以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
(スロットマシンの構成)
図1は、スロットマシンの概略構成を説明するための説明図である。図1(a)に、スロットマシン10の正面図を示す。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、表示窓22が形成されており、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄が表示される。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には20個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された20個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段U、中央の停止表示位置を中段M、最も下側の停止表示位置を下段Lとする。
また、表示窓22には、1つの有効ライン(有効ラインとも称する)、リール40Lの下段L,40Cの中段M及び40Rの上段Uを横切る有効ラインL(右上がり有効ライン)が定められている。この有効ラインLは、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、有効ラインLが通過する停止表示位置に停止表示された3つの図柄からなる組合せがいずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。また、「図柄組合せが有効ラインLに沿って(停止)表示された」とは「入賞」と同義であるものとする。なお、有効ラインは、上記に限られない。
フロントパネル20には、表示窓22の他に、単位遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプ及び表示器が設けられている。表示窓22の下側には、図1中、下から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26c、クレジット数表示器27、及び、獲得枚数表示器28が設けられている。なお、押し順報知用の表示器29を別途設けても良い。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a及び26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯する。
ここで、スロットマシン10で単位遊技を行うために投入するメダルは遊技媒体の一種であり、遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球(いわゆるパチンコ球)や、磁気カード、非接触式ICカード又はICチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された、単位遊技を行うことができる価値情報であってもよい。スロットマシン10では、規定枚数(例えば、3枚)のメダルが投入されると1回の単位遊技が可能となり、有効ラインLが有効ラインとなる。なお、2枚のメダルが投入されると1回の単位遊技が可能となり、有効ラインLが有効ラインとなるようにしてもよい。クレジット数表示器27(貯留数表示手段)は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述する主制御回路100内のRAMに記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28(付与数表示手段)は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10において単位遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御回路100へメダル検出信号を出力するメダルセンサが設けられている。これにより、主制御回路100においてメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。
また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち、現在の単位遊技において投入が許容される最大枚数(規定枚数)のメダルを、遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。
メダル投入口32から、又は、各種ベットスイッチ34,35を操作することにより、スロットマシン10に3枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ26a,26b,26cが順次点灯していく。また、各種ベットスイッチ34,35を操作したときは、前述した主制御回路100のRAMに記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算されることにより、クレジット数表示器27に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、主制御回路100のRAMに記憶されているクレジット数に加算されることにより、クレジット数表示器27に表示されている値も加算される。
操作パネル部30の上面中央には、決定ボタンスイッチ39、左方向スイッチ39L、上方向スイッチ39U、下方向スイッチ39D、右方向スイッチ39Rが設けられている(図1(b)参照)。
操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ36は、遊技者がスロットマシン10に規定枚数のメダルを投入すると操作が有効となる。なお、単位遊技で後述する再遊技役が入賞したときは、メダルが投入されなくても、ベット数表示ランプ26a,26b,26cが規定枚数分だけ点灯し、次の単位遊技のための、スタートスイッチ36の操作が有効となる。この状態で遊技者がスタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、表示窓22において上から下へと移動(スクロール)表示される。
操作パネル部30の正面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が複数色に発光し得る構造になっている。また、左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。なお、疑似遊技中は、ストップスイッチ37とリール40との対応関係を変更してもよい。具体的には、例えば、左ストップスイッチ37Lの操作により右リール40Rを停止させるようにする。ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば、80回転/分。単に定速ともいう。)に達したときに、遊技者による操作が有効となる。ここで基本的に、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分における発光色が赤くなっており、定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分の発光色は青に変化する。後述するように、各ストップスイッチの発光色は、状態により適宜制御される。なお、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分が消灯し、リールが定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分が発光するようにしてもよい。
そして、遊技者が左ストップスイッチ37Lを押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか3つの図柄の各中心位置と、表示窓22内の上段U、中段M、及び、下段Lの各中央位置とが、一致するように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置といい、スロットマシン10がリールを停止させるときは、リールの各図柄が定位置で停止するようなリール停止制御が行われる。
操作パネル部30の左側には、精算スイッチ38が設けられており、メダル投入の受付期間内に操作されると、クレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器27に表示されている値が「0」になる。ここで、メダル投入の受付期間は、全てのリールが停止して(メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了して)から次遊技のスタートスイッチ36の操作がなされるまでの間とする。
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。例えば、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、有効ラインLに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが入賞役に対応していた場合、スロットマシン10の内部に設置されたメダル払出装置が作動してその入賞役に対応した枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で精算スイッチ38が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口60から排出されて受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側及び左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64Lから発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。
フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70は、遊技履歴を表示したり、単位遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、単位遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する演出用ランプ72が設けられている。
[リール図柄の説明]
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。図2(a)に示すように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には20個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、20分割に区画された各図柄領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類は、図2(b)に示すように、10種類あり、各種類に応じて種別コード(図示略)が予め定められている。スロットマシン10における図柄の種類には、数字の7を赤色で表した「赤7」図柄、数字の7を白色で表した「白7」図柄、棒状の塊をモチーフとして黒色で表した「BAR」図柄、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイA」図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイB」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカA」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカB」図柄、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄、白色の星をモチーフとした「ブランク」図柄、がある。以下、「リプレイ」図柄と記載した場合は、「リプレイA」図柄又は「リプレイB」図柄を示し、「スイカ」図柄と記載した場合は、「スイカA」図柄又は「スイカB」図柄
を示す。
なお、1リールにおける図柄数は20図柄に限らず、16、21図柄等、任意の図柄数に定めることができる。
また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図2(a)に示すように「0」〜「19」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御回路100のROMに記憶されている。各リールの図柄番号及び対応する種別コードは、後述するリール停止制御を行う際に参照される。以下では、図柄番号及び種別コードをまとめて図柄識別情報という。図2(a)に示す各リールテープは、図柄番号「0」と「1」の間を切り離して展開した状態を示し、実際にリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「0」と「1」の図柄が連続することになる。
また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓22の下段Lから上段Uに向かって、図柄番号「1」,「2」,「3」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「2」,「3」,「4」→図柄番号「3」,「4」,「5」→図柄番号「4」,「5」,「6」→……と変化する。そして、図柄番号「18」,「19」,「0」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「19」,「0」,「1」→図柄番号「0」,「1」,「2」→図柄番号「1」,「2」,「3」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「0」から「19」のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。
(1−c−1)制御回路の構成
スロットマシン10を制御する制御回路は、主制御回路100(以下、主制御手段100や主制御基板100とも称する)と副制御回路200(以下、副制御手段200とも称する)とで構成されている。ここで、主制御回路100のブロック図、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
[制御手段の説明]
次に、図3に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン10の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン10の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段100と、遊技の演出を制御する副制御手段200とによって構成されている。主制御手段100は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段200は、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて遊技に伴って実行される演出を出力する制御や各種情報を報知する制御を行う。なお、主制御手段100と副制御手段200との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から何らかの情報が主制御手段100へ直接送信されることはない。
≪主制御手段の説明≫
<主制御手段及びその周辺のハードウェア構成>
主制御手段100は、CPU、ROM、RWM、乱数生成手段(乱数回路)及びタイマカウント手段(タイマ回路)、I/Oポートが1つのチップ内に構成されたものである。この主制御手段100は、主制御回路又は主制御基板とも呼ばれ、主制御手段100の機能を実現するための回路は一枚の基板上に構成されている。
乱数生成手段は、各種抽選を行う際に使用される乱数を生成し、タイマカウント手段は、CPUなどが作動するためのクロック信号の計数値に基づいて割込要求信号を生成する。また、I/Oポートは、操作手段300、ベット数表示ランプ26a〜26c、クレジット数表示器27、獲得枚数表示器28、ステッピングモータ42L,42C,42R、リール回転位置センサ44L,44C,44R、ブロッカ45、ホッパーモータ46、払出センサ47、ドアスイッチ48、設定ドアスイッチ49及び外部集中端子基板84といった各部構成に対する信号を出力し、各部構成からの信号を入力する。
ここで、ステッピングモータ42L,42C,42Rは、主制御手段100から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール40L,40C,40Rを回転又は停止させる。リール回転位置センサ44L,44C,44Rは、リール40L,40C,40Rに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられたインデックス(被検出部材)を検出すると、その検出信号を主制御手段100に対して出力する。これにより主制御手段100は、当該インデックスの位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置(表示窓22に表示されている図柄)を認識することができる。
ホッパーモータ46は、メダル投入口32から投入されたメダルを貯留するメダルホッパー(図示略)に設けられ、主制御手段100から出力される駆動信号にしたがって貯留されているメダルをメダル払出口60から排出させる。払出センサ47は、ホッパーモータ46が駆動することによって払い出されるメダルを検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。ブロッカ45は、スロットマシン10の内部に設けられたメダル投入口32からメダルホッパーへ至るメダル流路の途中に設置され、主制御手段100からのオン/オフ信号にしたがってメダル流路の形成又は解除する。なお、メダル投入口32から投入されたメダルは、メダル流路が形成されている(ブロッカがオン)ときはメダルホッパーに貯留され、メダル流路が形成されていない(ブロッカがオフ)ときは、メダル払出口60から排出される。ドアスイッチ48は前述した前面扉の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。設定ドアスイッチ49は後述する設定値を設定するための設定変更キースイッチ92及びリセット/設定スイッチ93を開閉可能に覆っている設定ドアの開閉を検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。
外部集中端子基板84は、スロットマシン10が現在行われている遊技に関する情報を外部の遊技情報表示装置(データ表示器とも称する)やホールコンピュータに対して主制御手段100から出力される各種信号を中継する。主制御手段100から外部へ送信される信号としては、遊技が行われる際にメダルがベットされたことを示すベット信号(IN信号)、遊技者にメダルが払い出されたことを示す払出信号(OUT信号)、後述する遊技状態が遊技状態5、7、9(BB)に移行したことを示す信号(BB信号)、スロットマシン10に異常が発生したことを示す信号(異常発生信号)、スタートスイッチ36が操作されたことを示す信号(スタート信号)、及び、後述する遊技状態が遊技状態3(AT)に移行したことを示す信号(AT信号)がある。ここで、外部集中端子基板84は、上述した各種信号の内容を、ハイレベルを示す電位と、ローレベルを示す電位とによって表してもよいし、各種信号に対応するリレー回路を設けて、各リレー回路を開閉することで上述した各種信号の内容を表してもよい。
操作手段300は、図1に示したスロットマシン10の前面扉に設けられた各種スイッチの他に、スロットマシン10の内部に設けられた電源スイッチ91、設定変更キースイッチ92及びリセット/設定スイッチ93を含む。電源スイッチ91はスロットマシン10に供給される電力をオン/オフするスイッチである。設定変更キースイッチ92は鍵穴を有し、当該鍵穴に挿入した設定変更用の鍵を回動することでオン又はオフとなるスイッチである。リセット/設定スイッチ93はエラーが発生したときにそのエラー状態をリセットしたり、後述する設定値を変化させたりする際に操作される押しボタン式のスイッチである。
<主制御手段の機能ブロック>
次に、主制御手段100の機能ブロックについて説明する。主制御手段100は、当選役決定手段110と、フリーズ制御手段120と、リール制御手段130と、状態制御手段140と、報知制御手段146と、入賞判定手段150と、制御コマンド送信手段160と、外部信号出力手段170と、を含んでいる。以下に説明する各手段の機能は、主制御手段100を構成するCPUによって、ROMに記憶された制御プログラムを実行することで実現されるものとする。
(当選役決定手段の説明)
当選役決定手段110は、主制御手段100に含まれる乱数生成手段が発生する乱数(数値範囲:0〜65535)に基づく抽選によって当選役(当選役に対応する当選番号や役物当選番号)を決定する。なお、主制御手段100は、後述する遊技状態に関係なく、副制御手段200に当選番号の情報を送信することはないが、代わりに演出グループ番号の情報を送信する。当選番号の情報を送信していた場合、ゴト行為により当選番号を抽出されることがあり、当選番号が特定されることで、正解押し順も特定される恐れがある。他方、演出グループ番号は、当選役(当選番号)の種類ごとにグループ分けした際の番号であり、異なる当選番号が決定されても、同じ演出グループ番号が送信されることがあるため、演出グループ番号が特定されても、決定された当選番号を特定することはできず、正解押し順も特定される恐れがなくなる。
ここで、当選役には大別するとボーナス、再遊技及び入賞の3種類があり、これら当選役(ボーナス役、再遊技役及び入賞役とも称する)が入賞すると、遊技者に所定の特典が付与されることになる。すなわち、ボーナス役が入賞すると、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なボーナスゲーム(特別遊技とも称する)が行われる。本実施形態では、ボーナスはBBであるものとして説明するが、RB、やMBでもよい。BBとは、所定役が高確率で当選する遊技(RB)を、所定の払出枚数を超えるまで、連続して行うことができるものである。再遊技役が入賞すると、次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる。ここで、再遊技役が入賞したことによってメダルを投入することなく実行することができる遊技を再遊技という。また、入賞役が入賞すると、予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出される。
次に、各条件装置に対応付けられた図柄組合せを図4〜図7に示す。また、図4は条件装置BB1、BB2、RB及び再遊技1〜6に対応付けられた図柄組合せ、図5は条件装置再遊技7〜13に対応付けられた図柄組合せ、図6は条件装置入賞1〜20に対応付けられた図柄組合せ、図7は条件装置入賞21〜24に対応付けられた図柄組合せを示す。これらの図に示すように、各条件装置には1つ又は複数の図柄組合せが対応付けられており、対応づけられた図柄組合せのうちいずれかが揃うと、対応する当選役が入賞することになる。また、図7には特定図柄1〜3と定義された図柄組合せを示す。特定図柄1〜3は、当選役E1〜E6が当選したとき3枚役を取りこぼしたとき、表示されうる図柄組合せである。
