次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これら各リール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5〜7を通して、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
リール表示窓部39には、横1本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚または3枚のメダルを投入すると、図2に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、役物連続作動増加装置作動表示器9、役物連続作動装置作動表示器10、再遊技表示器11、遊技停止表示器12、3個の遊技メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12および遊技メダル投入枚数表示ランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するRB遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
また、リール表示窓部39は後述する液晶パネル39dが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル39dには種々の遊技情報や遊技演出画が表示される。左方の機器前面パネル38の下方には十字キー23、○ボタン24、×ボタン25、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。十字キー23は上下左右の4方向にスイッチ操作され、○ボタン24および×ボタン25と共に操作されて液晶パネル39dに表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1枚または3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30、および停止ボタン31a〜31cが設けられている。貯留メダル精算ボタン29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31a,31b,31cは、各リール2,3,4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられている。
図3(a)はリール表示窓部39のパチスロ機1の縦断面図であり、図4はリール表示窓部39の分解斜視図である。このリール表示窓部39は、図3(a)に示すように、各リール2〜4の前部に設けられ、遊技者から見てリール2〜4の手前側に配設されており、リール2〜4に停止表示された各シンボルを透過して表示可能な透過表示領域を有する。図4(a)〜(i)に示すように、リール表示窓部39は、機器前面側から、透明アクリル板39a,リールガラスベース39b,ベゼル金属枠39c,液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39f,導光板39g,リアホルダ39h,および帯電防止シート39iが配置されて構成されている。拡散シート39f,導光板39g,およびリアホルダ39hには、表示窓5を形成する開口部5a〜5c、表示窓6を形成する開口部6a〜6c、表示窓7を形成する開口部7a〜7cが形成されている。
リール表示窓部39の機器前面パネル38への取り付けは、図3(a)に示すように、リールガラスベース39bの上下方向に突出して設けられた各ブラケット39baが、各ネジ39jによって機器前面パネル38の背面にネジ止めされて行われている。なお、図4(b)において、リールガラスベース39bに設けられた各ブラケット39baの図示は省略している。
また、導光板39gの上下端には、液晶パネル39dの光源として一対の冷陰極管40aが設けられている。また、リアホルダ39hの各窓5c,6c,7cの背面側上下には、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管40bが設けられている。
液晶パネル39dは、各リール2〜4の前面に配置されて各リール2〜4が透視されるITOなどからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ39eによって保持されている。導光板39gは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管40aから出射された光を液晶表示パネル39dの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート39fは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板39gで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル39dに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠39cに挿入されている。この挿入により、液晶パネル39dの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠39cによって保持される。
ベゼル金属枠39cに嵌められて一体化された液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、その周囲がさらにリールガラスベース39bに挿入されて、液晶パネル39dの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース39bによって支持されている。透明アクリル板39aは、リールガラスベース39bがネジ39jによって機器前面パネル38に取り付けられることにより、リールガラスベース39bの前面に圧着されて、液晶パネル39dの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
リアホルダ39hは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース39bに支持された、ベゼル金属枠39c,液晶パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gを背後からリールガラスベース39bに保持している。このリアホルダ39hは、冷陰極管40aから導光板39dに出射された光を液晶パネル39d側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39iは、透明で、リアホルダ39hの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ39hに形成された各開口部5c,6c,7cの背面を覆っている。
図3(b)は、同図(a)に示す点線の円で囲まれたリアホルダ39hの開口部5c,6c,7cの周縁部を一部拡大した図である。同図(b)に点線で示す、リアホルダ39hの開口部5c,6c,7cの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート39iはこの削がれた部分に接着されている。
また、各リール2〜4は図5に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面には後述する(図9参照)シンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は図6(a)に示される。なお、同図において図5と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは発光光量の大きい白色LEDからなり、同図(b)に示すように基板48に実装されて、この基板48がランプケース46の背後に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。本実施形態では、バックランプ47a〜47cは発光光量が大きいため、その前部にある液晶パネル39dまで照明している。また、バックランプ47a〜47cは白色LEDからなるため、リール帯44に描かれたシンボルおよび液晶パネル39dに表示される演出の色は、原色通りに忠実に遊技者に視認される。
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類により区別される。
BB1(ビッグ・ボーナス)またはBB2に対応するボーナス・シンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「RB遊技状態」により構成されるボーナス遊技を総称して、以下「BB遊技」という。「RB遊技状態」は、確率抽籤処理(図19,S6)で配当の高い小役が内部当籤役として決定される確率が「一般遊技状態」に比べて高く設定されており、単位遊技が12回行われ、または、小役の入賞が8回成立すると終了する。
一般遊技状態において、ボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態を、以下「持越状態」という。「BB1」または「BB2」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「BB1」または「BB2」のボーナス・シンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、確率抽籤処理(図19,S6)で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。例えば、本実施の形態のように、内部当籤役格納領域に格納されているボーナスのフラグをクリアし、持越役格納領域に格納されているボーナスのフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すこともできる。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31a〜31cに対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
