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JP2006204798A - Game machine - Google Patents

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JP2006204798A
JP2006204798A JP2005024418A JP2005024418A JP2006204798A JP 2006204798 A JP2006204798 A JP 2006204798A JP 2005024418 A JP2005024418 A JP 2005024418A JP 2005024418 A JP2005024418 A JP 2005024418A JP 2006204798 A JP2006204798 A JP 2006204798A
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JP
Japan
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combination
winning flag
stop
symbol
specific winning
Prior art date
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Pending
Application number
JP2005024418A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Wataru Okada
渉 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can offer enjoyments while observing the regulations pertaining to the game machines. <P>SOLUTION: The main control circuit (71) of the game machine (1) has the information on a plurality of corresponding combinations of the figures and the information on the operational sequence of the stop buttons (7L, 7C and 7R) corresponding to the combinations of the figures per group winning combination. When the winning combination involved belongs to any of the group winning combinations, the main control circuit (71) determines a stop table, for making the combinations of the figures line up along the valid lines and stopping it to match the operational sequence of the stop buttons (7L, 7C and 7R) by the players, out of the plurality of combinations of the figures corresponding to the group winning combination as the winning combination involved. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to establish a win in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating the winning of a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) through a typical lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、面白味のある遊技機を提供することを目的とした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、複数の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU31)と、内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、内部当選役決定手段が増加役(例えば、BB又はRB)を内部当選役として決定したとき、増加役の入賞成立を示す複数設けられた図柄組合せのうち、所定のライン(例えば、後述の有効ライン)に沿って並ぶことを許可する図柄組合せを一つ以上決定(例えば、後述の停止制御テーブル選択処理(図17))する組合せ決定手段(例えば、後述のCPU31)と、内部当選役決定手段が増加役を内部当選役として決定したとき、増加役が内部当選役に決定したことを報知する発光手段(例えば、後述するWINランプ)とを備えている。
特開2005−694号公報
In such a gaming machine, a gaming machine aimed at providing an interesting gaming machine has been proposed (see, for example, Patent Document 1). According to this gaming machine, a fluctuation display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later) for displaying a plurality of symbols, and an internal winning combination determination means (for example, which will be described later) for determining an internal winning combination for each game. CPU 31), stop control means (for example, a main control circuit 71 to be described later) for stopping the change display operation of the change display means based on the determination result of the internal winning combination determining means and the stop operation of the player, When the winning combination determining means determines an increasing winning combination (for example, BB or RB) as an internal winning combination, a predetermined line (for example, an effective line to be described later) among a plurality of symbol combinations indicating the winning combination of the increasing winning combination is established. A combination determining means (for example, a CPU 31 described later) for determining one or more symbol combinations that are allowed to be lined up (for example, a stop control table selection process described later (FIG. 17)), and an internal winning combination determination When means has determined an increase role as the internal winning combination, the light emitting means for notifying that an increase combination is determined in the internal winning combination (for example, WIN lamp to be described later) and a.
JP-A-2005-694

しかしながら、上記のような遊技機では、遊技機に関する規定により、停止ボタンの操作タイミングによって引き込むことが可能な内部当選役に対応する図柄組合せを停止ボタンの操作順序に応じて引き込まないようにすることが禁止されている。また、リールの停止制御に関しては抽選を行うことはできない。   However, in the gaming machine as described above, according to the rules relating to the gaming machine, the symbol combination corresponding to the internal winning combination that can be pulled in according to the operation timing of the stop button is not pulled in according to the operation order of the stop button. Is prohibited. Also, lottery cannot be performed for reel stop control.

