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JP2005168932A - Game machine - Google Patents

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Publication number
JP2005168932A
JP2005168932A JP2003415625A JP2003415625A JP2005168932A JP 2005168932 A JP2005168932 A JP 2005168932A JP 2003415625 A JP2003415625 A JP 2003415625A JP 2003415625 A JP2003415625 A JP 2003415625A JP 2005168932 A JP2005168932 A JP 2005168932A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
game
end lottery
player
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2003415625A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takayuki Hirauchi
孝之 平内
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2003415625A priority Critical patent/JP2005168932A/en
Publication of JP2005168932A publication Critical patent/JP2005168932A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine improving the taste of a game by giving a player an actual sensation of participating in the game and increasing an expectation for the game. <P>SOLUTION: This game machine 1 is provided with reels 3L, 3C and 3R, stop buttons 7L, 7C and 7R, an internal win role determination means 101, a stop control means 103, and a game state updating means 108, and the like, subject to satisfying a predetermined condition, updating the game state from a display non-permission state wherein a game result different from a game result corresponding to a specific internal win role out of an internal win roles is displayed by the reels 3L, 3C and 3R, to a display permission state wherein the game result corresponding to the specific role is displayed by the reels 3L, 3C and 3R. The stop buttons 7L, 7C and 7R are characterized by having functions selecting either condition out of a plurality of predetermined conditions as a predetermined condition according to the order of the stop operation. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、スロットマシン、第1種〜第3種パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、スリットスロットなどの弾球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ、その他の遊技機に関する。   The present invention relates to a pachislot machine, slot machine, first to third type pachinko machines, an arrangement ball, a sparrow provided with game result display means for displaying game results and control means such as a microcomputer for controlling the display. The present invention relates to a ball game machine, a ball game machine such as a slit slot, a video slot, a video poker, and other game machines.

例えば、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を停止させる。このとき、表示窓内に表示された各リールの図柄が特定の組合せ(入賞態様)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。   For example, a pachislot machine has a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window. In response to the player's start operation, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel so that the symbols are displayed in a variable manner, and each reel is rotated automatically or by a player's stop operation. Stop. At this time, a profit is given to the player by paying out a game medium such as a medal or a coin when the symbols of the reels displayed in the display window are in a specific combination (winning mode).

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination is established, a single medal is not paid out, and the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a combination, a combination capable of playing a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”), and a relative to the player There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) capable of playing a game that gives a small profit a predetermined number of times.

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in the current mainstream models, in order to establish a winning in which medals, coins, etc. are paid out along with a predetermined combination of symbols along an activated winning line (hereinafter referred to as “effective line”), A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) has been won by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. That is, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, the winning of the internal winning combination cannot be established. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation in a timely manner (having a high specific gravity of technical intervention called “to push”) is currently the mainstream.

また、単位時間当りに使用可能(投入可能)な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役(以下「再遊技」という)が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間(以下「高確率再遊技期間」という)を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。   In addition, for the purpose of preventing game media that can be used (inserted) per unit time from exceeding a predetermined value, it is possible to play the next game without betting game media when winning is achieved. A gaming machine provided with a role (hereinafter referred to as “re-game”) is the current mainstream. A gaming machine is provided that has a function of generating a period during which the “re-game” has a high probability of winning internally (hereinafter referred to as “high-probability re-game period”).

更に、BB又はRBに内部当選した回数からBB又はRBの入賞が成立した回数を減算した回数を記憶し、その回数分の入賞成立を実現可能とする(例えば、特許文献1参照。)が、「高確率再遊技期間」において再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先することにより、「高確率再遊技期間」の終了条件(ストック解除条件)が成立するまでの間、BB又はRBの入賞が成立しないようにした遊技機が提供されている。   Furthermore, the number of times of winning the BB or RB is stored from the number of times the BB or RB has been internally won, and the number of times that the winning is established can be realized (see, for example, Patent Document 1). In the “high probability replay period”, priority is given to the “retraction control” or “kicking control” of replay, or the “retraction control” of the small role is prioritized, so that the end condition of the “high probability replay period” ( A gaming machine is provided in which a BB or RB winning is not established until the (stock cancellation condition) is established.

ストック解除条件は、各遊技機様々なものが提案されている。例えば、「再遊技に内部当選する前に所定の役に内部当選すること」といった所定の任務(以下「ミッション」という)を遊技者が遂行(クリア)すると同時に、ストック解除条件が満たされるものが知られている。
特開2000−210413号公報
Various stock cancellation conditions have been proposed for each gaming machine. For example, when a player performs (clears) a predetermined mission (hereinafter referred to as “mission”) such as “to be internally won for a given role before re-winning for internal re-game”, the stock cancellation condition is satisfied at the same time. Are known.
JP 2000-210413 A

しかしながら、上記のようなミッションにおいては、複数のミッションの中からどのミッションが選択されるかは、遊技機が行う抽選によって決められるため、遊技者は与えられたミッションをただこなすだけとなっていた。従って、このような遊技機よりも更に遊技の興趣が高められるような遊技機が望まれている。   However, in the missions as described above, which mission is selected from a plurality of missions is determined by a lottery performed by the gaming machine, so the player only has to handle the given mission. . Therefore, there is a demand for a gaming machine that can enhance the interest of the game more than such a gaming machine.

本発明の目的は、遊技者に遊技に参加する実感を与えるとともに、遊技への期待感を増すことによって、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提案することである。   An object of the present invention is to propose a gaming machine capable of enhancing the interest of a game by giving a player a feeling of participating in the game and increasing a sense of expectation for the game.

以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention provides the following.

(1) 遊技結果を表示する遊技結果表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4Rなどにより構成される手段など)と、遊技者の操作により前記遊技結果表示手段の表示を停止するための停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の内部当選役決定手段101など)と、当該内部当選役決定手段によって決定された内部当選役に対応する所定の遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示する制御を行う表示制御手段(例えば、後述の停止制御手段103)と、所定の条件(例えば、後述の「ミッション」に対応する役に内部当選することなど)を充足することを条件に、前記内部当選役のうち特定の内部当選役に対応する遊技結果とは異なる遊技結果が前記遊技結果表示手段によって表示される表示非許可状態(例えば、後述の「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技中RB内部当選状態」)から、前記特定の役に対応する遊技結果が前記遊技結果表示手段によって表示される表示許可状態(例えば、後述の「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」)に遊技状態を更新する遊技状態更新手段(例えば、後述の遊技状態更新手段108など)と、を備え、前記停止操作手段は、遊技者による停止操作の順序に応じて(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの押し順に応じて)、予め定められた複数の条件のうちいずれかの条件を前記所定の条件として選択する機能を有することを特徴とする遊技機。   (1) Game result display means for displaying a game result (for example, means constituted by reels 3L, 3C, 3R, display windows 4L, 4C, 4R, etc., which will be described later) and the game result display by the player's operation Stop operation means for stopping the display of the means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R described later) and internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal winning combination determining means 101 described later) ), And display control means (for example, stop control means 103 to be described later) for performing control to display a predetermined game result corresponding to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means on the game result display means, On the condition that a predetermined condition (for example, an internal winning combination corresponding to a “mission” described later) is satisfied, a play corresponding to a specific internal winning combination among the internal winning combinations is performed. From a display non-permitted state in which a game result different from the result is displayed by the game result display means (for example, “high probability re-playing BB internal winning state” and “high probability re-playing RB internal winning state” described later) , A display permission state in which a game result corresponding to the specific combination is displayed by the game result display means (for example, “Normal Probability Re-playing BB Internal Winning State” described later, “Normal Probability Re-playing RB Internal Winning State” )) And a game state update means (for example, a game state update means 108 to be described later) for updating the game state, the stop operation means according to the order of the stop operation by the player (for example, to be described later) A gaming machine having a function of selecting any one of a plurality of predetermined conditions as the predetermined condition according to the pressing order of the stop buttons 7L, 7C, 7R).

特定の内部当選役に対応する遊技結果とは異なる遊技結果が遊技結果表示手段によって表示される表示非許可状態から、特定の役に対応する遊技結果が遊技結果表示手段によって表示される表示許可状態に更新されるのは、所定の条件が充足された場合である。(1)記載の発明によれば、遊技者の停止操作態様に応じて複数の条件から所定の条件を選択する機会を与えることができるので、遊技者に遊技に参加する実感を与えることができるとともに、遊技者の期待感を増幅することが可能であるので、遊技者の興趣の向上を図ることができる。   A display permission state in which a game result corresponding to a specific combination is displayed by the game result display means from a display non-permission state in which a game result different from the game result corresponding to the specific internal winning combination is displayed by the game result display means Is updated when a predetermined condition is satisfied. According to the invention described in (1), since it is possible to give an opportunity to select a predetermined condition from a plurality of conditions according to the stop operation mode of the player, it is possible to give the player a feeling of participating in the game. At the same time, it is possible to amplify the player's expectation, so that the interest of the player can be improved.

また、遊技者により操作される停止操作手段の停止操作態様によって、予め定められた複数の条件のうちいずれかの条件が所定の条件として選択されることになる。従って、遊技者は、従来と変わらない操作によって、複数の条件から所定の条件を選択することができるので、遊技の連続性が損なわれなくて済む。その結果、遊技者の興趣を維持することができる。   In addition, any one of a plurality of predetermined conditions is selected as the predetermined condition depending on the stop operation mode of the stop operation means operated by the player. Therefore, the player can select a predetermined condition from a plurality of conditions by an operation that is not different from the conventional one, so that the continuity of the game does not have to be impaired. As a result, the interest of the player can be maintained.

(2) (2)に記載の遊技機において、前記複数の条件から所定の条件を選択するように遊技者に報知する表示手段(液晶表示装置5a)を備え、前記表示手段は、前記複数の条件のうち少なくとも一の条件を報知することを特徴とする遊技機。   (2) The gaming machine according to (2), further comprising display means (liquid crystal display device 5a) for notifying a player so as to select a predetermined condition from the plurality of conditions, wherein the display means includes the plurality of the plurality of conditions. A gaming machine that reports at least one of the conditions.

(2)記載の発明によれば、複数の条件から所定の条件を選択する場合において、複数の条件のうち一部の条件が表示されない可能性がある。従って、遊技者は表示されない条件を推察しながら一の所定の条件を選択することになるので、遊技者に一種の緊張感を生じさせるとともに、新たなゲーム性を遊技者に与えるので、遊技者の興趣を更に高めることができる。   According to the invention described in (2), when a predetermined condition is selected from a plurality of conditions, some of the plurality of conditions may not be displayed. Accordingly, the player selects one predetermined condition while inferring a condition that is not displayed, so that the player is given a kind of tension and a new game characteristic is given to the player. Can be further enhanced.

本発明によれば、遊技者の停止操作態様に応じて複数の条件から所定の条件を選択する機会を与えることができる。従って、様々な移行条件を遊技者に選択する機会を与えることにより、遊技者に遊技に参加する実感を与えることができるとともに、遊技者の期待感を増幅することが可能であるので、遊技者の興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to give an opportunity to select a predetermined condition from a plurality of conditions according to the stop operation mode of the player. Therefore, by giving the player the opportunity to select various transition conditions, it is possible to give the player a sense of participating in the game and amplify the player's expectation. Can be improved.

また、遊技者により操作される停止操作手段の停止操作態様によって、予め定められた複数の条件のうちいずれかの条件が所定の条件として選択されることになる。従って、遊技者は、従来と変わらない操作によって、複数の条件から所定の条件を選択することができるので、遊技の連続性が損なわれなくて済む。その結果、遊技者の興趣を維持することができる。   In addition, any one of a plurality of predetermined conditions is selected as the predetermined condition depending on the stop operation mode of the stop operation means operated by the player. Therefore, the player can select a predetermined condition from a plurality of conditions by an operation that is not different from the conventional one, so that the continuity of the game does not have to be impaired. As a result, the interest of the player can be maintained.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction. These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later.

ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「中チェリーの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄97)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。   Here, the winning lines 8a to 8e relate to success / failure of the winning combination. Specifically, a predetermined position (for example, “cherry (pattern 97)” described later)) corresponding to a predetermined combination (for example, “small cherry small combination” described later) corresponds to the center line 8c. (For example, if the number of BETs to be described later is “3”, the symbol is displayed in a middle position in the left display window 4L), or a symbol constituting a symbol combination corresponding to a predetermined combination is valid. A winning combination of a predetermined combination is established by stopping and displaying in a predetermined position corresponding to the converted winning line.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施例においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and an information display unit 18 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). Here, in this embodiment, one game ends when all reels are stopped. The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of medals stored (credited), the number of medals paid out when a winning is established, the number of games in the BB general gaming state described later, and the like.

表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5((演出)表示手段)が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報が表示される(後述の図4など)。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。   A horizontal base 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 ((effect) display means) is provided between the base 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. It has been. Information related to the game is displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 (FIG. 4 to be described later). A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。ここで、停止ボタン7L,7C,7Rは、後述の遊技結果表示手段又は入賞表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段を構成する。また、表示停止指令手段は、停止操作手段の一例に相当する。また、「遊技開始指令手段」には、スタートレバー6などが含まれる。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably. Three stop buttons (stop operation means) 7L, 7C for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. 7R is provided. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. In the embodiment, one game basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Here, the stop buttons 7L, 7C, and 7R are provided at positions that can be operated by a player who outputs a stop command signal for stopping a variable display of part or all of a game result display means or a winning display means described later. Display stop command means. The display stop command means corresponds to an example of a stop operation means. Further, the “game start command means” includes the start lever 6 and the like.

図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図18)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 18) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “bell (design 94)”, “watermelon (design 95) ) ”,“ Replay (symbol 96) ”, and“ cherry (symbol 97) ”. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。   FIG. 3 shows the winning combinations and the number of payouts corresponding to winning symbol combinations in each gaming state.

実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技中RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。これら“7種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なBB、RB(以下、これらを総称して「ボーナス」という)の種別により区別される。   The gaming state of the embodiment includes “general gaming state”, “BB internal winning state during normal probability replaying”, “RB internal winning state during normal probability replaying”, “BB internal winning state during high probability replaying”, There are “RB internal winning state during high probability replay”, “BB general gaming state”, and “RB gaming state”. Each of these “seven types” of game states basically includes the types of roles that may be won internally, the probability of winning internally for replays to be described later, and BB, RB (hereinafter referred to as winning establishment). These are collectively referred to as “bonus”).

各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御の態様(入賞する可能性のある役の種類等)については、後で図6〜図9を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理(図24)、図23のステップS33及びステップS38で行われる。なお、後述(図7〜図9)のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール3L,3C,3Rの停止制御が行われるという共通点がある。   About the characteristics of each gaming state, that is, the type of the winning combination in each gaming state, the probability thereof, and the stop control mode of the reels 3L, 3C, 3R in each gaming state (such as the types of winning combinations that may win) This will be described later with reference to FIGS. Further, the transition between the game states is performed in a game state monitoring process (FIG. 24) described later, step S33 and step S38 in FIG. As will be described later (FIGS. 7 to 9), in each gaming state, the reels 3L, 3C, and 3R are controlled to be stopped so that the bonus winning is not established in the game in which the bonus is won internally. There is a point.

また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称される)。更に、ボーナスに内部当選した状態(ボーナスを持ち越した状態)においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。BBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「BBストック数」という。また、RBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「RBストック数」という。また、「BBストック数」及び「RBストック数」を総称して、以下「ボーナスストック数」という。   In the embodiment, after the bonus is won internally, the bonus is held as an internal winning combination until the bonus is won (generally referred to as “carryover”). Further, even when the bonus is won internally (in a state where the bonus is carried over), the bonus is won internally. When a bonus is won internally for a plurality of times without winning, the number of times is counted (stored) for each type of bonus, and the bonus winning for that number can be realized. The number of times that BB winning can be achieved is hereinafter referred to as “BB stock number”. The number of times that RB winning can be achieved is hereinafter referred to as “RB stock number”. In addition, “BB stock number” and “RB stock number” are collectively referred to as “bonus stock number” hereinafter.

ボーナスを持ち越しているか否かは、「BBフラグ」及び「RBフラグ」により判別する。「BBフラグ」は、BBを持ち越しているか否かを示す情報である。BBを持ち越している状況ではBBフラグは“オン”であり、持ち越していない状況では“オフ”である。「RBフラグ」は、RBを持ち越しているか否かを示す情報である。RBを持ち越している状況ではRBフラグは“オン”であり、持ち越していない状況では“オフ”である。フラグが“オン”の場合とは、例えば、後述のRAM33(図19)内の所定の記憶領域に“1”を示す情報が記憶されている場合であり、フラグが“オフ”の場合とは、“0”を示す情報が記憶されている場合である。「BBフラグ」及び「RBフラグ」を総称して、以下「ボーナスフラグ」という。この「ボーナスフラグ」の情報は、所定の単位遊技で当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも当選役として持ち越す当選役持ち越し手段を構成する後述のボーナスフラグ格納手段107に格納(記憶)される。   Whether or not the bonus is carried over is determined by the “BB flag” and the “RB flag”. The “BB flag” is information indicating whether the BB is carried over. The BB flag is “ON” when the BB is carried over, and is “OFF” when the BB is not carried over. The “RB flag” is information indicating whether the RB is carried over. The RB flag is “on” when the RB is carried over, and is “off” when the RB is not carried over. The case where the flag is “ON” is, for example, a case where information indicating “1” is stored in a predetermined storage area in a RAM 33 (FIG. 19) described later, and the case where the flag is “OFF”. , Information indicating “0” is stored. The “BB flag” and “RB flag” are collectively referred to as “bonus flag” hereinafter. This “bonus flag” information is stored in a bonus flag, which will be described later, which constitutes a winning combination carry-over means for carrying over a specific combination determined by the winning combination determining means as a winning combination in a predetermined unit game as a winning combination in the next unit game. Stored (stored) in the means 107.

ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。   Here, a gaming state that is generated when the BB winning is established and is configured by the “BB general gaming state” and the “RB gaming state” is hereinafter collectively referred to as “BB gaming state”. In addition, “BB internal win state during normal probability replay”, “RB internal win state during normal probability replay”, “BB internal win state during high probability replay” and “RB internal win state during high probability replay” In this state, the bonus is internally won, and these are collectively referred to as “internally winning state”.

「内部当選状態」は、ボーナスを持ち越している状態(「BBフラグ」又は「RBフラグ」が“オン”の状態)である。また、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態(後述の「FT継続ゲーム回数」が“1以上”の状態)であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中(高確率再遊技期間)」といい、「FT」と略記する。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」及び「通常確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態(後述の「FT継続ゲーム回数」が“0以上”の状態)であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。「FT継続ゲーム回数」は、基本的に「FT」が終了するまでに要するゲームの回数である。なお、「一般遊技状態」は、基本的に「ボーナスフラグ」が“オフ”であり、「ボーナスストック数」が“0”である遊技状態である。   The “internal winning state” is a state where a bonus is carried over (“BB flag” or “RB flag” is “on”). In addition, the “high probability replaying BB internal winning state” and the “high probability replaying RB internal winning state” have a high probability of internal winning for replay (described later “FT continuation game count” is “ These are collectively referred to as “high probability replaying (high probability replaying period)” and abbreviated as “FT”. In addition, the “general gaming state”, the “BB internal winning state during normal probability replaying”, and the “RB internal winning state during normal probability replaying” indicate that the probability of internally winning the replay described later is a normal state (described below “ “FT continuous game count” is “0 or more”), and these are collectively referred to as “normal probability replaying” hereinafter. The “number of FT continuous games” is basically the number of games required until “FT” is completed. The “general gaming state” is basically a gaming state in which the “bonus flag” is “off” and the “bonus stock number” is “0”.

「FT」の発生条件は、一般遊技状態のゲーム開始時において後述の図24のステップS48を経由してステップS49が行われることである。   The occurrence condition of “FT” is that step S49 is performed via step S48 of FIG. 24 described later at the start of the game in the general gaming state.