例えば、BB1又はBB2に対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技からボーナスゲームが開始し、再遊技1〜13のいずれかに対応する図柄組合せが揃うと再遊技が行われる。また、入賞1〜24のいずれかに対応する図柄組合せが揃うと、予め定められた枚数のメダルが払い出される。ここで、図6、7に示すように、通常遊技中(3枚賭)に、入賞1〜3(9枚役とも称する)に対応する図柄組合せが揃ったときは9枚、入賞4〜8(1枚役とも称する)に対応する図柄組合せが揃ったときは1枚、入賞9〜23(3枚役とも称する)に対応する図柄組合せが揃ったときは3枚のメダルが払い出される。
なお、以下では図柄組合せを文言で表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図4に示す再遊技1の「2」に対応する図柄組合せは「ベル−リプレイA−ベル」と表す。
図8〜14に当選役と作動する条件装置との関係を示す。ここで、図8〜図14は再遊技役、入賞役、ボーナス役(BB1、BB2、RB)が当選した時に作動する条件装置を示している。図14(b)に示すように、ボーナス役が当選すると作動する条件装置はBB1、BB2、RBであり、条件装置BB1、BB2、RBが一旦作動すると入賞するまで作動している状態が維持される。この状態を「内部中」又は「ボーナスフラグ持越し中」という。
また、当選役決定手段110による抽選の結果、ボーナス役(BB1、BB2、RB)が当選したか否かに関係なく役物当選番号が後述する副制御手段200へ送信される。役物当選番号は、ボーナス役が当選していないときは「0」であり、BB1が当選しているときは役物当選番号が「1」、BB2が当選しているときは役物当選番号が「2」、RBが当選しているときは役物当選番号が「3」となる。
ここで、当選役を分類毎に分けた際の名称(役分類と称する)を備考1に示す。当選番号1、27に対応する役分類は通常リプレイである。当選番号2〜14、26に対応する役分類はRT移行リプレイである。また、当選番号28〜45に対応する役分類は押し順ベルであり、当選番号46に対応する役分類は共通ベルである。そして、当選番号15に対応する役分類は弱チェリー、当選番号16、17に対応する役分類は強チェリー、当選番号18〜20に対応する役分類は押し順中段チェリー、当選番号21〜23に対応する役分類は押し順チャンス目、当選番号24に対応する役分類は7揃いフェイク、当選番号25に対応する役分類は7揃い、当選番号53に対応する役分類は弱スイカ、当選番号54に対応する役分類は強スイカ、当選番号55に対応する役分類は強チャンス目である。
備考1には、通常遊技中(非内部中(BB非内部中、BB中のRB非内部中))における操作順序と揃いうる条件装置との関係が示されている。備考2、3、4には、それぞれBB1内部中、BB2内部中、RB内部中における操作順序と揃いうる条件装置との関係が示されている。また、図13における特図は、図7に記載された特定図柄1〜3の略称である。
また、図8〜図10に示すように、再遊技A〜Mには再遊技1〜13の13種類の条件装置のうちいずれかが対応付けられており、入賞A1〜Jには入賞1〜24の24種類の条件装置のうちいずれかが対応付けられている。また、各再遊技役及び入賞役には複数の条件装置が対応付けられている。複数の条件装置が対応付けられた(作動する)当選役が当選した場合は、ストップスイッチの操作順序(押し順とも称する)や操作タイミング(押し位置とも称する)に応じて、有効ラインL上に揃う図柄組合せ(条件装置)が異なるものもある。また、各再遊技役及び入賞役に対応する条件装置は、ボーナス役に対応する条件装置と異なり、対応する当選役が決定された遊技の間だけ作動し、当該遊技が終了するとその作動を終了する。
(抽選テーブル)
ここで、各当選役の当選確率を定めた抽選テーブルを図15に示す。当選役決定手段110によって行われる抽選では、当選役として、ボーナス役であるBB1、BB2、再遊技役である再遊技A〜M、及び、入賞役である入賞A1〜Jのうち1つ以上が決定されることがある。また、非RT、RT1〜7、RBという9つのRT状態が定められており、各RT状態に応じて上述した当選役の当選確率が異なっている。RT状態は、予め定められた移行条件に応じて移行するようになっており、移行条件の成立判断や移行先は、RT状態制御手段142によって制御される。非RTは、BB非内部中又はBB中(RB非内部中)であり、RT1〜RT3はBB非内部中であり、RT4、RT5はBB非内部中又はBB中(RB非内部中、RB内部中)であり、RT6、7はBB内部中(BB1内部中、BB2内部中)、RBはRB中である。
具体的には、非RTでは再遊技A、BB2+再遊技F、BB2+再遊技G、入賞A1〜H、BB1+入賞D、BB2+入賞Hが当選する可能性があり、RT1では、再遊技B1〜B5、E、F、G、M、BB2+再遊技F、BB2+再遊技G、入賞A1〜H、BB1+入賞D、BB2+入賞Hが当選する可能性がある。RT2では、再遊技C1〜C5、E、F、G、M、BB2+再遊技F、BB2+再遊技G、入賞A1〜H、BB1+入賞D、BB2+入賞Hが当選する可能性がある。RT3では、再遊技D1〜M、BB2+再遊技F、BB2+再遊技G、入賞A1〜H、BB1+入賞D、BB2+入賞Hが当選する可能性がある。RT4では、BB2+再遊技F、BB2+再遊技G、再遊技L、入賞A1〜H、BB1+入賞D、BB2+入賞Hが当選する可能性がある。RT5では、再遊技D1〜M、BB2+再遊技F、BB2+再遊技G、入賞A1〜H、BB1+入賞D、BB2+入賞Hが当選する可能性がある。RT6では、再遊技A、再遊技F、再遊技G、入賞A1〜Hが当選する可能性がある。RT7では、再遊技A、再遊技F、再遊技G、入賞A1〜Hが当選する可能性がある。RBでは、入賞I、Jが当選する可能性がある。
また、各RT状態のうち、非RT、RT1、RT2、RT4、RT6、RT7における再遊技役の合成当選確率が最も低くなっており(それぞれ置数が8938(分母は65536))、RT3、RT5は再遊技役の合成当選確率が高くなっている(それぞれ置数が42720(分母は65536))。再遊技役の合成当選確率が高い程、メダルを投入することなく遊技を行うことができる機会が増え、特に、RT3、RT5においてはBB(BB1又はBB2の総称、以下同様)が当選する可能性もあるため、遊技者に有利な状態になっているといえる。なお、RT4には、非BB中のRT4(非BB)とBB中のRT4(BB開始時)とがある。図示されていないが、BB中のRT4(BB開始時)においては、非BB中のRT4(非BB)のハズレの置数33742がRBの置数33742に置き換えられている。また、BB中の非RT(BB作動中)においても、非BB中の非RT(非BB)のハズレの置数33742がRBの置数33742に置き換えられる。
ここで、BB2+再遊技Fの当選番号については、再遊技Fの当選番号は16、BB2の役物当選番号は2であるので、16+2と表記する(BB2+再遊技G、BB1+入賞D、BB2+入賞Hについても同様)。
なお、図15には、設定値6に対応する抽選テーブルが示されている。また、本実施形態では、図15に示す抽選テーブルにおける当選確率とは異なる当選確率の抽選テーブル(設定値1〜5)をさらに備えており、設定値が高くなる程、再遊技E、再遊技F、入賞D、入賞F及び入賞Gの当選確率は高く設定されている。すなちわ、各抽選テーブルには予め1〜6の番号のうち、固有の番号が1つ付与されており、設定変更キー93及びリセット/設定スイッチ94によって設定された設定値(1〜6)に対応する抽選テーブルが遊技に使用される。
図15に示した各当選役には所定の条件装置が定められており、当選役決定手段110によって当選役が決定されると、決定された当選役に対応する条件装置が作動し、作動した条件装置に対応する図柄組合せが有効ラインL上に揃うように(すなわち、当選役が入賞し得るように)リール停止制御が行われる。なお、以下の説明において、図柄組合せが有効ラインL上に揃うことを、単に「図柄組合せが揃う」ともいう。
(フリーズ制御手段の説明)
フリーズ制御手段120は、所定の条件が成立すると、スタートスイッチ36が操作された後に遊技の進行を遅延させる、いわゆるフリーズ状態にする。本実施形態におけるフリーズ状態の発生タイミングは、スタートスイッチ36が操作されてからリールが回転を開始するまでの間であるが、この他にも、リールが回転を開始してからストップスイッチの操作が受け付け可能となるまでの間、ストップスイッチの操作が受け付け可能になってから各ストップスイッチが操作されるまでの間、全リールの回転が停止してから次の遊技を開始することができる状態になるまでの間、などにフリーズ状態を発生させてもよい。
また、本実施形態ではフリーズ状態になっているときに、リール40L,40C,40Rを適宜回転させることで、遊技の興趣を向上させるための演出(リール演出)を行っており、フリーズ制御手段120は、フリーズ状態を発生させるか否かを決定すると共に、フリーズ状態になっているときに実行するリール演出の種類も決定する。リール演出の種類としては、例えば、通常回転とは逆方向にリールを回転させたり、リールを所定図柄数だけ回転させて特定の図柄組合せを表示したり、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にしたり、リールの回転速度を変化させたり、遊技者の操作に応じてリールの動作を変化させたりすることが考えられる。
また、フリーズ演出を行うフリーズ期間は、所定の条件によって変化させることができる。このフリーズ期間の変化には、フリーズ状態中の一時停止期間を短くすることや長くすることが含まれる。また、所定の条件としては、遊技者による各種スイッチ(スタートスイッチ36、ベットスイッチ34,35、ストップスイッチ37L,37C,37R、清算スイッチ33など)の操作に基づく信号の検出や、抽選によって所定の結果が得られることなどが挙げられる。
一時停止期間を短くする制御処理としては、一時停止期間を強制終了すること、又は、一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理としては、一時停止期間の後に別の停止期間を追加すること、又は、一時停止期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。
フリーズ演出を行うフリーズ期間は、いわゆるウエイト期間(前回の遊技でリールが回転を開始してから次遊技でリールの回転開始が可能になるまでの最短時間。例えば4.1秒間)の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間経過後にフリーズ期間を設定する態様や、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。又は、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ期間を設けることで、このような判断処理を省略することができる。
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような疑似遊技演出を行ってもよい。疑似遊技演出は、スタートスイッチが操作されたことに基づいたスタートスイッチ受付け処理からリール回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中はリール回転制御を行い、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、疑似遊技演出中において、入賞判定処理又は払出し制御処理は行わない。
疑似遊技演出では、ストップスイッチ36が操作されたタイミング、特定のリールが停止したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動きを行ってもよい。これにより、通常の遊技であるか疑似遊技演出であるかを判断することができる。また、疑似遊技演出において、疑似遊技演出が終了して本来の遊技に戻る際に、各リール間の相対的な角度が維持されないようにするとよい。これを実現するには、例えば、疑似遊技演出を終了して再び各リールを回転させる際に、その回転開始タイミングを各リール間でランダムに遅延させることが考えられる。
(リール制御手段の説明)
リール制御手段130は、リール40L,40C,40Rを回転/停止させるステッピングモータ42L,42C,42Rを駆動制御する。すなわち、遊技者によってスタートレバー36が操作されたことに基づいてステッピングモータ42L,42C,42Rの回転を開始し、リール40L,40C,40Rの回転速度が前述した定速に達すると、以下、定速を維持する。そして、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール(より正確にはステッピングモータ)について停止制御を行う。
このとき、リール制御手段130は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに20図柄が設けられたリールを、定速(80回転/分)の状態から190ミリ秒以内にリールの回転を停止させるとすると、80(回転)/60(秒)×0.19(秒)×20(図柄)=約5.067図柄分が回動するまで(停止制御範囲内)にリールを停止させればよい。
リール制御手段130は、当選役決定手段110によっていずれかの当選番号や役物当選番号が決定されたときは、その当選番号や役物当選番号に対応する当選役の図柄組合せが有効ラインLに停止するようにリールの回転を停止させる(いわゆる引込制御を行う)。ただし、当選役の図柄組合せ構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、当選役以外の役が入賞しないようにリールを停止させる(いわゆる蹴飛ばし制御を行う)。
また、図15に示した再遊技B1〜D3、F〜K(当選番号2〜14、17〜25)、入賞A1〜E6(当選番号28〜52)が当選役として定められたときはストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(押し順)に応じて引込制御の対象となる図柄組合せに対応する条件装置(引込制御の対象となる条件装置とも称する)が異なっている。すなわち、例えば抽選によってある当選役が決定されたときに、第1の条件装置及び第2の条件装置が作動したとすると、ストップスイッチ37L,37C,37Rが第1の押し順で操作された場合は、第1の条件装置に対応する図柄組合せが引込制御の対象となり、第2の押し順で操作された場合は、第2の条件装置に対応する図柄組合せが引込制御の対象となる。
ここで、図8〜14に当選役と、押し順に応じた引込制御の対象となる条件装置との関係を備考欄に示す。図8〜14の備考欄には、役が当選した時の押し順と引込制御の対象となる条件装置との関係を示している。ここで、備考1は通常遊技中、備考2はBB1内部中、備考3はBB2内部中、備考4はRB内部中における押し順と引込制御の対象となる条件装置との関係を示す。例えば、再遊技B1(当選番号2)に関して、左第1、中第2、右第3の押し順でストップスイッチ37が操作されると再遊技5、左第1、右第2、中第3の押し順でストップスイッチ37が操作されると再遊技2、中第1の押し順でストップスイッチ37が操作されると再遊技2、右第1の押し順でストップスイッチ37が操作されると再遊技2が入賞することが示されている。他の条件装置に関しても同様に備考欄に示されたような押し順が設定されている。備考欄の100%は、その押し順でストップスイッチ37が操作されると、必ず引込制御の対象となる条件装置に対応する図柄組合せが入賞することを示し、1/4などと記載されているのは、その押し順でストップスイッチ37が操作されても、引込制御の対象となる条件装置に対応する図柄組合せが入賞するのは1/4の確率であることを示している。
(状態制御手段の説明)
状態制御手段140は、RT状態制御手段142、遊技状態制御手段144を有し、当選役決定手段110で行われる抽選の当選確率(当選役の当選確率)が異なるRT状態の移行や、再遊技役又は入賞役が当選したときに、遊技者に有利な遊技結果が得られる(有利な図柄組合せが有効ラインL上に揃う)押し順を報知するアシストタイム(以下、ATとも称する)に関する処理などが異なる遊技状態の移行を制御する。RT状態制御手段142は、RT状態の移行を制御するものであり、図16に示すように、初期状態である非RTにおいて、図7に示した特定図柄1〜3のいずれかが有効ラインL上に停止表示されるとRT状態制御手段142はRT状態をRT1へ移行させる。
RT1において、再遊技5に対応する図柄組合せが揃うと、RT状態制御手段142はRT状態をRT2へ移行させ、RT2において、再遊技6に対応する図柄組合せが揃うとRT状態をRT3へ移行させ、RT2、RT3、RT5(非BB)において、特定図柄、再遊技3、4に対応する図柄組合せが揃うとRT状態をRT1へ移行させる。また、RT4(非BB)、RT5(非BB)において、再遊技6に対応する図柄組合せが揃うとRT状態をRT3へ移行させる。RT4(非BB)において、特定図柄に対応する図柄組合せが揃うとRT状態をRT1へ移行させる。
非RT、RT1〜3、RT4(非BB)、RT5(非BB)において、当選役決定手段110によってBB1が当選役に決定されBB1に対応する図柄組合せが揃わなかったときはRT状態をRT6(BB1内部中)へ移行させ、当選役決定手段110によってBB2が当選役に決定されBB2に対応する図柄組合せが揃わなかったときはRT状態をRT7(BB2内部中)へ移行させ、非RT、RT1〜3、RT4(非BB)、RT5(非BB)、RT6、7においてBB1又はBB2に対応する図柄組合せが揃うとRT状態をRT4(BB開始時)へ移行させる。そして、RT4(BB開始時)においてメダルの払出枚数の合計数が450枚を超えて、BBが終了するとRT4(非BB)へ移行して、次の遊技から当選役決定手段110はRT4(非BB)における抽選を行う。
RT4(BB開始時)において、当選役決定手段110によってRBが当選役に決定され、RBに対応する図柄組合せが揃わなかったときはRT状態をRT5(RB内部中)へ移行させ、RT4(BB開始時)又はRT5(RB内部中)においてRBに対応する図柄組合せが揃うとRT状態をRB作動中(SRB中)へ移行させる。そして、RT5(RB内部中)においてメダルの払出枚数の合計数が450枚を超えてBBが終了するとRT5(非BB)へ移行させる。RB作動中において2回の遊技又は2回の入賞がある(12回の遊技又は8回の入賞の範囲内であれば自由である)と非RT(BB作動中)へ移行させ、非RT(BB作動中)においてRBが当選役に決定され、RBに対応する図柄組合せが揃わなかったときはRT状態をRT5(RB内部中)へ移行させる。RB作動中(SRB中)又は非RT(BB作動中)においてメダルの払出枚数の合計数が450枚を超えてBBが終了すると非RTへ移行させる。
ここで、非RTはBB中であるRB作動中(SRB中)又は非RT(BB作動中)の終了後に移行される状態であり、RT1はRT2に移行する再遊技B1〜B5が当選する状態であり、RT2はRT3に移行する再遊技C1〜C5が当選する状態である。RT3、RT5(非BB)は、再遊技の当選確率が最も高い状態である。非RT、RT1〜RT3、RT4(非BB)、RT5(非BB)はBB非内部中であり、RT6、7はBB内部中であり、RT4(BB開始時)、RT5(RB内部中)、RB作動中(SRB中)、非RT(BB作動中)はBB中である。
RT4(非BB)は、RT3に移行する再遊技Lが当選する状態である。RT5(非BB)は、RT3に移行する再遊技D1〜D3が当選する状態である。RT6は、BB1が入賞するまでの状態であり、RT7は、BB2が入賞するまでの状態である。RT4(BB開始時)は、RBが当選する状態であり、RT5(RB内部中)はRBが入賞するまでの状態である。RB作動中(SRB中)はRBが作動している状態であり、非RT(BB作動中)はRBが当選する状態である。
遊技状態制御手段144は、ATに関する処理などが異なる遊技状態の移行を制御する。本実施形態においては10個の遊技状態0〜9があり、図17に示すように、初期状態においては遊技状態0(通常時)に滞在している。
また、遊技状態0(通常時)に滞在中は、ATを実行するか否かを決定するAT抽選を行い、AT抽選に当選すると遊技状態1(AT前兆)へ移行する。そして、遊技状態1(AT前兆)において所定回数の遊技が行われる(前兆ゲーム数を消化する)と遊技状態2(AT準備)へ移行する。なお、AT抽選に当選したときに、遊技状態1(AT前兆)、遊技状態2(AT準備)を経ずに直ちに遊技状態3(AT)へ移行するようにしてもよい。
遊技状態2(AT準備)に滞在中は、前述したRT状態をRT3へ移行させるために、押し順の報知が行われる。遊技状態2(AT準備)において、RT3に滞在又は報知された押し順に従わず(不正解押し順で)ストップスイッチ37が操作されると、遊技状態3(AT)へ移行する。遊技状態3(AT)は、所定回数の遊技が行われる(ATゲーム数(50ゲーム)を消化する)まで押し順の報知が行われる。所定回数の遊技が行われると、遊技状態0(通常時)に移行する。なお、ATストック(ATを実行することができる権利)があるときは、再度、所定回数の遊技が行われるまで遊技状態3(AT)を継続する。
遊技状態0〜1において、BB2に当選すると遊技状態4(BB2準備)に移行し、BB1に当選すると遊技状態6(BB1準備)に移行する。そして、遊技状態4(BB2準備)において、BB2に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態5(BB2)に移行する。遊技状態5(BB2)においてメダルの払出枚数の合計数が450枚を超えると、AT抽選に当選していれば、遊技状態1(AT前兆)に移行し、AT抽選に当選していなければ、遊技状態0(通常時)に移行する。また、遊技状態6(BB1準備)において、BB1に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態7(BB1)に移行する。遊技状態7(BB1)においてメダルの払出枚数の合計数が450枚を超えると、ATストックを1加算し、遊技状態3(AT)に移行する。
遊技状態3(AT)において、BB1に当選すると遊技状態6(BB1準備)に移行し、BB2に当選すると遊技状態8(BB2準備)に移行する。そして、遊技状態8(BB2準備)において、BB2に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態9(BB2)に移行する。遊技状態9(BB2)において、メダルの払出枚数の合計数が450枚を超えると、ATストックを1加算し、遊技状態3(AT)に移行する。
遊技状態3(AT)及び遊技状態5(BB2)においては、AT抽選を行っており、AT抽選に当選するとATストックが加算されていくことになる。また、前兆ゲーム数や、ATゲーム数などのゲーム数のカウントは主制御回路100で行われている。
図18は、副制御回路200における演出状態の移行を示す図である。副制御回路200は、主制御回路100における遊技状態に応じて演出状態を演出状態0〜6に制御する。演出状態0(通常時)は、遊技状態0(通常時)と遊技状態1(AT前兆)とに対応する演出状態であり、通常時の演出を行う演出状態である。演出状態0(通常時)であるときは、単発演出、AT抽選に当選した可能性を示唆する連続演出、前兆カウンタの表示(遊技状態1に移行していないにもかかわらず行われる、フェイク的な前兆カウンタの表示も含む)等が行われる。