本発明の目的は、遊技機に関する規定を遵守しつつ、面白みのある遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine while complying with the rules regarding gaming machines.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数の当選フラグは、複数の特定当選フラグを複数含み、図柄情報格納手段は、特定当選フラグごとに、対応する複数の図柄組合せの情報を格納し、特定当選フラグに対応する複数の図柄組合せの各々に対応して、複数の表示部夫々に対応して設けられた停止指令手段が出力する停止指令信号が検出される順序の情報を格納する順序情報格納手段を有し、停止制御情報決定手段は、当選フラグ成立手段が複数の特定当選フラグのうちのいずれかの特定当選フラグを成立させた場合に、当該特定当選フラグに対応する複数の図柄組合せのうち、停止指令信号が検出された順序に対応する図柄組合せをラインに沿って並べて停止させるための停止制御情報を決定することを特徴とする。   The present invention has been made in view of the problems as described above, and in the gaming machine, the plurality of winning flags includes a plurality of specific winning flags, and the symbol information storage means is provided for each specific winning flag. A stop command signal that stores information on a plurality of corresponding symbol combinations and is output by a stop command means provided corresponding to each of the plurality of display units corresponding to each of the plurality of symbol combinations corresponding to the specific winning flag. The order information storage means for storing information on the order in which detection is performed, and the stop control information determination means, when the winning flag establishment means establishes one of the specific winning flags among a plurality of specific winning flags And determining stop control information for arranging and stopping the symbol combinations corresponding to the order in which the stop command signal is detected among the plurality of symbol combinations corresponding to the specific winning flag. And wherein the door.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 遊技者による操作(例えば、後述のスタート操作など)に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の図13のステップS3を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のリール停止信号回路46など)と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて抽選を行う抽選手段(例えば、後述の当選番号を抽選する手段、後述の図16のステップS41〜ステップS48を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記抽選手段の抽選結果(例えば、後述の当選番号など)に基づいて複数の当選フラグ(例えば、後述の複数の役など)のうちから当選フラグを決定(例えば、後述の内部当選役を決定、後述の当選役を決定など)する当選フラグ決定手段(例えば、後述の図16のステップS49を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選フラグ決定手段が決定した当選フラグを成立(例えば、フラグを立てるなど)させる当選フラグ成立手段(例えば、後述の図16のステップS52を行う手段、後述の当選役格納領域に内部当選役に対応するフラグを格納する手段、後述の当選役に対応するビットを1に更新する手段、後述の主制御回路71など)と、前記複数の当選フラグ(例えば、後述の当選役など)の各々に対応する図柄組合せの情報を格納する図柄情報格納手段(例えば、後述の停止制御態様テーブル(図10)、後述のROM32、後述のRAM33、後述の主制御回路71など)と、前記図柄組合せに対応して遊技者に付与される利益(例えば、後述のメダルの払出し、遊技状態の移行など)の情報を格納する利益情報格納手段(例えば、後述の図柄組合せテーブル(図5)、後述のROM32、後述のRAM33、後述の主制御回路71など)と、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置(例えば、後述の各表示窓4L,4C,4R毎に3個設けた図柄停止位置など)を結ぶライン(例えば、後述の表示ライン、後述の有効ライン、入賞ラインなど)に沿って、前記複数の図柄組合せの各々を並べて停止させるため(例えば、後述の滑りコマ数の決定のため)の停止制御情報(例えば、後述の停止テーブル、後述の停止テーブルを構成する情報など)を格納する停止制御情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述のRAM33、後述の主制御回路71、後述の停止テーブルなど)と、前記当選フラグ成立手段が成立させた当選フラグ(例えば、後述の当選役、後述の当選役であるグループ役5など)に対応する図柄組合せを前記ラインに沿って並べて停止させるための停止制御情報(例えば、後述の停止テーブルA〜停止テーブルEなど)を、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから決定する停止制御情報決定手段(例えば、後述の図13のステップS7を行う手段、後述の図17を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令信号を検出したこと(例えば、後述の図14のステップS14の判別がYESであることなど)に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、前記停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段(例えば、後述の図17のステップS72を行う手段、後述の図14のステップS16〜ステップS18の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記利益情報格納手段に格納された前記利益のうちから前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段(例えば、後述の図15のステップS21を行う手段、後述の図15のステップS25〜ステップS29を行う手段など)と、を備え、前記複数の当選フラグは、特定当選フラグを複数含み(例えば、後述のグループ役1〜グループ役5を複数含み)、前記図柄情報格納手段は、前記特定当選フラグごとに、対応する複数の図柄組合せの情報を格納し、前記特定当選フラグに対応する複数の図柄組合せの各々に対応して、前記複数の表示部夫々に対応して設けられた停止指令手段が出力する停止指令信号が検出される順序(例えば、後述の停止ボタンの操作順序など)の情報を格納する順序情報格納手段(例えば、後述の停止態様決定テーブル(図10)、後述のROM32、後述のRAM33、後述の主制御回路71など)を有し、前記停止制御情報決定手段は、前記当選フラグ成立手段が前記複数の特定当選フラグのうちのいずれかの特定当選フラグを成立させた場合に、当該特定当選フラグに対応する複数の図柄組合せのうち、前記停止指令信号が検出された順序(例えば、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序、操作された停止ボタンの操作順序など)に対応する図柄組合せを前記ラインに沿って並べて停止させるための停止制御情報を決定することを特徴とする遊技機。   (1) A game start command means (for example, a game start command means for outputting a game start command signal for commanding the start of a unit game (for example, one game described later) in response to an operation (for example, a start operation described later) by the player , A start switch 6S to be described later, means for performing step S3 in FIG. 13 to be described later, a main control circuit 71 to be described later), and a plurality of types of symbols can be moved and displayed in a certain direction and the symbols can be stopped A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R described later, display windows 4L, 4C, 4R described later) having a plurality of display sections (for example, display windows 4L, 4C, 4R described later), The display is provided corresponding to each of the plurality of display units, and in accordance with an operation by a player (for example, an operation of a stop button 7L, 7C, 7R, which will be described later), the movement display of the symbol on the corresponding display unit is stopped. Stop command means (for example, a reel stop signal circuit 46 described later) for outputting a stop command signal for commanding, and lottery means (for example, a winning number described later) for performing lottery based on the detection of the game start command signal A lottery means, a means for performing steps S41 to S48 in FIG. 16 to be described later, a main control circuit 71 to be described later), and a lottery result (for example, a winning number to be described later). Winning flag determining means (for example, FIG. 16 described later in FIG. 16) for determining a winning flag (for example, determining an internal winning combination described later, determining a winning combination described later) from among the flags (for example, a plurality of roles described later). A means for performing step S49, a main control circuit 71 described later), and a winning flag for establishing (for example, setting a flag) the winning flag determined by the winning flag determining means. Means for establishing a group (for example, means for performing step S52 in FIG. 16 described later, means for storing a flag corresponding to an internal winning combination in a winning combination storing area described later, means for updating a bit corresponding to a winning combination described later to 1) , A main control circuit 71 to be described later) and a symbol information storage means (for example, a stop control mode table to be described later) for storing information of symbol combinations corresponding to each of the plurality of winning flags (for example, a winning combination to be described later). (FIG. 10), ROM 32 (to be described later), RAM 33 (to be described later), main control circuit 71 (to be described later), and profits given to the player corresponding to the symbol combination (for example, paying out medals to be described later, transition of gaming state) Profit information storage means (for example, a symbol combination table (FIG. 5) described later, a ROM 32 described later, a RAM 33 described later, a main control circuit 71 described later), etc. Predetermined symbol stop positions for each display section (for example, three symbol stop positions provided for each display window 4L, 4C, 4R described later, etc.) Stop control information (for example, a stop table, which will be described later, a stop table, which will be described later) for stopping each of the plurality of symbol combinations side by side (for example, for determining the number of sliding symbols described later) along a winning line, etc. Stop control information storage means (for example, ROM 32 described later, RAM 33 described later, main control circuit 71 described later, stop table described later) and the like, and a winning flag established by the winning flag establishing means Stop control information (e.g., a combination of symbols corresponding to a winning combination to be described later, a group combination 5 which is a winning combination to be described later, etc.) is stopped along with the line. For example, stop control information determining means (for example, step S7 in FIG. 13 described later) is performed to determine stop tables A to E described later from the stop control information stored in the stop control information storage means. Based on the detection of the stop command signal (for example, the determination in step S14 in FIG. 14 described later is YES). , Stop control means for stopping the movement display of the display unit corresponding to the stop command signal based on the stop control information determined by the stop control information determination means (for example, means for performing step S72 in FIG. 17 described later, When means for performing steps S16 to S18 in FIG. 14 to be described later, a main control circuit 71 to be described later) and the plurality of display units stop displaying the symbols. , A profit granting means for giving a player a profit corresponding to a symbol combination arranged along the line from among the profits stored in the profit information storage means (for example, means for performing step S21 of FIG. 15 described later, Means for performing steps S25 to S29 in FIG. 15 to be described later), and the plurality of winning flags includes a plurality of specific winning flags (for example, includes a plurality of group winnings 1 to 5 described later), The symbol information storage means stores information on a plurality of corresponding symbol combinations for each of the specific winning flags, and each of the plurality of display units corresponds to each of the plurality of symbol combinations corresponding to the specific winning flag. Order information storage for storing information on the order in which a stop command signal output by a stop command means provided corresponding to the detected order is detected (for example, the order of operation of a stop button described later) (For example, a stop mode determination table (FIG. 10) described later, a ROM 32 described later, a RAM 33 described later, a main control circuit 71 described later, etc.). The order in which the stop command signal is detected among a plurality of symbol combinations corresponding to the specific winning flag when one of the specific winning flags is established (for example, by a player) A stop control information for stopping a combination of symbols corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R, an operation order of the operated stop buttons, and the like along the line. .