図7および図8は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62a,62bに構成された回路構成を示している。メイン制御基板61には主制御回路が構成されており、サブ制御基板62aには画像制御回路、サブ制御基板62bには音・ランプ制御回路が構成されている。
図7に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。ROM65は、確率抽籤テーブル,シンボル配置テーブル,シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
マイコン30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路74、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73、76は、マイコン63のI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。スタートスイッチ30Sは、遊技者によるスタートレバー30の操作に応じて、単位遊技を開始することを指令する信号を出力する遊技開始指令手段を構成している。
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をRAM66の所定エリアに書き込む。従って、RAM66内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転する毎に遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してCPU64に与えられ、RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。上記のマイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、遊技開始指令手段により信号が出力されることを条件に、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31a〜31cが押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sと、払出完了信号発生回路73とがある。この払出完了信号発生回路73は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。リール停止信号回路78は、遊技者による操作に応じて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段を構成している。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62aへ信号を送出する。図8に示すサブ制御基板62aには、この信号を受信するシリアルポート80aが設けられている。サブ制御部通信ポート79およびシリアルポート80a間の通信は、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
サブ制御基板62aにおける画像制御CPU81は、プログラムROM82に予め記憶されたプログラムに従い、ワークRAM83を記憶作業領域として、液晶パネル39dに表示する画像の制御を行う。この画像制御は、カレンダIC(高集積化回路)84から入力した日時を用いて行われ、前述した十字キー23、○ボタン24および×ボタン25といった操作部からの操作入力に応じて行われる。ワークRAM83およびカレンダIC84は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
また、画像制御CPU81には、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)86が接続され、このVDP86には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ROM(CROM)87が接続されている。VDP86は、制御RAM88を有しており、また、カラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM89が接続されている。このVDP86は、画像制御CPU81の制御の下、液晶パネル39dに画像表示を行う。画像制御CPU81は、その時の遊技状態および当籤フラグの種類といった情報をシリアルポート80aを介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、VDP86を制御して選択した演出画像を液晶パネル39dに表示させる。
また、サブ制御基板62aのシリアルポート80aは、サブ制御基板62bのシリアルポート80bに接続されている。サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90は、シリアルポート80aを介してシリアルポート80bで受信した信号に基づき、スピーカ96の出音、並びにランプ類98およびLED類99の点灯を制御する。このランプ類98は、遊技メダル投入枚数表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19等であり、LED類99は、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ(白色LED)47a〜47c、各表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚数表示部20等である。
音・ランプ制御CPU90には、そのプログラムが記憶されたプログラムROM91、および作業記憶領域となるワークRAM92が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、プログラムROM91に記憶されたプログラムに従って音源IC93を制御する。音源IC93は、この制御に従い、音源ROM94に記憶されたサウンド・データを読み出し、音量調節部97からの入力に応じた増幅度で読み出したデータをパワーアンプ95で増幅して、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96から出力させる。
図9〜図16は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルを示す図である。
図9は、左,中,右の各リール2,3,4のリール帯44に表された複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。シンボル配置テーブルは、後述するメインフローチャート(図19参照)のS15において、表示役を特定する際などに用いられる。このシンボル配置テーブルでは、左,中,右の各リール2〜4毎に、“0”〜“20”の各コードナンバー(シンボル位置)について、“赤7”、“青7”、“リプレイ”、“赤チェリー”、“青チェリー”、“ベル”、および何も描かれていない“ブランク”のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。同図に示すように、シンボル“赤7”とシンボル“赤チェリー”、および、シンボル“青7”とシンボル“青チェリー”は、間に2コマ以上のシンボルを挟んで配置されている。なお、「コマ」とはシンボルの数のことをいう。
図10は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート(図19参照)のS15において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、メダル払出枚数(配当)と、表示役との関係を記憶している。同図において各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
同図に示すように、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が1枚および3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚の場合には8枚、投入枚数が3枚の場合には15枚が払出枚数として特定される。また、“赤チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「赤チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚の場合には1枚、投入枚数が3枚の場合には3枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」は「赤チェリー」,「青チェリー」,「ベル」,「リプレイ」,「赤7」,「青7」のどのシンボルでもよいことを表す。また、“青チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「青チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚の場合には1枚、投入枚数が3枚の場合には3枚が払出枚数として特定される。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「BB1」が表示役として特定され、投入枚数が1枚および3枚の何れの場合にも払出枚数としてメダル0枚が特定されて、BBゲームが作動する。また、“青7−青7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「BB2」が表示役として特定され、投入枚数が1枚および3枚の何れの場合にも払出枚数としてメダル0枚が特定されて、BBゲームが作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が1枚および3枚の何れの場合にも払出枚数としてメダル0枚が特定される。