演出状態1(AT準備)は、遊技状態2(AT準備)に対応する演出状態であり、AT準備中の演出を行う演出状態であり、演出状態1(AT準備)であるときは、RT3に移行するための押し順の報知、総獲得枚数の表示等が行われる。演出状態2(AT)は、遊技状態3(AT)に対応する演出状態であり、AT中の演出を行う演出状態である。演出状態2(AT)であるときは、所定回数の遊技(50ゲーム)の間(1セット)に亘って押し順の報知等が行われる。また、現在が何セット目のATであるかを示すセット数の表示、ATストックを何個獲得しているかを示すストック数の表示、残り遊技回数(残りゲーム数)の表示、既に行われた遊技回数(消化ゲーム数)の表示、総獲得枚数の表示等が行われる。演出状態3(BB2準備)は、遊技状態4(BB2準備)に対応する演出状態であり、BB2準備中の演出を行う演出状態である。演出状態3(BB2準備)であるときは、「BB2を狙え」の表示、総獲得枚数の表示等が行われる。演出状態4(BB2)は、遊技状態5(BB2)に対応する演出状態であり、BB2中の演出を行う演出状態である。演出状態4(BB2)であるときは、残り払出枚数の表示、総獲得枚数の表示等が行われる。
演出状態5(BB1準備)は、遊技状態6(BB1準備)に対応する演出状態であり、BB1準備中の演出を行う演出状態である。演出状態5(BB1準備)であるときは、「BB1を狙え」の表示、総獲得枚数の表示等が行われる。演出状態6(BB1)は、遊技状態7(BB1)に対応する演出状態であり、BB1中の演出を行う演出状態である。演出状態6(BB1)であるときは、残り払出枚数の表示、総獲得枚数の表示等が行われる。
演出状態7(BB2準備)は、遊技状態8(BB2準備)に対応する演出状態であり、BB2準備中の演出を行う演出状態である。演出状態7(BB2準備)であるときは、「BB2を狙え」の表示、総獲得枚数の表示等が行われる。演出状態8(BB2)は、遊技状態9(BB2)に対応する演出状態であり、BB2中の演出を行う演出状態である。演出状態8(BB2)であるときは、残り払出枚数の表示、総獲得枚数の表示等が行われる。
(押し順の指示番号)
報知制御手段146は、遊技状態2(AT準備)、遊技状態3(AT)において、報知する押し順(指示番号)を当選役に応じて決定する。また、報知制御手段146は、獲得枚数表示器28を用いて、決定した押し順の報知(指示表示(指示番号に対応する指示内容の表示)とも称する)等も行う。また、決定された押し順(指示番号)は、副制御手段200へも送信され、副制御手段200においても、表示装置70を用いて、押し順の報知(指示表示とも称する)が行われるようになっている。
図19(a)は、指示番号と獲得枚数表示器(主制御手段100)、表示装置(副制御手段200)において報知する押し順(指示表示)との関係を説明するための図である。まず、報知する押し順の種類としては、第1停止操作から第3停止操作までのストップスイッチの押し順を示す6通りの押し順(指示番号A1〜A6)がある。
ここで、指示番号A1では、獲得枚数表示器28(主制御手段100)には「=1」が表示され、表示装置70には「1・2・3」(左中右)が表示される。「1・2・3」(左中右)は、左ストップスイッチ37Lを第1停止、中ストップスイッチ37Cを第2停止、右トップスイッチ37Rを第3停止させるべきあることを示す指示である(左中右操作と称する、他の操作順序も同様)。
また、指示番号A0は、押し順が不明であることを示し、遊技状態2(AT準備)、遊技状態3(AT)以外の遊技状態(すなわち、指示が発生可能でない遊技状態)に滞在しているときや、遊技状態2(AT準備)、3(AT)に滞在しているときでも、押し順によって有利さが異ならない当選役に当選したときなどに決定されるものである。
図19(b)は、押し順の報知を行ってもよい遊技状態(指示が発生可能な遊技状態とも称する)を説明するための図である。本実施形態では、遊技状態0、1、4〜9においては、押し順の報知を行ってはならず、遊技状態2、3においては、押し順の報知を行ってもよいと定義している。なお、遊技状態6(遊技状態2又は3から移行したときに限る)、7(遊技状態2又は3から移行したときに限る)、遊技状態9、10においても、押し順の報知を行うものと定義してもよい。
報知制御手段146が決定する当選役と指示番号との関係を図19(c)に示す。図19(c)に示されている当選役は、押し順によって有利な遊技結果が得られる(有利な図柄組合せが有効ラインL上に揃う)ものである。そのため、このような当選役に対して、押し順を決定するときは、報知制御手段146で決定するようにしている。ここでいう有利とは、払い出されるメダル数が他の押し順で操作したときよりも多くなることや、有利なRTに移行することや、不利なRTに移行させないことをいう。副制御手段200が決定する当選役と指示番号との関係を図19(d)に示す。図19(d)に示されている当選役は、押し順によって得られる遊技結果(有効ラインL上に揃う図柄組合せ)は異なるが、有利さは異ならないものである。そのため、このような当選役に対して、押し順を決定するときは、報知制御手段146ではなく、副制御手段200で決定してもよい(このとき、報知制御手段146は指示番号A0を決定し、副制御手段へ送信している)。もちろん、報知制御手段146で押し順を決定してもよい。
(押し順報知のための表示器)
前述したように、上述した指示番号に対応する押し順は副制御手段200のみならず、主制御手段100によっても報知される。この押し順を報知するための報知手段としては、スロットマシン10の既存の表示器を流用してもよいし、押し順報知用に新たな表示器を設けてもよい。本実施形態では、主制御手段100の処理負担を過度に増加させないようにするため、図20に示した獲得枚数表示器28を押し順報知用の表示器として流用し、決定された指示番号に対応する指示内容を表示している(獲得枚数表示器に表示される指示内容は指示番号の値であるため、以下、指示番号に対応する指示内容を表示することを、指示番号を表示すると記載する)。
図20は、獲得枚数表示器28において押し順の報知するときの説明をするための図である。図20のように、獲得枚数表示器28を押し順報知用の表示器として流用する場合、獲得枚数表示器28は2つの7セグメント表示器を用いて2桁の数字が表示可能になっているため、たとえば、1桁目の7セグメント表示器(図20において右側の表示器)に指示番号(1〜6)を表示し、2桁目の7セグメント表示器(図20において左側の表示器)を、1桁目の7セグメント表示器に表示している記号(文字、数字等)が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを区別するために用いてもよい。例えば、2桁目の7セグメント表示器において、押し順を報知するときはセグメントA、Bを点灯するようにしてもよい。図20は、網掛け部分が点灯している状態を示しており、表示している指示番号が2であることを図示している。
なお、2桁目の7セグメント表示器におけるセグメントA、Bは、1桁目の7セグメント表示器に表示している記号(文字、数字等)が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを区別するために用いられる。たとえば、払出枚数を表示しているときはセグメントA、Bを消灯し、指示番号を表示しているときはセグメントA、Bを点灯させる。このようにすることで、獲得枚数表示器28を押し順報知用の表示器として流用する場合であっても、現在の表示が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを遊技者が誤認することがなくなる。
本実施形態では、メダルの投入(ベットスイッチ34,35の操作による場合も含む)に応じて獲得枚数表示器28の表示を消灯(すなわち、すべてのセグメントが消灯した状態)し、スタートスイッチ36の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦消灯させてから、払出枚数を表示するようにしている。
さらに、獲得枚数表示器28を押し順報知用の表示器として流用する場合、メダルの投入(ベットスイッチ34,35の操作による場合も含む)に応じて“00”を表示し、スタートスイッチ36の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦“00”に戻してから、払出枚数を表示するようにしてもよい。払出枚数を表示した後は、再びメダルが投入されたときに獲得枚数表示器28の表示を“00”することが好ましい。これに対して、入賞役が入賞しなかった場合は、全リールが停止した時点で獲得枚数表示器28の表示を“00”に戻して、次の遊技で指示番号が決定されるまではその状態を維持するようにしてもよい。
なお、上述した2つの例では、払出枚数を表示する前に、指示番号の表示から一旦消灯、又は“00”を表示していたが、指示番号の表示から直接払出枚数の表示に変更してもよい。また、図8〜13に示したように、遊技者は、当選番号が解れば有利な遊技結果が得られる押し順が解るため、指示番号の代わりに当選番号を表示するようにしてもよい。
次に、図21に示すタイミングチャートを参照して、主制御手段100による押し順報知のタイミングと、副制御手段200による指示番号に基づく押し順報知のタイミングとについて説明する。主制御手段100で決定された指示番号は、副制御手段200へ送信される。本実施形態では、図21に示すように、まず、スタートスイッチ36の操作に応じて当選役が決定され、決定された当選役に応じた指示番号が決定され、決定した指示番号が獲得枚数表示器28に表示される。そして指示番号コマンド(制御コマンドの一種)によって副制御手段200に指示番号が送信され、副制御手段200は、受信した指示番号に対応する押し順を表示装置70に表示する。
本実施形態では、指示番号コマンドが送信された後に、演出グループ番号コマンドと、役物当選番号コマンドとが、副制御手段200に送信され、副制御手段200は、役物当選番号コマンドに基づく処理において、先に受信した指示番号に対応する押し順を表示装置70に表示する。このようにすることで、副制御手段200は、いずれかのコマンドが送信される度に、そのコマンドに基づく処理をする必要がなくなり、副制御手段200における処理の負担も軽減することができる。なお、副制御手段200は、指示番号コマンドに基づく処理を別途行い、指示番号コマンドに基づく処理において、指示番号に対応する押し順を表示装置70に表示するようにしてもよい。
そして、表示装置70に表示された押し順は、最後のストップスイッチの操作が行われたタイミングで非表示となるが、獲得枚数表示器28に表示された指示番号は維持され、全てのリールが停止した後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器28に表示された指示番号は、非表示になるまで表示内容が変化することはないが、表示装置70に表示される押し順の表示態様は、たとえば遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに表示内容を変化させてもよい。
また、表示装置70に表示された押し順は、表示された押し順とは異なる押し順でストップスイッチの操作が行われると非表示となるが、獲得枚数表示器28に表示された指示番号は維持され、全てのリールの回転が停止した後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器28に表示された指示番号も、表示された指示番号に対応する押し順とは異なる押し順でストップスイッチの操作が行われると非表示としてもよい。ただし、この場合は、表示装置70にのみ押し順が表示されているという状況をなくすため、表示装置70に表示された押し順が非表示となった後に、獲得枚数表示器28に表示された指示番号を非表示にすることが好ましいが、表示装置70に表示された押し順と獲得枚数表示器28に表示された指示番号を同時に非表示にしてもよいし、獲得枚数表示器28に表示された指示番号を先に非表示にしてもよい。
(入賞判定手段の説明)
入賞判定手段150は、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、有効ラインL上に停止表示された図柄組合せが、図4〜図7に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、BB、RBが入賞したと判定された場合は、次の遊技からボーナスゲームが開始され、再遊技役が入賞したと判定された場合は、次の遊技で再遊技が行われ、入賞役が入賞した場合は、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが払い出される。なお、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値(例えば50枚)に達するまで、現在のクレジット枚数に、入賞した入賞役に対応するメダル枚数を加算することによって行い、クレジット枚数の上限値(例えば50枚)に達した後は、図1に示したメダル払出口60からメダルを排出する。
なお、獲得枚数表示器28、表示装置70による指示表示は、リール40が定速回転に到達するまでに行われればよい。このようにすることによって、ストップスイッチ37が有効になる前に確実に押し順の報知を行うことができ、ストップスイッチ37の操作後に押し順の報知が行われるような不具合がなくなる。
(制御コマンド送信手段の説明)
図22は、主制御手段100から副制御手段200へ送信される制御コマンド一覧を示す。制御コマンド送信手段160は、主制御手段100の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段200へ送信する。主制御手段100と副制御手段200との間でやり取りされる情報は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から主制御手段100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段100から副制御手段200への情報は、シリアル通信によって制御コマンドという形態で送信される。制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第1制御コマンド(1バイト)と、送信する情報の内容を示す第2制御コマンド(1バイト)とで構成されている。
「RT状態番号」コマンド(3300〜3307)は、遊技が開始する前(スタートレバーが操作される前)に送信される制御コマンドである。RT状態番号は、現在のRT状態が、非RT又はRT1〜7のいずれであるかを示す情報である。RT状態番号は、非RTであるときは「0」、RT1であるときは「1」、RT2であるときは「2」、RT3であるときは「3」、RT4であるときは「4」、RT5であるときは「5」、RT6であるときは「6」、RT7であるときは「7」となっている。非RTは3300、RT1〜7はコマンド3301〜3307に対応する。
「遊技状態番号」コマンド(3400〜3409)は、遊技が開始する前(スタートレバーが操作される前)に送信される制御コマンドである。遊技状態番号は、現在の遊技状態が、遊技状態0〜9いずれであるかを示す情報である。遊技状態番号は、遊技状態0であるときは「0」、遊技状態1であるときは「1」、遊技状態2であるときは「2」、遊技状態3であるときは「3」、遊技状態4であるときは「4」、遊技状態5であるときは「5」、遊技状態6であるときは「6」、遊技状態7であるときは「7」、遊技状態8であるときは「8」、遊技状態9であるときは「9」となっている。遊技状態0〜9は、コマンド3400〜3409に対応する。「遊技状態番号」コマンドが副制御手段200に送信されることにより、副制御手段200では、各遊技状態に応じた演出状態に制御することができる。
「指示番号」コマンド(3900〜3906)は、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。指示番号A0〜A6は、コマンド3900〜3906に対応する。「指示番号」コマンドが副制御手段200に送信されることにより、副制御手段200では、受信した指示番号に対応する押し順を表示装置70に表示する画像や音声によって遊技者に報知することができる。ただし、副制御手段200は、指示番号A0(不明)を受信した場合は、副制御手段200で押し順を決定する場合を除いて押し順を報知しないようになっている。
「演出グループ番号」コマンド(3A00〜3A27)は、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。当選役決定手段110によって当選役に再遊技役又は入賞役のいずれかが決定されると、決定された当選役に対応する演出グループ番号(図23参照)が副制御手段200へ送信される。演出グループ番号0〜27は、コマンド3A00〜3A1Bに対応する。また「役物当選番号」コマンドは、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。当選役決定手段110によって当選役にBB1が決定されると、役物当選番号は1となり、BB1が入賞するまで当選番号1が、毎遊技、副制御手段200に送信される。そしてBB1が入賞して、ボーナスゲームが開始されると当選番号は0となり、当選役にBBが決定されるまで当選番号0が、毎遊技、副制御手段200に送信される。同様に、当選役決定手段110によって当選役にBB2が決定されると、役物当選番号は2となり、RBが決定されると、役物当選番号は3となる。
なお、RT状態が非RT、RT1〜5のいずれかのときにBB1又はBB2が決定されなかった場合は、「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドの値が「0」となる。また、BB1が当選するとRT状態はRT6、BB2が当選するとRT状態はRT7、となり、「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドの値は「1」又は「2」となる。そして、BB1又はBB2が入賞するまでは、「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドの値は「1」又は「2」になったまま、「演出グループ番号」コマンドの第2制御コマンドの値が、決定された当選役に対応する演出グループ番号の値になる。これにより、副制御手段200は、「演出グループ番号」コマンド及び「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドに基づいて、決定された当選役に応じた演出を行うことができる。また、「役物当選番号」コマンドは、スタートスイッチ36が操作されたことを副制御手段200へ伝達するという役割も兼ねている。副制御手段200では、「役物当選番号」コマンドに基づいて、スタートスイッチが操作されたときの処理(例えば、受信した指示番号に応じた押し順の報知を開始する処理)を行う。
(当選番号と演出グループ番号との対応関係)
ここで、当選番号と演出グループ番号との対応関係について図23を参照して説明する。まず、抽選で再遊技Aが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段160は当選番号1を演出グループ番号1に置き換え、演出グループ番号1を副制御手段200に送信する。すなわち、「演出グループ番号」コマンドの第2制御コマンドの値を「1」にする。また、再遊技B1〜B5のいずれかが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段160は演出グループ番号2を副制御手段200に送信する。なお、当選番号は、演出グループ番号に置き換えられ、副制御手段200に送信されるだけで、当選番号が書き換えられているわけではない。
再遊技C1〜C5のいずれかが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段160は演出グループ番号3を副制御手段200に送信し、再遊技D1〜D3のいずれかが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段160は演出グループ番号4を副制御手段200に送信する。再遊技E〜Mに関しては、押し順によって有利さが異ならない当選役のため図23に示す演出グループ番号を副制御手段200に送信することになる。
次に、入賞A1〜A6(9枚役が入賞する可能性がある入賞役)のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段160は当選番号(28〜33のいずれか)を演出グループ番号17に置き換え、副制御手段200に送信する。入賞B1〜B6(9枚役が入賞する可能性がある入賞役)のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段160は当選番号(34〜39のいずれか)から置き換えられた演出グループ番号18を副制御手段200に送信する。
次に、入賞C1〜C6(9枚役が入賞する可能性がある入賞役)のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段160は当選番号(40〜45いずれか)から置き換えられた演出グループ番号19を副制御手段200に送信する。入賞E1〜E6(3枚役が入賞する可能性がある入賞役)のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段160は当選番号(47〜52のいずれか)から置き換えられた演出グループ番号21を副制御手段200に送信する。入賞D、F、G、H、I、Jに関しては、押し順によって有利さが異ならない当選役のため図23に示す演出グループ番号を副制御手段200に送信することになる。
このように、押し順によって有利さが異なる複数の当選役に当選したときには、複数の当選番号に対して共通の演出グループ番号が副制御手段200へ送信されるため、仮に不正行為によって演出グループ番号が取得されてしまっても、押し順を特定することはできなくなる。また、副制御手段200は演出グループ番号22(弱スイカ)、23(強スイカ)を受信した場合は、遊技者に対してより期待感が高まる演出(強演出)を行う。これに対して、演出グループ番号21(特図)を受信した場合は、遊技者に対して上述した強演出よりは期待感が低い演出(弱演出)を行う。同様に、副制御手段200は、各演出グループ番号に応じた演出を実行する。
(外部信号送信手段の説明)
図3に戻り、外部信号送信手段170は、主制御手段100において所定周期で実行されるタイマ割込処理により外部集中端子基板84を介して、IN信号、OUT信号、BB信号、異常発生信号、スタート信号及びAT信号のオン/オフを外部へ出力する。本実施形態では、遊技状態が遊技状態2から遊技状態3に移行したときに、AT信号オンを出力し、遊技状態が遊技状態3から遊技状態0に移行したときに、AT信号オフを出力するようにしている。
≪副制御手段の説明≫
<副制御手段及びその周辺のハードウェア構成>