「FT」の終了条件は、「FT継続ゲーム回数」が“0”となることである。この「FT継続ゲーム回数」が“0”となる条件は、「FT終了抽選状態」に応じた「FT」の終了抽選に当選すること、又は“1200回”のゲームを「FT」において継続して行うことである。「FT終了抽選状態」には、「状態0」〜「状態7」の“8種類”の抽選状態(複数の遊技モード)がある。「状態4」〜「状態7」は、所定の任務(以下「ミッション」という)を遂行(クリア)することにより「FT」が終了することとなる「FT終了抽選状態」である。「状態4」〜「状態7」を総称して、以下「ミッションモード」という。この「ミッション」には、例えば「再遊技に内部当選する前に所定の役に内部当選すること」などがある。後述するように、次回のゲームにおけるFT終了抽選状態(以下、「次回のFT終了抽選状態」という。)が「状態4」〜「状態6」の場合には、ミッションの選択が可能であることが液晶表示装置5に表示される。そして、リール3L,3C,3Rを停止するための停止ボタンの7L,7C,7Rの押し順によって、ミッションが選択されることになる。「次回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」の場合に遊技者が選択することができるミッションには、スイカミッション、チェリーミッション及びベルミッションの3つがある。   The termination condition for “FT” is that “number of FT continuous games” is “0”. The condition for the “FT continuation game count” to be “0” is that the “FT” end lottery corresponding to the “FT end lottery state” is won or the “1200 times” game is continued in “FT”. To do. The “FT end lottery state” includes “8 types” lottery states (a plurality of game modes) from “state 0” to “state 7”. “State 4” to “State 7” are “FT end lottery states” in which “FT” ends when a predetermined mission (hereinafter referred to as “mission”) is performed (cleared). “State 4” to “state 7” are collectively referred to as “mission mode” hereinafter. The “mission” includes, for example, “internal winning of a predetermined role before internal winning of replay”. As will be described later, when the FT end lottery state in the next game (hereinafter referred to as “next FT end lottery state”) is “state 4” to “state 6”, the mission can be selected. Is displayed on the liquid crystal display device 5. Then, the mission is selected by the pressing order of the stop buttons 7L, 7C, 7R for stopping the reels 3L, 3C, 3R. There are three missions that the player can select when the “next FT end lottery state” is “state 4” to “state 6”: a watermelon mission, a cherry mission, and a bell mission.

各FT終了抽選状態の特徴については、後で図13〜図17を参照して説明する。なお、「FT」以外の遊技状態で「FT終了抽選状態」が更新されることはない。また、上記複数の抽選状態は、各々「FT」の終了抽選に当選となり、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「通常確率再遊技中RB内部当選状態」が発生する条件(有利状態を発生させる条件)が異なるモードを有する。   The characteristics of each FT end lottery state will be described later with reference to FIGS. Note that the “FT end lottery state” is not updated in a gaming state other than “FT”. In addition, each of the plurality of lottery states wins the “FT” end lottery, and a condition (advantageous state) in which “normally probability replaying BB internal winning state” or “normal probability replaying RB internal winning state” occurs. Have different modes).

図3に示すように、BBの入賞は、内部当選状態において“青7−青7−青7”又は“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JACIN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。   As shown in FIG. 3, the BB winning is established by arranging “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” along the active line in the internal winning state. After the BB winning is established, the gaming state becomes the BB general gaming state. The RB winning is established by arranging “BAR-BAR-BAR” along the active line in the internal winning state, or arranging “Replay-Replay-Replay” in the BB general gaming state. The establishment of RB winning in the BB general gaming state is generally referred to as “JACIN”. After the RB winning is established, the gaming state becomes the RB gaming state. The BB gaming state is an advantageous gaming state compared to the RB gaming state.

ここで、遊技状態に拘らずボーナス(「JACIN」を除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態(後述の図24のステップS57の判別が“NO”の場合)においてボーナスに内部当選した場合には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。   Here, regardless of the game state, bonus winnings are not established in games that are internally won for bonuses (except “JACIN”). Further, when the bonus is internally won in the general gaming state (when the determination in step S57 in FIG. 24 described later is “NO”), the game shifts to another gaming state in the next game. Therefore, no bonus winning is established in the general gaming state.

再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「FT」では、再遊技に内部当選したとき、“107/128”の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御(一般に、「蹴飛ばし制御」と称される)を行う。この停止制御により、「FT」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。   The replay winning is established by arranging “Replay-Replay-Replay” in the general gaming state and the internal winning state. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. Here, in “FT”, when a re-game is won internally, the player's stop operation (operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R, or operation sequence (stop sequence)) with a probability of “107/128”. Regardless of this, reel stop control (generally referred to as “kicking control”) that makes the replay winning a failure is performed. By this stop control, the probabilities of winning the “FT” and “ordinary probability replaying” regames are made equal.

また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。「中チェリーの小役」は、“チェリー”が左の表示窓4Lの中段に停止表示することにより成立する。また、「角チェリーの小役」は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより成立する。   In addition, in the general gaming state, the internal winning state, and the BB general gaming state, the “Cherry Cherry Minor”, “Shorn Cherry Minor”, “Bell Minor” and “Watermelon Minor” winnings are established. Although it can be realized, the number of payouts is as shown. The “middle cherry minor” is established when “cherry” is stopped and displayed in the middle of the left display window 4L. Further, the “small cherry corner” is established when “cherry” is stopped and displayed at the upper or lower stage.

役物の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。   The winning combination of winnings is established by arranging “Replay-Replay-Replay” in the RB gaming state. When the number of winning winnings of the bonus becomes “8”, the gaming state changes. Here, a game in an RB gaming state in which a winning combination of an accessory may be established is generally referred to as a “JAC game”.

次に、図4及び図5を参照して、表示画面5aについて説明する。図4(1),(2)は、前述したミッションモードとなった場合であって、「次回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」の場合「(図22のステップS25)に、ミッションを遊技者に選択させるための表示画面5aである。ミッションには、前述したように、スイカミッション、チェリーミッション、ベルミッションの3つがある。スイカミッションは、「スイカの小役」に対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止させる任務を遊技者に課すものである。チェリーミッションは、「(角)チェリーの小役」に対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止させる任務を遊技者に課すものである。ベルミッションは、「ベルの小役」に対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止させる任務を遊技者に課すものである。   Next, the display screen 5a will be described with reference to FIGS. FIGS. 4 (1) and 4 (2) show a case where the above-described mission mode is set, and when “next FT end lottery state” is “state 4” to “state 6” (step S25 in FIG. 22). ) Is a display screen 5a for allowing the player to select a mission, as described above, there are three types of missions: watermelon mission, cherry mission, and bell mission. The player is assigned the task of stopping the combination of symbols corresponding to 有効 along the active line. The cherry mission imposes a task on the player to stop the combination of symbols corresponding to “(horn) cherry small part” along the active line. The bell mission imposes a task on the player to stop the combination of symbols corresponding to the “bell small part” along the active line.

遊技者は、ミッションを選択する際に、表示画面5aに表示された方法に従う。つまり、ミッションは、リール3L,3C,3Rの停止の順番、つまり、次回のリール3L,3C,3Rを停止するための遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの押し順によって、選択されることになる。例えば、ミッションモードとなった場合に図4(1)のような表示が表示画面5aにされたとする。スイカミッションを選択したい遊技者は、第1に停止するリールが左のリール3Lとなるように、停止ボタン7L,7C,7Rのうちから停止ボタン7Lをまず操作すればよい。同様に、チェリーミッションを選択したい遊技者は、第1に停止するリールが中のリール3Cとなるように、停止ボタン7L,7C,7Rのうちから停止ボタン7Cをまず操作すればよい。また、ベルミッションを選択したい遊技者は、第1に停止するリールが右リールとなるように、停止ボタン7L,7C,7Rのうちから停止ボタン7Rをまず操作すればよい。   The player follows the method displayed on the display screen 5a when selecting a mission. That is, the mission is selected according to the stop order of the reels 3L, 3C, 3R, that is, the pressing order of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player to stop the next reels 3L, 3C, 3R. become. For example, assume that the display as shown in FIG. 4A is displayed on the display screen 5a when the mission mode is set. A player who wants to select a watermelon mission may first operate the stop button 7L from among the stop buttons 7L, 7C, 7R so that the first reel to be stopped is the left reel 3L. Similarly, the player who wants to select the cherry mission may first operate the stop button 7C from the stop buttons 7L, 7C, 7R so that the reel to be stopped first is the middle reel 3C. The player who wants to select the bell mission may first operate the stop button 7R from the stop buttons 7L, 7C, 7R so that the reel to be stopped first becomes the right reel.

このように、停止ボタン7L,7C,7Rの押し順によって、予め定められた複数のミッションから一のミッションが選択されることになるので、遊技者は遊技に参加する実感が湧いてくるとともに、「自分が選択したミッションだから必ず遂行できる」といった遊技者の期待感を増すことが可能であるので、遊技者の興趣の向上を図ることができる。   As described above, since one mission is selected from a plurality of predetermined missions according to the pressing order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, the player feels that he / she participates in the game, Since it is possible to increase the player's expectation that “the mission that he has selected can be performed without fail”, it is possible to improve the interest of the player.

また、停止ボタン7L,7C,7Rを操作することは従来の遊技機でも行われていた操作である。このように、遊技者は、従来と変わらない操作によって、複数の条件から所定の条件を選択することができるので、遊技の連続性が損なわれなくて済む。その結果、遊技者の興趣を維持することができる。   In addition, operating the stop buttons 7L, 7C, and 7R is an operation that has been performed in a conventional gaming machine. In this manner, the player can select a predetermined condition from a plurality of conditions by an operation that is not different from the conventional one, so that the continuity of the game does not have to be impaired. As a result, the interest of the player can be maintained.

図4(2)は、遊技者により選択されるべき条件のうち、条件の一部が表示されていない表示画面5aの一例を示している。表示画面5aが示すように、遊技者が第1に停止するリールを中のリール3Cとなるように、停止ボタン7Cをまず操作すれば、チェリーミッションが選択されることになる。しかし、第1に停止するリールを左のリール3Lにした場合、又は第1に停止するリールを右のリール3Rにした場合では、どのミッションが選択されることになるのかは定かではない。   FIG. 4 (2) shows an example of the display screen 5a in which some of the conditions to be selected by the player are not displayed. As shown in the display screen 5a, if the player first operates the stop button 7C so that the reel to be stopped first becomes the inner reel 3C, the cherry mission is selected. However, when the first reel to be stopped is the left reel 3L, or when the first reel to be stopped is the right reel 3R, it is not certain which mission will be selected.

このように、遊技者は複数のミッションから一のミッションを選択しようにも、一部のミッションが表示されない可能性がある。従って、遊技者は表示されないミッションを推察しながら一の所定の条件を選択することになるので、遊技者に一種の緊張感を生じさせるとともに、新たなゲーム性を遊技者に与えるので、遊技者の興趣を更に高めることができる。   Thus, even if the player tries to select one mission from a plurality of missions, there is a possibility that some missions are not displayed. Accordingly, the player selects one predetermined condition while inferring a mission that is not displayed, so that the player is given a kind of tension and a new game characteristic is given to the player. Can be further enhanced.

次に、図5(1)は、スイカミッションが遊技者により選択された場合に、遊技者にスイカミッションの内容を報知する表示画面5aを示している。遊技者によりスイカミッションが選択されると、「リプレイを揃えるよりも前にスイカを揃えてください。」という文章による表示(報知)が表示画面5aに表示されるとともに、「リプレイを揃える前にスイカを揃えてください。」といった音声メッセージを発生(聴覚的報知手段を構成するスピーカ21L,21Rを用いて報知)し、さらに、筐体に設けたランプの点灯・点滅などにより遊技者の注意を惹くことになる。   Next, FIG. 5 (1) shows a display screen 5a for notifying the player of the contents of the watermelon mission when the watermelon mission is selected by the player. When the watermelon mission is selected by the player, a display (notification) with a sentence “Please arrange the watermelon before aligning the replay” is displayed on the display screen 5a, and “The watermelon before aligning the replay” is displayed. Voice messages such as "Please make an arrangement". (Speaking using the speakers 21L and 21R constituting the auditory notification means), and further attracting the player's attention by lighting or flashing the lamp provided on the housing. It will be.

また、図5(2)及び(3)では、夫々「ミッション」が成功したこと及び失敗したことを文章により表示を行うとともに、音声メッセージを発生し、さらに、筐体に設けたランプの点灯・点滅などにより遊技者の注意を惹いている。   In FIGS. 5 (2) and (3), the success or failure of the “mission” is indicated by text, a voice message is generated, and the lamps provided on the housing are turned on / off. Attracts the player's attention by flashing.

次に、図6を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際(後述の図25)に使用する確率抽選テーブルを示す。   Next, FIG. 6 shows a probability lottery table used when an internal winning combination is determined in the general gaming state or the internal winning state when the BET number is “3” (FIG. 25 described later).

図6(1)は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図6(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“13554”のうち、“113”〜“1969”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“1857/13555”である。   FIG. 6A shows a probability lottery table for normal probability replaying. In the probability lottery table shown in FIG. 6 (1), when a random number within the range “113” to “1969” is extracted from the random number extraction range “0” to “13554” in the probability lottery process, "Game" will be an internal winner. The probability of winning internally for “replay” is “1857/13555”.

図6(2)は、FT用確率抽選テーブルを示す。図6(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“13554”のうち、“113”〜“11433”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“11321/13555”である。   FIG. 6B shows an FT probability lottery table. In the probability lottery table shown in FIG. 6 (2), when a random number in the range of “113” to “11433” is extracted from the random number extraction range “0” to “13554” in the probability lottery process, "Game" will be an internal winner. The probability of winning internally for “replay” is “11321/13555”.

以上のように、「FT」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。図6(1)及び(2)に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし(はずれ)」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率(BB又はRBのいずれかに内部当選する確率)は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“113/13555”である。   As described above, in “FT”, the probability of internal winning in replay is higher than in “normal probability replaying”. In the tables shown in FIGS. 6 (1) and 6 (2), the probability of winning internally is the same except for “replay” and “none”. For example, the probability of internally winning the bonus (probability of internally winning either BB or RB) is “113/13555” in any probability lottery table.

また、「FT」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図10のテーブル及びストップ用セレクトデータを用いた停止テーブル群の選択を行うことにより等しくなっている。ストップ用セレクトデータ(以下「セレクトデータ」という)は、後述の図22のステップS17で決定される。「セレクトデータ」は、後述の停止テーブル群の選択(リールの停止制御の態様の決定)などに用いられる。   In the “FT” and “Normal probability replaying”, the probability of winning the “replaying” is determined by selecting a stop table group using the table of FIG. 10 and the stop select data described later. Are equal. Stop selection data (hereinafter referred to as “select data”) is determined in step S17 of FIG. The “select data” is used for selecting a stop table group (determination of a reel stop control mode) to be described later.

次に、図7〜図9を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。「停止テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」、及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。   Next, with reference to FIGS. 7 to 9, the relationship between the gaming state, the internal winning combination, and the selected stop table group will be described. The stop table group represents a set of stop tables, and is selected during stop control of the reels 3L, 3C, 3R. In the “stop table”, “stop operation position” and “stop control position” of each reel 3L, 3C, 3R are shown. The “stop operation position” is a symbol (specifically, a symbol) that is located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, and 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R are operated. The code number of the symbol is located above the center line 8c, and the center thereof is closest to the position of the center line 8c. The “stop control position” represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation has been performed is stopped.

ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役、セレクトデータなどに応じて変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。   Here, the contents of the selected stop table group can basically change in accordance with the gaming state, the internal winning combination, select data, etc., but in the embodiment, the table shown in the stop table group column. The name of the group is basically determined based on whether or not there is a possibility of winning a prize and the types of roles that may be possible. For this reason, in the embodiment, even when stop table groups having the same name are selected, the stop modes of the reels 3L, 3C, and 3R do not always match.

入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。   When a winning / non-winning stop table group is selected, no winning of any combination is established regardless of the internal winning combination or the gaming state. When the winning table for which winning can be established is selected, the winning combination of the corresponding combination is possible, but it is basically impossible to realize the winning combination of other combinations. For example, when the “re-game winning establishment possible stop table group” is selected, winning establishment of “re-game” can be realized, but winning establishment of other combinations cannot be realized.

また、各遊技状態において「角チェリーの小役」に内部当選した場合には、「角チェリー入賞成立可能停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群」のいずれかを選択する。いずれを選択するかは、「セレクトデータ」によって決定される(後述の図10(2))。   In addition, in the case of each game state, when “Winner of Corner Cherry” is won internally, either “Stop Table Group of Corner Cherry Winning Can Be Established” or “Stop Table Group of Not Winning Winner” is selected. Which one to select is determined by “select data” (FIG. 10 (2) described later).

図7に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。   As shown in FIG. 7, in the general gaming state, when a bonus is won internally, a winning / losing stop table group is selected. For this reason, it is not possible to realize the bonus winning.

通常確率再遊技中BB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することができる。すなわち、BBの入賞成立が許容(許可)され、通常確率再遊技中BB内部当選状態は、有利状態に含まれる。なお、図6(1)に示すように、“9465/13555”の確率で「なし(ハズレ)」に内部当選する。   In the normal probability replaying BB internal winning state, when a bonus is won internally, a winning / failing stop table group is selected and the winning of a bonus cannot be realized. On the other hand, when the internal winning is “none”, the BB winning establishment possible stop table group is selected, so that establishment of the BB winning can be realized. That is, BB winning establishment is permitted (permitted), and the BB internal winning state during normal probability replaying is included in the advantageous state. As shown in FIG. 6 (1), an internal winning is set to “None” with a probability of “9465/13555”.

通常確率再遊技中RB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、内部当選役が「なし(ハズレ)」の場合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することができる。すなわち、RBの入賞成立が許容(許可)され、通常確率再遊技中RB内部当選状態は、有利状態に含まれる。なお、図6(1)に示すように、“9465/13555”の確率で内部当選役が「なし(ハズレ)」となる。   In the normal winning replay RB internal winning state, when a bonus is won internally, a winning / losing stop table group is selected and the winning of a bonus cannot be realized. On the other hand, when the internal winning combination is “None (losing)”, the RB winning establishment possible stop table group is selected, so that establishment of RB winning can be realized. That is, RB winning establishment is permitted (permitted), and the RB internal winning state during normal probability replay is included in the advantageous state. As shown in FIG. 6A, the internal winning combination is “None” with a probability of “9465/13555”.

図8に示すように、高確率再遊技中BB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のストップ用セレクトデータ抽選値テーブル(図10(1))に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。   As shown in FIG. 8, in the high-probability replaying BB internal winning state, when a bonus is won internally, the winning / losing stop table group is selected and the winning of the bonus cannot be realized. Similarly, even when the internal winning is “None (losing)”, the winning / non-winning stop table group is selected, so that the winning of BB cannot be realized. When a re-game is won internally, a stop table group that can be established for re-game winning or a table that does not win winning is selected based on a stop selection data lottery value table (FIG. 10 (1)) described later.

高確率再遊技中RB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のストップ用セレクトデータ抽選値テーブル(図10(1))に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。   In the RB internal winning state during the high probability replay, when the bonus is won internally, the winning / losing stop table group is selected and the winning of the bonus cannot be realized. Similarly, even when the internal winning is “None (losing)”, the winning / losing stop table group is selected, so that the winning of RB cannot be realized. When a re-game is won internally, a stop table group that can be established for re-game winning or a table that does not win winning is selected based on a stop selection data lottery value table (FIG. 10 (1)) described later.

図9に示すように、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。ここで、BB一般遊技状態、RB遊技状態、BB遊技状態は、有利状態に含まれる。   As shown in FIG. 9, in the BB general gaming state and the RB gaming state, the illustrated stop table group is selected, and the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed. Here, the BB general gaming state, the RB gaming state, and the BB gaming state are included in the advantageous state.

次に、図10を参照して、セレクトデータを選択するためのストップ用セレクトデータ抽選値テーブルについて説明する。ここで、内部当選役が「ベルの小役」、「スイカの小役」、「RB」、又は「BB」の場合には、セレクトデータとして“0”又は“1”のいずれかが選択されるようになっている。   Next, a stop select data lottery value table for selecting select data will be described with reference to FIG. Here, when the internal winning combination is “Bell's Small”, “Watermelon's Small”, “RB”, or “BB”, either “0” or “1” is selected as the selection data. It has become so.

このテーブルには、遊技に関連する情報(内部当選役など)毎に、各セレクトデータに対応する抽選値が示されている。また、各セレクトデータには、停止テーブル群が予め対応付けられている。抽選値とは、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(例えば、セレクトデータ)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。例えば、図10(1)の「FT」の場合、抽出した乱数値が“81”のとき、初めに、この“81”からセレクトデータ“1”に対応する抽選値“71”を減算する。減算した値は、“10”である。次に、この“10”からセレクトデータ“2”に対応する抽選値“36”を減算する。減算した値は、負となる。従って、乱数値が“81”の場合には、セレクトデータとして“2”が選択される。ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルは、後述の図22のステップS17で使用される。   In this table, a lottery value corresponding to each select data is shown for each piece of information related to the game (such as an internal winning combination). Each select data is associated with a stop table group in advance. The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, information (for example, select data) corresponding to the lottery value is selected. The extraction range of random numbers is “0” to “127”. For example, in the case of “FT” in FIG. 10A, when the extracted random number value is “81”, the lottery value “71” corresponding to the selection data “1” is first subtracted from this “81”. The subtracted value is “10”. Next, the lottery value “36” corresponding to the select data “2” is subtracted from this “10”. The subtracted value is negative. Therefore, when the random value is “81”, “2” is selected as the select data. The stop select data lottery value table is used in step S17 in FIG.