図11は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する確率抽籤処理(図19,S6)において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、持越状態、およびRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる確率抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する確率抽籤処理では、各遊技状態に対応する確率抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数6回および一般遊技状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として6回、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。持越状態には、抽籤回数4回および持越状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、持越状態中の各単位遊技では、抽籤回数として4回、確率抽籤処理に用いられる確率抽籤テーブルとして持越状態用確率抽籤テーブルが決定される。RB遊技状態には、抽籤回数3回およびRB遊技状態用確率抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として3回、確率抽籤処理に用いられる確率抽籤テーブルとしてRB遊技状態用確率抽籤テーブルが決定される。
図12は、確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。
確率抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽籤処理(図19,S6)において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。確率抽籤テーブルは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜16383の所定範囲の乱数を、各当籤番号0〜6に区分けする数値データを下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各内部当籤役に対応づけられており、数値データは各投入枚数毎に記憶されている。
同図(a)に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「ハズレ」に対応する当籤番号0には、投入枚数が1枚の場合には下限値2610,上限値16383、投入枚数が3枚の場合には下限値4316,上限値16383の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は13774/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は12068/16384である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号1には、投入枚数が1枚の場合には下限値2270,上限値2609、投入枚数が3枚の場合には下限値2316,上限値4315の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は390/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は2000/16384である。また、「赤チェリー」の小役に対応する当籤番号2には、投入枚数が1枚の場合には下限値0,上限値3、投入枚数が3枚の場合には下限値0,上限値12の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は4/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は13/16384である。また、「青チェリー」に対応する当籤番号3には、投入枚数が1枚の場合には下限値16,上限値19、投入枚数が3枚の場合には下限値47,上限値53の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は4/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は7/16384である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号4には、投入枚数が1枚の場合には下限値24,上限値2269、投入枚数が3枚の場合には下限値70,上限値2315の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚および3枚のいずれの場合にも当籤確率は2246/16384である。また、「BB1」に対応する当籤番号5には、投入枚数が1枚の場合には下限値0,上限値6、投入枚数が3枚の場合には下限値0,上限値23の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は7/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は24/16384である。また、「BB2」に対応する当籤番号6には、投入枚数が1枚の場合には下限値16,上限値23、投入枚数が3枚の場合には下限値47,上限値69の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は8/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は23/16384である。
同図(b)に示す持越状態用確率抽籤テーブルは、持越状態で用いられる。持越状態用確率抽籤テーブルでは、「ハズレ」に対応する当籤番号0には、投入枚数が1枚の場合には下限値2600,上限値16383、投入枚数が3枚の場合には下限値4299,上限値16383の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は13784/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は12068/16384である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号1には、投入枚数が1枚の場合には下限値2266,上限値2599、投入枚数が3枚の場合には下限値2299,上限値4298の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は334/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は2000/16384である。また、「赤チェリー」の小役に対応する当籤番号2には、投入枚数が1枚の場合には下限値0,上限値3、投入枚数が3枚の場合には下限値0,上限値12の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は4/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は13/16384である。また、「青チェリー」に対応する当籤番号3には、投入枚数が1枚の場合には下限値16,上限値19、投入枚数が3枚の場合には下限値47,上限値53の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は4/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は7/16384である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号4には、投入枚数が1枚の場合には下限値20,上限値2265、投入枚数が3枚の場合には下限値54,上限値2298の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は2246/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は2245/16384である。また、「BB1」に対応する当籤番号5、「BB2」に対応する当籤番号6には、数値範囲が割り当てられておらず、この持越状態用確率抽籤テーブルが用いられた場合には、「BB1」および「BB2」が内部当籤役として選択されることはない。
同図(c)に示すRB遊技状態用確率抽籤テーブルでは、「ハズレ」に対応する当籤番号0には、投入枚数が1枚の場合には下限値5463,上限値16383、投入枚数が3枚の場合には下限値16383,上限値16383の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は10921/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は1/16384である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号1には、投入枚数が1枚の場合には下限値20,上限値5462、投入枚数が3枚の場合には下限値54,上限値16382の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は5443/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は16329/16384である。また、「赤チェリー」の小役に対応する当籤番号2には、投入枚数が1枚の場合には下限値0,上限値3、投入枚数が3枚の場合には下限値0,上限値12の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は4/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は13/16384である。また、「青チェリー」の小役に対応する当籤番号3には、投入枚数が1枚の場合には下限値16,上限値19、投入枚数が3枚の場合には下限値47,上限値53の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は4/16384、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は7/16384である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号4、「BB1」に対応する当籤番号5、「BB2」に対応する当籤番号6には、数値範囲が割り当てられておらず、このRB遊技状態用確率抽籤テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」、「BB1」、および「BB2」が内部当籤役として選択されることはない。
