value in the re-playing role column in the upper diagram of FIG. 14). Note that the replay probability in RT4 is set to a probability that the payout rate does not exceed 1 even if the winning combination can be won without being missed. In other words, the replay probability in RT4 is the total number of medals to be paid out when winning a winning combination without losing the winning combination during RT4. The probability is set so that the number of medals will not increase without exceeding the number. When a BB winning occurs during RT4, the bonus is controlled, and the bonus is ended by paying out more than the number of medals described with reference to FIG. 8, and the process is controlled to RT3. The types of replays to be internally drawn are determined for each RT type (circles in the lower diagram of FIG. 14 indicate replays to be drawn).
図13および図14は、遊技状態ごとに抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、RT0〜RT3のいずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。 FIG. 13 and FIG. 14 are diagrams showing combinations of lottery target combinations that are read out as lottery target roles (hereinafter also referred to as winning combinations) for each gaming state. In the lottery target role column, the name is shown, and in the gaming state column, for each RT type, the symbol indicates that the lottery target role is subject to lottery, and the winning probability is indicated by the numerical value under the circle. The number of judgment values involved is indicated. For example, the bell is a lottery target winning combination in 360/65536 in any state of RT0 to RT3. During RT4, bonus lottery is not performed, but the winning combination of the winning combination that can be won at the same time as the bonus (hereinafter also referred to as simultaneous winning combination) is the same probability as during other RTs. For weak watermelons, internal lottery is performed with the number of judgment values shown in parentheses.
図14に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(たとえば、64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。 As shown in FIG. 14, the special replay is determined to be a lottery target only when controlled by RT2. In addition, in the bonus, for example, the middle bell is set as a lottery target and it is determined to win with an extremely high probability (for example, 64000/65536). The middle bell is a role that can generate a prize regardless of the operation timing. For this reason, during the bonus, regardless of the operation timing and operation procedure, a middle bell prize can be generated with a very high probability, and the number of medals can be increased efficiently. For this reason, the bonus is an advantageous state for the player.
図15は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーを含む。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。 FIG. 15 is a diagram illustrating combinations of winning combinations included in a lottery target combination. For example, the weak cherry includes the lower cherry. The weak watermelon includes a right-down watermelon, an upper watermelon, and a middle watermelon. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, it means that the right-down watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are won.
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図13で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6やボーナス12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。
Among the lottery target combinations,
図16および図17は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役ごとに、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行われる。たとえば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
16 and 17 are diagrams for explaining reel control when a plurality of winning combinations are simultaneously won. When a winning operation is performed in the pressing order shown in the pressing order column for each selected lottery target, the reel control is performed to stop the winning combination symbol combination shown in the symbol combination to be stopped to the winning line LN. For example, when the replay GR1 is won, the
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L,2C,2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L,2C,2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
In a narrow sense, “game” in the
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図13,図14など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1,BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1,BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
When the
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図16,図17など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L,8C,8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
When the internal lottery process ends, a reel rotation process is performed. In the reel rotation process, after a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the start of reel rotation in the previous game, the
リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図8,図9など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図11で示した状態に制御する。
When the
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1およびBB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図11,図12など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。 When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of a prize, and various processes not related to the prize (for example, the process related to the bonus end control by counting the number of medals paid out in the bonus, and the winning without carryover) Flags (deletion of a winning combination such as a small combination / re-playing combination) are performed). When it is determined that either BB1 or BB2 has been won, the winning flag of the winning BB is erased. In the game end process, a process of setting a gaming state in preparation for the next game (see FIG. 11, FIG. 12, etc.) is executed. Thereby, the game process for one game is completed, and the game process for the next one game is started.
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御する権利となるナビストックの付与に関するAT抽選を実行する。具体的には、メイン制御部41は、ナビストックを付与するか否か、およびナビストックを付与する場合の付与数(ナビストック数)をAT抽選で決定する。なお、AT抽選においてナビストックを付与することが決定されることをAT当選とも称し、AT抽選においてナビストックを付与することが決定されないことを非AT当選とも称する。また、本実施の形態においては、AT抽選でAT当選する確率が高い状態としてCZ(Chance Zone)に制御される。CZに制御するための権利となるCZゲームは、CZ抽選によって決定される。なお、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されることをCZ当選とも称し、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されないことを非CZ当選とも称する。
[About processing related to AT]
The
また、メイン制御部41は、AT抽選でナビストックを付与すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
The
本実施の形態においては、ナビストック1つにつき50ゲームに亘りATに制御され、付与されたナビストック数および換算されたATに制御可能なゲーム数(ATゲーム数)は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶される。 In the present embodiment, the navigation control is controlled by the AT for 50 games per navigation stock, and the number of assigned navigation stocks and the number of games that can be controlled by the converted AT (the number of AT games) are Stored in a predetermined area of the RAM.
メイン制御部41は、AT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数に亘りAT+RT2に制御可能となる。
The
[ゲームの流れ]
ここで、図11および図12を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
[Game flow]
Here, referring again to FIG. 11 and FIG. 12, the flow of the game will be described together. First, the game flow in RT0 to RT3 other than RT4 and bonus will be described. In RT0-3, the flow of the game is as described below, depending on whether or not AT is in progress. First, the flow of a game during non-AT will be described.
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちのいずれかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図10参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
After the setting change state is finished, it is controlled by RT3. Since it becomes non-AT by being controlled to the setting change state, it is not controlled by AT in RT3, and the navigation effect is not executed. As described above, since the navigation effect is not executed in RT3, if one of the bells such as the
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図16で示したように、リプレイGR1〜6のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。 In RT1, the game proceeds to RT0 by winning the promotion replay. In order to win the promotion replay, as shown in FIG. 16, it is necessary to stop the operation procedure for winning one of the replays GR1 to GR6 and making the promotion lip winning.
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図14および図16で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。 Even when controlled to RT0, it is set so that it is difficult to maintain control to RT0. That is, as shown in FIG. 14 and FIG. 16, there is a possibility that the replays GR11 to 13 will be won at RT0. At this time, the fall replay wins with a probability of 2/3 and falls to RT1.
さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうちいずれかに当選した場合において、所定のリール(図17に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図14および図16で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図16に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール(図17に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
Further, when one of the bells such as the
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23のいずれかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。 Next, the flow of the game during the AT will be described. In RT1, when one of the replays GR1 to GR6 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning the promoted replay can be executed. Therefore, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT0 by winning the promotion replay. In RT0, when one of the replays GR11 to 13 is selected, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a normal replay can be executed. For this reason, RT0 can be maintained by normal replay winning by performing stop operation according to a navigation effect. Moreover, in RT0, when winning one of the left bells 1-4, the middle bells 1-4, and the right bells 1-4, the operation procedure for winning the right-down bell or the middle bell is specified. The navigation effect is executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid derivation of the transition outcome and maintain RT0. Furthermore, in RT0, when any of the replays GR21 to GR23 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a special replay can be executed. For this reason, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT2 by special replay winning.
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
In RT2, when one of the
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と称する)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
As described above, in the
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図17に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。 After the ART is finished, the navigation effect is not executed, but the control to RT2 is maintained until the transition outcome is derived. However, during RT2 after the end of ART, since it is non-AT, the first reels other than the predetermined reel (reel for lowering right bell or middle bell shown in FIG. 17) are first stopped as described above. The As a result, during RT2 after the ART is finished, the transition is stopped at an extremely early stage after the ART is finished, so that the transition is made to the RT1.
次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかに関わらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図11で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されてもよい。これにより、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払い出されたときに終了して、RT3へ移行される。 Next, the flow of the game after winning BB1 or BB2 will be described. Regardless of which RT is controlled, when BB1 or BB2 is won, control is performed to RT4 as shown in FIG. Further, in the next game after the end of the BB winning game, the suggestion effect may be executed to notify that the BB is won. Thereby, the player can grasp that BB1 or BB2 was won. When a BB winning occurs, the process shifts to a corresponding bonus, ends when a predetermined end number is paid out, and shifts to RT3.
[メインメニュー]
上記のような構成を有する遊技システム1001においては、スロットマシン1が備える液晶表示器51に表示されたメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ1200において発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
[Main menu]
In the
ここで、パスワード入力によって引き継ぐことのできる遊技履歴とは、過去の遊技で発生したボーナスの入賞回数、ATの制御回数、および総ゲーム数などである。 Here, the game history that can be taken over by inputting a password includes the number of bonus winnings, the number of times of AT control, the total number of games, and the like that have occurred in past games.
また、本実施の形態においては、管理サーバ1200において遊技者が獲得している仮想的なコイン(仮想コイン)が遊技者ごとに管理されている。遊技者は、携帯端末1000を用いてインターネットから管理サーバ1200にアクセスすることにより、仮想コインを用いてウェブサイト内でアバターのアイテムを購入したり音楽や画像などのコンテンツデータを購入したりすることができる。
Further, in the present embodiment, virtual coins (virtual coins) acquired by players in the
なお、仮想コインは、入賞の発生による遊技結果に応じて払い出されるメダルとは異なり、遊技者の遊技履歴に基づき遊技者に付与されるようになっている。たとえば、今回の遊技、あるいは過去における全ての遊技におけるボーナスの入賞回数、あるいはATの制御回数に応じて仮想コインが付与される。 Note that virtual coins are given to a player based on the player's game history, unlike medals that are paid out in accordance with a game result resulting from winning. For example, virtual coins are awarded according to the number of bonus winnings in the current game or all games in the past, or the number of AT controls.
なお、仮想コインを付与する条件を成立させるための遊技履歴は、たとえば過去の遊技における遊技時間、メダルの払出枚数、メダルの純増枚数などであってもよい。また、遊技中、あるいは予め提示された課題(ミッション)を達成したこと(クリア)を条件に仮想コインを付与するものであれば、ミッションの達成回数や達成したミッションの難易度などを遊技履歴として引き継ぐものであってもよい。 Note that the game history for establishing the condition for granting virtual coins may be, for example, the game time in the past game, the number of medals paid out, the net increase in the number of medals, and the like. In addition, if a virtual coin is given during a game or on the condition that a previously presented task (mission) has been achieved (clear), the number of mission achievements and the difficulty level of the mission that has been achieved will be used as the game history. You may take over.
図18(a)には、液晶表示器51に表示されたメインメニュー画面が示されている。メインメニュー画面は、1ゲーム終了時から賭数が設定されるまでの間に演出用スイッチ56が操作されることによって液晶表示器51に表示される。本実施の形態においては、メインメニュー画面には、「パスワード入力」、「簡単スタート」、「会員登録」、「終了」のメニュー項目が選択可能に表示される。
FIG. 18A shows a main menu screen displayed on the
メインメニュー画面が表示されている状態では、図18(a),(b)に示すように、ストップスイッチ8Lが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ56が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図18(c)に示すように、「YES」および「NO」のいずれかを選択可能な終了確認画面が表示される。終了確認画面においてストップスイッチ8L,8R、および演出用スイッチ56のいずれかが操作され、「YES」および「NO」のうちの「YES」が選択されることで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻る。また、何も操作されずに画面ごとに定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。
When the main menu screen is displayed, as shown in FIGS. 18A and 18B, when the stop switch 8L is operated, the menu item on the left side is moved and the
メインメニュー画面においてストップスイッチ8L、8Rおよび演出用スイッチ56のいずれかが操作されて「パスワード入力」が選択されることにより、パスワード入力画面が表示される。
Any one of the stop switches 8L and 8R and the
入力されたパスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域の値が初期化されるとともに、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す情報が個人履歴格納領域に格納される。これにより、以前の遊技履歴が引き継がれる。
When the input password is authenticated as a legitimate password, the value of the personal history storage area assigned to the
ここで、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域には、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴が蓄積される。サブ制御部91は、遊技者が遊技を終える場合に、遊技履歴に基づき当該遊技履歴を読み込み可能な2次元コードを生成し、液晶表示器51の画面上に表示する。そして、携帯端末1000によって2次元コードが撮像されると、2次元コードのコード情報に基づき携帯端末1000によって遊技履歴が読み込まれる。携帯端末1000によって読み込まれた遊技履歴は、携帯端末1000から管理サーバ1200に送信される。以下、2次元コードを用いた遊技システムについて具体的に説明する。
Here, in the personal history storage area allocated to the
[2次元コード]
パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、図19(a)に示すように、「2次元コード作成」、「データクリア」、「終了」、および「本日の結果」のメニュー項目が表示される。メインメニュー画面において、「2次元コード作成」のメニュー項目が選択されることにより、2次元コードが生成される。そして、図19(b),(c)に示すように、生成された2次元コードが液晶表示器51に表示される。このようにして表示される2次元コードには、管理サーバ1200上の更新ページの所在を示すURL、ゲーム開始時に入力されたパスワード、ならびに、遊技の進行に応じて更新された個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴などの情報が格納されている。
[2D code]
On the main menu screen after entering the password or after starting the game by simple start, as shown in FIG. 19A, the menus of “Create 2D code”, “Data clear”, “End”, and “Today's result” The item is displayed. A two-dimensional code is generated by selecting the menu item “Create two-dimensional code” on the main menu screen. Then, as shown in FIGS. 19B and 19C, the generated two-dimensional code is displayed on the
そして、2次元コードが携帯端末1000により読み取られ、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLに遊技者がアクセスすることで、2次元コードから特定される遊技履歴などの情報が管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映される。
Then, the two-dimensional code is read by the
このように、本実施の形態のスロットマシン1では、遊技を開始する際に、管理サーバ1200において発行されたパスワードを入力することで、以前遊技を行った際の遊技履歴に対してこれから行われる遊技の履歴を反映させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある遊技を行わせることができる。
As described above, in the
ここで、従来のスロットマシンにおいて用いられた2次元コードについて説明する。図20(a)は、従来の2次元コードを撮像した際の携帯端末1000の表示画面における表示態様を示す図である。 Here, the two-dimensional code used in the conventional slot machine will be described. FIG. 20A is a diagram illustrating a display mode on the display screen of the portable terminal 1000 when a conventional two-dimensional code is imaged.