図10(1)は、内部当選役が再遊技であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、「通常確率再遊技中」及び「FT」に対応して、セレクトデータ“0”〜“2”の抽選値が示されている。セレクトデータ“0”及び“1”には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ“2”には、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。   FIG. 10A shows a stop selection data lottery value table used in a game in which the internal winning combination is a replay. In this table, lottery values of select data “0” to “2” are shown corresponding to “normal probability replaying” and “FT”. The selection data “0” and “1” are associated with a winning / failing stop table group. The select data “2” is associated with a stop table group capable of establishing a re-game winning.

図10(1)において、「通常確率再遊技中」では、セレクトデータ“0”及び“1”に対応する抽選値は“0”である。また、セレクトデータ“2”に対応する抽選値は“128”である。従って、「通常確率再遊技中」においてセレクトデータ“0”及び“1”が選択される場合はない。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選した場合、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される。   In FIG. 10 (1), in the “normal probability replaying”, the lottery value corresponding to the selection data “0” and “1” is “0”. The lottery value corresponding to the select data “2” is “128”. Therefore, the select data “0” and “1” are not selected in the “normal probability replaying”. That is, when a re-game is won internally in “normal probability re-playing”, a re-game winning establishment stop table group is always selected.

これに対し、「FT」では、各セレクトデータに対応して“0”以外の抽選値が示されている。従って、セレクトデータ“0”〜“2”のいずれも選択される可能性がある。各セレクトデータが選択される確率の分子は、対応する抽選値となる(分母は、“128”)。従って、「FT」において再遊技に内部当選した場合、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率は、“21/128”である。入賞不成立停止テーブル群が選択される確率は、“107/128”である。   On the other hand, “FT” indicates a lottery value other than “0” corresponding to each select data. Therefore, any of the select data “0” to “2” may be selected. The numerator of the probability that each select data is selected is the corresponding lottery value (the denominator is “128”). Therefore, when the re-game is won internally in “FT”, the probability that the re-game winning establishment possible stop table group is selected is “21/128”. The probability that the winning / failing stop table group is selected is “107/128”.

ここで、前述(図6(2))のように、「FT」において再遊技に内部当選する確率は、“11321/13555”である。従って、「FT」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“0.1370(“11321/13555”ד21/128”)”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“0.1370(“1857/13555”)”である。以上のように、実施例では、「FT」及び「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。   Here, as described above (FIG. 6 (2)), the probability that the re-game is won internally in “FT” is “11321/13555”. Accordingly, the probability that a re-game winning will be established in “FT” is approximately “0.1370 (“ 11321/13555 ”ד 21/128 ”)”, considering the probability that the re-game winning establishment possible stop table group is selected. It is. On the other hand, in the “ordinary probability replaying”, the stop table group for which replay winning can be established is always selected, so that the probability of internally winning the replay is equal to the probability of winning the winning. That is, the probability that a re-game winning is established in “normal probability re-playing” is about “0.1370 (“ 1857/13555 ”)”. As described above, in the embodiment, the probabilities of winning a regame are equal in “FT” and “During normal probability replay”.

図10(2)は、内部当選役が「角チェリーの小役」であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、セレクトデータ“0”及び“2”には、角チェリー入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ“1”には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。   FIG. 10 (2) shows a stop selection data lottery value table used in a game in which the internal winning combination is “small cherry corner”. In this table, the selection data “0” and “2” are associated with a corner cherry winning establishment stop table group. In addition, the selection data “1” is associated with a winning / failing stop table group.

ここで、この入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、「角チェリーの小役」の「蹴飛ばし制御」が行われるとともに、「FT終了抽選状態」に応じてリールの停止態様が「特定の停止態様」となるようなリールの停止制御が行われる。この「特定の停止態様」は、「状態0」又は「状態1」では、次回のゲームの「FT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態7」へ移行すること、「状態2」〜「状態7」では、次回のゲームにおいてボーナスの入賞成立を実現できることを報知する停止態様である(後述の図12〜図17)。   Here, when the winning / failing stop table group is selected, the “kicking control” of the “corner cherry small part” is performed, and the reel stop mode is specified according to the “FT end lottery state”. The stop control of the reel is performed so as to be the “stop mode”. In this “specific stop mode”, in “state 0” or “state 1”, the “FT end lottery state” of the next game shifts from “state 4” to “state 7”, “state 2” to “state 2” “State 7” is a stop mode for notifying that the winning of a bonus can be realized in the next game (FIGS. 12 to 17 described later).

次に、図11を参照して、BB内部当選設定比率テーブルについて説明する。このテーブルには、FT終了抽選状態に応じてBB内部当選設定比率が示されている。BB内部当選設定比率は、次ボーナスをBB又はRBのいずれとするかを決定するための情報である。具体的には、このBB内部当選設定比率と比べて“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、次ボーナスをBBと決定し、大きい場合には、RBと決定する。BB内部当選設定比率テーブルは、後述の図24のステップS45で使用される。「次ボーナス」は、「FT」の終了後に入賞成立が許可(許容)されることとなるボーナス(停止ボタンの操作態様に応じて入賞成立が実現するボーナス)の種類(種別)をいう。   Next, the BB internal winning setting ratio table will be described with reference to FIG. This table shows the BB internal winning setting ratio according to the FT end lottery state. The BB internal winning setting ratio is information for determining whether the next bonus is BB or RB. Specifically, the next bonus is determined as BB when the random number value extracted from the range of “0” to “255” is smaller than the BB internal winning setting ratio, and is determined as RB when the random number is larger. To do. The BB internal winning setting ratio table is used in step S45 of FIG. 24 described later. The “next bonus” refers to the type (type) of a bonus (a bonus that is realized according to the operation mode of the stop button) that is permitted (allowed) to be established after the end of “FT”.

次に、図12を参照して、FT制御データ抽出テーブルについて説明する。このテーブルには、ストップ用セレクトデータ(以下「セレクトデータ」という)及び内部当選役に対応して「遊技数選択区分」、「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」(これらの区分及び番号を、以下「FT制御データ」という)が示されている。FT制御データ抽出テーブルは、後述の図26のステップS63で使用される。   Next, the FT control data extraction table will be described with reference to FIG. This table includes “selection number for game”, “lottery data search number”, “state change search number” (these category and search number) corresponding to the stop select data (hereinafter referred to as “select data”) and the internal winning combination. The numbers are hereinafter referred to as “FT control data”. The FT control data extraction table is used in step S63 of FIG.

「状態変更検索番号」は、後述の図13を用いた「FT終了抽選状態検索番号」の決定に用いられる。「FT終了抽選状態検索番号」は、次回のゲームの「FT終了抽選状態」の選択に関わる。なお、この「次回のゲーム」は、「FT」のゲームを指す。   The “status change search number” is used to determine the “FT end lottery status search number” using FIG. The “FT end lottery state search number” relates to the selection of the “FT end lottery state” of the next game. The “next game” refers to a game “FT”.

「抽選データ検索番号」は、後述の図16を用いた「FT終了抽選値」の決定に用いられる。「FT終了抽選値」は、「FT」を終了させるか否か、すなわち次回のゲームを「通常確率再遊技中」へ移行させるか否かの決定に関わる。   The “lottery data search number” is used to determine the “FT end lottery value” using FIG. The “FT end lottery value” relates to the determination of whether or not to end “FT”, that is, whether or not to shift the next game to “normal probability replaying”.

「遊技数選択区分」は、後述の図18を用いた「FT継続ゲーム回数」の決定に用いられる。この「FT継続ゲーム回数」は、「FT」の終了抽選に当選した場合などに、「FT」を延長するゲームの回数を示す。この延長されたゲームでは、「FT」が終了することについて遊技者を祝福するような演出が液晶表示装置5(図1)などを用いて行われる。   The “game number selection category” is used to determine the “number of FT continuous games” using FIG. 18 described later. This “FT continuation game count” indicates the number of games in which “FT” is extended when, for example, a winning lottery of “FT” is won. In the extended game, an effect that congratulates the player about the end of “FT” is performed using the liquid crystal display device 5 (FIG. 1) or the like.

ここで、前述(図10)のように、「FT」において「再遊技」に内部当選した場合に、「セレクトデータ」が“0”又は“1”であれば「再遊技」の入賞が不成立となり、“2”であれば入賞が成立する。また、「角チェリーの小役」に内部当選した場合に、「セレクトデータ」が“1”であれば「角チェリーの小役」の入賞が不成立となり、“0”又は“2”であれば入賞が成立する。また、図示しないストップ用セレクトデータ抽選値テーブルにより、内部当選役が「ベルの小役」、「スイカの小役」、「RB」、又は「BB」の場合には、セレクトデータとして“2”が選択されないようになっている。   Here, as described above (FIG. 10), when “re-game” is internally won in “FT”, if “select data” is “0” or “1”, the “re-game” win is not established. If it is “2”, a prize is established. In addition, when “Selection data” is “1” in the case where “Square cherry small part” is won internally, the “Square cherry small part” winning is not established, and “0” or “2” is not established. Winning is established. Further, according to the stop select data lottery value table (not shown), when the internal winning combination is “bell small combination”, “watermelon small combination”, “RB”, or “BB”, “2” is selected as selection data. Is not selected.

「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“0”が選択されるのは、内部当選役が「なし(ハズレ)」、「中チェリーの小役」、又は「角チェリーの小役」(セレクトデータが“0”)の場合である。ここで、「FT」において「なし(ハズレ)」に内部当選する確率、「中チェリーの小役」に内部当選する確率、及び「角チェリーの小役」に内部当選し、セレクトデータとして“0”が選択される確率は、夫々“1/13555”,“8/13555”,及び“約1/3463(“501/13555”ד1/128”)”である。従って、「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“0”が選択される確率は、極めて低いものである。   “0” is selected as the “lottery data search number” and the “state change search number” because the internal winning combination is “None”, “Medium Cherry Minor”, or “Square Cherry Minor” "(Select data is" 0 "). Here, in “FT”, the probability of internally winning “None (Lose)”, the probability of winning internally in “Medium Cherry Minor”, and the internal winning in “Chorn Cherry Minor”, and “0” as select data The probability that “is selected” is “1/13555”, “8/13555”, and “about 1/3463 (“ 501/13555 ”ד 1/128 ”)”, respectively. Therefore, the probability that “0” is selected as the “lottery data search number” and “state change search number” is extremely low.

「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“1”が選択されるのは、内部当選役が「角チェリーの小役」(セレクトデータが“1”)の場合である。ここで、「角チェリーの小役」に内部当選し、セレクトデータとして“1”が選択される確率は、“約1/231(“501/13555”ד15/128”)”である。従って、「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“1”が選択される確率は、低いものである。   “1” is selected as the “lottery data search number” and the “state change search number” when the internal winning combination is “small cherry corner combination” (select data is “1”). Here, the probability that “1” is selected as the selection data and “1” is selected as “Selection of corner cherry” is “about 1/231 (“ 501/13555 ”ד 15/128 ”). Therefore, the probability that “1” is selected as “lottery data search number” and “state change search number” is low.

「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“2”が選択されるのは、内部当選役が「角チェリーの小役」(セレクトデータが“2”)の場合である。   “2” is selected as the “lottery data search number” and “state change search number” when the internal winning combination is “small cherry corner combination” (select data is “2”).

「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“3”が選択されるのは、内部当選役が「ベルの小役」の場合である。   “3” is selected as the “lottery data search number” and the “state change search number” when the internal winning combination is “Bell Minor”.

「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“4”が選択されるのは、内部当選役が「スイカの小役」の場合である。   “4” is selected as the “lottery data search number” and the “state change search number” when the internal winning combination is “watermelon small combination”.

「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“5”が選択されるのは、内部当選役が「再遊技」(セレクトデータが“2”)の場合である。   “5” is selected as “lottery data search number” and “state change search number” when the internal winning combination is “replay” (select data is “2”).

「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“6”が選択されるのは、内部当選役が「BB」又は「再遊技」(セレクトデータが“0”又は“1”)の場合である。   “6” is selected as “lottery data search number” and “state change search number” when the internal winning combination is “BB” or “replay” (select data is “0” or “1”) It is.

「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“7”が選択されるのは、内部当選役が「RB」の場合である。   “7” is selected as “lottery data search number” and “state change search number” when the internal winning combination is “RB”.

また、「遊技数選択区分」として“1”が選択されるのは、内部当選役が「BB」又は「再遊技」(セレクトデータが“0”又は“1”)の場合である。   Further, “1” is selected as the “game number selection category” when the internal winning combination is “BB” or “re-game” (select data is “0” or “1”).

次に、図13を参照して、FT終了抽選状態変更テーブルについて説明する。このテーブルには、「状態変更検索番号」及び「今回のFT終了抽選状態」に対応して「FT終了抽選状態検索番号」が示されている。「今回のFT終了抽選状態」は、今回のゲームの「FT」の終了抽選に関わる「FT終了抽選状態」である。ここで、上述のように、「状態変更検索番号」は、内部当選役に対応しているので「FT終了抽選状態検索番号」は、基本的に「内部当選役」及び「今回のFT終了抽選状態」に応じて決定されることとなる。   Next, the FT end lottery state change table will be described with reference to FIG. In this table, “FT end lottery state search number” is shown corresponding to “state change search number” and “current FT end lottery state”. The “current FT end lottery state” is the “FT end lottery state” related to the “FT” end lottery of the current game. Here, as described above, since the “status change search number” corresponds to the internal winning combination, the “FT end lottery state search number” basically includes “internal winning combination” and “current FT end lottery”. It is determined according to the “state”.

また、「今回のFT終了抽選状態」(移行前の遊技モード)に基づいて決定される「状態変更検索番号」は、後述の図14及び図15を用いた「次回のFT終了抽選状態」(移行後の遊技モード)の決定に用いられる。すなわち、遊技モードの移行の場合に、移行前の遊技モードに基づいて移行後の遊技モードが決定される。   Further, the “status change search number” determined based on “current FT end lottery state” (game mode before transition) is “next FT end lottery state” (FIG. 14 and FIG. 15 described later) ( Used to determine the game mode after transition. That is, in the case of the game mode transition, the game mode after the transition is determined based on the game mode before the transition.

ここで、一部の「FT終了抽選状態検索番号」の横に示された“(M)”は、次回のゲームの「FT終了抽選状態」が「ミッションモード」となることを示す。また、“(*)”は、次回のゲームの「FT終了抽選状態」が今回のゲームのものと同じ状態となることを示す。このような次回のゲームの「FT終了抽選状態」は、後述の図14及び図15などを考慮して導き出すことができる。   Here, “(M)” next to some “FT end lottery state search numbers” indicates that the “FT end lottery state” of the next game is set to “mission mode”. “(*)” Indicates that the “FT end lottery state” of the next game is the same as that of the current game. Such an “FT end lottery state” for the next game can be derived in consideration of FIG. 14 and FIG.

次に、図14及び図15を参照して、FT終了抽選状態抽選テーブルについて説明する。このテーブルには、「FT終了抽選状態検索番号」及び「設定値」に応じて、「次回のFT終了抽選状態」に対応する抽選値が示されている。「次回のFT終了抽選状態」は、次回のゲームの「FT」の終了抽選に関わる「FT終了抽選状態」である。次回のゲームが「FT」でない場合には、その後に発生する「FT」の最初のゲームに関わる「FT終了抽選状態」である。「設定値」とは、一般に“6段階”設けられ、遊技場側が「出玉率(機械割)」を調整するために選択する値である。ここで、図14及び図15では、「FT終了抽選状態検索番号」が“0”〜“6”の場合の情報が示されていないが、“0”〜“6”が選択された場合には、「FT終了抽選状態」が移行しないようにテーブル(図示せず)が構成されている。   Next, the FT end lottery state lottery table will be described with reference to FIGS. 14 and 15. In this table, lottery values corresponding to “next FT end lottery state” are shown according to “FT end lottery state search number” and “setting value”. The “next FT end lottery state” is the “FT end lottery state” related to the “FT” end lottery of the next game. When the next game is not “FT”, it is an “FT end lottery state” related to the first game of “FT” that occurs thereafter. The “set value” is a value that is generally provided in “six stages” and is selected by the game arcade side to adjust the “play rate (machine discount)”. Here, in FIG. 14 and FIG. 15, information when “FT end lottery state search number” is “0” to “6” is not shown, but when “0” to “6” is selected. The table (not shown) is configured so that the “FT end lottery state” does not shift.

図14において、「FT終了抽選状態検索番号」が“7”の場合には、特定条件が充足して、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」〜「状態7」のいずれも選択される可能性があるが、「状態2」に移行する確率(“64/128”)が最も高くなっている。また、「状態1」へ移行する確率は“16/128”、「状態3」へ移行する確率は“36/128”である。   In FIG. 14, when the “FT end lottery state search number” is “7”, the specific condition is satisfied, and any of “state 0” to “state 7” is selected as the “next FT end lottery state”. However, the probability of transition to “state 2” (“64/128”) is the highest. Further, the probability of shifting to “state 1” is “16/128”, and the probability of shifting to “state 3” is “36/128”.

また、「FT終了抽選状態検索番号」が“7”の場合、「次回のFT終了抽選状態」の「状態4」〜「状態6」の抽選値(例:3)が一つにまとめられたものとなっている。これは、前述したように、本実施例の遊技機1において、「FT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」の場合には、遊技者がミッションを自由に選択することができるようになっているためである。以下、「FT終了抽選状態検索番号」が“8”、“12”、“13”、“14”及び“17”の場合も、「次回のFT終了抽選状態」の「状態4」〜「状態6」の抽選値が一つにまとめられたものとなっている。   In addition, when “FT end lottery state search number” is “7”, lottery values (for example, 3) of “state 4” to “state 6” of “next FT end lottery state” are combined into one. It has become a thing. As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the “FT end lottery state” is “state 4” to “state 6”, the player can freely select a mission. It is because it has become. Hereinafter, even when the “FT end lottery state search number” is “8”, “12”, “13”, “14”, and “17”, “state 4” to “state” of “next FT end lottery state” 6 ”lottery values are combined into one.

「FT終了抽選状態検索番号」が“8”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として必ず「ミッションモード」が選択される。「状態4」〜「状態7」の各々が選択される確率は等しくなっている。   When the “FT end lottery state search number” is “8”, “mission mode” is always selected as the “next FT end lottery state”. The probability that each of “state 4” to “state 7” is selected is equal.

「FT終了抽選状態検索番号」が“9”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」又は「状態1」が選択される。   When the “FT end lottery state search number” is “9”, “state 0” or “state 1” is selected as the “next FT end lottery state”.

「FT終了抽選状態検索番号」が“10”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」又は「状態1」が選択される。   When the “FT end lottery state search number” is “10”, “state 0” or “state 1” is selected as the “next FT end lottery state”.

「FT終了抽選状態検索番号」が“11”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態2」又は「状態3」が選択される。   When “FT end lottery state search number” is “11”, “state 2” or “state 3” is selected as “next FT end lottery state”.

「FT終了抽選状態検索番号」が“12”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」〜「状態7」のいずれも選択される可能性があるが、「状態2」に移行する確率(“76/128”)が最も高くなっている。また、「状態1」へ移行する確率は“8/128”、「状態3」へ移行する確率は“32/128”である。   When the “FT end lottery state search number” is “12”, any of “state 0” to “state 7” may be selected as the “next FT end lottery state”. ”Is the highest probability (“ 76/128 ”). Further, the probability of shifting to “state 1” is “8/128”, and the probability of shifting to “state 3” is “32/128”.

図15において、「FT終了抽選状態検索番号」が“13”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」〜「状態7」のいずれも選択される可能性があるが、「状態2」に移行する確率(“94/128”)が最も高くなっている。また、「状態1」へ移行する確率は“4/128”、「状態3」へ移行する確率は“18/128”である。   In FIG. 15, when “FT end lottery state search number” is “13”, any of “state 0” to “state 7” may be selected as “next FT end lottery state”. The probability (“94/128”) of transition to “state 2” is the highest. Further, the probability of shifting to “state 1” is “4/128”, and the probability of shifting to “state 3” is “18/128”.

「FT終了抽選状態検索番号」が“14”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」又は「ミッションモード」が選択される。   When “FT end lottery state search number” is “14”, “state 0” or “mission mode” is selected as “next FT end lottery state”.