確率抽籤テーブルが記憶されているプログラムROM65は、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報からなる当籤役決定情報を格納する当籤役決定情報格納手段を構成している。また、マイコン63、乱数発生器69、およびサンプリング回路70は、当籤役決定情報に基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を当籤役として決定する当籤役決定手段を構成している。マイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、停止信号出力手段により出力された信号と当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72S、払出完了信号発生回路73、およびホッパー駆動回路76は、停止制御手段による停止制御の結果、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する予め定められたシンボル組合せまたはシンボルが図柄表示手段により有効化入賞ラインL1上に表示されると、遊技者に利益をメダルとして付与する利益付与手段を構成している。
また、マイコン63は、複数の特定の役(「赤チェリー」の小役と組の「BB1」および「青チェリー」と組の「BB2」)のうちの何れかの特定の役に対応する特定のシンボル組合せ(“赤7−赤7−赤7”または“青7−青7−青7”)が有効化入賞ラインL1上に表示されると、他の遊技状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(BB遊技)を発生させる有利状態発生手段を構成している。
当籤役決定情報は、複数の所定の役の各所定の役毎に設けられた所定の数値範囲の情報と、複数の特定の役の各特定の役毎に設けられ所定の数値範囲と1部または全部が重複する特定の数値範囲の情報とを有する。本実施形態では、所定の数値範囲は、図12(a)に示すテーブルにおける赤チェリーについての、投入枚数が1枚の場合の下限値0,上限値3、投入枚数が3枚の場合の下限値0,上限値12の数値範囲、および、青チェリーについての、投入枚数が1枚の場合の下限値16,上限値19、投入枚数が3枚の場合の下限値47,上限値53の数値範囲に相当する。また、特定の数値範囲は、図12(a)に示すテーブルにおけるBB1についての、投入枚数が1枚の場合の下限値0,上限値6、投入枚数が3枚の場合の下限値0,上限値23の数値範囲、および、BB2についての、投入枚数が1枚の場合の下限値16,上限値23、投入枚数が3枚の場合の下限値47,上限値69の数値範囲に相当する。
図柄表示手段に表示される特定の役に対応するシンボル(赤7または青7)と、この特定の役について設けられた特定の数値範囲と1部または全部が重複する所定の数値範囲が設けられた所定の役に対応するシンボル(赤チェリーまたは青チェリー)とは同色で表示される。また、液晶パネル39d、画像制御CPU81、およびVDP86は、図柄表示手段によるシンボルの表示領域(表示窓5〜7)を含む領域に報知演出画像を表示する表示手段を構成している。表示手段は、当籤役決定手段により特定の役および所定の役が当籤役として同時に決定され、この決定された所定の役に対応するシンボル組合せまたはシンボルが有効化入賞ラインL1上に表示されると、同時に決定された特定の役および所定の役に対応する同色の各シンボルの色で、所定の役に対応するシンボル組合せまたはシンボルが表示された領域を除く領域に報知演出画像を表示する。
図13は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽籤処理(図19,S6)において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、確率抽籤テーブル(図12)を用いて決定される各当籤番号0〜6と、内部当籤役の当籤フラグとを対応づける8ビット・データを、各遊技状態毎に記憶している。この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号0には、何れの遊技状態でも「ハズレ」の当籤フラグ“00000000”が対応づけられている。また、当籤番号1には、何れの遊技状態でも「ベル」の当籤フラグ“00100000”が対応づけられている。また、当籤番号2には、何れの遊技状態でも「赤チェリー」の当籤フラグ“00010000”が対応づけられている。また、当籤番号3には、何れの遊技状態でも「青チェリー」の当籤フラグ“00001000”が対応づけられている。また、当籤番号4には、一般遊技状態および持越状態において「リプレイ」の当籤フラグ“00000001”が対応づけられている。また、当籤番号5には、一般遊技状態において「BB1」の当籤フラグ“00000010”が対応づけられている。また、当籤番号6には、一般遊技状態において「BB2」の当籤フラグ“00000100”が対応づけられている。
図14は、リール停止初期設定テーブルを概念的に示す図である。
リール停止初期設定テーブルは、メインフローチャート(図19)のS7において、左,中,右の各リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。リール停止初期設定テーブルは、各内部当籤役毎に、ストップ用セレクトカウンタの値と、リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。
同図に示すように、内部当籤役「ハズレ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“0”、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、何れの役に対応するシンボル組合せも停止表示させることができない停止テーブルである。また、内部当籤役「ベル」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“1”、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「赤チェリー」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“2”、停止テーブルとして赤チェリー用停止テーブルが対応づけられている。赤チェリー用停止テーブルは、「赤チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「青チェリー」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“3”、停止テーブルとして青チェリー用停止テーブルが対応づけられている。青チェリー用停止テーブルは、「青チェリー」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「リプレイ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“4”、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「BB1」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“5”、停止テーブルとしてBB1用停止テーブルが対応づけられている。BB1用停止テーブルは、「BB1」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「BB2」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“6”、停止テーブルとしてBB2用停止テーブルが対応づけられている。BB2用停止テーブルは、「BB2」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。
図15は、引込優先順位テーブルを概念的に示す図である。
引込優先順位テーブルは、確率抽籤処理(図19,S6)において内部当籤役が複数決定された場合に、停止制御処理(図19,S14)において引き込みを優先するシンボルを決定する際に用いられる。引込優先順位テーブルは、内部当籤役の種別と優先順位とを対応づけるデータを記憶している。同図に示すように、優先順位1には内部当籤役「リプレイ」、優先順位2には内部当籤役「BB1」および「BB2」、優先順位3には内部当籤役「ベル」、優先順位4には内部当籤役「赤チェリー」および「青チェリー」が対応づけられている。このため、確率抽籤処理(図19,S6)で内部当籤役が複数決定されたときには、内部当籤役「リプレイ」に対応するシンボル“リプレイ”、内部当籤役「BB1」,「BB2」に対応するシンボル“赤7”,“青7”、内部当籤役「ベル」に対応する“ベル”、内部当籤役「赤チェリー」,「青チェリー」に対応する“赤チェリー”,“青チェリー”の優先順位で、有効化入賞ライン上にシンボルが引き込まれる。