(1)記載の遊技機によれば、停止制御情報決定手段は、当選フラグ成立手段が複数の特定当選フラグのうちのいずれかの特定当選フラグを成立させた場合に、当該特定当選フラグに対応する複数の図柄組合せのうち、停止指令信号が検出された順序に対応する図柄組合せをラインに沿って並べて停止させるための停止制御情報を決定する。停止制御手段は、停止指令信号を検出したことに基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる。よって、図柄の移動表示を停止させる際に抽選を行わず、且つ停止指令信号が検出される順序に拘らず当選フラグ成立手段が成立させた当選フラグに対応する図柄組合せを必ず表示させるという条件の下、停止指令信号が検出される順序に応じて、ラインに沿って並べて停止させる図柄組合せの種類を変化させることができる場合がある。したがって、遊技の面白みを増大させることができる。   According to the gaming machine described in (1), the stop control information determining means responds to the specific winning flag when the winning flag establishing means establishes any of the specific winning flags among the plurality of specific winning flags. Stop control information for stopping the symbol combinations corresponding to the order in which the stop command signal is detected among a plurality of symbol combinations to be arranged along the line is determined. Based on the detection of the stop command signal, the stop control means stops the movement display of the display unit corresponding to the stop command signal based on the stop control information determined by the stop control information determination means. Therefore, when the symbol movement display is stopped, the lottery is not performed, and the symbol combination corresponding to the winning flag established by the winning flag establishment means is always displayed regardless of the order in which the stop command signal is detected. In some cases, depending on the order in which the stop command signals are detected, the types of symbol combinations that are stopped along the line may be changed. Therefore, the fun of the game can be increased.

(2) (1)記載の遊技機において、前記特定当選フラグに対応する複数の図柄組合せのうち、対応する利益が最も大きい図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など)に対応する前記順序は、前記複数の特定当選フラグ(例えば、後述のグループ役1〜グループ役5)の各々で互いに異なる(例えば、順押し、中右左などと異なる)ことを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), among a plurality of symbol combinations corresponding to the specific winning flag, corresponding to a symbol combination having the largest corresponding profit (for example, “Bell-Bell-Bell” described later) The gaming machine is characterized in that each of the plurality of specific winning flags (for example, group combination 1 to group combination 5 described later) is different from each other (for example, different from forward pressing, middle right / left, etc.).

(2)記載の遊技機によれば、特定当選フラグに対応する複数の図柄組合せのうち、対応する利益が最も大きい図柄組合せに対応する前記順序は、複数の特定当選フラグの各々で互いに異なる。よって、複数の特定当選フラグのうち、成立した特定当選フラグを予測するという楽しみを遊技に付加することができる。したがって、遊技の面白みを増大させることができる。   According to the gaming machine described in (2), the order corresponding to the symbol combination having the largest profit among the plurality of symbol combinations corresponding to the specific winning flag is different for each of the plurality of specific winning flags. Therefore, it is possible to add to the game the pleasure of predicting the established specific winning flag among the plurality of specific winning flags. Therefore, the fun of the game can be increased.

(3) (2)記載の遊技機において、前記特定当選フラグに対応する複数の図柄組合せの各々に対応する利益のうち最大の利益は、前記複数の特定当選フラグの各々で互いに同じ(例えば、15枚のメダルなど)であることを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (2), the maximum profit among the profits corresponding to each of the plurality of symbol combinations corresponding to the specific winning flag is the same for each of the plurality of specific winning flags (for example, A gaming machine characterized by 15 medals).

(3)記載の遊技機によれば、特定当選フラグに対応する複数の図柄組合せの各々に対応する利益のうち最大の利益は、複数の特定当選フラグの各々で互いに同じである。よって、いずれの特定当選フラグが成立した場合においても遊技者に付与されうる最大の利益が同じである。遊技者にとってみれば、安心して遊技を楽しむことができる。また、遊技者の射幸心を抑えることができる。   According to the gaming machine described in (3), the maximum profit among the profits corresponding to each of the plurality of symbol combinations corresponding to the specific winning flag is the same in each of the plurality of specific winning flags. Therefore, the maximum profit that can be given to the player is the same regardless of which specific winning flag is established. From the player's point of view, you can enjoy the game with peace of mind. In addition, the player's gambling feeling can be suppressed.