図20(a)に示すように、従来の2次元コードは、白黒コードのみから構成される。白黒コードは、管理サーバ1200のURL、パスワード、および遊技履歴などの情報に基づき生成される。すなわち、白黒コードには、管理サーバ1200のURL、パスワード、および遊技履歴などの情報が含まれる。携帯端末1000によって白黒コードが撮像されると、白黒コードにおける白黒比率が携帯端末1000によって分析され、その分析結果からURL、パスワード、および遊技履歴が携帯端末1000によって読み込まれる。
As shown in FIG. 20A, the conventional two-dimensional code is composed only of a monochrome code. The monochrome code is generated based on information such as the URL of the
図20(a)に示すように、携帯端末1000によって遊技履歴などの遊技情報が読み込まれる間、所定の待ち時間が発生する。たとえば、待ち時間においては、携帯端末1000の表示画面に「読み込み中」の文字画像が表示される。その後、携帯端末1000による読み込みが完了すると、携帯端末1000の表示画面にURLが表示される。遊技者がタッチ操作などによってURLをクリックすると、携帯端末1000から管理サーバ1200に遊技履歴が送信される。そして、遊技履歴に基づき、携帯端末1000に表示画面に表示されたウェブサイト上で今回の遊技結果が表示される。
As shown in FIG. 20A, a predetermined waiting time occurs while game information such as a game history is read by the
上記のように、従来の2次元コードを用いた場合、携帯端末1000によって遊技履歴などを読み込むにあたっては所定の待ち時間があるため、遊技者は待ち時間が経過するまで無駄に過ごすことになり、遊技の興趣が低下してしまう虞がある。
As described above, when the conventional two-dimensional code is used, there is a predetermined waiting time for reading the game history and the like by the
そこで、本実施の形態においては、図19(b)に示す第1態様の2次元コード、および図20(c)に示す第2態様の2次元コードを採用した。 Therefore, in the present embodiment, the two-dimensional code of the first aspect shown in FIG. 19B and the two-dimensional code of the second aspect shown in FIG. 20C are employed.
なお、本実施の形態においては、図19(b)に示す第1態様の2次元コード、および図20(c)に示す第2態様の2次元コードのいずれかが液晶表示器51に表示されるが、第1態様の2次元コードおよび第2態様の2次元コードのいずれが表示されるかについては、遊技者によって予め選択可能であってもよいし、ランダムに選択されてもよいし、遊技履歴の結果に応じて自動で選択されてもよい。また、第1態様の2次元コードおよび第2態様の2次元コードの両方が同時に表示されてもよい。さらに、本実施の形態においては、第1態様の2次元コードおよび第2態様の2次元コードのいずれも生成される一方で、いずれかの2次元コードのみが表示されるが、いずれか一方のみが生成されてもよい。つまり、スロットマシン1は、第1態様の2次元コードおよび第2態様の2次元コードのいずれかのみを生成して表示するものであってもよい。
In the present embodiment, either the two-dimensional code of the first mode shown in FIG. 19B or the two-dimensional code of the second mode shown in FIG. 20C is displayed on the
まず、第1態様の2次元コードについて説明する。図19(b)は、第1態様の2次元コードを示す図である。図19(b)に示すように、第1態様の2次元コードは、中央部に設けられた白黒コードからなる第1領域と、白黒コードを囲む黒枠からなる第2領域とから構成される。 First, the two-dimensional code of the first aspect will be described. FIG. 19B is a diagram illustrating the two-dimensional code of the first aspect. As shown in FIG. 19B, the two-dimensional code of the first mode is composed of a first area made up of a black and white code provided in the center and a second area made up of a black frame surrounding the black and white code.