図16(a)は、RB作動時テーブルを概念的に示す図である。
このRB作動時テーブルは、後述するボーナス終了チェック処理(図19,S21)およびボーナス作動チェック処理(図19,S22)で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域にはRB遊技状態を表すRB作動中フラグがデータとして対応づけられており、遊技可能回数格納領域にはRB遊技状態中に行える単位遊技数12回を表す数値、入賞可能回数格納領域にはRB遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数8回を表す数値がデータとして対応づけられている。
図16(b)は、BB作動時テーブルを概念的に示す図である。
このBB作動時テーブルは、後述するボーナス終了チェック処理(図19,S21)およびボーナス作動チェック処理(図19,S22)で用いられる。このテーブルも、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域にはBB遊技を表すBB作動中フラグがデータとして対応付けられており、払出可能枚数格納領域にはBB遊技中に払い出される上限のメダル枚数465枚を表す数値がデータとして対応づけられている。
次に、図17を参照して、メインCPU64が実行する遊技処理に用いられる制御RAM66の格納領域について説明する。
同図(a)は、内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。
この内部当籤役格納領域には、図12に示す確率抽籤テーブルを参照して確率抽籤処理(図19,S6)で決定された内部当籤役の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
同図に示す内部当籤役格納領域では、内部当籤役が「リプレイ」を表す“00000001”である場合、内部当籤役格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「BB1」を表す“00000010”である場合、内部当籤役格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「BB2」を表す“00000100”である場合、内部当籤役格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「青チェリー」を表す“00001000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「赤チェリー」を表す“00010000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“00100000”である場合、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット4,ビット6,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。
同図(b)は、持越役格納領域を概念的に示す図である。
この持越役格納領域には、確率抽籤処理(図19,S6)で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当籤役「BB1」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「BB2」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。
同図(c)は、乱数値格納領域を概念的に示す図である。
この乱数値格納領域には、図19,S4の処理で抽出された乱数値が格納される。同図に示すように、乱数格納領域には、サンプリング回路70でサンプリングされた0〜16383のうちの何れかの乱数値を表すデータがセットされる。
図18は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶された報知画像種別テーブルを示す図である。
この報知画像種別テーブルは、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示した場合に、遊技演出制御処理(図33)において液晶パネル39dに表示する報知画像の種別を選択する際に用いられる。報知画像種別テーブルでは、表示窓5の中段に停止したシンボルのコードナンバーと液晶パネル39dに表示する報知画像の種別とを対応付けるデータを記憶している。コードナンバー“3”には「赤7画像」、コードナンバー“4”には、「青7画像」が対応付けられている。従って、コードナンバー“3”のシンボル「赤チェリー」が表示窓5の中段に停止した場合には液晶パネル39dに「赤7画像」が表示され、コードナンバー“4”のシンボル「青チェリー」が表示窓5の中段に停止した場合には液晶パネル39dに「青7画像」が表示される。
次に、図19に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU64は、ゲーム開始時の初期化処理を行う(図19,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域がクリアされる。
次に、メインCPU64は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S3)。次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数格納領域(図17(c)参照)に格納する(S4)。次に、メインCPU64は、後述する遊技状態監視処理を行い(S5)、続いて、後述する確率抽籤処理を行う(S6)。次に、メインCPU64は、後述するリール初期設定処理を行う(S7)。次に、メインCPU64は、スタートコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S8)。スタートコマンドは、S5で識別した遊技状態、S6の確率抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S9)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S10)が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66の所定領域にセットする(S11)。この処理では、ゲーム監視用タイマの他に、リール2〜4の回転を自動停止させるために用いられる自動停止タイマの値として40000[ms]がセットされる。次に、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S12)、全リール2〜4の回転を開始させ、続いて、リール停止許可コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S13)。リール停止許可コマンドは、停止ボタン31a〜31cの操作に基づくリール2〜4の回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を停止制御する後述する停止制御処理を行う(S14)。次に、メインCPU64は、後述する表示役特定処理を行い(S15)、続いて、特定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部20および液晶パネル39dにイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う(S16)。
次に、メインCPU64は、表示役コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S17)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行い(S18)、続いて、払出終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S19)。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。
S19の処理を行った後、メインCPU64は、RB作動中フラグまたはBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S20)、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S21)、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S22)。S21またはS22の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
次に、図20を参照して、図19,S3で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、メダルセンサ8Sおよび貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sのチェックを行う(図20,S31参照)。続いて、メダルセンサ8Sでメダル投入を検出し、または、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出したか否かを判別する(S32)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値を更新する(S33)。この処理では、メダルの投入枚数が3になると、メダルの投入が禁止され、以降、クレジットが更新される。次に、メインCPU64は、中段の1ラインの入賞ラインL1のみを有効化し(S34)、続いて、ベットコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S35)。このベットコマンドは、メダル投入口8からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(S36)。この判別が“YES”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。S32またはS36の判別が“NO”のときは、処理はS31に戻り、上述の処理が繰り返される。