副制御手段200(副制御回路200)は、CPU、ROM、RWM等を含んで構成され、主制御手段100(主制御回路100)から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する副制御基板202と、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、表示装置70、スピーカ64L,64R及び演出用ランプ72などの演出手段を駆動する画像制御基板204とを含んで構成されている。
<副制御基板の機能ブロック>
副制御基板202は、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出又は報知する押し順の内容を決定し、決定した演出又は押し順の報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段210と、主制御手段100から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段220と、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板204へ送信するサブ制御コマンド送受信手段230とを含んで構成されている。
(演出制御手段の説明)
演出制御手段210は、演出状態に応じて実行する演出を制御する手段であって、演出抽選手段212及び演出状態制御手段214を含んで構成されている。
演出制御手段210は、主制御手段100から受信した制御コマンド(RT状態番号コマンド、遊技状態番号コマンド、指示番号コマンド、演出グループ番号コマンド、役物当選番号コマンド等)と、現在の演出状態とに応じた演出を抽選によって決定する演出抽選手段212と、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態制御手段214とを有している。ここで、演出状態制御手段214によって制御される演出状態は、前述したとおりである。
(制御コマンド受信手段の説明)
制御コマンド受信手段220は、主制御手段100からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段200が有するコマンドバッファ(例えばRWMの記憶領域の一部)に蓄積していく。これにより、演出制御手段210は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。なお、一部の制御コマンドに基づく処理は行わないことがある。その場合、制御コマンドは、RWMの別の記憶領域に記憶され、その後、他の制御コマンドに基づく処理において、参照されたりする。
(サブ制御コマンド送信受手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段230は、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期(例えば16ミリ秒)ごとにシリアル通信によって画像制御基板204に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段230は、サブ制御コマンド送受信手段250から送信されたコマンドを受信する。
<画像制御基板の機能ブロック>
画像制御基板204は、サブ制御コマンド送受信手段250と、画像/サウンド出力手段240とを含み、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて表示装置70、スピーカ64L,64R及び演出用ランプ72を駆動制御し、演出制御手段210によって決定された演出を実行する。
(サブ制御コマンド送受信手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段250は、サブ制御コマンド送受信手段230からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段250は、画像制御基板204が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段230から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段230に送信する。これにより、副制御基板202は、画像制御基板204で発生した異常を検知することができ、画像制御基板204がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
(画像/サウンド出力手段の説明)
画像/サウンド出力手段240は、画像制御基板204で生成された演出用の画像信号及び音声信号を、表示装置70とスピーカ64L,64Rへ出力する。これにより、表示装置70には演出画像が表示され、スピーカ64L,64Rから音声が発生する。一方、表示装置70やスピーカ64L、64Rからは、正常に動作可能な状態であるか否かを示す正常動作信号が画像制御基板204(又は副制御基板202)に対して出力される。正常動作信号が受信できない場合には、画像/音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
(色告知について)
スロットマシンには、当選役を示唆する色を報知する演出(色告知とも称する)を行うものがある。例えば、当選役として、役分類「弱チェリー」又は「強チェリー」に当選したときとき、表示装置70に赤色のキャラクタを表示して、弱チェリー又は強チェリーが当選したことを示唆する演出がある。しかしながら、従来のスロットマシンでは、表示装置70に表示されたキャラクタの色が、実際に有効ラインLに停止されたいずれの図柄の色とも異なっているときがあり、遊技者に誤解等を与える場合があった。例えば、表示装置に赤色のキャラクタを表示して、弱チェリー又は強チェリーが当選したことを示唆する演出を行ったが、実際には共通ベルが当選していたり、実際に弱チェリーが当選していても、有効ラインL上には赤色の図柄は停止しないことがある。もちろん、無効ライン上には赤色の図柄が停止しているかもしれないが、それでは誤解等を避けることができているとはいえない。この誤解等を避けるためには、例えば、表示装置70に赤色のキャラクタを表示したとき、有効ラインLに赤色を含む図柄(例えば「チェリー」図柄、50%以上の面積を赤色が占める、又は複数の色のなかで赤色が一番の面積を占める(40%を赤色が占め、残りの30%を緑色、残りの30%を黄色が占めるなど))が1個以上、停止する必要があるといわれている。ちなみに、白色又は黒色は、一般的に特定の当選役を示唆する色とは認識されていない(いずれの当選役の可能性もあることを示唆すると認識されている)ため、表示装置70に白色又は黒色のキャラクタを表示したときに、有効ラインLに白色又は黒色を含む図柄が1個も停止しなくても構わないといわれている。
また、例えば、表示装置70に赤色のキャラクタを表示したとき、有効ラインLに赤色を含む図柄の代わりに、赤色を含んでいなくても赤色に対応すると広く一般的に認識されている図柄が1個以上停止しても、誤解を避けることができるかもしれない。しかし、有効ラインLに赤色を含む図柄が1個以上停止するのと比べれば、誤解を与える可能性はあると考えられている。広く一般的に認識されている図柄に対応する色として、「リプレイ」図柄なら青色、「ベル」図柄ならなら黄色、「スイカ」図柄なら緑色、「チェリー」図柄なら赤色などがある。
(有効ラインの設定)
表示窓22には、左リール40Lの下段L、中リール40Cの中段M及び右リール40Rの上段Uを横切る1つの有効ラインL(右上がり有効ライン)が定められている。例えば、再遊技役B1が当選したとき、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると、有効ラインLには再遊技2に対応付けられた図柄組合せが停止する。このとき、左リール40Lの上段Uには「リプレイB」図柄、中リール40Cの上段Uには「リプレイA」図柄、右リール40Rの上段Uには「リプレイB」図柄が停止し、表示窓22の上段Uに「リプレイ」図柄が一直線に揃って停止される(図26(c)参照)。
ここで、有効ラインLが左リール40Lの中段M、中リール40Cの中段M及び右リール40Rの中段Mを横切る中段Mに一直線の有効ラインであると、表示窓22の上段Uに「リプレイ」図柄が一直線に揃って停止されたとき、中段有効ラインには「リプレイ」図柄が一つも停止していない状況が生じる。対して、有効ラインLを右上がり有効ラインにすると、「リプレイ」図柄が上段U、中段M、下段Lのいずれかに平行に一直線に揃って停止されたとき、いずれかの「リプレイ」図柄が有効ラインL上に必ず停止するため、少なくとも一つの「リプレイ」図柄が有効ライン上にあることが可能になる。このように、有効ラインLを右上がり有効ライン又は右下がり有効ラインとすることは、所定の図柄が平行一直線、右上がり一直線又は右下がり一直線に揃って停止されたとき、有効ラインのどこかに所定の図柄を必ず停止させるのに有効である。
(色と図柄との対応関係)
図24は、図柄の色を説明するための図である。図24(a)は、図柄が何色であるかを示す。「リプレイA」図柄及び「リプレイB」図柄は、青色である。ゆえに、有効ラインL上に、「リプレイA」図柄又は「リプレイB」図柄が停止するならば、表示装置70に青色のキャラクタを表示することができる。「ベル」図柄は、黄色である。ゆえに、有効ラインL上に、「ベル」図柄が停止するならば、表示装置70に黄色のキャラクタを表示することができる。
「スイカA」図柄及び「スイカB」図柄は、緑色である。ゆえに、有効ラインL上に、「スイカA」図柄又は「スイカB」図柄が停止するならば、表示装置70に緑色のキャラクタを表示することができる。「赤7」図柄及び「チェリー」図柄は、赤色である。ゆえに、有効ラインL上に、「赤7」図柄又は「チェリー」図柄が停止するならば、表示装置70に赤色のキャラクタを表示することができる。
図24(b)は、「スイカ」図柄を示す図である。この「スイカ」図柄のうち。網掛け部分は赤色であることを示し、白色部分は緑色であることを示す。図示されるように赤色部分は全体の約30%、緑色部分は全体の約70%を占め、多数部分が緑色であるため「スイカ」図柄は緑色とする。
図24(c)は、「チェリー」図柄を示す図である。この「チェリー」図柄のうち。網掛け部分は赤色であることを示し、白色部分は緑色であることを示す。図示されるように赤色部分は全体の約85%、緑色部分は全体の約15%を占め、多数部分が赤色であるため「チェリー」図柄は赤色とする。以上のように、図柄のうち、多数部分を占める色が図柄の色としている。
図24(d)は、「スイカ」図柄を示す図である。この「スイカ」図柄のうち。灰色部分は赤色であることを示し、白色部分は緑色であることを示す。図示されるように灰色部分は全体の約85%、緑色部分は全体の約15%を占める。しかしながら、「スイカ」図柄は、スロットマシンにおいては一般的に緑色と広く認識されているため、「スイカ」図柄は緑色であるとしてもよい。なぜなら、初めてスロットマシンで遊技を行う遊技者には、誤解等を与える可能性はあり得るが、大半の遊技者には誤解等を与える可能性はないとえるからである。
(図柄停止例、再遊技役A、通常リプレイ)
図25は、再遊技役Aが当選したときの図柄停止例を説明するための図である。図25(a)は、再遊技役Aが当選した時に作動する条件装置と対応する図柄組合せとを示す。図25(b)は、再遊技役Aが当選したときの左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左操作による停止態様を示す。一例として、最初に左ストップスイッチ37Lが操作されると、左リール40Lの下段Lには「ベル」図柄又は「スイカB」図柄が表示され、次に中ストップスイッチ37Cが操作されると、中リール40Cの中段Mには「リプレイA」図柄が表示され、最後に右ストップスイッチ37Rが操作されると、右リール40Rの上段Uには「ベル」図柄が表示されて、再遊技1が有効ラインLに停止表示される(図25(b)参照)。同様に、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左操作による停止態様においても、再遊技1が有効ラインLに停止表示される(図25(b)参照)。
以上説明したように、再遊技役Aが当選したとき、全ての操作順序において、中リール40Cの中段Mには「リプレイA」図柄が表示される。よって、再遊技役Aが当選したとき、青色を示す演出(表示装置70に青色のキャラクタを表示するなど、青の色告知とも称する、以下同様)をどのタイミング(タイミングのパターンについては後述)で行なっても問題がない。なぜなら、必ず有効ラインLに「リプレイA」図柄が表示されるので、演出が示す色と、有効ラインLに停止された図柄の色(図柄に対応する色とも称する)とが異なることがないからである。なお、当選番号1(再遊技役A)〜14(再遊技役D3)、26(再遊技役L)、27(再遊技役M)が当選したときについても、青色を示す演出をどのタイミングで行なっても、必ず有効ラインLに「リプレイ」図柄(「リプレイA」図柄又は「リプレイB」図柄)が表示されるので、いずれかのリール40において、演出が示す色と有効ラインLに停止された図柄に対応する色とが同じになる。
また、再遊技役Aが当選したとき、全ての操作順序において、中リール40Cの中段Mには「リプレイA」図柄、右リール40Rの上段Uには「ベル」図柄が表示されている。そのため、黄色を示す演出をどのタイミングで行なっても、必ず有効ラインLに「ベル」図柄が表示されるので、再遊技役Aが当選したとき黄色を示す演出(共通ベル又は押し順ベルに当選していないのに、黄色を示す演出を行うので、矛盾演出とも称する)を行うことが可能となる。そこで、例えば、AT前兆中、BB内部中等に、再遊技役Aが当選したとき黄色を示す演出(矛盾演出)を行うことで、実際には再遊技1が有効ラインLに停止表示されるため、遊技者に違和感を与えることができ、この矛盾演出により、AT前兆中、BB内部中であることを遊技者に報知してもよい。
(図柄停止例、再遊技役B1、RT移行リプレイ)
図26は、再遊技役B1が当選したときの図柄停止例を説明するための図である。図26(a)は、再遊技役B1が当選した時に作動する条件装置と対応する図柄組合せを示す。図26(b)は、再遊技役B1が当選したときの左中右操作による停止態様を示す。最初に左ストップスイッチ37Lが操作されると、左リール40Lの下段Lには「白7」図柄、「スイカA」図柄、「リプレイA」図柄のいずれかが表示され、次に中ストップスイッチ37Cが操作されると、中リール40Cの中段Mには「リプレイA」図柄が表示され、最後に右ストップスイッチ37Rが操作されると、右リール40Rの上段Uには「スイカA」図柄が表示されて、再遊技5が有効ラインLに停止表示される(図26(b)参照)。
図26(c)は、再遊技役B1が当選したとき、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左操作による停止態様を示す。一例として、最初に左ストップスイッチ37Lが操作されると、左リール40Lの下段Lには「白7」図柄、「スイカA」図柄、「リプレイA」図柄のいずれかが表示され、次に右ストップスイッチ37Rが操作されると、右リール40Rの上段Uには「リプレイB」図柄が表示され、最後に中ストップスイッチ37Cが操作されると、中リール40Cの中段Mには「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「白7」図柄のいずれかが表示され、再遊技2が有効ラインLに停止表示される(図26(c)参照)。このとき、表示窓22の上段Uに「リプレイ」図柄が一直線に揃って停止される。
以上説明したように、再遊技役B1が当選したとき、全ての操作順序において、いずれかのリール40に「リプレイ」図柄(「リプレイA」図柄又は「リプレイB」図柄)が表示される。よって、再遊技役B1が当選したとき、青色を示す演出をどのタイミングで行なっても問題がない。なぜなら、必ず有効ラインLに「リプレイ」図柄(「リプレイA」図柄又は「リプレイB」図柄)が表示されるので、演出が示す色と有効ラインLに停止された図柄に対応する色とが同じになるからである。
(図柄停止例、再遊技役F、強チェリー)
図27は、再遊技役Fが当選したときの図柄停止例を説明するための図である。図27(a)は、再遊技役Fが当選した時に作動する条件装置と対応する図柄組合せを示す。図27(b)は、再遊技役Fが当選したときの左中右又は左右中操作による停止態様を示す。一例として、最初に左ストップスイッチ37Lが操作されると、左リール40Lの下段Lには「リプレイB」図柄、「チェリー」図柄、「赤7」図柄のいずれかが表示される。左リール40Lの下段Lに「リプレイB」図柄が表示された場合、次に中ストップスイッチ37Cが操作されると、中リール40Cの中段Mには「赤7」図柄、「チェリー」図柄のいずれかが表示され、最後に右ストップスイッチ37Rが操作されると、右リール40Rの上段Uには「赤7」図柄、「バー」図柄、「白7」図柄、「ブランク」図柄のいずれかが表示されて、再遊技7が有効ラインLに停止表示される(図27(b)参照)。
最初に左リール40Lの下段Lに「チェリー」図柄が表示された場合、次に中ストップスイッチ37Cが操作されると、中リール40Cの中段Mには「バー」図柄、「スイカA」図柄、「スイカB」図柄、「ブランク」図柄のいずれかが表示され、最後に右ストップスイッチ37Rが操作されると、右リール40Rの上段Uには「リプレイB」図柄が表示されて、再遊技8が有効ラインLに停止表示される(図27(b)参照)。
最初に左リール40Lの下段Lに「赤7」図柄が表示された場合、次に中ストップスイッチ37Cが操作されると、中リール40Cの中段Mには「チェリー」図柄が表示され、最後に右ストップスイッチ37Rが操作されると、右リール40Rの上段Uには「リプレイA」図柄が表示されて、再遊技10が有効ラインLに停止表示される(図27(b)参照)。
図27(c)は、再遊技役Fが当選したとき、中左右、中右左、右左中、右中左操作による停止態様を示す。一例として、最初に中ストップスイッチ37Cが操作されると、中リール40Cの中段Mには「赤7」図柄、「チェリー」図柄のいずれかが表示され、次に右ストップスイッチ37Rが操作されると、右リール40Rの上段Uには「赤7」図柄、「バー」図柄、「白7」図柄、「ブランク」図柄のいずれかが表示され、最後に左ストップスイッチ37Lが操作されると、左リール40Lの下段Lには「バー」図柄、「チェリー」図柄、「リプレイB」図柄、「ブランク」図柄のいずれかが表示され、再遊技7が有効ラインLに停止表示される(図27(c)参照)。
以上説明したように、再遊技役Fが当選したとき、全ての操作順序において、いずれかのリール40に「赤7」図柄、「チェリー」図柄のいずれかが表示される。よって、再遊技役Fが当選したとき、赤色を示す演出(表示装置70に赤色のキャラクタを表示するなど、赤の色告知とも称する、以下同様)をどのタイミングで行なっても問題がない。なぜなら、必ず有効ラインLに「赤7」図柄、「チェリー」図柄のいずれかが表示されるので、演出が示す色と有効ラインLに停止された図柄に対応する色とが同じになるからである。なお、当選番号15(再遊技役E)、17(再遊技役G)が当選したときについても、赤色を示す演出をどのタイミングで行なっても問題がない。なぜなら、必ず有効ラインLに「赤7」図柄又は「チェリー」図柄が表示されるので、演出が示す色と有効ラインLに停止された図柄に対応する色とが同じになるからである。
なお、再遊技役H1〜H3(押し順中段チェリー)が当選したときにおいても、色告知を行うようにしてもよい。再遊技役H1〜H3(押し順中段チェリー)が当選したときには、押し順によっては、「赤7」図柄又は「チェリー」図柄を含まない再遊技1が入賞し、再遊技1が入賞しない押し順では「赤7」図柄又は「チェリー」図柄を含む再遊技2、7が入賞する(図4、5、9参照)。よって、再遊技役H1〜H3(押し順中段チェリー)が当選した場合、「赤7」図柄又は「チェリー」図柄が停止することが確定したとき(例えば、再遊技役H2に当選したときは、最初に中ストップスイッチ37C又は右ストップスイッチ37Rが操作されたとき以降のタイミング)に、赤の色告知を行う演出が可能となり、「リプレイA」図柄又は「リプレイB」が停止することが確定したとき(例えば、再遊技役H2に当選したときは、最初に左ストップスイッチ37Lが操作されたとき以降のタイミング)に、青の色告知を行う演出が可能となる。
(図柄停止例、入賞A1、押し順ベル)
図28は、入賞A1が当選したときの図柄停止例を説明するための図である。図28(a)は、は入賞A1が当選した時に作動する条件装置と対応する図柄組合せを示す。図28(b)は、入賞A1が当選したときの左中右操作による停止態様を示す。入賞A1が当選したとき作動する条件装置には、入賞1、入賞4、入賞5がある。最初に左ストップスイッチ37Lが操作されると、左リール40Lの下段Lには「ベル」図柄が表示され、次に中ストップスイッチ37Cが操作されると、中リール40Cの中段Mには「BAR」図柄、「スイカA」図柄、「スイカB」図柄、「ブランク」図柄のいずれかが表示され、最後に右ストップスイッチ37Rが操作されると、右リール40Rの上段Uには「赤7」図柄、「BAR」図柄、「白7」図柄、「ブランク」図柄のいずれかが表示されて、入賞1が有効ラインLに停止表示される(図28(b)参照)。このとき、表示窓22の下段Lに「ベル」図柄が一直線に揃って停止される。
図28(c)は、入賞A1が当選したとき、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左操作による停止態様を示す。一例として、最初に左ストップスイッチ37Lが操作されると、左リール40Lの下段Lには「ベル」図柄が表示され、次に右ストップスイッチ37Rが操作されると、右リール40Rの上段Uには「ベル」図柄が表示され、最後に中ストップスイッチ37Cが操作されると、中リール40Cの中段Mには「ベル」図柄が表示され、入賞4が有効ラインLに停止表示される(図28(c)参照)。このとき、表示窓22の有効ラインLに「ベル」図柄が一直線に揃って停止され、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序においても、有効ラインLに「ベル」図柄が一直線に揃って停止表示される。
以上説明したように、入賞A1が当選したとき、全ての操作順序において、左リール40Lの下段Lには「ベル」図柄が表示される。よって、入賞A1が当選したとき、黄色を示す演出(表示装置70に黄色のキャラクタを表示するなど、黄の色告知とも称する、以下同様)をどのタイミングで行なっても問題がない。なぜなら、必ず有効ラインLに「ベル」図柄が表示されるので、演出が示す色と有効ラインLに停止された図柄に対応する色とが同じになるからである。なお、当選番号28(入賞A1)〜46(入賞D)が当選したときについても、黄色を示す演出をどのタイミングで行なっても問題がない。なぜなら、必ず有効ラインLに「ベル」図柄が表示されるので、演出が示す色と有効ラインLに停止された図柄に対応する色とが同じになるからである。
なお、入賞A1〜A6、入賞B1〜B6、入賞C1〜C6は、取りこぼしがないものとしたが、取りこぼしがあるように入賞A1〜A6、入賞B1〜B6、入賞C1〜C6に対応する図柄組み合わせを構成してもよい。当然、その場合であっても、入賞A1〜A6、入賞B1〜B6、入賞C1〜C6が入賞した際は、必ず有効ライン上に「ベル」図柄が停止するならば、黄の色告知は様々なタイミングで行ってもよい。取りこぼしたときにも、必ず有効ライン上に「ベル」図柄が停止するならば、なおよい。