(4) (3)記載の遊技機において、前記特定当選フラグに対応する複数の図柄組合せのうち、対応する利益が最も大きい図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など)は、前記複数の特定当選フラグの各々で互いに同じであることを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine described in (3), among the plurality of symbol combinations corresponding to the specific winning flag, the symbol combination having the largest corresponding profit (for example, “Bell-Bell-Bell” described later) is A gaming machine, wherein each of the plurality of specific winning flags is the same as each other.

(4)記載の遊技機によれば、特定当選フラグに対応する複数の図柄組合せのうち、対応する利益が最も大きい図柄組合せは、複数の特定当選フラグの各々で互いに同じである。よって、遊技内容をわかりやすくすることができるので、初心者であっても充分に楽しむことができる。また、遊技者にとってみれば、上記利益が最も大きい図柄組合せがラインに沿って並んだ場合に、上記順序に基づいて成立した当選フラグを把握することができるので、遊技性に深みを持たせることができる。   According to the gaming machine described in (4), among the plurality of symbol combinations corresponding to the specific winning flag, the symbol combination having the largest corresponding profit is the same in each of the plurality of specific winning flags. Therefore, since the game content can be easily understood, even a beginner can sufficiently enjoy it. In addition, for the player, when the symbol combination with the largest profit is arranged along the line, the winning flag established based on the above order can be grasped, so that the game is deepened. Can do.

(5) (1)から(4)のいずれか記載の遊技機において、前記当選フラグ成立手段が前記複数の特定当選フラグのうちのいずれかの特定当選フラグを成立させた場合に、当該特定当選フラグに対応する複数の図柄組合せのうち、対応する利益が最も大きい図柄組合せに対応する前記順序を報知する報知手段(例えば、後述の副制御回路72、後述の液晶表示装置5など)を備えたことを特徴とする遊技機。   (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), when the winning flag establishment means establishes any of the plurality of specific winning flags, the specific winning flag Among a plurality of symbol combinations corresponding to the flag, a notification means (for example, a sub-control circuit 72 described later, a liquid crystal display device 5 described later) that notifies the order corresponding to the symbol combination having the largest profit is provided. A gaming machine characterized by that.

(5)記載の遊技機によれば、報知手段は、当選フラグ成立手段が複数の特定当選フラグのうちのいずれかの特定当選フラグを成立させた場合に、当該特定当選フラグに対応する複数の図柄組合せのうち、対応する利益が最も大きい図柄組合せに対応する順序を報知する。よって、図柄の移動表示を停止させる際に抽選を行わず、且つ停止指令信号が検出される順序に拘らず当選フラグ成立手段が成立させた当選フラグに対応する図柄組合せを必ず表示させるという条件の下、報知手段の情報報知の有無のみによって遊技者に付与される利益の大きさを変化させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine described in (5), when the winning flag establishment unit establishes any of the specific winning flags among the plurality of specific winning flags, the notifying unit includes a plurality of corresponding winning flags. The order corresponding to the symbol combination having the largest profit among the symbol combinations is notified. Therefore, when the symbol movement display is stopped, the lottery is not performed, and the symbol combination corresponding to the winning flag established by the winning flag establishment means is always displayed regardless of the order in which the stop command signal is detected. Since the magnitude of the profit given to the player can be changed only by the presence / absence of information notification by the notification means, the interest of the game can be improved.

(6) (1)記載の遊技機において、前記複数の特定当選フラグは、第1特定当選フラグ(例えば、後述のグループ役1など)と、第2特定当選フラグ(例えば、後述のグループ役2など)とを含み、前記図柄情報格納手段は、前記第1特定当選フラグに対応する図柄組合せの情報として共通図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など)の情報及び第1図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−Replay−ベル”など)の情報を格納し、前記第2特定当選フラグに対応する図柄組合せの情報として前記共通図柄組合せの情報及び第2図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−Replay−Replay”など)の情報を格納し、前記順序情報格納手段は、前記第1特定当選フラグの前記共通図柄組合せに対応する第1順序(例えば、後述の順押しなど)の情報と、前記第1特定当選フラグの前記第1図柄組合せに対応する順序として前記第1順序とは別の第2順序(例えば、後述の順押し以外の順序など)の情報、前記第2特定当選フラグの前記共通図柄組合せに対応する第3順序(例えば、後述の中左右など)の情報と、前記第2特定当選フラグの前記第2図柄組合せに対応する順序として前記第3順序とは別の第4順序(例えば、後述の中左右以外の順序など)の情報を格納し、前記停止制御情報決定手段は、前記当選フラグ成立手段が前記第1特定当選フラグを成立させた場合に、当該第1特定当選フラグに対応する前記共通図柄組合せ及び前記第1図柄組合せのうち、前記停止指令信号が検出された順序(例えば、遊技者による停止ボタンの操作順序など)に対応する図柄組合せを前記ラインに沿って並べて停止させるための停止制御情報を決定し、前記当選フラグ成立手段が前記第2特定当選フラグを成立させた場合に、当該第2特定当選フラグに対応する前記共通図柄組合せ及び前記第2図柄組合せのうち、前記停止指令信号が検出された順序に対応する図柄組合せを前記ラインに沿って並べて停止させるための停止制御情報を決定し、前記当選フラグ成立手段が前記第1特定当選フラグを成立させた場合に、当該第1特定当選フラグに対応する前記共通図柄組合せ(例えば、15枚のメダルに対応する図柄組合せなど)及び前記第1図柄組合せ(例えば、1枚のメダルに対応する図柄組合せなど)のうち、対応する利益が相対的に大きい前記共通図柄組合せに対応する前記第1順序を報知し、前記当選フラグ成立手段が前記第2特定当選フラグを成立させた場合に、当該第2特定当選フラグに対応する前記共通図柄組合せ及び前記第2図柄組合せのうち、対応する利益が相対的に大きい前記共通図柄組合せに対応する前記第3順序を報知する報知手段を有することを特徴とする遊技機。   (6) In the gaming machine described in (1), the plurality of specific winning flags include a first specific winning flag (for example, a group combination 1 described later) and a second specific winning flag (for example, a group combination 2 described later). The symbol information storage means includes information on a common symbol combination (for example, “Bell-Bell-Bell” described later) and the first symbol as symbol combination information corresponding to the first specific winning flag. Information on a combination (for example, “Bell-Replay-Bell” described later) is stored, and information on the common symbol combination and information on a second symbol combination (for example, described later) are stored as symbol combination information corresponding to the second specific winning flag. Information of “Bell-Replay-Replay”, etc.), and the order information storage means stores a first order (for example, a forward press described later) corresponding to the common symbol combination of the first specific winning flag. Information and information on a second order different from the first order (for example, an order other than the forward pressing described later) as the order corresponding to the first symbol combination of the first specific winning flag, the second specific Information on a third order (for example, middle left and right, which will be described later) corresponding to the common symbol combination of the winning flag and the order corresponding to the second symbol combination of the second specific winning flag are different from the third order. Information of the fourth order (for example, the order other than the middle left and right described later), and the stop control information determining means, when the winning flag establishing means establishes the first specific winning flag, Among the common symbol combination and the first symbol combination corresponding to the first specific winning flag, the symbol combination corresponding to the order in which the stop command signal is detected (for example, the operation order of the stop button by the player) La Determining stop control information for stopping in line along the in, and when the winning flag establishment means establishes the second specific winning flag, the common symbol combination corresponding to the second specific winning flag and the Stop control information for suspending the symbol combinations corresponding to the order in which the stop command signal is detected among the second symbol combinations is determined along the line, and the winning flag establishment means is configured to determine the first specific winning When the flag is established, the common symbol combination corresponding to the first specific winning flag (for example, symbol combination corresponding to 15 medals) and the first symbol combination (for example corresponding to one medal) The first order corresponding to the common symbol combination having a relatively large corresponding profit, and the winning flag establishment means When the second specific winning flag is established, the common symbol combination corresponding to the second specific winning flag and the second symbol combination corresponding to the common symbol combination having a relatively large profit. A gaming machine comprising notification means for reporting the third order.