第1領域における白黒コードは、管理サーバ1200のURL、パスワード、および遊技履歴といった遊技情報に基づき生成される。すなわち、白黒コードには、管理サーバ1200のURL、パスワード、および遊技履歴などの情報が含まれる。携帯端末1000によって白黒コードが撮像されると、白黒コードにおける白黒比率が携帯端末1000によって分析され、その分析結果からURL、パスワード、および遊技履歴が携帯端末1000によって読み込まれる。
The black and white code in the first area is generated based on game information such as the URL of the
さらに、第2領域における黒枠は、携帯端末1000の表示画面に遊技に関する遊技画像(たとえば、ウェブサイトでも登場するキャラクタ画像)を表示させるための表示情報に基づき生成される。すなわち、黒枠には、遊技画像を表示させるための表示情報が含まれる。携帯端末1000によって黒枠が撮像されると、黒枠における面積比率などが携帯端末1000によって分析され、その分析結果に基づき携帯端末1000の表示画面にキャラクタ画像が表示される。
Further, the black frame in the second region is generated based on display information for displaying a game image (for example, a character image that appears on a website) related to the game on the display screen of the
図20(b)に示すように、第1態様の2次元コードを撮像した場合であっても、従来の2次元コードを撮像した場合と同様に、携帯端末1000によって遊技情報が読み込まれる間、所定の待ち時間が発生する。たとえば、待ち時間においては、携帯端末1000の表示画面に「読み込み中」の文字画像が表示される。その一方で、携帯端末1000によって第2領域に含まれる表示情報が読み込まれることで、待ち時間の間に携帯端末1000の表示画面にキャラクタ画像が表示される。つまり、表示情報は、遊技情報よりも素早く読み込まれる。なお、図20(b)においては、携帯端末1000の表示画面を通して液晶表示器51を見た図が示されているが、液晶表示器51にはキャラクタ画像が表示されていない。つまり、携帯端末1000で撮像することによって、携帯端末1000の表示画面にキャラクタ画像が表示される。
As shown in FIG. 20B, even when the two-dimensional code of the first aspect is imaged, while the game information is read by the
これにより、遊技者は、待ち時間があったとしても、キャラクタ画像を見ることで遊技の興趣を向上することができる。その後、携帯端末1000による読み込みが完了すると、携帯端末1000の表示画面にURLが表示される。遊技者がタッチ操作などによってURLをクリックすると、携帯端末1000から管理サーバ1200に遊技履歴が送信される。そして、遊技履歴に基づき、携帯端末1000に表示画面に表示されたウェブサイト上で今回の遊技結果が表示される。
Thereby, even if there is a waiting time, the player can improve the interest of the game by looking at the character image. Thereafter, when reading by the
このように、第1態様の2次元コードを用いることによって、遊技者が携帯端末1000を用いて2次元コードの画像を撮像したときには、携帯端末1000によって遊技履歴が読み込まれる一方で、携帯端末1000の表示画面にキャラクタ画像が表示される。このため、携帯端末1000によって遊技履歴を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, by using the two-dimensional code of the first aspect, when the player takes an image of the two-dimensional code using the
次に、第2態様の2次元コードについて説明する。図19(c)は、第2態様の2次元コードを示す図である。図19(c)に示すように、第2態様の2次元コードは、正方形の枠において設けられた白黒コードからなる第1領域と、白黒コードによって囲まれた中央部の第2領域とから構成される。 Next, the two-dimensional code of the second aspect will be described. FIG. 19C is a diagram illustrating the two-dimensional code of the second mode. As shown in FIG. 19 (c), the two-dimensional code of the second mode is composed of a first area composed of a monochrome code provided in a square frame and a second area in the center surrounded by the monochrome code. Is done.
第1領域における白黒コードは、管理サーバ1200のURL、パスワード、および遊技履歴といった遊技情報に基づき生成される。すなわち、白黒コードには、管理サーバ1200のURL、パスワード、および遊技履歴などの情報が含まれる。携帯端末1000によって白黒コードが撮像されると、白黒コードにおける白黒比率が携帯端末1000によって分析され、その分析結果からURL、パスワード、および遊技履歴が携帯端末1000によって読み込まれる。
The black and white code in the first area is generated based on game information such as the URL of the
さらに、第2領域には、遊技に関する遊技画像(たとえば、ウェブサイトでも登場するキャラクタ画像)が液晶表示器51に表示される。
Furthermore, a game image relating to a game (for example, a character image that appears on a website) is displayed on the
図20(c)に示すように、第2態様の2次元コードを撮像した場合であっても、従来の2次元コードを撮像した場合と同様に、携帯端末1000によって遊技履歴の情報などが読み込まれる間、所定の待ち時間が発生する。たとえば、待ち時間においては、携帯端末1000の表示画面に「読み込み中」の文字画像が表示される。その一方で、液晶表示器51においては、2次元コードの一部として第2領域にキャラクタ画像が表示される。なお、図20(c)においては、携帯端末1000の表示画面を通して液晶表示器51を見た図が示されているが、液晶表示器51にキャラクタ画像が表示されている。
As shown in FIG. 20 (c), even when the two-dimensional code of the second mode is imaged, the game history information and the like are read by the portable terminal 1000 as in the case of imaging the conventional two-dimensional code. During this time, a predetermined waiting time occurs. For example, during the waiting time, a “reading” character image is displayed on the display screen of the
これにより、遊技者は、待ち時間があったとしても、キャラクタ画像を見ることで遊技の興趣を向上することができる。その後、携帯端末1000による読み込みが完了すると、携帯端末1000の表示画面にURLが表示される。遊技者がタッチ操作などによってURLをクリックすると、携帯端末1000から管理サーバ1200に遊技履歴が送信される。そして、遊技履歴に基づき、携帯端末1000に表示画面に表示されたウェブサイト上で今回の遊技結果が表示される。
Thereby, even if there is a waiting time, the player can improve the interest of the game by looking at the character image. Thereafter, when reading by the
このように、第2態様の2次元コードを用いることによって、遊技者が携帯端末1000を用いて2次元コードの画像を撮像するときには、携帯端末1000によって遊技履歴が読み込まれる一方で、2次元コードの画像の一部として白黒コードとともにキャラクタ画像が表示される。このため、携帯端末1000によって遊技履歴を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, by using the two-dimensional code of the second mode, when the player takes an image of the two-dimensional code using the
[遊技画像]
図21を参照しながら、第1態様の2次元コードを撮像した場合に携帯端末1000の表示画面に表示される遊技画像、および第2態様の2次元コードを撮像した場合に液晶表示器51に2次元コードの画像の一部として表示される遊技画像について説明する。
[Game image]
Referring to FIG. 21, the game image displayed on the display screen of the portable terminal 1000 when the two-dimensional code of the first aspect is imaged, and the
図21は、2次元コードの撮像時に表示される遊技画像について説明するための図である。なお、図21においては、第2態様の2次元コードを撮像した場合に液晶表示器51に2次元コードの画像の一部として表示される遊技画像について説明するが、第1態様の2次元コードを撮像した場合に携帯端末1000の表示画面に表示される遊技画像についても第2態様の2次元コードを撮像した場合と同様の遊技画像を用いればよい。