例えば、入賞A1〜A6が、ストップスイッチ37の押し順やタイミングによっては、必ず有効ライン上に「ベル」図柄が停止するものでない上述の例とは異なる構成とした場合には、いずれかのタイミング(例えばスタートスイッチ36操作時)に黄の色告知を行う演出を実行するが、有効ラインL上に「ベル」図柄が停止しないときには(「ベル」図柄が停止しないことが判別されたとき)、最終的に黄の色告知を消したり、黄の色告知を白の色告知に変更することが好ましい。このとき、有効ラインL上に「ベル」図柄が停止するときには、黄の色告知を維持する。このようにすることで、演出が示す色と有効ラインLに停止された図柄に対応する色とが異なることがないので、遊技者に誤解等を与えることもない。
また、いずれかのタイミング(例えばスタートスイッチ36操作時)で白と黄の色告知を行う演出を同時に実行し、最終的に有効ラインL上に「ベル」図柄が停止しないときには白の色告知のみにしてもよい。このとき、有効ラインL上に「ベル」図柄が停止するときには黄の色告知のみにしたり(白の色告知を消したり)、白色と黄の色告知を行う演出を同時に実行したまま黄の色告知を強調(表示装置70に黄色のキャラクタを拡大表示など)するようにしてもよい。
(図柄停止例、入賞G、強スイカ)
図29は、入賞Gが当選したときの図柄停止例を説明するための図である。図29(a)は、入賞Gが当選した時に作動する条件装置と対応する図柄組合せを示す。図29(b)は、入賞Gが当選したときの左中右操作による停止態様を示す。最初に左ストップスイッチ37Lが操作されると、左リール40Lの下段Lには「スイカB」図柄、「スイカA」図柄のいずれかが表示される。左リール40Lの下段Lに「スイカB」図柄又は「スイカA」図柄が表示された場合、次に中ストップスイッチ37Cが操作されると、中リール40Cの中段Mには「スイカB」図柄、「スイカA」図柄、「赤7」図柄、「白7」図柄、「リプレイA」図柄のいずれかが表示される。
中リール40Cの中段Mに、「スイカB」図柄又は「スイカA」図柄が表示された場合、最後に右ストップスイッチ37Rが操作されると、右リール40Rの上段Uには「スイカA」図柄が表示されて、入賞22が有効ラインLに停止表示される(図29(b)参照)。
中リール40Cの中段Mに、「赤7」図柄又は「白7」図柄が表示された場合、最後に右ストップスイッチ37Rが操作されると、右リール40Rの上段Uには「ベル」図柄が表示されて、入賞23が有効ラインLに停止表示される(図29(b)参照)。また、中リール40Cの中段Mに、「リプレイA」図柄が表示された場合、最後に右ストップスイッチ37Rが操作されると、右リール40Rの上段Uには「リプレイA」図柄が表示されて、入賞7又は8が有効ラインLに停止表示される(図29(b)参照)。
図29(c)は、入賞Gが当選したときの左右中、右左中、右中左操作による停止態様を示す。一例として、最初に左ストップスイッチ37Lが操作されると、左リール40Lの下段Lには「スイカB」図柄、「スイカA」図柄のいずれかが表示される。左リール40Lの下段Lに「スイカB」図柄又は「スイカA」図柄が表示された場合、次に右ストップスイッチ37Rが操作されると、入賞22に対応する図柄を引き込むため右リール40Rの上段Uには「スイカA」図柄が表示される。
最後に、中ストップスイッチ37Cが中リール40Cの中段Mに「スイカB」図柄、「スイカA」図柄を引き込めるタイミングで操作されると、「スイカB」図柄、「スイカA」図柄のいずれかの図柄が表示されて、入賞22が有効ラインLに停止表示される(図29(c)参照)。また、ストップスイッチ37が中リール40Cの中段Mに「スイカB」図柄、「スイカA」図柄を引き込めないタイミングで操作されると、「バー」図柄、「ブランク」図柄のいずれか図柄が表示されて、ハズレの組み合わせが有効ラインLに停止表示される(図29(c)参照)。このように、ハズレの組み合わせが有効ラインLに停止表示されても、有効ラインLに「スイカ」図柄(「スイカA」図柄又は「スイカB」図柄)が表示されるので、演出が示す色と有効ラインLに停止された図柄に対応する色とが同じになる。
図29(d)は、入賞Gが当選したときの中左右、中右左操作による停止態様を示す。一例として、最初に中ストップスイッチ37Cが操作されると、中リール40Cの中段Mには「スイカB」図柄、「スイカA」図柄、「リプレイA」図柄のいずれかが表示される。最初に中ストップスイッチ37Cが中リール40Cの中段Mに「スイカB」図柄、「スイカA」図柄を引き込めるタイミングで操作されると、中リール40Cの中段Mに「スイカB」図柄又は「スイカA」図柄が表示され、次に右ストップスイッチ37Rが操作されると、入賞21に対応する図柄を引き込むため右リール40Rの上段Uには「リプレイA」図柄が表示される。最後に左ストップスイッチ37Lが操作されると、左リール40Lの下段Lには「白7」図柄、「リプレイA」図柄、「リプレイB」図柄、「チェリー」図柄のいずれかが表示されて、入賞21が有効ラインLに停止表示される(図29(d)参照)。このとき、表示窓22の中段Cに「スイカ」図柄が一直線に揃って停止される。
最初に中ストップスイッチ37Cが中リール40Cの中段Mに「スイカB」図柄、「スイカA」図柄を引き込めないタイミングで操作されると、中リール40Cの中段Mに「リプレイA」図柄が表示され、次に右ストップスイッチ37Rが操作されると、入賞7、8に対応する図柄を引き込むため右リール40Rの上段Uには「リプレイA」図柄が表示される。最後に左ストップスイッチ37Lが操作されると、左リール40Lの下段Lには「スイカA」図柄、「スイカB」図柄のいずれかが表示されて、入賞7、8いずれかがが有効ラインLに停止表示される(図29(d)参照)。
以上のように、左ストップスイッチ37Lが第一操作されると、左リール40Lの下段Lには必ず「スイカA」図柄又は「スイカB」図柄が表示され(図29(b)参照)、右ストップスイッチ37Rが第一操作されると、右リール40Rの上段Uには必ず「スイカA」図柄が表示される(図29(c)参照)。また、中ストップスイッチ37Cが第一操作され、「スイカB」図柄又は「スイカA」図柄を引き込めるタイミングで操作されると、中リール40Cの中段Mに「スイカB」図柄又は「スイカA」図柄が表示される(図29(c)参照)。また、中ストップスイッチ37Cが第一操作され、「スイカB」図柄、「スイカA」図柄を引き込めないタイミングで操作されると、中リール40Cの中段Mに「リプレイA」図柄が表示されるが、左リール40Lの下段Lには必ず「スイカA」図柄又は「スイカB」図柄が表示される(図29(d)参照)。
以上説明したように、入賞Gが当選したとき、全ての操作順序において、いずれかのリール40の有効ラインLには「スイカB」図柄又は「スイカA」図柄が表示される。また、図29(c)に例示するように、入賞Gを取りこぼしたときでも左リール40Lの下段Lには「スイカB」図柄又は「スイカA」図柄が表示される。よって、入賞G1が当選したとき、緑色を示す演出(表示装置70に緑色のキャラクタを表示するなど、緑の色告知とも称する、以下同様)をどのタイミングで行なっても問題がない。なぜなら、必ず有効ラインLに「スイカ」図柄が表示されるので、演出が示す色と有効ラインLに停止された図柄に対応する色とが同じになるからである。なお、当選番号53(入賞F)が当選したときについても、緑色を示す演出をどのタイミングで行なっても問題がない。なぜなら、必ず有効ラインLに「スイカ」図柄が表示されるので、演出が示す色と有効ラインLに停止された図柄に対応する色とが同じになるからである。
なお、上記の例では、緑色を示す演出を行うとき、入賞Gを取りこぼしたときでもいずれかのリール40の有効ラインLに「スイカB」図柄又は「スイカA」図柄が表示されていたが、入賞Gを取りこぼしたときにはリール40の有効ラインLに「スイカB」図柄又は「スイカA」図柄が表示されないように、入賞G(スイカ)に対応する図柄組み合わせを構成してもよい。入賞Gが入賞した際に、演出が示す色と有効ラインLに停止された図柄に対応する色とが異なっているのは、遊技者に誤解等を与えることになるが、取りこぼしたときにまで、演出が示す色と有効ラインLに停止された図柄に対応する色とが同じでなければならないとはされていない。ただし、遊技者に僅かな誤解等も与えないためには、取りこぼしたときでも、有効ラインLに「スイカB」図柄又は「スイカA」図柄が表示されることが好ましい。
(演出のタイミング、非AT中)
図30は、非AT中(遊技状態0(通常時)、遊技状態1(AT前兆))における演出表示タイミング(色告知のタイミング、表示装置70にある色のキャラクタを表示するタイミング)を説明するための図である。演出表示タイミングは4パターンある。1つ目のパターンの演出には、演出α00(白)、演出β00(青)、演出γ00(黄)、演出δ00(緑)、演出ε00(赤)がある。演出α00(白)、演出β00(青)、演出γ00(黄)、演出δ00(緑)、演出ε00(赤)においては、スタートスイッチ36の操作受付時において、表示装置70において色告知しない(色告知以外の演出を行うこと、又は何れの演出も行わない)とする。色告知をするとは、液晶である表示装置70において行われるもの(表示装置70にあるタイミングで、ある色のキャラクタを表示すること)とするが、表示装置70に限らず、筐体に設けた演出用ランプ72、LED等の発光部品によって行われてもよい(演出用ランプ72をあるタイミングで、ある色に点灯させる)。
ここで、色告知とは、白、青、黄、緑、赤等の色で、表示装置70等においてキャラクター等を画像表示することにより、当選役を示唆する告知(演出)をいう。なお、図中α00は当選役0(当選番号が0)(ハズレ)となったとき色告知しないことを示し、α0は当選役0(ハズレ)となったとき演出α00が行われる選択率(%)を示す(他の場合も同様)。そして、α0、α1、α2、α3の合計値は100%になる(他の場合も同様)。ここで、色告知をするときは、当選役0(ハズレ)となったときは、白の色告知(表示装置70に白色のキャラクタを表示する。演出用ランプ72を白色に点灯させることでもよい。)をし、当選役1〜14、26、27(当選番号が1〜14、26、27)(通常リプレイ、RT移行リプレイ)となったときは、青の色告知(表示装置70に青色のキャラクタを表示する。演出用ランプ72を青色に点灯させることでもよい。)をし、当選役28〜46(当選番号が28〜46)(押し順ベル、共通ベル)のときは、黄の色告知(表示装置70に黄色のキャラクタを表示する。演出用ランプ72を黄色に点灯させることでもよい。)をし、当選役53、54(当選番号が53、54)(強スイカ、弱スイカ)のときは、緑の色告知(表示装置70に緑色のキャラクタを表示する。演出用ランプ72を緑色に点灯させることでもよい。)をし、当選役15〜17(当選番号が15〜17)(強チェリー、弱チェリー)のときは、赤の色告知(表示装置70に赤色のキャラクタを表示する。演出用ランプ72を赤色に点灯させることでもよい。)をする。
2つ目のパターンの演出には、演出α11(白)、演出β11(青)、演出γ11(黄)、演出δ11(緑)、演出ε11(赤)がある。演出α11(白)、演出β11(青)、演出γ11(黄)、演出δ11(緑)、演出ε11(赤)においては、スタートスイッチ36の操作受付時において、黒色のキャラクタが画面左側から右側に向かって走る演出がいずれかのストップスイッチ37が第1操作されるまで行われ、いずれかのストップスイッチ37が第1操作されると黒色のキャラクタが画面右側で止まる演出が行われる。そして、いずれかのストップスイッチ37が第2操作されると黒色のキャラクタが当選役に応じて白、青、黄、緑、赤に変化する。即ち、2つ目のパターンの演出では、いずれかのストップスイッチ37が第2操作されたとき、色告知する(表示装置70にある色のキャラクタを表示する演出が行われる。演出用ランプ72をある色に点灯させることでもよい。)。なお、図中白色で示されたキャラクタは、当選役0の場合には白色、当選役1〜14、26、27の場合には青色、当選役28〜46の場合には黄色、当選役53、54の場合には緑色、当選役15〜17の場合には赤色で表示される(以下同様)。
次に、いずれかのストップスイッチ37が第3操作されると、当選役に応じて白、青、黄、緑、赤で示されていたキャラクタは、その色が保持されて表示される。そして、第3操作されたストップスイッチ37を遊技者が押下状態から離すと当選役に応じて白、青、黄、緑、赤で示されていたキャラクタは、その色が保持されて表示される。
3つ目のパターンの演出には、演出α22(白)、演出β22(青)、演出γ22(黄)、演出δ22(緑)、演出ε22(赤)がある。演出α22(白)、演出β22(青)、演出γ22(黄)、演出δ22(緑)、演出ε22(赤)においては、スタートスイッチ36の操作受付時において、黒色のキャラクタが画面左側から右側に向かって走る演出がいずれかのストップスイッチ37が第1操作されるまで行われ、いずれかのストップスイッチ37が第1操作されると黒色のキャラクタが画面右側で止まり当選役に応じて白、青、黄、緑、赤に変化する演出が行われる。即ち、3つ目のパターンの演出では、いずれかのストップスイッチ37が第1操作されたとき、色告知する(表示装置70にある色のキャラクタを表示する演出が行われる。演出用ランプ72をある色に点灯させることでもよい。)。ストップスイッチ37の第2操作以降は、2つ目のパターンの演出と同様である。
4つ目のパターンの演出には、演出α33(白)、演出β33(青)、演出γ33(黄)、演出δ33(緑)、演出ε33(赤)がある。演出α33(白)、演出β33(青)、演出γ33(黄)、演出δ33(緑)、演出ε33(赤)においては、スタートスイッチ36の操作受付時において、黒色のキャラクタと白色、青色、黄色、緑色、赤色のいずれかで示されたキャラクタ(図中白色)とがバトルする画像が表示される演出が行われる。そして、スタートスイッチ36の操作受付時からいずれかのストップスイッチ37が第1操作されるまでの間に、黒色のキャラクタが直立したまま残って白色、青色、黄色、緑色、赤色のいずれかで示されたキャラクタ(図中白色)が倒れてから、黒色のキャラクタだけが直立したまま残るまでの一連の演出が表示される。そして、ストップスイッチ37が第1操作されてから第3操作されたストップスイッチ37を遊技者が押下状態から離すまで黒色のキャラクタだけが直立した画像が表示される。即ち、4つ目のパターンの演出では、スタートスイッチ36が操作受付されたとき、色告知する(表示装置70にある色のキャラクタを表示する演出が行われる。演出用ランプ72をある色に点灯させることでもよい。)。
式1は、当選役0(ハズレ)となったとき、2つ目のパターンの演出α11(白)が行われる選択率α1(%)と3つ目のパターンの演出α22(白)が行われる選択率α2(%)と4つ目のパターンの演出α33(白)が行われる選択率α3(%)との合計値は、1つ目のパターンの演出α00(白)が行われる選択率α0(%)よりも大きいことを示す。即ち、当選役0(ハズレ)となったとき、白の色告知が行われる選択率は、色告知が行われない選択率よりも大きいこと示す。
また、2つ目のパターンの演出α11(白)が行われる選択率α1(%)は、3つ目のパターンの演出α22(白)が行われる選択率α2(%)及び4つ目のパターンの演出α33(白)が行われる選択率α3(%)よりも大きいことを示す。即ち、白の色告知が行われるとき、時間的に遅いタイミングで白の色告知が行われることが多いことを示す。
式2は、当選役0(ハズレ)となったとき、2つ目のパターンの演出α11(白)が行われる選択率α1(%)と3つ目のパターンの演出α22(白)が行われる選択率α2(%)と4つ目のパターンの演出α33(白)が行われる選択率α3(%)との合計値は、当選役1〜14、26、27(通常リプレイ、RT移行リプレイ)となったとき、2つ目のパターンの演出β11(青)が行われる選択率β1(%)と3つ目のパターンの演出β22(青)が行われる選択率β2(%)と4つ目のパターンの演出β33(青)が行われる選択率β3(%)との合計値、及び当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)となったとき、2つ目のパターンの演出γ11(黄)が行われる選択率γ1(%)と3つ目のパターンの演出γ22(黄)が行われる選択率γ2(%)と4つ目のパターンの演出γ33(黄)が行われる選択率γ3(%)との合計値よりも大きいことを示す。即ち、白の色告知が行われる合計選択率は、青の色告知が行われる合計選択率、又は黄の色告知が行われる合計選択率よりも大きく、白の色告知は、青の色告知及び黄の色告知よりも頻繁(各決定時の割合において)に行われることを示す。
式3は、当選役1〜14、26、27(通常リプレイ、RT移行リプレイ)となったとき、2つ目のパターンの演出β11(青)が行われる選択率β1(%)と3つ目のパターンの演出β22(青)が行われる選択率β2(%)と4つ目のパターンの演出β33(青)が行われる選択率β3(%)との合計値は、1つ目のパターンの演出β00(青)が行われる選択率β0(%)よりも大きくても小さくてもよいことを示す。即ち、当選役1〜14、26、27(通常リプレイ、RT移行リプレイ)となったとき、青の色告知が行われる選択率は、色告知が行われない選択率よりも大きくても小さくてもよく任意に決定できることを示す。これは、頻繁に行われすぎれば、遊技者が飽きてしまう可能性があるし、行われないことが多ければ、レアな演出感が強くなりすぎてしまうためである。
また、2つ目のパターンの演出β11(青)が行われる選択率β1(%)は、3つ目のパターンの演出β22(青)が行われる選択率β2(%)又は4つ目のパターンの演出青33(青)が行われる選択率β3(%)よりも大きいことを示す。即ち、青の色告知が行われるとき、時間的に遅いタイミングで青の色告知が行われることが多いことを示す。リプレイ(通常リプレイ、RT移行リプレイの総称)は、スイカ(強スイカ、弱スイカの総称)やチェリー(強チェリー、弱チェリーの総称)とは異なり、有利な状態であるATやBBへの当選の可能性がないため、遊技者にとってリプレイが当選したことはあまり嬉しいことではない。そのため、遅いタイミングで青の色告知するβ3(%)を最も高くして、リプレイが当選したことを早く報知するのではなく、ATやBB等の当選の期待度が高いスイカやチェリーに当選したことを示唆する緑の色告知や赤の色告知が行われる期待感を遊技者に遅いタイミングまで持たせている。
式4は、当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)となったとき、2つ目のパターンの演出γ11(黄)が行われる選択率γ1(%)と3つ目のパターンの演出γ22(黄)が行われる選択率γ2(%)と4つ目のパターンの演出γ33(黄)が行われる選択率γ3(%)との合計値は、1つ目のパターンの演出γ00(黄)が行われる選択率γ0(%)よりも大きくても小さくてもよいことを示す。即ち、当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)となったとき、黄の色告知が行われる選択率は、色告知が行われない選択率よりも大きくても小さくてもよく任意に決定できることを示す。これは、頻繁に行われすぎれば、遊技者が飽きてしまう可能性があるし、行われないことが多ければ、レアな演出感が強くなりすぎてしまうためである。
また、3つ目のパターンの演出γ22(黄)が行われる選択率γ2(%)は、2つ目のパターンの演出γ11(黄)が行われる選択率γ1(%)又は4つ目のパターンの演出γ33(黄)が行われる選択率γ3(%)よりも大きいことを示す。即ち、黄の色告知が行われるとき、ストップスイッチ37が第1操作されたタイミングで黄の色告知が行われることが多いことを示す。第1操作されたタイミングで黄の色告知が行われることが多いのは、ベル(押し順ベル、共通ベルの総称)は、スイカ(強スイカ、弱スイカの総称)やチェリー(強チェリー、弱チェリーの総称)とは異なり、有利な状態であるATやBBへの当選の可能性がないため、遊技者にとってベルが当選したことはあまり嬉しいことではない。そのため、ベルが当選したことを早く報知するのではなく、ATやBB等の当選の期待度が高いスイカやチェリーに当選したことを示唆する緑の色告知や赤の色告知が行われる期待感を遊技者に遅いタイミングまで持たせている。また、ベルは、リプレイとは異なり、払い出しを受けれるため、ベルに当選したことは、ある程度嬉しい。特に、当選役28〜45(押し順ベル)は操作順序を正解することによって9枚の払い出しを受けることができるので、第1操作されたタイミングで告知が行われると操作順序を正解しているかもしれない(9枚の払い出しを受けれるかもしれない)という期待感を持てるため、リプレイに当選したときよりも、早いタイミングで色告知が行われることが多いようにしている。
式5は、当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)となったとき2つ目のパターンの演出γ11(黄)が行われる選択率γ1(%)と3つ目のパターンの演出γ22(黄)が行われる選択率γ2(%)と4つ目のパターンの演出γ33(黄)が行われる選択率γ3(%)との合計値は、当選役1〜14、26、27(通常リプレイ、RT移行リプレイ)となったとき2つ目のパターンの演出β11(青)が行われる選択率β1(%)と3つ目のパターンの演出β22(青)が行われる選択率β2(%)と4つ目のパターンの演出β33(青)が行われる選択率β3(%)との合計値よりも大きくても小さくてもよいことを示す。即ち、当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)となったとき、黄の色告知が行われる選択率は、当選役1〜14、26、27(通常リプレイ、RT移行リプレイ)となったとき、青の色告知が行われる選択率よりも大きくても小さくてもよく任意に決定できることを示す。
式6は、当選役53、54(強スイカ、弱スイカ)となったとき、2つ目のパターンの演出δ11(緑)が行われる選択率δ1(%)と3つ目のパターンの演出δ22(緑)が行われる選択率δ2(%)と4つ目のパターンの演出δ33(緑)が行われる選択率δ3(%)との合計値は、1つ目のパターンの演出δ00(緑)が行われる選択率δ0(%)よりも大きいことを示す。即ち、当選役53、54(強スイカ、弱スイカ)となったとき、緑の色告知が行われる選択率は、色告知が行われない選択率よりも大きいこと示す。スイカ(強スイカ、弱スイカの総称)は、有利な状態であるATに当選する可能性があるので、色告知を行うことで、AT当選への期待感も与えることができるからである。
また、4つ目のパターンの演出δ33(緑)が行われる選択率δ3(%)は、2つ目のパターンの演出δ11(緑)が行われる選択率δ1よりも大きいことを示す。即ち、緑の色告知が行われるとき、時間的に早いタイミングで緑の色告知が行われることが多いことを示す。当選役53、54(強スイカ、弱スイカ)は、目押しをしなければ、取りこぼすことがあるため、スタートスイッチ37の操作受付時に緑の色告知が行われることが好ましい。スイカ(強スイカ、弱スイカの総称)は、有利な状態であるAT当選の可能性があるため、遊技者にとってスイカが当選したことは嬉しいことである。そのため、早いタイミングで緑の色告知をするδ3(%)を高くして、AT当選の可能性を遊技者に早いタイミングで知らせている。