次に、図21を参照して、図19,S5で行われる遊技状態監視処理について説明する。
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図21,S41参照)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をRB遊技状態にセットする(S42)。一方、S41の判別が“NO”のときは、持越役がセットされているか否かを判別する(S43)。この判別が“YES”のときは、遊技状態を持越状態にセットする(S44)。一方、S43の判別が“NO”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする(S45)。S42,S44,またはS45の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。
次に、図22,図23を参照して、図19,S6で行われる確率抽籤処理について説明する。
この確率抽籤処理では、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図11)を参照し、遊技状態に基づいて抽籤回数および確率抽籤テーブルの種類を決定する(図22,S51参照)。次に、メインCPU64は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする(S52)。従って、一般遊技状態時には“6”、持越状態時には“4”、RB遊技状態時には“3”が当籤番号としてセットされることになる。次に、決定した確率抽籤テーブル(図12参照)を参照して、セットした当籤番号と投入枚数カウンタの値に対応する乱数値の下限値Lを取得する(S53)。続いて、制御RAM66における乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから下限値Lを減算(R−L)する(S54)。
次に、メインCPU64は、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する(S55)。この判別が“NO”の場合には、下限値Lより乱数値Rの方が大きいかまたは下限値Lと乱数値Rが等しく(L≦R)、次に、決定した確率抽籤テーブル(図12参照)を参照して、当籤番号と投入枚数カウンタの値に対応する乱数値の上限値Uを取得する(S56)。続いて、乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから上限値Uを減算(R−U)する(S57)。
次に、メインCPU64は、減算の結果得られた値が“0”であるか否かを判別する(S58)。この判別が“NO”の場合には、乱数値Rは上限値Uに等しくなく、次に、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する(S59)。乱数値Rが上限値Uに等しくて(R=U)S58の判別が“YES”の場合、または桁かりが行われて乱数値Rが上限値Uを下回って(R<U)S59の判別が“YES”の場合、下限値Lおよび上限値Uによって規定される数値範囲に抽出乱数値Rが属するため(L≦R≦U)、メインCPU64は、当籤番号を制御RAM66の内部抽籤結果情報格納領域に格納する(S60)。続いて、内部当籤役決定テーブル(図13)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(S61)。次に、メインCPU64は、S61で決定された内部当籤役とボーナスチェックデータ(00000110)の論理積をとり、これと持越役格納領域(図17(b))との論理和を持越役格納領域に格納する(S62)。これにより、決定されたBB1またはBB2が持越役格納領域に格納される。次に、メインCPU64は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域(図17(a))に格納し(S63)、内部当籤役格納領域に当籤したBB1またはBB2に応じたビットを立てる。S55の判別が“YES”で乱数値Rが下限値Lを下回った場合(R<L)、S59の判別が“NO”で乱数値Rの方が上限値Uより大きい場合(U<R)、または、S63の処理の後、メインCPU64は、抽籤回数を“1”減算し(S64)、抽籤回数は“0”であるか否かを判別する(S65)。この判別が“NO”の場合には、処理はS52に戻って、上述の処理が繰り返される。一方、S65の判別が“YES”で抽籤回数分だけ乱数値Rと下限値L,上限値Uとの大きさが比較された場合には、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(図23,S66参照)。これにより、乱数値Rがいずれの数値範囲にも属さなかった場合には、基本的に、内部当籤役格納領域にハズレがセットされる。次に、メインCPU64は、内部当籤役とボーナスチェックデータ(00000110)との論理積をとり、これと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納して(S67)、ボーナスの持越役を持越役格納領域にセットする。次に、メインCPU64は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し(S68)、内部当籤役格納領域にハズレ,BB1,またはBB2をセットして、確率抽籤処理を終了する。
次に、図24を参照して、図19,S7で行われるリール初期設定処理について説明する。
このリール初期設定処理では、まず、メインCPU64は、図19,S6でセットされた当籤番号を取得し(図24,S91参照)、続いて、取得した当籤番号は0であるか否かを判別する(S92)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータ(00000110)との論理積をとり(S93)、得られた値が0か否かを判別する(S94)。S92の判別が“NO”の場合、または、S94の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納する(S95)。S94の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、内部当籤役格納領域のデータを番号化(ビット1がオンのときは“2”とし、ビット2がオンのときは“3”とする処理)し、3を加算してストップ用セレクトカウンタに格納する(S96)。S95またはS96の処理の後、メインCPU64は、リール停止初期設定テーブル(図14参照)に基づいて停止テーブルを決定し、制御RAM66の所定領域に格納し(S97)、リール初期設定処理を終了する。
次に、図25を参照して、図19,S14で行われる停止制御処理について説明する。
この停止制御処理において、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になっていずれかの停止ボタン31a〜31cが押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する(図25,S111参照)。この判別が“NO”である場合には、次に、メインCPU64は、停止ボタン31a〜31cが操作されずに自動停止タイマの値が“0”となったか否かを判別する(S112)。この判別が“NO”である場合には、処理はS111に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“0”になってS112の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、より右側のリール2〜4を停止制御の対象にする(S113)。この処理では、遊技者によって既にリール2〜4のうちの1つについて回転が停止されている場合でも、より右側のリール2〜4の回転が停止される。次に、メインCPU64は、停止制御の対象のリールが第3停止リールであるか否かを判別し(S114)、この判別が“YES”のときは、自動第3停止処理を行う(S115)。有効なストップスイッチが“オン”されてS111の判別が“YES”の場合、S114の判別が“NO”の場合、または、S115の処理を終えると、後述する滑りコマ数決定処理を行い(S116)、続いて、リール停止コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S117)。次に、メインCPU64は、S116で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち(S118)、続いて、リールの回転停止を要求する(S119)。次に、メインCPU64は、第2停止後であるか否かを判別し(S120)、判別が“YES”のときには表示役の予想のため、現在のシンボルの組み合わせを制御RAM66の所定領域に格納する(S121)。S120の判別が“NO”の場合、または、S121の処理の後、メインCPU64は、最後のリールの停止であるか否かを判別し(S122)、この判別が“NO”の場合には、処理はS121に戻り上述の処理が繰り返される。一方、判別が“YES”のときは、停止制御処理は終了する。
次に、図26を参照して、図22,S116で行われる滑りコマ数決定処理について説明する。