FIG. 21 is a diagram for explaining a game image displayed when a two-dimensional code is captured. In FIG. 21, the game image displayed as a part of the image of the two-dimensional code on the
本実施の形態においては、遊技者の遊技履歴などの遊技情報に応じて遊技画像が変化する。たとえば、図21(A)は、Aさんの遊技履歴に基づく遊技画像を示し、図21(B)は、Bさんの遊技履歴に基づく遊技画像を示している。たとえば、スロットマシン1においては、遊技者が今回遊技した総ゲーム数が計数されて記憶されている。また、スロットマシン1においては、遊技中に滅多に実行されないプレミア演出が実行される場合があり、プレミア演出が実行された回数が計数されて記憶されている。
In the present embodiment, the game image changes according to game information such as a player's game history. For example, FIG. 21 (A) shows a game image based on Mr. A's game history, and FIG. 21 (B) shows a game image based on Mr. B's game history. For example, in the
また、スロットマシン1においては、遊技履歴に基づき達成可能なミッションを提示することがある。たとえば、「ボーナスを入賞させろ」、「10ゲーム以内にチェリーを入賞させろ」、「20ゲーム以内にATに突入させろ」などの課題を示した文字画像が液晶表示器51に表示される。遊技者が提示されたミッションを達成すると、その達成有無や達成したミッションの難易度、およびミッションの達成回数などの履歴が記憶される。そして、2次元コードを撮像することで取得した遊技履歴を管理サーバ1200に送信すると、管理サーバ1200が提供するウェブサイト上で遊技者に特典(仮想コイン、アバターのアイテム、音楽や画像などのコンテンツデータ)が付与される。
The
図21に示す例においては、Aさんの場合、今回の総ゲーム数が1000ゲームであり、遊技中にプレミア演出を見ておらず、ミッション達成回数が1回であった。また、Bさんの場合、今回の総ゲーム数が5000ゲームであり、遊技中にプレミア演出を見ており、ミッション達成回数が3回であった。 In the example shown in FIG. 21, in the case of Mr. A, the total number of games this time is 1000 games, the premier effect is not seen during the game, and the number of mission achievements is one. In the case of Mr. B, the total number of games this time is 5,000 games, and the premier effect is being seen during the game, and the number of mission achievements is three.
図21(A)の(a)に示すように、Aさんの場合、2次元コードを撮像する際には、遊技画像として「また遊んでね」の文字画像が表示される。あるいは、図21(A)の(b)に示すように、Aさんの場合、遊技画像としてキャラクタAの画像が表示される。あるいは、図21(A)の(c)に示すように、Aさんの場合、遊技画像としてキャラクタAの操作による仮想的な第1のミニゲームの動画像が表示される。 As shown in FIG. 21A, in the case of Mr. A, when capturing a two-dimensional code, a character image of “Please play again” is displayed as a game image. Alternatively, as shown in FIG. 21A (b), in the case of Mr. A, the image of the character A is displayed as a game image. Alternatively, as shown in (c) of FIG. 21A, in the case of Mr. A, a virtual first mini-game moving image by the operation of the character A is displayed as a game image.
本実施の形態における第1のミニゲームは、たとえば、カプセル入り玩具自動販売機ゲームである。第1のミニゲームでは、キャラクタAがカプセル入り玩具自動販売機の操作部を操作するとカプセルが1個排出される。カプセルの中には、仮想コインやアバターのアイテムといった何かしらの特典が入っている。このようにして取得した特典の情報は、遊技履歴として管理サーバ1200に送信される。なお、キャラクタAは、管理サーバ1200が提供するウェブサイトでも登場するキャラクタである。
The first mini game in the present embodiment is, for example, a capsule toy vending machine game. In the first mini game, when the character A operates the operation unit of the toy vending machine with capsule, one capsule is discharged. The capsule contains some benefits such as virtual coins and avatar items. The privilege information acquired in this way is transmitted to the
一方、図21(B)の(a)に示すように、Bさんの場合、2次元コードを撮像する際には、遊技画像として「遊んでくれてありがとう」の文字画像が表示される。あるいは、図21(B)の(b)に示すように、Bさんの場合、遊技画像としてキャラクタBの画像が表示される。あるいは、図21(B)の(c)に示すように、Bさんの場合、遊技画像としてキャラクタBの操作による仮想的な第2のミニゲームの動画像が表示される。 On the other hand, as shown in (a) of FIG. 21B, in the case of Mr. B, a character image “Thank you for playing” is displayed as a game image when imaging a two-dimensional code. Alternatively, as shown in FIG. 21B (b), in the case of Mr. B, the image of the character B is displayed as a game image. Alternatively, as shown in (c) of FIG. 21B, in the case of Mr. B, a virtual second mini game moving image by the operation of the character B is displayed as a game image.
本実施の形態における第2のミニゲームは、第1のミニゲームと同様に、たとえば、カプセル入り玩具自動販売機ゲームである。第2のミニゲームでは、キャラクタBがカプセル入り玩具自動販売機の操作部を操作するとカプセルが3個排出される。カプセルの中には、仮想コインやアバターのアイテムといった何かしらの特典が入っている。このようにして取得した特典の情報は、遊技履歴として管理サーバ1200に送信される。なお、キャラクタBは、管理サーバ1200が提供するウェブサイトでも登場するキャラクタである。
The second mini game in the present embodiment is, for example, a capsule toy vending machine game, similar to the first mini game. In the second mini game, when the character B operates the operation unit of the toy vending machine with capsules, three capsules are discharged. The capsule contains some benefits such as virtual coins and avatar items. The privilege information acquired in this way is transmitted to the
なお、前述したように、遊技画像は遊技履歴に応じて変化する。たとえば、本実施の形態の場合、Bさんは、Aさんよりも総ゲーム数が多く、プレミア演出の回数が多く、ミッション達成回数も多い。つまり、Bさんは、Aさんよりも、より長い時間遊技をし、かつ上手に遊技を進めていた。このため、Bさんの場合は、Aさんの場合よりも、より興趣を向上させるメッセージが表示されたり、キャラクタAよりもレアなキャラクタBが表示されたり、ミニゲームにおいて有利になったりしている。 As described above, the game image changes in accordance with the game history. For example, in the case of the present embodiment, Mr. B has a larger total number of games than Mr. A, a greater number of premier effects, and a greater number of mission achievements. In other words, Mr. B played games for a longer time than Mr. A and proceeded well. Therefore, in the case of Mr. B, a message for improving the interest is displayed more than in the case of Mr. A, a rare character B is displayed than the character A, and it is advantageous in the mini game. .
