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JP5881344B2 - GAME SYSTEM, GAME MACHINE, MANAGEMENT DEVICE, AND APPLICATION PROGRAM - Google Patents

GAME SYSTEM, GAME MACHINE, MANAGEMENT DEVICE, AND APPLICATION PROGRAM Download PDF

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JP5881344B2
JP5881344B2 JP2011197607A JP2011197607A JP5881344B2 JP 5881344 B2 JP5881344 B2 JP 5881344B2 JP 2011197607 A JP2011197607 A JP 2011197607A JP 2011197607 A JP2011197607 A JP 2011197607A JP 5881344 B2 JP5881344 B2 JP 5881344B2
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敏男 小倉
厚志 木崎
厚志 木崎
隆章 鈴木
隆章 鈴木
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Description

本発明は、遊技場に設置されるパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機を含む遊技システム、遊技機、遊技履歴を管理する管理装置及び遊技履歴を蓄積するアプリケーションプログラムに関する。   The present invention relates to a gaming system including gaming machines such as pachinko machines and slot machines installed in a gaming hall, a gaming machine, a management device for managing gaming history, and an application program for storing gaming history.

遊技場に設置されるパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機においては、遊技者が遊技を行った結果を終了履歴コード化して出力するとともに、出力された終了履歴コードを携帯電話などで読み取って遊技履歴を管理するサーバに送信することで、遊技履歴を受信したサーバ側で遊技者毎に遊技履歴を蓄積するとともに、この蓄積した遊技履歴を他の遊技履歴にも反映させることができるようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   In gaming machines such as pachinko machines and slot machines installed in the amusement hall, the result of the game played by the player is output as an end history code, and the output end history code is read with a mobile phone etc. By transmitting to the server that manages the history, the server that received the game history can accumulate the game history for each player, and the accumulated game history can be reflected in other game histories. The thing is proposed (for example, refer patent document 1).

特開2009−195327号公報JP 2009-195327 A

特許文献1に記載の遊技システムにおいて、サーバ側で蓄積した遊技履歴に基づく情報を閲覧させる構成とすることも考えられるが、単に遊技履歴を閲覧できる構成とするだけでは、遊技機での遊技意欲を十分に高めることができない。   In the gaming system described in Patent Document 1, it may be configured to browse information based on the gaming history accumulated on the server side, but simply by configuring the gaming history to be browsed, the gaming motivation at the gaming machine Cannot be raised sufficiently.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、蓄積された遊技履歴に基づいて遊技者の遊技意欲を高めることができる遊技システム、遊技機、管理装置及びアプリケーションプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and provides a gaming system, a gaming machine, a management device, and an application program that can increase the player's willingness to play based on the accumulated gaming history. The purpose is to do.

上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技システムは、
所定の遊技を行うことが可能であって、遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報(終了履歴コード)を生成する遊技履歴情報生成手段と、前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報(終了履歴コード)を出力する遊技履歴情報出力手段(液晶表示器51)と、を備える遊技機(スロットマシン1)と、
前記遊技履歴情報(終了履歴コード)から特定される遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が第1出力条件と、該第1出力条件とは異なる第2出力条件(第1の条件(総ゲーム数:2000以上、BB回数:2回以上、RB回数:2回以上)、第2の条件(総ゲーム数:3000以上、BB回数:3回以上、RB回数:3回以上))とを少なくとも含む所定の出力条件を満たすか否かを判定する出力条件判定手段と、
前記出力条件判定手段が、前記遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が前記第1出力条件(第1の条件)を満たすと判定した場合と、前記第2出力条件を満たすと判定した場合とで、前記遊技履歴情報(終了履歴コード)から特定される遊技履歴(ベル入賞回数、メダル差枚数)に基づく遊技履歴関連情報(設定示唆情報)を異ならせて閲覧可能に出力する遊技履歴関連情報出力手段と、
から成る
ことを特徴としている。
本発明の請求項2に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、
該遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報(終了履歴コード)を生成する遊技履歴情報生成手段と、
前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報(終了履歴コード)を出力する遊技履歴情報出力手段(液晶表示器51)と、
を備え、
前記遊技履歴情報(終了履歴コード)から特定される遊技履歴は、外部機器(管理サーバ1200)にて第1出力条件と、該第1出力条件とは異なる第2出力条件とを少なくとも含む所定の出力条件(第1の条件、第2の条件)を満たすか否かの判定、及び前記第1出力条件を満たすと判定した場合と、前記第2出力条件を満たすと判定した場合(第1の条件、第2の条件)とで、異なる遊技履歴関連情報(設定示唆情報)の作成に用いられる遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数、ベル入賞回数、メダル差枚数)を含む
ことを特徴としている。
本発明の請求項3に記載の管理装置は、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)から出力される遊技履歴情報(終了履歴コード)から特定される該遊技機にて遊技を行った結果である当該遊技者の遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報(設定示唆情報)の閲覧要求(更新要求)を受け付ける閲覧要求受付手段と、
前記遊技履歴情報(終了履歴コード)から特定される前記遊技履歴が第1出力条件と、該第1出力条件とは異なる第2出力条件とを少なくとも含む所定の出力条件(第1の条件、第2の条件)を満たすか否かを判定する出力条件判定手段と、
前記出力条件判定手段が、前記遊技履歴が前記第1出力条件(第1の条件、第2の条件)を満たすと判定した場合と、前記第2出力条件を満たすと判定した場合とで、前記閲覧要求(更新要求)を行った遊技者に対して、該遊技者の遊技履歴に基づく前記遊技履歴関連情報(設定示唆情報)を異ならせて閲覧可能に配信する遊技履歴関連情報配信手段と、
を備える
ことを特徴としている。
本発明の請求項4に記載のアプリケーションプログラムは、
コンピュータ(携帯端末1100)を、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)から出力される遊技履歴情報(終了履歴コード)から特定される遊技履歴が第1出力条件と、該第1出力条件とは異なる第2出力条件とを少なくとも含む所定の出力条件(第1の条件、第2の条件)を満たすか否かを判定する出力条件判定手段、
前記出力条件判定手段が、前記遊技履歴が前記第1出力条件(第1の条件、第2の条件)を満たすと判定した場合と、前記第2出力条件を満たすと判定した場合とで、前記遊技履歴情報(終了履歴コード)から特定される前記遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報(設定示唆情報)を異ならせて閲覧可能に出力する遊技履歴関連情報出力手段、
として機能させる
ことを特徴としている。
請求項1〜4の特徴によれば、遊技履歴情報から特定される遊技履歴によって満たされた出力条件が異なることにより、異なる遊技履歴関連情報が出力されることとなるため、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
本発明の手段1の遊技システムは、
所定の遊技を行うことが可能であって、遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報(終了履歴コード)を生成する遊技履歴情報生成手段と、前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報(終了履歴コード)を出力する遊技履歴情報出力手段(液晶表示器51)と、を備える遊技機(スロットマシン1)と、
前記遊技履歴情報(終了履歴コード)から特定される遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が所定の出力条件(第1の条件(総ゲーム数:2000以上、BB回数:2回以上、RB回数:2回以上)、第2の条件(総ゲーム数:3000以上、BB回数:3回以上、RB回数:3回以上))を満たすか否かを判定する出力条件判定手段と、
前記出力条件判定手段が、前記遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が前記所定の出力条件(第1の条件)を満たすと判定した場合に前記遊技履歴情報(終了履歴コード)から特定される遊技履歴(ベル入賞回数、メダル差枚数)に基づく遊技履歴関連情報(設定示唆情報)を閲覧可能に出力する遊技履歴関連情報出力手段と、
から成る
ことを特徴としている。
これらの特徴によれば、遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報が常に閲覧可能に出力されるのではなく、遊技履歴情報から特定される遊技履歴が所定の出力条件を満たす場合のみ、この遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報が出力されることとなるので、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。
尚、遊技履歴情報出力手段は、文字データを表示することで遊技履歴情報を出力する構成でも良いし、バーコードや終了履歴コードなどのようにコード化したデータを表示することで遊技履歴情報を出力する構成でも良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで遊技履歴情報を出力する構成でも良い。
また、出力条件判定手段が前記所定の出力条件を満たすか否かを判定する際の対象となる遊技履歴は、遊技履歴情報から特定される遊技履歴全体でも良いし、所定期間(当日、複数の日、1遊技、複数の遊技等)の遊技履歴でも良い。
また、遊技履歴関連情報は、遊技履歴そのものであっても良いし、遊技履歴を解析した結果でも良い。
また、遊技履歴関連情報は、該遊技履歴関連情報を出力するにあたり受け付けた遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく情報でも良いし、過去に受け付けた遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく情報でも良いし、現在に至るまでに蓄積されている遊技履歴に基づく情報でも良い。
In order to solve the above-described problem, a gaming system according to claim 1 of the present invention provides:
Game history information generating means for generating game history information (end history code) capable of specifying a game history that is capable of performing a predetermined game and is a result of playing a game on a gaming machine, and the game history A gaming machine (slot machine 1) comprising game history information output means (liquid crystal display 51) for outputting game history information (end history code) generated by the information generating means;
A game history (total number of games, number of BBs, number of RBs) specified from the game history information (end history code) is a first output condition and a second output condition (first condition) different from the first output condition (Total number of games: 2000 or more, number of BBs: 2 or more, number of RBs: 2 or more), second condition (total number of games: 3000 or more, number of BBs: 3 or more, number of RBs: 3 or more)) Output condition determination means for determining whether or not a predetermined output condition including at least
When the output condition determining means determines that the game history (total number of games, number of BBs, number of RBs) satisfies the first output condition (first condition), and determines that the second output condition is satisfied The game history-related information (setting suggestion information) based on the game history (bell winning number, medal difference number) specified from the game history information (end history code) is output differently for viewing. History related information output means;
It is characterized by comprising.
A gaming machine according to claim 2 of the present invention,
A gaming machine (slot machine 1) capable of performing a predetermined game,
Game history information generating means for generating game history information (end history code) capable of specifying a game history as a result of playing a game on the gaming machine;
Game history information output means (liquid crystal display 51) for outputting the game history information (end history code) generated by the game history information generating means;
With
Game history specified from the game history information (End history code), the external device and the first output condition at (management server 1200), the predetermined comprising at least a different second output condition from the first output condition A determination as to whether or not an output condition (first condition, second condition) is satisfied, and a determination that the first output condition is satisfied, and a determination that the second output condition is satisfied (first Including the game history (total number of games, number of BBs, number of RBs, number of bell wins, number of medals difference) used to create different game history related information (setting suggestion information) It is a feature.
The management device according to claim 3 of the present invention is:
The player who is a result of playing a game with the gaming machine specified from the gaming history information (end history code) output from the gaming machine (slot machine 1) capable of playing a predetermined game by the player A browsing request receiving means for receiving a browsing request (update request) of gaming history related information (setting suggestion information) based on the gaming history of
The game history information (End history code) said game history and the first output condition specified from a predetermined output condition including at least a different second output condition from the first output condition (first condition, the Output condition determining means for determining whether or not (condition 2) is satisfied;
When the output condition determining means determines that the game history satisfies the first output condition (first condition, second condition) and when it determines that the second output condition is satisfied, Game history related information distribution means for distributing the game history related information (setting suggestion information) based on the game history of the player so as to be browseable for the player who has made a browsing request (update request);
It is characterized by having.
The application program according to claim 4 of the present invention is:
Computer (mobile terminal 1100)
Player and game history is first output condition specified by the game history information output (end history code), it is possible gaming machine performing a predetermined game (slot machine 1), and the first output condition Output condition determining means for determining whether or not a predetermined output condition (first condition, second condition) including at least a different second output condition is satisfied;
When the output condition determining means determines that the game history satisfies the first output condition (first condition, second condition) and when it determines that the second output condition is satisfied, Game history related information output means for outputting the game history related information (setting suggestion information) based on the game history specified from the game history information (end history code) so that the game history related information can be browsed.
It is characterized by functioning as
According to the features of claims 1 to 4, since different game history related information is output due to different output conditions satisfied by the game history specified from the game history information, the player's willingness to play the game Can be increased more effectively.
The gaming system of means 1 of the present invention is:
Game history information generating means for generating game history information (end history code) capable of specifying a game history that is capable of performing a predetermined game and is a result of playing a game on a gaming machine, and the game history A gaming machine (slot machine 1) comprising game history information output means (liquid crystal display 51) for outputting game history information (end history code) generated by the information generating means;
The game history (total number of games, number of BBs, number of RBs) specified from the game history information (end history code) is a predetermined output condition (first condition (total number of games: 2000 or more, number of BBs: 2 or more) RB count: 2 times or more), output condition determination means for determining whether or not the second condition (total game count: 3000 or more, BB count: 3 times or more, RB count: 3 times or more) is satisfied,
When the output condition determination means determines that the game history (total number of games, number of BBs, number of RBs) satisfies the predetermined output condition (first condition), the game history information (end history code) is used. A game history related information output means for outputting game history related information (setting suggestion information) based on the specified game history (bell winning number, medal difference number);
It is characterized by comprising.
According to these features, the game history game history related information based on the game history identified from the information rather than always being outputted browsable, the game history is predetermined output condition is satisfied, which is specified from the game history information Only in this case, the game history related information based on this game history is output, so that the player's willingness to play can be effectively increased.
The game history information output means may be configured to output the game history information by displaying character data, or the game history information may be displayed by displaying encoded data such as a barcode or an end history code. It may be configured to output, or may be configured to output game history information by readable output from the outside by wired connection, wireless connection, infrared connection or the like.
In addition, the game history that is a target when the output condition determination unit determines whether or not the predetermined output condition is satisfied may be the entire game history specified from the game history information, or may be a predetermined period (the same day, a plurality of Day, one game, a plurality of games, etc.).
Further, the game history related information may be the game history itself or a result of analyzing the game history.
Further, the game history related information may be information based on the game history specified from the received game history information when outputting the game history related information, or based on the game history specified from the game history information received in the past. Information may be sufficient, and the information based on the game history accumulated until now may be sufficient.

本発明の手段の遊技システムは、手段1に記載の遊技システムであって、
前記所定の出力条件は、第1の出力条件(第1の条件)及び第2の出力条件(第2の条件)を少なくとも含み、
前記遊技履歴関連情報出力手段は、前記出力条件判定手段が前記第1の出力条件(第1の条件)を満たすと判定した場合と、前記第2の出力条件(第2の条件)を満たすと判定した場合と、で異なる前記遊技履歴関連情報(設定示唆情報)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴情報から特定される遊技履歴によって満たされた出力条件が異なることにより、異なる遊技履歴関連情報が出力されることとなるため、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
A gaming system according to means 2 of the present invention is the gaming system according to means 1,
The predetermined output condition includes at least a first output condition (first condition) and a second output condition (second condition);
When the game condition related information output unit determines that the output condition determination unit satisfies the first output condition (first condition) and when the game condition related information output unit satisfies the second output condition (second condition) The game history-related information (setting suggestion information) that is different from that determined is output.
According to this feature, since different game history related information is output due to different output conditions satisfied by the game history specified from the game history information, the player's willingness to play is more effectively improved. Can be increased.

本発明の手段の遊技システムは、手段2に記載の遊技システムであって、
前記第2の出力条件(第2の条件)は、第1の出力条件(第1の条件(総ゲーム数:2000以上、BB回数:2回以上、RB回数:2回以上))を含む複数の条件が全て成立することで満たされる条件(総ゲーム数:3000以上、BB回数:3回以上、RB回数:3回以上)あり、
前記遊技履歴関連情報出力手段は、前記出力条件判定手段が前記第2の出力条件(第2の条件)を満たすと判定した場合に、前記第1の出力条件(第1の条件)を満たすと判定した場合に出力する前記遊技履歴関連情報(第1設定示唆情報)よりも遊技者にとって有用な前記遊技履歴関連情報(第2設定示唆情報)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴情報から特定される遊技履歴が複数の条件を段階的に満たしていくことで、段階を追って有用な遊技履歴関連情報が出力されることとなるため、遊技者の遊技意欲を継続的に高めることができる。
尚、前記第1の出力条件を満たすと判定した場合に出力する前記遊技履歴関連情報よりも遊技者にとって有用な前記遊技履歴関連情報とは、例えば、第1の出力条件を満たすと判定した場合に出力する遊技履歴関連情報よりも閲覧可能となる情報量が多くなることで有用となる情報でも良いし、閲覧可能となる情報の精度が上がることで有用となる情報でも良い。
The gaming system of means 3 of the present invention is the gaming system according to means 2 ,
The second output condition (second condition) includes a plurality of first output conditions (first condition (total number of games: 2000 or more, number of BBs: 2 or more, number of RBs: 2 or more)). There are conditions (total number of games: 3000 or more, number of BBs: 3 or more, number of RBs: 3 or more) that are satisfied when all of the above conditions are satisfied,
When the game history related information output means satisfies the first output condition (first condition) when the output condition determination means determines that the second output condition (second condition) is satisfied. The game history related information (second setting suggestion information) that is more useful to the player is output than the game history related information (first setting suggestion information) that is output when the determination is made.
According to this feature, since the game history specified from the game history information satisfies a plurality of conditions step by step, useful game history related information is output step by step. The willingness to play can be continuously increased.
Note that the game history related information that is more useful to the player than the game history related information that is output when it is determined that the first output condition is satisfied is, for example, that the first output condition is satisfied. Information that becomes useful when the amount of information that can be browsed is larger than the game history related information that is output to the game information, or information that becomes useful when the accuracy of information that can be browsed increases.

本発明の手段の遊技システムは、手段〜3のいずれかに記載の遊技システムであって、
前記遊技機は、遊技者の有利度(メダルの払出率)を設定する複数種類の設定値(設定1〜6)からいずれかの設定値を設定する設定値設定手段を備え、
前記遊技履歴は、前記設定値に応じて差が生じ得る特定の遊技履歴(ベル入賞回数)を含み、
前記遊技履歴関連情報出力手段は、前記特定の遊技履歴(ベル入賞回数)から推測される前記設定値に関する情報(設定示唆情報)を前記遊技履歴関連情報として出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出力された遊技履歴関連情報から遊技者の有利度を示す設定値を推測することが可能となるため、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
The gaming system of means 4 of the present invention is the gaming system according to any one of means 1 to 3 ,
The gaming machine includes setting value setting means for setting any one of setting values (settings 1 to 6) for setting a player's advantage (medal payout rate).
The game history includes a specific game history (bell winning number) that may cause a difference according to the set value,
The game history related information outputting means is characterized by outputting the specific game history information regarding the set value estimated from (bell winning count) (setting suggesting information) as the game history related information.
According to this feature, the set value indicating the player's advantage can be estimated from the output game history related information, so that the player's willingness to play can be more effectively enhanced.

本発明の手段の遊技システムは、手段1〜のいずれかに記載の遊技システムであって、
前記遊技機は、遊技に関連する抽選(内部抽選)を行う遊技関連抽選手段を備え、
前記出力条件判定手段は、前記遊技履歴のうち前記遊技関連抽選手段(内部抽選)の抽選結果または該抽選結果に基づく遊技結果(入賞結果)が前記所定の出力条件(第1の条件、第2の条件)を満たすか否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が遊技を行った際に行われる抽選結果に応じて遊技履歴関連情報の出力条件が成立するので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
A gaming system according to means 5 of the present invention is the gaming system according to any one of means 1 to 4 ,
The gaming machine includes game-related lottery means for performing a lottery (internal lottery) related to a game,
The output condition determination means is configured such that a lottery result of the game-related lottery means (internal lottery) or a game result (winning result) based on the lottery result is the predetermined output condition (first condition, second condition). It is characterized by determining whether or not the above condition is satisfied.
According to this feature, the game history-related information output condition is established according to the lottery result performed when the player plays a game, so that the player's willingness to play can be more effectively enhanced.

本発明の手段の遊技システムは、手段1〜のいずれかに記載の遊技システムであって、
前記遊技履歴情報(終了履歴コード)から特定される複数の遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(グループ別遊技履歴データベース)を備え、
前記出力条件判定手段は、前記遊技履歴記憶手段(グループ別遊技履歴データベース)に記憶されている複数の遊技者の遊技履歴の合算値が前記所定の出力条件を満たすか否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の遊技者が協力して遊技を行うことで遊技履歴関連情報の出力条件が成立するので、複数の遊技者の遊技意欲を高めることができる。
The gaming system of means 6 of the present invention is the gaming system according to any one of means 1 to 5 ,
Game history storage means (group-specific game history database) for storing the game history of a plurality of players specified from the game history information (end history code),
The output condition determining means determines whether or not a sum of game histories of a plurality of players stored in the game history storage means (group-specific game history database) satisfies the predetermined output condition. It is a feature.
According to this feature, the game history related information output condition is established when a plurality of players play a game together, so that the game motivation of the plurality of players can be enhanced.

本発明の手段7の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)であって、
該遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報(終了履歴コード)を生成する遊技履歴情報生成手段と、
前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報(終了履歴コード)を出力する遊技履歴情報出力手段(液晶表示器51)と、
を備え、
前記遊技履歴情報(終了履歴コード)から特定される遊技履歴は、外部機器(管理サーバ1200)にて所定の出力条件(第1の条件、第2の条件)を満たすか否かの判定、及び前記所定の出力条件(第1の条件、第2の条件)を満たす場合に出力される遊技履歴関連情報(設定示唆情報)の作成に用いられる遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数、ベル入賞回数、メダル差枚数)を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機外にて遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報が常に閲覧可能に出力されるのではなく、遊技履歴情報から特定される遊技履歴が所定の出力条件を満たす場合のみ、遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報を出力させることが可能となるので、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。
尚、遊技履歴情報出力手段は、文字データを表示することで遊技履歴情報を出力する構成でも良いし、バーコードや終了履歴コードなどのようにコード化したデータを表示することで遊技履歴情報を出力する構成でも良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで遊技履歴情報を出力する構成でも良い。
また、所定の出力条件を満たすか否かの判定に用いる遊技履歴は、遊技履歴全体でも良いし、所定期間(当日、複数の日、1遊技、複数の遊技等)の遊技履歴でも良い。
また、遊技履歴関連情報は、遊技履歴そのものであっても良いし、遊技履歴を解析した結果でも良い。
また、遊技履歴関連情報は、該遊技履歴関連情報を出力するにあたり受け付けた遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく情報でも良いし、過去に受け付けた遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく情報でも良いし、現在に至るまでに蓄積されている遊技履歴に基づく情報でも良い。
The gaming machine of means 7 of the present invention is:
A gaming machine (slot machine 1) capable of performing a predetermined game,
Game history information generating means for generating game history information (end history code) capable of specifying a game history as a result of playing a game on the gaming machine;
Game history information output means (liquid crystal display 51) for outputting the game history information (end history code) generated by the game history information generating means;
With
Determining whether the game history specified from the game history information (end history code) satisfies a predetermined output condition (first condition, second condition) in the external device (management server 1200); and Game history (total number of games, number of BBs, number of RBs) used to create game history related information (setting suggestion information) that is output when the predetermined output conditions (first condition, second condition) are satisfied It includes the number of winning bells and the number of medals.
According to this feature, the game history related information based on the game history specified from the game history information outside the gaming machine is not always output to be viewable, but the game history specified from the game history information Only when the output condition is satisfied, the game history related information based on the game history specified from the game history information can be output, so that the game motivation of the player can be effectively increased.
The game history information output means may be configured to output the game history information by displaying character data, or the game history information may be displayed by displaying encoded data such as a barcode or an end history code. It may be configured to output, or may be configured to output game history information by readable output from the outside by wired connection, wireless connection, infrared connection or the like.
Further, the game history used for determining whether or not a predetermined output condition is satisfied may be the entire game history or a game history for a predetermined period (current day, multiple days, one game, multiple games, etc.).
Further, the game history related information may be the game history itself or a result of analyzing the game history.
Further, the game history related information may be information based on the game history specified from the received game history information when outputting the game history related information, or based on the game history specified from the game history information received in the past. Information may be sufficient, and the information based on the game history accumulated until now may be sufficient.

本発明の手段の遊技機は、手段7に記載の遊技機であって、
遊技者の有利度(メダルの払出率)を設定する複数種類の設定値(設定1〜6)からいずれかの設定値を設定する設定値設定手段を備え、
前記遊技履歴関連情報の作成に用いる遊技履歴は、前記設定値に応じて差が生じ得る特定の遊技履歴(ベル入賞回数)を含み、
前記遊技履歴関連情報は、前記特定の遊技履歴(ベル入賞回数)から推測される前記設定値に関する情報(設定示唆情報)を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴情報から特定される遊技履歴から遊技者の有利度を示す設定値を推測することが可能となるため、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
A gaming machine according to means 8 of the present invention is the gaming machine according to means 7 ,
A setting value setting means for setting any one of a plurality of setting values (settings 1 to 6) for setting a player's advantage (medal payout rate);
The game history used to create the game history related information includes a specific game history (bell winning number) that may cause a difference depending on the set value,
The game history related information is characterized in that it comprises information (setting suggesting information) relating to the setting value inferred from the particular game history (bell winning count).
According to this feature, it is possible to infer a set value indicating the player's advantage from the game history specified from the game history information, so that the player's willingness to play can be more effectively enhanced.

本発明の手段の遊技機は、手段7または8に記載の遊技機であって、
遊技に関連する抽選(内部抽選)を行う遊技関連抽選手段を備え、
前記所定の出力条件(第1の条件、第2の条件)を満たすか否かの判定に用いる遊技履歴は、前記遊技関連抽選手段の抽選結果または該抽選結果に基づく遊技結果(入賞結果)を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が遊技を行った際に行われる抽選結果に応じて遊技履歴関連情報の出力条件が成立するので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
The gaming machine of means 9 of the present invention is the gaming machine according to means 7 or 8 ,
Game-related lottery means for performing lotteries related to games (internal lottery),
The game history used for determining whether or not the predetermined output condition (first condition, second condition) is satisfied is the lottery result of the game-related lottery means or a game result (winning result) based on the lottery result. It is characterized by including.
According to this feature, the game history-related information output condition is established according to the lottery result performed when the player plays a game, so that the player's willingness to play can be more effectively enhanced.

本発明の手段10の管理装置は、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)から出力される遊技履歴情報(終了履歴コード)から特定される該遊技機にて遊技を行った結果である当該遊技者の遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報(設定示唆情報)の閲覧要求(更新要求)を受け付ける閲覧要求受付手段と、
前記遊技履歴情報(終了履歴コード)から特定される前記遊技履歴が所定の出力条件(第1の条件、第2の条件)を満たすか否かを判定する出力条件判定手段と、
前記出力条件判定手段が、前記遊技履歴が前記所定の出力条件(第1の条件、第2の条件)を満たすと判定した場合に前記閲覧要求(更新要求)を行った遊技者に対して、該遊技者の遊技履歴に基づく前記遊技履歴関連情報(設定示唆情報)を閲覧可能に配信する遊技履歴関連情報配信手段と、
を備える
ことを特徴としている。
れらの特徴によれば、遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報が常に閲覧可能に配信されるのではなく、遊技履歴情報から特定される遊技履歴が所定の出力条件を満たす場合のみ、遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報が配信されることとなるので、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。
尚、出力条件判定手段が前記所定の出力条件を満たすか否かを判定する際の対象となる遊技履歴は、遊技履歴全体でも良いし、所定期間(当日、複数の日、1遊技、複数の遊技等)の遊技履歴でも良い。
また、遊技履歴関連情報は、遊技履歴そのものであっても良いし、遊技履歴を解析した結果でも良い。
また、遊技履歴関連情報は、該遊技履歴関連情報を出力するにあたり受け付けた遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく情報でも良いし、過去に受け付けた遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく情報でも良いし、現在に至るまでに蓄積されている遊技履歴に基づく情報でも良い。
The management device of the means 10 of the present invention is:
The player who is a result of playing a game with the gaming machine specified from the gaming history information (end history code) output from the gaming machine (slot machine 1) capable of playing a predetermined game by the player A browsing request receiving means for receiving a browsing request (update request) of gaming history related information (setting suggestion information) based on the gaming history of
Output condition determining means for determining whether or not the game history specified from the game history information (end history code) satisfies a predetermined output condition (first condition, second condition);
When the output condition determination means determines that the game history satisfies the predetermined output condition (first condition, second condition), the player who has made the browsing request (update request), Game history related information distribution means for distributing the game history related information (setting suggestion information) based on the game history of the player so as to be viewable;
It is characterized by having.
According to these features, the game history rather than the game history related information based on the game history specified are always viewable deliver the information, game history is predetermined output condition specified by the game history information Only when the condition is satisfied, the game history related information based on the game history specified from the game history information is distributed, so that the player's willingness to play can be effectively increased.
Note that the game history that is a target when the output condition determining means determines whether or not the predetermined output condition is satisfied may be the entire game history, or a predetermined period (current day, multiple days, one game, multiple games). Game history).
Further, the game history related information may be the game history itself or a result of analyzing the game history.
Further, the game history related information may be information based on the game history specified from the received game history information when outputting the game history related information, or based on the game history specified from the game history information received in the past. Information may be sufficient, and the information based on the game history accumulated until now may be sufficient.

本発明の手段11の管理装置は、手段10に記載の管理装置であって、
前記所定の出力条件は、第1の出力条件(第1の条件)及び第2の出力条件(第2の条件)を少なくとも含み、
前記遊技履歴関連情報配信手段は、前記出力条件判定手段が前記第1の出力条件(第1の条件)を満たすと判定した場合と、前記第2の出力条件(第2の条件)を満たすと判定した場合と、で異なる前記遊技履歴関連情報(設定示唆情報)を配信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴情報から特定される遊技履歴によって満たされた出力条件が異なることにより、異なる遊技履歴関連情報が配信されることとなるため、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
The management device according to means 11 of the present invention is the management device according to means 10 ,
The predetermined output condition includes at least a first output condition (first condition) and a second output condition (second condition);
When the game history related information distribution unit satisfies the first output condition (first condition) and the output condition determination unit satisfies the second output condition (second condition) The game history related information (setting suggestion information) that is different from that determined is distributed.
According to this feature, since different game history related information is distributed due to different output conditions satisfied by the game history specified from the game history information, the player's willingness to play is more effectively improved. Can be increased.

本発明の手段12の管理装置は、手段11に記載の管理装置であって、
前記第2の出力条件(第2の条件)は、第1の出力条件(第1の条件(総ゲーム数:2000以上、BB回数:2回以上、RB回数:2回以上))を含む複数の条件が全て成立することで満たされる条件(総ゲーム数:3000以上、BB回数:3回以上、RB回数:3回以上)あり、
前記遊技履歴関連情報配信手段は、前記出力条件判定手段が前記第2の出力条件(第2の条件)を満たすと判定した場合に、前記第1の出力条件(第1の条件)を満たすと判定した場合に配信する前記遊技履歴関連情報(第1設定示唆情報)よりも遊技者にとって有用な前記遊技履歴関連情報(第2設定示唆情報)を配信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴情報から特定される遊技履歴が複数の条件を段階的に満たしていくことで、段階を追って有用な遊技履歴関連情報が配信されることとなるため、遊技者の遊技意欲を継続的に高めることができる。
尚、前記第1の出力条件を満たすと判定した場合に出力する前記遊技履歴関連情報よりも遊技者にとって有用な前記遊技履歴関連情報とは、例えば、第1の出力条件を満たすと判定した場合に出力する遊技履歴関連情報よりも閲覧可能となる情報量が多くなることで有用となる情報でも良いし、閲覧可能となる情報の精度が上がることで有用となる情報でも良い。
The management device of means 12 of the present invention is the management device described in means 11 ,
The second output condition (second condition) includes a plurality of first output conditions (first condition (total number of games: 2000 or more, number of BBs: 2 or more, number of RBs: 2 or more)). There are conditions (total number of games: 3000 or more, number of BBs: 3 or more, number of RBs: 3 or more) that are satisfied when all of the above conditions are satisfied,
When the game history related information distribution means satisfies the first output condition (first condition) when the output condition determination means determines that the second output condition (second condition) is satisfied. The game history related information (second setting suggestion information) that is more useful to the player than the game history related information (first setting suggestion information) to be distributed when the determination is made is distributed.
According to this feature, since the game history specified from the game history information satisfies a plurality of conditions step by step, useful game history related information is distributed step by step. The willingness to play can be continuously increased.
Note that the game history related information that is more useful to the player than the game history related information that is output when it is determined that the first output condition is satisfied is, for example, that the first output condition is satisfied. Information that becomes useful when the amount of information that can be browsed is larger than the game history related information that is output to the game information, or information that becomes useful when the accuracy of information that can be browsed increases.