当選役53、54(強スイカ、弱スイカ)となったとき、4つ目のパターンの演出δ33(緑)が行われる選択率δ3(%)は、3つ目のパターンの演出δ22(緑)が行われる選択率δ2(%)よりも大きくても小さくてもよいことを示す。ただし、当選役53、54(強スイカ、弱スイカ)は、目押しをしなければ、取りこぼすことがあるため、スタートスイッチ37の操作受付時に緑の色告知が行われることが好ましい。スイカ(強スイカ、弱スイカの総称)は、有利な状態であるAT当選の可能性があるため、遊技者にとってスイカが当選したことは嬉しいことである。そのため、早いタイミングで緑の色告知をするδ3(%)を高くした方が、好ましい。
式7は、当選役53、54(強スイカ、弱スイカ)となったとき、2つ目のパターンの演出δ11(緑)が行われる選択率δ1(%)と3つ目のパターンの演出δ22(緑)が行われる選択率δ2(%)と4つ目のパターンの演出δ33(緑)が行われる選択率δ3(%)との合計値は、当選役1〜14、26、27(通常リプレイ、RT移行リプレイ)となったとき、2つ目のパターンの演出β11(青)が行われる選択率β1(%)と3つ目のパターンの演出β22(青)が行われる選択率β2(%)と4つ目のパターンの演出β33(青)が行われる選択率β3(%)との合計値、及び当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)となったとき、2つ目のパターンの演出γ11(黄)が行われる選択率γ1(%)と3つ目のパターンの演出γ22(黄)が行われる選択率γ2(%)と4つ目のパターンの演出γ33(黄)が行われる選択率γ3(%)との合計値よりも大きいことを示す。即ち、緑の色告知が行われる合計選択率は、青の色告知が行われる合計選択率、及び黄の色告知が行われる合計選択率よりも大きく、緑の色告知は、青の色告知又は黄の色告知よりも頻繁(各決定時の割合において)に行われることを示す。スイカ(強スイカ、弱スイカ)は、有利な状態であるATに当選する可能性があるので、色告知を行うことで、AT当選への期待感も与えることができるからである。また、スイカ(強スイカ、弱スイカ)に当選する確率は、リプレイ(通常リプレイ、RT移行リプレイ)や、ベル(押し順ベル、共通ベル)に当選する確率よりも、かなり小さいので、スイカ(強スイカ、弱スイカ)の当選時に、頻繁に色告知を行っても、遊技全体として、頻繁に色告知が行われるわけではないからである(リプレイの当選時やベルの当選時に他の演出を頻繁に行えばよいからである)。
式8は、当選役15〜17(強チェリー、弱チェリー)となったとき、2つ目のパターンの演出ε11(赤)が行われる選択率ε1(%)と3つ目のパターンの演出ε22(赤)が行われる選択率ε2(%)と4つ目のパターンの演出ε33(赤)が行われる選択率ε3(%)との合計値は、1つ目のパターンの演出ε00(赤)が行われる選択率δ0(%)よりも大きいことを示す。即ち、当選役15〜17(強チェリー、弱チェリー)となったとき、赤の色告知が行われる選択率は、色告知が行われない選択率よりも大きいこと示す。チェリー(強チェリー、弱チェリー)は、有利な状態であるATやBBに当選する可能性があるので、色告知を行うことで、ATやBB当選への期待感も与えることができるからである。
また、4つ目のパターンの演出ε33(赤)が行われる選択率ε3(%)は、2つ目のパターンの演出ε11(赤)が行われる選択率δ1よりも大きいことを示す。即ち、赤の色告知が行われるとき、時間的に早いタイミングで緑の色告知が行われることが多いことを示す。当選役15〜17(強チェリー、弱チェリー)は、目押しをしなければ、左リールに「チェリー」図柄が表示窓22内に停止しないため(取りこぼすことはないが)、スタートスイッチ37の操作受付時に赤の色告知が行われることが好ましい。チェリーは、有利な状態であるAT、BBの当選の可能性があるため、遊技者にとってチェリーが当選したことは嬉しいことである。そのため、早いタイミングで赤の色告知するε3(%)を高くして、AT、BBの当選の可能性を遊技者に早いタイミングで知らせている。
当選役15〜17(強チェリー、弱チェリー)となったとき、4つ目のパターンの演出ε33(赤)が行われる選択率ε3(%)は、3つ目のパターンの演出ε22(赤)が行われる選択率ε2(%)よりも大きくても小さくてもよいことを示す。ただし、チェリー(強チェリー、弱チェリー)は、有利な状態であるATやBBの当選の可能性があるため、遊技者にとってチェリーが当選したことは嬉しいことである。そのため、早いタイミングで赤の色告知をするε3(%)を高くした方が、好ましい。
式9は、当選役15〜17(強チェリー、弱チェリー)となったとき、2つ目のパターンの演出ε11(赤)が行われる選択率ε1(%)と3つ目のパターンの演出ε22(赤)が行われる選択率ε2(%)と4つ目のパターンの演出ε33(赤)が行われる選択率ε3(%)との合計値は、当選役1〜14、26、27(通常リプレイ、RT移行リプレイ)となったとき、2つ目のパターンの演出β11(青)が行われる選択率β1(%)と3つ目のパターンの演出β22(青)が行われる選択率β2(%)と4つ目のパターンの演出β33(青)が行われる選択率β3(%)との合計値、及び当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)となったとき、2つ目のパターンの演出γ11(黄)が行われる選択率γ1(%)と3つ目のパターンの演出γ22(黄)が行われる選択率γ2(%)と4つ目のパターンの演出γ33(黄)が行われる選択率γ3(%)との合計値よりも大きいことを示す。即ち、赤の色告知が行われる合計選択率は、青の色告知が行われる合計選択率、及び黄の色告知が行われる合計選択率よりも大きく、赤の色告知は、青の色告知又は黄の色告知よりも頻繁(各決定時の割合において)に行われることを示す。
チェリー(強チェリー、弱チェリー)は、有利な状態であるATやBBに当選する可能性があるので、色告知を行うことで、ATやBB当選への期待感も与えることができるからである。また、チェリー(強チェリー、弱チェリー)に当選する確率は、リプレイ(通常リプレイ、RT移行リプレイ)や、ベル(押し順ベル、共通ベル)に当選する確率よりも、かなり小さいので、チェリー(強チェリー、弱チェリー)の当選時に、頻繁に色告知を行っても、遊技全体として、頻繁に色告知が行われるわけではないからである(リプレイの当選時やベルの当選時に他の演出を頻繁に行えばよいからである)。
(演出のタイミング、BB確定中)
図31は、BB確定中(BBに当選していることが報知された以降の遊技中)における演出表示タイミングを説明するための図である。図31における演出は、BB確定演出(表示装置70にBB確定等の表示を行うこと)が行われた後、即ちBBが確定(BBに当選)していることを遊技者が認識している状態で行われる演出である。演出表示タイミングは2パターンある。1つ目のパターンの演出には、演出α‘00(白)、演出β‘00(青)、演出γ‘00(黄)、演出δ‘00(緑)、演出ε‘00(赤)がある。演出α‘00(白)、演出β‘00(青)、演出γ‘00(黄)、演出δ‘00(緑)、演出ε‘00(赤)においては、スタートスイッチ36の操作受付時において、表示装置70において色告知しない(色告知以外の演出を行うこと、又は何れの演出も行わないこと)とする。なお、図中α‘00は当選役0(ハズレ)となったとき色告知しないことを示し、α‘0は当選役0(ハズレ)となったとき演出α‘00が行われる選択率(%)を示す(以下同様)。また、当選役1(通常リプレイ)、当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)、当選役53、54(強スイカ、弱スイカ)、当選役16、17(強チェリー)についても同様である。
2つ目のパターンの演出として、演出α‘33(白)、演出β‘33(青)、演出γ‘33(黄)、演出δ‘33(緑)、演出ε‘33(赤)においては、スタートスイッチ36の操作受付時において、各リール40の表示窓22周辺の表示装置70が当選役0の場合には白色、当選役1の場合には青色、当選役28〜46の場合には黄色、当選役53、54の場合には緑色、当選役16、17の場合には赤色で表示される。これも色告知である。
式10は、当選役1〜14、26、27(通常リプレイ、RT移行リプレイ)となったとき、2つ目のパターンの演出β‘33(青)が行われる選択率β‘3(%)は、1つ目のパターンの演出β‘00(青)が行われる選択率β‘0(%)よりも大きいことを示す。これは、BBが確定していることを遊技者が認識している状態であるので、色告知以外の演出を行なって遊技者にBB(「赤7」図柄や「バー」図柄)等を狙う不要な目押しをさせることを防ぐため(BB1又はBB2と通常リプレイが同時に当選しているときは、通常リプレイを入賞させることを優先しているためである)に、当選役1(通常リプレイ)が当選していることを早く知らせて、その遊技を目押しなしで素早く終わらせることを可能とするためである。また、当選役1(通常リプレイ)が当選したときは、全て演出β‘33(青)を行い、演出α‘00は、全く行われなくてもよい。
式11は、当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)となったとき、2つ目のパターンの演出γ‘33(黄)が行われる選択率γ‘3(%)は、1つ目のパターンの演出γ‘00(黄)が行われる選択率γ‘0(%)よりも大きいことを示す。これは、演出β‘33(青)の場合と同様の理由による(BB1又はBB2と押し順ベルや共通ベルが同時に当選しているときは、押し順ベルや共通ベルを入賞させることを優先しているためである)。また、当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)が当選したときは、全て演出γ‘33(黄)を行い、演出α‘00は全く行われなくてもよい。
式12は、当選役53、54(強スイカ、弱スイカ)となったとき、2つ目のパターンの演出δ‘33(緑)が行われる選択率δ‘3(%)は、1つ目のパターンの演出δ‘00(緑)が行われる選択率δ‘0(%)よりも大きいことを示す。これは、色告知以外の演出を行なって遊技者にBB(「赤7」図柄や「バー」図柄)等を狙う不要な目押しをさせることを防ぐため(BB1又はBB2と強スイカ、弱スイカが同時に当選しているときは、強スイカ、弱スイカを入賞させることを優先しているためである)である。また、スイカは、目押しをしなければ、取りこぼすことがあるため、遊技者に早いタイミングで知らせている。また、当選役53、54(強スイカ、弱スイカ)が当選したときは、全て演出δ‘33(緑)を行い、演出δ‘00は全く行われなくてもよい。
式13は、当選役16、17(強チェリー)となったとき、2つ目のパターンの演出ε‘33(赤)が行われる選択率ε‘3(%)は、1つ目のパターンの演出ε‘00(赤)が行われる選択率ε‘0(%)よりも大きいことを示す。これは、色告知以外の演出を行なって遊技者にBB(「赤7」図柄や「バー」図柄)等を狙う不要な目押しをさせることを防ぐため(BB1又はBB2と強チェリーが同時に当選しているときは、強チェリーを入賞させることを優先しているためである)に、当選役16、17(強チェリー)が当選していることを早く知らせて、その遊技を目押しなしで素早く終わらせることを可能とするためである。また、強チェリーは、左リール40Lにおいて「チェリー」図柄を目押ししなければ、左リール40Lに「チェリー」図柄が停止しない場合があり、当選役16、17(強チェリー)に当選したことに遊技者が気付かないことがあるためである。また、当選役16、17(強チェリー)が当選したときは、全て演出ε‘33(赤)を行い、演出δ‘00は全く行われなくてもよい。
(演出のタイミング、AT準備中、AT中)
図32は、AT準備中、AT中(遊技状態2(AT準備)、遊技状態3(AT))における演出表示タイミングを説明するための図である。演出表示タイミングは4パターンある。1つ目のパターンの演出には、演出α“00(白)、演出β“00(白)、演出γ“00(白)、演出δ“00(緑)、演出ε“00(赤)がある。演出α“00(白)、演出β“00(白)、演出γ“00(白)、演出δ“00(緑)、演出ε“00(赤)においては、スタートスイッチ36の操作受付時において、表示装置70において色告知しない(色告知以外の演出を行うこと、又は何れの演出も行わないことがなされる)とする。なお、図中α”00は当選役0(ハズレ)となったとき色告知しないことを示し、α“0は当選役0(ハズレ)となったとき演出α”00が行われる選択率(%)を示す(以下同様)。また、当選役1〜14、26、27(通常リプレイ、RT移行リプレイ)、当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)、当選役53、54(強スイカ、弱スイカ)、当選役15〜17(強チェリー、弱チェリー)についても同様である。なお、AT中は、当選役1〜14、26、27(通常リプレイ、RT移行リプレイ)、当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)当選時に非AT中における青の色告知、黄の色告知のかわりに白の色告知が行われる点が非AT中とは異なる。
AT準備中、AT中における2つ目〜4つ目のパターンの演出は、非AT中における2つ目〜4つ目のパターンの演出と、当選役1〜14、26、27(通常リプレイ、RT移行リプレイ)、当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)当選時に白の色告知が行われる点以外は同じであるので説明を省略する。
AT準備中、AT中において、当選役1〜14、26、27(通常リプレイ、RT移行リプレイ)、当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)当選時に白の色告知が行われるのは、以下の理由によるものである。AT準備中、AT中はRT移行リプレイの当選時、及び押し順ベルの当選時に、表示装置70を用いて、押し順の報知が行われる。遊技者は、AT中において、押し順ベルに当選することは嬉しい(9枚の払い出しを受けることができるためである)が、RT3移行後であれば、移行リプレイに当選することは嬉しくない(払い出しを受けることができないためである)。そして、RT3においては、遊技者が嬉しくないRT移行リプレイの当選確率が高くなっている。そこで、AT中の押し順の報知は、押し順ベルの当選時の報知であるのか、RT移行リプレイの当選時の報知であるのかを、スタートスイッチ36の操作受付時に判別できないような態様で行っている(従来、押し順ベルの当選時の押し順の報知は、黄色の画像を用いて行い、RT移行リプレイの当選時の押し順の報知は、青色の画像を用いて行うものもあるが、本実施形態では、いずれの当選時の押し順の報知も、白色の画像を用いて行うようにしている)。当選役1〜14、26、27(通常リプレイ、RT移行リプレイ)の当選時に、青の色告知が行われ、当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)当選時に、黄の色告知が行われるようにしてしまうと、押し順の報知を白色の画像を用いて行う意味がなくなってしまう可能性がある(スタートスイッチ36の操作受付時に色告知が行われた場合、色告知によって、いずれの当選時の押し順の報知か判別できてしまうからである)。
式14は、式1と同様であるので説明を省略する。式15は、当選役1〜14、26、27(通常リプレイ、RT移行リプレイ)となったとき、2つ目のパターンの演出β”11(白)が行われる選択率β”1(%)と3つ目のパターンの演出β”22(白)が行われる選択率β”2(%)と4つ目のパターンの演出β”33(白)が行われる選択率β”3(%)との合計値は、1つ目のパターンの演出β”00(白)が行われる選択率β”0(%)よりも小さいことを示す。即ち、当選役1〜14、26、27(通常リプレイ、RT移行リプレイ)となったとき、白の色告知が行われる選択率は、色告知が行われない選択率よりも小さいことを示す。AT準備中やAT中は、RT移行リプレイの当選時には、表示装置70を用いて、押し順の報知も行われるため、頻繁に色告知が行われると、邪魔(遊技者の意識が色告知に向くことで、押し順ミスを誘発してしまうなど)になる可能性があるからである。
また、2つ目のパターンの演出β”11(白)が行われる選択率β”1(%)は、3つ目のパターンの演出β”22(白)が行われる選択率β”2(%)又は4つ目のパターンの演出β”33(白)が行われる選択率β”3(%)よりも大きいことを示す。即ち、当選役1〜14、26、27(通常リプレイ、RT移行リプレイ)となり、白の色告知が行われるとき、時間的に遅いタイミングで白の色告知が行われることが多いことを示す。
式16は、AT準備中、AT中に当選役1〜14、26、27(通常リプレイ、RT移行リプレイ)となったとき、2つ目のパターンの演出β”11(白)が行われる選択率β”1(%)と3つ目のパターンの演出β”22(白)が行われる選択率β”2(%)と4つ目のパターンの演出β”33(白)が行われる選択率β”3(%)との合計値は、非AT中に当選役1〜14、26、27(通常リプレイ、RT移行リプレイ)となったとき、2つ目のパターンの演出β11(青)が行われる選択率β1(%)と3つ目のパターンの演出β22(青)が行われる選択率β2(%)と4つ目のパターンの演出β33(青)が行われる選択率β3(%)との合計値よりも小さいことを示す。即ち、AT準備中、AT中は当選役1〜14、26、27(通常リプレイ、RT移行リプレイ)となっても、非AT中に当選役1〜14、26、27(通常リプレイ、RT移行リプレイ)となったときほど色告知が行われないことを示す。
式17は、AT準備中、AT中に当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)が抽選されたとき、2つ目のパターンの演出γ11(白)が行われる選択率γ1(%)と3つ目のパターンの演出γ22(白)が行われる選択率γ2(%)と4つ目のパターンの演出γ33(白)が行われる選択率γ3(%)との合計値は、1つ目のパターンの演出γ00(白)が行われる選択率γ0(%)よりも小さいことを示す。即ち、当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)となったとき、白の色告知が行われる選択率は、色告知が行われない選択率よりも小さいことを示す。AT準備中やAT中は、押し順ベルの当選時には、表示装置70を用いて、押し順の報知も行われるため、頻繁に色告知が行われると、邪魔(遊技者の意識が色告知に向くことで、押し順ミスを誘発してしまうなど)になる可能性があるからである。
また、2つ目のパターンの演出γ”11(白)が行われる選択率γ”1(%)は、3つ目のパターンの演出γ”22(白)が行われる選択率γ”2(%)又は4つ目のパターンの演出γ”33(白)が行われる選択率γ”3(%)よりも大きいことを示す。即ち、当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)となり、白の色告知が行われるとき、時間的に遅いタイミングで白の色告知が行われることが多いことを示す。
式18は、AT準備中、AT中に当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)となったとき、2つ目のパターンの演出γ”11(白)が行われる選択率γ”1(%)と3つ目のパターンの演出γ”22(白)が行われる選択率γ”2(%)と4つ目のパターンの演出γ”33(白)が行われる選択率γ”3(%)との合計値は、非AT中に当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)となったとき、2つ目のパターンの演出γ11(黄)が行われる選択率γ1(%)と3つ目のパターンの演出γ22(黄)が行われる選択率γ2(%)と4つ目のパターンの演出γ33(黄)が行われる選択率γ3(%)との合計値よりも小さい。即ち、AT準備中、AT中は当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)となっても、非AT中に当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)となったときほど色告知が行われないことを示す。
式19は、AT準備中、AT中に当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)となったとき、2つ目のパターンの演出γ”11(白)が行われる選択率γ”1(%)と3つ目のパターンの演出γ”22(白)が行われる選択率γ”2(%)と4つ目のパターンの演出γ”33(白)が行われる選択率γ”3(%)との合計値は、AT中に当選役1〜14、26、27(通常リプレイ、RT移行リプレイ)となったとき、2つ目のパターンの演出β”11(白)が行われる選択率β”1(%)と3つ目のパターンの演出β”22(白)が行われる選択率β”2(%)と4つ目のパターンの演出β”33(白)が行われる選択率β”3(%)との合計値よりも大きくても小さくてもよいことを示す。即ち、AT中に当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)となったとき、白の色告知が行われる選択率は、当選役1〜14、26、27(通常リプレイ、RT移行リプレイ)となったとき、白の色告知が行われる選択率よりも大きくても小さくてもよく任意に決定できることを示す。
式20は、AT準備中、AT中に当選役53、54(強スイカ、弱スイカ)となったとき、2つ目のパターンの演出δ”11(緑)が行われる選択率δ”1(%)と3つ目のパターンの演出δ”22(緑)が行われる選択率δ”2(%)と4つ目のパターンの演出δ”33(緑)が行われる選択率δ”3(%)との合計値は、1つ目のパターンの演出δ”00(緑)が行われる選択率δ”0(%)よりも大きいことを示す。即ち、AT中に当選役53、54(強スイカ、弱スイカ)となったとき、緑の色告知が行われる選択率は、色告知が行われない選択率よりも大きいこと示す。これは、スイカ(強スイカ、弱スイカ)は、再度ATに当選する可能性があるので、色告知を行うことで、AT当選への期待感も与えることができるからである。
また、4つ目のパターンの演出δ”33(緑)が行われる選択率δ”3(%)は、2つ目のパターンの演出δ”11(緑)が行われる選択率δ”1よりも大きいことを示す。即ち、緑の色告知が行われるとき、時間的に早いタイミングで緑の色告知が行われることが多いことを示す。当選役53、54(強スイカ、弱スイカ)は、目押しをしなければ、取りこぼすことがあるため、なるべく早いタイミングで、できればスタートスイッチ37の操作受付時に緑の色告知が行われることが好ましい。スイカ(強スイカ、弱スイカ)は、再度ATに当選する可能性があるので、早いタイミングで色告知を行うことで、早いタイミングで再度のAT当選への期待感も与えることができるからである。
当選役53、54(強スイカ、弱スイカ)となったとき、4つ目のパターンの演出δ”33(緑)が行われる選択率δ”3(%)は、3つ目のパターンの演出δ”22(緑)が行われる選択率δ”2(%)よりも大きくても小さくてもよいことを示す。ただし、当選役53、54(強スイカ、弱スイカ)は、目押しをしなければ、取りこぼすことがあるため、なるべく早いタイミングで、できればスタートスイッチ37の操作受付時に緑の色告知が行われることが好ましい。