このように、本実施の形態においては、総ゲーム数、プレミア演出の有無、およびミッション達成回数のいずれか、あるいはこれらのうちの複数の事象に基づき、遊技画像が変化する。 As described above, in the present embodiment, the game image changes based on one of the total number of games, the presence / absence of a premier effect, the number of mission achievements, or a plurality of events among them.
以上のように、遊技者が携帯端末1000を用いて第1態様の2次元コードを撮像したときには、携帯端末1000によって遊技履歴が読み込まれる一方で、携帯端末1000の表示画面に遊技画像が表示される。このため、携帯端末1000によって遊技履歴を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, when the player images the two-dimensional code of the first aspect using the
また、遊技者が携帯端末1000を用いて第1態様の2次元コードを撮像したときには、遊技履歴に応じて異なる遊技画像が携帯端末1000の表示画面に表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, when the player images the two-dimensional code of the first aspect using the
また、遊技者が携帯端末1000を用いて第1態様の2次元コードを撮像したときには、総ゲーム数に応じて異なる遊技画像が携帯端末1000の表示画面に表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, when the player images the two-dimensional code of the first mode using the
また、遊技者が携帯端末1000を用いて第1態様の2次元コードを撮像したときには、ミッションの達成状況に応じて異なる遊技画像が携帯端末1000の表示画面に表示される。このため、遊技の興趣を向上させることができるとともに携帯端末1000との連携への参加率も向上させることができる。
Further, when the player images the two-dimensional code of the first aspect using the
また、図21(A)の(a)〜(c)および図21(B)の(a)〜(c)に示すように、遊技者が携帯端末1000を用いて第1態様の2次元コードを撮像したときには、遊技に関するキャラクタおよびメッセージの少なくとも一方を含む遊技画像が携帯端末1000の表示画面に表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, as shown in (a) to (c) of FIG. 21 (A) and (a) to (c) of FIG. 21 (B), the player uses the portable terminal 1000 to perform the two-dimensional code of the first mode. When a game image is taken, a game image including at least one of a character and a message relating to the game is displayed on the display screen of the
また、図21(A)の(b),(c)および図21(B)の(b),(c)に示すように、遊技者が携帯端末1000を用いて第1態様の2次元コードを撮像したときには、遊技に関連するウェブサイトにおいて示されるキャラクタ画像が携帯端末1000の表示画面に表示される。このため、表示画面に表示されたキャラクタ画像が遊技に関連するウェブサイトにおいても示されることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, as shown in (b), (c) of FIG. 21 (A) and (b), (c) of FIG. 21 (B), the player uses the portable terminal 1000 to perform the two-dimensional code of the first mode. When the image is captured, a character image shown on a website related to the game is displayed on the display screen of the
また、遊技者が携帯端末1000を用いて第2態様の2次元コードを撮像するときには、携帯端末1000によって遊技履歴が読み込まれる一方で、2次元コードの画像の一部として白黒コードとともに遊技履歴に応じて異なる遊技画像が表示される。このため、携帯端末1000によって遊技履歴を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。
Further, when the player images the two-dimensional code of the second mode using the
また、遊技者が携帯端末1000を用いて第2態様の2次元コードを撮像するときには、2次元コードの画像の一部として白黒コードとともに総ゲーム数に応じて異なる遊技画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, when the player uses the mobile terminal 1000 to capture the two-dimensional code of the second mode, a different game image is displayed according to the total number of games together with the black and white code as a part of the image of the two-dimensional code. The interest of the game can be improved.
また、遊技者が携帯端末1000を用いて第2態様の2次元コードを撮像するときには、2次元コードの画像の一部として白黒コードとともにミッションの達成状況に応じて異なる遊技画像が表示される。このため、遊技の興趣を向上させることができるとともに携帯端末1000との連携への参加率も向上させることができる。
Further, when the player images the two-dimensional code of the second mode using the
また、図21(A)の(b)および図21(B)の(b)に示すように、遊技者が携帯端末1000を用いて第2態様の2次元コードを撮像するときには、2次元コードの画像の一部として白黒コードとともに遊技に関するキャラクタを含む画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, as shown in (b) of FIG. 21 (A) and (b) of FIG. 21 (B), when the player images the two-dimensional code of the second mode using the
また、図21(A)の(a)および図21(B)の(a)に示すように、遊技者が携帯端末1000を用いて第2態様の2次元コードを撮像するときには、2次元コードの画像の一部として白黒コードとともに遊技に関するメッセージを含む文字画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, as shown in (a) of FIG. 21A and (a) of FIG. 21B, when the player images the two-dimensional code of the second mode using the
また、図21(A)の(c)および図21(B)の(c)に示すように、遊技者が携帯端末1000を用いて第2態様の2次元コードを撮像するときには、2次元コードの画像の一部として白黒コードとともにスロットマシン1における遊技とは異なるミニゲームに関する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, as shown in (c) of FIG. 21 (A) and (c) of FIG. 21 (B), when the player images the two-dimensional code of the second mode using the
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[第1態様の2次元コードにおける遊技画像について]
本実施の形態においては、図20(b)および図21(A),(B)に示すように、第1態様の2次元コードにおける遊技画像として、遊技履歴に応じて変化する、文字画像、キャラクタ画像、およびミニゲームといった画像を例示した。しかし、第1態様の2次元コードにおける遊技画像はこれらに限らない。
[About the game image in the two-dimensional code of the first aspect]
In the present embodiment, as shown in FIG. 20 (b) and FIGS. 21 (A) and (B), as a game image in the two-dimensional code of the first mode, a character image that changes according to the game history, Illustrated are images such as character images and mini-games. However, the game image in the two-dimensional code of the first aspect is not limited to these.
たとえば、文字画像、キャラクタ画像、およびミニゲームといった複数の画像が同時に遊技画像として表示されてもよい。 For example, a plurality of images such as a character image, a character image, and a mini game may be simultaneously displayed as a game image.