本発明の手段1の管理装置は手段10〜手段12のいずれかに記載の管理装置であって、
前記遊技履歴は、遊技者の有利度(メダルの払出率)が異なる複数種類の設定値(設定1〜6)に応じて差が生じ得る特定の遊技履歴(ベル入賞回数)を含み、
前記遊技履歴関連情報配信手段は、前記特定の遊技履歴(ベル入賞回数)から推測される前記設定値に関する情報(設定示唆情報)を前記遊技履歴関連情報として配信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、配信された遊技履歴関連情報から遊技者の有利度を示す設定値を推測することが可能となるため、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
Manager means 1 3 of the present invention, there is provided a management apparatus according to any one of means 10 to means 12,
The game history includes a specific game history (bell winning number) that may cause a difference depending on a plurality of types of setting values (settings 1 to 6) having different player advantages (medal payout rates);
The game history related information delivery means is characterized in that delivering the specific game history information regarding the set value estimated from (bell winning count) (setting suggesting information) as the game history related information.
According to this feature, the set value indicating the player's advantage can be estimated from the distributed game history related information, so that the player's willingness to play can be more effectively enhanced.

本発明の手段1の管理装置は手段1013のいずれかに記載の管理装置であって、
前記出力条件判定手段は、前記遊技履歴のうち遊技に関連する抽選結果(内部抽選結果)または該抽選結果に基づく遊技結果(入賞結果)が前記所定の出力条件(第1の条件、第2の条件)を満たすか否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が遊技を行った際に行われる抽選結果に応じて遊技履歴関連情報の出力条件が成立するので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
Manager means 1 4 of the present invention, there is provided a management apparatus according to any one of means 10-13,
The output condition determination means is configured such that a lottery result (internal lottery result) related to a game in the game history or a game result (winning result) based on the lottery result is the predetermined output condition (first condition, second condition). It is characterized by determining whether or not (condition) is satisfied.
According to this feature, the game history-related information output condition is established according to the lottery result performed when the player plays a game, so that the player's willingness to play can be more effectively enhanced.

本発明の手段1の管理装置は手段10〜1のいずれかに記載の管理装置であって、
前記遊技履歴情報(終了履歴コード)から特定される複数の遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(グループ別遊技履歴データベース)を備え、
前記出力条件判定手段は、前記遊技履歴記憶手段(グループ別遊技履歴データベース)に記憶されている複数の遊技者の遊技履歴の合算値が前記所定の出力条件を満たすか否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の遊技者が協力して遊技を行うことで遊技履歴関連情報の出力条件が成立するので、複数の遊技者の遊技意欲を高めることができる。
Manager means 1 5 of the present invention, there is provided a management apparatus according to any one of means 10-1 4,
Game history storage means (group-specific game history database) for storing the game history of a plurality of players specified from the game history information (end history code),
The output condition determining means determines whether or not a sum of game histories of a plurality of players stored in the game history storage means (group-specific game history database) satisfies the predetermined output condition. It is a feature.
According to this feature, the game history related information output condition is established when a plurality of players play a game together, so that the game motivation of the plurality of players can be enhanced.

本発明の手段16のアプリケーションプログラムは、
コンピュータ(携帯端末1100)を、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1)から出力される遊技履歴情報(終了履歴コード)から特定される該遊技機にて遊技を行った結果である当該遊技者の遊技履歴が所定の出力条件(第1の条件、第2の条件)を満たすか否かを判定する出力条件判定手段、
前記出力条件判定手段が、前記遊技履歴が前記所定の出力条件(第1の条件、第2の条件)を満たすと判定した場合に前記遊技履歴情報(終了履歴コード)から特定される前記遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報(設定示唆情報)を閲覧可能に出力する遊技履歴関連情報出力手段、
として機能させる
ことを特徴としている。
れらの特徴によれば、遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報が常に閲覧可能に出力されるのではなく、遊技履歴情報から特定される遊技履歴が所定の出力条件を満たす場合のみ、この遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報が出力されることとなるので、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。
尚、出力条件判定手段が前記所定の出力条件を満たすか否かを判定する際の対象となる遊技履歴は、遊技履歴全体でも良いし、所定期間(当日、複数の日、1遊技、複数の遊技等)の遊技履歴でも良い。
また、遊技履歴関連情報は、遊技履歴そのものであっても良いし、遊技履歴を解析した結果でも良い。
また、コンピュータとは、汎用のコンピュータだけでなく、アプリケーションプログラムを実行可能な専用端末、携帯電話端末、携帯端末等も含む。
また、遊技履歴関連情報は、該遊技履歴関連情報を出力するにあたり受け付けた遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく情報でも良いし、過去に受け付けた遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく情報でも良いし、現在に至るまでに蓄積されている遊技履歴に基づく情報でも良い。
The application program of means 16 of the present invention is:
Computer (mobile terminal 1100)
The player who is a result of playing a game with the gaming machine specified from the gaming history information (end history code) output from the gaming machine (slot machine 1) capable of playing a predetermined game by the player Output condition determining means for determining whether or not the game history of the game satisfies a predetermined output condition (first condition, second condition);
The game history specified from the game history information (end history code) when the output condition determining means determines that the game history satisfies the predetermined output condition (first condition, second condition) Game history related information output means for outputting game history related information (setting suggestion information) based on
It is characterized by functioning as
According to these features, the game history rather than the game history related information based on the game history specified output always viewable from information, game history is predetermined output condition specified by the game history information Since game history related information based on this game history is output only when the above condition is satisfied, the player's willingness to play can be effectively increased.
Note that the game history that is a target when the output condition determining means determines whether or not the predetermined output condition is satisfied may be the entire game history, or a predetermined period (current day, multiple days, one game, multiple games). Game history).
Further, the game history related information may be the game history itself or a result of analyzing the game history.
Further, the computer includes not only a general-purpose computer but also a dedicated terminal capable of executing an application program, a mobile phone terminal, a mobile terminal, and the like.
Further, the game history related information may be information based on the game history specified from the received game history information when outputting the game history related information, or based on the game history specified from the game history information received in the past. Information may be sufficient, and the information based on the game history accumulated until now may be sufficient.

本発明の手段1のアプリケーションプログラムは、手段16に記載のアプリケーションプログラムであって、
前記所定の出力条件は、第1の出力条件(第1の条件)及び第2の出力条件(第2の条件)を少なくとも含み、
前記遊技履歴関連情報出力手段は、前記出力条件判定手段が前記第1の出力条件(第1の条件)を満たすと判定した場合と、前記第2の出力条件(第2の条件)を満たすと判定した場合と、で異なる前記遊技履歴関連情報(設定示唆情報)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴情報から特定される遊技履歴によって満たされた出力条件が異なることにより、異なる遊技履歴関連情報が出力されることとなるため、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
Means 1 7 application program of the present invention is an application program according to the means 16,
The predetermined output condition includes at least a first output condition (first condition) and a second output condition (second condition);
When the game condition related information output unit determines that the output condition determination unit satisfies the first output condition (first condition) and when the game condition related information output unit satisfies the second output condition (second condition) The game history-related information (setting suggestion information) that is different from that determined is output.
According to this feature, since different game history related information is output due to different output conditions satisfied by the game history specified from the game history information, the player's willingness to play is more effectively improved. Can be increased.

本発明の手段1のアプリケーションプログラムは、手段1に記載のアプリケーションプログラムであって、
前記第2の出力条件(第2の条件)は、第1の出力条件(第1の条件(総ゲーム数:2000以上、BB回数:2回以上、RB回数:2回以上))を含む複数の条件が全て成立することで満たされる条件(総ゲーム数:3000以上、BB回数:3回以上、RB回数:3回以上)あり、
前記遊技履歴関連情報出力手段は、前記出力条件判定手段が前記第2の出力条件(第2の条件)を満たすと判定した場合に、前記第1の出力条件(第1の条件)を満たすと判定した場合に出力する前記遊技履歴関連情報(第1設定示唆情報)よりも遊技者にとって有用な前記遊技履歴関連情報(第2設定示唆情報)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴情報から特定される遊技履歴が複数の条件を段階的に満たしていくことで、段階を追って有用な遊技履歴関連情報が出力されることとなるため、遊技者の遊技意欲を継続的に高めることができる。
尚、前記第1の出力条件を満たすと判定した場合に出力する前記遊技履歴関連情報よりも遊技者にとって有用な前記遊技履歴関連情報とは、例えば、第1の出力条件を満たすと判定した場合に出力する遊技履歴関連情報よりも閲覧可能となる情報量が多くなることで有用となる情報でも良いし、閲覧可能となる情報の精度が上がることで有用となる情報でも良い。
The application program of means 18 of the present invention is the application program described in means 17 ,
The second output condition (second condition) includes a plurality of first output conditions (first condition (total number of games: 2000 or more, number of BBs: 2 or more, number of RBs: 2 or more)). There are conditions (total number of games: 3000 or more, number of BBs: 3 or more, number of RBs: 3 or more) that are satisfied when all of the above conditions are satisfied,
When the game history related information output means satisfies the first output condition (first condition) when the output condition determination means determines that the second output condition (second condition) is satisfied. The game history related information (second setting suggestion information) that is more useful to the player is output than the game history related information (first setting suggestion information) that is output when the determination is made.
According to this feature, since the game history specified from the game history information satisfies a plurality of conditions step by step, useful game history related information is output step by step. The willingness to play can be continuously increased.
Note that the game history related information that is more useful to the player than the game history related information that is output when it is determined that the first output condition is satisfied is, for example, that the first output condition is satisfied. Information that becomes useful when the amount of information that can be browsed is larger than the game history related information that is output to the game information, or information that becomes useful when the accuracy of information that can be browsed increases.

本発明の手段1のアプリケーションプログラムは手段1または手段1のいずれかに記載のアプリケーションプログラムであって、
前記遊技履歴は、遊技者の有利度(メダルの払出率)が異なる複数種類の設定値(設定1〜6)に応じて差が生じ得る特定の遊技履歴(ベル入賞回数)を含み、
前記遊技履歴関連情報出力手段は、前記特定の遊技履歴(ベル入賞回数)から推測される前記設定値に関する情報(設定示唆情報)を前記遊技履歴関連情報として出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出力された遊技履歴関連情報から遊技者の有利度を示す設定値を推測することが可能となるため、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
Means 1 9 application program of the present invention is an application program according to any of the means 1 7 or means 1 8,
The game history includes a specific game history (bell winning number) that may cause a difference depending on a plurality of types of setting values (settings 1 to 6) having different player advantages (medal payout rates);
The game history related information outputting means is characterized by outputting the specific game history information regarding the set value estimated from (bell winning count) (setting suggesting information) as the game history related information.
According to this feature, the set value indicating the player's advantage can be estimated from the output game history related information, so that the player's willingness to play can be more effectively enhanced.

本発明の手段20のアプリケーションプログラムは手段1〜1のいずれかに記載のアプリケーションプログラムであって、
前記出力条件判定手段は、前記遊技履歴のうち遊技に関連する抽選結果(内部抽選結果)または該抽選結果に基づく遊技結果(入賞結果)が前記所定の出力条件(第1の条件、第2の条件)を満たすか否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が遊技を行った際に行われる抽選結果に応じて遊技履歴関連情報の出力条件が成立するので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。
Application program means 20 of the present invention is an application program according to any of the means 1 7-1 9,
The output condition determination means is configured such that a lottery result (internal lottery result) related to a game in the game history or a game result (winning result) based on the lottery result is the predetermined output condition (first condition, second condition). It is characterized by determining whether or not (condition) is satisfied.
According to this feature, the game history-related information output condition is established according to the lottery result performed when the player plays a game, so that the player's willingness to play can be more effectively enhanced.

本発明が適用された遊技システムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game system to which this invention was applied. 本発明が適用された遊技機の一例としてのスロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine as an example of a gaming machine to which the present invention is applied. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure figure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 入賞として定められた役の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the combination defined as winning. 遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。It is a figure which shows the object combination of the internal lottery classified by game state. 設定値毎のベルの当選確率を示す図である。It is a figure which shows the winning probability of the bell for every setting value. レベル別、ゲーム数別のポイント付与数を示す図である。It is a figure which shows the number of point provision according to level and the number of games. メインメニュー画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows transition of a main menu screen. パスワードの入力状況を示す図である。It is a figure which shows the input condition of a password. パスワードの入力状況を示す図である。It is a figure which shows the input condition of a password. 終了履歴コードの出力状況を示す図である。It is a figure which shows the output condition of an end history code. 途中履歴コードの出力状況を示す図である。It is a figure which shows the output condition of an intermediate | middle history code. 途中履歴コードの出力規制中の状況を示す図である。It is a figure which shows the condition in the middle of output control of a history code. (a)はパスワード解析テーブルを示す図であり、(b)はパスワードの解析手順を示す図である。(A) is a figure which shows a password analysis table, (b) is a figure which shows the analysis procedure of a password. 終了履歴コード、途中履歴コードに格納されるデータ構造等を示す図である。It is a figure which shows the data structure etc. which are stored in an end history code and an intermediate | middle history code. 本発明を適用した管理装置である管理サーバが備える遊技者データベース、遊技履歴データベース、グループ別遊技履歴データベース及び特典データベースの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the player database with which the management server which is the management apparatus to which this invention is applied, the game history database, the game history database classified by group, and a privilege database. 会員登録時に携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure which shows the exchange of a portable terminal and a management server at the time of member registration. 遊技終了時におけるスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure which shows the exchange of the slot machine at the time of a game end, a portable terminal, and a management server. 遊技の途中におけるスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure which shows the exchange of the slot machine in the middle of a game, a portable terminal, and a management server. 特典を入手する場合の携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure which shows the exchange of a portable terminal and a management server in the case of acquiring a privilege. 実施例2において遊技の途中におけるスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。In Example 2, it is a figure which shows the exchange of the slot machine in the middle of a game, a portable terminal, and a management server. 実施例3における携帯端末の構成を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration of a mobile terminal according to a third embodiment. 実施例3において遊技終了時における携帯端末の動作を示す図である。It is a figure which shows operation | movement of the portable terminal at the time of completion | finish of a game in Example 3. FIG. 実施例3において遊技の途中における携帯端末の動作を示す図である。It is a figure which shows operation | movement of the portable terminal in the middle of a game in Example 3. FIG.

本発明の実施例を以下に説明する。   Examples of the present invention will be described below.

実施例1の遊技システムは、図1に示すように、遊技場に設置された本発明の遊技機の一例であるスロットマシン1と、インターネットに接続された本発明の管理装置の一例である管理サーバ1200と、から構成され、スロットマシン1と、管理サーバ1200と、は2次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末1100を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。   As shown in FIG. 1, the gaming system of the first embodiment is a slot machine 1 that is an example of a gaming machine of the present invention installed in a game arcade, and a management that is an example of a management apparatus of the present invention connected to the Internet. The server 1200 and the slot machine 1 and the management server 1200 can exchange data via a portable terminal 1100 having a two-dimensional code reading function and an Internet connection function. .

本実施例のスロットマシン1は、図2及び図3に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   As shown in FIGS. 2 and 3, the slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 1a having an open front surface, and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing 1a. It is configured.

本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図3に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図2に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 3, reels 2L, 2C and 2R (hereinafter, left reel, middle reel, right reel) having a plurality of symbols arranged on the outer periphery are arranged. ) Are juxtaposed in the horizontal direction, and as shown in FIG. 2, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. Are arranged as follows.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図4に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 4, the outer periphery of each of the reels 2L, 2C, and 2R is “black 7”, “net 7 (shaded 7 in the figure)”, “white 7”, “BAR”, “replay”, A plurality of types of mutually distinguishable symbols such as “watermelon”, “cherry”, “bell”, and “orange” are drawn in a predetermined order, 21 pieces each. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3, respectively.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図5参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 5), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously formed in the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.

前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。   At the position corresponding to each reel 2L, 2C, 2R on the front door 1b, a horizontally long rectangular see-through window 3 that allows the reels 2L, 2C, 2R to be seen through from the front side is provided. The reels 2L, 2C, 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). The MAXBET switch 6 that is operated when setting the maximum bet number (3 in any game state in this embodiment) among the prescribed number of bets determined according to the game state, is stored as credits. Settlement switch 10 operated when paying out medals used for setting medals and betting numbers (returning medals used for setting credits and betting numbers), start switch operated when starting a game 7. Stop switches 8L, 8C, 8R operated when stopping the rotation of the reels 2L, 2C, 2R, and an effect switch 56 for use in effects. It is provided so as to be operated by the skill person.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられたペイアウト表示器13が設けられている。 The front door 1b also displays a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. Game assist indicator 12, 1BETLED14 that notifies that the bet number is set by 1 by lighting, 2BETLED15 that notifies that the bet number is set by 2 and 2 that the bet number is set by 3 3BET LED 16 to notify, insertion request LED 17 to notify that a medal can be inserted by lighting, start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, wait (the previous game start) Waiting for the start of reel rotation because a certain period has not elapsed since Weight in LED 19, payout display unit 13 during replay LED20 is provided for informing by lighting the effect that while replaying the game to be described later is provided for informing by lighting a a is that during.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図5参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図5参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 5) for notifying that the setting operation of the betting number by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and the stop switches 8L, 8C, Inside the 8R, left, middle and right stop effective LEDs 22L, 22C and 22R (see FIG. 5) for notifying that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C and 8R is effective are provided. It has been.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図3参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図5参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, there is a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state described later and a stop state described later by a predetermined key operation, while changing a set value and confirming a set value described later. The set value display 24 that displays the set value at that time, and the validity / invalidity of the stop function for controlling the stop state at the end of the BB, which will be described later (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) A check switch 36a for selecting the automatic settlement function that controls automatic settlement at the end of BB, which will be described later (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation). An automatic settlement switch 36b for selecting invalidity and a flow path for medals inserted from the medal insertion unit 4 are provided in a hopper tank 34a (described later with reference to FIG. 3) provided in the housing 1a. And a medal having a insertion medal sensor 31 for detecting a medal that has been inserted from the medal insertion unit 4 and flowed down to the hopper tank 34a side. A selector (not shown) and a door open detection switch 25 (see FIG. 5) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、図3に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図5参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   As shown in FIG. 3, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R, and the reels 2L, 2C, and 2R, as shown in FIG. , 33C, 33R (see FIG. 5), an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion section 4, and a hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out medals from the medal payout opening 9, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the medal storage amount stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, that the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front side of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state. There are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery to be described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned on / off. .

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図2参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the pay lines L1 to L5 (see FIG. 2) are valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. It becomes a state. In the present embodiment, when the prescribed number of bets is set to three regardless of the gaming state and the prescribed number of bets is set, the pay lines L1 to L5 become valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図2に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in FIG. 2, the winning line L1 set across the symbols arranged in the middle of each reel 2L, 2C, 2R and the symbols arranged in the upper row of each reel 2L, 2C, 2R are straddled. The winning line L2, the winning line L3, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the lower side of the reel 2R, that is set across the symbols arranged in the lower stage of the reels 2L, 2C, 2R. There are five types of winning lines L4 set across straddling symbols, the lower line of reel 2L, the middle part of reel 2C, the upper part of reel 2R, that is, the winning line L5 set straddling the symbols lined up to the right. It is defined as.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図2参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a combination of symbols (hereinafter also referred to as roles) that are validated and predetermined on the winning line is each reel 2L, 2C, 2R. When the display result is stopped, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 2). In addition, when a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of winning lines that are activated, the number of payouts determined for each of the combinations of symbols that are activated and aligned on the winning line is totaled, The total number of medals will be awarded to the player. However, an upper limit (15 in this embodiment) is set for the number of medals to be awarded in one game, and when the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is awarded. It will be. In addition, when the combination of symbols accompanied by the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on the winning line, the gaming state is shifted according to the combination of symbols. ing.

図5は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図5に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 5, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the game control board 40 are generated. It is supplied to the production control board 90 connected through the.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door open The detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals from these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, and the BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to each other, and are described above via the power supply board 101. The hopper motor 34b is connected, and these electric components are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜65535)の乱数を生成する乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 includes a microcomputer having a main CPU 41a, ROM 41b, RAM 41c, and I / O port 41d. The main control unit 41 controls the game, and random numbers in a predetermined range (0 to 65535 in this embodiment). A random number circuit 42 for generating a signal, a pulse oscillator 43 for supplying a clock signal of a constant frequency to the random number circuit 42, and a detection signal input from a switch connected directly to the game control board 40 or via the power supply board 101. Switch detection circuit 44, motor drive circuit 45 that controls the drive of the reel motors 32L, 32C, and 32R, solenoid drive circuit 46 that controls the drive of the flow path switching solenoid 30, various displays and LEDs connected to the game control board 40 LED drive circuit 47 for controlling the driving of the power supply power supplied to the slot machine 1 When a voltage drop is detected, a power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41, when the power is turned on or when an initialization command is not input from the main CPU 41a In addition, a reset circuit 49 for supplying a reset signal to the main CPU 41a and other various devices and circuits are mounted.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, executes a program (described later) stored in the ROM 41b, and performs processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the game control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the main CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the main CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Further, the main control unit 41 is supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 41c is held while the backup power is being supplied.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main CPU 41a repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 is changed as a basic process, and step by step according to the change of the detection state of the various switches. Execute the process to move to. Further, the main CPU 41a has an interrupt function as described above, and can interrupt the basic process by the occurrence of the interrupt and execute the interrupt process. The voltage output from the power interruption detection circuit 48 The power interruption interrupt process (main) is executed in response to the input of the decrease signal, and the timer interrupt process (main) is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to repeat the process repeated in accordance with the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main). Therefore, the processing that is repeated in accordance with the control state between this time and the next timer interrupt processing (main) is completed at least once.

メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40と演出制御基板90は、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているコマンドの伝送ラインを介して直接接続されている。   The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. A command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. The game control board 40 and the effect control board 90 are directly connected via a command transmission line including a strobe (INT) signal line, a data transmission line, and a ground line.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input.

また、演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図2参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54(図21参照)、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the effect control board 90 includes a liquid crystal display 51 (see FIG. 2) disposed on the front door 1b of the slot machine 1, an effect LED 52, speakers 53 and 54 (see FIG. 21), the reel LED 55 described above, and the like. Production devices are connected, and these production devices are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the production control board 90.

尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. However, in addition to the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output control unit may determine the output pattern of the effect device, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output control may be performed. The output control of the rendering device is performed by both of the units.

また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, for example, a mechanically driven display. A device or a mechanically driven item may be applied as the effect device.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and a microcomputer provided with an I / O port 91d. A display control circuit 92 that performs display control of the liquid crystal display 51 connected to the LED, an LED driving circuit 93 that performs drive control of the effect LED 52 and the reel LED 55, an audio output circuit 94 that controls audio output from the speakers 53 and 54, When the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, a reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a and a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90 are detected. The switch detection circuit 96 outputs time information including date information and time information. The power supply voltage supplied to the timepiece device 97 and the slot machine 1 is monitored, and when a voltage drop is detected, a power drop detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal to that effect to the sub CPU 91a, other circuits, etc. , And the sub CPU 91a receives various commands transmitted from the game control board 40 and performs various controls for performing effects, and directly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. To control automatically or indirectly.

サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   Similar to the main CPU 41a, the sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). One of the interrupt terminals of the sub control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 41 transmits a command, among the command transmission lines, and the sub CPU 91a receives the strobe signal. An interrupt is generated based on the input to acquire a command from the main control unit 41 and execute a command reception interrupt process to be stored in the buffer. Further, the sub CPU 91a executes an interrupt process (sub) to be described later by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain interval. One of the interrupt terminals of the sub-control unit 91 is connected to the power interruption detection circuit 98, and the sub CPU 91a responds to the input of the voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 98. Execute processing (sub). Further, when an unused interrupt occurs in the sub CPU 91a, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the display returns to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned OFF, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to confirm the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on with no bet amount set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by turning the setting key switch 37 to the OFF state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

本実施例のスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, when the main CPU 41a detects a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48, a power interruption interrupt process (main) is executed. In the power interruption interrupt processing (main), the register is saved in a stack of a RAM 41c, which will be described later, and data for destructive diagnosis (in this embodiment, 5AH) in which any bit becomes 1, that is, a specific value other than 0 In addition to storing data, the RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, and the RAM 41c is stored. The RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of values stored in each bit of the corresponding area (all areas in this embodiment) of the RAM 41c. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 1. In this case, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The main CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c at the time of activation, confirms the value of the destructive diagnosis data, the RAM parity is 0, and the destructive diagnosis The processing state of the main CPU 41a is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the value of the data for use is correct, but the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or is destroyed. If the value of the diagnostic data is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state so that the progress of the game is disabled. Unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change state described above. It will not be released until

尚、本実施例では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。   In this embodiment, all the data stored in the RAM 41c is held by the backup power source even in the event of a power failure, and when the main CPU 41a determines that the data in the RAM 41c is normal when the power is turned on. Although the configuration is such that the control state before power interruption is restored based on the data stored in the RAM 41c, only the data necessary for the restoration of the control state in the event of a power failure is backed up among the data stored in the RAM 41c. It may be configured to return to the control state before power interruption based on the backed up data.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore the state of all input ports to the state before power interruption.

また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。   In addition, when the sub CPU 91a detects the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98, the sub CPU 91a also executes a power interruption interrupt process (sub). In the power interruption interrupt processing (sub), the register is saved in a stack of a RAM 91c described later, and destructive diagnosis data in which any bit is 1 is stored in the RAM 91c, and data stored in all areas of the RAM 91c. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on 0 becomes 0 and stored in the RAM 91c.

そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイCPU1aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。 Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91c at the time of activation, and based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the RAM parity is 0. The processing state of the sub CPU 91a is restored to the state before the power interruption. If the RAM parity is not 0 (1), it is determined that the RAM is abnormal and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main CPU 4 1a, RAM 91c will not be only disabled execution of the effect in the initialization.

尚、本実施例では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。   In this embodiment, all data stored in the RAM 91c is held by the backup power source even during a power failure, and the sub CPU 91a determines that the data in the RAM 91c is normal when the power is turned on. Although the configuration is such that the control state before power interruption is restored based on the data stored in the RAM 91c, only the data necessary for restoration of the control state is backed up in the event of a power failure out of the data stored in the RAM 91c. It may be configured to return to the control state before power interruption based on the backed up data.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、BB中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player It is not necessary to restore the state of the input port or the progress in the middle of the production when it is interrupted. For example, while backing up only data indicating the gaming state such as whether it is in the BB or the normal gaming state, other than the effect corresponding to the gaming state (the effect during the BB during the BB, the normal effect when in the normal gaming state) If a power outage occurs during the execution of a specific production (such as a small role announcement), it will be backed up when the power is turned on instead of resuming the specific production that was being performed at the next power-on. An effect corresponding to the gaming state being played may be executed from the beginning.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a general work, a special work, a set value work, a stop phase work, a non-saved work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The important work is a work in which data that is inconvenient to be initialized at the end of the BB, such as various display devices and LED display data, input / output data of the I / O port 41d, and a game time clock counter, is stored. The general work is a work that stores data that can be initialized at the end of the BB, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, and the total number of medals paid out in the BB. The special work is a work that stores data to be initialized only before the start of setting, such as data for transmitting a command to the effect control board 90 and various software random numbers. The set value work is a work in which a set value used when performing a lottery in the internal lottery process is stored. After initializing 0 before setting start (before transition to the setting change mode), 1 is stored The set value that is corrected and newly set at the end of the setting (when the setting change mode is ended) is stored. The stop phase work is a work in which data indicating the stop phase of the reel motors 32L, 32C, 32R is stored, and data indicating the stop phase is stored when the reel motors 32L, 32C, 32R are stopped. The Rukoto. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the main CPU 41a is stored, and the unused stack area is established by any one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. In this case, the used stack area is not initialized because the program continues.

本実施例においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。   In this embodiment, the main CPU 41a operates when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both ON, when a RAM error occurs, when starting only when the setting key switch 37 is ON, BB At the end, when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both OFF, when the data in the RAM 41c is not destroyed, the six initialization conditions at the end of one game are satisfied In addition, five types of initialization are performed in different regions to be initialized according to each initialization condition.

初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 0 is performed when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both ON at the time of start-up, and initialization is performed before the transition to the setting change mode or when a RAM error occurs. In initialization 0, all areas (including the unused area and the unused stack area) of the storage area of the RAM 41c other than the used stack area are initialized. Initialization 1 is an initialization performed only when the setting key switch 37 is in an ON state at the time of startup and shifts to the setting change mode. In the initialization 1, the storage area of the RAM 41c is All areas (including the unused area and the unused stack area) other than the in-use stack area and the stop phase work are initialized. Initialization 2 is initialization performed at the end of the BB. In initialization 2, the general work, the unused area, and the unused stack area are initialized in the storage area of the RAM 41c. Initialization 3 is an initialization performed when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are in an OFF state at the time of activation, and the data in the RAM 41c is not destroyed. The stored work, unused area, and unused stack area are initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area in the storage area of the RAM 41c are initialized.

尚、本実施例では、初期化0、初期化1を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。   In this embodiment, initialization 0 and initialization 1 are performed before transition to the setting change mode. However, they may be performed at the end of the setting change mode, that is, after the setting is confirmed. In this case, if the set value work is initialized, the determined set value is lost. Therefore, the set value work is not initialized.

本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)、通常遊技状態があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として3が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化されることとなる。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, the prescribed number of bets that can be set according to the gaming state is determined as described above, and the prescribed number of bets that are determined according to the gaming state is set. It becomes possible to start the game on the condition. In the present embodiment, as will be described later, there are a regular bonus (hereinafter referred to as RB) and a normal gaming state as a gaming state, and 3 is defined as the prescribed number of bets in any gaming state. Regardless of the gaming state, when 3 is set as the bet number, the game can be started. In the present embodiment, all of the pay lines L1 to L5 are activated when a specified number of bets corresponding to the gaming state are set.

本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(以下、単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   In the slot machine 1 of this embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, a winning combination is obtained when a combination of symbols called “comb” is arranged on the activated winning line (hereinafter simply referred to as a winning line). It becomes. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition of the game state. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the RAM 41c.

尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combination permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

このスロットマシン1における役としては、図6に示すように、特別役としてレギュラーボーナス(以下ではレギュラーボーナスをRBとする)、ビッグボーナス(1)(2)(以下ではビッグボーナスをBB(1)(2)とする)が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。   As the role in the slot machine 1, as shown in FIG. 6, a regular bonus as a special role (hereinafter, the regular bonus is RB), a big bonus (1) (2) (hereinafter, a big bonus is BB (1) (2)), watermelon, cherry, and bell are defined as small roles, and replay is defined as a replay role.

チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー−ANY−ベル」または「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出され、右リールの、左リールに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」または「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、2枚のメダルが払い出される。   In any gaming state, a cherry is placed on any of the winning lines on the left reel when a combination of “cherry-ANY-bell” or “cherry-ANY-replay” is aligned, that is, on the left reel. When the “Cherry” symbol is derived and the “Bell” or “Replay” symbol is derived on the winning line of the right reel where “Cherry” is stopped on the left reel, it becomes a prize and two medals are paid out. .

スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。   The watermelon is awarded when the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and 15 medals are paid out.

ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、12枚のメダルが払い出される。   The bell is awarded when a combination of “bell-bell-bell” is arranged on any of the winning lines in any gaming state, and 12 medals are paid out.

リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   Replay is awarded when the combination of “Replay-Replay-Replay” is aligned on the winning line in the normal gaming state. When the replay wins, no medals are paid out, but the next game can be started without setting the number of wagers again, so that three medals corresponding to the number of wagers that are not required to be set in the next game are paid out. Is essentially the same.

RBは、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または4ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。   RB is awarded when a combination of “net 7-net 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB, and the gaming state shifts to RB. The RB is a gaming state that is advantageous to the player over other gaming states by increasing the winning probability of the small role, especially the bell, and when the 12 games are digested after the RB starts, or a 4-game winning ( When the type of a combination is allowed), it ends either whichever comes first.

BB(1)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB(2)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−網7」の組合せが揃ったときに入賞となる。   BB (1) is awarded when a combination of “black 7-black 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB. BB (2) wins when a combination of “network 7-network 7-network 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB.

BB(1)(2)が入賞すると、遊技状態がBBに移行するとともに同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRBに制御される。すなわちBB中は、常にRBに制御されることとなる。そして、BBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が480枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。   When BB (1) (2) wins, the gaming state shifts to BB and simultaneously shifts to RB. When RB ends, if BB has not ended, it shifts to RB again and BB ends. Control is repeated until RB. That is, during BB, it is always controlled to RB. The BB ends when the total number of medals paid out to the player in the BB exceeds 480. At the end of the BB, the RB is also ended regardless of whether or not the RB end condition is satisfied.

以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。   Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired. Then, for each combination determined according to the gaming state and whether or not the special combination is carried over, the acquired random number for internal lottery and the number of judgment values for each combination determined according to the gaming state, the number of bets and the set value Is done according to.

本実施例では、図7に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RB(BB)であるか、によって内部抽選の対象となり役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か(通常:特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中:特別役の持ち越されている通常遊技状態)によっても内部抽選の対象が異なる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 7, the role is subject to internal lottery depending on whether the gaming state is the normal gaming state or RB (BB), and in the normal gaming state, the special role is different. The target of the internal lottery also varies depending on whether or not it is being carried over (normal: normal gaming state in which special roles are not carried over, winning: normal gaming state in which special roles are carried over).

遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、RB、BB(1)、BB(2)、RB+スイカ、RB+チェリー、BB(1)+スイカ、BB(1)+チェリー、BB(2)+スイカ、BB(2)+チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   RB, BB (1), BB (2), RB + watermelon, RB + cherry, BB (1) + watermelon, BB (1) if the gaming state is the normal gaming state and the special role is not carried over + Cherry, BB (2) + Watermelon, BB (2) + Cherry, Replay, Watermelon, Cherry, and Bell are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.

遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   If the gaming state is the normal gaming state and the special combination is carried over, the replay, watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the target combinations for the internal lottery.

遊技状態がRB(BB)であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。   If the gaming state is RB (BB), watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, the number of determination values determined corresponding to the role to be subject to the internal lottery, the current gaming state and the set value are sequentially added to the random number for the internal lottery, and when the result of addition overflows, It is determined that the winning combination has been won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

内部抽選において、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   In the internal lottery, when any winning combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a storage area of 2 bytes, of which the upper byte is assigned as the special role storing work for which the special role winning flag is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.

内部抽選において対象となる役には、設定値毎に異なる当選確率が定められた役を含み、特に、本実施例では、図8に示すように、通常遊技状態において対象となる「ベル」の当選確率に設定値毎の差が設けられている。詳しくは、通常遊技状態における「ベル」の当選確率は、設定1において1/8.038、設定2において1/7.940、設定3において1/7.845、設定4において1/7.735、設定5において1/7.573、設定6において1/7.239となっている。また、後述のように、「ベル」の当選時には、遊技者の停止操作態様(停止順や停止操作のタイミング)に関わらず、必ずベルが入賞することとなるため、ベルの当選回数とベルの入賞回数は同じであり、通常遊技状態におけるベルの入賞確率から設定値を推測できるようになっている。   In the internal lottery, the winning combinations include those with different winning probabilities for each set value. In particular, in this embodiment, as shown in FIG. There is a difference in the winning probability for each set value. Specifically, the winning probability of “Bell” in the normal gaming state is 1 / 8.038 in setting 1, 1 / 7.940 in setting 2, 1 / 7.845 in setting 3, and 1 / 7.735 in setting 4. The setting 5 is 1 / 7.573, and the setting 6 is 1 / 7.239. In addition, as described later, when winning the “Bell”, the Bell will always win regardless of the player's stop operation mode (stop order and stop operation timing). The number of winnings is the same, and the set value can be estimated from the winning probability of the bell in the normal gaming state.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described.

メインCPU41aは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   The main CPU 41a refers to the table index and the table creation data stored in the ROM 41b when the rotation of the reel starts and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even when the winning combinations are different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address. And to be able to identify the stop control table. Even when the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。   The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In this embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven in 336 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 16 steps (the number of steps that one symbol moves) are defined for one reel, and these areas are areas 0 to 20 from the reel reference position. A number is assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 0 to 20 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of sliding symbols for each area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of sliding symbols for each area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3). Sliding frame when an operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at a timing (a timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each region number). It is a table with each number set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the main CPU 41a effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described. When one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop operation position area is determined based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. The number is specified, the stop control table of the reel where the stop operation is detected is referred, and the number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3 It will stop in the lower symbol area).

本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   In the table index of this embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and further, one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in this embodiment, has a value of 0-4 is defined as the number of sliding frames, it is possible to stop the reel draws up 4 FIG pattern from the detection of the stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   In this embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn on the winning line to the maximum in the range of 4 frames, and the winning combination is aligned on any winning line. Create a stop control table that defines the number of sliding frames to be pulled in to prevent reels from being stopped, and if none of the winning combinations are selected, slipping that does not match any winning combination on the winning line A stop control table with a defined number of frames is created and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if a winning combination can be stopped on any winning line in a drawing range of a maximum of 4 frames, control is performed to align and stop them. In this case, the winning combination is controlled so that the winning combination is stopped within a drawing range of a maximum of 4 frames.

図4に示すように、ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ラインに揃い、ベルが入賞することとなる。また、リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」も、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃い、リプレイが入賞することとなる。   As shown in FIG. 4, the “bell” on the left reel, the “bell” on the middle reel, and the “bell” on the right reel are arranged at intervals of 4 frames each. Regardless of the timing at which the reels are stopped, the “bell-bell-bell” combination is always on the winning line, and the bell wins. In addition, the “replay” for the left reel, “replay” for the middle reel, and “replay” for the right reel, which are part of the replay, are arranged at intervals of 4 frames each. In any case, the combination of “replay-replay-replay” is always on the winning line and the replay wins.

一方で、チェリーを構成する右リールの「ベル」、「リプレイ」は、4コマ以内の間隔にて配置されているものの、チェリーを構成する左リールの「チェリー」は、7コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リールの停止操作を行えば「チェリー−ANY−ベル」または「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなるが、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リールの停止操作を行えば、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。   On the other hand, the “bell” and “replay” on the right reel that make up the cherry are arranged at intervals of 4 frames or less, but the “cherry” on the left reel that makes up the cherry has an interval exceeding 7 frames. When the cherry is won, the combination of “Cherry-ANY-Bell” or “Cherry-ANY-Replay” will be placed on the winning line if the left reel is stopped at the timing of the “Cherry” pull-in range. The cherries will be won all at once, but if the right reel is stopped at a timing that is outside the “cherry” pull-in range, the cherries will not be won and will be missed.

また、スイカを構成する左リールの「スイカ」、中リールの「スイカ」、右リールの「スイカ」も、4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ラインに揃ってスイカが入賞することとなるが、いずれか1つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。   In addition, the "watermelon" on the left reel, the "watermelon" on the middle reel, and the "watermelon" on the right reel, which make up the watermelon, are located at intervals of more than 4 frames. If the operation of stopping each reel is performed at the timing of the drawing range, the combination of "watermelon-watermelon-watermelon" will be aligned with the winning line, and the watermelon will win. If the stop operation is performed at a timing outside the range, the watermelon will not be won and will be lost.

また、BB(1)〜(3)も構成図柄が4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、BB(1)〜(3)のいずれかが当選しても、当選したBBの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば当選したBBが入賞することとなるが、いずれか1つのリールでも当選したBBの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、BBは入賞せず、取りこぼすこととなる。尚、BBは、前述のように取りこぼしても次ゲームに持ち越されることから、1度BBに当選すれば、例え、取りこぼしても次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。   Also, BB (1) to (3) also have locations where the constituent symbols are arranged at intervals exceeding 4 frames, and even if any of BB (1) to (3) wins, the configuration of the winning BB If the reels are stopped at the timing of the symbol drawing range, the winning BB will win, but at any one of the reels, the stopping operation will be performed at a timing outside the winning BB component symbol drawing range. If you do, BB will not win and you will miss it. BB will be carried over to the next game even if it is missed as described above, so if you win BB once, for example, even if you miss it, you will be awarded by performing a stop operation at an appropriate timing after the next game Is possible.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。   If the special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or if the special role and the small role are elected at the same time when the special role is not carried over, the special role and the small role are won simultaneously. The number of sliding symbols is set so that the winning small role is drawn to the winning line within the range of 4 frames, and the winning small role is drawn to the winning line within the range of up to 4 frames. For stop operation positions that cannot be inserted, a stop control table in which the number of sliding symbols is determined so as to draw the selected special combination to the winning line in the range of 4 frames to the maximum is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, A control is performed to stop them in a uniform manner, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within a 4-frame pull-in range. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be made effective only when the small combination cannot be drawn.

尚、本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としても良い。   In this embodiment, when a special role and a small role are simultaneously elected, the control for aligning the small role on the winning line is prioritized over the special role, and the special role is given only when the small role cannot be drawn. However, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and it is possible to win the small role only when the special role cannot be drawn. It is good also as a structure.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。   The special role and re-playing role are selected when the re-playing role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when the special role and re-playing role are won at the same time without the special role being carried over. In the case of winning at the same time, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-playing combination are arranged within 5 symbols for each of the reels 2L, 2C, and 2R, that is, with an interval of 4 frames or less. Therefore, if a special combination and a replaying player are elected at the same time, the replaying game will always be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C and 8R by the player. Will be. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win.

本実施例においてメインCPU41aは、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   In this embodiment, after the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started, the main CPU 41a continues to rotate the reels for which the stop operation has not been detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. On the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected, control is performed to stop the display result on the corresponding reel. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result of the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In this embodiment, control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. However, the rotation of the reel is started. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.

次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the main CPU 41a transmits to the effect control board 90 will be described.

本実施例では、メインCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。   In the present embodiment, the main CPU 41a sends a BET command, a credit command, an internal winning command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a payout start command, a payout end command, a game state command to the effect control board 90. A plurality of types of commands including a standby command, an abort command, an error command, a return command, a setting start command, a confirmation start command, a confirmation end command, and an operation detection command.

これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブCPU91aは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。   These commands are composed of 1-byte type data indicating the type of command and 1-byte extension data indicating the content of the command, and the sub CPU 91a can determine the type of command from the type data.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used to set the bet number, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game. Sent when a medal is inserted or the MAXBET switch 6 is operated to set the number of bets in a state where is not set. Further, since the BET command is transmitted when the betting number setting operation is performed, it is possible to specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the BET command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。   The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag established, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. Further, since the internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated, it is possible to specify that the start switch 7 has been operated by receiving the internal winning command.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。   The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted each time stop control is performed in accordance with the stop operation of each reel. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .

入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all the reels are stopped and the winning determination is performed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。   The game state command is a command that can specify the game state of the next game, and is transmitted when the setting change state ends and when the game ends.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the medal payout is completed and the payout end command is sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

復帰コマンドは、メインCPU41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインCPU41aの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。 Release command is a command indicating that the main CPU 41 a is returned to the control state before the power interruption, it is transmitted upon returning to the control state before the power failure at the time of startup of the main CPU 41a.

設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインCPU41の制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインCPU41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。 The setting start command is a command indicating the start of the setting change state, and is transmitted when shifting to the setting change state. Moreover, since with the transition to the setting change state control state of the main CPU 41 a is initialized, it is possible to specify that the control state of the main CPU 41 a is initialized by setting start command.

確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。   The confirmation start command is a command indicating the start of the setting confirmation state, and is transmitted when shifting to the setting confirmation state. The confirmation end command is a command indicating the end of the setting confirmation state, and is transmitted when the setting confirmation state ends.

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。   The operation detection command is a command indicating the detection state (ON / OFF) of operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular intervals.

これらコマンドのうち設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、RAM41cの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。   Among these commands, a setting start command, an error command indicating a RAM abnormality, and a return command are generated at a stage before an interrupt is permitted in the startup process and stored in a specific command transmission buffer assigned to a special work in the RAM 41c. And sent immediately.

設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、RAM41cの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)において送信される。   Commands other than a setting start command, an error command indicating a RAM abnormality, a return command, and an operation detection command are generated according to the progress of the game in the game process, and are temporarily stored in a normal command transmission buffer provided in a special work in the RAM 41c. Stored and transmitted in timer interrupt processing (main).

本実施例では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込2内のコマンド送信処理においてコマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。   In this embodiment, a command is generated in the game process and stored in the normal command transmission buffer. When an untransmitted command stored in the command transmission buffer is detected in the command transmission processing in the timer interrupt 2, the untransmitted command stored in the normal command transmission buffer is transmitted.

また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。   In addition, the normal command transmission buffer has an area where a plurality of commands can be stored, so that newly generated commands can be stored without waiting for transmission of unsent commands stored in the normal command transmission buffer. Normally, it can be stored in an empty area of the command transmission buffer. That is, a plurality of commands can be stored in the normal command transmission buffer.

また、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信されるようになっている。   In addition, when commands are stored in the normal command transmission buffer in the game process, these commands are stored in the order of generation, and in the command transmission process, the commands are transmitted in the order generated and stored in the normal command transmission buffer. It has become. That is, the commands stored in the normal command transmission buffer are transmitted in the order in which they are generated and stored.

操作検出コマンドは、コマンド送信処理が5回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、1度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。   The operation detection command is generated every time the command transmission process is executed five times, stored in the aforementioned specific command transmission buffer, and immediately transmitted. In addition, when the operation detection command transmission time is reached with the unsent command stored in the normal command transmission buffer, priority is given to the transmission of the operation detection command and the normal command transmission buffer stores it. The untransmitted command is transmitted in the next command transmission process, and a plurality of commands are not transmitted in one command transmission process.

次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。   Next, the control of the effect performed by the sub control unit 91 based on a command transmitted from the main CPU 41a to the effect control board 90 will be described.

サブCPU91aは、メインCPU41aからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   The sub CPU 91a executes a command reception interrupt process when a strobe signal indicating the transmission of a command from the main CPU 41a is input. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt process (sub), the sub CPU 91a determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub CPU 91a is the earliest stage. Based on the received command, the control pattern table stored in the ROM 91b is referred to. Based on the control contents registered in the control pattern table, various effects such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, etc. Control the output of the device.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブCPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED, etc. The control patterns of these effect devices are registered, and when the sub CPU 91a receives the command, the sub CPU 91a, among the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table, With reference to the control pattern corresponding to the type of command received, output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

尚、サブCPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub CPU 91a receives a new command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub CPU 91a stops the effect based on the control pattern being executed, and responds to the newly received command. An effect based on the control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is canceled unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。   In particular, in this embodiment, when an operation for setting the number of bets is made during the execution of an effect, that is, when the sub CPU 91a receives a BET command indicating that the number of bets has been set, the effect being executed is canceled. It is supposed to be. For this reason, if the player wants to proceed to the next game rather than seeing the production to the end, the production is canceled and the next game can be started. There is no. Further, when a credit or bet amount adjustment operation is performed during the performance, that is, after the sub CPU 91a receives a game state command indicating the end of the game, and before receiving an internal winning command indicating the start of the game. When the payout start command is received, the performance being executed is stopped. Credits and bets are settled when the game is terminated. In such a case, by terminating the performance that is being executed, there is an intention to end the game, but the performance continues unnecessarily. It is designed not to be overwhelmed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブCPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub CPU 91a receives the internal winning command, the sub CPU 91a sets the level and the effect setting described later as a result of the internal lottery indicated by the internal winning command. Accordingly, the selection rate registered in the effect table is referred to, one of the effect patterns is selected from the plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

本実施例では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信することで、サブCPU91aが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインCPU41aにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメインメニュー画面の操作を行うことが可能である。   In this embodiment, the main CPU 41a transmits an operation detection command that can specify that the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated to the sub CPU 91a, so that the sub CPU 91a Regardless of whether the operation switch is involved in the game progress control in each control state, it is possible to specify that the operation switch detected by the main CPU 41a has been operated. It is possible to perform effects according to the operation of operation switches not involved in the operation, and to operate a main menu screen described later.

また、メインCPU41aは、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブCPU91aは、これら操作スイッチのON/OFFの状態を定期的に特定できるようになっており、サブCPU91aが操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。   Further, the main CPU 41a determines whether the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated. By periodically transmitting an operation detection command that can specify the ON / OFF state of the sub CPU 91a, the sub CPU 91a can periodically specify the ON / OFF state of these operation switches. Even if an operation detection command is missed, it is possible to specify the latest detection state for all operation switches based on the operation detection command sent next time, and operation of the operation switches not involved in game progress control It is possible to reliably execute the production according to the situation.

また、操作検出コマンドから、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R全ての検出状態を特定することが可能であるため、サブCPU91a側で、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。   Further, since it is possible to specify the detection states of all of the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, and 8R from the operation detection command, the sub CPU 91a can simultaneously operate a plurality of switches or perform specific operations. It is possible to produce an effect reflecting the operation status of a plurality of operation switches such as an operation of only the switch, and it is possible to produce various effects using the operation of the operation switch.

尚、本実施例では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、いずれかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブCPU91a側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。   In this embodiment, the main CPU 41a does not determine whether the MAXBET switch 6, the start switch 7, or the stop switches 8L, 8C, or 8R is operated, and the MAXBET switch 6, the start switch 7, or the stop switch 8L. , 8C, 8R are configured to send operation detection commands that can specify the ON / OFF state at regular intervals, but only when the detection state (ON / OFF) of any of the operation switches changes. An operation detection command indicating the above may be transmitted. With such a configuration, it is possible to reduce the transmission of the operation detection command as much as possible, and to reduce the control load related to the transmission of the operation detection command. In addition, it is not necessary for the sub CPU 91a to receive an operation detection command more than necessary.

また、いずれかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信する構成としても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブCPU91aは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブCPU91a側で複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。   Further, when the detection state (ON / OFF) of any operation switch changes, an operation detection command that can specify the detection state of another operation switch in addition to the detection state of the operation switch is sent to the sub CPU 91a. It is also possible to have a configuration for transmission, and with this configuration, transmission of operation detection commands can be reduced as much as possible, and the sub CPU 91a detects the detection state of the operation switch whose detection state has changed from the operation detection command. In addition, the detection state of other operation means can be specified, and the sub CPU 91a can perform effects reflecting the operation statuses of a plurality of operation means. Can be anything.

サブ制御部91のRAM91cには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前(前回)の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後(今回)の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。   In the RAM 91c of the sub-control unit 91, a detection state storage area in which the change state of the detection state of the operation switch is stored for each operation switch, and an operation detection flag indicating that the operation state of the operation switch has changed are provided for each operation switch. An operation detection flag storage area to be stored is allocated. Furthermore, the detection state storage area is assigned with a detection state before receiving the operation detection command (previous) and a detection state after receiving the operation detection command (this time). The detection state of each operation switch before and after reception is stored.

サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、OFFからONに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ONからOFFに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。   The sub CPU 91a performs an operation detection process when it is determined in the timer interrupt process (sub) that an unprocessed command is stored in the reception buffer. In the operation detection process, it is determined whether the unprocessed command is an operation detection command. If it is determined that the command is an operation detection command, the current detection state stored in the detection state storage area is changed to the previous detection state. Moved and stored the detection state of each operation switch indicated by the operation detection command as the current detection state, and when there is an operation switch in which the previous detection state and the current detection state are different, changes from OFF to ON In this case, a rising flag is set as an operation detection flag corresponding to the operation switch, and when it is changed from ON to OFF, a falling flag is set as an operation detection flag corresponding to the operation switch.

このように本実施例では、メインCPU41aが、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブCPU91aは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定するようになっており、サブCPU91aは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちOFFからONに変化したのか、ONからOFFに変化したのか、を判別できるようになっている。   As described above, in this embodiment, the main CPU 41a periodically transmits an operation detection command that can specify the detection states of all the operation switches regardless of whether or not the detection state of the operation switches has changed. When the CPU 91a receives the operation detection command, the CPU 91a updates the detection state of each operation switch before and after receiving the operation detection command stored in the detection state storage area. An operation detection flag corresponding to the operation switch is set, and the sub CPU 91a confirms the presence or absence of the operation detection flag, so that the detection state of the operation switch has changed, and before and after receiving the operation detection command. How the detection state of each operation switch has changed, that is, from OFF to ON, from ON to OFF Or phased's, which is to be able to determine.

本実施例においてサブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件にポイントを付与し、10ポイント獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル1〜30の場合に用いる演出テーブル1、レベル31〜60の場合に用いる演出テーブル2、レベル61〜99の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1、2に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが30を超えた場合、60を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。   In this embodiment, the sub CPU 91a gives points on the condition that a predetermined achievement condition is satisfied when a password to be described later is input at the start of the game, and adds the level every time 10 points are acquired. It has become. Each time the level value exceeds a certain value, the number of types of effects that may be executed is increased. Specifically, it includes an effect table 1 used for levels 1 to 30, an effect table 2 used for levels 31 to 60, and an effect table 3 used for levels 61 to 99. In addition to the effect patterns registered in the table 1, an effect pattern that is not registered in the effect table 1 is defined, and the effect table 3 includes an effect pattern that is registered in the effect tables 1 and 2. When an effect pattern not registered in tables 1 and 2 is defined, and the effect pattern is selected using an effect table corresponding to the current level among effect tables 1 to 3, the level exceeds 30 When the number exceeds 60, the production pattern increases.

また、レベルの値が一定値を超える毎に、選択できるキャラクタ及び演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、演出の頻度(演出設定4)、演出の背景デザイン(演出設定2)、遊技者の選択したキャラクタ(演出設定3)、キャラクタの衣装(演出設定4)、を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが30を越えたとき、レベルが60を超えたときに、それぞれ選択可能な項目が増加することとなる。   Each time the level value exceeds a certain value, selectable characters and selectable items as production settings are increased. Specifically, the frequency of the production (production setting 4), the background design of the production (production setting 2), the character selected by the player (production setting 3), and the costume of the character (production setting 4) can be selected. In these effect settings, when the level exceeds 30 and when the level exceeds 60, the selectable items respectively increase.

ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図9に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与されることとなる。   As an achievement condition to which points are given, for example, as shown in FIG. 9, a bonus production screen is displayed when a continuous performance indicating the possibility of winning a special role is executed and the special role is won or missed. The number of points awarded according to the difficulty level of each achievement condition, the current level, the number of games since the game was started, and the achievement conditions are established. The number of points corresponding to is given.

図9に示す連続演出Bは、連続演出Aに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Aよりも高い演出であり、かつ連続演出Aより出現率の低い演出である。   The continuous effect B shown in FIG. 9 is an effect indicating that the possibility of winning the special role is higher than the continuous effect A, that is, an effect in which the ratio selected at the time of winning the special role is higher than the continuous effect A. It is an effect whose appearance rate is lower than that of the continuous effect A.

そして、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Bが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。   And if the continuous production A is executed and the special role is not won, and the continuous production B is executed and the special role is not won, the latter gives more points. Even if there is a high possibility that the special role has been won, more points are awarded when the special role is not won.

また、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。   Also, if the continuous production A is executed and the special role is not won, and the continuous production A is executed and the special role is won, the latter gives more points. Even if the possibility of winning the special role is low, more points are awarded when the special role is won.

また、同じ達成条件が成立した場合でも、0〜499Gと、500〜699Gと、700G以上と、で付与されるポイントが異なり、ゲーム数が多いほどより多くのポイントが付与されるようになっている。   Moreover, even when the same achievement condition is satisfied, points awarded for 0 to 499G, 500 to 699G, and 700G or more are different, and as the number of games increases, more points are awarded. Yes.

また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与されるポイントが少なくなり、付与されるポイントは少なくなる。詳しくは、レベル30を超えた場合、レベ60を超えた場合に、それぞれ付与されるポイントが減少するようになっており、達成条件によっては、ポイントが付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。 Further, every time the level value exceeds a certain value, the number of points given is reduced, and the number of points given is reduced. Specifically, if it exceeds level 30, if it exceeds the level 60 are adapted to the points assigned respectively decreases, depending on the achieved condition, points will no longer be applied. For this reason, every time the level exceeds a certain value, it becomes difficult to further increase the level.

このように本実施例のスロットマシン1では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することでポイントが付与され、そのポイント数に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。   In this way, in the slot machine 1 of the present embodiment, points are awarded by satisfying the achievement condition according to the result of playing the game, the level increases according to the number of points, the production pattern increases, The setting item of production increases, and the willingness of a player to play a game can be heightened effectively.

また、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。   In addition, there is an effect that is executed on condition that the level is more than a certain level, the cumulative number of games and the cumulative number of bonuses are more than a certain number, and the above-mentioned mission is more than a certain level. , Missions achieved by performing effects that do not appear unless the cumulative number of games or the number of cumulative bonuses exceeds a certain number, that is, the level above a certain level, the number of cumulative games, the number of cumulative bonuses, etc. must be above a certain number Missions that cannot be achieved are defined, and the player's willingness to play and raise the level can be effectively increased.

また、遊技開始時にパスワードが開始された場合に、遊技を終了するまでの間、遊技者の選択操作によって、レベルに応じて選択可能な複数のキャラクタ(最大でA〜Lの12種類)からいずれかのキャラクタを任意に選択可能とされているとともに、RAM91cには、キャラクタ毎に当該キャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数が格納されるキャラクタ別ゲーム数を含む個人履歴格納領域が割り当てられ、サブCPU91aは、選択されたキャラクタに対応する個人履歴格納領域のキャラクタ別ゲーム数を1ゲーム毎に加算することにより、各キャラクタを選択して遊技を行ったゲーム数をそれぞれ計数するようになっている。   In addition, when a password is started at the start of the game, any one of a plurality of characters (a maximum of 12 types A to L) that can be selected according to the level by the player's selection operation until the game ends. Such a character can be arbitrarily selected, and a personal history storage area including the number of games for each character in which the number of games played by selecting the character for each character is stored is allocated to the RAM 91c. The sub CPU 91a adds the number of games for each character in the personal history storage area corresponding to the selected character for each game, thereby counting the number of games played by selecting each character. ing.

尚、キャラクタは、1度に1つのみ選択可能とされており、複数のキャラクタを同時に選択することできないようになっており、1日におけるキャラクタ別ゲーム数の合計値が1日の総ゲーム数を越えることはない。   Note that only one character can be selected at a time, and a plurality of characters cannot be selected at the same time, and the total number of games by character for one day is the total number of games for one day. Never exceed.

また、サブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、ゲーム数に応じて液晶表示器51にて複数段階からなるストーリーが順次進行するようになっている。詳しくは、ゲーム数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階のストーリーが展開されることとなる。   In addition, the sub CPU 91a is configured so that a story consisting of a plurality of stages progresses sequentially on the liquid crystal display 51 in accordance with the number of games when a password to be described later is input at the start of the game. Specifically, when the story reaches a certain stage according to the number of games, the story of the next stage is developed.

また、サブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出(例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど)を実行することが可能となる。   In addition, when a password, which will be described later, is input at the start of the game, the sub CPU 91a, when the anniversary specified from the input password indicates a specific anniversary, the anniversary effect ( For example, when the birthday of the player is specified, it is possible to execute an effect that congratulates the player by satisfying certain conditions.

また、レベルの値は、1台のスロットマシン1において上昇した値のみならず、他のスロットマシン1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のスロットマシン1において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。   Further, the value of the level can take over not only the value increased in one slot machine 1 but also the value increased in other slot machines 1. Further, not only the level value but also the stage of the story developed in the other slot machine 1 or when the player changes the production setting in the other slot machine 1, the setting contents can be taken over.

具体的には、図10(a)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリーの段階及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。   Specifically, by selecting “password input” from the main menu screen shown in FIG. 10A and inputting the password issued by the management server 1200, the level and story of the previous game history are selected. It becomes possible to play the game by taking over the stage and the production setting.

パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ1200にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、ストーリーの段階、演出設定を特定可能な8文字からなる文字データである。   As will be described in detail later, the password is character data consisting of eight characters that can specify the anniversary, level, story stage, and production setting according to the player's individual game history managed by the management server 1200 described later. It is.

メインメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち左、右のストップスイッチ8L、8Rが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ8C、8Rの検出状態のいずれかがOFFの状態で、ストップスイッチ8L、8Rの検出状態がともにON、ストップスイッチ8Lの検出状態がOFFに変化した場合に、液晶表示器51に表示される。   The main menu screen is displayed when the left and right stop switches 8L, 8R among the stop switches 8L, 8C, 8R are operated simultaneously in the control state from the end of the game (after the setting change) until the bet amount is set. That is, the detection state of the operation switch indicated by the operation detection command is that either of the detection states of the stop switches 8C and 8R is OFF, the detection states of the stop switches 8L and 8R are both ON, and the detection state of the stop switch 8L is When it is changed to OFF, it is displayed on the liquid crystal display 51.

メインメニュー画面が表示されている状態では、図10(a)(b)に示すように、ストップスイッチ8Lが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ56が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図10(c)に示すように、「YES」「NO」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてストップスイッチ8L、8R、演出用スイッチ56を操作し、「YES」「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。   When the main menu screen is displayed, as shown in FIGS. 10A and 10B, the stop switch 8L is operated to move to the menu item on the left side, and the stop switch 8R is operated. To move to the menu item on the right. Then, the menu item displayed in front is selected by operating the effect switch 56. Further, when the effect switch 56 is operated in a state where “End” is displayed in front of the menu item, or when the stop switch 8C is operated for a predetermined time or longer, as shown in FIG. An end confirmation screen in which “YES” and “NO” can be selected is displayed. On the end confirmation screen, the stop switches 8L and 8R and the production switch 56 are operated, and “YES” is selected from “YES” and “NO”. Thus, it returns to the basic screen (normal screen before shifting to the main menu screen). In addition, the screen returns to the basic screen when a time determined for each screen elapses without any operation.

パスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図10(a)に示すように、「簡単スタート」「パスワード入力」「会員登録」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前のメインメニュー画面にてストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作してパスワードメニューを選択することにより、図11(b)に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図11(c)に示すように、ストップスイッチ8L、8Rを操作することで文字が移動し、図12(a)に示すように、演出用スイッチ56を操作することで、手前に表示されている文字が選択されることとなる。   On the main menu screen before the password input or before the game start by the simple start described later, menu items of “easy start”, “password input”, “member registration”, “end” are displayed as shown in FIG. When the password menu is selected by operating the stop switches 8L and 8R and the effect switch 56 on the main menu screen before password input, a password input screen shown in FIG. 11B is displayed. Is done. In the password input screen, as shown in FIG. 11 (c), the characters move by operating the stop switches 8L and 8R, and as shown in FIG. 12 (a), by operating the effect switch 56, The character displayed in front is selected.

1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、8文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、図12(b)に示すように、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、パスワードが決定される。   Each time one character is selected, the next character can be selected. Further, by operating the effect switch 56 in a state where “return one character” is displayed in front, the character in front can be selected again. When the password of 8 characters is selected, it moves to the decision field, and as shown in FIG. 12B, the effect switch 56 is operated in a state where characters other than “return one character” are displayed in front. Thus, the password is determined.

そして、入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図12(c)に示すように、パスワード入力OK画面が表示される。パスワード入力OK画面は、演出用スイッチ56を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。尚、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力NG画面(図示略)が表示される。パスワード入力NG画面も、演出用スイッチ56を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。   If the entered password is authenticated as a legitimate password, a password entry OK screen is displayed as shown in FIG. The password input OK screen is switched to the basic screen when the effect switch 56 is operated or a time determined for each screen elapses. If the password is not authenticated as a regular password, a password entry NG screen (not shown) is displayed. The password input NG screen is also switched to the basic screen by operating the effect switch 56 or when a time determined for each screen elapses.

パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、ベル入賞回数、メダル差枚数(メダルの払出総数から賭数の設定に用いられた投入総数を減算した値)、達成ミッション、キャラクタ別ゲーム数)の値が初期化されるとともに、パスワードから解析される記念日がRAM91cに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルがRAM91cに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析されるストーリーがRAM91cに割り当てられたストーリー格納領域に、パスワードから解析される演出設定1〜4がRAM91cに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリー及び演出設定が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM91cに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。   If the password is authenticated as a legitimate password, the personal history storage area (total number of games, number of BBs, number of RBs, number of times of winning a bell, number of medals difference (set number of bets from total number of medals paid out) (The value obtained by subtracting the total number of inputs used in the above), the achievement mission, and the number of games by character) are initialized, and the anniversary analyzed from the password is stored in the anniversary storage area assigned to the RAM 91c from the password. In the level storage area where the analyzed level is assigned to the RAM 91c, in the story storage area where the story analyzed from the password is assigned to the RAM 91c, the effect settings 1-4 analyzed from the password are assigned to the RAM 91c. Set in the storage area, along with this, the level according to the previous game history, So that the Tory and rendering setup is taken over. At this time, the input password itself is stored in a password storage area assigned to the RAM 91c.

次に、パスワードの解析手順について説明すると、ROM91bには、図16(a)に示すように、パスワードを構成する文字(ローマ字:26種類、記号6種類の32種類)に対応して0〜31の数値が定められたパスワード解析テーブルが記憶されており、まずは、図16(b)に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図16(b)に示すようにパスワードが「DVUHJFUI」であれば、図16(a)に示すパスワード解析テーブルに従って、「3−21−20−7−9−5−20−8」となる。   Next, the password analysis procedure will be described. In the ROM 91b, as shown in FIG. 16 (a), 0 to 31 corresponding to the characters constituting the password (32 types of Roman letters: 26 types and 6 types of symbols) are provided. A password analysis table in which a numerical value is defined is stored. First, as shown in FIG. 16B, the password analysis table is referred to, and the input password is replaced with the corresponding numerical value. For example, as shown in FIG. 16B, if the password is “DVUHJFUI”, “3-21-20-7-9-5-20-8” according to the password analysis table shown in FIG. Become.

次いで、置き換えた数値を2進数に変換し、下位6ビット目、下位13目、下位20目、下位27目、下位34目の合計5ビットの値をランダム値(管理サーバ1200にてパスワード発行時に0〜31の範囲で取得したランダム値)として特定し、ランダム値を除いた35ビットの値をランダム値分右方向にシフトする。例えば、図16(b)に示すように、ランダム値が0011(=3)であればランダム値を除いた35ビットの値を3ビット分右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。   Next, the replaced numerical value is converted into a binary number, and a total of 5 bits of the lower 6th bit, lower 13th, lower 20th, lower 27th, and lower 34th are random values (when the management server 1200 issues a password) Random value acquired in the range of 0 to 31), and a 35-bit value excluding the random value is shifted rightward by the random value. For example, as shown in FIG. 16B, if the random value is 0011 (= 3), the 35-bit value excluding the random value is shifted rightward by 3 bits. At this time, the value overflowed in the right direction is shifted to the upper bits.

次いで、シフト後の35ビットの各ビット毎の値をビットシャッフルテーブルに従って変換する。ビットシャッフルテーブルは、0〜31のランダム値に対応してパスワードから2進数に変換された値のうちランダム値を除いた値を構成する0〜34ビット毎に変換後のビットの位置が定められたテーブルであり、ランダム値に対応する行に指定されたビットの位置に、該当するビットの値を移動させることで変換を行う。   Next, the 35-bit value after each shift is converted according to the bit shuffle table. In the bit shuffle table, the position of the bit after conversion is determined for every 0 to 34 bits constituting the value obtained by removing the random value from the value converted from the password to the binary number corresponding to the random value of 0 to 31. In this table, conversion is performed by moving the value of the corresponding bit to the bit position designated in the row corresponding to the random value.

次いで、ビットシャッフルテーブルによる変換によって得られた35ビットの値から記念日、レベル、ストーリーの段階及び演出設定を解析する。   Next, the anniversary, level, story stage, and performance setting are analyzed from the 35-bit value obtained by the conversion by the bit shuffle table.

この35ビットの値のうち、下位5ビットはハッシュ値((管理サーバ1200にてパスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数)を示し、下位6〜8ビットは記念日を示し、下位9ビットから下位16ビットまでがレベルを示し、下位17ビットから下位21ビットまでがストーリーの段階を示し、下位22ビットより上位のビットが演出設定1〜4を示す値であり、それぞれ4ビット、4ビット、3ビット、3ビットが割り当てられており、これらの値から特定される記念日、レベル、ストーリーの段階、演出設定がそれぞれ記念日格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。   Of the 35-bit value, the lower 5 bits indicate a hash value (a random number assigned to the management server 1200 to vary the password), the lower 6 to 8 bits indicate the anniversary, and the lower 9 Bits to lower 16 bits indicate the level, lower 17 bits to lower 21 bits indicate the stage of the story, and bits higher than the lower 22 bits are values indicating the production settings 1 to 4, each of 4 bits, 4 bits Bits, 3 bits, and 3 bits are assigned, and the anniversary, level, story stage, and production settings specified from these values are the anniversary storage area, level storage area, story storage area, and production setting storage area, respectively. Will be set.

また、前述のようにRAM91cには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数、ベル入賞回数、メダル差枚数、キャラクタ別ゲーム数)が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシンに設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを10ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。また、ゲーム数に応じてストーリーが進展し、ある決められたゲーム数に到達することで次の段階に進展するようになっている。   In addition, as described above, the personal history storage area is allocated to the RAM 91c, and a game history (total number of games, number of BBs, number of RBs, number of bell winnings) after the password is entered and authenticated as a regular password. , Medal difference number, number of games by character) are accumulated. Furthermore, when a mission (issue) set in advance in the slot machine has been achieved, a history of achievement missions indicating the types of missions achieved is also accumulated. In addition, as described above, every time 10 points are acquired, the level stored in the level storage area is increased. Also, the story progresses according to the number of games, and progresses to the next stage by reaching a certain number of games.

そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、ストーリーの段階、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な2次元コード(以下、終了履歴コードと呼ぶ)が生成され、液晶表示器51に表示されることで、この終了履歴コードを取得し、終了履歴コードから特定される内容を管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。   When the player finishes the game, the player's game history, current level, story stage, production setting, two-dimensional code that can specify the achievement mission history (hereinafter referred to as end history code) Is generated and displayed on the liquid crystal display 51, the end history code can be acquired, and the content specified from the end history code can be reflected in the content of a player database described later included in the management server 1200. It is like that.

図10(b)に示すように、パスワード入力後のメインメニュー画面では、「データクリア」「本日のゲームデータ」「ボーナス履歴」「終了」「途中セーブ」のメニュー項目が表示されるようになっている。このパスワード入力後のメインメニュー画面にて図13(a)に示すように、「本日のゲームデータ」のメニュー項目を選択することにより、本日の遊技履歴等を特定可能な終了履歴コードが生成され、図13(b)に示すように、生成された終了履歴コードが液晶表示器51に表示される。出力される終了履歴コードには、図17(a)に示すように、管理サーバ上の遊技履歴更新ページの所在を示すURLと、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、ベル入賞回数、メダル差枚数、達成ミッションの種類、キャラクタ別ゲーム数と、レベル格納領域に格納されているレベル値と、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階と、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4と、終了履歴コード及び後述する途中履歴コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施例では、32ビットの乱数)と、が格納されている。   As shown in FIG. 10B, on the main menu screen after the password is entered, the menu items of “DATA CLEAR”, “TODAY GAME DATA”, “BONUS HISTORY”, “END”, “SAVE INTERVAL” are displayed. ing. As shown in FIG. 13A on the main menu screen after the password is entered, by selecting the menu item “Today's game data”, an end history code that can specify the game history of the day is generated. As shown in FIG. 13B, the generated end history code is displayed on the liquid crystal display 51. As shown in FIG. 17A, the output end history code is stored in the URL indicating the location of the game history update page on the management server, the password input at the start of the game, and the personal history storage area. The total number of games, the number of BBs, the number of RBs, the number of bell wins, the number of medals, the number of achievement missions, the number of games by character, the level value stored in the level storage area, and the story storage area The stage of the story that is present, the production settings 1 to 4 stored in the production setting storage area, the end history code, and a game random number that is a random value acquired every time a history code is created later (in this embodiment, 32-bit random number).

そして、この終了履歴コードを携帯端末1100により読み取り、終了履歴コードから特定される管理サーバ1200の遊技履歴更新ページの所在を示すURLにアクセスすることで、終了履歴コードから特定される本日の遊技履歴等が管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。   Then, the end history code is read by the portable terminal 1100, and the game history specified today from the end history code is accessed by accessing the URL indicating the location of the game history update page of the management server 1200 specified from the end history code. Are reflected in the contents of the player database included in the management server 1200.

また、パスワードが認証されてから本日のゲームデータが選択され、本日の遊技履歴等を特定可能な終了履歴コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、本日の遊技履歴等を特定可能な終了履歴コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、ベル入賞回数、メダル差枚数、キャラクタ別ゲーム数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。   Also, from the time when the password is authenticated until today's game data is selected and an end history code that can identify today's game history etc. is displayed, entry of a new password is prohibited. And an end history code that can identify today's game history etc. is displayed, and when the display is cleared, the password stored in the password storage area, the total number of games stored in the personal history storage area, BB Number of times, number of RBs, number of bell wins, number of medals, number of games by character, type of mission completed, level value stored in level storage area, story stage stored in story storage area, production setting storage area The contents of the production settings 1 to 4 stored in the screen are all cleared, and the password input is permitted again.

このように本実施例のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルやストーリー、演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技終了時において新たな遊技履歴を特定するために出力される終了履歴コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ1200にて終了履歴コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い終了履歴コードを取得したり、他人の終了履歴コードを取得したりしても、この終了履歴コードから特定される遊技履歴を自らのものに反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや終了履歴コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び終了履歴コードの流用や盗用を防止することができる。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, by inputting a password when starting a game, an effect reflecting past game history such as a level, a story, and an effect setting at the time of previous game is executed. This makes it possible to produce effects that are continuous over a long period of time. Further, since the password is included in the end history code output for specifying a new game history at the end of the game, the password included in the end history code is authenticated by the management server 1200 that issues the password. It is possible to determine whether the player has received a password, and a third party can obtain another person's password to play the game and obtain an end history code, or obtain another person's end history code. However, the game history specified from the end history code cannot be reflected in its own, and it is possible to take over the new game history by the player who has received the password, while the password It becomes impossible for a player other than the player who received the issue to take over the game history. This makes it meaningless to divert or steal passwords and end history codes, so that it is possible to prevent the diversion and theft of passwords and end history codes.

また、パスワードが、当該パスワードが管理サーバ1200によって発行される毎に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。   In addition, since the password changes according to a random value that changes every time the password is issued by the management server 1200, even if a game history having the same content is specified, the password is not necessarily the same. It becomes difficult to guess.

また、終了履歴コードから特定される遊技履歴には、配信条件を判定するための遊技履歴(本実施例では、総ゲーム数、BB回数、RB回数)と、設定値を推測するための遊技履歴(本実施例では、ベル入賞回数)と、が含まれており、終了履歴コードを携帯端末1100により読み取り、終了履歴コードから特定される管理サーバ1200の遊技履歴更新ページの所在を示すURLにアクセスすることで、終了履歴コードから特定される本日の遊技履歴等が管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映されるだけでなく、終了履歴コードから特定される配信条件を判定するための遊技履歴が設定示唆情報の配信条件を満たす場合には、この終了履歴コードから特定される設定値を推測するための遊技履歴(本実施例では、ベル入賞回数、メダル差枚数)から推測された設定値に関する設定示唆情報の配信を受けることが可能となる。すなわち設定示唆情報の配信を常に受けることができるのではなく、終了履歴コードから特定される遊技履歴が配信条件を満たす場合のみ設定示唆情報の配信を受けることができるので、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。   In addition, the game history specified from the end history code includes a game history for determining distribution conditions (in this embodiment, the total number of games, the number of BBs, the number of RBs), and a game history for estimating a set value. (In this embodiment, the number of winning a bell), the end history code is read by the portable terminal 1100, and the URL indicating the location of the game history update page of the management server 1200 identified from the end history code is accessed. Thus, not only the game history of the day specified from the end history code is reflected in the contents of the player database included in the management server 1200, but also a game for determining the distribution condition specified from the end history code When the history satisfies the setting suggestion information delivery condition, a game history (in this embodiment, for estimating the setting value specified from the end history code) Le winning count, it is possible to receive delivery of the setting suggested infos deduced set value from the medal difference number). In other words, it is not always possible to receive the setting suggestion information, but only when the game history specified by the end history code satisfies the distribution condition, the setting suggestion information can be received. Can be effectively increased.

また、本実施例では、配信条件を満たすことで配信される情報として終了履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値が適用されている。すなわち配信条件を満たすことで遊技者の有利度を直接的に左右する設定値に関する情報を得ることができるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。   Further, in the present embodiment, a set value estimated from a game history specified from the end history code is applied as information distributed when the distribution condition is satisfied. That is to say, satisfying the distribution condition makes it possible to obtain information on the set value that directly affects the player's advantage, so that the player's willingness to play can be more effectively enhanced.

尚、本実施例では、配信条件を満たすことで配信される情報として終了履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値を示唆する設定示唆情報を適用しているが、少なくとも終了履歴コードから特定される遊技履歴に基づく情報であれば良く、遊技履歴そのものであっても良いし、設定示唆情報のように遊技履歴から解析された結果としての情報であっても良い。   In this embodiment, setting suggestion information that suggests a setting value estimated from the game history specified from the end history code is applied as information that is distributed when the distribution condition is satisfied. However, at least the end history code is applied. The information may be information based on the game history specified by the game history, may be the game history itself, or may be information as a result of analysis from the game history, such as setting suggestion information.

また、本実施例では、配信条件を満たすか否かを判定するための情報として、内部抽選の結果に基づくBB入賞の回数及びRB入賞の回数を適用しており、内部抽選に基づく遊技の結果に応じて配信条件が満たされるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。   In this embodiment, the number of BB winnings and the number of RB winnings based on the result of the internal lottery are applied as information for determining whether or not the distribution condition is satisfied, and the result of the game based on the internal lottery is applied. Since the distribution conditions are satisfied according to the game, the player's willingness to play can be more effectively increased.

また、本実施例では、パスワード入力後のメインメニュー画面にて図14(a)に示すように、「途中セーブ」のメニュー項目を選択することにより、パスワード入力後から現在までの遊技履歴が出力条件を満たす場合に、遊技開始から現在までの遊技履歴の一部を特定可能な2次元コード(以下、途中履歴コードと呼ぶ)が生成され、図14(b)に示すように、生成された途中履歴コードが液晶表示器51に表示される。出力される途中履歴コードには、図17(b)に示すように、管理サーバ上の設定示唆受付ページの所在を示すURLと、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、ベル入賞回数、メダル差枚数と、が格納されている。   Also, in this embodiment, as shown in FIG. 14A on the main menu screen after the password is entered, the game history from the password entry to the present is output by selecting the “save on the way” menu item. When the condition is satisfied, a two-dimensional code (hereinafter referred to as an intermediate history code) that can specify a part of the game history from the start of the game to the present is generated, and is generated as shown in FIG. An intermediate history code is displayed on the liquid crystal display 51. As shown in FIG. 17B, the output halfway history code is stored in the URL indicating the location of the setting suggestion reception page on the management server, the password input at the start of the game, and the personal history storage area. Stored are the total number of games, the number of BBs, the number of RBs, the number of winning a bell, and the number of medals difference.

詳しくは、まず、遊技開始から現在までの総ゲーム数、BB回数、RB回数が第2の条件(本実施例では、総ゲーム数:3000以上、BB回数:3回以上、RB回数:3回以上)を満たしているか否かを判定し、第2の条件を満たす場合には、第2の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みであるか否かを判定する。第2の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みであるか否かは、その旨を示す第2の出力済みフラグが設定されているか否かにより判断する。そして、第2の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みでなければ、遊技開始から現在までの遊技履歴を用いて途中履歴コードを生成し、液晶表示器51に表示させる。   Specifically, first, the total number of games, the number of BBs, and the number of RBs from the start of the game to the present are the second conditions (in this embodiment, the total number of games: 3000 or more, the number of BBs: 3 or more, the number of RBs: 3 times In the case where the second condition is satisfied, it is determined whether the intermediate history code associated with the second condition has been output. Whether the halfway history code associated with the second condition has been output is determined based on whether a second output flag indicating that is set. If the halfway history code associated with satisfying the second condition has not been output, a halfway history code is generated using the game history from the start of the game to the present and displayed on the liquid crystal display 51.

第2の条件を満たし、第2の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みであれば、途中セーブの選択による途中履歴コードの表示ができない旨を液晶表示器51に表示させる。   If the halfway history code has been output when the second condition is satisfied and the second condition is satisfied, the fact that the halfway history code cannot be displayed by selecting the halfway save is displayed on the liquid crystal display 51.

また、遊技開始から現在までの総ゲーム数、BB回数、RB回数が第2の条件を満たしていない場合には、第1の条件(本実施例では、総ゲーム数:2000以上、BB回数:2回以上、RB回数:2回以上)を満たすか否かを判定し、第1の条件を満たす場合には、第1の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みであるか否かを判定する。第1の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みであるか否かは、その旨を示す第1の出力済みフラグが設定されているか否かにより判断する。そして、第1の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みでなければ、遊技開始から現在までの遊技履歴を用いて途中履歴コードを生成し、液晶表示器51に表示させる。   Further, when the total number of games, the number of BBs, and the number of RBs from the start of the game to the present do not satisfy the second condition, the first condition (in this embodiment, the total number of games: 2000 or more, the number of BBs: (2 times or more, number of RBs: 2 or more) is satisfied, and if the first condition is satisfied, whether or not a halfway history code associated with the first condition has been output Determine whether. Whether or not a halfway history code associated with the first condition has been output is determined based on whether or not a first output flag indicating that is set. If the halfway history code associated with satisfying the first condition has not been output, a halfway history code is generated using the game history from the start of the game to the present and displayed on the liquid crystal display 51.

第1の条件を満たし、第1の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みであれば、図15(b)に示すように、途中セーブの選択による途中履歴コードの表示が可能となるまでの条件、すなわち第2の条件を満たすのに要するゲーム数、BB回数、RB回数を液晶表示器51に表示させる。   If the halfway history code is output when the first condition is satisfied and the first condition is satisfied, the halfway history code can be displayed by selecting the halfway save as shown in FIG. The number of games, the number of BBs, and the number of RBs required to satisfy the second condition are displayed on the liquid crystal display 51.

また、遊技開始から現在までの総ゲーム数、BB回数、RB回数が第2の条件も第1の条件も満たしていない場合には、図15(b)に示すように、途中セーブの選択による途中履歴コードの表示が可能となるまでの条件、すなわち第1の条件を満たすのに要するゲーム数、BB回数、RB回数を液晶表示器51に表示させる。   Further, when the total number of games, the number of BBs, and the number of RBs from the start of the game to the present do not satisfy the second condition and the first condition, as shown in FIG. The liquid crystal display 51 displays the conditions until the halfway history code can be displayed, that is, the number of games, the number of BBs, and the number of RBs required to satisfy the first condition.

このように本実施例では、途中セーブを選択することで、遊技を終了せずとも、途中履歴コードが液晶表示器51に表示されるようになっており、この途中履歴コードを携帯端末1100により読み取り、終了履歴コードから特定される管理サーバ1200の遊技履歴更新ページの所在を示すURLにアクセスすることで、途中履歴コードからから特定される遊技履歴(本実施例では、ベル入賞回数、メダル差枚数)から推測された設定値に関する設定示唆情報の配信を受けることが可能となる。   As described above, in this embodiment, by selecting save on the way, a halfway history code is displayed on the liquid crystal display 51 without ending the game, and this halfway history code is displayed on the portable terminal 1100. By accessing the URL indicating the location of the game history update page of the management server 1200 identified from the read and end history code, the game history identified from the mid-term history code (in this embodiment, the number of winning a bell, the medal difference) It is possible to receive distribution of setting suggestion information related to a setting value estimated from the number of sheets).

また、遊技開始後、途中セーブを選択することで常に途中履歴コードが液晶表示器51に表示されるのではなく、遊技開始から現在までの総ゲーム数、BB回数、RB回数が第1の条件を満たした後、第2の条件を満たすまでの期間、第2の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間、それぞれにつき1回のみ途中セーブを選択することで、途中履歴コードが液晶表示器51に表示されるようになっており、第1の条件を満たした後、第2の条件を満たすまでの期間、第2の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間において既に途中履歴コードが出力されている場合には、途中履歴コードの表示が制限されるので、遊技中に設定示唆情報の配信を受けるにあたり、スロットマシンの稼働が低下してしまうことを防止できる。   Further, after the game is started, the game history code is not always displayed on the liquid crystal display 51 by selecting midway save, but the total number of games, the number of BBs, and the number of RBs from the start of the game to the present are the first conditions. After satisfying the conditions, the period until the second condition is satisfied, and the period until the game is terminated after the second condition is satisfied, the intermediate history code is displayed on the liquid crystal by selecting halfway save for each time. It is displayed on the display 51, and after the first condition is satisfied, the period until the second condition is satisfied, and after the second condition is satisfied, the game is already completed. When a halfway history code is output, the display of the halfway history code is restricted, so that it is possible to prevent the operation of the slot machine from deteriorating when receiving setting suggestion information during a game.

尚、本実施例では、遊技開始から現在までの総ゲーム数、BB回数、RB回数が第1の条件を満たした後、第2の条件を満たすまでの期間、第2の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間、それぞれにつき1回のみ途中セーブを選択することで、途中履歴コードが液晶表示器51に表示される構成であるが、ある決められた期間において規定回数に限り、途中セーブを選択することで途中履歴コードが出力される構成であれば、上記と同様の効果を得られる。   In this embodiment, after the total number of games, the number of BBs, and the number of RBs from the start of the game to the present time satisfy the first condition, and after satisfying the second condition, the period until the second condition is satisfied. The halfway history code is displayed on the liquid crystal display 51 by selecting halfway save once for each period until the game ends, but only for a specified number of times in a certain period, The same effect as described above can be obtained if the intermediate history code is output by selecting the intermediate save.

また、本実施例では、遊技開始後、途中セーブを選択することで途中履歴コードの表示が可能な状態においては、図14(a)に示すように、メインメニュー画面にて「途中セーブ」のメニュー項目を選択すると白と黒が反転表示されるのに対して、途中セーブを選択しても途中履歴コードが表示されない状態においては、図15(a)に示すように、メインメニュー画面にて「途中セーブ」のメニュー項目を選択しても白と黒が反転表示されないようになっている。   Further, in this embodiment, after the game is started, in the state in which the intermediate history code can be displayed by selecting the intermediate save, as shown in FIG. When the menu item is selected, white and black are highlighted. In contrast, when a save code is selected, no history code is displayed. On the main menu screen, as shown in FIG. White and black are not highlighted when selecting the menu item "Save on the way".

このように、メインメニュー画面にて「途中セーブ」のメニュー項目を選択した際に、白と黒が反転表示されることで、途中セーブの選択により途中履歴コードの表示が可能である旨が報知され、白と黒が反転表示されないことで、途中セーブの選択による途中履歴コードの表示が制限されている旨が報知されるようになっており、途中セーブの選択により出力された途中履歴コードを用いて設定示唆情報の配信を受けることが可能な状態であるか、或いは制限されている状態であるか、を遊技者に対して認識させることができるようになっている。   In this way, when the menu item “Save on the way” is selected on the main menu screen, white and black are highlighted so that the history code can be displayed by selecting the save on the way. Since black and white are not highlighted, the fact that the display of intermediate history codes due to the selection of intermediate saves is restricted is notified, and the intermediate history code output by the selection of intermediate saves is displayed. It is possible to make the player recognize whether the setting suggestion information can be received by using it or is in a restricted state.

尚、本実施例では、途中セーブの選択により出力された途中履歴コードを用いて設定示唆情報の配信を受けることが可能な状態であるか、或いは制限されている状態であるか、の報知をメインメニュー画面にて「途中セーブ」のメニュー項目を選択した際の表示態様にて報知しているが、その他の方法で報知するものであっても同様の効果を得られる。   In the present embodiment, it is notified whether the setting suggestion information can be received using the midway history code output by the midway save selection or whether it is in a limited state. Although the notification is made in the display mode when the menu item “save on the way” is selected on the main menu screen, the same effect can be obtained even if notification is made by other methods.

また、本実施例では、特に途中セーブの選択により出力された途中履歴コードを用いて設定示唆情報の配信を受けることが制限されている状態において、途中セーブが選択された場合に、その後、かかる制限が解除される場合には、図15(b)に示すように、解除までに要する条件が表示されるようになっており、どのような条件を満たすことで再度途中セーブにより途中履歴コードの出力が可能となるか、すなわち途中履歴コードを用いて設定示唆情報の配信を受けることが可能な状態となるのか、を把握することができる。   Also, in this embodiment, in particular, in the state where the delivery of the setting suggestion information is restricted using the midway history code output by the midway save selection, the midway save is selected. When the restriction is released, as shown in FIG. 15 (b), the conditions required until the release are displayed, and by satisfying what conditions the halfway history code of the intermediate history code is saved again. It is possible to grasp whether output is possible, that is, whether the setting suggestion information can be received using the midway history code.

また、本実施例では、途中セーブが選択された際に、遊技開始からの遊技履歴が出力条件(本実施例では、第1の条件として総ゲーム数:2000以上、BB回数:2回以上、RB回数:2回以上、第2の条件として総ゲーム数:3000以上、BB回数:3回以上、RB回数:3回以上)を満たす場合のみ途中履歴コードが出力されるようになっている。すなわち設定示唆情報の配信をいつでも受けることができるのではなく、遊技開始からの遊技履歴が出力条件を満たす場合のみ、途中履歴コードが出力され、設定示唆情報の配信を受けることができるので、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。   Also, in this embodiment, when save on the way is selected, the game history from the start of the game is output conditions (in this embodiment, the first condition is the total number of games: 2000 or more, the number of BBs: 2 or more, The intermediate history code is output only when the number of RBs: 2 times or more and the total number of games as a second condition: 3000 or more, the number of BBs: 3 times or more, and the number of RBs: 3 times or more are satisfied. In other words, since the setting suggestion information can not be received at any time, but only when the game history from the start of the game satisfies the output condition, the intermediate history code is output and the setting suggestion information can be received. It is possible to effectively increase the player's willingness to play.

また、途中セーブが選択され途中履歴コードの出力条件として、第1の条件、第2の条件からなる複数の条件が設定されており、遊技開始からの遊技履歴がこれらいずれかの出力条件を満たすことで途中履歴コードが出力されることとなるので、例えば、管理サーバ1200側で第1の条件、第2の条件に応じてそれぞれ異なる情報を配信させることも可能となるので、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。 In addition, a plurality of conditions including a first condition and a second condition are set as the output conditions of the intermediate history code when the intermediate save is selected, and the game history from the start of the game has any one of these output conditions. Since the halfway history code is output when the condition is satisfied, for example, the management server 1200 side can distribute different information according to the first condition and the second condition. The willingness to play can be further increased.

特に、本実施例では、第2の条件が第1の条件を満たしたうえで成立する条件、すなわち第1の条件を満たさなければ、第2の条件を満たすことができないものであり、遊技開始からの遊技履歴が第1の条件、第2の条件を段階的に満たすことでそれぞれ途中履歴コードが出力されることとなるので、例えば、管理サーバ1200側で第1の条件、第2の条件に応じて段階を追ってより有用な情報を配信させることも可能となり、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。   Particularly, in this embodiment, the second condition cannot be satisfied unless the second condition satisfies the first condition, that is, the first condition is satisfied. Since the game history from the game satisfies the first condition and the second condition in a stepwise manner, a history code is output on the way, for example, the management server 1200 side, the first condition, the second condition Accordingly, it becomes possible to distribute more useful information step by step, and the player's willingness to play can be further enhanced.

また、本実施例では、途中履歴コードを読み取って管理サーバ1200にアクセスすることで配信される遊技履歴として途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値が適用されている。すなわち出力条件を満たすことで遊技者の有利度を直接的に左右する設定値に関する情報を得ることができるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。   In the present embodiment, a setting value estimated from a game history specified from the midway history code is applied as a game history distributed by reading the midway history code and accessing the management server 1200. That is, by satisfying the output condition, it is possible to obtain information regarding the set value that directly affects the player's advantage, so that the player's willingness to play can be more effectively enhanced.

尚、本実施例では、途中セーブの選択により出力された途中履歴コードを読み取って管理サーバ1200にアクセスすることで配信される遊技履歴として途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値を示唆する設定示唆情報を適用しているが、少なくとも途中履歴コードから特定される遊技履歴に基づく情報であれば良く、遊技履歴そのものであっても良いし、設定示唆情報のように遊技履歴から解析された結果としての情報であっても良い。   In this embodiment, the setting value estimated from the game history specified from the intermediate history code as the game history distributed by reading the intermediate history code output by selecting the intermediate save and accessing the management server 1200 However, it may be information based on at least the game history specified from the history code, and may be the game history itself, or from the game history like the setting suggestion information. It may be information as a result of analysis.

また、本実施例では、途中履歴コードの出力条件を満たすか否かを判定するための情報として、内部抽選の結果に基づくBB入賞の回数及びRB入賞の回数を適用しており、内部抽選に基づく遊技の結果に応じて出力条件が満たされるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。   In the present embodiment, the number of BB wins and the number of RB wins based on the result of the internal lottery are applied as information for determining whether or not the output condition of the history log code is satisfied. Since the output condition is satisfied according to the result of the game based on the game, the player's willingness to play can be more effectively enhanced.