この滑りコマ数決定処理において、まず、メインCPU64は、内部当籤役はボーナスのみであるか否かを判別する(図26,S131参照)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、ボーナスに対応する停止テーブルを制御RAM66の所定領域にセットする(S132)。判別が“NO”のときは、メインCPU64は、内部当籤役がボーナス+小役であるか否かを判別する(S133)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、後述するボーナス+小役用滑りコマ数決定処理を行う(S134)。S133の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、内部当籤役に対応する停止テーブルを制御RAM66の所定領域にセットする(S135)。S132またはS135の処理の後、メインCPU64は、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、制御RAM66の所定領域にセットする(S136)。S134またはS136の処理の後、滑りコマ数決定処理は終了する。
次に、図27を参照して、図26,S134で行われるボーナス+小役用滑りコマ数決定処理について説明する。
このボーナス+小役用滑りコマ数決定処理において、まず、メインCPU64は、テーブル制御フラグがオンであるか否かを判別し(図27,S141参照)、この判別が“YES”のときは、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、制御RAM66の所定領域にセットする(S142)。S141の判別が“NO”のときは、メインCPU64は、滑りコマ数0で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別し(S143)、この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、滑りコマ数1で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別する(S144)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、滑りコマ数2で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別し(S145)、この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、滑りコマ数3で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別する(S146)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、滑りコマ数4で引き込み対象シンボルを表示可能であるか否かを判別し(S147)、この判別が“NO”の場合、重複当籤している内部当籤役に対応する停止テーブルを制御RAM66の所定領域にセットする(S148)。次に、メインCPU64は、テーブル制御フラグをオンし(S149)、続いて、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、制御RAM66の所定領域にセットする(S150)。S143,S144,S145,S146,またはS147の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、セットされた停止テーブルに従い対応する滑りコマ数を制御RAM66の所定領域にセットする(S151)。S142,S150またはS151の処理の後、ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理は終了する。
例えば、BB2および青チェリーの小役が内部当籤役として決定されて引込対象シンボルが“青7”である場合、停止ボタン31a〜31cが操作されたときに引込対象シンボル“青7”が有効化入賞ラインL1から最大滑りコマ数4コマの範囲内にあってシンボル“青7”を有効化入賞ラインL1上に表示可能であるときには、S143〜S147の何れかの判別が“YES”となり、対応する滑りコマ数で引込制御が行われて有効化入賞ラインL1上にシンボル“青7”が表示される。一方、停止ボタン31a〜31cが操作されたときに引込対象シンボル“青7”が有効化入賞ラインL1から最大滑りコマ数4コマの範囲内になくてシンボル“青7”を有効化入賞ラインL1上に表示可能でないときには、S143〜S147の何れの判別も“NO”となり、青チェリーの小役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ラインL1上に揃えることが出来る停止テーブルがS148でセットされ、以降、引込対象シンボルが“青チェリー”となる。そして、S142およびS150の処理において、停止ボタン31aが操作されたときに引込対象シンボル“青チェリー”が有効化入賞ラインL1から最大滑りコマ数4コマの範囲内にあってシンボル“青チェリー”を有効化入賞ラインL1上に表示可能であるときには、対応する滑りコマ数で引込制御が行われて有効化入賞ラインL1上にシンボル“青チェリー”が表示される。
次に、図28を参照して、図19,S15で行われる表示役特定処理について説明する。
この表示役特定処理において、まず、メインCPU64は、制御RAM66におけるシンボル格納領域の先頭アドレスを取得する(図28,S161参照)。シンボル格納領域の各アドレスには、各入賞ラインL1に揃えられているシンボル組合せデータがセットされている。続いて、メインCPU64は、有効ラインカウンタの値は“0”であるか否かを判別する(S162)。この判別が“NO”である場合には、当該アドレスに格納されているシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブル(図10)に基づいて、表示役と払出枚数を特定する(S163)。次に、メインCPU64は、有効ラインカウンタの値を1減算し(S164)、処理はS162に戻って上述の処理が繰り返される。S162の判別が“YES”の場合、表示役特定処理は終了する。
次に、図29を参照して、図19,S21で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し(図29,S181参照)、この判別が“YES”である場合には、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算する(S182)。次に、メインCPU64は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が0か否かを判別する(S183)。この判別が“YES”である場合には、RB作動中フラグをクリア等するRB終了時処理を行う(S184)。S181またはS183の判別が“NO”である場合、または、S184の処理を行った後、メインCPU64は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判別し(S185)、この判別が“NO”のときは、BB中払出枚数カウンタをクリア等するBB終了時処理を行う(S186)。この際、RB作動中フラグがオンの場合もあるので、この処理にはRBの終了時処理も含まれる。続いて、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグをオフする(S187)。S185の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、BB中払出枚数カウンタの更新を行い(S188)、続いて、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算する(S189)。S187またはS189の処理の後、ボーナス終了チェック処理は終了する。
次に、図30を参照して、図19,S22で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4に実際に揃って表示されている表示役はBB1またはBB2であるか否かを判別し(図30,S191参照)、この判別が“YES”である場合には、ボーナス作動時テーブル(図16(a),(b)参照)に基づいて作動中フラグ等をセットし(S192)、持越役をクリアする(S193)。S191の判別が“NO”である場合、またはS193の処理の後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
次に、図31を参照して、例えば、1.1[ms]毎にメイン制御基板61で行われる定期割込処理について説明する。
この定期割込処理において、まず、メインCPU64は、I/Oポート71への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い(図31,S201参照)、続いて、通信データ送信処理を行う(S202)。通信データ送信処理は、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板62へ送信する処理である。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S203)、7SEG駆動処理を行い(S204)、続いて、ランプ駆動処理を行う(S205)。7SEG駆動処理では、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを構成する各LEDを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインCPU64は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い(S206)、定期割込処理を終了する。
次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
図32は、サブCPU82によって行われるサブ制御処理の概略を示すフローチャートである。