また、第1態様の2次元コードにおける第2領域には、第1領域を撮像しやすいように第1領域の同様の形を有する補助枠画像を表示させるための表示情報が含まれてもよい。そして、第1態様の2次元コードを撮像する際には、遊技画像として携帯端末1000の表示画面に撮像用の補助枠画像が表示されてもよい。このようにすれば、遊技者が携帯端末1000を用いて第1態様の2次元コードを撮像したときには、携帯端末1000による第1態様の2次元コードにおける第1領域の撮像を補助する補助枠画像が携帯端末1000の表示画面に表示されるため、携帯端末1000による第1領域の撮像が容易になる。
The second area in the two-dimensional code of the first aspect may include display information for displaying an auxiliary frame image having the same shape as the first area so that the first area can be easily captured. . And when imaging the two-dimensional code of the first aspect, an auxiliary frame image for imaging may be displayed on the display screen of the portable terminal 1000 as a game image. In this way, when the player uses the mobile terminal 1000 to capture the first aspect of the two-dimensional code, the auxiliary frame image that assists the mobile terminal 1000 to capture the first region in the first aspect of the two-dimensional code. Is displayed on the display screen of the
また、遊技画像は静止画像に限らず、動画像であってもよく、画像の表示とともにスピーカ53,54から音声が出力されたり、LEDが点灯したりしてもよい。
In addition, the game image is not limited to a still image, and may be a moving image. Sound may be output from the
また、遊技履歴に応じて遊技画像が変化するが、当該遊技履歴は、いずれの履歴を用いてもよい。たとえば、ATの制御回数であってもよいし、メダルの総払出枚数や総純増枚数であってもよい。また、遊技画像が変化する基準については、いずれの基準を用いてもよい。たとえば、遊技者が遊技において有利になったことを条件に、遊技者にとって有利な遊技画像に変化してもよい。 Moreover, although a game image changes according to a game log | history, any log | history may be used for the said game log | history. For example, it may be the number of times of AT control, or the total number of medals paid out or the total net increase. Moreover, any reference may be used as a reference for changing the game image. For example, the game image may be changed to an advantageous game image for the player on condition that the player is advantageous in the game.
また、本実施の形態においては、図20(b)に示すように、遊技情報の読み込み中に、携帯端末1000の表示画面に遊技画像が表示されたが、遊技情報の読み込みが完了した後(たとえば、URLが表示された後)であっても、携帯端末1000の表示画面に遊技画像が表示され続けてもよい。あるいは、遊技情報の読み込みが即座に完了する場合(すなわち、遊技情報の読み込みの待ち時間が極短い場合)には、遊技情報の読み込みと同時(つまり、携帯端末1000を2次元コードにかざした瞬間)に携帯端末1000の表示画面に遊技画像が表示されてもよい。
In the present embodiment, as shown in FIG. 20B, while the game information is being read, the game image is displayed on the display screen of the
なお、本実施の形態においては、遊技画像を表示させるための表示情報が、第2領域における黒枠のみに含まれていたが、これに限らない。たとえば、表示情報は、第1領域における白黒コードのみに含まれてもよい。あるいは、表示情報は、第1領域における白黒コードと、第2領域における黒枠との両方に含まれていてもよい。 In the present embodiment, the display information for displaying the game image is included only in the black frame in the second area, but the present invention is not limited to this. For example, the display information may be included only in the monochrome code in the first area. Alternatively, the display information may be included in both the black and white code in the first area and the black frame in the second area.
[第2態様の2次元コードにおける遊技画像について]
本実施の形態においては、図20(c)および図21(A),(B)に示すように、第2態様の2次元コードにおける遊技画像として、遊技履歴に応じて変化する、文字画像、キャラクタ画像、およびミニゲームといった画像を例示した。しかし、第2態様の2次元コードにおける遊技画像はこれらに限らない。
[About the game image in the 2D code of the second aspect]
In the present embodiment, as shown in FIG. 20 (c) and FIGS. 21 (A) and (B), as a game image in the two-dimensional code of the second mode, a character image that changes according to the game history, Illustrated are images such as character images and mini-games. However, the game images in the two-dimensional code of the second aspect are not limited to these.
たとえば、文字画像、キャラクタ画像、およびミニゲームといった複数の画像が同時に遊技画像として表示されてもよい。 For example, a plurality of images such as a character image, a character image, and a mini game may be simultaneously displayed as a game image.
また、図21(C)に示すように、第2態様の2次元コードを表示したときには、第2態様の2次元コードにおける中央部の第2領域に、簡略化された遊技履歴を示す画像が表示されてもよい。そして、URLを取得して管理サーバ1200にアクセスしたときには、ウェブサイトにおいて詳細な遊技履歴が表示されてもよい。このようにすれば、遊技者が携帯端末1000を用いて第2態様の2次元コードを撮像するときに、携帯端末1000によって遊技情報を読み込まなくても簡略な遊技履歴の情報を確認することができる。
As shown in FIG. 21C, when the two-dimensional code of the second mode is displayed, an image showing a simplified game history is displayed in the second area in the center of the two-dimensional code of the second mode. May be displayed. When the URL is acquired and the
また、本実施の形態においては、2次元コードの画像の一部として第1領域の白黒コードとともに第2領域に遊技画像が表示されるものであったが、これに限らない。たとえば、2次元コードは白黒コードのみから構成される一方で、遊技画像は2次元コードの領域に含まれなくてもよい。たとえば、2次元コードとして白黒コードが液晶表示器51に表示されている間に、2次元コードとは別の画像として遊技履歴に応じた遊技画像が2次元コードの横に表示されてもよい。さらに、この場合においても、遊技履歴に応じて異なる遊技画像が2次元コードとは別に表示されてもよい。このようにしても、携帯端末1000によって遊技情報を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。
In the present embodiment, the game image is displayed in the second area together with the black and white code of the first area as a part of the image of the two-dimensional code. However, the present invention is not limited to this. For example, while the two-dimensional code is composed only of a black and white code, the game image may not be included in the region of the two-dimensional code. For example, while a monochrome code is displayed on the
また、遊技画像は静止画像に限らず、動画像であってもよく、画像の表示とともにスピーカ53,54から音声が出力されたり、LEDが点灯したりしてもよい。
In addition, the game image is not limited to a still image, and may be a moving image. Sound may be output from the
また、遊技履歴に応じて遊技画像が変化するが、当該遊技履歴は、いずれの履歴を用いてもよい。たとえば、ATの制御回数であってもよいし、メダルの総払出枚数や総純増枚数であってもよい。また、遊技画像が変化する基準については、いずれの基準を用いてもよい。たとえば、遊技者が遊技において有利になったことを条件に、遊技者にとって有利な遊技画像に変化してもよい。 Moreover, although a game image changes according to a game log | history, any log | history may be used for the said game log | history. For example, it may be the number of times of AT control, or the total number of medals paid out or the total net increase. Moreover, any reference may be used as a reference for changing the game image. For example, the game image may be changed to an advantageous game image for the player on condition that the player is advantageous in the game.