次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ1200について説明すると、管理サーバ1200は、CPU、RAMなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末1100からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施例の管理サーバ1200は、端末識別情報(SIMデータ)が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。   Next, the management server 1200, which is an example of the management apparatus of the present invention, will be described. The management server 1200 is configured by a general server computer including a CPU, a RAM, and the like, and the mobile terminal 1100 via the Internet. It can be accessed from, and management of game history, issuance of passwords, provision of privileges, etc. are performed. Note that the management server 1200 of this embodiment can be accessed only from the terminal to which the terminal identification information (SIM data) is assigned, and the terminal to which the terminal identification information is not assigned or the terminal identification information is assigned. However, access is denied to terminals that refuse to transmit terminal identification information.

管理サーバ1200は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技者データベース、遊技毎の遊技履歴を管理する遊技履歴データベース、グループ別遊技履歴データベース及び遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベースを備えている。   The management server 1200 includes a player database for managing a player's game history, a game history database for managing a game history for each game, a group-by-group game history database, and a privilege database for storing bonus data given to the player. It has.

遊技者データベースは、図18(a)に示すように、遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)に対応して、現在のステータス(待機中、遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、アクセス数(パスワードの発行回数)、現在までの総ゲーム数、総BB回数、総RB回数、遊技者が所属するグループを特定するためのグループID、現在のレベル、現在のストーリーの段階、演出設定1〜4の設定内容、ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)、キャラクタA〜Lに対応するキャラクタ別ゲーム数が格納されている。   As shown in FIG. 18A, the player database corresponds to terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal owned by the player, the current status (standby, in game), password (Last issued), number of accesses (number of passwords issued), total number of games to date, total number of BBs, total number of RBs, group ID for identifying the group to which the player belongs, current level , Current story stage, setting contents of production settings 1 to 4, achievement status by mission (1 for missions that have been achieved, 0 for missions that have not yet been achieved), number of games by character corresponding to characters A to L Has been.

遊技履歴データベースは、図18(b)に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン1にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのBB回数、当該遊技でのRB回数、当該遊技でのベル入賞回数、当該遊技でのメダル差枚数、後述する第1設定示唆情報が出力済みか否かを示す第1設定示唆フラグ(出力済みであれば1、未出力であれば0)、後述する第2設定示唆情報が出力済みか否かを示す第2設定示唆フラグ(出力済みであれば1、未出力であれば0)、グループID、当該遊技でのミッション別達成状況、キャラクタA〜Lに対応するキャラクタ別ゲーム数が格納されている。   As shown in FIG. 18 (b), the game history database corresponds to terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal owned by the player who played the game and the game date and time. Sometimes game random numbers randomly acquired by the slot machine 1, the number of games in the game, the number of BBs in the game, the number of RBs in the game, the number of bell wins in the game, the number of medals difference in the game First setting suggestion flag indicating whether or not first setting suggestion information to be described later has been output (1 if output has been completed, 0 if not output), and whether or not second setting suggestion information to be described later has been output. A second setting suggestion flag (1 if output has been completed, 0 if not output), group ID, achievement status by mission in the game, and the number of games by character corresponding to characters A to L are stored. Yes.

グループ別遊技履歴データベースは、図18(c)に示すように、遊技者が所属するグループを特定するためのグループIDに対応付けて、当該グループに所属する遊技者の端末識別情報(遊技者データベースにおいて当該グループIDが登録されている端末識別情報)の遊技者の遊技履歴のうちゲーム数、BB回数、RB回数の合算値がそれぞれ格納されている。   As shown in FIG. 18 (c), the group-specific game history database is associated with a group ID for identifying a group to which a player belongs, and terminal identification information (player database) of the player belonging to the group. In the game history of the player of the terminal identification information in which the group ID is registered), the total number of games, the number of BBs, and the number of RBs are stored.

特典データベースは、図18(d)に示すように、特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、BB回数、RB回数、キャラクタ毎のキャラクタ別ゲーム数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。   As shown in FIG. 18D, the privilege database corresponds to the privilege ID that can identify the privilege, the storage location of the privilege data, the type of privilege data, the type of condition for granting the privilege, the condition of the corresponding type A value is stored. As the type of condition, a level, a mission achievement rate, the number of games, the number of BBs, the number of RBs, the number of games by character for each character, and the like can be set, and a condition value according to the type can be set. .

次に、携帯端末1100から管理サーバにアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ1200の動作を、図19に基づいて説明する。   Next, the operation of the management server 1200 when performing membership registration by accessing the management server from the mobile terminal 1100 will be described with reference to FIG.

図19に示すように、携帯端末1100で会員登録を行う場合には、まず携帯端末1100から管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスする。そして会員登録ページにて氏名などの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末1100の端末識別情報を含む会員登録要求を管理サーバ1200に対して送信する。   As shown in FIG. 19, when member registration is performed with the mobile terminal 1100, the mobile terminal 1100 first accesses the member registration page of the management server 1200. Then, member information such as a name is input on the member registration page, and a member registration request including the input member information and terminal identification information of the mobile terminal 1100 is transmitted to the management server 1200.

携帯端末1100から会員登録要求がなされると、管理サーバ1200は、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、既に登録済みの会員情報の更新、或いは、端末識別情報のみ登録済みとして、遊技者データベースの該当する端末識別情報に対応する会員情報を会員登録要求から特定される会員情報に更新し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。   When a membership registration request is made from the portable terminal 1100, the management server 1200 determines whether or not the terminal identification information of the portable terminal that has made the membership registration request matches the terminal identification information already registered in the player database. If there is matching terminal identification information, the member information corresponding to the corresponding terminal identification information in the player database is registered as a member by updating the registered member information or registering only the terminal identification information. The member information specified by the request is updated, and the registration result is notified to the mobile terminal that has made the member registration request.

一方、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、未登録の遊技者による会員登録要求として、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技者データベースに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。   On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that made the member registration request does not match the terminal identification information already registered in the player database, the member registration is performed as a member registration request by an unregistered player. The terminal identification information of the mobile terminal that made the request and the member information specified from the member registration request are associated with each other and newly registered in the player database, and the registration result is notified to the mobile terminal that made the member registration request.

また、会員登録要求を行う際に、グループに所属するか否か選択可能であり、グループに所属する旨が選択された場合には、複数のグループのうち各グループのメンバー数、会員登録要求を行う遊技者の属性(生年月日、性別、住所、血液型など)に応じて管理サーバ1200がいずれかのグループを選択し、当該会員登録要求を行った遊技者の所属するグループとして割り当てられ、遊技者データベースの該当する端末識別情報に対応するグループIDに、割り当てられたグループのグループIDが登録される。これにより、当該遊技者による以後の遊技履歴が、遊技者データベースにおける遊技履歴だけではなく、グループ別遊技履歴データベースの該当するグループIDに対応する遊技履歴にも反映されることとなる。 In addition, when requesting membership registration, it is possible to select whether or not to belong to a group. If it is selected to belong to a group, the number of members of each group among multiple groups, membership registration request The management server 1200 selects one of the groups according to the attributes (birth date, gender, address, blood type, etc.) of the player who performs the game, and is assigned as the group to which the player who made the member registration request belongs. The group ID of the assigned group is registered in the group ID corresponding to the corresponding terminal identification information in the player database. Thus, the subsequent game history by the player is reflected not only in the game history in the player database but also in the game history corresponding to the corresponding group ID in the group-specific game history database.

尚、グループに所属するか否かの選択は、会員登録要求時に限らず、事後的に行うことも可能である。また、グループに所属する旨を選択した場合に、管理サーバ1200が各グループのメンバー数、会員登録要求を行う遊技者の属性(生年月日、性別、住所、血液型など)に応じて当該遊技者のグループを割り当てるようになっているが、遊技者が任意にグループを選択できるようにしたり、友人同士で1つのグループを作成できるようにしても良い。   The selection of whether or not to belong to a group is not limited to when a member registration is requested, but can also be made afterwards. In addition, when it is selected that the user belongs to a group, the management server 1200 can play the game according to the number of members of each group and the attributes (birth date, sex, address, blood type, etc.) of the player who requests membership registration. However, it is also possible to allow a player to arbitrarily select a group or to create one group with friends.

登録結果を受けた携帯端末1100では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。   Upon receiving the registration result, the portable terminal 1100 displays the registration result and notifies the player to that effect.

次に、パスワードを発行し、スロットマシン1にて遊技を行う場合の管理サーバ1200及びスロットマシン1の動作を、図20に基づいて説明する。   Next, operations of the management server 1200 and the slot machine 1 when a password is issued and a game is played in the slot machine 1 will be described with reference to FIG.

図20に示すように、携帯端末1100から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ1200は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。   As shown in FIG. 20, when a new password issuance request is made from the portable terminal 1100, the management server 1200 identifies the terminal identification information registered in the player database as the terminal identification information of the portable terminal that has issued the issuance request. It is determined whether or not the information matches the information, and if there is no matching terminal identification information, the mobile terminal is notified that it is not issued.

一方、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、端末識別情報に対応するレベル、ストーリーの段階及び演出設定を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。   On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has issued the request matches the terminal identification information registered in the player database, the player sets the level, story stage, and effect setting corresponding to the terminal identification information. Get password from database and issue password.

パスワードは、図16(a)に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末識別情報のレベル、ストーリーの段階及び演出設定を取得し、取得したデータに基づいて30ビットの値を作成する。この際、遊技者の誕生日である場合や登録から1ヶ月などの記念日に当たる場合には、記念日データも設定して30ビットの値を作成する。次いで、5ビットの乱数値を取得し、取得した値をハッシュ値として、下位5ビットの値として付加し、35ビットの値とする。   The password is generated by a procedure reverse to the procedure shown in FIG. First, the level of the corresponding terminal identification information, the stage of the story, and the effect setting are acquired, and a 30-bit value is created based on the acquired data. At this time, when it is the player's birthday or when it is an anniversary such as one month from registration, anniversary data is also set to create a 30-bit value. Next, a 5-bit random value is acquired, and the acquired value is added as a hash value and a lower 5-bit value to obtain a 35-bit value.

次いで、前述したハッシュ値の取得に用いる更新周期とは異なる5ビットの乱数値をランダム値として取得し、取得したランダム値と図14に示すビットシャッフルテーブルとを用いてスロットマシン1が行うのと逆の変換を行う。すなわち管理サーバ1200は、スロットマシン1が備えるものと同一のビットシャッフルテーブルを備えており、ビットシャッフルテーブルの取得したランダム値に対応する行に指定されたビットの値を対応するビットの位置に移動させる変換を行う。例えば、取得したランダム値が0011(=3)であれば、下位18ビット目の値が0ビット目に移動し、下位11ビット目の値が1ビット目に移動することとなる。   Next, a 5-bit random value different from the update cycle used for acquiring the hash value is acquired as a random value, and the slot machine 1 uses the acquired random value and the bit shuffle table shown in FIG. Perform reverse conversion. That is, the management server 1200 has the same bit shuffle table as that provided in the slot machine 1, and moves the bit value specified in the row corresponding to the random value acquired in the bit shuffle table to the corresponding bit position. Perform the conversion to be performed. For example, if the acquired random value is 0011 (= 3), the lower 18th bit value moves to the 0th bit, and the lower 11th bit value moves to the 1st bit.

次いで、ビットシャッフルテーブルとランダム値とを用いて変換した35ビットの値をランダム値のビット分左方向にシフトする。この際、左方向にオーバーフローした値は、下位ビットにシフトする。   Next, the 35-bit value converted using the bit shuffle table and the random value is shifted to the left by the bit of the random value. At this time, the value overflowed in the left direction is shifted to the lower bits.

次いで、ビットシフトに用いた値、すなわちランダム値の各ビットの値を、ビットシフト後の35ビットの値の下位のビットから下位5ビット目と下位6ビット目の間、下位11ビット目と下位12ビット目の間、下位17ビット目と下位18ビット目の間、下位23ビット目と下位24ビット目の間、下位29ビット目と下位30ビット目の間にそれぞれ付加し、40ビットの値とする。次いで、作成した40ビットの値を5ビット毎に分断し、10進数に置き換え、置き換えた値を図16(a)に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、8文字のパスワードを生成する。   Next, the value used for the bit shift, that is, the value of each bit of the random value is changed between the lower 5th bit and the lower 6th bit of the 35 bit value after the bit shift, and the lower 11th bit and the lower bit. A value of 40 bits is added between the 12th bit, the lower 17th bit and the lower 18th bit, the lower 23th bit and the lower 24th bit, and the lower 29th bit and the lower 30th bit. And Next, the created 40-bit value is divided every 5 bits, replaced with decimal numbers, and the replaced value is replaced with characters based on the password analysis table shown in FIG. To do.

次いで、遊技者データベースの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。   Next, it is determined whether or not it matches the password registered in the corresponding terminal identification information in the player database, that is, the previously issued password, and if it matches, it matches the previous password in the procedure described above. The password is generated again until it is determined not to do so.

管理サーバ1200は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末1100に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末識別情報に対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。尚、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行され、前回のパスワードは無効となる。   The management server 1200 issues a password that does not match the previous password as described above, transmits the password to the mobile terminal 1100 that issued the issue request, and stores the terminal identification information of the mobile terminal that issued the issue request in the player database. The corresponding password is updated to the password issued this time, and the status of the corresponding terminal identification information is updated during the game. When a password issuance request is accepted, password issuance is not prohibited even if the status of the corresponding terminal identification information is in game, and a new password issuance request is accepted in such a situation. Even if a password is issued, a new password is issued and the previous password becomes invalid.

パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをスロットマシン1に入力する。そしてパスワードが入力されたスロットマシン1では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、ストーリーの段階及び演出設定がスロットマシン1側に設定されることにより、管理サーバ1200にて管理されているレベル、ストーリーの段階、演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、個人履歴格納領域の更新が開始される。   When the password is issued in response to the password issuance request, the issued password is displayed on the portable terminal, and the player inputs the displayed password to the slot machine 1. Then, in the slot machine 1 in which the password is input, the input password is analyzed as described above, and when the password is authenticated, the level specified from the password, the stage of the story, and the production setting are set on the slot machine 1 side. By doing so, it becomes possible to play a game by taking over the level, story stage, and production settings managed by the management server 1200. At this time, the password is stored in the password storage area, and the update of the personal history storage area is started.

尚、パスワードには、前述のように記念日データを設定することが可能とされており、記念日データとして特定の記念日が設定されている場合には、記念日に特有の演出を実行させることが可能となる。   In addition, it is possible to set anniversary data for the password as described above. When a specific anniversary is set as the anniversary data, an effect peculiar to the anniversary is executed. It becomes possible.

遊技者が遊技を終了するにあたり、メインメニュー画面から「本日のゲームデータ」を選択することで、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、ベル入賞回数、メダル差枚数、達成ミッションの種類、キャラクタ別ゲーム数と、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜4と、からなる遊技履歴、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数を取得し、これらのデータと、遊技履歴更新ページの所在を示すURLと、から終了履歴コードが生成され、液晶表示器51に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化される。   When the player finishes the game, by selecting "Today's game data" from the main menu screen, the password stored in the password storage area, the total number of games stored in the personal history storage area, the number of BBs , RB count, bell winning count, medal difference count, achievement mission type, number of games by character, level value stored in level storage area, story stage stored in story storage area, production setting storage area Ends from the game history consisting of the production settings 1 to 4 stored in the game history, the game random number from the random number updated within a certain range, and the URL indicating the location of the game history update page. A history code is generated and displayed on the liquid crystal display 51, and the personal history storage area is initialized.

遊技者は、携帯端末1100にて表示された終了履歴コードを読み取り、終了履歴コードから解析された遊技履歴、パスワード、遊技乱数及び携帯端末1100の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ1200に対して行うことにより、終了履歴コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ1200の遊技者データベースに反映させることができる。   The player reads the end history code displayed on the mobile terminal 1100, and sends an update request including the game history, password, game random number, and terminal identification information of the mobile terminal 1100 analyzed from the end history code to the management server 1200. As a result, the game history acquired by the end history code can be reflected in the player database of the management server 1200.

携帯端末1100から更新要求がされると、管理サーバ1200は、更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。   When an update request is made from the mobile terminal 1100, the management server 1200 determines whether or not the terminal identification information of the mobile terminal that has made the update request matches the terminal identification information registered in the player database, If there is no matching terminal identification information, the mobile terminal is notified that it cannot be updated.

一方、更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。   On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that made the update request matches the terminal identification information registered in the player database, the password identified from the update request is changed to the terminal identification identified from the update request. The password is checked against the password registered in the player database in association with the information. If the password specified from the update request matches the password registered in the player database, the player is authenticated as the player who issued the password, and the password specified from the update request and The game random number is compared with the password and the game random number registered in association with the terminal identification information specified from the update request in the game history database, and it is determined whether or not they match. Since there is an extremely high possibility that the update request is the same two-dimensional code used for the previous update request, the mobile terminal is notified that the update is impossible.

一方、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し(既に登録されている場合には上書きする)、該当する端末識別情報の遊技履歴(総ゲーム数、総BB回数、総RB回数、レベル、ストーリー、演出設定、ミッションの達成状況、キャラクタ別ゲーム数等)を更新し、ステータスを待機中に更新する。この際、グループ別遊技履歴データベースの該当するグループIDに対応する遊技履歴も更新される。   On the other hand, if the password and game random number specified from the update request do not match the password and game random number registered in the game history database in association with the terminal identification information specified from the update request, the update request The corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player database is updated based on the game history specified from the above, and is specified from the update request in association with the terminal identification information and the game date and time (current date and time data). The game history and game random number are registered in the game history database (overwritten if already registered), and the game history of the corresponding terminal identification information (total game count, total BB count, total RB count, level, story, Update the production settings, mission achievement status, number of games by character, etc.) and update the status during standby. At this time, the game history corresponding to the corresponding group ID in the group-specific game history database is also updated.

次いで、更新要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴、すなわち遊技開始から終了までの遊技履歴が第2の条件(本実施例では、総ゲーム数:3000以上、BB回数:3回以上、RB回数:3回以上)を満たしているか否かを判定する。第2の条件を満たす場合には、遊技履歴データベースの第2設定示唆フラグを参照し、後述する第2設定示唆情報が既に出力済みか否かを判定する。そして、第2の条件を満たし、かつ第2設定示唆情報が未だ出力されていない場合には、更新要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴に基づいて当該遊技履歴から推測される設定値を特定し、特定した設定値に基づいて第2設定示唆情報を選択し、更新要求を行った携帯端末1100に対して配信する。   Next, the game history registered in the game history database by the update request, that is, the game history from the start to the end of the game is the second condition (in this embodiment, the total number of games: 3000 or more, the number of BBs: 3 or more, RB Frequency: 3 times or more) is determined. When the second condition is satisfied, the second setting suggestion flag in the game history database is referred to and it is determined whether or not second setting suggestion information described later has already been output. If the second condition is satisfied and the second setting suggestion information is not yet output, a setting value estimated from the game history based on the game history registered in the game history database by the update request is obtained. The second setting suggestion information is selected based on the specified setting value, and is distributed to the mobile terminal 1100 that made the update request.

遊技履歴から推測される設定値は、更新要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴のうち設定差の生じうるベルの入賞確率と、設定値別のベルの当選確率と、の比較を行い、ベルの入賞確率に最も近いベルの当選確率に対応する設定値を特定する。さらに、更新要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴のうちのメダル差枚数が−500〜+500の範囲であれば、ベルの入賞確率から特定した設定値を当該遊技履歴から推測される設定値として特定し、メダル差枚数が−500未満であれば、ベルの入賞確率から特定した設定値−1(当初から設定1であればそのままとする)を当該遊技履歴から推測される設定値として特定し、メダル差枚数が+500を越えれば、ベルの入賞確率から特定した設定値+1(当初から設定6であればそのままとする)を当該遊技履歴から推測される設定値として特定する。   The setting value estimated from the game history is a comparison between the winning probability of the bell that may cause a setting difference in the gaming history registered in the game history database by the update request and the winning probability of the bell for each setting value, A setting value corresponding to the winning probability of the bell closest to the winning prize probability of the bell is specified. Further, if the medal difference number in the game history registered in the game history database by the update request is in the range of −500 to +500, the set value specified from the winning prize probability of the bell is estimated from the game history. If the medal difference number is less than -500, the setting value -1 specified from the winning probability of the bell is set as the setting value estimated from the game history. If the medal difference number exceeds +500, the setting value +1 specified from the winning prize probability of the bell (if it is set to 6 from the beginning) is specified as the setting value estimated from the game history.

尚、本実施例では、設定差のあるベルの入賞確率と、メダル差枚数に基づいて設定値を推測しているが、設定差のある複数の役の入賞確率や当選確率をもとに設定値を推測するようにしても良く、このような構成とすることで、より推測される設定値の精度を高めることができる。   In this embodiment, the setting value is estimated based on the winning probability of a bell with a setting difference and the number of medals, but it is set based on the winning probability and the winning probability of a plurality of roles having a setting difference. The value may be estimated, and by adopting such a configuration, it is possible to improve the accuracy of the estimated setting value.

また、第2設定示唆情報は、内容の異なる4種類のデータであり、データ1は遊技履歴から推測された設定値が設定1または設定2であることを示し、データ2は遊技履歴から推測された設定値が設定3または設定4であることを示し、データ3は遊技履歴から推測された設定値が設定5または設定6であることを示し、データ4は遊技履歴から推測された設定値が設定6であることを示す。そして、管理サーバ1200は、当該遊技履歴から推測される設定値が設定1または設定2であればデータ1を第2設定示唆情報として配信し、当該遊技履歴から推測される設定値が設定3または設定4であればデータ2を第2設定示唆情報として配信し、当該遊技履歴から推測される設定値が設定5であればデータ3を第2設定示唆情報として配信し、当該遊技履歴から推測される設定値が設定6であればデータ3またはデータ4の一方を第2設定示唆情報として配信する。   The second setting suggestion information is four types of data having different contents. Data 1 indicates that the setting value estimated from the game history is setting 1 or setting 2. Data 2 is estimated from the game history. Indicates that the setting value is setting 3 or setting 4, data 3 indicates that the setting value estimated from the gaming history is setting 5 or setting 6, and data 4 indicates that the setting value estimated from the gaming history is Indicates that the setting is 6. Then, if the setting value estimated from the game history is setting 1 or setting 2, the management server 1200 distributes data 1 as the second setting suggestion information, and the setting value estimated from the gaming history is set 3 or If the setting is 4, the data 2 is distributed as the second setting suggestion information. If the setting value estimated from the game history is the setting 5, the data 3 is distributed as the second setting suggestion information, and is estimated from the game history. If the setting value to be set is 6, the data 3 or the data 4 is distributed as the second setting suggestion information.

第2設定示唆情報の配信を受けた携帯端末1100では、配信された第2設定示唆情報が表示されることで、遊技終了コードから特定される遊技履歴に基づいて推測された設定値が示唆されるようになっている。   In the mobile terminal 1100 that has received the distribution of the second setting suggestion information, the set value estimated based on the game history specified from the game end code is suggested by displaying the distributed second setting suggestion information. It has become so.

一方、第2の条件を満たしているが、第2設定示唆情報が既に出力済みの場合には、既に出力済みである旨の情報を更新要求を行った携帯端末1100に対して通知する。   On the other hand, when the second condition is satisfied but the second setting suggestion information has already been output, information indicating that the second setting suggestion information has already been output is notified to the mobile terminal 1100 that has made the update request.

また、更新要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴が第2の条件を満たしていない場合には、第1の条件(本実施例では、総ゲーム数:2000以上、BB回数:2回以上、RB回数:2回以上)を満たしているか否かを判定し、第1の条件を満たす場合には、遊技履歴データベースの第1設定示唆フラグを参照し、後述する第1設定示唆情報が既に出力済みか否かを判定する。そして、第1の条件を満たし、かつ第1設定示唆情報が未だ出力されていない場合には、第2の条件を満たした場合と同様に更新要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴に基づいて当該遊技履歴から推測される設定値を特定し、特定した設定値に基づいて第1設定示唆情報を選択し、更新要求を行った携帯端末1100に対して配信する。   Further, when the game history registered in the game history database by the update request does not satisfy the second condition, the first condition (in this embodiment, the total number of games: 2000 or more, the number of BBs: 2 or more) , The number of RBs: 2 or more) is satisfied, and when the first condition is satisfied, the first setting suggestion flag described later is already referred to by referring to the first setting suggestion flag in the game history database. It is determined whether output has been completed. Then, when the first condition is satisfied and the first setting suggestion information is not yet output, based on the game history registered in the game history database by the update request in the same manner as when the second condition is satisfied. Then, the setting value estimated from the game history is specified, the first setting suggestion information is selected based on the specified setting value, and distributed to the mobile terminal 1100 that has made the update request.

また、第1設定示唆情報は、内容の異なる2種類のデータであり、データAは遊技履歴から推測された設定値が奇数設定、すなわち設定1、3、5であることを示し、データBは遊技履歴から推測された設定値が偶数設定、すなわち設定2、設定4、設定6であることを示す。そして、管理サーバ1200は、当該遊技履歴から推測される設定値が奇数設定であればデータAを第1設定示唆情報として配信し、当該遊技履歴から推測される設定値が偶数設定であればデータBを第1設定示唆情報として配信する。   The first setting suggestion information is two types of data having different contents. Data A indicates that the setting value estimated from the game history is an odd setting, that is, settings 1, 3, and 5. Data B is This indicates that the setting value estimated from the game history is an even setting, that is, setting 2, setting 4, and setting 6. Then, the management server 1200 distributes the data A as the first setting suggestion information if the setting value estimated from the gaming history is an odd setting, and the data if the setting value estimated from the gaming history is an even setting. B is distributed as the first setting suggestion information.

第1設定示唆情報の配信を受けた携帯端末1100では、配信された第1設定示唆情報が表示されることで、遊技終了コードから特定される遊技履歴に基づいて推測された設定値が示唆されるようになっている。   In the mobile terminal 1100 that has received the distribution of the first setting suggestion information, the set value estimated based on the game history specified from the game end code is suggested by displaying the distributed first setting suggestion information. It has become so.

一方、第1の条件も満たしていない場合には、設定示唆情報の出力条件を満たしていない旨の情報を更新要求を行った携帯端末1100に対して通知し、第1の条件を満たしているが、第1設定示唆情報が既に出力済みの場合には、既に出力済みである旨の情報を更新要求を行った携帯端末1100に対して通知する。   On the other hand, if the first condition is not satisfied, information indicating that the setting suggestion information output condition is not satisfied is notified to the mobile terminal 1100 that has made the update request, and the first condition is satisfied. However, when the first setting suggestion information has already been output, information indicating that the first setting suggestion information has already been output is notified to the mobile terminal 1100 that has made the update request.

次に、遊技者が遊技の終了前に途中履歴コードを用いて設定示唆情報の配信を受ける場合の管理サーバ1200及びスロットマシン1の動作を、図21に基づいて説明する。尚、携帯端末1100から管理サーバ1200にパスワードの発行要求を行い、該パスワードをスロットマシン1に入力するまでの動作は図20と同一につき、遊技者が遊技中にメインメニュー画面を操作する時点から説明する。   Next, the operations of the management server 1200 and the slot machine 1 when the player receives distribution of setting suggestion information using a midway history code before the game ends will be described based on FIG. The operation from the portable terminal 1100 to the management server 1200 to issue a password and inputting the password to the slot machine 1 is the same as that shown in FIG. 20, from the time when the player operates the main menu screen during the game. explain.

図21に示すように、遊技者が遊技の途中でメインメニュー画面から「途中セーブ」を選択することで、サブCPU91aは、遊技開始から現在までの総ゲーム数、BB回数、RB回数が第2の条件(本実施例では、総ゲーム数:3000以上、BB回数:3回以上、RB回数:3回以上)を満たしているか否かを判定し、第2の条件を満たす場合には、第2の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みであるか否かを判定する。そして、第2の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みでなければ、遊技開始から現在までの遊技履歴を用いて途中履歴コードを生成し、液晶表示器51に表示させる。   As shown in FIG. 21, when the player selects “save on the way” from the main menu screen in the middle of the game, the sub CPU 91a has the total number of games, the number of BBs, and the number of RBs from the start of the game to the present. (In this embodiment, the total number of games: 3000 or more, the number of BBs: 3 or more, the number of RBs: 3 or more) is determined, and if the second condition is satisfied, It is determined whether or not a halfway history code associated with satisfying the condition 2 has been output. If the halfway history code associated with satisfying the second condition has not been output, a halfway history code is generated using the game history from the start of the game to the present and displayed on the liquid crystal display 51.

第2の条件を満たし、第2の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みであれば、途中セーブの選択による途中履歴コードの表示ができない旨を液晶表示器51に表示させる。   If the halfway history code has been output when the second condition is satisfied and the second condition is satisfied, the fact that the halfway history code cannot be displayed by selecting the halfway save is displayed on the liquid crystal display 51.

また、遊技開始から現在までの総ゲーム数、BB回数、RB回数が第2の条件を満たしていない場合には、第1の条件(本実施例では、総ゲーム数:2000以上、BB回数:2回以上、RB回数:2回以上)を満たすか否かを判定し、第1の条件を満たす場合には、第1の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みであるか否かを判定する。そして、第1の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みでなければ、遊技開始から現在までの遊技履歴を用いて途中履歴コードを生成し、液晶表示器51に表示させる。   Further, when the total number of games, the number of BBs, and the number of RBs from the start of the game to the present do not satisfy the second condition, the first condition (in this embodiment, the total number of games: 2000 or more, the number of BBs: (2 times or more, number of RBs: 2 or more) is satisfied, and if the first condition is satisfied, whether or not a halfway history code associated with the first condition has been output Determine whether. If the halfway history code associated with satisfying the first condition has not been output, a halfway history code is generated using the game history from the start of the game to the present and displayed on the liquid crystal display 51.

第1の条件を満たし、第1の条件を満たしたことに伴う途中履歴コードが出力済みであれば、途中セーブの選択による途中履歴コードの表示が可能となるまでの条件、すなわち第2の条件を満たすのに要するゲーム数、BB回数、RB回数を液晶表示器51に表示させる。   If the halfway history code is output when the first condition is satisfied and the first condition is satisfied, the condition until the halfway history code can be displayed by selecting the halfway save, that is, the second condition The liquid crystal display 51 displays the number of games, the number of BBs, and the number of RBs required to satisfy the conditions.

また、遊技開始から現在までの総ゲーム数、BB回数、RB回数が第2の条件も第1の条件も満たしていない場合には、図15(b)に示すように、途中セーブの選択による途中履歴コードの表示が可能となるまでの条件、すなわち第1の条件を満たすのに要するゲーム数、BB回数、RB回数を液晶表示器51に表示させる。   Further, when the total number of games, the number of BBs, and the number of RBs from the start of the game to the present do not satisfy the second condition and the first condition, as shown in FIG. The liquid crystal display 51 displays the conditions until the halfway history code can be displayed, that is, the number of games, the number of BBs, and the number of RBs required to satisfy the first condition.

尚、遊技者が遊技の途中でメインメニュー画面から「途中セーブ」を選択し、これら途中履歴コード等が表示された後も、特定演出モードは継続し、個人履歴格納領域も維持される。   Even after the player selects “save on the way” from the main menu screen in the middle of the game and displays these halfway history codes and the like, the specific effect mode continues and the personal history storage area is also maintained.