(6)記載の遊技機によれば、図柄の移動表示を停止させる際に抽選を行わず、且つ停止指令信号が検出される順序に拘らず当選フラグ成立手段が成立させた当選フラグに対応する図柄組合せを必ず表示させるという条件の下、報知手段の情報報知の有無のみによって遊技者に付与される利益の大きさを変化させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine described in (6), the lottery is not performed when the symbol movement display is stopped, and the winning flag is established regardless of the order in which the stop command signal is detected. Under the condition that the symbol combination is always displayed, the amount of profit given to the player can be changed only by the presence / absence of information notification by the notification means, so that the interest of the game can be improved.

本発明によれば、図柄の移動表示を停止させる際に抽選を行わず、且つ停止指令信号が検出される順序に拘らず当選フラグ成立手段が成立させた当選フラグに対応する図柄組合せを必ず表示させるという条件の下、停止指令信号が検出される順序に応じて、ラインに沿って並べて停止させる図柄組合せの種類を変化させることができる場合があるので、遊技の面白みを増大させることができる。   According to the present invention, the symbol combination corresponding to the winning flag established by the winning flag establishment means is always displayed regardless of the order in which the stop command signal is detected without performing lottery when stopping the movement display of the symbols. Under such a condition, depending on the order in which the stop command signal is detected, the types of symbol combinations to be stopped along with the line may be changed, so that the fun of the game can be increased.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as display lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in an oblique direction.

これらの表示ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   These display lines are operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 (hereinafter referred to as “BET operation”), or by inserting medals into the medal insertion slot 22. One, three and five are activated respectively. Which display line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later.

ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。   Here, the display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination. Specifically, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to one of the active lines (the activated display lines), thereby the predetermined combination. Will be established.

また、各表示窓4L,4C,4R内には、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各表示窓4L,4C,4R内の図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、夫々3個の図柄が停止表示される。各表示ラインは、各表示窓4L,4C,4R内の図柄停止位置を結んでいる。   In each display window 4L, 4C, 4R, three symbol stop positions (upper, middle, and lower) are provided in the vertical direction (vertical direction). When the variable display (moving display) of the symbols in the display windows 4L, 4C, and 4R is stopped, three symbols are stopped and displayed. Each display line connects a symbol stop position in each display window 4L, 4C, 4R.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。すなわち、各表示窓4L,4C,4R及び各リール3L,3C,3Rは、複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び図柄を停止表示することが可能な複数の表示部(各表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段の一例である。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. is doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm). That is, each display window 4L, 4C, 4R and each reel 3L, 3C, 3R has a plurality of display units (each display window) capable of moving and displaying a plurality of types of symbols in a certain direction and stopping and displaying the symbols. 4L, 4C, 4R, etc.).

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and an information display unit 18 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の表示ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の表示ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。   The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is “1” and one display line is activated (when one effective line is set). The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three display lines are activated (when three valid lines are set). The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) display lines are activated (when all (5) valid lines are set). The information display unit 18 includes a 7-segment LED, and displays the number of stored medals, the number of paid-out medals, and the like.

表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aでは、種々の演出表示が行われる。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, various effects are displayed. A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches 11, 12, and 13, a predetermined display line is validated as described above.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons (stop operation means) 7L, 7C for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. 7R is provided. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. Note that one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In the embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation performed after “first stop operation” is “second stop operation”. The stop operation performed after “stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

また、実施例の遊技機1には、“3つ”の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。操作順序を示すとき、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、操作された順番で左から並べることとする。   Also, since the gaming machine 1 of the embodiment is provided with “three” stop buttons 7L, 7C, and 7R, there are “six types” of operation sequences. Therefore, the operation order is distinguished as follows. The left stop button 7L is abbreviated as “left”, the center stop button 7C as “middle”, and the right stop button 7R as “right”. When indicating the operation order, the abbreviations of the stop buttons 7L, 7C, and 7R are arranged from the left in the operated order.