[遊技機および遊技用装置について]
本実施の形態においては、スロットマシンを例示したが、公知の構成を有する一般的なパチンコ遊技機に対しても本実施の形態および変形例の技術を適用することができる。
[About gaming machines and gaming devices]
In the present embodiment, the slot machine is illustrated, but the technology of the present embodiment and the modification can be applied to a general pachinko gaming machine having a known configuration.
たとえば、所定の遊技領域に遊技媒体(パチンコ玉)を打込んで遊技を行うパチンコ遊技機において、打込んだパチンコ玉が遊技領域に設けられた始動領域を通過することにより抽出した乱数に基づいて、大当りを発生させるか否か、大当りを発生させるときには当該大当り終了後において、大当りとなる確率が通常時よりも向上する確変状態に変動表示が所定回数(いわゆるST回数)行なわれるまで制御するか否かなどについて決定するものであってもよい。そして、パチンコ遊技機が備える液晶表示器に、本実施の形態における第1態様の2次元コードおよび第2態様の2次元コードのいずれか、あるいは両方を表示して、携帯端末1000によって撮像させてもよい。この場合において、第1態様の2次元コードを撮像したときに携帯端末1000の表示画面に表示される遊技画像、および第2態様の2次元コードを撮像したときに液晶表示器に表示される遊技画像は、たとえば、大当りの発生回数や確変状態への制御回数といった遊技履歴に関する画像であればよい。
For example, in a pachinko gaming machine in which a game medium (pachinko ball) is driven into a predetermined game area to play a game, based on a random number extracted by passing the hit pachinko ball through a start area provided in the game area Whether or not to generate a big hit, whether or not to control until a predetermined number of times (so-called ST number) of fluctuation display is performed in a probabilistic state in which the probability of a big hit is improved from the normal time after the big hit is generated It may be determined whether or not. Then, on the liquid crystal display provided in the pachinko gaming machine, one or both of the two-dimensional code of the first aspect and the two-dimensional code of the second aspect in the present embodiment are displayed and imaged by the
また、スロットマシン1やパチンコ遊技機といった遊技機に限らず、遊技機が設置された遊技場(いわゆるホール)において用いられる遊技用装置に適用してもよい。たとえば、遊技場に設置された遊技機ごとに対応して設けられているものであって、当該遊技機での遊技を可能にするための処理(たとえば、メダル、パチンコ球の貸出)を実行可能な台間機や、遊技機あるいは遊技場に設置された遊技機に関する遊技履歴などの情報を表示可能な情報表示器に適用してもよい。また、遊技用装置としては、遊技場に設置された遊技機に関する遊技履歴などの情報を管理して表示可能なホール管理コンピュータであってもよい。このような遊技用装置が備える液晶表示器に本実施の形態における第1態様の2次元コードおよび第2態様の2次元コードのいずれか、あるいは両方を表示して、携帯端末1000によって撮像させてもよい。
Further, the present invention is not limited to a gaming machine such as a
このように、スロットマシンとは異なる遊技機や、各種の遊技用装置に適用した場合であっても、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。 As described above, even when the present invention is applied to a gaming machine different from the slot machine and various gaming devices, the same effects as those of the above-described embodiment can be obtained.
[その他の変形例]
本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。つまり、本実施の形態においては、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
[Other variations]
In the present embodiment, a slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting a bet number and giving a game value associated with winning is described as an example. That is, in the present embodiment, a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable is provided, and after the variable display unit is variably displayed, the variable display of the variable display unit is stopped. The display result was derived, and the slot machine capable of generating a prize according to the display result has been described. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.
また、本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 Further, in the present embodiment, a slot machine for setting bets using medals and credits is used, but the present invention is not limited to this, and a slot machine for setting bets using game balls, It may be a full credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets. When game balls are used as game values, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.
さらに、本実施の形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the present invention is not limited to using only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, but for example, a plurality of types of medals and game balls. The game value may be used together. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. Any of the utility values may be paid out.
また、本実施の形態では、3つのリール2L,2C,2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L,2C,2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
In the present embodiment, a variable display device having three
また、本実施の形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
In addition, the
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。 Further, as the present embodiment, a slot machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is handed to the player's hand in response to the occurrence of a win. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine.
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、91 サブ制御部、携帯端末1000、遊技システム1001、管理サーバ1200。
1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control unit, 51 liquid crystal display, 91 sub control unit,
Claims (2)
遊技に関する遊技情報を生成する情報生成手段と、
撮像装置によって前記遊技情報を読み込み可能な特定画像を生成する画像生成手段と、
前記特定画像を前記撮像装置によって撮像可能な態様で表示する表示手段とを備え、
前記画像生成手段は、前記遊技情報が前記撮像装置によって読み込まれる際に当該撮像装置の表示画面に遊技に関する遊技画像を表示させるための表示情報を、前記特定画像にさらに含める、遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
Information generating means for generating game information relating to the game;
Image generating means for generating a specific image from which the game information can be read by an imaging device;
Display means for displaying the specific image in a form that can be imaged by the imaging device;
The game machine, wherein the image generation means further includes display information for displaying a game image related to a game on a display screen of the imaging device when the game information is read by the imaging device.
遊技に関する遊技情報を生成する情報生成手段と、
撮像装置によって前記遊技情報を読み込み可能な特定画像を生成する画像生成手段と、
前記特定画像を前記撮像装置によって撮像可能な態様で表示する表示手段とを備え、
前記画像生成手段は、前記遊技情報が前記撮像装置によって読み込まれる際に当該撮像装置の表示画面に遊技に関する遊技画像を表示させるための表示情報を、前記特定画像にさらに含める、遊技用装置。 A gaming device used in a game arcade where a gaming machine is installed,
Information generating means for generating game information relating to the game;
Image generating means for generating a specific image from which the game information can be read by an imaging device;
Display means for displaying the specific image in a form that can be imaged by the imaging device;
The game device, wherein the image generation means further includes display information for displaying a game image relating to a game on a display screen of the imaging device when the game information is read by the imaging device.
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