式21は、AT準備中、AT中に当選役53、54(強スイカ、弱スイカ)となったとき、2つ目のパターンの演出δ”11(緑)が行われる選択率δ”1(%)と3つ目のパターンの演出δ”22(緑)が行われる選択率δ”2(%)と4つ目のパターンの演出δ”33(緑)が行われる選択率δ”3(%)との合計値は、当選役1〜14、26、27(通常リプレイ、RT移行リプレイ)となったとき2つ目のパターンの演出β”11(白)が行われる選択率β”1(%)と3つ目のパターンの演出β”22(白)が行われる選択率β”2(%)と4つ目のパターンの演出β”33(白)が行われる選択率β”3(%)との合計値、及び当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)となったとき、2つ目のパターンの演出γ”11(白)が行われる選択率γ”1(%)と3つ目のパターンの演出γ”22(白)が行われる選択率γ”2(%)と4つ目のパターンの演出γ”33(白)が行われる選択率γ”3(%)との合計値よりも大きいことを示す。即ち、AT中に緑の色告知が行われる合計選択率は、白の色告知が行われる合計選択率よりも大きく、緑の色告知は、白の色告知よりも頻繁(各決定時の割合において)に行われることを示す。これは、当選役53、54(強スイカ、弱スイカ)は再度のAT抽選が行われるため、遊技者の最も興味のあることの一つであるからである。また、RT移行リプレイの当選時と押し順ベルの当選時には、表示装置70を用いて、押し順の報知も行われるため、頻繁に色告知が行われると、邪魔(遊技者の意識が色告知に向くことで、押し順ミスを誘発してしまうなど)になる可能性があるからである。
式22は、AT準備中、AT中に当選役15〜17(強チェリー、弱チェリー)となったとき、2つ目のパターンの演出ε”11(赤)が行われる選択率ε”1(%)と3つ目のパターンの演出ε”22(赤)が行われる選択率ε”2(%)と4つ目のパターンの演出ε”33(赤)が行われる選択率ε”3(%)との合計値は、1つ目のパターンの演出ε”00(赤)が行われる選択率δ”0(%)よりも大きいことを示す。即ち、AT中に当選役15〜17(強チェリー、弱チェリー)となったとき、赤の色告知が行われる選択率は、色告知が行われない選択率よりも大きいこと示す。チェリー(強チェリー、弱チェリー)は、再度のATやBBに当選する可能性があるので、色告知を行うことで、ATやBB当選への期待感も与えることができるからである。
また、AT準備中、AT中に4つ目のパターンの演出ε”33(赤)が行われる選択率ε”3(%)は、2つ目のパターンの演出ε”11(赤)が行われる選択率δ”1よりも大きいことを示す。即ち、赤の色告知が行われるとき、時間的に早いタイミングで緑の色告知が行われることが多いことを示す。これは、チェリー(強チェリー、弱チェリー)は、再度のATやBBに当選する可能性があるので、早いタイミングで色告知を行うことで、早いタイミングでATやBB当選への期待感も与えることができるからである。また、AT中に当選役15〜17(強チェリー、弱チェリー)は、目押しをしなければ、左リール40Lに「チェリー」図柄が表示窓22内に停止しないため(取りこぼしはないが)、なるべく早いタイミングで、できればスタートスイッチ37の操作受付時に赤の色告知が行われることが好ましい。
AT準備中、AT中に当選役15〜17(強チェリー、弱チェリー)となったとき、4つ目のパターンの演出ε”33(赤)が行われる選択率ε”3(%)は、3つ目のパターンの演出ε”22(赤)が行われる選択率ε”2(%)よりも大きくても小さくてもよいことを示す。
式23は、AT準備中、AT中に当選役15〜17(強チェリー、弱チェリー)がとなったとき、2つ目のパターンの演出ε”11(赤)が行われる選択率ε”1(%)と3つ目のパターンの演出ε”22(赤)が行われる選択率ε”2(%)と4つ目のパターンの演出ε”33(赤)が行われる選択率ε”3(%)との合計値は、当選役1〜14、26、27(通常リプレイ、RT移行リプレイ)となったとき、2つ目のパターンの演出β”11(白)が行われる選択率β”1(%)と3つ目のパターンの演出β”22(白)が行われる選択率β”2(%)と4つ目のパターンの演出β”33(白)が行われる選択率β”3(%)との合計値、及び当選役28〜46(押し順ベル、共通ベル)となったとき、2つ目のパターンの演出γ”11(白)が行われる選択率γ”1(%)と3つ目のパターンの演出γ”22(白)が行われる選択率γ”2(%)と4つ目のパターンの演出γ”33(白)が行われる選択率γ”3(%)との合計値よりも大きいことを示す。即ち、赤の色告知が行われる合計選択率は、白の色告知が行われる合計選択率よりも大きく、赤の色告知は、白の色告知よりも頻繁(各抽選時の割合において)に行われることを示す。
これは、当選役15〜17(強チェリー、弱チェリー)はAT又はBB当選の可能性があるため、遊技者の最も興味のあることの一つであるからである。また、RT移行リプレイの当選時と押し順ベルの当選時には、表示装置70を用いて、押し順の報知も行われるため、頻繁に色告知が行われると、邪魔(遊技者の意識が色告知に向くことで、押し順ミスを誘発してしまうなど)になる可能性があるからである。
上述したように、AT準備中、AT中は、リプレイの当選であるか、ベルの当選であるかを分からなくするため、専用の告知(青の色告知、黄の色告知)を行うのではなく、共通の告知(白の色告知等)を行うようにしているが、専用の告知も一切行わなくてもよい(β”1+β”2+β”3=γ”1+γ”2+γ”3=0)。そして、獲得枚数表示器28でも、RT移行リプレイの当選であるか、押し順ベルの当選であるかを分からなくするため、同一の指示表示(=数字)を行うようにしている。
スイカやチェリーの当選後など連続演出(数ゲームに亘る連続した演出であって、ATに当選しているかを示唆する演出やBBに当選しているかを示唆する演出である)に発展しているときは、連続演出以外の演出は割り込まない方がよいため、表示装置70による色告知は行わない。しかし、連続演出中に、スイカやチェリー等のレア役が当選したときは、筐体の枠のランプ等を白く光らせる等の共通の特定演出を行ってレア役が当選したことを示唆してもよい。また、連続演出中であっても、最後のストップボタン37を離したときに、ランプ等を点灯させ色(緑色や赤色)を報知してもよい。
なお、上記では単色の色告知を行うときの説明をしたが、最初は2色以上の色告知を行うようにしてもよい。例えば、いずれかのタイミング(例えばスタートスイッチ36操作時又はストップスイッチ37の第1操作時)で黄と赤の色告知を同時に行い、最終的には、「ベル」図柄が停止せず「チェリー」図柄が停止するとき(例えば、チェリー(強チェリー、弱チェリー)の当選時)には、いずれかのタイミングで(例えばストップスイッチ37の第2操作時)、黄の色告知を消して赤の色告知のみ残すようにしてもよい。
[制御手段による処理の説明]
≪主制御手段における制御処理の説明≫
まず、主制御手段100において実行され、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理の内容について、図33のフローチャートを参照しつつ説明する。図33に示す遊技進行メイン処理は、スロットマシン10の電源投入後に実行される各種チェック処理が行われた後に実行されるものであり、遊技進行メイン処理を繰り返し実行することで遊技の制御を行うことができる。
<遊技進行メイン処理の説明>
遊技進行メイン処理が開始されると、主制御手段100は、遊技開始処理を行う(ステップS10)。この遊技開始処理では、RT状態番号、遊技状態番号、前兆ゲーム数をRWMの所定の記憶領域から読み出して、リングバッファに保存する(これにより、後述するタイマ割込処理によって、各制御コマンドが副制御手段へ送信される)。また、ブロッカ45(図3参照。)をオンにしてメダル流路を形成し、メダル投入口32からのメダル投入を有効にする。但し、次に行う遊技が再遊技の場合は、メダルの自動投入処理(例えばベット数表示ランプ26a,26b,26cを自動的に点灯させるなど)を行い、さらにクレジット枚数が上限値に達していた場合はブロッカ45をオフにして、メダル投入口32から投入されたメダルを受け皿62から返却する。そして、前回の遊技で決定された指示番号をクリア(「0」に更新)する。
次に、主制御手段100は、メダルの投入に伴う処理(遊技メダル管理処理)を行う(ステップS12)。この処理としては、例えば、クレジット数表示器27の表示の更新処理、クレジット数の減算処理、メダル投入口32からのメダル投入に関する不正行為の判断処理、ベット数のカウント処理などを実行する。次に主制御手段100は、投入されたメダル枚数が規定数に達してスタートスイッチ36の操作を受け付けられる状態になるとスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断し(ステップS14)、操作されていない(NO)と判断したときは、ステップS12の処理に戻る。
また、ステップS14の判断処理で、スタートスイッチ36が操作された(YES)と判断したときは、ブロッカ45をオフにして、メダル投入口32からのメダル投入を無効にする(ステップS16)。次に主制御手段100は、図15に示した抽選テーブルに基づいて役抽選処理を行う(ステップS18)。
次いで主制御手段100は、現在の遊技状態が遊技状態0であるか否かを判断する(ステップS20)。そして、遊技状態が遊技状態0である場合は判断結果がYESとなって遊技状態0(開始)の処理を行い(ステップS22)、遊技状態0でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態2であるか否かを判断する(ステップS24)。ここで、ステップS22の遊技状態0(開始)の処理は、その内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する(以下、遊技状態2、3、5(開始)の処理についても同様)。
遊技状態2である場合は判断結果がYESとなって遊技状態2(開始)の処理を行い(ステップS26)、遊技状態2でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が3であるか否かを判断する(ステップS28)。
遊技状態3である場合は判断結果がYESとなって遊技状態3(開始)の処理を行い(ステップS30)、遊技状態3でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態5であるか否かを判断する(ステップS32)。
遊技状態5である場合は判断結果がYESとなって遊技状態5(開始)の処理を行い(ステップS34)、遊技状態5でない場合は判断結果がNOとなって(遊技状態1(開始)の処理、遊技状態4(開始)の処理、遊技状態6(開始)の処理、遊技状態7(開始)の処理、遊技状態8(開始)の処理、遊技状態9(開始)の処理は、省略する)、獲得枚数表示器28に指示番号に対応する情報を表示するための指示表示処理を実行する(ステップS40)。そして、主制御手段100は、指示番号をRWMの所定の記憶領域から読み出して、リングバッファに保存する(ステップS42)。これにより、後述するタイマ割込処理によって、指示番号コマンドが副制御手段200へ送信される。
このリングバッファは、副制御手段200へ送信する制御コマンドを一時的に保存するものであり、上述したRWMの一部の記憶領域をリングバッファとして利用している。リングバッファに保存された制御コマンドは、後に説明するタイマ割込処理によって最先に保存されたものから順次、副制御手段200へ送信され、送信された制御コマンドはリングバッファから消去される。すなわち、後から保存された制御コマンドが、それ以前に保存されていた制御コマンドよりも先に副制御手段200へ送信されることはない。
なお、制御コマンドごとに優先度を設け、後から保存された制御コマンドが、それ以前に保存されていた制御コマンドよりも優先度が高い場合は、後から保存された制御コマンドを先に副制御手段200へ送信するようにしてもよい。例えば、次に説明する指示番号コマンドを演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドよりも優先度を高く設定しておくことで、本実施形態とは異なり、まず演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドをリングバッファに保存し、その後に指示番号コマンドをリングバッファに保存した場合であっても指示番号コマンドを先に副制御手段200へ送信してもよい。
次に、当選番号の演出グループ番号への置き換えの処理を行う(ステップS44)。ここで、当選番号の演出グループ番号への置き換えは、図23の表に従って行われる。そして、主制御手段100は、CPUのレジスタにセットされた演出グループ番号をリングバッファに保存し(ステップS46)、役物当選番号をリングバッファに保存する(ステップS48)。これにより、後述するタイマ割込処理によって、演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドが副制御手段200へ送信される。
そして、主制御手段100は、最小遊技時間が経過したか否かを判断し(ステップS50)、最小遊技時間が経過したと判断すると(ステップS50/YES)、リール停止管理処理を行う(ステップS52)。リール停止管理処理では、リール40L,40C,40Rの回転を開始し、ストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。
そして、有効ラインL上に停止表示された図柄組合せが、図4〜図7に示した図柄組合せのいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行う(ステップS54)。また、有効ラインL上に停止表示された図柄組合せが、入賞役の図柄組合せ(図4〜図7参照)のいずれかと一致していた場合は、ホッパーモータ46を駆動して、一致した入賞役に対応する枚数のメダルを払い出すための払出処理を行う(ステップS56)。
次に主制御手段100は、遊技終了チェック処理を行い(ステップS58)、停止表示された図柄組合せなどに基づいて、遊技状態の移行制御やRT状態の移行制御を行う。また、BB1又はBB2に対応する図柄組合せが停止表示されたときは、外部集中端子基板84を介してBB信号をオンにする。また、遊技状態が遊技状態2(AT準備)から遊技状態3(AT)に移行したときは、外部集中端子基板84を介してAT信号をオンにする。
以上の処理によって1回の遊技が終了すると、主制御手段100は、再びステップS10の処理に戻って次の遊技のための処理を実行する。このように、図33に示す遊技進行メイン処理では、役抽選処理(ステップS18)によって当選番号が決定された後、当選番号に応じた指示番号が決定されるが、副制御手段200に対しては、先に指示番号コマンドが送信され(ステップS40)、その後、演出グループ番号コマンドが送信されることになる(ステップS46)。
<遊技状態0(開始)処理の説明>
次に、図33のステップS22で実行される遊技状態0(開始)の内容について、図34に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS22の遊技状態0(開始)処理を開始すると、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号15、16、53、54(弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS80)。
当選番号15、16、53、54(弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ)のいずれかであると判断したとき(ステップS80/YES)、AT抽選を行い(ステップS82)、ATに当選したか否かを判断する(ステップS84)。ATに当選したと判断したとき(ステップS84/YES)、ATのストックを1加算し(ステップS86)、前兆ゲーム数を抽選する(ステップS88)。ステップS80/NO、ステップS84/NO、ステップS88の処理のあと、遊技状態0(開始)処理を終了する。
<遊技状態2(開始)処理の説明>
次に、図33のステップS26で実行される遊技状態2(開始)の内容について、図35に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS26の遊技状態2(開始)処理を開始すると、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号2、7、12、28、34、40、47のいずれかであるか否かを判断する(ステップS100)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号2、7、12、28、34、40、47であると判断したとき(ステップS100/YES)、指示番号A1を設定する(ステップS102)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号2、7、12、28、34、40、47でないと判断したとき(ステップS100/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号3、8、12、29、35、41、48のいずれかであるか否かを判断する(ステップS104)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号3、8、12、29、35、41、48であると判断したとき(ステップS104/YES)、指示番号A2を設定する(ステップS106)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号3、8、12、29、35、41、48でないと判断したとき(ステップS104/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号4、9、13、30、36、42、49のいずれかであるか否かを判断する(ステップS108)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号4、9、13、30、36、42、49であると判断したとき(ステップS108/YES)、指示番号A3を設定する(ステップS110)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号4、9、13、30、36、42、49でないと判断したとき(ステップS108/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号5、10、13、31、37、43、50のいずれかであるか否かを判断する(ステップS112)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号5、10、13、31、37、43、50であると判断したとき(ステップS112/YES)、指示番号A4を設定する(ステップS114)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号5、10、13、31、37、43、50でないと判断したとき(ステップS112/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号6、11、14、32、38、44、51のいずれかであるか否かを判断する(ステップS116)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号6、11、14、32、38、44、51であると判断したとき(ステップS116/YES)、指示番号A5を設定する(ステップS118)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号6、11、14、32、38、44、51でないと判断したとき(ステップS116/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号6、11、14、33、39、45、52のいずれかであるか否かを判断する(ステップS120)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号6、11、14、33、39、45、52であると判断したとき(ステップS120/YES)、指示番号A6を設定する(ステップS122)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号6、11、14、33、39、45、52でないと判断したとき(ステップS122/NO)、遊技状態2(開始)処理を終了する。
<遊技状態3(開始)処理の説明>
次に、図33のステップS30で実行される遊技状態3(開始)の内容について、図36に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS30の遊技状態3(開始)処理を開始すると、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号2、7、12、28、34、40、47のいずれかであるか否かを判断する(ステップS160)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号2、7、12、28、34、40、47であると判断したとき(ステップS160/YES)、指示番号A1を設定する(ステップS162)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号2、7、12、28、34、40、47でないと判断したとき(ステップS160/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号3、8、12、29、35、41、48のいずれかであるか否かを判断する(ステップS164)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号3、8、12、29、35、41、48であると判断したとき(ステップS164/YES)、指示番号A2を設定する(ステップS166)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号3、8、12、29、35、41、48でないと判断したとき(ステップS164/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号4、9、13、30、36、42、49のいずれかであるか否かを判断する(ステップS168)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号4、9、13、30、36、42、49であると判断したとき(ステップS168/YES)、指示番号A3を設定する(ステップS170)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号4、9、13、30、36、42、49でないと判断したとき(ステップS168/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号5、10、13、31、37、43、50のいずれかであるか否かを判断する(ステップS172)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号5、10、13、31、37、43、50であると判断したとき(ステップS172/YES)、指示番号A4を設定する(ステップS174)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号5、10、13、31、37、43、50でないと判断したとき(ステップS172/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号6、11、14、32、38、44、51のいずれかであるか否かを判断する(ステップS176)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号6、11、14、32、38、44、51であると判断したとき(ステップS176/YES)、指示番号A5を設定する(ステップS178)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号6、11、14、32、38、44、51でないと判断したとき(ステップS176/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号6、11、14、33、39、45、52のいずれかであるか否かを判断する(ステップS180)。