例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、操作順序を「左中右」と表す。なお、実施例の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“6種類”がある。「左中右」及び「左右中」を総称して、以下「順押し」という。   For example, when the left stop button 7L is operated as the “first stop operation”, the center stop button 7C is operated as the “second stop operation”, and the right stop button 7R is operated as the “third stop operation”, the operation order is changed to “ Left middle right ". The operation order of the embodiment includes “six types” of “left middle right”, “left / right middle”, “middle left / right”, “middle right left”, “right left middle”, and “right middle left”. “Left middle right” and “left and right middle” are collectively referred to as “forward press” hereinafter.

図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“白7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“Replay(図柄94)”、及び“ブランク図柄(図柄95)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 3) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “white 7 (design 92)”, “bell (design 93)”, “Replay (design 94)”, and “blank design ( A symbol string composed of symbols of symbol 95) "is represented. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、実施例の役には、RB、リプレイ、及び複数のグループ役が設けられている。RBは、第1種特別役物である。各グループ役には、複数のコンビネーション(例えば、図柄組合せ、図柄組合せと付与される利益の組合せなど)が対応付けられている。役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。   Here, the role of the embodiment is provided with RB, replay, and a plurality of group roles. RB is a type 1 special agent. Each group combination is associated with a plurality of combinations (for example, symbol combinations, combinations of symbols and profits to be given, etc.). The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is control information used for giving game value.

“ブランク図柄(図柄98)”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク図柄”がいずれかの表示ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。   The “blank symbol (symbol 98)” is basically a symbol that is not directly related to the formation of a winning combination. That is, even when “blank symbols” are displayed side by side along one of the display lines, it is possible to give the player benefits such as payout of medals, automatic insertion of medals, and transition of the gaming state described later. Absent.

図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   3 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LEDs 101 and the sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図8)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, a probability lottery table (FIG. 8) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and the reel stop mode is determined according to the stop button operation. A stop table group to be transmitted, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72, and the like are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, a flag, game state information, and the like are stored.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 3, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, a BET lamp (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c) and an information display section 18, a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, and a stepping motor 49L that rotates the reels 3L, 3C, 3R. 49C and 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls the BET lamps 9a, 9b, and 9c, and the information display unit 18 A display unit driving circuit 48 that controls the driving of the CPU 31 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。すなわち、スタートスイッチ6Sは、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段の一例である。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号(停止指令信号)を発生する。すなわち、リール停止信号回路46は、複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段の一例である。ここで、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に停止指令信号を出力するスイッチを内蔵するようにしてもよい。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal. That is, the start switch 6S is an example of a game start command means for outputting a game start command signal for instructing the start of a unit game in response to an operation by the player. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal (stop command signal) in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. That is, the reel stop signal circuit 46 is provided corresponding to each of the plurality of display units, and outputs a stop command signal for instructing stop of the symbol movement display on the corresponding display unit in response to an operation by the player. It is an example of a command means. Here, a switch for outputting a stop command signal may be incorporated in each of the stop buttons 7L, 7C, 7R.

リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。   In the circuit of FIG. 3, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The winning combination is determined based on the random number thus sampled and the probability lottery table stored in the ROM 32.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の表示役(入賞役)の確認を行う場合に参照される。   Furthermore, a symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination corresponding to a combination, a medal payout number corresponding to the symbol combination, and a determination code thereof are associated with each other. The above symbol combination table is used when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and when the display combination (winning combination) is confirmed after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Referenced.

表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   Based on the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 sends the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop button 7L, 7C, 7R, and the selected “ Based on the “stop table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当選した役を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。   If it becomes the stop mode indicating the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.

図4は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。   FIG. 4 shows the game state of each game state, the transfer condition, and the game state of the transfer destination when the transfer condition is satisfied. In each gaming state, the type of winning combination or its winning probability is basically different.

実施例の遊技状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、及び内部当選状態(持越状態)がある。また、この内部当選状態中において持ち越された役(RB)を、以下「持越役」という。   The gaming state of the embodiment includes a general gaming state, an RB gaming state, and an internal winning state (carry-over state). Further, a role (RB) carried over in the internal winning state is hereinafter referred to as a “carry-over role”.

一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。   The general gaming state is basically a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (a gaming value given to a player with respect to a unit gaming value bet on a game) is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states.

RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.

内部当選状態は、基本的に、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。   The internal winning state is basically a gaming state in which symbol combinations corresponding to RB are allowed to be arranged along the display line (RB establishment) over one or a plurality of games.

図4に示すように、RB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   As shown in FIG. 4, the condition for generating the RB gaming state is establishment of RB. When one of the conditions that the predetermined number of times (for example, twelve times) the game is finished or the predetermined number of times (for example, eight times) is realized, the transition condition is satisfied, and the gaming state is Transition to the general gaming state.

内部当選状態の発生条件は、RBに内部当選することである。RBが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がRB遊技状態へ移行する。   The condition for generating the internal winning state is to internally win RB. When RB is established, the transition condition is established, and the gaming state is shifted to the RB gaming state.

図5を参照して、図柄組合せと表示役との関係について説明する。   The relationship between the symbol combination and the display combination will be described with reference to FIG.

有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”又は“白7−白7−白7”が並ぶと表示役がRBになり、遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと(入賞すると)表示役が15枚役(小役)になり、15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル”及び“Replay”の組合せのうち、所定のものが並ぶと表示役が1枚役(小役)になり、1枚のメダルが払出される。   When “red 7-red 7-red 7” or “white 7-white 7-white 7” are arranged along the active line, the display combination becomes RB, and the gaming state shifts to the RB gaming state. When “Bell-Bell-Bell” is lined up along the active line (when winning a prize), the display combination becomes 15 (combination) and 15 medals are paid out. When a predetermined combination of “bell” and “Replay” is arranged along the active line, the display combination becomes a single combination (small combination) and one medal is paid out.