「FT終了抽選状態検索番号」が“15”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」〜「状態2」のいずれかが選択される。「状態0」又は「状態1」のいずれかに移行する確率は、“18/128”〜“25/128”である。   When the “FT end lottery state search number” is “15”, any one of “state 0” to “state 2” is selected as the “next FT end lottery state”. The probability of transitioning to either “state 0” or “state 1” is “18/128” to “25/128”.

「FT終了抽選状態検索番号」が“16”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」〜「状態3」のいずれかが選択される。「状態0」又は「状態1」のいずれかに移行する確率は、“6/128”〜“15/128”である。   When the “FT end lottery state search number” is “16”, any one of “state 0” to “state 3” is selected as the “next FT end lottery state”. The probability of transitioning to either “state 0” or “state 1” is “6/128” to “15/128”.

「FT終了抽選状態検索番号」が“17”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態1」〜「状態7」のいずれかが選択される。この“17”の場合には、“7”の場合と比べて各「FT終了抽選状態」へ移行させる抽選値に隔たりがない。つまり、“17”の場合には、“7”の場合と比べて各「FT終了抽選状態」へ移行する確率の差が小さいと言える。従って、“17”が選択された場合には、「FT終了抽選状態」が変化する可能性が高くなる。   When the “FT end lottery state search number” is “17”, any one of “state 1” to “state 7” is selected as the “next FT end lottery state”. In the case of “17”, there is no difference in the lottery values to be shifted to each “FT end lottery state” compared to the case of “7”. That is, in the case of “17”, it can be said that the difference in probability of shifting to each “FT end lottery state” is smaller than in the case of “7”. Therefore, when “17” is selected, there is a high possibility that the “FT end lottery state” will change.

ここで、「今回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」である場合において、「状態0」又は「状態1」のいずれかが「次回のFT終了抽選状態」となるのは、「状態変更検索番号」が“5”又は“7”の場合である。「状態変更検索番号」が“5”の場合には、「状態2」及び「状態3」の夫々の「FT終了抽選状態検索番号」として“15”及び“16”が選択される。これに対し、「状態変更検索番号」が“7”の場合には、いずれの場合も「FT終了抽選状態検索番号」として“14”が選択される。また、「FT終了抽選状態検索番号」が“15”の場合に「状態0」又は「状態1」のいずれかに移行する確率は、“16”の場合と比べて低い。従って、「今回のFT終了抽選状態」が「状態2」の場合に「状態0」又は「状態1」へ移行する確率は、「状態3」の場合と比べて低い。   Here, when the “current FT end lottery state” is “state 2” or “state 3”, either “state 0” or “state 1” becomes the “next FT end lottery state”. Is the case where the “state change search number” is “5” or “7”. When the “state change search number” is “5”, “15” and “16” are selected as the “FT end lottery state search numbers” of “state 2” and “state 3”, respectively. On the other hand, when the “state change search number” is “7”, “14” is selected as the “FT end lottery state search number” in any case. Further, when the “FT end lottery state search number” is “15”, the probability of shifting to either “state 0” or “state 1” is lower than in the case of “16”. Therefore, the probability of shifting to “state 0” or “state 1” when “current FT end lottery state” is “state 2” is lower than that of “state 3”.

また、「今回のFT終了抽選状態」が「状態7」である場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態7」が選択される確率は低い。すなわち、「状態7」が複数のゲームにわたり継続する確率は低い。   In addition, when the “current FT end lottery state” is “state 7”, the probability that “state 7” is selected as the “next FT end lottery state” is low. That is, the probability that “state 7” continues over a plurality of games is low.

次に、図13〜図15に示すテーブルを参照して、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」であった場合、つまり遊技者が3つのミッションから一のミッションを選択した場合に、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」に移行する場合について言及する。   Next, referring to the tables shown in FIG. 13 to FIG. 15, when the “current FT end lottery state” is “state 4” to “state 6”, that is, the player has one mission out of three missions. Will be referred to when “next FT end lottery state” shifts to “state 2” or “state 3”.

ここで、「FT終了抽選状態」が「状態2」及び「状態3」である場合と、「状態4」〜「状態6」である場合と、を比較すると、後述するように、「状態2」及び「状態3」の場合の方が、「FT」の終了抽選に当選する確率が高い(図16参照)。つまり、「FT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」である場合よりも、「FT終了抽選状態」が「状態2」及び「状態3」である場合の方が有利さの度合いが高いと言える。換言すれば、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」である場合を「遊技者に有利な第1の有利状態」とすると、「次回のFT終了抽選状態」において「状態2」又は「状態3」である場合とは、「第1の有利状態よりも遊技者に有利な第2の有利状態」であると言える。従って、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」である場合に、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」に移行する場合とは、遊技者に有利な第1の有利状態から第1の有利状態よりも遊技者に有利な第2の有利状態に移行する場合であると言える。   Here, when “FT end lottery state” is “state 2” and “state 3”, and “state 4” to “state 6” are compared, as described later, “state 2” "And" State 3 "have a higher probability of winning the“ FT ”end lottery (see FIG. 16). That is, the degree of advantage is greater when the “FT end lottery state” is “state 2” and “state 3” than when the “FT end lottery state” is “state 4” to “state 6”. Can be said to be expensive. In other words, when the “current FT end lottery state” is “state 4” to “state 6” as the “first advantageous state advantageous to the player”, the “next FT end lottery state” The case of “state 2” or “state 3” can be said to be “a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state”. Therefore, when the “current FT end lottery state” is “state 4” to “state 6”, the “next FT end lottery state” shifts to “state 2” or “state 3”. It can be said that this is a case where the first advantageous state advantageous to the player shifts to the second advantageous state advantageous to the player rather than the first advantageous state.

まず、図13を参照してみてみると、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」である場合、つまり遊技者によりチェリーミッションが選択された場合であって、「今回のFT終了抽選状態」が「次回のFT終了抽選状態」と異なることになるのは、「FT終了抽選状態検索番号」が“9”と“12”の場合である。しかし、図14に示すように、「FT終了抽選状態検索番号」が“12”の場合にのみ、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」となり得る。そして、図13を再度参照すると、「FT終了抽選状態検索番号」が“12”となる場合とは、「状態変更検索番号」が“0”〜“2”の場合である。しかし、上述したように、「状態変更検索番号」として“0”或いは“1”が選択される確率は低い。従って、「状態変更検索番号」が“2”の場合、すなわち内部当選役が「角チェリーの小役」(セレクトデータが“2”)となる場合によって、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」となる可能性が高い。また、上述したように、「FT終了抽選状態検索番号」が“12”の場合に、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」へ移行する確率は“76/128”、「状態3」に移行する確率は“32/128”であり、「状態2」又は「状態3」に移行する確率(“108/128”)は、他の状態に移行する確率よりも断然高くなっている。従って、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」である場合、つまりチェリーミッションが遊技者により選択された場合であって、そのチェリーミッションが遂行された場合は、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」となる可能性が非常に高い。   First, referring to FIG. 13, when the “current FT end lottery state” is “state 4”, that is, when the cherry mission is selected by the player, The “status” differs from the “next FT end lottery status” when the “FT end lottery status search number” is “9” and “12”. However, as shown in FIG. 14, only when the “FT end lottery state search number” is “12”, the “next FT end lottery state” can be “state 2” or “state 3”. Then, referring to FIG. 13 again, the case where “FT end lottery state search number” is “12” is the case where “state change search number” is “0” to “2”. However, as described above, the probability that “0” or “1” is selected as the “state change search number” is low. Therefore, when the “status change search number” is “2”, that is, when the internal winning combination is “Square cherry small combination” (select data is “2”), the “next FT end lottery state” is “ There is a high possibility of “state 2” or “state 3”. Further, as described above, when the “FT end lottery state search number” is “12”, the probability that the “next FT end lottery state” shifts to “state 2” is “76/128”, “state 3 "32/128", and the probability of transitioning to "State 2" or "State 3" ("108/128") is significantly higher than the probability of transitioning to another state. . Therefore, when the “current FT end lottery state” is “state 4”, that is, when the cherry mission is selected by the player and the cherry mission is performed, the “next FT end lottery” It is very likely that “state” becomes “state 2” or “state 3”.

同様に、図13を参照してみてみると、「今回のFT終了抽選状態」が「状態5」である場合、つまり遊技者によりベルミッションが選択された場合であって、「今回のFT終了抽選状態」が「次回のFT終了抽選状態」と異なることになるのは、「FT終了抽選状態検索番号」が“9”と“7”の場合である。しかし、図14に示すように、「FT終了抽選状態検索番号」が“7”の場合にのみ、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」となり得る。そして、図13を再度参照すると、「FT終了抽選状態検索番号」が“7”となる場合とは、「状態変更検索番号」が“0”、“1”及び“3”の場合である。しかし、上述したように、「状態変更検索番号」として“0”あるいは“1”が選択される確率は低い。従って、「状態変更検索番号」が“3”の場合、すなわち内部当選役が「ベルの小役」となる場合によって、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」となる可能性が高い。また、上述したように、「FT終了抽選状態検索番号」が“7”の場合に、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」へ移行する確率は“64/128”、「状態3」に移行する確率は“36/128”であり、「状態2」又は「状態3」に移行する確率(“100/128”)は、他の状態に移行する確率よりも断然高くなっている。従って、「今回のFT終了抽選状態」が「状態5」である場合、つまりベルミッションが遊技者により選択された場合であって、そのベルミッションが遂行された場合は、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」となる可能性が非常に高い。   Similarly, referring to FIG. 13, when “the current FT end lottery state” is “state 5”, that is, when the bell mission is selected by the player, The “lottery state” is different from the “next FT end lottery state” when the “FT end lottery state search number” is “9” and “7”. However, as shown in FIG. 14, the “next FT end lottery state” can be “state 2” or “state 3” only when the “FT end lottery state search number” is “7”. Then, referring to FIG. 13 again, the case where “FT end lottery state search number” is “7” is the case where “state change search number” is “0”, “1”, and “3”. However, as described above, the probability that “0” or “1” is selected as the “state change search number” is low. Accordingly, when the “status change search number” is “3”, that is, when the internal winning combination is “bell small role”, the “next FT end lottery status” is “state 2” or “state 3”. Is likely to be. Further, as described above, when the “FT end lottery state search number” is “7”, the probability that the “next FT end lottery state” shifts to “state 2” is “64/128”, “state 3 "36/128" and the probability of transitioning to "State 2" or "State 3" ("100/128") is significantly higher than the probability of transitioning to other states. . Accordingly, when the “current FT end lottery state” is “state 5”, that is, when the bell mission is selected by the player and the bell mission is performed, the “next FT end lottery” It is very likely that “state” becomes “state 2” or “state 3”.

また、図13を参照してみてみると、「今回のFT終了抽選状態」が「状態6」である場合、つまり遊技者によりスイカミッションが選択された場合であって、「今回のFT終了抽選状態」が「次回のFT終了抽選状態」と異なることになるのは、「FT終了抽選状態検索番号」が“9”と“13”の場合である。しかし、図14に示すように、「FT終了抽選状態検索番号」が“13”の場合にのみ、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」となり得る。そして、図13を再度参照すると、「FT終了抽選状態検索番号」が“13”になる場合とは、「状態変更検索番号」が“0”、“1”及び“4”の場合であるが、上述したように、「状態変更検索番号」として“0”あるいは“1”が選択される確率は低い。従って、「状態変更検索番号」が“4”の場合、すなわち内部当選役が「スイカの小役」となる場合によって、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」となる可能性が高い。また、上述したように、「FT終了抽選状態検索番号」が“13”の場合に、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」へ移行する確率は“94/128”、「状態3」に移行する確率は“18/128”であり、「状態2」又は「状態3」に移行する確率(“112/128”)は、他の状態に移行する確率よりも断然高くなっている。従って、「今回のFT終了抽選状態」が「状態6」である場合、つまりスイカミッションが遊技者により選択された場合であって、そのスイカミッションが遂行された場合は、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」となる可能性が非常に高い。   Further, referring to FIG. 13, when “the current FT end lottery state” is “state 6”, that is, when the watermelon mission is selected by the player, The “status” is different from the “next FT end lottery status” when the “FT end lottery status search number” is “9” and “13”. However, as shown in FIG. 14, the “next FT end lottery state” can be “state 2” or “state 3” only when “FT end lottery state search number” is “13”. Then, referring to FIG. 13 again, the case where “FT end lottery state search number” is “13” is the case where “state change search number” is “0”, “1” and “4”. As described above, the probability that “0” or “1” is selected as the “state change search number” is low. Accordingly, when the “status change search number” is “4”, that is, when the internal winning combination is “watermelon small role”, the “next FT end lottery status” is “state 2” or “state 3”. Is likely to be. Further, as described above, when the “FT end lottery state search number” is “13”, the probability that the “next FT end lottery state” shifts to “state 2” is “94/128”, “state 3 "18/128", and the probability of transitioning to "State 2" or "State 3" ("112/128") is significantly higher than the probability of transitioning to another state. . Therefore, when the “current FT end lottery state” is “state 6”, that is, when the watermelon mission is selected by the player and the watermelon mission is executed, the “next FT end lottery” It is very likely that “state” becomes “state 2” or “state 3”.

このように、ミッションを選択できる機会を遊技者に付与しているため、遊技者は遊技に参加している印象を得ることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。また、ミッションを遂行することによって、「次回のFT終了抽選状態」が遊技者に有利な状態である「状態2」又は「状態3」に移行する可能性があるとともに、ミッションに成功した場合でも、「次回のFT終了抽選状態」がどの状態に移行するのかを遊技者が正確に予測することは不可能であるため、遊技者の期待感が高まることになる。その結果、遊技者の興趣の向上を更に図ることができる。   As described above, since the player is given an opportunity to select a mission, the player can obtain an impression of participating in the game, and can further improve the interest. In addition, by performing the mission, there is a possibility that the “next FT end lottery state” may shift to “state 2” or “state 3” which is advantageous to the player, and even if the mission is successful Since it is impossible for the player to accurately predict which state the “next FT end lottery state” will shift to, the player's expectation will increase. As a result, it is possible to further improve the interest of the player.

次に、ミッションが遂行された場合において、「次回のFT終了抽選状態」が遊技者に有利な状態である「状態2」又は「状態3」に移行する確率を、「今回のFT終了抽選状態」が「状態6」である場合と、「状態4」である場合とで比較してみる。   Next, when the mission is executed, the probability that the “next FT end lottery state” shifts to “state 2” or “state 3”, which is advantageous to the player, is expressed as “current FT end lottery state”. "Is" state 6 "and" state 4 "is compared.

上述したように、スイカミッションが遂行された場合、つまり遊技者が「今回のFT終了抽選状態」として「状態6」を選択し、「スイカの小役」に内部当選(状態変更検索番号“4”)した場合(FT終了抽選状態検索番号“13”、確率は“112/128”)の方が、チェリーミッションが遂行された場合、つまり遊技者が「今回のFT終了抽選状態」として「状態4」を選択し、「角チェリーの小役」に内部当選(状態変更検索番号“2”)した場合(FT終了抽選状態検索番号“12”、確率は“110/128”)よりも、「次回のFT終了抽選状態」が遊技者にとって有利な「状態2」又は「状態3」に移行する確率が高い。また、図6(2)に示すように、「スイカの小役」に内部当選する確率(“148/13555”)は、「角チェリーの小役」に内部当選する確率(“501/13555”)と比べて低い。従って、成功する確率が低い「ミッション」を成功させた場合には、その確率が高い「ミッション」を成功させた場合と比べて、遊技者にとって有利な「FT終了抽選状態」に移行する確率が高くなっている。すなわち、第1の特定条件よりも充足される可能性が低い第2の特定条件(スイカの小役に内部当選すること)を充足した場合は、第1の特定条件(角チェリーの小役に内部当選すること)を充足した場合よりも高い確率で、第2の有利状態(状態2又は状態3)に移行する(有利状態の発生が許可される)。   As described above, when the watermelon mission is performed, that is, the player selects “state 6” as “the current FT end lottery state”, and the internal winning (state change search number “4” for “watermelon small part”). ”) (FT end lottery state search number“ 13 ”, probability is“ 112/128 ”), when the cherry mission is performed, that is, the player sets the“ current FT end lottery state ”as“ state ” “4” is selected, and “Corner of the corner cherry” is won internally (status change search number “2”) (FT end lottery status search number “12”, probability is “110/128”). There is a high probability that the “next FT end lottery state” will shift to “state 2” or “state 3” which is advantageous to the player. In addition, as shown in FIG. 6 (2), the probability that the “watermelon small part” is won internally (“148/13555”) is the probability that the “horn cherry small part” is won internally (“501/13555”). ) Is low. Therefore, when a “mission” with a low probability of success is successful, the probability of shifting to an “FT end lottery state” that is advantageous to the player is greater than when a “mission” with a high probability is successful. It is high. That is, when the second specific condition (in which a watermelon small part is elected internally), which is less likely to be satisfied than the first specific condition, is satisfied, the first specific condition (for the corner cherry small part) It shifts to the second advantageous state (state 2 or state 3) with a higher probability than when the internal winning is satisfied (occurrence of the advantageous state is permitted).

同様に、ミッションが遂行された場合において、「次回のFT終了抽選状態」が遊技者に有利な状態である「状態2」又は「状態3」に移行する確率を、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」である場合と、「状態5」である場合とで比較してみる。   Similarly, when the mission is performed, the probability that the “next FT end lottery state” will shift to “state 2” or “state 3”, which is advantageous to the player, is expressed as “current FT end lottery state”. “” Is “state 4” and “state 5”.

同様に、チェリーミッションが遂行された場合、つまり遊技者が「今回のFT終了抽選状態」として「状態4」を選択し、「角チェリーの小役」に内部当選(状態変更検索番号“2”)した場合(FT終了抽選状態検索番号“12”、確率は“110/128”)には、ベルミッションが遂行された場合、つまり遊技者が「今回のFT終了抽選状態」として「状態5」を選択し、「ベルの小役」に内部当選(状態変更検索番号“3”)した場合(FT終了抽選状態検索番号“7”、確率は“108/128”)と比べて、「次回のFT終了抽選状態」が遊技者にとって有利な「状態2」又は「状態3」に移行する確率が高い。また、図6(2)に示すように、「角チェリーの小役」に内部当選する確率(“501/13555”)は、「ベルの小役」に内部当選する確率(“1463/13555”)と比べて低い。従って、成功する確率が低い「ミッション」を成功させた場合には、その確率が高い「ミッション」を成功させた場合と比べて、遊技者にとって有利な「FT終了抽選状態」に移行する確率が高くなっている。すなわち、第1の特定条件よりも充足される可能性の低い第2の特定条件(角チェリーの小役に内部当選すること)を充足した場合は、第1の特定条件(ベルの小役に内部当選すること)を充足した場合よりも高い確率で、第2の有利状態(状態2又は状態3)に移行する(有利状態の発生が許可される)。   Similarly, when the cherry mission is performed, that is, the player selects “state 4” as “the current FT end lottery state”, and the internal winning (state change search number “2”) is selected for “small cherry corner”. ) (FT end lottery state search number “12”, probability is “110/128”), when the bell mission is performed, that is, the player sets “current FT end lottery state” as “state 5”. Compared with the case where the internal winning (state change search number “3”) is selected for “bell small part” (FT end lottery state search number “7”, probability is “108/128”) There is a high probability that the “FT end lottery state” will shift to “state 2” or “state 3”, which is advantageous to the player. Also, as shown in FIG. 6 (2), the probability of winning the “Corner Chronage” internally (“501/13555”) is the probability of winning the “Bell Minor” (“1463/13555”). ) Is low. Therefore, when a “mission” with a low probability of success is successful, the probability of shifting to an “FT end lottery state” that is advantageous to the player is greater than when a “mission” with a high probability is successful. It is high. That is, if the second specific condition (that is, winning the corner cherry small part) is satisfied that is less likely to be satisfied than the first specific condition, the first specific condition (for the bell small part) It shifts to the second advantageous state (state 2 or state 3) with a higher probability than when the internal winning is satisfied (occurrence of the advantageous state is permitted).

このように、ミッションの難易度に応じて、「今回のFT終了抽選状態」が移行するようになっているので、遊技者の好み、または、遊技状況に合わせてミッションを自由に選択することが可能となっている。例えば、大勝ちの可能性があるのなら大負けしても悔いがないといったハイリスクハイリターン志向の遊技者は、成功する確率は低いが、成功した場合には遊技者に有利な状態が約束されるスイカミッションを選択することができる。従って、遊技者の充実感を満たすことができる結果、遊技者の興趣の向上を図ることができる。   As described above, since the “current FT end lottery state” is shifted according to the difficulty level of the mission, it is possible to freely select the mission according to the player's preference or the game situation. It is possible. For example, a high-risk, high-return player who has no chance of losing even if he loses if there is a possibility of a big win has a low probability of success, but if successful, he promises a favorable state for the player You can select the watermelon mission to be done. Therefore, as a result of satisfying the sense of fulfillment of the player, it is possible to improve the interest of the player.