遊技者は、遊技の途中でメインメニュー画面から「途中セーブ」を選択することで途中履歴コードが表示された場合に、携帯端末1100にて表示された途中履歴コードを読み取り、途中履歴コードから解析された遊技履歴(ゲーム数、BB回数、RB回数、ベル入賞回数、メダル差枚数)、パスワード及び携帯端末1100の端末識別情報を含む設定示唆要求を管理サーバ1200に対して行うことにより、途中履歴コードにて取得した遊技履歴(本実施例では、ベル入賞回数、メダル差枚数)から推測された設定値に関する設定示唆情報の配信を受けることが可能となる。   The player reads the intermediate history code displayed on the portable terminal 1100 and analyzes it from the intermediate history code when the intermediate history code is displayed by selecting “save on the way” from the main menu screen during the game. By making a setting suggestion request including the played game history (the number of games, the number of BBs, the number of RBs, the number of bell wins, the number of medals), the password, and the terminal identification information of the mobile terminal 1100, an intermediate history It is possible to receive distribution of setting suggestion information related to a setting value estimated from a game history acquired by a code (in this embodiment, the number of winning a bell and the number of medal differences).

携帯端末1100から設定示唆要求がされると、管理サーバ1200は、設定示唆要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。   When a setting suggestion request is made from the portable terminal 1100, the management server 1200 determines whether or not the terminal identification information of the portable terminal that has made the setting suggestion request matches the terminal identification information registered in the player database. If there is no matching terminal identification information, the mobile terminal is notified that the update is impossible.

一方、設定示唆要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、設定示唆要求から特定されるパスワードを、設定示唆要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、設定示唆要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、設定示唆要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録する(既に登録されている場合には上書きする)。この際、グループ別遊技履歴データベースの該当するグループIDに対応する遊技履歴も更新される。   On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that made the setting suggestion request matches the terminal identification information registered in the player database, the password specified from the setting suggestion request is specified from the setting suggestion request. The password registered in the player database in association with the terminal identification information. If the password specified from the setting suggestion request matches the password registered in the player database, the player is authenticated as the player who issued the password, and the game specified from the setting suggestion request Register the history in the game history database (overwrite if already registered). At this time, the game history corresponding to the corresponding group ID in the group-specific game history database is also updated.

次いで、設定示唆要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴、すなわち遊技開始から現時点までの遊技履歴が第2の条件(本実施例では、総ゲーム数:3000以上、BB回数:3回以上、RB回数:3回以上)を満たしているか否かを判定し、第2の条件を満たす場合には、設定示唆要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴に基づいて当該遊技履歴から推測される設定値を特定し、特定した設定値に基づいて第2設定示唆情報を選択し、更新要求を行った携帯端末1100に対して配信する。   Next, the game history registered in the game history database by the setting suggestion request, that is, the game history from the start of the game to the current time is the second condition (in this embodiment, the total number of games: 3000 or more, the number of BBs: 3 or more, RB count: 3 times or more) and if the second condition is satisfied, the game history is inferred based on the game history registered in the game history database by the setting suggestion request The setting value is specified, the second setting suggestion information is selected based on the specified setting value, and is distributed to the mobile terminal 1100 that made the update request.

遊技履歴から推測される設定値を特定する方法については、更新要求時において遊技履歴から推測される設定値を特定する方法と同じであり、配信される第2設定示唆情報も更新要求時において配信される第2設定示唆情報と同じである。   The method for specifying the setting value estimated from the game history is the same as the method for specifying the setting value estimated from the game history at the time of the update request, and the second setting suggestion information to be distributed is also distributed at the time of the update request. The same as the second setting suggestion information.

第2設定示唆情報の配信を受けた携帯端末1100では、配信された第2設定示唆情報が表示されることで、途中履歴コードから特定される遊技履歴に基づいて推測された設定値が示唆されるようになっている。   In the mobile terminal 1100 that has received the distribution of the second setting suggestion information, the set value estimated based on the game history specified from the midway history code is suggested by displaying the distributed second setting suggestion information. It has become so.

また、設定示唆要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴が第2の条件を満たしていない場合、すなわち途中履歴コードは、遊技履歴が第1の条件または第2の条件を満たす場合のみ出力されるので、第1の条件を満たす場合には、第2の条件を満たした場合と同様に設定示唆要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴に基づいて当該遊技履歴から推測される設定値を特定し、特定した設定値に基づいて第1設定示唆情報を選択し、更新要求を行った携帯端末1100に対して配信する。   Further, when the game history registered in the game history database by the setting suggestion request does not satisfy the second condition, that is, the midway history code is output only when the game history satisfies the first condition or the second condition. Therefore, when the first condition is satisfied, the set value estimated from the game history based on the game history registered in the game history database in response to the setting suggestion request in the same manner as when the second condition is satisfied. The first setting suggestion information is selected based on the specified setting value, and is distributed to the mobile terminal 1100 that made the update request.

配信される第1設定示唆情報も更新要求時において配信される第1設定示唆情報と同じである。   The first setting suggestion information distributed is the same as the first setting suggestion information distributed at the time of the update request.

第1設定示唆情報の配信を受けた携帯端末1100では、配信された第1設定示唆情報が表示されることで、途中履歴コードから特定される遊技履歴に基づいて推測された設定値が示唆されるようになっている。   In the mobile terminal 1100 that has received the distribution of the first setting suggestion information, the set value estimated based on the game history specified from the midway history code is suggested by displaying the distributed first setting suggestion information. It has become so.

次に、特典を付与する際の管理サーバ1200の動作を、図22に基づいて説明する。   Next, operation | movement of the management server 1200 at the time of providing a privilege is demonstrated based on FIG.

図22に示すように、携帯端末1100で特典を入手する場合には、まず携帯端末1100から管理サーバ1200の特典付与ページにアクセスする。そして特典付与ページにて携帯端末1100の端末識別情報を含む特典要求を管理サーバ1200に対して送信する。   As shown in FIG. 22, when a privilege is obtained with the mobile terminal 1100, the privilege grant page of the management server 1200 is first accessed from the mobile terminal 1100. Then, a privilege request including the terminal identification information of the mobile terminal 1100 is transmitted to the management server 1200 on the privilege grant page.

携帯端末から特典要求がなされると、管理サーバ1200は、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、要求不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。   When a privilege request is made from the mobile terminal, the management server 1200 determines whether or not the terminal identification information of the mobile terminal that has made the privilege request matches the terminal identification information registered in the player database. If there is no terminal identification information to be notified, the mobile terminal is notified that the request is not possible.

一方、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、特典要求から特定される端末識別情報に基づいて遊技者データベースから当該遊技者の遊技履歴を取得する。   On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has made the privilege request matches the terminal identification information registered in the player database, the player database is informed based on the terminal identification information specified from the privilege request. Get the player's game history.

次いで、特典データベースの条件種別及び条件値と、遊技者データベースから取得した遊技履歴と、に基づいて付与条件を満たす特典データを抽出し、特典リストを作成して特典要求を行った携帯端末1100に対して配信する。   Next, the privilege data satisfying the grant condition is extracted based on the condition type and the condition value of the privilege database and the game history acquired from the player database, and the privilege list is created and the portable terminal 1100 that has made the privilege request is extracted. Deliver to

特典リストを取得した携帯端末1100にて特典リストから所望の特典を選択すると、選択した特典種別を示すデータが管理サーバ1200に対して送信され、これを受けて管理サーバ1200では、特典種別に該当する特典データの格納場所から抽出し、抽出した特典データを特典要求を行った携帯端末1100に対して配信し、これに基づいて特典要求を行った遊技者が特典データを取得することとなる。   When a desired privilege is selected from the privilege list on the mobile terminal 1100 that has acquired the privilege list, data indicating the selected privilege type is transmitted to the management server 1200. In response, the management server 1200 corresponds to the privilege type. The privilege data extracted from the storage location of the privilege data to be distributed is distributed to the mobile terminal 1100 that has made the privilege request, and the player who has made the privilege request based on this acquires the privilege data.

以上説明したように、本実施例の遊技システムでは、携帯端末1100にてパスワードの発行要求を行うことで、過去の遊技履歴を特定するためのパスワードを取得し、スロットマシン1にて遊技を開始する際に入力することで、過去の遊技履歴、すなわち他のスロットマシンなどで行った際のレベル、ストーリーの段階、演出設定を反映した演出を実行させることが可能となり、遊技の終了時に携帯端末1100にて2次元コードを取得して更新要求を行うことにより管理サーバ1200で管理されている当該遊技者の遊技履歴を新たな遊技履歴に更新し、次回新たな遊技履歴を特定するためのパスワードを取得できるようになるため、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。   As described above, in the gaming system of the present embodiment, by issuing a password issuance request at the portable terminal 1100, a password for specifying past gaming history is acquired and the gaming is started at the slot machine 1. It is possible to execute an effect that reflects the past game history, that is, the level, story stage, and effect settings made at other slot machines, etc., when the game ends. A password for updating the game history of the player managed by the management server 1200 to a new game history by acquiring a two-dimensional code at 1100 and making an update request, and specifying the next new game history Can be obtained, so that a continuous performance can be performed for a long time.

特に本実施例では、スロットマシン1が、遊技者によって入力されたパスワードを解析し、過去の遊技履歴を特定する構成であるため、スロットマシン1などの個々の遊技機と、他の遊技機、管理サーバ1200と接続することなく、他の遊技機で遊技を行った過去の遊技履歴を反映した演出を行うことも可能となる。   In particular, in the present embodiment, the slot machine 1 is configured to analyze a password input by a player and specify a past game history. Without being connected to the management server 1200, it is also possible to perform effects reflecting past game histories that have been played on other gaming machines.

また、管理サーバ1200が発行するパスワードがパスワードの発行要求を行った端末識別情報に対応付けて登録されるとともに、さらにスロットマシン1で遊技を終え、新たな遊技履歴を特定するために出力される2次元コードにも、遊技開始時に入力されたパスワードが含まれ、更新要求には2次元コードから特定されたパスワードが含まれ、管理サーバ1200に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合することで、当該遊技者がパスワードを発行した遊技者であることを認証し、認証したことを条件に当該遊技者の遊技履歴が新たな遊技履歴に更新されるようになっており、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、その2次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。   In addition, the password issued by the management server 1200 is registered in association with the terminal identification information for which the password issuance request is made, and is further outputted to end the game in the slot machine 1 and specify a new game history. The two-dimensional code also includes the password entered at the start of the game, the update request includes the password specified from the two-dimensional code, and the password registered in the management server 1200 and the password included in the update request By verifying, it is authenticated that the player is the player who issued the password, and the player's game history is updated to a new game history on the condition that the player has been authenticated. Even if three parties obtain another person's password and play a game to obtain a two-dimensional code, or obtain another person's two-dimensional code, the two-dimensional The game history specified from the game cannot be reflected in its own game history, and it is possible to take over a new game history by a player who has been issued a password, while the game that has received a password issuance It becomes impossible for a player other than the player to take over the game history. As a result, it is meaningless to divert or steal a password or a two-dimensional code. Therefore, it is possible to prevent the diversion or theft of a password and a two-dimensional code.

また、本実施例では、携帯端末1100にて表示された終了履歴コードを読み取り、終了履歴コードから解析された遊技履歴、パスワード、遊技乱数及び携帯端末1100の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ1200に対して行うことにより、終了履歴コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ1200の遊技者データベースに反映させることができるだけでなく、終了履歴コードから特定される遊技履歴が設定示唆情報の配信条件を満たす場合には、この終了履歴コードから特定される設定値を推測するための遊技履歴(本実施例では、ベル入賞回数、メダル差枚数)から推測された設定値に関する設定示唆情報の配信を受けることが可能となる。すなわち設定示唆情報の配信を常に受けることができるのではなく、終了履歴コードから特定される遊技履歴が配信条件を満たす場合のみ設定示唆情報の配信を受けることができるので、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。   In this embodiment, the end history code displayed on the mobile terminal 1100 is read, and an update request including the game history, password, game random number, and terminal identification information of the mobile terminal 1100 analyzed from the end history code is managed by the management server. By performing the processing for 1200, not only can the game history acquired by the end history code be reflected in the player database of the management server 1200, but also the game history specified from the end history code is a distribution condition for setting suggestion information. In the case of satisfying, distribution of setting suggestion information related to the setting value estimated from the game history (in this embodiment, the number of winning a bell and the number of medals difference) for estimating the setting value specified from the end history code It becomes possible to receive. In other words, it is not always possible to receive the setting suggestion information, but only when the game history specified by the end history code satisfies the distribution condition, the setting suggestion information can be received. Can be effectively increased.

また、設定示唆情報の配信条件として、第1の条件、第2の条件からなる複数の条件が設定されており、遊技開始から終了までの遊技履歴がこれらいずれかの配信条件を満たすことで異なる設定示唆情報が配信されることとなるので、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。   In addition, a plurality of conditions including a first condition and a second condition are set as the distribution conditions for the setting suggestion information, and the game history from the start to the end of the game differs depending on any of these distribution conditions. Since the setting suggestion information is distributed, it is possible to further increase the player's willingness to play.

特に、本実施例では、第2の条件が第1の条件を満たしたうえで成立する条件、すなわち第1の条件を満たさなければ、第2の条件を満たすことができないものであり、さらに遊技開始から終了までの遊技履歴が第1の条件を満たした場合には、推測される設定値が奇数設定であるか、偶数設定であるか、を示唆する第1設定示唆情報が配信されるのに対して、さらなる条件を満たす必要のある第2の条件を満たした場合には、推測される設定値が設定1または2であるか、設定3または4であるか、設定5または6であるか、設定6であるか、を示唆する第2の設定示唆情報、すなわちより精度が高く遊技者にとって有用な情報が配信されるようになっている。すなわち第1の条件、第2の条件に応じて段階を追ってより有用な情報を配信させることも可能となることで、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。   In particular, in this embodiment, the second condition cannot be satisfied unless the second condition satisfies the first condition, that is, if the first condition is not satisfied. When the game history from the start to the end satisfies the first condition, the first setting suggestion information that suggests whether the estimated setting value is an odd setting or an even setting is distributed. On the other hand, when the second condition that needs to satisfy further conditions is satisfied, the estimated setting value is setting 1 or 2, setting 3 or 4, or setting 5 or 6 Or second setting suggestion information indicating whether the setting is 6, that is, information with higher accuracy and useful for the player is distributed. That is, it becomes possible to distribute more useful information step by step according to the first condition and the second condition, thereby further enhancing the player's willingness to play.

尚、本実施例では、第2の条件を満たした場合に配信される情報として、第1の条件を満たした場合よりも情報の精度を高めることにより遊技者にとって有用となる情報を適用しているが、情報量を多くすることにより遊技者にとって有用となる情報、例えば、BB回数やRB回数、ベル入賞回数等の複数の遊技履歴のうち、第1の条件成立時に配信されるのがBB回数、RB回数のみとするなど配信される情報が制限されているのに対して、第2の条件成立時には、BB回数、RB回数、ベル入賞回数の全てが配信されることで有用となる情報などを適用しても良い。   In this embodiment, as information distributed when the second condition is satisfied, information useful for the player is applied by increasing the accuracy of the information as compared with the case where the first condition is satisfied. However, the information that is useful for the player by increasing the amount of information, for example, the BB that is distributed when the first condition is satisfied among a plurality of game histories such as the number of BBs, the number of RBs, the number of times of winning a bell, etc. Information that is distributed, such as only the number of times and the number of RBs, is limited. On the other hand, when the second condition is satisfied, information that is useful by distributing all of the number of BB times, the number of RBs, and the number of winning bells Etc. may be applied.

また、本実施例では、終了履歴コードを読み取って管理サーバ1200にアクセスすることで配信される情報として終了履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値が適用されている。すなわち配信条件を満たすことで遊技者の有利度を直接的に左右する設定値に関する情報を得ることができるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。   In this embodiment, a setting value estimated from the game history specified from the end history code is applied as information distributed by reading the end history code and accessing the management server 1200. That is to say, satisfying the distribution condition makes it possible to obtain information on the set value that directly affects the player's advantage, so that the player's willingness to play can be more effectively enhanced.

尚、本実施例では、終了履歴コードを読み取って管理サーバ1200にアクセスすることで配信される情報として終了履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値を示唆する設定示唆情報を適用しているが、少なくとも終了履歴コードから特定される遊技履歴に基づく情報であれば良く、遊技履歴そのものであっても良いし、設定示唆情報のように遊技履歴から解析された結果としての情報であっても良い。   In this embodiment, setting suggestion information that suggests a setting value estimated from the game history specified from the end history code is applied as information distributed by reading the end history code and accessing the management server 1200. However, it may be information based on at least the game history specified from the end history code, may be the game history itself, or information as a result of analysis from the game history such as setting suggestion information. May be.

また、本実施例では、設定示唆情報の配信条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴として、内部抽選の結果に基づくBB入賞の回数及びRB入賞の回数を適用しており、内部抽選に基づく遊技の結果に応じて配信条件が満たされるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。   In the present embodiment, the number of BB wins and the number of RB wins based on the result of the internal lottery are applied as the game history for determining whether or not the distribution condition of the setting suggestion information is satisfied. Since the distribution condition is satisfied according to the result of the game based on the game, the player's willingness to play can be more effectively enhanced.

尚、本実施例では、設定示唆情報の配信条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴として、更新要求から特定される遊技履歴、すなわち当該遊技開始から終了までの遊技履歴を適用しているが、設定示唆情報の配信条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴は、遊技履歴全体を適用しても良いし、所定期間(当日、複数の日、1遊技、複数の遊技等)の遊技履歴を適用しても良い。   In this embodiment, the game history specified from the update request, that is, the game history from the start to the end of the game is applied as the game history for determining whether or not the distribution condition of the setting suggestion information is satisfied. However, the entire game history may be applied as the game history for determining whether or not the setting suggestion information distribution condition is satisfied, or a predetermined period (the current day, multiple days, one game, multiple games, etc.) ) Game history may be applied.

また、設定示唆情報の配信条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴として、当該遊技者(端末識別情報に対応する遊技者)が属するグループのグループIDに対応付けてグループ別遊技履歴データベースに登録されている遊技履歴を適用しても良く、このような構成とすることで、複数の遊技者が協力して遊技を行うことで設定示唆情報の配信条件を成立させることが可能となるので、複数の遊技者の遊技意欲を互いに高めることができる。   Further, as a game history for determining whether or not the distribution condition of the setting suggestion information is satisfied, the game history database classified by group is associated with the group ID of the group to which the player (player corresponding to the terminal identification information) belongs. The game history registered in the game may be applied. With such a configuration, it is possible to establish the distribution condition of the setting suggestion information by a plurality of players playing a game in cooperation with each other. Therefore, it is possible to increase the game motivation of a plurality of players.

また、本実施例では、遊技の開始後、途中セーブを選択することで、遊技を終了せずとも、途中履歴コードが液晶表示器51に表示されるようになっており、携帯端末1100にて表示された途中履歴コードを読み取り、途中履歴コードから解析された遊技履歴、パスワード及び携帯端末1100の端末識別情報を含む設定示唆要求を管理サーバ1200に対して行うことにより、途中履歴コードからから特定される遊技履歴(本実施例では、ベル入賞回数、メダル差枚数)から推測された設定値に関する設定示唆情報の配信を受けることが可能となる。   Further, in this embodiment, after the game is started, the game history code is displayed on the liquid crystal display 51 even if the game is not ended by selecting save on the way. By reading the displayed halfway history code and making a setting suggestion request including the game history analyzed from the halfway history code, the password, and the terminal identification information of the portable terminal 1100 to the management server 1200, the identification is made from the halfway history code. It is possible to receive distribution of setting suggestion information related to a setting value estimated from the played game history (in this embodiment, the number of winning a bell and the number of medal differences).

また、遊技開始後、途中セーブを選択することで常に途中履歴コードが液晶表示器51に表示されるのではなく、遊技開始から現在までの総ゲーム数、BB回数、RB回数が第1の条件を満たした後、第2の条件を満たすまでの期間、第2の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間、それぞれにつき1回のみ途中セーブを選択することで、途中履歴コードが液晶表示器51に表示されるようになっており、第1の条件を満たした後、第2の条件を満たすまでの期間、第2の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間において既に途中履歴コードが出力されている場合には、途中履歴コードの表示が制限されるので、遊技中に設定示唆情報の配信を受けるにあたり、スロットマシンの稼働が低下してしまうことを防止できる。   Further, after the game is started, the game history code is not always displayed on the liquid crystal display 51 by selecting midway save, but the total number of games, the number of BBs, and the number of RBs from the start of the game to the present are the first conditions. After satisfying the conditions, the period until the second condition is satisfied, and the period until the game is terminated after the second condition is satisfied, the intermediate history code is displayed on the liquid crystal by selecting halfway save for each time. It is displayed on the display 51, and after the first condition is satisfied, the period until the second condition is satisfied, and after the second condition is satisfied, the game is already completed. When a halfway history code is output, the display of the halfway history code is restricted, so that it is possible to prevent the operation of the slot machine from deteriorating when receiving setting suggestion information during a game.

また、途中履歴コードの表示の制限がスロットマシン1側で行われるので、管理サーバ1200側で、途中履歴コードから特定される遊技履歴に基づいて設定示唆情報の配信を制限するか否かを判断する必要がなく、また、設定示唆情報の配信が制限された状況での設定示唆要求、すなわち設定示唆要求に基づく設定示唆情報の配信を行う必要のない設定示唆要求が管理サーバ1200に対して送信されることがないので、管理サーバ1200の処理負荷も軽減することができる。   Further, since the display of the intermediate history code is restricted on the slot machine 1 side, the management server 1200 determines whether to restrict the distribution of the setting suggestion information based on the game history specified from the intermediate history code. The setting suggestion request in the situation where the distribution of the setting suggestion information is restricted, that is, the setting suggestion request that does not need to distribute the setting suggestion information based on the setting suggestion request is transmitted to the management server 1200. Therefore, the processing load on the management server 1200 can be reduced.

尚、本実施例では、遊技開始から現在までの総ゲーム数、BB回数、RB回数が第1の条件を満たした後、第2の条件を満たすまでの期間、第2の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間、それぞれにつき1回のみ途中セーブを選択することで、途中履歴コードが液晶表示器51に表示される構成であるが、ある決められた期間において規定回数に限り、途中セーブを選択することで途中履歴コードが出力される構成であれば、上記と同様の効果を得られる。   In this embodiment, after the total number of games, the number of BBs, and the number of RBs from the start of the game to the present time satisfy the first condition, and after satisfying the second condition, the period until the second condition is satisfied. The halfway history code is displayed on the liquid crystal display 51 by selecting halfway save once for each period until the game ends, but only for a specified number of times in a certain period, The same effect as described above can be obtained if the intermediate history code is output by selecting the intermediate save.

また、本実施例では、途中履歴コードから特定される遊技履歴が、終了履歴コードから出力される遊技履歴と異なる構成であるが、終了履歴コードと同様の遊技履歴が特定される構成としても良い。   Further, in the present embodiment, the game history specified from the midway history code is different from the game history output from the end history code, but a game history similar to the end history code may be specified. .

また、本実施例では、途中セーブが選択された際に、遊技開始からの遊技履歴が出力条件(本実施例では、第1の条件として総ゲーム数:2000以上、BB回数:2回以上、RB回数:2回以上、第2の条件として総ゲーム数:3000以上、BB回数:3回以上、RB回数:3回以上)を満たす場合のみ途中履歴コードが出力されるようになっている。すなわち設定示唆情報の配信をいつでも受けることができるのではなく、遊技開始からの遊技履歴が出力条件を満たす場合のみ、途中履歴コードが出力され、設定示唆情報の配信を受けることができるので、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。   Also, in this embodiment, when save on the way is selected, the game history from the start of the game is output conditions (in this embodiment, the first condition is the total number of games: 2000 or more, the number of BBs: 2 or more, The intermediate history code is output only when the number of RBs: 2 times or more and the total number of games as a second condition: 3000 or more, the number of BBs: 3 times or more, and the number of RBs: 3 times or more are satisfied. In other words, since the setting suggestion information can not be received at any time, but only when the game history from the start of the game satisfies the output condition, the intermediate history code is output and the setting suggestion information can be received. It is possible to effectively increase the player's willingness to play.

また、遊技開始から現在までの総ゲーム数、BB回数、RB回数が第1の条件を満たすか、第2の条件を満たすか、をスロットマシン1側で判断し、第1の条件または第2の条件を満たす場合のみ、途中履歴コードが表示されるので、これらの条件を満たした場合のみ、途中履歴コードに基づく設定示唆要求が管理サーバ1200に対して送信されることとなり、管理サーバ1200側で、途中履歴コードから特定される遊技履歴が配信条件を満たしているか否かを判定する必要がなく、また、配信条件を満たさない設定示唆要求、すなわち設定示唆要求に基づく設定示唆情報の配信を行う必要のない設定示唆要求が管理サーバ1200に対して送信されることがないので、管理サーバ1200の処理負荷も軽減することができる。   Further, the slot machine 1 determines whether the total number of games, the number of BBs, and the number of RBs from the start of the game to the present condition satisfy the first condition or the second condition, and the first condition or second condition is determined. Since the halfway history code is displayed only when the above condition is satisfied, the setting suggestion request based on the halfway history code is transmitted to the management server 1200 only when these conditions are satisfied, and the management server 1200 side Therefore, there is no need to determine whether or not the game history specified from the mid-course history code satisfies the distribution condition, and the setting suggestion request that does not satisfy the distribution condition, that is, the distribution of the setting suggestion information based on the setting suggestion request Since setting suggestion requests that do not need to be sent are not transmitted to the management server 1200, the processing load on the management server 1200 can be reduced.

また、途中セーブが選択され途中履歴コードの出力条件として、第1の条件、第2の条件からなる複数の条件が設定されており、遊技開始からの遊技履歴がこれらいずれかの出力条件を満たすことで途中履歴コードが出力されることとなるので、例えば、管理サーバ1200側で第1の条件、第2の条件に応じてそれぞれ異なる情報を配信させることも可能となるので、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。 In addition, a plurality of conditions including a first condition and a second condition are set as the output conditions of the intermediate history code when the intermediate save is selected, and the game history from the start of the game has any one of these output conditions. Since the halfway history code is output when the condition is satisfied, for example, the management server 1200 side can distribute different information according to the first condition and the second condition. The willingness to play can be further increased.

特に、本実施例では、第2の条件が第1の条件を満たしたうえで成立する条件、すなわち第1の条件を満たさなければ、第2の条件を満たすことができないものであり、遊技開始からの遊技履歴が第1の条件、第2の条件を段階的に満たすことでそれぞれ途中履歴コードが出力されることとなるので、例えば、管理サーバ1200側で第1の条件、第2の条件に応じて段階を追ってより有用な情報を配信させることも可能となり、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。   Particularly, in this embodiment, the second condition cannot be satisfied unless the second condition satisfies the first condition, that is, the first condition is satisfied. Since the game history from the game satisfies the first condition and the second condition in a stepwise manner, a history code is output on the way, for example, the management server 1200 side, the first condition, the second condition Accordingly, it becomes possible to distribute more useful information step by step, and the player's willingness to play can be further enhanced.

また、本実施例では、途中履歴コードを読み取って管理サーバ1200にアクセスすることで配信される遊技履歴として途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値が適用されている。すなわち出力条件を満たすことで遊技者の有利度を直接的に左右する設定値に関する情報を得ることができるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。   In the present embodiment, a setting value estimated from a game history specified from the midway history code is applied as a game history distributed by reading the midway history code and accessing the management server 1200. That is, by satisfying the output condition, it is possible to obtain information regarding the set value that directly affects the player's advantage, so that the player's willingness to play can be more effectively enhanced.

尚、本実施例では、途中セーブの選択により出力された途中履歴コードを読み取って管理サーバ1200にアクセスすることで配信される遊技履歴として途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値を示唆する設定示唆情報を適用しているが、少なくとも途中履歴コードから特定される遊技履歴に基づく情報であれば良く、遊技履歴そのものであっても良いし、設定示唆情報のように遊技履歴から解析された結果としての情報であっても良い。   In this embodiment, the setting value estimated from the game history specified from the intermediate history code as the game history distributed by reading the intermediate history code output by selecting the intermediate save and accessing the management server 1200 However, it may be information based on at least the game history specified from the history code, and may be the game history itself, or from the game history like the setting suggestion information. It may be information as a result of analysis.

また、本実施例では、途中履歴コードの出力条件を満たすか否かを判定するための情報として、内部抽選の結果に基づくBB入賞の回数及びRB入賞の回数を適用しており、内部抽選に基づく遊技の結果に応じて出力条件が満たされるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。   In the present embodiment, the number of BB wins and the number of RB wins based on the result of the internal lottery are applied as information for determining whether or not the output condition of the history log code is satisfied. Since the output condition is satisfied according to the result of the game based on the game, the player's willingness to play can be more effectively enhanced.

尚、本実施例では、設定示唆情報の配信条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴として、設定示唆要求から特定される遊技履歴、すなわち当該遊技開始から現時点までの遊技履歴を適用しているが、設定示唆情報の配信条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴は、遊技履歴全体を適用しても良いし、所定期間(当日、複数の日、1遊技、複数の遊技等)の遊技履歴を適用しても良い。   In this embodiment, the game history specified from the setting suggestion request, that is, the game history from the start of the game to the present time is applied as the game history for determining whether or not the distribution condition of the setting suggestion information is satisfied. However, the entire game history may be applied as the game history for determining whether or not the setting suggestion information distribution condition is satisfied, or a predetermined period (the current day, multiple days, one game, multiple games) Etc.) may be applied.

以上、本発明の実施例1を図面により説明してきたが、本発明は本実施例1に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   As described above, the first embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to the first embodiment, and the present invention can be modified or added without departing from the gist of the present invention. Needless to say, it is included.

例えば、前記実施例1では、遊技機としてスロットマシンを適用しているが、外部から遊技履歴を特定可能な情報の入力手段及び遊技機での遊技履歴を特定可能な情報を出力する出力手段を備える遊技機であれば良く、パチンコ遊技機であっても良い。   For example, in the first embodiment, a slot machine is applied as a gaming machine, but information input means that can specify game history from the outside and output means that outputs information that can specify gaming history in the gaming machine are provided. It may be a gaming machine provided, and may be a pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機を適用した場合には、遊技履歴として大当り回数、小当り回数、確変大当り回数、始動回数、演出履歴などを適用すれば良い。また、遊技履歴関連情報としては、これら遊技履歴そのものを適用しても良いし、これら遊技履歴から解析される情報(一定期間における始動回数から特定される有利度など)を適用しても良い。   When a pachinko gaming machine is applied, the number of big hits, the number of small hits, the number of probable big hits, the number of starts, the production history, etc. may be applied as the game history. Further, as the game history related information, these game histories themselves may be applied, or information analyzed from these game histories (such as an advantage specified from the number of start-ups in a certain period) may be applied.

前記実施例1では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンを遊技機の例として説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンを遊技機として適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In the first embodiment, a slot machine in which bets are set using medals and credits as gaming values has been described as an example of a gaming machine. However, a slot machine that sets betting numbers using gaming balls as gaming values. Alternatively, a complete credit type slot machine that uses only credit as a gaming value and sets a bet number may be applied as a gaming machine. In the case of using a game ball as a game value, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the first embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。   Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. You may apply the slot machine which can pay out all of utility values.

また、前記実施例1では、遊技終了時に出力される終了履歴コードから特定される遊技履歴が配信条件を満たす場合でも、遊技の途中に出力される途中履歴コードから特定される遊技履歴が配信条件を満たす場合でも、遊技履歴から推測される設定示唆情報が配信される構成であるが、少なくともいずれか一方のコードから特定される遊技履歴が配信条件を満たす場合のみ、遊技履歴から推測される設定示唆情報が配信される構成であっても良い。   Further, in the first embodiment, even when the game history specified from the end history code output at the end of the game satisfies the distribution condition, the game history specified from the intermediate history code output during the game is determined as the distribution condition. The setting suggestion information estimated from the game history is distributed even if the condition is satisfied, but the setting is estimated from the game history only when the game history specified from at least one of the codes satisfies the distribution condition The suggestion information may be distributed.