有効ラインに沿って“Replay−Replay−Replay”が並ぶと表示役がリプレイになる。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。   When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, the replay is a role that allows a game to be performed without establishing a game value when it is established.

図6を参照して、持越役、及び当選役の格納領域(記憶領域)について説明する。   With reference to FIG. 6, the storage area (storage area) of the carryover combination and the winning combination will be described.

図6の(1)に示すように、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に記憶(格納)されている。図6の(2)に示すように、当選役の情報は、1バイトからなる当選役格納領域に記憶されている。当選役の情報は、スタートコマンドに含まれる。   As shown in (1) of FIG. 6, the information on the carryover combination is stored (stored) in a carryover combination storage area consisting of 1 byte. As shown in (2) of FIG. 6, the winning combination information is stored in a winning combination storing area consisting of 1 byte. The winning combination information is included in the start command.

当選役(当選役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当選状態以外の遊技状態では、内部当選役は当選役である。内部当選状態では、内部当選役及び持越役が当選役になる。その内部当選役と持越役のいずれを優先してリールを停止制御するかは、表示役優先テーブル(後述の図11)に従う。当選役は、その当選役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   The winning combination (winning combination data) is basically information for identifying a mode of stop control and identifying a combination that can be a display combination (a combination that can be permitted as a display combination). In game states other than the internal winning state, the internal winning combination is a winning combination. In the internal winning state, the internal winning combination and the carryover winning combination become the winning combination. Which of the internal winning combination and the carryover combination is given priority is controlled according to the display combination priority table (FIG. 11 described later). It can be said that the winning combination is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through a stop control mode corresponding to the winning combination or a display combination.

ここで、当選役格納領域には、持越役格納領域に記憶された情報と内部当選役(当選役を決定するために用いる情報)に対応するフラグ(1バイトの情報)との論理和が記憶される(後述の図16のステップS52)。内部当選役に対応するフラグについては、後で図9を参照して説明する。この論理和の結果、当選役格納領域において、持越役に対応するビットと内部当選役(例えば、グループ役1など)に対応するビットの両方が1になり、当選役が複数(2つ)になる場合がある。この場合、後述の表示役優先テーブル(図11)に基づいていずれか一方が優先される。   Here, in the winning combination storage area, a logical sum of information stored in the carryover combination storing area and a flag (1 byte information) corresponding to the internal winning combination (information used to determine the winning combination) is stored. (Step S52 in FIG. 16 described later). The flag corresponding to the internal winning combination will be described later with reference to FIG. As a result of the logical sum, in the winning combination storage area, both the bit corresponding to the carryover combination and the bit corresponding to the internal winning combination (for example, group combination 1) become 1, and the winning combination is plural (two). There is a case. In this case, either one is prioritized based on a display combination priority table (FIG. 11) described later.

当選役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、グループ役1に対応する記憶領域である。ビット1(第2ビット)は、グループ役2に対応する記憶領域である。ビット2(第3ビット)は、グループ役3に対応する記憶領域である。ビット3(第4ビット)は、グループ役4に対応する記憶領域である。ビット4(第5ビット)は、グループ役5に対応する記憶領域である。ビット5(第6ビット)は、リプレイに対応する記憶領域である。ビット6(第7ビット)は、RBに対応する記憶領域である。ビット7(第8ビット)は、未使用の記憶領域である。当選役格納領域のビットを条件装置という。   In the winning combination storage area, bit 0 (first bit) is a storage area corresponding to group combination 1. Bit 1 (second bit) is a storage area corresponding to group combination 2. Bit 2 (third bit) is a storage area corresponding to group combination 3. Bit 3 (fourth bit) is a storage area corresponding to group role 4. Bit 4 (fifth bit) is a storage area corresponding to group combination 5. Bit 5 (sixth bit) is a storage area corresponding to replay. Bit 6 (seventh bit) is a storage area corresponding to RB. Bit 7 (eighth bit) is an unused storage area. The bits in the winning combination storage area are called condition devices.

当選役格納領域において、1であるビット(条件装置の作動)に対応するもの(役)が当選役となる。グループ役1〜グループ役5(小役)には、それぞれ2種類の図柄組合せ(15枚役と1枚役)が対応付けられている。すなわち、入賞に関わる条件装置について、一つの条件装置に複数のコンビネーションが対応付けられている。当選役格納領域に格納された情報(当選役の情報)に対応する図柄組合せ、及びリールの停止制御の態様については、後で図10を参照して説明する。   In the winning combination storage area, a winning combination corresponding to a bit (condition device operation) of 1 is a winning combination. Each of the group combination 1 to group combination 5 (small combination) is associated with two types of symbol combinations (15 combination and 1 combination). That is, for the condition device related to winning, a plurality of combinations are associated with one condition device. The combination of symbols corresponding to the information stored in the winning combination storage area (winning combination information) and the manner of reel stop control will be described later with reference to FIG.

図7を参照して、抽選回数決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 7, the lottery count determination table will be described.

抽選回数決定テーブルは、遊技状態毎に抽選回数の情報を備えている。抽選回数は、当選番号を決定するために必要な処理(後述の図16のステップS44)をする回数である。具体的には、後述のX−Dを計算する回数である。当選番号は、遊技状態に応じて内部当選役を識別するための情報である。この当選番号には1〜6の6種類があり、この種類の数は抽選回数の最大数と同じである。   The lottery count determination table includes information on the number of lotteries for each gaming state. The number of lotteries is the number of times required for determining a winning number (step S44 in FIG. 16 described later). Specifically, it is the number of times of calculating XD described later. The winning number is information for identifying the internal winning combination according to the gaming state. There are six types of winning numbers, 1 to 6, and the number of these types is the same as the maximum number of lotteries.

図8を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。   The probability lottery table will be described with reference to FIG.