なお、本実施例においては、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」である場合であって、ミッションが遂行された場合、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」に移行するか否かは抽選によって決定されるため、必ず「次回のFT終了抽選状態」が遊技者に有利な状態である「状態2」又は「状態3」に移行されるとは限らない。しかし、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」である場合であって、ミッションが遂行された場合には、必ず「次回のFT終了抽選状態」が遊技者に有利な状態である「状態2」又は「状態3」に移行されるようにしてもよい。   In this embodiment, when the “current FT end lottery state” is “state 4” to “state 6” and the mission is performed, the “next FT end lottery state” is “ Since whether or not to shift to “State 2” or “State 3” is determined by lottery, “Next FT end lottery state” is always advantageous to the player to “State 2” or “State 3”. Not always migrated. However, when the “current FT end lottery state” is “state 4” to “state 6” and the mission is performed, the “next FT end lottery state” is always advantageous to the player. The state may be shifted to “state 2” or “state 3”.

また、本実施例においては、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」である場合であって、ミッションが遂行された場合、「次回のFT終了抽選状態」は抽選によって決定されるため、各ミッションの成功により「次回のFT終了抽選状態」がどの状態に移行するか完全に予測をすることはできない。しかし、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」である場合であって、ミッションが遂行された場合、「次回のFT終了抽選状態」を各ミッションに対応した状態に必ず移行するようにしてもよい。つまり、有利状態移行手段は、第2の特定条件が充足された場合は、第2の有利状態を必ず発生させるようにしてもよい。具体的には、スイカミッション、チェリーミッション及びベルミッションの3つのミッションが用意されていると仮定すると、スイカミッションを遊技者が遂行できた場合には、「次回のFT終了抽選状態」を必ず「状態2」に、チェリーミッションを遊技者が遂行できた場合には、「次回のFT終了抽選状態」を必ず「状態3」に、ベルミッションを遊技者が遂行できた場合には、「次回のFT終了抽選状態」を必ず「状態3」に、移行するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when the “current FT end lottery state” is “state 4” to “state 6” and the mission is performed, the “next FT end lottery state” is determined by lottery. Therefore, it is impossible to completely predict to which state the “next FT end lottery state” will shift due to the success of each mission. However, if the “current FT end lottery state” is “state 4” to “state 6” and the mission is performed, the “next FT end lottery state” is changed to a state corresponding to each mission. You may make it move. In other words, the advantageous state transition means may always generate the second advantageous state when the second specific condition is satisfied. Specifically, assuming that there are three missions, watermelon mission, cherry mission, and bell mission, if the player can perform the watermelon mission, the “next FT end lottery state” must be set to “ If the player can perform the cherry mission in “State 2”, the “next FT end lottery state” must be set to “State 3”, and if the player can perform the bell mission, The “FT end lottery state” may always be shifted to “state 3”.

また、「状態7」においても、第2の特定条件(スイカの小役に内部当選すること)を充足した場合は、第1の特定条件(ベルの小役に内部当選すること)を充足した場合よりも高い確率で、第2の有利状態(状態2又は状態3)が発生するようになっている。   Also, in “State 7”, when the second specific condition (internal winning for the watermelon small part) was satisfied, the first specific condition (internal winning for the small part of Bell) was satisfied The second advantageous state (state 2 or state 3) occurs with a higher probability than the case.

次に、図16を参照して、FT終了抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、「抽選データ検索番号」及び「今回のFT終了抽選状態」に対応して「FT終了抽選値」が示されている。ここで、上述のように、「抽選データ検索番号」は、内部当選役に対応しているので「FT終了抽選値」は、基本的に「内部当選役」及び「今回のFT終了抽選状態」に応じて決定されることとなる。   Next, the FT end lottery value table will be described with reference to FIG. This table shows “FT end lottery value” corresponding to “lottery data search number” and “current FT end lottery state”. Here, as described above, since the “lottery data search number” corresponds to the internal winning combination, the “FT end lottery value” is basically “internal winning combination” and “current FT end lottery state”. It will be decided according to.

次に、図17を参照して、FT終了抽選テーブルについて説明する。このテーブルには、「FT終了抽選値」及び「設定値」に応じて「FT」を終了させるか否かを決定するための「抽選値」が示されている。この「抽選値」は、“0”〜“32767”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。「抽選値」と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、「FT」の終了に当選(特定条件が充足し)し、「FT」が終了(基本的にFT継続ゲーム回数を“0”に設定)することとなる。そうでない場合には、「FT」が継続する。   Next, the FT end lottery table will be described with reference to FIG. In this table, “lottery value” for determining whether or not to end “FT” in accordance with “FT end lottery value” and “setting value” is shown. This “lottery value” is compared with the size of the random number extracted from the range of “0” to “32767”. If the extracted random number is smaller than the “lottery value”, the winning of the “FT” is completed (specific conditions are satisfied) and the “FT” is ended (basically, the number of FT continuing games is “0”). Will be set). Otherwise, “FT” continues.

「FT終了抽選値」が“0”の場合の「抽選値」は“0”であるので、「FT」が終了することはない。また、「FT終了抽選値」が“1”の場合の「抽選値」は“32768”であるので、「FT」が必ず終了する。また、「FT終了抽選値」が“2”〜“4”のいずれかの場合には、夫々所定の確率で「FT」の終了に当選となる。   Since the “lottery value” when the “FT end lottery value” is “0” is “0”, the “FT” does not end. Further, since the “lottery value” when the “FT end lottery value” is “1” is “32768”, the “FT” always ends. In addition, when the “FT end lottery value” is any of “2” to “4”, each of the “FT” ends with a predetermined probability.

ここで、複数の「FT終了抽選状態」(遊技モード)は、各々「FT」の終了抽選に当選となり、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「通常確率再遊技中RB内部当選状態」が発生する条件(有利状態を発生させる条件)は、基本的に異なる。すなわち、表示非許可状態から表示許可状態に変換制御する確率を、基本的に複数の遊技モードの夫々で異ならせるようにしている。また、この遊技モードは、内部当選役に応じて変化しうる。   Here, a plurality of “FT end lottery states” (game mode) are each won in the “FT” end lottery, and “normal internal probability BB internal winning state” or “normal internal probability RB internal winning state” Is basically different (conditions for generating an advantageous state). That is, the probability of conversion control from the display non-permission state to the display permission state is basically made different for each of the plurality of game modes. Further, this game mode can be changed according to the internal winning combination.

次に、図16及び図17に示すテーブルを参照して、「今回のFT終了抽選状態」と「抽選データ検索番号」に応じて、「FT」の終了抽選に当選するか否か(「FT」の終了抽選の結果)について言及する。   Next, referring to the tables shown in FIGS. 16 and 17, whether or not to win the “FT” end lottery according to “the current FT end lottery state” and “lottery data search number” (“FT "Result of lottery").

「今回のFT終了抽選状態」が「状態0」又は「状態1」である場合の「FT」の終了抽選結果は以下のようになる。つまり、「抽選データ検索番号」が“0”の場合、すなわち「なし(ハズレ)」、「中チェリーの小役」、又は「角チェリーの小役」(セレクトデータが“0”)に内部当選する場合は、「FT」の終了抽選に当選となる。「抽選データ検索番号」が“6”の場合、すなわち内部当選役が「BB」又は「再遊技」(セレクトデータが“0”又は“1”)の場合にも「FT」の終了抽選に当選する可能性がある。具体的には、「状態0」である場合には“362/32768”〜“500/32768”、「状態1」である場合には、“54/32768”〜“129/32768”の確率で終了抽選に当選となる。更にまた、「抽選データ検索番号」が“1”〜“5”又は“7”のいずれかである場合には、「FT」の終了抽選に当選しないようになっている。   When the “current FT end lottery state” is “state 0” or “state 1”, the end lottery result of “FT” is as follows. In other words, when the “lottery data search number” is “0”, that is, “None (Lose)”, “Medium cherry small part”, or “Chorn cherry small part” (select data is “0”) is won internally. If you do, you will win the “FT” end lottery. Even if the “lottery data search number” is “6”, that is, if the internal winning combination is “BB” or “replay” (select data is “0” or “1”), the “FT” end lottery is won. there's a possibility that. Specifically, in the “state 0”, the probability is “362/32768” to “500/32768”, and in the “state 1”, the probability is “54/32768” to “129/32768”. Win the final lottery. Furthermore, when the “lottery data search number” is any one of “1” to “5” or “7”, the end lottery of “FT” is not won.

次に、「今回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」である場合の「FT」の終了抽選の結果は以下のようになる。つまり、「抽選データ検索番号」が“0”となることにより「FT」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“2”〜“6”のいずれかである場合には、“約1/17”の確率で終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“7”である場合には、「FT」の終了抽選に当選しないようになっている。   Next, the result of the “FT” end lottery when the “current FT end lottery state” is “state 2” or “state 3” is as follows. That is, when the “lottery data search number” becomes “0”, the end lottery of “FT” is won. If the “lottery data search number” is any of “2” to “6”, the winning lottery is won with a probability of “about 1/17”. When the “lottery data search number” is “7”, the “FT” end lottery is not won.

また、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」である場合の「FT」の終了抽選の結果は以下のようになる。なお、「次回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」である場合は、選択が行われたそのゲームにおいて、図4に示す画面が表示画面5aに表示されることになる。そして、「状態4」、「状態5」及び「状態6」の中からいずれか一つを「次回のFT終了抽選状態」として遊技者が選択することになる。従って、遊技者に選択された一つの「次回のFT終了抽選状態」が、次のゲームにおいては、「今回のFT終了抽選状態」として取り扱われることになる。   In addition, when the “current FT end lottery state” is “state 4” to “state 6”, the result of the “FT” end lottery is as follows. When the “next FT end lottery state” is “state 4” to “state 6”, the screen shown in FIG. 4 is displayed on the display screen 5a in the selected game. . Then, the player selects any one of “state 4”, “state 5”, and “state 6” as “next FT end lottery state”. Accordingly, one “next FT end lottery state” selected by the player is treated as “current FT end lottery state” in the next game.

「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」である場合の「FT」の終了抽選の結果は以下のようになる。つまり、「抽選データ検索番号」が“0”〜“2”のいずれかである場合には、「FT」の終了抽選に当選となる。   The result of the “FT” end lottery when the “current FT end lottery state” is “state 4” is as follows. That is, when the “lottery data search number” is any one of “0” to “2”, the winning lottery of “FT” is won.

一方、「抽選データ検索番号」が“3”〜“7”のいずれかである場合には、「FT」の終了抽選に当選しないようになっている。ここで、「抽選データ検索番号」が“5”以外の“3”,“4”,“6”,“7”が選択された場合は、次のゲームにおいても「状態4」が維持されるため、チェリーミッションが連続的に行われてしまうことになる。このため、「抽選データ検索番号」が“5”である場合、すなわち内部当選役が「再遊技」(セレクトデータが“2”)の場合、「FT終了抽選状態検索番号」が“9”となって、「次回のFT終了抽選状態」が「状態0」又は「状態1」となることにより、チェリーミッションが行なわれる継続ゲーム数を制限するようにしている。そして、「次回のFT終了抽選状態」として「状態4」が遊技者により選択された場合、つまりミッション選択でチェリーミッションが選択された場合には、例えば、「再遊技の入賞が成立する前に、チェリーの小役に内部当選して下さい。」という文章(ミッション)を表示画面5aに表示するようにしている。   On the other hand, when the “lottery data search number” is any one of “3” to “7”, the end lottery of “FT” is not won. Here, when “3”, “4”, “6”, “7” other than “5” is selected as the “lottery data search number”, “state 4” is maintained in the next game. Therefore, the cherry mission will be continuously performed. Therefore, when the “lottery data search number” is “5”, that is, when the internal winning combination is “replay” (select data is “2”), the “FT end lottery state search number” is “9”. Thus, when the “next FT end lottery state” becomes “state 0” or “state 1”, the number of continued games in which the cherry mission is performed is limited. Then, when “state 4” is selected by the player as the “next FT end lottery state”, that is, when the cherry mission is selected in the mission selection, for example, “before the re-game winning is established” , “Choose a small role for Cherry” is displayed on the display screen 5a.

また、「今回のFT終了抽選状態」が「状態5」である場合の「FT」の終了抽選の結果は以下のようになる。つまり、「抽選データ検索番号」が“0”,“1”,又は“3”のいずれかの場合には、「FT」の終了抽選に当選となる。   In addition, when “the current FT end lottery state” is “state 5”, the result of the “FT” end lottery is as follows. That is, if the “lottery data search number” is any one of “0”, “1”, or “3”, the winning lottery for “FT” is won.

一方、「抽選データ検索番号」が“2”,“4”〜“7”のいずれかである場合には、「FT」の終了抽選に当選しないようになっている。ここで、「抽選データ検索番号」が“5”以外の“2”,“4”,“6”,“7”が選択された場合は、次のゲームにおいても「今回のFT終了抽選状態」として「状態5」が維持されるため、ベルミッションが連続的に行われてしまうことになる。このため、「抽選データ検索番号」が“5”である場合、すなわち内部当選役が「再遊技」(セレクトデータが“2”)の場合、「FT終了抽選状態検索番号」が“9”となって、「次回のFT終了抽選状態」が「状態0」又は「状態1」とすることにより、ベルミッションが行なわれる継続ゲーム数を制限するようにしている。そして、「次回のFT終了抽選状態」として「状態5」が遊技者により選択された場合、つまりミッション選択でベルミッションが選択された場合には、例えば、「再遊技の入賞が成立する前に、ベルの小役に内部当選して下さい。」という文章(ミッション)を表示画面5aに表示するようにしている。   On the other hand, when the “lottery data search number” is any one of “2” and “4” to “7”, the end lottery of “FT” is not won. Here, when “2”, “4”, “6”, “7” other than “5” is selected as the “lottery data search number”, “the current FT end lottery state” also in the next game Since “state 5” is maintained, the bell missions are continuously performed. Therefore, when the “lottery data search number” is “5”, that is, when the internal winning combination is “replay” (select data is “2”), the “FT end lottery state search number” is “9”. Thus, by setting the “next FT end lottery state” to “state 0” or “state 1”, the number of continued games in which the bell mission is performed is limited. Then, when “the state 5” is selected by the player as the “next FT end lottery state”, that is, when the bell mission is selected in the mission selection, for example, “before the re-game winning is established” , Please win the small part of the bell. "(Mission) is displayed on the display screen 5a.

また、「今回のFT終了抽選状態」が「状態6」である場合の「FT」の終了抽選の結果は以下のようになる。つまり、「抽選データ検索番号」が“0”,“1”,又は“4”のいずれかの場合には、「FT」の終了抽選に当選となる。   In addition, when “the current FT end lottery state” is “state 6”, the result of the “FT” end lottery is as follows. That is, if the “lottery data search number” is any one of “0”, “1”, or “4”, the winning lottery for “FT” is won.

一方、「抽選データ検索番号」が“2”,“3”,“5”〜“7”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。ここで、「抽選データ検索番号」が“5”以外の“2”,“3”,“6”,“7”が選択された場合は、次のゲームにおいても「今回のFT終了抽選状態」として「状態5」が維持されるため、スイカミッションが連続的に行われてしまうことになる。このため、「抽選データ検索番号」が“5”である場合、すなわち内部当選役が「再遊技」(セレクトデータが“2”)の場合、「FT終了抽選状態検索番号」が“9”となって、「次回のFT終了抽選状態」が「状態0」又は「状態1」とすることにより、スイカミッションが行なわれる継続ゲーム数を制限するようにしている。そして、「次回のFT終了抽選状態」として「状態5」が遊技者により選択された場合、つまりミッション選択でスイカミッションが選択された場合には、例えば、「再遊技の入賞が成立する前に、スイカの小役に内部当選して下さい。」という文章(ミッション)を表示画面5aに表示するようにしている。   On the other hand, when the “lottery data search number” is any one of “2”, “3”, “5” to “7”, the end lottery is not won. Here, when “2”, “3”, “6”, “7” other than “5” is selected as the “lottery data search number”, “the current FT end lottery state” also in the next game Since “state 5” is maintained, watermelon missions are continuously performed. Therefore, when the “lottery data search number” is “5”, that is, when the internal winning combination is “replay” (select data is “2”), the “FT end lottery state search number” is “9”. Thus, by setting the “next FT end lottery state” to “state 0” or “state 1”, the number of continued games in which watermelon missions are performed is limited. And, when “state 5” is selected by the player as “next FT end lottery state”, that is, when a watermelon mission is selected by mission selection, for example, “before a re-game winning is established” , Please win the internal selection for the watermelon small role "on the display screen 5a.

「今回のFT終了抽選状態」が「状態7」である場合の「FT」の終了抽選の結果は以下のようになる。つまり、「抽選データ検索番号」が“0”〜“5”のいずれかとなることにより「FT」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“6”又は“7”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。   The result of the “FT” end lottery when the “current FT end lottery state” is “state 7” is as follows. That is, when the “lottery data search number” is any one of “0” to “5”, the lottery for “FT” is won. When the “lottery data search number” is “6” or “7”, the end lottery is not won.

ここで、前述のように、「抽選データ検索番号」として“0”或いは“1”が選択される確率は低い。従って、「状態7」は、「抽選データ検索番号」が“2”〜“5”のいずれかの場合、すなわち内部当選役が「角チェリーの小役」(セレクトデータが“2”)、「ベルの小役」、「スイカの小役」、又は「再遊技」(セレクトデータが“2”)の場合によって「FT」の終了抽選に当選する場合が多いと考えられる。これに対し、図13〜図15に示すように、「状態7」が複数のゲームにわたり継続する確率は低い。そこで、「状態7」では、例えば「今回のゲームでいずれかの小役の入賞成立を実現して下さい。」という文章(ミッション)を表示画面5aに表示するようにしている。   Here, as described above, the probability that “0” or “1” is selected as the “lottery data search number” is low. Therefore, “state 7” indicates that when the “lottery data search number” is any of “2” to “5”, that is, the internal winning combination is “horn cherry small combination” (select data is “2”), “ It is considered that the “FT” end lottery is often won depending on the case of “Bell Minor”, “Watermelon Minor”, or “Replay” (select data is “2”). On the other hand, as shown in FIGS. 13 to 15, the probability that “state 7” continues over a plurality of games is low. Therefore, in “state 7”, for example, a sentence (mission) of “Please realize the winning of any small role in this game” is displayed on the display screen 5a.

図16及び図17に示すように、「FT」の終了抽選に当選する確率の観点からは、「状態0」及び「状態1」は、「状態2」〜「状態7」と比べて遊技者にとっての有利さの度合いは低い。なお、「状態0」及び「状態1」においても、内部当選役が「なし(ハズレ)」となることによって「FT」の終了に当選することとなるので、これらも有利状態に含まれるが、その有利さの度合いが他の「FT終了抽選状態」と比べて相対的に低い。また、「状態0」及び「状態1」は、「遊技モード」に含まれる。また図13〜図15に示すように、「状態0」及び「状態1」から「状態0」及び「状態1」へ移行する確率は、「状態2」〜「状態7」から「状態0」又は「状態1」へ移行する確率と比べて高い。従って、「次回のFT終了抽選状態」の観点からも、「状態0」及び「状態1」は、「状態2」〜「状態7」と比べて遊技者にとっての有利さの度合いは低い。   As shown in FIGS. 16 and 17, from the viewpoint of the probability of winning the “FT” end lottery, “State 0” and “State 1” are players compared to “State 2” to “State 7”. The degree of advantage for is low. In “State 0” and “State 1”, since the internal winning combination is “None”, it will be won at the end of “FT”. The degree of advantage is relatively low compared to other “FT end lottery states”. Further, “state 0” and “state 1” are included in the “game mode”. Further, as shown in FIGS. 13 to 15, the probability of transition from “state 0” and “state 1” to “state 0” and “state 1” is “state 0” from “state 2” to “state 7”. Or, it is higher than the probability of shifting to “state 1”. Therefore, from the viewpoint of “next FT end lottery state”, “state 0” and “state 1” are less advantageous to the player than “state 2” to “state 7”.