また、前記実施例1では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや2次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。   In the first embodiment, a password is applied as information that can specify a game history to be input to the gaming machine, which is preferable because it is not necessary to provide a dedicated reading device for inputting information from the outside. The data may be encoded as a bar code or a two-dimensional code and read by a code reader, or data that can be input by wired connection, wireless connection, infrared connection, or the like. Therefore, it is possible to easily input these data.

また、前記実施例1では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報(終了履歴コード、途中履歴コード)として2次元コードを適用しており、遊技者が2次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用しても良い。   In the first embodiment, the two-dimensional code is applied as information (end history code, intermediate history code) that can specify the game history output from the gaming machine, and the player simply holds the two-dimensional code reader. Although it is preferable because data can be easily acquired, it may be output as other code data that can be read by a code reader such as a barcode, or data that can be output by wired connection, wireless connection, infrared connection, etc. Further, a password may be applied in the same manner as information input to the gaming machine.

前記実施例1では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ1200にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末を識別可能な情報(Cookie)にて遊技者を識別したり、管理サーバ1200側で付与した遊技者IDにて遊技者を識別したりできる場合には、端末識別情報が付与された端末や、端末識別情報の送信が許可されていない端末からもアクセスを許可する構成としても良い。   In the first embodiment, only the portable terminal to which the terminal identification information is assigned and the transmission of the terminal identification information is permitted is permitted by the management server 1200. If the player can be identified by information (Cookie) that can identify the terminal, or if the player can be identified by the player ID assigned on the management server 1200 side, the terminal to which the terminal identification information is assigned, The access may be permitted from a terminal that is not permitted to transmit terminal identification information.

また、前記実施例1では、端末識別情報に対応付けて遊技者に関する情報(遊技履歴など)を管理しているが、遊技者を識別可能な遊技者IDに対応付けて遊技者に関する情報を管理する構成でも良い。   In the first embodiment, information related to the player (game history, etc.) is managed in association with the terminal identification information. However, information related to the player is managed in association with the player ID that can identify the player. The structure to do may be sufficient.

次に、実施例2の遊技システムについて説明する。尚、本実施例の遊技システム及び該遊技システムを構成するスロットマシン、携帯端末、管理サーバは、実施例1における遊技システム、該遊技システムを構成するスロットマシン1、携帯端末1100、管理サーバ1200と同一の構成を含んでいるため、同一の構成についての説明は省略する。   Next, the game system of Example 2 will be described. The gaming system of the present embodiment and the slot machine, portable terminal, and management server that constitute the gaming system are the same as the gaming system, slot machine 1, portable terminal 1100, and management server 1200 that constitute the gaming system of the first embodiment. Since the same structure is included, the description about the same structure is abbreviate | omitted.

本実施例において、遊技者が遊技の終了前に途中履歴コードを用いて設定示唆情報の配信を受ける場合の管理サーバ1200及びスロットマシン1の動作を、図23に基づいて説明する。尚、携帯端末から管理サーバ1200にパスワードの発行要求を行い、該パスワードをスロットマシン1に入力するまでの動作は実施例1と同一につき、遊技者が遊技中にメインメニュー画面を操作する時点から説明する。   In the present embodiment, the operations of the management server 1200 and the slot machine 1 when the player receives distribution of setting suggestion information using a halfway history code before the end of the game will be described based on FIG. The operation from the portable terminal to the management server 1200 for issuing a password and inputting the password to the slot machine 1 is the same as that in the first embodiment, and from the time when the player operates the main menu screen during the game. explain.

前述の実施例1のスロットマシン1では、遊技開始後、途中セーブを選択することで常に途中履歴コードが液晶表示器51に表示されるのではなく、遊技開始から現在までの総ゲーム数、BB回数、RB回数が第1の条件を満たした後、第2の条件を満たすまでの期間、第2の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間、それぞれにつき1回のみ途中セーブを選択することで、途中履歴コードが液晶表示器51に表示される構成であったが、本実施例では、遊技者が遊技の途中でメインメニュー画面から「途中セーブ」を選択することで、一律に遊技開始から現在までの遊技履歴を用いて途中履歴コードを生成し、液晶表示器51に表示させるようになっている。   In the slot machine 1 according to the first embodiment described above, after the game is started, the game history code is not always displayed on the liquid crystal display 51 by selecting save on the way, but the total number of games from the start of the game to the present, BB The number of times, the number of RBs after the first condition is satisfied, the period until the second condition is satisfied, and the period after the second condition is satisfied until the game is ended, select save once only for each time In this embodiment, the halfway history code is displayed on the liquid crystal display 51. In this embodiment, the player selects “save halfway” from the main menu screen in the middle of the game, thereby uniformly. A halfway history code is generated using the game history from the start of the game to the present and displayed on the liquid crystal display 51.

遊技者は、遊技の途中でメインメニュー画面から「途中セーブ」を選択することで途中履歴コードが表示された場合に、携帯端末1100にて表示された途中履歴コードを読み取り、途中履歴コードから解析された遊技履歴(ゲーム数、BB回数、RB回数、ベル入賞回数、メダル差枚数)、パスワード及び携帯端末1100の端末識別情報を含む設定示唆要求を管理サーバ1200に対して行うことにより、途中履歴コードにて取得した遊技履歴(本実施例では、ベル入賞回数、メダル差枚数)から推測された設定値に関する設定示唆情報の配信を受けることが可能となる。   The player reads the intermediate history code displayed on the portable terminal 1100 and analyzes it from the intermediate history code when the intermediate history code is displayed by selecting “save on the way” from the main menu screen during the game. By making a setting suggestion request including the played game history (the number of games, the number of BBs, the number of RBs, the number of bell wins, the number of medals), the password, and the terminal identification information of the mobile terminal 1100, an intermediate history It is possible to receive distribution of setting suggestion information related to a setting value estimated from a game history acquired by a code (in this embodiment, the number of winning a bell and the number of medal differences).

携帯端末1100から設定示唆要求がされると、管理サーバ1200は、設定示唆要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。   When a setting suggestion request is made from the portable terminal 1100, the management server 1200 determines whether or not the terminal identification information of the portable terminal that has made the setting suggestion request matches the terminal identification information registered in the player database. If there is no matching terminal identification information, the mobile terminal is notified that the update is impossible.

一方、設定示唆要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、設定示唆要求から特定されるパスワードを、設定示唆要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、設定示唆要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、設定示唆要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録する(既に登録されている場合には上書きする)。この際、グループ別遊技履歴データベースの該当するグループIDに対応する遊技履歴も更新される。   On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that made the setting suggestion request matches the terminal identification information registered in the player database, the password specified from the setting suggestion request is specified from the setting suggestion request. The password registered in the player database in association with the terminal identification information. If the password specified from the setting suggestion request matches the password registered in the player database, the player is authenticated as the player who issued the password, and the game specified from the setting suggestion request Register the history in the game history database (overwrite if already registered). At this time, the game history corresponding to the corresponding group ID in the group-specific game history database is also updated.

次いで、設定示唆要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴、すなわち遊技開始から現時点までの遊技履歴が第2の条件(本実施例では、総ゲーム数:3000以上、BB回数:3回以上、RB回数:3回以上)を満たしているか否かを判定する。第2の条件を満たす場合には、遊技履歴データベースの第2設定示唆フラグを参照し、第2設定示唆情報が既に出力済みか否かを判定する。そして、第2の条件を満たし、かつ第2設定示唆情報が未だ出力されていない場合には、設定示唆要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴に基づいて当該遊技履歴から推測される設定値を特定し、特定した設定値に基づいて第2設定示唆情報を選択し、設定示唆要求を行った携帯端末1100に対して配信する。   Next, the game history registered in the game history database by the setting suggestion request, that is, the game history from the start of the game to the current time is the second condition (in this embodiment, the total number of games: 3000 or more, the number of BBs: 3 or more, RB count: 3 times or more) is determined. When the second condition is satisfied, the second setting suggestion flag in the game history database is referred to and it is determined whether the second setting suggestion information has already been output. Then, when the second condition is satisfied and the second setting suggestion information has not been output yet, the set value estimated from the game history based on the game history registered in the game history database by the setting suggestion request The second setting suggestion information is selected based on the specified setting value, and is distributed to the mobile terminal 1100 that has made the setting suggestion request.

第2設定示唆情報の配信を受けた携帯端末1100では、配信された第2設定示唆情報が表示されることで、途中履歴コードから特定される遊技履歴に基づいて推測された設定値が示唆されるようになっている。   In the mobile terminal 1100 that has received the distribution of the second setting suggestion information, the set value estimated based on the game history specified from the midway history code is suggested by displaying the distributed second setting suggestion information. It has become so.

一方、第2の条件を満たしているが、第2設定示唆情報が既に出力済みの場合には、既に出力済みである旨の情報を更新要求を行った携帯端末1100に対して通知する。   On the other hand, when the second condition is satisfied but the second setting suggestion information has already been output, information indicating that the second setting suggestion information has already been output is notified to the mobile terminal 1100 that has made the update request.

既に出力済みである旨の情報の通知を受けた携帯端末1100では、通知された既に出力済みである旨の情報が表示されることで、既に出力済みであるため、設定示唆情報の配信が受けられない旨が報知される。   In the portable terminal 1100 that has received the notification that the information has already been output, the information indicating that the notification has already been output has been displayed, so that the setting suggestion information has been delivered. Notified that it is not possible.

また、設定示唆要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴が第2の条件を満たしていない場合には、第1の条件(本実施例では、総ゲーム数:2000以上、BB回数:2回以上、RB回数:2回以上)を満たしているか否かを判定し、第1の条件を満たす場合には、遊技履歴データベースの第1設定示唆フラグを参照し、第1設定示唆情報が既に出力済みか否かを判定する。そして、第1の条件を満たし、かつ第1設定示唆情報が未だ出力されていない場合には、第2の条件を満たした場合と同様に設定示唆要求により遊技履歴データベースに登録された遊技履歴に基づいて当該遊技履歴から推測される設定値を特定し、特定した設定値に基づいて第1設定示唆情報を選択し、設定示唆要求を行った携帯端末1100に対して配信する。   When the game history registered in the game history database by the setting suggestion request does not satisfy the second condition, the first condition (in this embodiment, the total number of games: 2000 or more, the number of BBs: 2 times) As described above, it is determined whether or not the number of RBs: 2 times or more is satisfied, and when the first condition is satisfied, the first setting suggestion flag of the game history database is referred to and the first setting suggestion information has already been output. Determine whether or not. If the first condition is satisfied and the first setting suggestion information is not yet output, the game history registered in the game history database by the setting suggestion request is similar to the case where the second condition is satisfied. The setting value estimated from the game history is specified based on the first setting suggestion information based on the specified setting value, and distributed to the mobile terminal 1100 that has made the setting suggestion request.

第1設定示唆情報の配信を受けた携帯端末1100では、配信された第1設定示唆情報が表示されることで、途中履歴コードから特定される遊技履歴に基づいて推測された設定値が示唆されるようになっている。   In the mobile terminal 1100 that has received the distribution of the first setting suggestion information, the set value estimated based on the game history specified from the midway history code is suggested by displaying the distributed first setting suggestion information. It has become so.

一方、第1の条件を満たしているが、第1設定示唆情報が既に出力済みの場合には、第2設定示唆情報の配信が可能となるまでの条件、すなわち第2の条件を満たすのに要するゲーム数、BB回数、RB回数を設定示唆要求を行った携帯端末1100に対して通知する。   On the other hand, when the first condition is satisfied, but the first setting suggestion information has already been output, the condition until the second setting suggestion information can be delivered, that is, the second condition is satisfied. The number of games required, the number of BBs, and the number of RBs are notified to the portable terminal 1100 that made the setting suggestion request.

第2設定示唆情報の配信が可能となるまでの条件の通知を受けた携帯端末1100では、通知された第2設定示唆情報の配信が可能となるまでの条件が表示されることで、次回設定示唆情報の配信が受けられるまでの条件が報知される。   In the portable terminal 1100 that has received the notification of the conditions until the distribution of the second setting suggestion information is enabled, the condition until the distribution of the notified second setting suggestion information is enabled is displayed, so that the next setting is made. Conditions until notification information is received are notified.

また、第1の条件も満たしていない場合には、第1設定示唆情報の配信が可能となるまでの条件、すなわち第1の条件を満たすのに要するゲーム数、BB回数、RB回数を設定示唆要求を行った携帯端末1100に対して通知する。   Further, if the first condition is not satisfied, the conditions until the first setting suggestion information can be distributed, that is, the number of games, the number of BBs, and the number of RBs required to satisfy the first condition are set and suggested. The mobile terminal 1100 that made the request is notified.

第1設定示唆情報の配信が可能となるまでの条件の通知を受けた携帯端末1100では、通知された第1設定示唆情報の配信が可能となるまでの条件が表示されることで、次回設定示唆情報の配信が受けられるまでの条件が報知される。   The mobile terminal 1100 that has received the notification of the condition until the distribution of the first setting suggestion information is displayed, the next setting is made by displaying the condition until the notified first setting suggestion information can be distributed. Conditions until notification information is received are notified.

以上説明したように、本実施例では、遊技の開始後、途中セーブを選択することで、遊技を終了せずとも、途中履歴コードが液晶表示器51に表示されるようになっており、携帯端末1100にて表示された途中履歴コードを読み取り、途中履歴コードから解析された遊技履歴、パスワード及び携帯端末1100の端末識別情報を含む設定示唆要求を管理サーバ1200に対して行うことにより、途中履歴コードからから特定される遊技履歴(本実施例では、ベル入賞回数、メダル差枚数)から推測された設定値に関する設定示唆情報の配信を受けることが可能となる。   As described above, in the present embodiment, after the game is started, halfway history code is displayed on the liquid crystal display 51 even if the game is not finished by selecting save on the way. By reading the intermediate history code displayed on the terminal 1100 and making a setting suggestion request including the game history analyzed from the intermediate history code, the password, and the terminal identification information of the portable terminal 1100 to the management server 1200, the intermediate history It is possible to receive distribution of setting suggestion information related to a setting value estimated from a game history specified from the code (in this embodiment, the number of winning a bell and the number of medal differences).

また、遊技開始後、途中セーブを選択することで常に途中履歴コードが液晶表示器51に表示されるが、途中履歴コードを読み取って管理サーバ1200にアクセスすることで常に、設定示唆情報の配信を受けられるのではなく、途中履歴から特定される遊技履歴、すなわち遊技開始から現在までの総ゲーム数、BB回数、RB回数が第1の条件を満たした後、第2の条件を満たすまでの期間、第2の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間、それぞれにつき1回のみ途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定示唆情報の配信を受けることが可能であり、第1の条件を満たした後、第2の条件を満たすまでの期間、第2の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間において既に途中履歴コードに基づく設定示唆情報の配信を受けている場合には、設定示唆情報の配信が制限され、何度も途中履歴コードを出力させても設定示唆情報の配信を受けることはできないので、遊技中に設定示唆情報の配信を受けるにあたり、スロットマシンの稼働が低下してしまうことを防止できる。   Further, after the game is started, a halfway history code is always displayed on the liquid crystal display 51 by selecting midway save. However, the setting suggestion information is always distributed by reading the halfway history code and accessing the management server 1200. A period until the second condition is satisfied after the game history specified from the history in the middle, that is, the total number of games, the number of BBs, and the number of RBs from the start of the game to the present satisfy the first condition. It is possible to receive distribution of setting suggestion information inferred from the game history specified from the halfway history code only once for each period after the second condition is satisfied and until the game ends. The setting suggestion information based on the halfway history code already in the period until the second condition is satisfied after the condition 1 is satisfied, and the period until the game is ended after the second condition is satisfied Distribution of setting suggestion information is restricted, and it is not possible to receive distribution of setting suggestion information even if the history code is output many times during the game. It is possible to prevent the operation of the slot machine from deteriorating.

また、設定示唆情報の配信の制限が管理サーバ1200側で行われるので、設定示唆情報の配信条件や、ある期間において配信可能な回数などを、柔軟に変更することが可能であり、設置後の結果や遊技者のニーズに応じてこれらの回数等を事後的に変更することも可能である。   In addition, since the distribution of the setting suggestion information is performed on the management server 1200 side, it is possible to flexibly change the distribution condition of the setting suggestion information, the number of times the setting suggestion information can be distributed in a certain period, and the like. It is also possible to change the number of times later according to the result and the player's needs.

尚、本実施例では、遊技開始から現在までの総ゲーム数、BB回数、RB回数が第1の条件を満たした後、第2の条件を満たすまでの期間、第2の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間、それぞれにつき1回のみ途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定示唆情報の配信を受けることが可能となる構成であるが、ある決められた期間において規定回数に限り、途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定示唆情報の配信を受けることが可能となる構成であれば、上記と同様の効果を得られる。   In this embodiment, after the total number of games, the number of BBs, and the number of RBs from the start of the game to the present time satisfy the first condition, and after satisfying the second condition, the period until the second condition is satisfied. In the period until the game is finished, it is possible to receive the setting suggestion information estimated from the game history specified from the halfway history code only once for each, but in a certain period The same effect as described above can be obtained as long as the configuration suggestion information can be received from the game history specified from the midway history code only for the specified number of times.

また、本実施例では、設定示唆要求を受けた際に、設定示唆情報の配信が制限された場合に、その旨が設定示唆要求を送信した携帯端末1100に通知され、設定示唆情報の配信が制限されている旨が報知されるようになっており、設定示唆情報の配信が受けられない旨、すなわち無駄に途中履歴コードを出力させても意味のないことを遊技者に対して認識させることができるので、スロットマシンの稼働が低下してしまうことを効果的に防止できる。   In the present embodiment, when distribution of the setting suggestion information is restricted when the setting suggestion request is received, this is notified to the mobile terminal 1100 that has transmitted the setting suggestion request, and the distribution of the setting suggestion information is performed. The fact that it is restricted is notified, and the player is made aware that the distribution of the setting suggestion information cannot be received, that is, it is meaningless to output the history code in the middle. Therefore, it is possible to effectively prevent the operation of the slot machine from being lowered.

また、本実施例では、特に設定示唆要求を受けた際に、設定示唆情報の配信が制限されている場合に、その後、かかる制限が解除される場合には、解除までに要する条件が通知されるようになっており、どのような条件を満たすことで再度設定示唆情報の配信が可能となるか、を把握することが可能となり、それまでは、途中履歴コードを出力させても意味のないことを遊技者に対して認識させることができるので、スロットマシンの稼働が低下してしまうことをさらに効果的に防止できる。   Also, in this embodiment, particularly when a setting suggestion request is received, if the distribution of the setting suggestion information is restricted, and if the restriction is subsequently released, the conditions required until the release are notified. It is possible to grasp what conditions can be used to deliver setting suggestion information again, and until then, it is meaningless to output a history code in the middle Therefore, it is possible to more effectively prevent the operation of the slot machine from being reduced.

また、本実施例では、設定示唆要求を受けた際に、設定示唆要求から特定される遊技履歴が配信条件(本実施例では、第1の条件として総ゲーム数:2000以上、BB回数:2回以上、RB回数:2回以上、第2の条件として総ゲーム数:3000以上、BB回数:3回以上、RB回数:3回以上)を満たす場合のみ設定示唆情報の配信を受けることができるので、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。   In this embodiment, when a setting suggestion request is received, the game history specified from the setting suggestion request is a distribution condition (in this embodiment, the first condition is the total number of games: 2000 or more, the number of BBs: 2 The setting suggestion information can be distributed only when the number of RBs: 2 times or more, the total number of games as a second condition: 3000 or more, the number of BBs: 3 or more, the number of RBs: 3 or more) is satisfied. Therefore, the player's willingness to play can be effectively increased.

また、設定示唆情報の配信条件を満たすか否かが管理サーバ1200側で判断されるので、設定示唆情報の配信条件を、柔軟に変更することが可能であり、設置後の結果や遊技者のニーズに応じてこれらの条件を事後的に変更することも可能である。   In addition, since the management server 1200 determines whether or not the setting suggestion information distribution condition is satisfied, it is possible to flexibly change the setting suggestion information distribution condition. It is possible to change these conditions later according to the needs.

また、設定示唆情報の配信条件として、第1の条件、第2の条件からなる複数の条件が設定されており、遊技開始から現時点までの遊技履歴がこれらいずれかの配信条件を満たすことで異なる設定示唆情報が配信されることとなるので、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。   In addition, a plurality of conditions including a first condition and a second condition are set as the distribution conditions for the setting suggestion information, and the game history from the start of the game to the current time differs depending on any of these distribution conditions. Since the setting suggestion information is distributed, it is possible to further increase the player's willingness to play.

特に、本実施例では、第2の条件が第1の条件を満たしたうえで成立する条件、すなわち第1の条件を満たさなければ、第2の条件を満たすことができないものであり、さらに遊技開始から現時点までの遊技履歴が第1の条件を満たした場合には、推測される設定値が奇数設定であるか、偶数設定であるか、を示唆する第1設定示唆情報が配信されるのに対して、さらなる条件を満たす必要のある第2の条件を満たした場合には、推測される設定値が設定1または2であるか、設定3または4であるか、設定5または6であるか、設定6であるか、を示唆する第2の設定示唆情報、すなわちより精度が高く遊技者にとって有用な情報が配信されるようになっている。すなわち第1の条件、第2の条件に応じて段階を追ってより有用な情報を配信させることも可能となることで、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。   In particular, in this embodiment, the second condition cannot be satisfied unless the second condition satisfies the first condition, that is, if the first condition is not satisfied. When the game history from the start to the present time satisfies the first condition, first setting suggestion information that indicates whether the estimated setting value is an odd setting or an even setting is distributed. On the other hand, when the second condition that needs to satisfy further conditions is satisfied, the estimated setting value is setting 1 or 2, setting 3 or 4, or setting 5 or 6 Or second setting suggestion information indicating whether the setting is 6, that is, information with higher accuracy and useful for the player is distributed. That is, it becomes possible to distribute more useful information step by step according to the first condition and the second condition, thereby further enhancing the player's willingness to play.

また、本実施例では、途中履歴コードを読み取って管理サーバ1200にアクセスすることで配信される情報として途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値が適用されている。すなわち配信条件を満たすことで遊技者の有利度を直接的に左右する設定値に関する情報を得ることができるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。   In the present embodiment, a setting value estimated from a game history specified from the midway history code is applied as information distributed by reading the midway history code and accessing the management server 1200. That is to say, satisfying the distribution condition makes it possible to obtain information on the set value that directly affects the player's advantage, so that the player's willingness to play can be more effectively enhanced.

尚、本実施例では、途中セーブの選択により出力された途中履歴コードを読み取って管理サーバ1200にアクセスすることで配信される遊技履歴として途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値を示唆する設定示唆情報を適用しているが、少なくとも途中履歴コードから特定される遊技履歴に基づく情報であれば良く、遊技履歴そのものであっても良いし、設定示唆情報のように遊技履歴から解析された結果としての情報であっても良い。   In this embodiment, the setting value estimated from the game history specified from the intermediate history code as the game history distributed by reading the intermediate history code output by selecting the intermediate save and accessing the management server 1200 However, it may be information based on at least the game history specified from the history code, and may be the game history itself, or from the game history like the setting suggestion information. It may be information as a result of analysis.

また、本実施例では、設定示唆要求を受けた際に、配信条件を満たすか否かを判定するための情報として、内部抽選の結果に基づくBB入賞の回数及びRB入賞の回数を適用しており、内部抽選に基づく遊技の結果に応じて出力条件が満たされるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。   Also, in this embodiment, when receiving a setting suggestion request, the number of BB wins and the number of RB wins based on the result of the internal lottery are applied as information for determining whether or not the distribution condition is satisfied. Since the output condition is satisfied according to the game result based on the internal lottery, the player's willingness to play can be more effectively enhanced.

尚、本実施例では、設定示唆情報の配信条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴として、設定示唆要求から特定される遊技履歴、すなわち当該遊技開始から現時点までの遊技履歴を適用しているが、設定示唆情報の配信条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴は、遊技履歴全体を適用しても良いし、所定期間(当日、複数の日、1遊技、複数の遊技等)の遊技履歴を適用しても良い。   In this embodiment, the game history specified from the setting suggestion request, that is, the game history from the start of the game to the present time is applied as the game history for determining whether or not the distribution condition of the setting suggestion information is satisfied. However, the entire game history may be applied as the game history for determining whether or not the setting suggestion information distribution condition is satisfied, or a predetermined period (the current day, multiple days, one game, multiple games) Etc.) may be applied.

また、設定示唆情報の配信条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴として、当該遊技者(端末識別情報に対応する遊技者)が属するグループのグループIDに対応付けてグループ別遊技履歴データベースに登録されている遊技履歴を適用しても良く、このような構成とすることで、複数の遊技者が協力して遊技を行うことで設定示唆情報の配信条件を成立させることが可能となるので、複数の遊技者の遊技意欲を互いに高めることができる。   Further, as a game history for determining whether or not the distribution condition of the setting suggestion information is satisfied, the game history database classified by group is associated with the group ID of the group to which the player (player corresponding to the terminal identification information) belongs. The game history registered in the game may be applied. With such a configuration, it is possible to establish the distribution condition of the setting suggestion information by a plurality of players playing a game in cooperation with each other. Therefore, it is possible to increase the game motivation of a plurality of players.

以上、本発明の実施例2を説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。   As described above, the second embodiment of the present invention has been described. However, the present invention is not limited to the second embodiment, and changes and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say. Further, the same or similar configuration as the first embodiment has the same effect as that described in the first embodiment. Further, the modified example illustrated for the first embodiment is also applicable to the second embodiment.

実施例3において説明するアプリケーションプログラムは、実施例1における携帯端末1100やパーソナルコンピュータ等、プログラムに従って機能するコンピュータ端末にインストールして用いられるアプリケーションプログラムであり、本実施例では、携帯端末1100にインストールして用いる例について説明する。   The application program described in the third embodiment is an application program that is used by being installed in a computer terminal that functions according to the program, such as the portable terminal 1100 or the personal computer in the first embodiment. In the present embodiment, the application program is installed in the portable terminal 1100. An example to be used will be described.

本実施例において携帯端末1100は、図24に示すように、2次元コードの読み取り手段1101と、操作キー等の入力手段1102と、不揮発性半導体メモリ等の記憶手段1103と、プログラムの処理手段1104と、液晶表示器等の出力手段1105と、を少なくとも含む。 In this embodiment, as shown in FIG. 24, the mobile terminal 1100 includes a two-dimensional code reading unit 1101, an input unit 1102 such as operation keys, a storage unit 1103 such as a nonvolatile semiconductor memory, and a program processing unit 1104. And output means 1105 such as a liquid crystal display.

記憶手段1103には、前述のアプリケーションプログラムがインストールされており、処理手段1104は、アプリケーションプログラムを起動させることで各種の処理を行う。   The above-described application program is installed in the storage unit 1103, and the processing unit 1104 performs various processes by starting up the application program.

本実施例に用いられるスロットマシンは、実施例1のスロットマシン1と同様にRAM91cには、個人履歴格納領域が割り当てられており、所定の遊技開始操作(例えば、演出用スイッチ56の長押し)を行ってからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数、ベル入賞回数、メダル差枚数)が蓄積されるようになっている。   In the slot machine used in the present embodiment, a personal history storage area is allocated to the RAM 91c in the same manner as the slot machine 1 in the first embodiment, and a predetermined game start operation (for example, long press of the effect switch 56). The game history (total number of games, number of BBs, number of RBs, number of bell wins, number of medals difference) since the game is performed is accumulated.

本実施例のスロットマシンでは、図25に示すように、所定の遊技開始操作が行われると、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、ベル入賞回数、メダル差枚数)の値が初期化されるとともに、1回の遊技を特定するための遊技IDを生成し、RAM91cに格納し、遊技履歴が蓄積される特定演出モードに移行する。   In the slot machine of the present embodiment, as shown in FIG. 25, when a predetermined game start operation is performed, the personal history storage area (total number of games, number of BBs, number of RBs, number of bell wins, medal) assigned to the RAM 91c. The value of (difference number) is initialized, and a game ID for specifying one game is generated, stored in the RAM 91c, and shifted to a specific effect mode in which game history is accumulated.

そして、実施例1と同様に、遊技開始後、すなわち特定演出モードへの移行後のメインメニュー画面には、「データクリア」「本日のゲームデータ」「ボーナス履歴」「終了」「途中セーブ」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力後のメインメニュー画面にて「本日のゲームデータ」のメニュー項目を選択することにより、本日の遊技履歴等を特定可能な終了履歴コードが生成され、生成された終了履歴コードが液晶表示器51に表示される。出力される終了履歴コードには、遊技終了を示すデータと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、ベル入賞回数、メダル差枚数と、遊技開始時に生成した遊技ID(本実施例では、32ビットの乱数)と、が格納されている。   As in the first embodiment, after the game is started, that is, after the transition to the specific effect mode, “Data clear”, “Today's game data”, “Bonus history”, “End”, and “Save on the way” A menu item is displayed, and by selecting the menu item of “Today's game data” on the main menu screen after entering this password, an end history code that can specify the game history of the day is displayed. The generated end history code is displayed on the liquid crystal display 51. The output end history code includes data indicating the end of the game, the total number of games stored in the personal history storage area, the number of BBs, the number of RBs, the number of bell wins, the number of medals, and the game generated at the start of the game ID (in this embodiment, a 32-bit random number) is stored.

そして、携帯端末1100にてアプリケーションプログラムを起動し、読み取り手段1101により終了履歴コードを読み取ることで、終了履歴コードから特定される遊技履歴(本実施例では、ベル入賞回数、メダル差枚数)から設定値が推測され、推測された設定値に関する設定示唆情報を出力させることが可能となる。   Then, the application program is started on the portable terminal 1100, and the end history code is read by the reading unit 1101, so that the setting is made from the game history specified in the end history code (in this embodiment, the number of winning a bell and the number of medal differences). A value is estimated, and setting suggestion information regarding the estimated setting value can be output.

また、本実施例のスロットマシンでは、図26に示すように、遊技開始後、すなわち特定演出モードへの移行後のメインメニュー画面にて「途中セーブ」のメニュー項目を選択することにより、遊技開始後から現在までの遊技履歴を特定可能な途中履歴コードが生成され、生成された途中履歴コードが液晶表示器51に表示される。出力される途中履歴コードには、遊技途中である旨のデータと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、ベル入賞回数、メダル差枚数と、遊技開始時に生成した遊技IDと、が格納されている。   Further, in the slot machine of the present embodiment, as shown in FIG. 26, the game starts by selecting the “save on the way” menu item on the main menu screen after starting the game, that is, after shifting to the specific effect mode. A halfway history code that can identify the game history from the present to the present is generated, and the generated halfway history code is displayed on the liquid crystal display 51. The output halfway history code includes data indicating that the game is in progress, the total number of games stored in the personal history storage area, the number of BBs, the number of RBs, the number of bell wins, the number of medals, and the number generated at the start of the game. Are stored.

そして、携帯端末1100にてアプリケーションプログラムを起動し、読み取り手段1101により途中履歴コードを読み取ることで、途中履歴コードから特定される遊技履歴(本実施例では、ベル入賞回数、メダル差枚数)から設定値が推測され、推測された設定値に関する設定示唆情報を出力させることが可能となる。   Then, the application program is activated on the mobile terminal 1100, and the intermediate history code is read by the reading unit 1101, so that the setting is made from the game history specified in the intermediate history code (in this embodiment, the number of winning a bell and the number of medals). A value is estimated, and setting suggestion information regarding the estimated setting value can be output.