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号6、11、14、33、39、45、52であると判断したとき(ステップS180/YES)、指示番号A6を設定する(ステップS182)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号6、11、14、33、39、45、52でないと判断したとき(ステップS180/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号15〜23、25、53、54のいずれかであるか否かを判断する(ステップS200)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号15〜23、25、53、54のいずれかであると判断したとき(ステップS200/YES)、AT抽選を行い(ステップS202)、ATに当選したか否かを判断する(ステップS204)。
ATに当選したと判断したとき(ステップS204/YES)、ATのストックを1加算する(ステップS206)。ステップS200/NO、ステップS204/NO、ステップS206の処理のあと、遊技状態3(開始)処理を終了する。
<遊技状態5(開始)処理の説明>
次に、図33のステップS34で実行される遊技状態5(開始)の内容について、図37に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS34の遊技状態5(開始)処理を開始すると、決定された当選番号に関係なく所定の確率でAT抽選を行い(ステップS220)、ATに当選したか否かを判断する(ステップS222)。
ATに当選したと判断したとき(ステップS222/YES)、ATのストックを1加算し(ステップS224)、前兆ゲーム数を抽選する(ステップS226)。ステップS222/NO、ステップS226の処理のあと、遊技状態5(開始)処理を終了する。
<遊技終了チェックの説明>
次に、図33のステップS58で実行される遊技終了チェック処理の内容について、図38に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS58の遊技終了チェック処理を開始すると、RT状態の移行処理を行う(ステップS300)。RT状態の移行は、図16に記載された移行条件により行われる。
次いで主制御手段100は、現在の遊技状態が遊技状態0であるか否かを判断する(ステップS302)。そして、遊技状態が遊技状態0である場合は判断結果がYESとなって遊技状態0(全停止)の処理を行い(ステップS304)、遊技状態0でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態1であるか否かを判断する(ステップS306)。ここで、ステップS304の遊技状態0(全停止)の処理は、その内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する(以下、遊技状態1〜9(全停止)の処理についても同様)。
遊技状態1である場合は判断結果がYESとなって遊技状態1(全停止)の処理を行い(ステップS308)、遊技状態1でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が2であるか否かを判断する(ステップS310)。遊技状態2である場合は判断結果がYESとなって遊技状態2(全停止)の処理を行い(ステップS312)、遊技状態2でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が3であるか否かを判断する(ステップS314)。遊技状態3(全停止)である場合は判断結果がYESとなって遊技状態3(全停止)の処理を行い(ステップS316)、遊技状態3でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態4又は8であるか否かを判断する(ステップS318)。
遊技状態4又は8(全停止)である場合は判断結果がYESとなって遊技状態4又は8(全停止)の処理を行い(ステップS320)、遊技状態4又は8でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態5であるか否かを判断する(ステップS322)。
遊技状態5である場合は判断結果がYESとなって遊技状態5(全停止)の処理を行い(ステップS324)、遊技状態5でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態6であるか否かを判断する(ステップS326)。遊技状態6である場合は判断結果がYESとなって遊技状態6(全停止)の処理を行い(ステップS328)、遊技状態6でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が7又は9であるか否かを判断する(ステップS330)。遊技状態7又は9である場合は判断結果がYESとなって遊技状態7又は9(全停止)の処理を行い(ステップS332)、遊技状態7又は9でない場合は判断結果がNOとなって遊技終了チェック処理を終了する。
<遊技状態0(全停止)の説明>
次に、図38のステップS304で実行される遊技状態0(全停止)処理の内容について、図39に示すフローチャートを参照して説明する。以下、各RT状態において行われる処理の内容について各々説明する。
(遊技状態0(全停止)における処理)
主制御手段100は、役物当選番号1又は2であるか否かを判断する(ステップS400)。役物当選番号1又は2であるとき(ステップS400/YES)、BB1又はBB2が表示されたか否かを判断する(ステップS402)。BB1又はBB2が表示されたとき(ステップS402/YES)、遊技状態5又は7に移行し(ステップS404)、BB1又はBB2が表示されないとき(ステップS402/NO)、遊技状態4又は6に移行する(ステップS406)。
役物当選番号1又は2でないとき(ステップS400/NO)、ATストックが1以上あるか否かを判断する(ステップS408)。ATストックが1以上あるとき(ステップS408/YES)、前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに設定し(ステップS412)、遊技状態を遊技状態1に移行する(ステップS414)。
(遊技状態1(全停止)の説明)
次に、図38のステップS308で実行される遊技状態1(全停止)処理の内容について、図40に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、役物当選番号1又は2であるか否かを判断する(ステップS420)。役物当選番号1又は2であるとき(ステップS420/YES)、BB1又はBB2が表示されたか否かを判断する(ステップS422)。BB1又はBB2が表示されたとき(ステップS422/YES)、遊技状態5又は7に移行する(ステップS424)。
BB1又はBB2が表示されないとき(ステップS422/NO)、遊技状態4又は6に移行する(ステップS428)。役物当選番号1又は2でないとき(ステップS420/NO)、前兆ゲーム数カウンタを1減算し(ステップS429)、前兆ゲーム数カウンタが0か否かを判断する(ステップS430)。前兆ゲーム数カウンタが0であるとき(ステップS430/YES)、遊技状態2に移行する(ステップS432)。
(遊技状態2(全停止)の説明)
次に、図38のステップS312で実行される遊技状態2(全停止)処理の内容について、図41に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、役物当選番号1又は2であるか否かを判断する(ステップS440)。役物当選番号1又は2であるとき(ステップS440/YES)、BB1又はBB2が表示されたか否かを判断する(ステップS442)。BB1又はBB2が表示されたとき(ステップS442/YES)、遊技状態7又は9に移行する(ステップS444)。
BB1又はBB2が表示されないとき(ステップS442/NO)、遊技状態6又は8に移行する(ステップS448)。役物当選番号1又は2でないとき(ステップS440/NO)、RT状態が非RT、RT3、RT5か否かを判断する(ステップS450)。RT状態が非RT、RT3、RT5であるとき(ステップS450/YES)、遊技状態3に移行し(ステップS454)、RT状態が非RT、RT3、RT5でないとき(ステップS450/NO)、指示番号と実際に操作された押し順が一致するか否かを判断する(ステップS452)。指示番号と実際に操作された押し順が一致しないとき(ステップS452/NO)、遊技状態3に移行し(ステップS454)、ATカウンタを50に設定する(ステップS456)。
(遊技状態3(全停止)の説明)
次に、図38のステップS316で実行される遊技状態3(全停止)処理の内容について、図42に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、役物当選番号1又は2であるか否かを判断する(ステップS460)。役物当選番号1又は2であるとき(ステップS460/YES)、BB1又はBB2が表示されたか否かを判断する(ステップS462)。BB1又はBB2が表示されたとき(ステップS462/YES)、遊技状態7又は9に移行する(ステップS464)。
BB1又はBB2が表示されないとき(ステップS462/NO)、遊技状態6又は8に移行する(ステップS468)。役物当選番号1又は2でないとき(ステップS460/NO)、ATカウンタを1減算し(ステップS475)、その後ATカウンタが0か否かを判断する(ステップS476)。ATカウンタが0であると判断したとき(ステップS476/YES)、ATストックを1減算し(ステップS477)、ATストックが1以上あるか否かを判断する(ステップS478)。ATストックが1以上あるとき(ステップS478/YES)、ATカウンタを50に設定する(ステップS482)。ATストックが1以上ないとき(ステップS478/NO)、遊技状態を遊技状態0に移行する(ステップS486)。
(遊技状態4、8(全停止)の説明)
次に、図38のステップS320で実行される遊技状態4、8(全停止)処理の内容について、図43に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、BB2が表示されたか否かを判断する(ステップS500)。BB2が表示されたとき(ステップS500/YES)、遊技状態5又は9に移行し(ステップS502)、BB2が表示されてないとき(ステップS500/NO)、遊技状態4、8(全停止)処理を終了する。
(遊技状態5(全停止)の説明)
次に、図38のステップS324で実行される遊技状態5(全停止)処理の内容について、図44に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、払出枚数が450を超えたか否かを判断する(ステップS504)。払出枚数が450を超えたとき(ステップS504/YES)、ATストックが1以上あるか否かを判断する(ステップS506)。ATストックが1以上あるとき(ステップS506/YES)、遊技状態を遊技状態1に移行する(ステップS510)。ATストックが1以上ないとき(ステップS506/NO)、遊技状態を遊技状態0に移行する(ステップS512)。
(遊技状態6(全停止)の説明)
次に、図38のステップS328で実行される遊技状態6(全停止)処理の内容について、図45に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、BB1が表示されたか否かを判断する(ステップS520)。BB1が表示されたとき(ステップS520/YES)、遊技状態7に移行し(ステップS522)、BB1が表示されてないとき(ステップS520/NO)、遊技状態6(全停止)処理を終了する。
(遊技状態7、9(全停止)の説明)
次に、図38のステップS330で実行される遊技状態7、9(全停止)処理の内容について、図46に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御手段100は、払出枚数が450を超えたか否かを判断する(ステップS530)。払出枚数が450を超えたとき(ステップS530/YES)、ATストックを1加算し、遊技状態を遊技状態3に移行する(ステップS534)。払出枚数が450を超えてないとき(ステップS530/NO)、遊技状態7、9(全停止)処理を終了する。
<タイマ割込処理の説明>
主制御手段100において遊技を制御する上で重要な処理として、図33に示した遊技進行メイン処理の他に、所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理がある。このタイマ割込処理は、約2.235ミリ秒の周期で繰り返し実行され、図3に示した操作手段300の各スイッチに対する操作の検出、副制御手段200に対する制御コマンドの送信、ステッピングモータ42L,42C,42Rの駆動制御を行うための制御信号の生成及び出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新などの処理を行っている。以下、図47に示すフローチャートを参照して、上述したタイマ割込処理の内容について説明する。
主制御手段100は、チップ内に設けられているタイマカウント手段から割込要求信号(発生周期:約2.235ミリ秒)が出力されると、図47に示すタイマ割込処理を開始する。まず、主制御手段100は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う(ステップS600)。例えば、CPUのレジスタにセットされていたデータをRWMのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように、割込禁止フラグをオンにする。
次に主制御手段100は、入力ポートに入力されている電源断検知信号に基づいて電源断(電源電圧が所定値よりも下回ったこと)が検知されたか否かを判断する(ステップS602)。なお、この電源断検知信号は、主制御基板上に設けられた電源監視回路から出力されているものとする。主制御手段100によって電源断が検出された場合は、ステップS602の判断結果がYESとなり、電断時に行う電源断処理を行う(ステップS626)。この電源断処理では、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグの値を「1」にセットし、RWMのチェックサムを算出して、その結果を不揮発性メモリに記憶する。また、RWM内の各フラグの値を、CPUのレジスタ及びスタックポインタの値と共に不揮発性メモリに保存した後、RWMへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。
これに対して、ステップS602の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がNOとなり、主制御手段100は、各種制御を行う際に参照される各種制御用カウンタの値を更新し(ステップS604)、所定時間を計時するために汎用的に利用される計時タイマの計数値を更新する(ステップS606)。そして、クレジット数表示器27や獲得枚数表示器28の表示内容を更新するための7セグ表示制御を行う(ステップS608)。ここで、7セグ表示制御として、本実施形態ではいわゆるダイナミック駆動制御を行っている。
次に主制御手段100は、入力ポートに入力された外部からの各種信号を読み込んでRWMの所定アドレスに各々格納する(ステップS610)。そして、リール40L,40C,40Rの回転を制御するために、ステッピングモータ42L,42C,42Rの各々に対してリール駆動管理処理を実行する(ステップS612)。そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行うと(ステップS614/YES)、主制御手段100は、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ42L,42C,42Rに対する制御信号などを、内部の出力ポートから出力する(ステップS616)。
次に主制御手段100は、RWM内に設定されているリングバッファに保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段200へ送信する(ステップS618)。
次いで主制御手段100は、外部集中端子基板84を介して外部へ出力する各種信号(IN信号、OUT信号、BB信号、異常発生信号、スタート信号及びAT信号など)の出力処理を行い(ステップS620)、役抽選などに使用する乱数の値を更新する(ステップS622)。さらに主制御手段100は、ステップS900の初期処理によってRWMの所定アドレスに格納していたレジスタの値や各種フラグの状態を元に戻す復帰処理を行って(ステップS624)、図47のタイマ割込処理を終了する。
本実施形態では、設定値が高くなる程、再遊技E、再遊技F、入賞D、入賞F及び入賞Gの当選確率が高くなるように設定したが、いずれの設定値においても当選確率は同一としてもよい。このようにするのは、設定値によって、ATに当選する確率が変化しないようにするためである。近時、設定値によって、ATに当選する確率が変化することは、遊技者にとって好ましくないといわれている(市場においては、低い設定値であることが多く、ATに当選する確率も低くなっていることが多いためである)。このような要望に応えるためには、AT抽選の契機となる当選役の当選確率は、いずれの設定値においても同一とすることが必要であるからである。もちろん、これらの当選役に当選したときのAT抽選に当選する確率も、設定値によって変化しないようにする必要がある。
本実施形態では、AT中(遊技状態3)においても、AT抽選を行うようにしている。しかし、近時、ATが継続し(射幸性があがり)過ぎているのではないかという指摘もある。そこで、射幸性があがり過ぎないようにするための規制を設けてもよい。規制の方法として、まず、BB内部中やBB中は、AT抽選を一切行わないものとし、ATストック(ATを実行することができる権利)が0である区間を通常区間(本実施形態では、遊技状態0、4〜7)とし、ATストック(ATを実行することができる権利)が1以上である区間を有利区間(遊技状態1〜3、6〜9)としたとき、有利区間に移行してから1500遊技が行われても、未だ有利区間中であるならば(一度も通常区間である遊技状態0に移行していないならば)、その時点で、強制的に有利区間を終了させる(ATストック及びATカウンタをクリアするとともに、遊技状態3であれば遊技状態0へ移行させ、遊技状態8又は9であれば、遊技状態4又は5へ移行させ、遊技状態6又は7であれば、遊技状態6又は7を維持するが、遊技状態7の終了時にATストックは加算せず、遊技状態0へ移行させる)ようにしてもよい。
また、従来からAT抽選に当選しても、直ぐにATに当選したことが報知されることはなく、AT前兆を経由してから、ATに当選したことが報知(例えば、AT当選報知用のランプを点灯させる)されることが一般的であった。しかし、近時、ホール店員からAT抽選に当選したときは、直ぐにわかるようにして欲しいという要望があった。これは、AT中は、メダルの払出が多くなる期間であるため、状況によっては、遊技者にATが当選したことが報知される前に、メダルの補充を行う必要があるからである(開店直後など、メダルホッパー内が空に近いときなどがある。遊技者にATが当選したことが報知され、その後のAT準備中において、直ぐにメダルホッパー内が空になり、エラーが発生したら、喜びが薄れてしまう可能性がある。)。このような要望に応えるため、ATに当選したときは、ATが当選した遊技の次遊技のためのメダル投入(メダル投入口32から、又は、各種ベットスイッチ34,35を操作することにより)が可能となるまでの間に、ホール店員にのみわかるように、店員用のランプを点灯させてもよい。メダル投入が可能となるまでとしているのは、遊技者が次遊技を開始する前にメダルの補充を行うためである。なお、店員用のランプの点灯は、遊技者に気づかれないようにすることが好ましいため、AT当選報知用のランプと比較して、小さいことが好ましい。また、店員用のランプを別途設けるのは、コストもかかるため、例えば、クレジット数表示器27又は獲得枚数表示器28の2桁の7セグメント表示器(7個の棒状のセグメントと、1個のドット状のセグメントDPとから構成されたものが2つ)における小数点を表すためのセグメントDPを店員用のランプとして用いてもよい。
また、ATに当選したときは、ATが終了するまでの間に、1回は押し順を報知(押し順ベルの当選時)することが好ましい。なぜなら、AT中は、非AT中よりも遊技者に有利である必要があるからである。本実施形態では、ATが終了するまでの間に、仮に1回も押し順ベルに当選しなかったとしても、そのままATを終了するようにしているが、ATの終了条件を満たしたとしても、1回も押し順を報知(押し順ベルの当選時)していないのであれば、押し順を報知(押し順ベルの当選時)するまで、ATを終了させず、押し順を報知(押し順ベルの当選時)したときに、ATを終了させてもよい。なお、射幸性があがり過ぎないようにするための規制を設けるときは、例えば、有利区間に移行してから1500遊技が行われても、未だ有利区間中であるならば(一度も通常区間である遊技状態0に移行していないならば)、その時点で、強制的に有利区間を終了させるという規制が設けられているときは、強制的に有利区間を終了させるまでに、仮に1回も押し順ベルに当選しなかったとしても、強制的に有利区間を終了させる。
また、本実施形態での色告知は、表示装置70に白色、青色、黄色、緑色、又は赤色のキャラクタを表示することとしたが、キャラクタの色は、単色である必要はなく、複数の色で構成されていても、その色が強調されているものであればよい。例えば、青色、黄色、緑色、及び赤色で構成されているキャラクタであっても、他の色よりも赤色が強調(赤色が占める面積が極端に多い、途中で赤色が拡大表示される、キャラクタが持つ特定のアイテムの色が赤色である、キャラクタの特定の部分の色が赤色であるなど)されているならば、赤の色告知となる。