また、「FT」の終了に当選する確率を考慮すれば、基本的に「状態2」及び「状態3」は、「ミッションモード」と比べて遊技者の有利さの度合いは高い。すなわち、基本的に、「状態2」及び「状態3」において有利状態が発生する確率が「ミッションモード」において有利状態が発生する確率と比べて高くなるように構成されている。例えば、図16及び図17に示すテーブルを考慮すると、「状態2」又は「状態3」(高期待値遊技モードの一例)は、「状態6」(第1の遊技モードの一例)よりも有利状態(例えば、「FT」が終了しボーナスの入賞成立が許可された状態)を発生させる期待値が高い。これに対し、「状態0」又は「状態1」(低期待値遊技モードの一例)は、「状態6」(第1の遊技モードの一例)よりも有利状態を発生させる期待値が低い。   Considering the probability of winning the “FT”, “state 2” and “state 3” basically have a higher degree of player advantage than “mission mode”. That is, basically, the probability that an advantageous state occurs in “state 2” and “state 3” is higher than the probability that an advantageous state occurs in “mission mode”. For example, considering the tables shown in FIGS. 16 and 17, “state 2” or “state 3” (an example of the high expectation game mode) is more advantageous than “state 6” (an example of the first game mode). The expected value for generating a state (for example, a state in which “FT” is ended and a bonus winning establishment is permitted) is high. In contrast, “state 0” or “state 1” (an example of a low expectation game mode) has a lower expected value for generating an advantageous state than “state 6” (an example of a first game mode).

また、前述のように、「今回のFT終了抽選状態」が「状態2」の場合に「状態0」又は「状態1」へ移行する確率は、「状態3」の場合と比べて低い。従って、「状態2」は、「状態3」と比べて遊技者にとっての有利さの度合いが高い。また、「FT」の終了抽選に当選する確率の観点からは、「状態2」及び「状態3」は、「ミッションモード」と比べて遊技者にとっての有利さの度合いが高い。   Further, as described above, when the “current FT end lottery state” is “state 2”, the probability of shifting to “state 0” or “state 1” is lower than that in the case of “state 3”. Therefore, “state 2” has a higher degree of advantage for the player than “state 3”. Further, from the viewpoint of the probability of winning the “FT” end lottery, “State 2” and “State 3” have a higher degree of advantage for the player than “Mission mode”.

また、「FT」以外の遊技状態では、「FT終了抽選状態」の変更は行われない。このため、「FT」の終了に当選したゲームにおいて「今回のFT終了抽選状態」と「次回のFT終了抽選状態」とが異なる場合には、その「次回のFT終了抽選状態」は、BB遊技状態等が終了した後の「FT」の最初のゲームにおける「今回のFT終了抽選状態」となる。また、この「FT」の最初のゲームにおける「今回のFT終了抽選状態」が「ミッションモード」である場合(後述の図28のステップS83の判別が“YES”の場合)には、ミッションを遊技者に選択する機会を与えない、又は「状態7」におけるミッションの報知を行わないようにしている。   Further, in a gaming state other than “FT”, the “FT end lottery state” is not changed. For this reason, if the “current FT end lottery state” and the “next FT end lottery state” are different in the game won at the end of “FT”, the “next FT end lottery state” is BB game. It becomes the “current FT end lottery state” in the first game of “FT” after the state or the like ends. Further, when the “current FT end lottery state” in the first game of “FT” is “mission mode” (when the determination in step S83 in FIG. 28 described later is “YES”), the game is played as a mission. The opportunity is not given to the person, or the mission notification in the “state 7” is not performed.

BB遊技状態等が終了した後の「FT」の最初のゲームにおける「今回のFT終了抽選状態」が「ミッションモード」である場合とは、例えば、「ミッションモード」中に「FT」において継続して行われたゲームの回数が“1200回”に到達した場合、「ミッションモード」において「FT」の終了抽選に当選するとともに、「次回のFT終了抽選状態」として「ミッションモード」が選択された場合などである。具体的には、「状態7」において「ベルの小役」に内部当選することにより「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“3”が選択され、「FT」の終了抽選に当選するとともに、「FT終了抽選状態検索番号」として“7”が選択され、「次回のFT終了抽選状態」として「状態4」〜「状態7」のいずれかが選択される場合などである。   The case where “the current FT end lottery state” is “mission mode” in the first game of “FT” after the end of the BB gaming state or the like is, for example, continued in “FT” during “mission mode”. When the number of played games reaches “1200”, “FT” end lottery is won in “Mission Mode” and “Mission Mode” is selected as “Next FT End Lottery State” Such as the case. Specifically, “3” is selected as the “lottery data search number” and “state change search number” by internally winning “bell bell” in “state 7”, and the final lottery of “FT” For example, “7” is selected as the “FT end lottery state search number” and any of “state 4” to “state 7” is selected as the “next FT end lottery state”.

また、「状態2」又は「状態3」において「FT」の終了抽選に当選することなく「ミッションモード」へ移行し、ミッションの報知が行われた場合には、遊技者にとってみれば、有利さの度合いが高い「状態2」又は「状態3」からその度合いが低い「ミッションモード」へ移行したことを認識できる場合もある。そこで、「状態2」又は「状態3」において「RB」に内部当選することにより「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“7”が選択され、「FT」の終了抽選に不当選となるとともに、「FT終了抽選状態検索番号」として“14”が選択され、「次回のFT終了抽選状態」として「状態4」〜「状態7」のいずれかが選択された場合にも、「状態2」又は「状態3」から他の「FT終了抽選状態」へ移行していないことに対する遊技者の期待感を維持することを目的として「ミッションモード」へ移行したことを報知しない、すなわちミッションを遊技者に選択する機会を与えない、又は「状態7」におけるミッションの報知を行わないようにしている。   Also, in the “state 2” or “state 3”, when the “FT” end lottery is not won and the “transmission mode” is entered and the mission is notified, it is advantageous for the player. In some cases, it can be recognized that the state has shifted from "State 2" or "State 3" having a high degree to "Mission mode" having a low degree. Therefore, “7” is selected as the “lottery data search number” and “state change search number” by internally winning “RB” in “state 2” or “state 3”, and the final lottery of “FT” is not accepted. Even when winning is selected, “14” is selected as the “FT end lottery state search number”, and any of “state 4” to “state 7” is selected as the “next FT end lottery state” It is not notified that the player has shifted to the “mission mode” for the purpose of maintaining the player's expectation that the player has not shifted from the “state 2” or “state 3” to another “FT end lottery state”. The player is not given an opportunity to select a mission, or the mission notification in “state 7” is not performed.

次に、図18を参照して、FT継続ゲーム回数テーブルについて説明する。このテーブルには、「遊技数選択区分」に応じて“0”、“4”及び“8”の「FT継続ゲーム回数」毎に抽選値が対応している。このテーブルは、後述のFT制御処理(図26及び図27)において「変更予定FT継続ゲーム回数」の決定に使用される。   Next, with reference to FIG. 18, the FT continuing game number table will be described. In this table, lottery values correspond to “number of FT continuous games” of “0”, “4”, and “8” according to “game number selection category”. This table is used to determine the “number of scheduled FT continued games” in an FT control process (FIGS. 26 and 27) described later.

図19は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   19 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 that controls the speakers 21L and 21R is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has a probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a stop for determining a reel stop mode according to a stop button operation. A table group, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72, and the like are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, a flag, game state information, and the like are stored.

図19の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 19, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c), and an information display section. 18, a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, and a stepping motor 49L that rotates the reels 3L, 3C, 3R. 49C and 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。ここで、ホッパー40、メダル検出部40S、ホッパー駆動回路41、及び払出完了信号回路51は、遊技結果表示手段に所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を構成する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and a display unit that drives and controls various display units A drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator. Here, the hopper 40, the medal detection unit 40S, the hopper driving circuit 41, and the payout completion signal circuit 51 are provided with game value to give a player a game value when a predetermined game result is displayed on the game result display means. Configure the means.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図19の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。   In the circuit of FIG. 19, a random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and a sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. An internal winning combination is determined based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。   Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop and when a winning confirmation is made after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When an internal winning is made by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 sends an operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Based on the selected “stop table”, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。   If the stop mode indicates that the winning combination of the winning combination is established, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.

次に、図20を参照して、遊技機1の機能を実現するために必要な主制御回路71の機能実現手段(動作部)を含むブロック図について説明する。主制御回路71は、次のような各手段を備えている。   Next, with reference to FIG. 20, a block diagram including function realizing means (operation unit) of the main control circuit 71 necessary for realizing the function of the gaming machine 1 will be described. The main control circuit 71 includes the following means.

スタートスイッチ6Sなどからの入力信号及び後述の確率抽選テーブル決定手段102によりセットされた確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定(後述の図25のステップS53〜ステップS55)する内部当選役決定手段101、
後述の遊技状態格納手段109に格納された情報及び後述のFT継続ゲーム回数格納手段118に格納された情報に基づいて確率抽選テーブルをセット(後述の図25)する確率抽選テーブル決定手段102、
後述の滑りコマ数決定手段114の決定結果に基づいてリール3L,3C,3Rを停止制御(後述の図22のステップS23)する停止制御手段103、
リール3L,3C,3Rの停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別(後述の図22のステップS26)する入賞検索手段104、
内部当選役決定手段101の決定結果及び入賞検索手段104の検索結果に基づいてBB遊技状態又はRB遊技状態の終了を監視(後述の図23のステップS37)するボーナス終了監視手段105、
後述の遊技状態格納手段109に格納された情報及び後述のストック数格納手段110に基づいて後述のボーナスフラグ格納手段107に格納(記憶)された情報を更新(後述の図24のステップS46、ステップS47)するボーナスフラグ更新手段106、
ボーナスフラグの情報を格納(記憶)するボーナスフラグ格納手段107、
入賞検索手段104の検索結果、ボーナス終了監視手段105の監視結果、ボーナスフラグ格納手段107に格納された情報、後述の遊技状態格納手段109に格納された情報及びFT継続ゲーム回数格納手段118に格納された情報に基づいて後述の遊技状態格納手段109に格納された情報の更新(後述の図23のステップS33、ステップS38、図24のステップS49)を行う遊技状態更新手段108、
遊技状態の情報を格納する遊技状態格納手段109、
BB及びRBの夫々について“30個”を限度としてボーナスストック数の情報を格納(記憶)するストック数格納手段110、
内部当選役決定手段101の決定結果、入賞検索手段104の検索結果及びストック数格納手段110に格納された情報に基づいてストック数格納手段110に格納(記憶)された情報を更新(後述の図23のステップS34、図25のステップS58)するストック数更新手段111、
内部当選役決定手段101の決定結果、遊技状態格納手段109に格納された情報などに基づいてセレクトデータ(停止テーブル群)を決定(後述の図22のステップS17)するセレクトデータ決定手段112、
停止ボタン7L,7C,7R(リール停止信号回路46)からの入力信号、セレクトデータ決定手段112の決定結果などに基づいて停止テーブルを決定(後述の図22のステップS22)する停止テーブル決定手段113、
停止ボタン7L,7C,7R(リール停止信号回路46)からの入力信号(停止操作位置)及び停止テーブル決定手段113の選択結果に基づいて「滑りコマ数」を決定(後述の図22のステップS22)する滑りコマ数決定手段114、
滑りコマ数決定手段114の決定結果に基づいて誤入賞(内部当選役以外の役の入賞が成立すること)の成否を判別する誤入賞判別手段115、
内部当選役決定手段101の決定結果及びセレクトデータ決定手段112の決定結果に基づいて「FT制御データ」を抽出(後述の図26のステップS63)するFT制御データ抽出手段116、
遊技状態格納手段109に格納された情報、ストック数格納手段110に格納された情報、後述のFT終了抽選手段122の抽選結果などに基づいて後述のFT継続ゲーム回数格納手段118に格納された情報を更新(後述の図24のステップS48、図26のステップS62、図27のステップS77)するFT継続ゲーム回数更新手段117、
FT継続ゲーム回数の情報を格納するFT継続ゲーム回数格納手段118、
遊技状態格納手段109に格納された情報及びFT制御データ抽出手段116により抽出された「FT制御データ」に基づいて後述のFT終了抽選状態格納手段120に格納された情報を更新(後述の図26のステップS65〜ステップS67)するFT終了抽選状態更新手段119、
今回のゲーム及び次回のゲームの「FT終了抽選状態」の情報を格納するFT終了抽選状態格納手段120、
FT終了抽選状態格納手段120により格納された次回のゲームの「FT終了抽選状態」、各停止ボタン7L,7C,7Rの遊技者による操作(押し順)に応じて、つまり、リール停止信号回路46から発生する停止信号に応じて今回のゲームの「FT終了抽選状態」を再更新(後述の図22のステップS26)するFT終了抽選状態再更新手段121、
FT終了抽選状態格納手段120に格納された情報に基づいて「FT」の終了抽選(後述の図26のステップS69)を行うFT終了抽選手段122、及び
「今回のFT終了抽選状態」、「次回のFT終了抽選状態」、「FT継続ゲーム回数」などの情報を副制御回路72へ送信(図21のステップS8、図22のステップS19、図23のステップS38)する情報送信手段123。
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (step S53 to step S55 in FIG. 25 described later) based on an input signal from the start switch 6S and the like and a probability lottery table set by the probability lottery table determining means 102 described later. 101,
A probability lottery table determining unit 102 for setting a probability lottery table (FIG. 25 described later) based on information stored in a game state storage unit 109 described later and information stored in an FT continuous game number storage unit 118 described later;
Stop control means 103 for controlling the reels 3L, 3C, 3R to stop (step S23 in FIG. 22 described later) based on the determination result of the slip frame number determining means 114 described later.
A winning search means 104 for identifying a winning combination (a winning combination) based on the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R (step S26 in FIG. 22 described later);
Bonus end monitoring means 105 for monitoring the end of the BB gaming state or the RB gaming state based on the determination result of the internal winning combination determining means 101 and the search result of the winning search means 104 (step S37 in FIG. 23 described later),
The information stored in the bonus flag storage means 107 described later is updated based on the information stored in the game status storage means 109 described later and the stock number storage means 110 described later (step S46 in FIG. S47) bonus flag update means 106 to
Bonus flag storage means 107 for storing (storing) bonus flag information;
The search result of the winning search means 104, the monitoring result of the bonus end monitoring means 105, the information stored in the bonus flag storage means 107, the information stored in the game state storage means 109 described later, and the FT continuous game count storage means 118 A game state update unit 108 for updating information stored in a game state storage unit 109, which will be described later (step S33 in FIG. 23, step S38, step S49 in FIG. 24),
Gaming state storage means 109 for storing gaming state information;
Stock number storage means 110 for storing (storing) information on the number of bonus stocks up to “30” for each of BB and RB,
The information stored (stored) in the stock number storage unit 110 is updated based on the determination result of the internal winning combination determination unit 101, the search result of the winning search unit 104, and the information stored in the stock number storage unit 110 (see FIG. 23, step S34, FIG. 25 step S58) stock number updating means 111,
Select data determining means 112 for determining select data (stop table group) based on the determination result of the internal winning combination determining means 101, information stored in the game state storage means 109, etc. (step S17 in FIG. 22 described later);
Stop table determining means 113 for determining a stop table (step S22 in FIG. 22 described later) based on the input signals from the stop buttons 7L, 7C, 7R (reel stop signal circuit 46), the determination result of the select data determining means 112, and the like. ,
Based on the input signal (stop operation position) from the stop buttons 7L, 7C, 7R (reel stop signal circuit 46) and the selection result of the stop table determining means 113, the “sliding frame number” is determined (step S22 in FIG. 22 described later). ) Sliding frame number determining means 114,
An erroneous winning determination means 115 for determining whether or not an erroneous winning (a winning combination other than the internal winning combination is established) based on the determination result of the number of sliding frames determining means 114;
FT control data extraction means 116 for extracting “FT control data” (step S63 in FIG. 26 described later) based on the determination result of the internal winning combination determination means 101 and the determination result of the select data determination means 112;
Information stored in the FT continuous game number storage means 118 described later based on information stored in the game state storage means 109, information stored in the stock number storage means 110, lottery results of the FT end lottery means 122 described later, and the like. FT continuous game number updating means 117 for updating (step S48 in FIG. 24, step S62 in FIG. 26, step S77 in FIG. 27)
FT continuous game number storage means 118 for storing information on the number of FT continuous games,
Based on the information stored in the game state storage means 109 and the “FT control data” extracted by the FT control data extraction means 116, the information stored in the FT end lottery state storage means 120 described later is updated (FIG. 26 described later). FT end lottery state update means 119 to perform steps S65 to S67),
FT end lottery state storage means 120 for storing information of “FT end lottery state” of the current game and the next game,
The “FT end lottery state” of the next game stored by the FT end lottery state storage means 120, the operation of the stop buttons 7L, 7C and 7R by the player (push order), that is, the reel stop signal circuit 46 FT end lottery state re-updating means 121 that re-updates the “FT end lottery state” of the current game in accordance with the stop signal generated from (step S26 in FIG. 22 described later),
FT end lottery means 122 for performing an “FT” end lottery (step S69 in FIG. 26 described later) based on the information stored in the FT end lottery state storage means 120, “current FT end lottery state”, “next time” Information transmission means 123 for transmitting information such as “FT end lottery state” and “number of FT continuous games” to the sub-control circuit 72 (step S8 in FIG. 21, step S19 in FIG. 22, and step S38 in FIG. 23).

なお、FT終了抽選状態更新手段119、FT終了抽選状態再更新手段121は、有利状態移行手段の一例に相当する。   The FT end lottery state update unit 119 and the FT end lottery state re-update unit 121 correspond to an example of an advantageous state transition unit.

また、副制御回路72は、情報送信手段123により送信された情報に基づいて液晶表示装置5を制御(後述の図28、図29)するための報知制御手段72aを備える。この報知制御手段72aは、(演出)表示手段(例えば、液晶表示装置5など)に遊技に関連した演出態様を表示させる(演出)表示制御手段を構成する。また、報知制御手段72aは、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段(例えば、液晶表示装置5など)に予告態様を表示させる(予告)表示制御手段を構成することができる。また、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを(告知)表示手段(例えば、液晶表示装置5など)に告知態様を表示させる(告知)表示制御手段を構成することができる。   Further, the sub control circuit 72 includes notification control means 72a for controlling the liquid crystal display device 5 based on the information transmitted by the information transmission means 123 (FIGS. 28 and 29 described later). This notification control means 72a constitutes an (effect) display control means for causing an (effect) display means (for example, the liquid crystal display device 5 or the like) to display an effect aspect related to the game. Further, the notification control means 72a indicates that there is a possibility that a specific game result may be displayed before the specific game result is displayed on the game result display means (for example, the liquid crystal display device 5). (Notice) display control means can be configured to display the notice mode. Further, before a specific game result is displayed on the game result display means, a notification mode is displayed on the display means (for example, the liquid crystal display device 5) that the specific game result is displayed (notification) (notification) ) Display control means can be configured.

ここで、「FT」では、ボーナスの入賞成立が不許可となり、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「通常確率再遊技中RB内部当選状態」では、対応するボーナスの入賞が基本的に許可(許容)される。また、これらの遊技状態の更新は、遊技状態更新手段108が行う。従って、遊技状態更新手段108は、ボーナスに対応する図柄組合せが許可される表示許可状態と、それが不許可とされる表示非許可状態とに停止制御手段103の制御状態を変換制御する。この停止制御手段103は、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる(入賞)表示制御手段を構成する。また、停止制御手段103は、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段を構成する。   Here, in “FT”, the establishment of a bonus winning is not permitted, and in the “normal winning replay BB internal winning state” or “normal probability replaying RB internal winning state”, the corresponding bonus winning is basically Allowed (accepted). Further, the game state update means 108 updates these game states. Therefore, the game state update means 108 controls the control state of the stop control means 103 into a display permission state in which the symbol combination corresponding to the bonus is permitted and a display non-permission state in which the symbol combination is not permitted. This stop control means 103 constitutes (winning) display control means for displaying the winning mode on the winning display means based on the winning combination. The stop control means 103 constitutes display control means for performing display control of the game result display means.

次に、図21〜図23に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

次に、ステップS3では、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。   Next, in step S3, it is determined whether or not "30 seconds" have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R stopped. If this determination is “YES”, a “demo display command” requesting display of “demo image” is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S4).

次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a re-game winning is established in the previous game (step S5). When this determination is “YES”, medals for the insertion request are automatically inserted (step S6), and the process proceeds to step S8. When the determination in step S5 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (step S7). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S8, and when “NO”, the process proceeds to step S3.

続いて、ステップS8では、BETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。次に、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS10)、この判別が“YES”のときはステップS12に移り、“NO”のときはステップS11に移る。ステップS11では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   Subsequently, in step S <b> 8, a “BET command” indicating that the operation of the BET switches 11 to 13 or the operation of inserting medals has been performed is transmitted to the sub control circuit 72. Next, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (step S9). If this determination is “YES”, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game (step S10). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S12. If "NO", the process proceeds to step S11. In step S11, a “game start waiting time digestion process” is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game.