図25は、携帯端末1100にてアプリケーションプログラムを起動し、読み取り手段1101により終了履歴コードを読み取った際のアプリケーションプログラムに基づく携帯端末1100の動作を示す図である。   FIG. 25 is a diagram illustrating the operation of the mobile terminal 1100 based on the application program when the application program is activated on the mobile terminal 1100 and the end history code is read by the reading unit 1101.

携帯端末1100は、まず読み取った終了履歴コード(2次元コード)を解析し、2次元コードに格納されているデータから終了履歴コードか、途中履歴コードか、を判定する。   The mobile terminal 1100 first analyzes the read end history code (two-dimensional code), and determines whether it is an end history code or an intermediate history code from the data stored in the two-dimensional code.

そして、終了履歴コードであれば、格納されている遊技履歴、すなわち遊技開始から終了までの遊技履歴が第2の条件(本実施例では、総ゲーム数:3000以上、BB回数:3回以上、RB回数:3回以上)を満たしているか否かを判定する。第2の条件を満たす場合には、同一の遊技IDにて既に第2設定示唆情報が出力済みであるか否かを判定する。同一の遊技IDにて既に第2設定示唆情報が出力済みであるか否かは、終了履歴コードに格納されている遊技IDに対応付けて第2設定示唆情報が出力済みである旨を示す第2設定示唆フラグが記憶手段1103に設定されているか否かにより判定する。そして、第2の条件を満たし、かつ第2設定示唆情報が未だ出力されていない場合には、終了履歴コードに格納されている遊技履歴に基づいて当該遊技履歴から推測される設定値を特定し、特定した設定値に基づいて第2設定示唆情報を選択し、出力手段1105に表示させる。 If it is an end history code, the stored game history, that is, the game history from the start to the end of the game is the second condition (in this embodiment, the total number of games: 3000 or more, the number of BBs: 3 or more, RB count: 3 times or more) is determined. If the second condition is satisfied, it is determined whether the second setting suggestion information has already been output with the same game ID. Whether or not the second setting suggestion information has already been output for the same game ID indicates that the second setting suggestion information has already been output in association with the game ID stored in the end history code. The determination is made based on whether or not the 2-setting suggestion flag is set in the storage unit 1103. Then, when the second condition is satisfied and the second setting suggestion information has not yet been output, the setting value estimated from the game history is specified based on the game history stored in the end history code. The second setting suggestion information is selected based on the specified setting value, and is displayed on the output means 1105.

一方、第2の条件を満たしているが、第2設定示唆情報が既に出力済みの場合には、既に出力済みである旨を出力手段1105に表示させる。   On the other hand, when the second condition is satisfied but the second setting suggestion information has already been output, the output means 1105 displays that it has already been output.

また、終了履歴コードに格納されている遊技履歴が第2の条件を満たしていない場合には、第1の条件(本実施例では、総ゲーム数:2000以上、BB回数:2回以上、RB回数:2回以上)を満たしているか否かを判定し、第1の条件を満たす場合には、同一の遊技IDにて既に第1設定示唆情報が出力済みであるか否かを判定する。同一の遊技IDにて既に第1設定示唆情報が出力済みであるか否かは、終了履歴コードに格納されている遊技IDに対応付けて第1設定示唆情報が出力済みである旨を示す第1設定示唆フラグが記憶手段1103に設定されているか否かにより判定する。そして、第1の条件を満たし、かつ第1設定示唆情報が未だ出力されていない場合には、第2の条件を満たした場合と同様に終了履歴コードに格納されている遊技履歴に基づいて当該遊技履歴から推測される設定値を特定し、特定した設定値に基づいて第1設定示唆情報を選択し、出力手段1105に表示させる。 When the game history stored in the end history code does not satisfy the second condition, the first condition (in this embodiment, the total number of games: 2000 or more, the number of BBs: 2 or more, RB If the first condition is satisfied, it is determined whether or not the first setting suggestion information has already been output with the same game ID. Whether or not the first setting suggestion information has already been output for the same game ID indicates whether the first setting suggestion information has been output in association with the game ID stored in the end history code. The determination is made based on whether or not the 1 setting suggestion flag is set in the storage unit 1103. Then, when the first condition is satisfied and the first setting suggestion information has not yet been output, the game is stored based on the game history stored in the end history code as in the case where the second condition is satisfied. The setting value estimated from the game history is specified, the first setting suggestion information is selected based on the specified setting value, and is displayed on the output means 1105.

一方、第1の条件も満たしていない場合には、設定示唆情報の出力条件を満たしていない旨を出力手段1105に表示させ、第1の条件を満たしているが、第1設定示唆情報が既に出力済みの場合には、既に出力済みである旨を出力手段1105に表示させる。   On the other hand, if the first condition is not satisfied, the output unit 1105 displays that the setting suggestion information output condition is not satisfied, and the first condition is satisfied. If it has already been output, the output means 1105 displays that it has already been output.

図26は、携帯端末1100にてアプリケーションプログラムを起動し、読み取り手段1101により途中履歴コードを読み取った際のアプリケーションプログラムに基づく携帯端末1100の動作を示す図である。   FIG. 26 is a diagram illustrating an operation of the mobile terminal 1100 based on the application program when the application program is activated on the mobile terminal 1100 and the halfway history code is read by the reading unit 1101.

携帯端末1100は、まず読み取った途中履歴コード(2次元コード)を解析し、2次元コードに格納されているデータから終了履歴コードか、途中履歴コードか、を判定する。   The mobile terminal 1100 first analyzes the read halfway history code (two-dimensional code) and determines whether it is an end history code or a halfway history code from the data stored in the two-dimensional code.

そして、途中履歴コードであれば、格納されている遊技履歴、すなわち遊技開始から現時点までの遊技履歴が第2の条件(本実施例では、総ゲーム数:3000以上、BB回数:3回以上、RB回数:3回以上)を満たしているか否かを判定する。第2の条件を満たす場合には、同一の遊技IDにて既に第2設定示唆情報が出力済みであるか否かを判定する。そして、第2の条件を満たし、かつ第2設定示唆情報が未だ出力されていない場合には、途中履歴コードに格納されている遊技IDと第2設定示唆フラグを対応付けて記憶手段1103に設定した後、途中履歴コードに格納されている遊技履歴に基づいて当該遊技履歴から推測される設定値を特定し、特定した設定値に基づいて第2設定示唆情報を選択し、出力手段1105に表示させる。 If it is an intermediate history code, the stored game history, that is, the game history from the start of the game to the current time is the second condition (in this embodiment, the total number of games: 3000 or more, the number of BBs: 3 or more, RB count: 3 times or more) is determined. If the second condition is satisfied, it is determined whether the second setting suggestion information has already been output with the same game ID. If the second condition is satisfied and the second setting suggestion information has not yet been output, the game ID stored in the halfway history code and the second setting suggestion flag are associated with each other and set in the storage unit 1103. After that, the setting value estimated from the game history is specified based on the game history stored in the midway history code, the second setting suggestion information is selected based on the specified setting value, and displayed on the output means 1105 Let

一方、第2の条件を満たしているが、第2設定示唆情報が既に出力済みの場合には、既に出力済みである旨を出力手段1105に表示させる。   On the other hand, when the second condition is satisfied but the second setting suggestion information has already been output, the output means 1105 displays that it has already been output.

また、途中履歴コードに格納されている遊技履歴が第2の条件を満たしていない場合には、第1の条件(本実施例では、総ゲーム数:2000以上、BB回数:2回以上、RB回数:2回以上)を満たしているか否かを判定し、第1の条件を満たす場合には、同一の遊技IDにて既に第1設定示唆情報が出力済みであるか否かを判定する。そして、第1の条件を満たし、かつ第1設定示唆情報が未だ出力されていない場合には、途中履歴コードに格納されている遊技IDと第1設定示唆フラグを対応付けて記憶手段1103に設定した後、第2の条件を満たした場合と同様に終了履歴コードに格納されている遊技履歴に基づいて当該遊技履歴から推測される設定値を特定し、特定した設定値に基づいて第1設定示唆情報を選択し、出力手段1105に表示させる。 Also, if the game history stored in the midway history code does not satisfy the second condition, the first condition (in this embodiment, the total number of games: 2000 or more, the number of BBs: 2 or more, RB If the first condition is satisfied, it is determined whether or not the first setting suggestion information has already been output with the same game ID. If the first condition is satisfied and the first setting suggestion information has not yet been output, the game ID stored in the halfway history code and the first setting suggestion flag are associated with each other and set in the storage unit 1103. After that, the setting value estimated from the game history is specified based on the game history stored in the end history code as in the case where the second condition is satisfied, and the first setting is performed based on the specified setting value. Suggestion information is selected and displayed on the output means 1105.

一方、第1の条件を満たしているが、第1設定示唆情報が既に出力済みの場合には、第2設定示唆情報の出力が可能となるまでの条件、すなわち第2の条件を満たすのに要するゲーム数、BB回数、RB回数を出力手段1105に表示させる。   On the other hand, when the first condition is satisfied but the first setting suggestion information has already been output, the condition until the second setting suggestion information can be output, that is, the second condition is satisfied. The required number of games, the number of BBs, and the number of RBs are displayed on the output means 1105.

また、第1の条件も満たしていない場合には、第1設定示唆情報の出力が可能となるまでの条件、すなわち第1の条件を満たすのに要するゲーム数、BB回数、RB回数を出力手段1105に表示させる。   If the first condition is not satisfied, the condition until the first setting suggestion information can be output, that is, the number of games, the number of BBs, and the number of RBs required to satisfy the first condition is output. 1105 is displayed.

本実施例のアプリケーションプログラムがインストールされた携帯端末1100では、終了履歴コードから特定される遊技履歴が設定示唆情報の出力条件を満たす場合には、この終了履歴コードから特定される設定値を推測するための遊技履歴(本実施例では、ベル入賞回数、メダル差枚数)から推測された設定値に関する設定示唆情報を出力させることが可能となる。すなわち設定示唆情報を常に出力させることができるのではなく、終了履歴コードから特定される遊技履歴が出力条件を満たす場合のみ設定示唆情報を出力させることができるので、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。   In the portable terminal 1100 in which the application program of this embodiment is installed, when the game history specified from the end history code satisfies the output condition of the setting suggestion information, the set value specified from the end history code is estimated. Therefore, it is possible to output setting suggestion information related to a setting value estimated from a game history for this purpose (in this embodiment, the number of winning a bell and the number of medal differences). In other words, the setting suggestion information can be output only when the game history specified from the end history code satisfies the output condition, instead of always outputting the setting suggestion information. Can be increased.

また、設定示唆情報の出力条件として、第1の条件、第2の条件からなる複数の条件が設定されており、遊技開始から終了までの遊技履歴がこれらいずれかの出力条件を満たすことで異なる設定示唆情報が出力されることとなるので、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。   In addition, a plurality of conditions including a first condition and a second condition are set as output conditions for the setting suggestion information, and the game history from the start to the end of the game differs depending on any one of these output conditions. Since the setting suggestion information is output, it is possible to further increase the player's willingness to play.

特に、本実施例では、第2の条件が第1の条件を満たしたうえで成立する条件、すなわち第1の条件を満たさなければ、第2の条件を満たすことができないものであり、さらに遊技開始から終了までの遊技履歴が第1の条件を満たした場合には、推測される設定値が奇数設定であるか、偶数設定であるか、を示唆する第1設定示唆情報が配信されるのに対して、さらなる条件を満たす必要のある第2の条件を満たした場合には、推測される設定値が設定1または2であるか、設定3または4であるか、設定5または6であるか、設定6であるか、を示唆する第2の設定示唆情報、すなわちより精度が高く遊技者にとって有用な情報が出力されるようになっている。すなわち第1の条件、第2の条件に応じて段階を追ってより有用な情報を出力させることも可能となることで、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。   In particular, in this embodiment, the second condition cannot be satisfied unless the second condition satisfies the first condition, that is, if the first condition is not satisfied. When the game history from the start to the end satisfies the first condition, the first setting suggestion information that suggests whether the estimated setting value is an odd setting or an even setting is distributed. On the other hand, when the second condition that needs to satisfy further conditions is satisfied, the estimated setting value is setting 1 or 2, setting 3 or 4, or setting 5 or 6 Or second setting suggestion information that suggests whether the setting is 6, that is, information with higher accuracy and useful for the player is output. That is, it becomes possible to output more useful information step by step according to the first condition and the second condition, thereby further enhancing the player's willingness to play.

また、本実施例では、終了履歴コードを読み取って出力される情報として終了履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値が適用されている。すなわち出力条件を満たすことで遊技者の有利度を直接的に左右する設定値に関する情報を得ることができるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。   Further, in this embodiment, a setting value estimated from the game history specified from the end history code is applied as information output by reading the end history code. That is, by satisfying the output condition, it is possible to obtain information regarding the set value that directly affects the player's advantage, so that the player's willingness to play can be more effectively enhanced.

尚、本実施例では、終了履歴コードを読み取って出力される情報として終了履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値を示唆する設定示唆情報を適用しているが、少なくとも終了履歴コードから特定される遊技履歴に基づく情報であれば良く、遊技履歴そのものであっても良いし、設定示唆情報のように遊技履歴から解析された結果としての情報であっても良い。   In this embodiment, setting suggestion information that suggests a setting value estimated from the game history specified from the end history code is applied as information output by reading the end history code. However, at least the end history code is applied. The information may be information based on the game history specified by the game history, may be the game history itself, or may be information as a result of analysis from the game history, such as setting suggestion information.

また、本実施例では、設定示唆情報の出力条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴として、内部抽選の結果に基づくBB入賞の回数及びRB入賞の回数を適用しており、内部抽選に基づく遊技の結果に応じて出力条件が満たされるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。   In the present embodiment, the number of BB wins and the number of RB wins based on the result of the internal lottery are applied as the game history for determining whether or not the output condition of the setting suggestion information is satisfied. Since the output condition is satisfied according to the result of the game based on the game, the player's willingness to play can be more effectively enhanced.

尚、本実施例では、設定示唆情報の出力条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴として、終了履歴コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技開始から終了までの遊技履歴を適用しているが、携帯端末1100の記憶手段1103に、以前に読み取った終了履歴コードや途中履歴コードから特定される遊技履歴を蓄積しておくとともに、これら蓄積した遊技履歴を用いて設定示唆情報の出力条件を満たすか否かを判定するようにしても良い。また、この場合、設定示唆情報の出力条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴は、今までに蓄積した遊技履歴全体を適用しても良いし、所定期間(当日、複数の日、1遊技、複数の遊技等)の遊技履歴を適用しても良い。   In this embodiment, the game history specified from the end history code, that is, the game history from the start to the end of the game is applied as the game history for determining whether or not the output condition of the setting suggestion information is satisfied. However, the game history specified from the previously read end history code and halfway history code is stored in the storage unit 1103 of the portable terminal 1100, and the setting suggestion information is output using the stored game history. You may make it determine whether conditions are satisfy | filled. In this case, the game history for determining whether or not the output condition of the setting suggestion information is satisfied may be the entire game history accumulated so far, or may be applied for a predetermined period (the current day, multiple days, A game history of one game, a plurality of games, etc.) may be applied.

また、本実施例のアプリケーションプログラムがインストールされた携帯端末1100では、途中履歴コードを読み取った場合でも、すなわち遊技を終了せずとも、この途中履歴コードから特定される設定値を推測するための遊技履歴(本実施例では、ベル入賞回数、メダル差枚数)から推測された設定値に関する設定示唆情報を出力させることが可能となる。   In addition, in the portable terminal 1100 in which the application program of the present embodiment is installed, even when the halfway history code is read, that is, the game for estimating the set value specified from the halfway history code without ending the game. It is possible to output setting suggestion information related to a setting value estimated from the history (in this embodiment, the number of winning a bell and the number of medals difference).

また、遊技開始後、途中セーブを選択することで常に途中履歴コードが液晶表示器51に表示されるが、途中履歴コードを読み取ることで常に、設定示唆情報が出力されるのではなく、途中履歴から特定される遊技履歴、すなわち遊技開始から現在までの総ゲーム数、BB回数、RB回数が第1の条件を満たした後、第2の条件を満たすまでの期間、第2の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間、それぞれにつき1回のみ途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定示唆情報を出力させることが可能であり、第1の条件を満たした後、第2の条件を満たすまでの期間、第2の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間において既に途中履歴コードに基づく設定示唆情報が出力されている場合には、設定示唆情報の出力が制限され、何度も途中履歴コードを出力させても設定示唆情報を出力させることはできないので、遊技中に設定示唆情報を出力させるにあたり、スロットマシンの稼働が低下してしまうことを防止できる。   In addition, after the game starts, halfway history code is always displayed on the liquid crystal display 51 by selecting midway save, but reading the halfway history code does not always output setting suggestion information, but halfway history The game history identified from the above, that is, the total number of games, the number of BBs, and the number of RBs from the start of the game to the present satisfy the second condition after the first condition is satisfied until the second condition is satisfied. Thereafter, it is possible to output the setting suggestion information estimated from the game history specified from the halfway history code only once for each period until the game ends, and after satisfying the first condition, If the setting suggestion information based on the halfway history code has already been output in the period until the second condition is satisfied, the second condition is satisfied and the game is ended, the setting suggestion information Since the power is limited and the setting suggestion information cannot be output even if the history code is output many times in the middle, the operation of the slot machine is prevented from being lowered when the setting suggestion information is output during the game. it can.

また、設定示唆情報の出力の制限がアプリケーションプログラム側で行われるので、設定示唆情報の出力条件や、ある期間において出力可能な回数などを、柔軟に変更することが可能であり、設置後の結果や遊技者のニーズに応じてこれらの回数等を事後的に変更することも可能である。   In addition, since the output of setting suggestion information is limited on the application program side, it is possible to flexibly change the setting suggestion information output conditions and the number of times that it can be output in a certain period. It is also possible to change the number of times afterwards according to the player's needs.

尚、本実施例では、遊技開始から現在までの総ゲーム数、BB回数、RB回数が第1の条件を満たした後、第2の条件を満たすまでの期間、第2の条件を満たした後、遊技を終了するまでの期間、それぞれにつき1回のみ途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定示唆情報が出力されることが可能となる構成であるが、ある決められた期間において規定回数に限り、途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定示唆情報を出力させることが可能となる構成であれば、上記と同様の効果を得られる。   In this embodiment, after the total number of games, the number of BBs, and the number of RBs from the start of the game to the present time satisfy the first condition, and after satisfying the second condition, the period until the second condition is satisfied. The configuration suggestion information that is estimated from the game history specified from the history history code can be output only once for each period until the game ends. The same effect as described above can be obtained as long as the setting suggestion information estimated from the game history specified from the midway history code can be output only for the specified number of times.

また、本実施例では、設定示唆情報の出力が制限された場合に、その旨が表示されるようになっており、設定示唆情報が出力されない旨、すなわち無駄に途中履歴コードを出力させても意味のないことを遊技者に対して認識させることができるので、スロットマシンの稼働が低下してしまうことを効果的に防止できる。   Further, in this embodiment, when the output of the setting suggestion information is restricted, that fact is displayed, so that the setting suggestion information is not output, that is, even if the history code is output in vain. Since the player can recognize that there is no meaning, it is possible to effectively prevent the operation of the slot machine from being lowered.

また、本実施例では、特に設定示唆情報の出力が制限されている場合に、その後、かかる制限が解除される場合には、解除までに要する条件が表示されるようになっており、どのような条件を満たすことで再度設定示唆情報の出力が可能となるか、を把握することが可能となり、それまでは、途中履歴コードを出力させても意味のないことを遊技者に対して認識させることができるので、スロットマシンの稼働が低下してしまうことをさらに効果的に防止できる。   Also, in this embodiment, especially when the output of the setting suggestion information is restricted, and when the restriction is released after that, the conditions required until the release are displayed. It becomes possible to grasp whether the setting suggestion information can be output again by satisfying certain conditions, and until then, let the player recognize that it is meaningless to output a history code on the way Therefore, it is possible to more effectively prevent the operation of the slot machine from being lowered.

また、本実施例では、途中履歴コードから特定される遊技履歴が配信条件(本実施例では、第1の条件として総ゲーム数:2000以上、BB回数:2回以上、RB回数:2回以上、第2の条件として総ゲーム数:3000以上、BB回数:3回以上、RB回数:3回以上)を満たす場合のみ設定示唆情報が出力されるので、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。   Also, in this embodiment, the game history specified from the midway history code is distribution conditions (in this embodiment, the first condition is the total number of games: 2000 or more, the number of BBs: 2 or more, the number of RBs: 2 or more) The setting suggestion information is output only when the second condition satisfies the total number of games: 3000 or more, the number of BBs: 3 or more, and the number of RBs: 3 or more), thereby effectively increasing the player's willingness to play be able to.

また、設定示唆情報の出力条件を満たすか否かがアプリケーションプログラム側で判断されるので、設定示唆情報の出力条件を、柔軟に変更することが可能であり、設置後の結果や遊技者のニーズに応じてこれらの条件を事後的に変更することも可能である。   In addition, since the application program determines whether or not the setting suggestion information output condition is satisfied, it is possible to flexibly change the setting suggestion information output condition, and the results after installation and the player's needs It is also possible to change these conditions later depending on the situation.

また、設定示唆情報の配信条件として、第1の条件、第2の条件からなる複数の条件が設定されており、遊技開始から現時点までの遊技履歴がこれらいずれかの出力条件を満たすことで異なる設定示唆情報が出力されることとなるので、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。   In addition, a plurality of conditions including the first condition and the second condition are set as the distribution conditions for the setting suggestion information, and the game history from the start of the game to the current time differs depending on any of these output conditions. Since the setting suggestion information is output, it is possible to further increase the player's willingness to play.

特に、本実施例では、第2の条件が第1の条件を満たしたうえで成立する条件、すなわち第1の条件を満たさなければ、第2の条件を満たすことができないものであり、さらに遊技開始から現時点までの遊技履歴が第1の条件を満たした場合には、推測される設定値が奇数設定であるか、偶数設定であるか、を示唆する第1設定示唆情報が出力されるのに対して、さらなる条件を満たす必要のある第2の条件を満たした場合には、推測される設定値が設定1または2であるか、設定3または4であるか、設定5または6であるか、設定6であるか、を示唆する第2の設定示唆情報、すなわちより精度が高く遊技者にとって有用な情報が出力されるようになっている。すなわち第1の条件、第2の条件に応じて段階を追ってより有用な情報を出力させることも可能となることで、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。   In particular, in this embodiment, the second condition cannot be satisfied unless the second condition satisfies the first condition, that is, if the first condition is not satisfied. When the game history from the start to the present time satisfies the first condition, first setting suggestion information indicating whether the estimated setting value is an odd setting or an even setting is output. On the other hand, when the second condition that needs to satisfy further conditions is satisfied, the estimated setting value is setting 1 or 2, setting 3 or 4, or setting 5 or 6 Or second setting suggestion information that suggests whether the setting is 6, that is, information with higher accuracy and useful for the player is output. That is, it becomes possible to output more useful information step by step according to the first condition and the second condition, thereby further enhancing the player's willingness to play.

また、本実施例では、途中履歴コードを読み取って出力される情報として途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値が適用されている。すなわち出力条件を満たすことで遊技者の有利度を直接的に左右する設定値に関する情報を得ることができるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。   Further, in the present embodiment, a set value estimated from a game history specified from the intermediate history code is applied as information output by reading the intermediate history code. That is, by satisfying the output condition, it is possible to obtain information regarding the set value that directly affects the player's advantage, so that the player's willingness to play can be more effectively enhanced.

尚、本実施例では、途中履歴コードを読み取って出力される情報として途中履歴コードから特定される遊技履歴から推測される設定値を示唆する設定示唆情報を適用しているが、少なくとも途中履歴コードから特定される遊技履歴に基づく情報であれば良く、遊技履歴そのものであっても良いし、設定示唆情報のように遊技履歴から解析された結果としての情報であっても良い。   In this embodiment, setting suggestion information that suggests a setting value estimated from the game history specified from the intermediate history code is applied as information output by reading the intermediate history code, but at least the intermediate history code is applied. The information may be information based on the game history specified by the game history, may be the game history itself, or may be information as a result of analysis from the game history, such as setting suggestion information.

また、本実施例では、途中履歴コードを読み取った際に出力条件を満たすか否かを判定するための情報として、内部抽選の結果に基づくBB入賞の回数及びRB入賞の回数を適用しており、内部抽選に基づく遊技の結果に応じて出力条件が満たされるので、遊技者の遊技意欲をさらに効果的に高めることができる。   In the present embodiment, the number of BB wins and the number of RB wins based on the result of the internal lottery are applied as information for determining whether the output condition is satisfied when the halfway history code is read. Since the output condition is satisfied according to the game result based on the internal lottery, the player's willingness to play can be more effectively enhanced.

尚、本実施例では、設定示唆情報の出力条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴として、途中履歴コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技開始から終了までの遊技履歴を適用しているが、携帯端末1100の記憶手段1103に、以前に読み取った終了履歴コードや途中履歴コードから特定される遊技履歴を蓄積しておくとともに、これら蓄積した遊技履歴を用いて設定示唆情報の出力条件を満たすか否かを判定するようにしても良い。また、この場合、設定示唆情報の出力条件を満たすか否かを判定するための遊技履歴は、今までに蓄積した遊技履歴全体を適用しても良いし、所定期間(当日、複数の日、1遊技、複数の遊技等)の遊技履歴を適用しても良い。   In the present embodiment, the game history specified from the midway history code, that is, the game history from the start to the end of the game is applied as the game history for determining whether or not the output condition of the setting suggestion information is satisfied. However, the game history specified from the previously read end history code and halfway history code is stored in the storage unit 1103 of the portable terminal 1100, and the setting suggestion information is output using the stored game history. You may make it determine whether conditions are satisfy | filled. In this case, the game history for determining whether or not the output condition of the setting suggestion information is satisfied may be the entire game history accumulated so far, or may be applied for a predetermined period (the current day, multiple days, A game history of one game, a plurality of games, etc.) may be applied.

以上、本発明の実施例3を説明してきたが、本発明はこの実施例3に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1、2と同一もしくは類似する構成については、実施例1、2で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1、2について例示した変形例についても実施例3に適用可能である。   As described above, the third embodiment of the present invention has been described. However, the present invention is not limited to the third embodiment, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say. Further, the same or similar configuration as in the first and second embodiments has the same effect as that described in the first and second embodiments. Further, the modified example illustrated for the first and second embodiments can also be applied to the third embodiment.

例えば、前記実施例3では、本発明のアプリケーションプログラムを携帯端末1100にインストールした例について説明したが、本発明のアプリケーションプログラムをパーソナルコンピュータや専用端末等、他のコンピュータ端末にインストールして利用しても良い。   For example, in the third embodiment, the example in which the application program of the present invention is installed in the portable terminal 1100 has been described. However, the application program of the present invention can be installed and used in another computer terminal such as a personal computer or a dedicated terminal. Also good.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
700 パチンコ遊技機
1100 携帯端末
1200 管理サーバ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2L, 2C, 2R Reel 6 MAXBET switch 7 Start switch 8L, 8C, 8R Stop switch 41 Main control part 91 Sub-control part 700 Pachinko machine 1100 Portable terminal 1200 Management server

Claims (4)

所定の遊技を行うことが可能であって、遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報を生成する遊技履歴情報生成手段と、前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、を備える遊技機と、
前記遊技履歴情報から特定される遊技履歴が第1出力条件と、該第1出力条件とは異なる第2出力条件とを少なくとも含む所定の出力条件を満たすか否かを判定する出力条件判定手段と、
前記出力条件判定手段が、前記遊技履歴が前記第1出力条件を満たすと判定した場合と、前記第2出力条件を満たすと判定した場合とで、前記遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報を異ならせて閲覧可能に出力する遊技履歴関連情報出力手段と、
から成る
ことを特徴とする遊技システム。
Game history information generating means for generating game history information capable of specifying a game history that is capable of performing a predetermined game and is a result of playing a game on a gaming machine, and generated by the game history information generating means A game history information output means for outputting the played game history information, and a gaming machine,
Output condition determining means for determining whether or not the game history specified from the game history information satisfies a predetermined output condition including at least a first output condition and a second output condition different from the first output condition; ,
Based on the game history specified from the game history information when the output condition determining means determines that the game history satisfies the first output condition and when it determines that the second output condition is satisfied. A game history related information output means for making the game history related information different and enabling browsing;
A gaming system characterized by comprising:
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
該遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報を生成する遊技履歴情報生成手段と、
前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、
を備え、
前記遊技履歴情報から特定される遊技履歴は、外部機器にて第1出力条件と、該第1出力条件とは異なる第2出力条件とを少なくとも含む所定の出力条件を満たすか否かの判定、及び前記第1出力条件を満たすと判定した場合と、前記第2出力条件を満たすと判定した場合とで、異なる遊技履歴関連情報の作成に用いられる遊技履歴を含む
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing a predetermined game,
Game history information generating means for generating game history information capable of specifying a game history as a result of playing a game on the gaming machine;
Game history information output means for outputting the game history information generated by the game history information generation means;
With
Determining whether or not the game history specified from the game history information satisfies a predetermined output condition including at least a first output condition and a second output condition different from the first output condition at an external device; And a game history that is used to create different game history related information when it is determined that the first output condition is satisfied and when it is determined that the second output condition is satisfied.
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機から出力される遊技履歴情報から特定される該遊技機にて遊技を行った結果である当該遊技者の遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報の閲覧要求を受け付ける閲覧要求受付手段と、
前記遊技履歴情報から特定される遊技履歴が第1出力条件と、該第1出力条件とは異なる第2出力条件とを少なくとも含む所定の出力条件を満たすか否かを判定する出力条件判定手段と、
前記出力条件判定手段が、前記遊技履歴が前記第1出力条件を満たすと判定した場合と、前記第2出力条件を満たすと判定した場合とで、前記閲覧要求を行った遊技者に対して、該遊技者の遊技履歴に基づく前記遊技履歴関連情報を異ならせて閲覧可能に配信する遊技履歴関連情報配信手段と、
を備える
ことを特徴とする管理装置。
Game history related information based on the game history of the player as a result of playing a game on the game machine specified from the game history information output from the game machine information that can be played by the player. A browsing request receiving means for receiving a browsing request;
Output condition determining means for determining whether or not the game history specified from the game history information satisfies a predetermined output condition including at least a first output condition and a second output condition different from the first output condition; ,
In the case where the output condition determination means determines that the game history satisfies the first output condition, and the case where it is determined that the second output condition is satisfied, A game history related information distribution means for distributing the game history related information based on the game history of the player so that the game history related information can be viewed;
A management device comprising:
コンピュータを、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機から出力される遊技履歴情報から特定される遊技履歴が第1出力条件と、該第1出力条件とは異なる第2出力条件とを少なくとも含む所定の出力条件を満たすか否かを判定する出力条件判定手段、
前記出力条件判定手段が、前記遊技履歴が前記第1出力条件を満たすと判定した場合と、前記第2出力条件を満たすと判定した場合とで、前記遊技履歴情報から特定される前記遊技履歴に基づく遊技履歴関連情報を異ならせて閲覧可能に出力する遊技履歴関連情報出力手段、
として機能させる
ことを特徴とするアプリケーションプログラム。
Computer
Including player and game history is first output condition specified by the game history information output from it is capable gaming machine performing a predetermined game, and a second output condition different from the first output condition at least Output condition determining means for determining whether or not a predetermined output condition is satisfied;
When the output condition determining means determines that the game history satisfies the first output condition and when it determines that the second output condition is satisfied, the output history determination means A game history related information output means for outputting the game history related information based on the different game history related information,
An application program characterized by functioning as
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