この処理において、まず、サブCPU82は、遊技データを受信したか否かを判別する(図32,S211参照)。遊技データは、スタートレバー30の操作を契機に、確率抽籤処理等の処理終了からリール2〜4の回転開始までの間に送信されてくるコマンドに含まれている。この判別が“YES”のときにはメダル投入信号(ベットコマンド)を受信したか否かを判別する(S212)。この判別が“YES”のときには、サブCPU82は、演出フラグはオンであるか否かを判別し(S213)、この判別が“YES”のときには、演出フラグをオフし、同時に液晶パネル39dの画面を通常画面に切り替える(S214)。S212またはS213の判別が“NO”の場合、または、S214の処理の後、サブCPU82は、内部当籤情報をワークRAM83の所定の記憶領域に格納する(S215)。次に、サブCPU82は、メイン制御基板61から送られてきた情報に従い各種制御処理を行い(S216)、続いて、同時当籤に関する役のコマンドを受信したか否かを判別する(S217)。この判別が“YES”のときは、サブCPU82は、後述する遊技演出制御処理を行う(S218)。S211またはS217の判別が“NO”の場合、または、S218の処理の後、サブ制御処理は終了する。
図33は、図32,S218で行われる遊技演出制御処理の概略を示すフローチャートである。
この処理において、まず、サブCPU82は、表示窓5の中段に停止したシンボルコードは「3」であるか否かを判別する(図33,S221参照)。この判別が“YES”のとき、サブCPU82は、報知画像種別テーブル(図18)を参照し、停止シンボルの表示領域、つまり、赤チェリーの小役に対応するシンボル組合せを構成する1個の赤チェリーのシンボルが表示された領域を除く領域を使用して、シンボル「赤7」を表示させる(S222)。一方、判別が“NO”のとき、サブCPU82は、表示窓5の中段に停止したシンボルコードは「4」であるか否かを判別する(S223)。この判別が“YES”のとき、サブCPU82は、報知画像種別テーブルを参照し、停止シンボルの表示領域、つまり、青チェリーの小役に対応するシンボル組合せを構成する1個の青チェリーのシンボルが表示された領域を除く領域を使用して、シンボル「青7」を表示させる(S224)。S222またはS224の処理の後、遊技演出制御処理は終了する。
図34は、遊技演出制御処理(図33)が実行された結果、液晶パネル39dに表示される報知表示の一例を説明する図である。なお、同図において図1と同一部分には同一符号を付してその説明を省略する。
同図(a)に示すように、液晶パネル39dの表示窓5〜7の前面に位置する領域における表示窓5の中段(同図に示す例では「青チェリー」が表示された領域)を除く箇所には、多数のシンボル「青7」が、シンボル「青チェリー」と同じ色で表示される。
本実施形態によるパチスロ機1では、上述のように、「赤チェリー」の小役に対応する当籤番号2に割り当てられた数値範囲(投入枚数が1枚の場合には下限値0,上限値3、投入枚数が3枚の場合には下限値0,上限値12)と、「BB1」に対応する当籤番号5に割り当てられた数値範囲(投入枚数が1枚の場合には下限値0,上限値6、投入枚数が3枚の場合には下限値0,上限値23)とは、一部重複している。また、「青チェリー」の小役に対応する当籤番号3に割り当てられた数値範囲(投入枚数が1枚の場合には下限値16,上限値19、投入枚数が3枚の場合には下限値47,上限値53)と、「BB2」に対応する当籤番号6に割り当てられた数値範囲(投入枚数が1枚の場合には下限値16,上限値23、投入枚数が3枚の場合には下限値47,上限値69)とは、一部重複している。このため、確率抽籤処理では、「赤チェリー」の小役と「BB1」、または、「青チェリー」の小役と「BB2」が内部当籤役として同時に決定されることがある。また、表示窓5の中段に停止したシンボルコードが「3」で「赤チェリー」の小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃ったときには、液晶パネル39dの表示窓5〜7の前面に位置する領域における表示窓5の中段を除く箇所に、シンボル「赤7」が、シンボル「赤チェリー」と同じ色で表示される(S224)。また、表示窓5の中段に停止したシンボルコードが「4」で「青チェリー」の小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃ったときには、液晶パネル39dの表示窓5〜7の前面に位置する領域における表示窓5の中段を除く箇所に、シンボル「青7」が、シンボル「青チェリー」と同じ色で表示される(S224)。
本実施形態によるパチスロ機1によれば、このように、所定の役(「赤チェリー」の小役および「青チェリー」の小役)毎に設けられた所定の数値範囲と、特定の役(「BB1」および「BB2」)毎に設けられた特定の数値範囲とが1部または全部で重複するので、抽出された乱数値が重複する数値範囲に含まれる場合には、特定の役および所定の役が内部当籤役として同時に決定される。その場合、所定の役と特定の役とに対応する各シンボルが同色で形成される組合せを複数有していても、所定の役に対応するシンボル組合せまたはシンボル(“赤チェリー−ANY−ANY”および“青チェリー−ANY−ANY”)が有効化入賞ライン上に表示されると、所定の役に対応するシンボルが表示された領域を除く領域(本実施形態では表示窓5の中段を除く領域)に、同時に内部当籤役として決定された特定の役および所定の役に対応する同色の各シンボル(赤7または青7)の色で、報知演出画像が表示される。このため、遊技者は、所定の役に対応するシンボル組合せまたはシンボルが有効化入賞ライン上に表示されたときに、表示された報知演出画像の色を確認することにより、複数ある特定の役のうちのどの特定の役が内部当籤役として決定されたかを推測することができる。この結果、複数ある特定の役の中のどの特定の役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に表示させるべきか、遊技者が迷うことをなくすことが出来る。また、所定の役に対応するシンボルが表示された領域を除く領域に報知演出画像が表示されるので、比較的大きな画像を表示することが出来、さらに、有効化入賞ラインをまたがる画像を表示することも可能となり、インパクトのある表示をすることができる。従って、複数ある特定の役の中のどの特定の役が内部当籤役として決定されたかを遊技者に容易に推測させることができるので、所定の役と特定の役との組合せを増やすことが出来、内部当籤役として決定される役のバリエーションを増やすことができるパチスロ機1を提供することが可能となる。
なお、上記実施形態の説明では、液晶パネル39dにおける表示窓5の中段(「青チェリー」が表示された領域)を除く箇所に、多数のシンボル「青7」を表示した場合について説明した。しかし、「青チェリー」の小役または「赤チェリー」の小役に対応するシンボル組合せ(“赤チェリー−ANY−ANY”および“青チェリー−ANY−ANY”)を構成する少なくとも1個のシンボル(赤チェリーまたは青チェリー)が表示された領域を除く領域に、「BB1」または「BB2」に対応するシンボル組合せ(“赤7−赤7−赤7”および“青7−青7−青7”)を構成するシンボル「赤7」または「青7」と同色で画像表示を行うのであれば、その態様は任意である。例えば、図34(b)に示すように、「青チェリー」の小役または「赤チェリー」の小役に対応するシンボル「青チェリー」または「赤チェリー」が表示された領域を除く、表示窓5〜7およびこれらの表示窓5〜7によって囲まれる領域を、組となる「BB1」または「BB2」に対応するシンボル組合せを構成するシンボル「赤7」または「青7」と同色で表示して、表示窓5〜7に表示される他のシンボルを隠す表示を行ってもよい。
また、図34(c)に示すように、「青チェリー」の小役または「赤チェリー」の小役に対応するシンボル「青チェリー」または「赤チェリー」が表示された領域を除く領域に、組となる「BB1」または「BB2」に対応するシンボル「赤7」または「青7」を模した表示を、そのシンボルと同色で表示してもよい。
この構成によれば、特定の役(BB1またはBB2)に対応するシンボル(赤7または青7)を模した画像が液晶パネル39dに表示されるので、内部当籤役として決定された特定の役の種別が視覚的に明確になる。
また、上記実施形態の説明では、「赤チェリー」と「BB1」、「青チェリー」と「BB2」とで割り当てられた数値範囲が一部一致する場合について説明したが、数値範囲が全部一致する構成としてもよい。また、上記実施形態の説明では、所定の役を「赤チェリー」および「青チェリー」とし、特定の役を「BB1」および「BB2」とした場合について説明したが、所定の役に対応するシンボル組合せまたはシンボルが有効化入賞ライン上に表示されると利益付与が行われ、特定の役に対応する特定のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると有利状態が発生するのであれば、所定の役及び特定の役の種類や数は任意であり、適宜変更して差し支えない。また、遊技演出制御処理の結果、液晶パネル39dに表示される画像も任意であり適宜変更して差し支えない。
上記実施形態の説明では、メダルの投入枚数に関わらずに1本の入賞ラインのみが有効化される場合について説明したが、有効化される入賞ラインの本数や、メダルの投入枚数と有効化される入賞ラインの本数との関係は任意であり適宜変更して差し支えない。また、上記実施形態の説明では、図柄表示手段によるシンボルの表示が行われる表示窓5〜7およびこれらの表示窓5〜7によって囲まれる領域に画像表示を行った場合について説明したが、所定の役(赤チェリーまたは青チェリー)に対応するシンボル組合せまたはシンボルが表示された領域を除く領域であるならば、報知演出画像表示を行う領域は任意であり、表示窓5〜7および表示窓5〜7によって囲まれる領域を超える領域に画像表示を行う構成としてもよい。また、上記実施形態の説明では、シンボル“赤7”とシンボル“赤チェリー”、および、シンボル“青7”とシンボル“青チェリー”は、間に2コマ以上のシンボルを挟んで配置されていたが、シンボル“赤7”とシンボル“赤チェリー”、および、シンボル“青7”とシンボル“青チェリー”とが互いに隣接して配置されている構成としてもよい。