次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ステップS12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ステップS13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS14)。ステップS13の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップS14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。   Next, the CPU 31 performs a reel rotation process (step S12), simultaneously extracts a random number for lottery (step S13), and sets a one-game monitoring timer (step S14). The random numbers extracted in the process of step S13 are used in the probability lottery process described later. The one-game monitoring timer in the process of step S14 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel regardless of the stop operation of the stop button of the player.

図22のステップS15では、後で図24を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図25を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS16)。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップS13において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。   In step S15 of FIG. 22, a gaming state monitoring process described later with reference to FIG. 24 is performed. Subsequently, a probability lottery process which will be described later with reference to FIG. 25 is performed (step S16). This probability lottery process (internal lottery process) uses a probability lottery table according to the gaming state, determines which random number range the random number value extracted in step S13 belongs to, and wins an internal winning combination ( The establishment flag) is determined.

続いて、遊技状態、内部当選役などに基づいて停止テーブル群(セレクトデータ)を抽選により決定し(ステップS17)、ステップS18に移る。ステップS18では、後で図26及び図27を参照して説明するFT制御処理を行い、ステップS19に移る。ステップS19では、「今回のFT終了抽選状態」、「次回のFT終了抽選状態」、「FT継続ゲーム回数」、「内部当選役」、などの情報を含む「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信し、ステップS20に移る。なお、この「スタートコマンド」には、「次回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」の場合に、遊技者に選択させる複数のミッションを表示画面5aに表示させる表示命令、「次回のFT終了抽選状態」が「状態7」の場合、ミッションであることを表示画面5aに表示させる表示命令が含まれる。   Subsequently, a stop table group (select data) is determined by lottery based on the gaming state, internal winning combination, etc. (step S17), and the process proceeds to step S18. In step S18, an FT control process which will be described later with reference to FIGS. 26 and 27 is performed, and the process proceeds to step S19. In step S19, a “start command” including information such as “current FT end lottery state”, “next FT end lottery state”, “number of FT continuing games”, “internal winning combination”, and the like is sent to the sub-control circuit 72. Transmit to step S20. The “start command” includes a display command for displaying a plurality of missions to be selected by the player on the display screen 5a when the “next FT end lottery state” is “state 4” to “state 6”. When the “next FT end lottery state” is “state 7”, a display command for displaying the mission on the display screen 5a is included.

次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ステップS20)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS22に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。ステップS21では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS22に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON” (step S20). Specifically, it is determined whether any stop button has been operated. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S22, and when “NO”, the process proceeds to step S21. In step S21, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S22, and if “NO”, the process proceeds to step S20.

ステップS22では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)されたセレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップS23)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS24)。この判別が“YES”のときは、ステップS25に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。   In step S22, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames. Specifically, a stop table is selected from the stop table group corresponding to the selected (selected) select data, and the number of sliding symbols is determined based on the selected stop table, stop operation position, and stop control position. Subsequently, the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed is rotated by the number of sliding frames and then stopped (step S23). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not all the reels are stopped (step S24). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S25, and when “NO”, the process proceeds to step S20.

次に、ステップS25でで、CPU31は、次回のゲームに用いるFT終了抽選状態(「次回のFT終了抽選状態」)が「状態4」〜「状態6」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS26に移り、“NO”のときは、ステップS27に移る。   Next, in step S25, the CPU 31 determines whether or not the FT end lottery state (“next FT end lottery state”) used for the next game is “state 4” to “state 6”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S26, and when “NO”, the process proceeds to step S27.

ステップS26では、停止ボタン7L,7C,7Rの押し順に基づいて、「次回のFT終了抽選状態」をRAM33内の所定の記憶領域に格納し(所定の条件を設定し)、ステップS27に移る。例えば、図4(1)に示すようなミッション選択画面が表示された場合、遊技者がまず中のリール3Cを停止させるために、停止ボタン7Cが操作されたときは、チェリーミッションが選択されたことになり、CPU31は、「次回のFT終了抽選状態」として「状態5」をRAM33内の所定の記憶領域に格納(所定の条件を設定し)する。   In step S26, “next FT end lottery state” is stored in a predetermined storage area in the RAM 33 based on the pressing order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R (predetermined conditions are set), and the process proceeds to step S27. For example, when the mission selection screen as shown in FIG. 4 (1) is displayed, the cherry mission is selected when the stop button 7C is operated to stop the reel 3C inside the player first. Therefore, the CPU 31 stores “state 5” in a predetermined storage area in the RAM 33 (sets a predetermined condition) as the “next FT end lottery state”.

続いて、ステップS27では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信し、更に、「次回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」である場合には、ステップS26で格納された「次回のFT終了抽選状態」についても送信する。   Subsequently, in step S27, an “all reel stop command” indicating that all reels have been stopped is transmitted to the sub-control circuit 72, and “next FT end lottery status” is changed from “state 4” to “state 6”. "Is also transmitted for the" next FT end lottery state "stored in step S26.

図23のステップS28では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS29)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS30)。この場合、遊技は中止となる。ステップS29の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行する(ステップS31)。   In step S28 of FIG. 23, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (a winning combination) based on the display stop pattern of the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (step S29). When this determination is “NO”, an illegal error is displayed (step S30). In this case, the game is canceled. When the determination in step S29 is “YES”, the medal credit or payout is performed according to the gaming state, and the gaming state is shifted to the BB gaming state or the RB gaming state according to the winning combination (step S31).

次に、ボーナスの入賞が成立したか否かを判別する(ステップS32)。この判別が“YES”のときは、ステップS33に移り、“NO”のときは、ステップS35に移る。ステップS33では、入賞が成立したボーナスの種類に応じて遊技状態をBB遊技状態又はRB遊技状態に更新(セットされたボーナスフラグのクリアを含む)し、ステップS34に移る。ステップS34では、入賞が成立したボーナスに対応するボーナスストック数を“1”減算し、図21のステップS2に移る。   Next, it is determined whether or not a bonus winning is achieved (step S32). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S33, and when “NO”, the process proceeds to step S35. In step S33, the gaming state is updated to the BB gaming state or the RB gaming state in accordance with the type of bonus that has been won (including clearing the set bonus flag), and the process proceeds to step S34. In step S34, “1” is subtracted from the number of bonus stocks corresponding to the bonus that has been won, and the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS35では、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“NO”のとき(遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でないとき)は、図21のステップS2に移り、“YES”のときは、ステップS36に移る。ステップS36では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。   In step S35, it is determined whether or not the current gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state. When this determination is “NO” (when the gaming state is not the BB general gaming state or the RB gaming state), the process proceeds to step S2 in FIG. 21, and when “YES”, the process proceeds to step S36. In step S36, a bonus “game number check process” is performed. In this “game number check process”, the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked, and the BB general gaming state and RB Transition (set) of gaming state between gaming states is performed.

次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する(ステップS37)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ステップS37の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態を終了してステップS38に移り、“NO”のときは、図21のステップS2に移る。ステップS38では、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了したことを示す「ボーナス終了コマンド」を副制御回路72へ送信し、遊技状態を一般遊技状態に更新し、図21のステップS2に移る。   Next, it is determined whether or not the bonus is over (step S37). Specifically, after the BB winning is established, whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or is the number of games is 30 in the BB general gaming state Determine whether or not. In addition, after “RB-BAR-BAR” is arranged along the active line, after the RB winning is established, it is determined whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state. . When the determination in step S37 is “YES”, the BB gaming state or the RB gaming state is terminated and the process proceeds to step S38, and when “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S38, a “bonus end command” indicating that the BB gaming state or the RB gaming state has ended is transmitted to the sub-control circuit 72, the gaming state is updated to the general gaming state, and the process proceeds to step S2 in FIG.

次に、図24を参照して、遊技状態監視処理について説明する。   Next, the gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、ボーナス中か、すなわちBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別が“YES”のときは、図22のステップS16に移り、“NO”のときは、ステップS42に移る。ステップS42では、一般遊技状態であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS43に移り、“NO”のときは、ステップS49に移る。   First, the CPU 31 determines whether a bonus is in effect, that is, whether the game is in the BB gaming state or the RB gaming state (step S41). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S16 in FIG. 22, and when “NO”, the process proceeds to step S42. In step S42, it is determined whether or not it is a general gaming state. If this determination is "YES", the process proceeds to step S43, and if "NO", the process proceeds to step S49.

ステップS43では、ボーナスストック数が“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS44に移り、“NO”のときは、図22のステップS16に移る。ステップS44では、BBストック数及びRBストック数が“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS45に移り、“NO”のときは、ステップS47に移る。ステップS45では、BB内部当選設定比率テーブル(図11)に基づいて次ボーナスを抽選により決定し、ステップS46に移る。ステップS46では、決定されたボーナスに対応するボーナスフラグをセットし、ステップS48に移る。ステップS47では、BB又はRBのいずれか一方のストック数が“1以上”であることから、そのボーナスに対応するボーナスフラグをセットし、ステップS48に移る。   In step S43, it is determined whether or not the number of bonus stocks is “1” or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S44, and when “NO”, the process proceeds to step S16 in FIG. In step S44, it is determined whether or not the number of BB stocks and the number of RB stocks are “1” or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S45, and when “NO”, the process proceeds to step S47. In step S45, the next bonus is determined by lottery based on the BB internal winning setting ratio table (FIG. 11), and the process proceeds to step S46. In step S46, a bonus flag corresponding to the determined bonus is set, and the process proceeds to step S48. In step S47, since the stock number of either BB or RB is “1 or more”, a bonus flag corresponding to the bonus is set, and the process proceeds to step S48.

ステップS48では、FT継続ゲーム回数として“1200”をセットし、ステップS49に移る。ステップS49では、セット(格納)されたボーナスフラグの種類及びFT継続ゲーム回数に基づいて遊技状態を更新し、図22のステップS16に移る。ここで、ステップS44〜ステップS48は、一般遊技状態においてボーナスに内部当選したゲームの次のゲーム、又はボーナスストック数が“1”以上であるボーナス終了後の最初のゲームにおいて行われる。また、ステップS49では、例えば、FT継続ゲーム回数が“0”の場合には、遊技状態が「高確率再遊技中BB内部当選状態」から「通常確率再遊技中BB内部当選状態」へ更新される。   In step S48, "1200" is set as the number of FT continuous games, and the process proceeds to step S49. In step S49, the gaming state is updated based on the set (stored) type of bonus flag and the number of FT continuous games, and the process proceeds to step S16 in FIG. Here, step S44 to step S48 are performed in the game next to the game internally won for the bonus in the general gaming state, or the first game after the end of the bonus whose bonus stock number is “1” or more. In step S49, for example, when the number of FT continuous games is “0”, the gaming state is updated from “high probability replaying BB internal winning state” to “normal probability replaying BB internal winning state”. The

次に、図25を参照して、確率抽選処理について説明する。   Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別が“YES”のときは、ステップS55に移り、“NO”のときは、ステップS52に移る。ステップS52では、FT継続ゲーム回数が“0”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS53に移り、“NO”のときは、ステップS54に移る。ステップS53では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル(図6(1))に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップS56に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the gaming state is a BB general gaming state or an RB gaming state (step S51). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S55, and when “NO”, the process proceeds to step S52. In step S52, it is determined whether or not the number of FT continuous games is “0”, that is, whether or not “normal probability replaying is in progress”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S53, and when “NO”, the process proceeds to step S54. In step S53, the internal winning combination lottery is performed based on the normal probability re-playing intermediate probability lottery table (FIG. 6 (1)), and the process proceeds to step S56.

ステップS54では、FT用確率抽選テーブル(図6(2))に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップS56に移る。ステップS51の判別が“YES”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役の抽選を行い(ステップS55)、ステップS56に移る。ステップS56では、選択された内部当選役の情報をRAM33に格納し、ステップS57に移る。ステップS57では、内部当選役がボーナスであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS58に移り、“NO”のときは、ステップS59に移る。ステップS58では、内部当選したボーナスの種別に基づいてBBストック数又はRBストック数に“1”を加算し、ステップS59に移る。ステップS59では、前回のゲームのボーナスに関する内部当選役(ボーナスフラグに応じたボーナス)を今回のゲームの内部当選役に加え、図22のステップS17に移る。   In step S54, an internal winning combination is drawn based on the FT probability lottery table (FIG. 6 (2)), and the process proceeds to step S56. If the determination in step S51 is “YES”, an internal winning combination lottery is performed based on a bonus medium probability lottery table (not shown) (step S55), and the process proceeds to step S56. In step S56, the information of the selected internal winning combination is stored in the RAM 33, and the process proceeds to step S57. In step S57, it is determined whether or not the internal winning combination is a bonus. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S58, and when “NO”, the process proceeds to step S59. In step S58, "1" is added to the number of BB stocks or the number of RB stocks based on the type of bonus that has been won internally, and the process proceeds to step S59. In step S59, the internal winning combination (bonus according to the bonus flag) related to the bonus of the previous game is added to the internal winning combination of the current game, and the process proceeds to step S17 in FIG.

次に、図26及び図27を参照して、FT制御処理について説明する。   Next, the FT control process will be described with reference to FIGS.

初めに、CPU31は、FT中であるか否か、すなわち「高確率再遊技中」であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別が“YES”のときは、ステップS62に移り、“NO”のときは、図22のステップS19に移る。ステップS62では、「FT継続ゲーム回数」を“1”減算し、ステップS63に移る。ここで、ゲーム開始時において「FT継続ゲーム回数」が“0”の場合には、基本的に図24のステップS49で遊技状態が「通常確率再遊技中」に移行する。従って、ステップS61の判別が“YES”となり、ステップS62が行われるのは、「FT継続ゲーム回数」が“1”以上の場合である。   First, the CPU 31 determines whether or not it is during FT, that is, whether or not it is “high probability replaying” (step S61). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S62, and when “NO”, the process proceeds to step S19 in FIG. In step S62, “1” is subtracted from the “number of FT continuous games”, and the process proceeds to step S63. Here, if the “number of FT continuous games” is “0” at the start of the game, the gaming state basically shifts to “normal probability replaying” in step S49 of FIG. Therefore, the determination in step S61 is “YES” and step S62 is performed when the “number of FT continuous games” is “1” or more.

ステップS63では、FT制御データを抽出する。具体的には、内部当選役及びセレクトデータに基づいて「遊技数選択区分」、「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」を決定し(図12)、ステップS64に移る。ステップS64では、「状態変更検索番号」及び「今回のFT終了抽選状態」に基づいて「FT終了抽選状態検索番号」を決定(取得)する(図13)。続いて、抽出した乱数値及びFT終了抽選状態抽選テーブル(図14、図15)に基づいてFT終了抽選状態の抽選を行い(ステップS65)、ステップS66に移る。   In step S63, FT control data is extracted. Specifically, “game number selection category”, “lottery data search number”, and “state change search number” are determined based on the internal winning combination and select data (FIG. 12), and the process proceeds to step S64. In step S64, the “FT end lottery state search number” is determined (obtained) based on the “state change search number” and the “current FT end lottery state” (FIG. 13). Subsequently, lottery in the FT end lottery state is performed based on the extracted random number value and the FT end lottery state lottery table (FIGS. 14 and 15) (step S65), and the process proceeds to step S66.

ステップS66では、FT終了抽選状態の変更か否かを判別する。具体的には、「今回のFT終了抽選状態」と決定した「次回のFT終了抽選状態」が異なるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS67に移り、“NO”のときは、ステップS68に移る。ステップS67では、次回のゲームに用いるFT終了抽選状態(次回のFT終了抽選状態)をRAM33内の所定の記憶領域に格納し(特定条件を設定し)、ステップS68に移る。前述のように、「FT終了抽選状態」に応じて「FT」が終了することとなる条件が対応している。従って、ステップS68で「FT終了抽選状態」の情報を格納することにより特定条件を設定する(遊技モードの移行の場合に、条件設定手段が特定条件を設定する)ことになる。また、「FT」中においては、ステップS65の抽選により「FTの終了抽選状態」が変更されうる。他方、次ボーナスは、「FT」の開始時(図24のステップS49)において決定される(図24のステップS45)。従って、有利状態発生手段(遊技状態更新手段108)によって発生させる(発生を許可する)有利状態が第2の有利状態(BB)か否かが、特定条件が設定される以前に決定されていることになる。   In step S66, it is determined whether or not the FT end lottery state is changed. Specifically, it is determined whether or not the “next FT end lottery state” is different from the “current FT end lottery state”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S67, and when “NO”, the process proceeds to step S68. In step S67, the FT end lottery state (next FT end lottery state) used for the next game is stored in a predetermined storage area in the RAM 33 (specific conditions are set), and the process proceeds to step S68. As described above, the condition that “FT” ends according to the “FT end lottery state” corresponds. Accordingly, the specific condition is set by storing the information of “FT end lottery state” in step S68 (the condition setting means sets the specific condition in the case of transition to the game mode). Further, during “FT”, the “FT end lottery state” can be changed by the lottery in step S65. On the other hand, the next bonus is determined at the start of “FT” (step S49 in FIG. 24) (step S45 in FIG. 24). Therefore, it is determined before the specific condition is set whether or not the advantageous state generated (permitted for generation) by the advantageous state generating means (game state updating means 108) is the second advantageous state (BB). It will be.

ここで、ステップS67で格納されたFT終了抽選状態は、次回のゲームが「高確率再遊技中」である場合には、そのゲーム、「高確率再遊技中」でない場合には、ボーナスの終了後の最初のゲームにおける「今回のFT終了抽選状態」となる。   Here, the FT end lottery state stored in step S67 indicates that the next game is “high probability replaying”, the game is ended, and if it is not “high probability replaying”, the bonus is ended. It becomes the “current FT end lottery state” in the first game later.

また、前述したように、ステップS67で格納されたFT終了抽選状態が「状態4」から「状態6」である場合には、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの押し順に応じて「次回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」のうちから選択され、図22のステップS26によって、「次回のFT終了抽選状態」が再度RAM33内の所定の記憶領域に格納されることになる。   Further, as described above, when the FT end lottery state stored in step S67 is from “state 4” to “state 6”, “next time” is determined according to the pressing order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R of the player. ”FT end lottery state” is selected from “state 4” to “state 6”, and “next FT end lottery state” is stored again in a predetermined storage area in the RAM 33 in step S26 of FIG. It will be.

ステップS68では、「抽選データ検索番号」及び「今回のFT終了抽選状態」に基づいて「FT終了抽選値」を決定(取得)する(図16)。続いて、「FT終了抽選値」、抽出した乱数値、設定値及びFT終了抽選テーブル(図17)に基づいて今回のゲームのFT終了抽選状態に応じた「FT」の終了抽選を行う(ステップS69)。続いて、「FT」の終了に当選したか否かを判別する(ステップS70)。この判別が“YES”のときは、図27のステップS71に移り、“NO”のときは、図22のステップS19に移る。   In step S68, the “FT end lottery value” is determined (acquired) based on the “lottery data search number” and the “current FT end lottery state” (FIG. 16). Subsequently, an end lottery of “FT” corresponding to the FT end lottery state of the current game is performed based on the “FT end lottery value”, the extracted random number value, the set value, and the FT end lottery table (FIG. 17) (step S69). Subsequently, it is determined whether or not “FT” has been won (step S70). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S71 in FIG. 27, and when “NO”, the process proceeds to step S19 in FIG.

図27のステップS71では、「変更予定FT継続ゲーム回数」に“0”をセットする。「変更予定FT継続ゲーム回数」は、「FT」の終了抽選に当選した場合などに、「FT」を延長するゲームの回数として予定する回数である。続いて、遊技数選択区分が“0”であるか否かを判別する(ステップS72)。この判別が“YES”のときは、ステップS76に移り、“NO”のとき(遊技数選択区分が“1”のとき)は、ステップS73に移る。ステップS73では、「変更予定FT継続ゲーム回数」に“4”をセットし、ステップS74に移る。   In step S71 of FIG. 27, “0” is set to “number of scheduled FT continuous games”. The “number of scheduled FT continuous games” is the number of times scheduled as the number of games for extending “FT” when winning the “FT” end lottery. Subsequently, it is determined whether or not the game number selection category is “0” (step S72). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S76, and when “NO” (when the number-of-games selection category is “1”), the process proceeds to step S73. In step S73, “4” is set in the “number of scheduled FT continuing games”, and the process proceeds to step S74.

ステップS74では、「FT継続ゲーム回数」を“4”に変更か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS76に移り、“NO”のときは、ステップS75に移る。ステップS75では、「変更予定FT継続ゲーム回数」に“8”をセットし、ステップS76に移る。ステップS76では、現在の「FT継続ゲーム回数」が「変更予定FT継続ゲーム回数」以下であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図22のステップS19に移り、“NO”のときは、ステップS77に移る。ステップS77では、「変更予定FT継続ゲーム回数」をFT継続ゲーム回数格納手段118に格納し、図22のステップS19に移る。   In step S74, it is determined whether or not “FT continuous game frequency” is changed to “4”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S76, and when “NO”, the process proceeds to step S75. In step S75, “8” is set in the “number of scheduled FT continuing games”, and the process proceeds to step S76. In step S76, it is determined whether or not the current “number of FT continuous games” is equal to or less than the “number of scheduled FT continuous games”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S19 in FIG. 22, and when “NO”, the process proceeds to step S77. In step S77, the “number of scheduled FT continuous games” is stored in the FT continuous game number storage means 118, and the process proceeds to step S19 in FIG.

次に、図28を参照して、副制御回路72の報知関連処理について説明する。   Next, notification related processing of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

初めに、報知制御手段72aは、「FT中」であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別が“YES”のときは、ステップS82に移る。ステップS82では、スタートコマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS83に移り、“NO”のときは、ステップS81に移る。ステップS83では、BB遊技状態等の後の“1回目”のゲームであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS81に移り、“NO”のときは、ステップS84に移る。ここで、実施例では、「高確率再遊技中」以外の遊技状態では「FT終了抽選状態」の更新等を行わないので、BB遊技状態等の後の“1回目”のゲームの「FT終了抽選状態」は、「FT継続ゲーム回数」が“0”となったゲームにおける「次回のFT終了抽選状態」と同じである。   First, the notification control unit 72a determines whether or not “FT is in progress” (step S81). If this determination is “YES”, the flow proceeds to step S82. In step S82, it is determined whether a start command has been received. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S83, and when “NO”, the process proceeds to step S81. In step S83, it is determined whether or not the game is the “first” game after the BB gaming state or the like. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S81, and when “NO”, the process proceeds to step S84. Here, in the embodiment, since the “FT end lottery state” is not updated in the gaming state other than “high probability replaying”, the “FT end” of the “first” game after the BB gaming state or the like is not performed. The “lottery state” is the same as the “next FT end lottery state” in the game in which the “number of FT continuous games” is “0”.

ステップS84では、「今回のFT終了抽選状態」と「次回のFT終了抽選状態」とが異なるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS85に移り、“NO”のときは、ステップS81に移る。ステップS85では、「次回のFT終了抽選状態」が「ミッションモード」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS86に移り、“NO”のときは、ステップS81に移る。ステップS86では、「今回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS81に移り、“NO”のときは、ステップS87に移る。   In step S84, it is determined whether or not the “current FT end lottery state” is different from the “next FT end lottery state”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S85, and when “NO”, the process proceeds to step S81. In step S85, it is determined whether or not the “next FT end lottery state” is “mission mode”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S86, and when “NO”, the process proceeds to step S81. In step S86, it is determined whether or not the “current FT end lottery state” is “state 2” or “state 3”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S81, and when “NO”, the process proceeds to step S87.

図30のステップS87では、「次回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS89に移り、“NO”のときは、ステップS88に移る。ステップS88では、「今回のFT終了抽選状態」が「状態7」によるミッションの報知を表示するように液晶表示装置5を制御し(ステップS88)、ステップS92に移る。なお、後述するように、ステップS83の判別により、BB遊技状態等の後の“1回目”のゲームの「FT終了抽選状態」が「ミッションモード」である場合、また、ステップS86の判別により、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」であるゲームにおいて「FT」の終了抽選に不当選となるとともに、「次回のFT終了抽選状態」として「ミッションモード」が選択された場合には、遊技者の終了抽選に当選することに対する期待感を維持することを目的として「今回のFT終了抽選状態」が「状態7」によるミッションの報知は表示されない。   In step S87 of FIG. 30, it is determined whether or not the “next FT end lottery state” is “state 4” to “state 6”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S89, and when “NO”, the process proceeds to step S88. In step S88, the liquid crystal display device 5 is controlled so that the “notice of FT end lottery state” displays a mission notification of “state 7” (step S88), and the process proceeds to step S92. As will be described later, when the “FT end lottery state” of the “first” game after the BB gaming state or the like is “mission mode” as determined in step S83, In a game where the “next FT end lottery state” is “state 2” or “state 3”, the “FT” end lottery is not selected and “Mission mode” is selected as the “next FT end lottery state” If it is, the mission notification is not displayed when the “current FT end lottery state” is “state 7” for the purpose of maintaining the expectation of winning the player's end lottery.

次に、ステップS89では、図4に示す「ミッション選択画面」を表示するように液晶表示装置5を制御し(ステップS91)、ステップS90に移る。ステップS90では、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、受信した「全リール停止コマンド」に基づき、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの押し順に対応するミッションの報知画面を表示するように液晶表示装置5を制御する(ステップS91)。ここで、ステップS83の判別により、BB遊技状態等の後の“1回目”のゲームの「FT終了抽選状態」が「ミッションモード」である場合には、ステップS89「ミッション選択画面」が表示されない。同様に、ステップS86の判別により、「今回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」であるゲームにおいて「FT」の終了抽選に不当選となるとともに、「次回のFT終了抽選状態」として「ミッションモード」が選択された場合には、遊技者の終了抽選に当選することに対する期待感を維持することを目的として「ミッション選択画面」が表示されない。   Next, in step S89, the liquid crystal display device 5 is controlled to display the “mission selection screen” shown in FIG. 4 (step S91), and the process proceeds to step S90. In step S90, it is determined whether or not an “all reel stop command” has been received. When this determination is “YES”, the liquid crystal display device 5 is displayed so as to display a mission notification screen corresponding to the order of pressing the player's stop buttons 7L, 7C, 7R based on the received “all reel stop command”. Control is performed (step S91). Here, when the “FT end lottery state” of the “first” game after the BB gaming state or the like is “mission mode” by the determination in step S83, step S89 “mission selection screen” is not displayed. . Similarly, as a result of the determination in step S86, in the game in which the “current FT end lottery state” is “state 2” or “state 3”, the “FT” end lottery is not selected and the “next FT end lottery” When “mission mode” is selected as the “state”, the “mission selection screen” is not displayed for the purpose of maintaining the expectation of winning the player's final lottery.

ステップS92では、「スタートコマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、「FT継続ゲーム回数」が“0”であるか否かを判別する(ステップS95)。これは、例えば、「FT継続ゲーム回数」が“0”の場合、スタートコマンドに「FT終了」を示す情報が含まれている場合、スタートコマンドに含まれる特定の役(例えば、「ミッション」の成功の条件或いは失敗の条件となる役)が内部当選役であることを示す情報が含まれている場合、報知制御手段72aが「FT継続ゲーム回数」の情報を含むスタートコマンドを受信する毎に、報知制御手段72aが備えている「FT継続ゲーム回数」を減算し、今回のゲームにおいて「FT継続ゲーム回数」が“0”であると判定された場合などであれば、「FT終了」と判別するようにしている。この判別が“YES”のときは、ステップS94に移り、“NO”のときは、ステップS96に移る。ステップS94では、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS88又はステップS91で表示されたミッション報知画面を終了し、図5(2)に示すようなミッションの成功を報知し(ステップS95)、図28のステップS81に移る。ステップS94での判別が“NO”のときは、ステップS94の処理を繰り返す。   In step S92, it is determined whether or not a “start command” has been received. When this determination is “YES”, it is determined whether or not the “number of FT continuous games” is “0” (step S95). This is because, for example, when “FT continuation game count” is “0”, if the start command includes information indicating “FT end”, a specific role included in the start command (for example, “mission”) When the information indicating that the winning combination (success condition or failure condition) is an internal winning combination is included, every time the notification control means 72a receives a start command including information of “number of FT continued games” If “FT continuation game count” provided in the notification control means 72a is subtracted and it is determined that “FT continuous game count” is “0” in this game, “FT end” is indicated. I try to distinguish. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S94, and when “NO”, the process proceeds to step S96. In step S94, it is determined whether or not an “all reel stop command” has been received. When this determination is “YES”, the mission notification screen displayed in step S88 or step S91 is terminated, the success of the mission as shown in FIG. 5 (2) is notified (step S95), and the step of FIG. The process moves to S81. When the determination in step S94 is “NO”, the process in step S94 is repeated.

ステップS96では、「今回のFT終了抽選状態」と「次回のFT終了抽選状態」が異なるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS97に移り、“NO”のときは、ステップS92に移る。ステップS97では、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS88又はステップS91で表示されたミッション報知画面を終了し、図5(3)に示すようなミッションの失敗を報知し(ステップS98)、図28のステップS81に移る。   In step S96, it is determined whether or not the “current FT end lottery state” is different from the “next FT end lottery state”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S97, and when “NO”, the process proceeds to step S92. In step S97, it is determined whether or not an “all reel stop command” has been received. When this determination is “YES”, the mission notification screen displayed in step S88 or step S91 is terminated, a mission failure as shown in FIG. 5 (3) is notified (step S98), and the step of FIG. The process moves to S81.

ここで、例えば、「FT」において継続して行われたゲームの回数が「ミッションモード」中に“1200回”に到達したときは、「ミッション」に成功していない場合においてもミッションの成功が報知されることとなる。例えば、“1200回”に到達したゲームの「FT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」のいずれかであり、そのゲームにおいて「再遊技」の入賞が成立した場合においてもミッションの成功が報知されることとなる。   Here, for example, when the number of games played continuously in “FT” reaches “1200 times” during “mission mode”, the mission succeeds even if “mission” is not successful. It will be notified. For example, even if the “FT end lottery state” of a game that has reached “1200 times” is any one of “state 4” to “state 6” and a “replay” win is established in that game, Success will be announced.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

本実施例においては、リール3L,3C,3Rを停止する遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの押し順により遊技者はミッションを選択することになるが、これに限らず、遊技者にミッションを選択させることができるような構成を遊技機が備えているようにしてあればよい。例えば、BET操作後のスタートレバー6の操作によりミッションが選択できるようにしてもよい。具体的には、スタートレバー6の操作時期に液晶表示装置5の表示画面5a上に「ミッション選択画面」(図4参照)を表示させ、「ミッション選択画面」に表示される一のミッション毎に明滅を繰り返す。そして、遊技者は選択したいミッションが明るくなったときにスタートレバー6を傾動することによって、ミッションを選択するようにすることができる。   In the present embodiment, the player selects a mission by pressing the stop buttons 7L, 7C, and 7R of the player who stops the reels 3L, 3C, and 3R. However, the present invention is not limited to this. It is only necessary that the gaming machine has a configuration that allows the selection of a game machine. For example, the mission may be selected by operating the start lever 6 after the BET operation. Specifically, a “mission selection screen” (see FIG. 4) is displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 at the operation timing of the start lever 6, and for each mission displayed on the “mission selection screen”. Repeats flickering. Then, the player can select a mission by tilting the start lever 6 when the mission to be selected becomes bright.

このように、遊技者がミッションを選択するために操作するものが、遊技を開始するためのスタートレバーであるので、遊技者はBET操作を行いつつ、複数の条件から所定の条件を選択することができる。従って、遊技動作に支障を来たすことなく、複数の条件から所定の条件を選択することができるので、遊技の連続性が損なわれなくて済む。その結果、遊技者の興趣を維持することができる。   As described above, since the player operates to select a mission is a start lever for starting a game, the player can select a predetermined condition from a plurality of conditions while performing a BET operation. Can do. Therefore, a predetermined condition can be selected from a plurality of conditions without causing any trouble in the game operation, so that the continuity of the game does not have to be impaired. As a result, the interest of the player can be maintained.

また、本実施例においては、液晶表示装置5にタッチパネルを設けて遊技者にミッションを選択させるようにしてもよい。つまり、液晶表示装置5の表示画面5a上に「ミッション選択画面」(図4参照)を表示させ、遊技者はタッチパネルを触接することによって、ミッションを選択できるようにしてもよい。   In this embodiment, the liquid crystal display device 5 may be provided with a touch panel so that the player can select a mission. That is, a “mission selection screen” (see FIG. 4) may be displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 so that the player can select a mission by touching the touch panel.

また、本実施例においては、液晶表示装置5の表示画面5a上に「ミッション選択画面」(図4参照)を表示させ、全ミッションの操作方法を液晶表示装置5にミッション選択画面させるようにしてもよい。つまり、液晶表示装置5の表示画面5a上に「ミッション選択画面」(図4参照)を表示させ、遊技者はタッチパネルを触接することによって、ミッションを選択できるようにしてもよい。   In this embodiment, a “mission selection screen” (see FIG. 4) is displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5, and the operation method for all missions is displayed on the liquid crystal display device 5. Also good. That is, a “mission selection screen” (see FIG. 4) may be displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 so that the player can select a mission by touching the touch panel.

また、本実施例においては、遊技者が選択できるミッションは3つとしたが、本発明はこれに限らず、ミッションは2つであってもよいし、また、4つ以上であってもよい。   In this embodiment, the player can select three missions. However, the present invention is not limited to this, and the number of missions may be two, or four or more.

また、本実施例においては、遊技者が選択できるミッションのうち、チェリーミッションは、「角チェリーの小役」に対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止させる任務を遊技者に課すものであるが、これに限らず、チェリーミッションは、「中チェリーの小役」に対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止させる任務を遊技者に課すものであってもよい。   Also, in this embodiment, among the missions that can be selected by the player, the cherry mission imposes a task on the player to stop the combination of symbols corresponding to the “corner cherry small part” along the active line. However, the present invention is not limited to this, and the cherry mission may impose a task for the player to stop the combination of symbols corresponding to the “small cherry role” along the active line.

また、本実施例においては、リール3L,3C,3Rを停止する遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの押し順により、遊技者は3つのミッションのいずれかを選択するようにしているが、これに限らない。つまり、遊技者が複数のミッションから一つのミッションを選択するようにしていればよく、例えば、スタートレバー6を押圧操作する回数によって、複数のミッションから一つのミッションを選択できるようにしてもよい。   In this embodiment, the player selects one of the three missions according to the pressing order of the stop buttons 7L, 7C, 7R of the player who stops the reels 3L, 3C, 3R. Not limited to this. That is, it is only necessary for the player to select one mission from a plurality of missions. For example, one mission may be selected from a plurality of missions depending on the number of times the start lever 6 is pressed.

また、本実施例においては、リール3L,3C,3Rを停止する遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの押し順、つまり、左、中、右のいずれかにより遊技者は3つのミッションのいずれかを選択することになるが、これに限らず、左⇒右⇒中、右⇒左⇒中などのように、全リール3L,3C,3Rを停止させる停止ボタン7L,7C,7Rの操作において、遊技者にミッションを選択させることができるようにしていてもよい。この場合は、最大6つのミッションを選択することができる。   In this embodiment, the player can select any of the three missions by pressing the stop buttons 7L, 7C, and 7R of the player that stops the reels 3L, 3C, and 3R, that is, left, middle, or right. However, the present invention is not limited to this. In the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R for stopping all the reels 3L, 3C, 3R, such as left ⇒ right ⇒ middle, right ⇒ left ⇒ middle, etc. The player may be allowed to select a mission. In this case, a maximum of 6 missions can be selected.

また、本実施例においては、遊技者に有利な状態とは、「FT終了抽選状態」が「FT」の終了抽選に当選する確率が高い(図16参照)「状態2」又は「状態3」である場合を言うが、これに限らない。つまり、遊技者に有利な状態とは、所謂アシストタイム(AT)、チャレンジタイム(CT)、シングルボーナスのような遊技状態であるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the state advantageous to the player means that “FT end lottery state” has a high probability of winning the “FT” end lottery (see FIG. 16) “state 2” or “state 3”. However, this is not a limitation. That is, the state advantageous to the player may be a so-called assist time (AT), challenge time (CT), or a gaming state such as a single bonus.

更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明の効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、遊技者の操作により前記遊技結果表示手段の表示を停止するための停止操作手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、当該内部当選役決定手段によって決定された内部当選役に対応する所定の遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、所定の条件を充足することを条件に、前記内部当選役のうち特定の内部当選役に対応する遊技結果とは異なる遊技結果が前記遊技結果表示手段によって表示される表示非許可状態から、前記特定の役に対応する遊技結果が前記遊技結果表示手段によって表示される表示許可状態に遊技状態を更新する遊技状態更新手段と、を備え、前記停止操作手段は、遊技者の停止操作態様に応じて、予め定められた複数の条件のうちいずれかの条件を前記所定の条件として選択する機能を有することを特徴としているが、遊技結果表示手段、停止操作手段、内部当選役決定手段、表示制御手段、遊技状態更新手段等の各手段など具体的構成などは、適宜設計変更可能である。   Furthermore, the effects described in this specification are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in this specification. As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention provides a game result display means for displaying a game result, a stop operation means for stopping display of the game result display means by a player's operation, and an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination. And a display control means for performing control to display a predetermined game result corresponding to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means on the game result display means, on condition that a predetermined condition is satisfied, From the display non-permitted state in which the game result different from the game result corresponding to the specific internal winning combination among the internal winning combinations is displayed by the game result display means, the game result corresponding to the specific combination is the game result. Game state updating means for updating the game state to a display permission state displayed by the display means, and the stop operation means is predetermined according to the player's stop operation mode. A game result display means, a stop operation means, an internal winning combination determination means, a display control means, and a game state update means have a function of selecting any one of a plurality of conditions as the predetermined condition. The specific configuration such as each means can be appropriately changed in design.

実施例のスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine of an Example. リール上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arranged on the reel. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 表示画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a display screen. 表示画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a display screen. 確率抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a probability lottery table. 遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a game state, an internal winning combination, and a stop table group. 遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a game state, an internal winning combination, and a stop table group. 遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a game state, an internal winning combination, and a stop table group. ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す図である。It is a figure which shows the selection data lottery value table for a stop. BB内部当選設定比率テーブルを示す図である。It is a figure which shows BB internal winning setting ratio table. FT制御データ抽出テーブルを示す図である。It is a figure which shows the FT control data extraction table. FT終了抽選状態変更テーブルを示す図である。It is a figure which shows a FT end lottery state change table. FT終了抽選状態抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the FT end lottery state lottery table. FT終了抽選状態抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the FT end lottery state lottery table. FT終了抽選値テーブルを示す図である。It is a figure which shows the FT end lottery value table. FT終了抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows an FT end lottery table. FT継続ゲーム回数テーブルを示す図である。It is a figure which shows the FT continuation game frequency table. 実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the electric circuit of an Example. 機能実現手段(動作部)を含むブロック図である。It is a block diagram including a function realization means (operation part). 主制御回路のメインフローチャートである。It is a main flowchart of the main control circuit. 図21に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 図22に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 遊技状態監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state monitoring process. 確率抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a probability lottery process. FT制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows FT control processing. 図26に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 報知関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification relevant process. 図28に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
71 主制御回路
72 副制御回路
72a 報知制御手段
119 FT終了抽選状態更新手段
120 FT終了抽選状態格納手段
121 FT終了抽選状態再更新手段
122 FT終了抽選手段
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 11 1-BET switch 12 2-BET switch 13 maximum BET switch 71 main control circuit 72 sub control circuit 72a notification control means 119 FT end lottery state Update means 120 FT end lottery state storage means 121 FT end lottery state re-update means 122 FT end lottery means

Claims (2)

遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
遊技者の操作により前記遊技結果表示手段の表示を停止するための停止操作手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
当該内部当選役決定手段によって決定された内部当選役に対応する所定の遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、
所定の条件を充足することを条件に、前記内部当選役のうち特定の内部当選役に対応する遊技結果とは異なる遊技結果が前記遊技結果表示手段によって表示される表示非許可状態から、前記特定の役に対応する遊技結果が前記遊技結果表示手段によって表示される表示許可状態に遊技状態を更新する遊技状態更新手段と、を備え、
前記停止操作手段は、遊技者による停止操作の順序に応じて、予め定められた複数の条件のうちいずれかの条件を前記所定の条件として選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
Game result display means for displaying game results;
Stop operation means for stopping the display of the game result display means by the player's operation;
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination;
Display control means for performing control to display a predetermined game result corresponding to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means on the game result display means;
From the display non-permitted state in which a game result different from a game result corresponding to a specific internal winning combination among the internal winning combinations is displayed by the game result display means on condition that a predetermined condition is satisfied Game state update means for updating the game state to a display-permitted state in which a game result corresponding to the combination is displayed by the game result display means,
The stop operation means has a function of selecting any one of a plurality of predetermined conditions as the predetermined condition according to the order of stop operations by the player.
請求項1に記載の遊技機において、
前記複数の条件から所定の条件を選択するように遊技者に報知する表示手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の条件のうち少なくとも一の条件を報知することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
Display means for informing the player to select a predetermined condition from the plurality of conditions,
The game machine according to claim 1, wherein the display means notifies at least one of the plurality of conditions.
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