確率抽選テーブルは、遊技状態毎に当選番号に対応する抽選値の情報を備えている。確率抽選テーブルに基づく当選番号の決定(抽選)では、当選番号1から順番にX−Dを計算する。X−Dが負になった場合、対応する当選番号に当選となる。Xは、抽出した乱数値である。Dは、当選番号1から現在の当選番号までの抽選値を累積した累積抽選値である。X−Dを計算する回数は、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じである。当選した当選番号、遊技状態、及び内部当選役テーブル(後述の図9)に基づいて内部当選役が決定される。   The probability lottery table includes lottery value information corresponding to the winning number for each gaming state. In the determination of the winning number (lottery) based on the probability lottery table, XD is calculated in order from the winning number 1. If X-D becomes negative, the corresponding winning number is won. X is the extracted random number value. D is a cumulative lottery value obtained by accumulating lottery values from the winning number 1 to the current winning number. The number of times X-D is calculated is the same as the number of lotteries determined for each gaming state. The internal winning combination is determined based on the winning number, the gaming state, and the internal winning combination table (FIG. 9 described later).

例えば、一般遊技状態において、0〜65535の範囲から抽出した乱数値Xが5100である場合、初めに当選番号1についてX(5100)−D(5095)を計算する。この計算結果は正になり当選番号1に不当選となる。次に、当選番号2についてX(5100)−D(5095+5095)を計算する。この計算結果は負である。したがって、一般遊技状態において抽出した乱数値Xが5100である場合、当選番号2に当選となる。   For example, in the general gaming state, when the random value X extracted from the range of 0 to 65535 is 5100, X (5100) −D (5095) is first calculated for the winning number 1. This calculation result becomes positive and the winning number 1 is not won. Next, X (5100) −D (5095 + 5095) is calculated for winning number 2. The result of this calculation is negative. Therefore, when the random value X extracted in the general gaming state is 5100, the winning number 2 is won.

図9を参照して、内部当選役テーブルについて説明する。   The internal winning combination table will be described with reference to FIG.

内部当選役テーブルは、当選番号に対応する内部当選役、及び内部当選役に対応するフラグの情報を備えている。フラグは2進数で表されている。確率抽選テーブルに基づいて決定された抽選値に対応するフラグ(情報)は、後述の図16のステップS52において、持越役格納領域(図6の(1))に格納された情報との論理和に用いられる。その論理和は、当選役格納領域(図6の(2))に格納される。すなわち、その論理和により当選役を識別できる。したがって、フラグは、当選役を決定するための情報である。   The internal winning combination table includes information on an internal winning combination corresponding to the winning number and a flag corresponding to the internal winning combination. The flag is represented by a binary number. The flag (information) corresponding to the lottery value determined based on the probability lottery table is ORed with the information stored in the carryover combination storage area ((1) of FIG. 6) in step S52 of FIG. Used for. The logical sum is stored in the winning combination storage area ((2) in FIG. 6). That is, the winning combination can be identified by the logical sum. Therefore, the flag is information for determining a winning combination.

内部当選役(内部当選役データ)は、基本的に、当選役を決定(識別、選択)するための情報である。内部当選役は、その内部当選役により識別される当選役、その当選役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   The internal winning combination (internal winning combination data) is basically information for determining (identifying and selecting) the winning combination. The internal winning combination is indirectly determined by the winning combination identified by the internal winning combination, the stop control mode corresponding to the winning combination, the display combination, etc., and the corresponding symbol combination and the profit given to the player. It can be said that they are associated with each other.

図10を参照して、停止制御態様テーブルについて説明する。   The stop control mode table will be described with reference to FIG.

停止制御態様テーブルは、当選役格納領域に格納された情報に対応する当選役、その当選役に対応する図柄組合せ、及び停止制御の態様の情報(停止制御情報)を有する。   The stop control mode table includes a winning combination corresponding to the information stored in the winning combination storage area, a symbol combination corresponding to the winning combination, and information on a stop control mode (stop control information).

グループ役1〜グループ役5には、それぞれ2つの図柄組合せ(15枚役と1枚役)、及び各図柄組合せが表示される停止ボタンの操作順序の情報が対応付けられている。その2つの図柄組合せのうちの1つは、グループ役1〜グループ役5のいずれの場合も“ベル−ベル−ベル”(15枚役に対応する図柄組合せ)である。その2つの図柄組合せのうちのもう1つの図柄組合せ(1枚役に対応する図柄組合せ)は、グループ役1〜グループ役5の各々で異なる。また、グループ役1〜グループ役5では、15枚役に対応する図柄組合せを優先して引き込む操作順序、及び1枚役に対応する図柄組合せを優先して引き込む操作順序がそれぞれ異なる。   Each of the group combination 1 to group combination 5 is associated with two symbol combinations (15 symbol combinations and one symbol combination), and information on the operation order of the stop button on which each symbol combination is displayed. One of the two symbol combinations is “bell-bell-bell” (a symbol combination corresponding to 15 symbol combinations) in any of the group combinations 1 to 5. One of the two symbol combinations (the symbol combination corresponding to one symbol combination) is different for each of the group combinations 1 to 5. Further, in the group combination 1 to the group combination 5, the operation order in which the symbol combination corresponding to the 15 sheet combination is preferentially drawn and the operation order in which the symbol combination corresponding to the single sheet combination is preferentially drawn are different.

例えば、当選役格納領域に格納された情報が“00000001”である場合(条件装置1が成立している場合)、停止ボタンの操作順序が順押しのときには“ベル−ベル−ベル”を優先して引き込み、順押し以外のときは“ベル−Replay−ベル”を優先して引き込むようにリールの停止制御が行われる。   For example, when the information stored in the winning combination storage area is “00000001” (when the conditional device 1 is established), “Bell-Bell-Bell” is given priority when the stop button operation sequence is pressed forward. In the case of other than forward pulling, reel stop control is performed so that “Bell-Replay-Bell” is pulled with priority.

一般遊技状態においてグループ役1〜グループ役5のいずれかが当選役として決定された場合、15枚役に対応する図柄組合せ又は1枚役に対応する図柄組合せのいずれか一方が必ず表示される。グループ役5が当選役と決定された場合に、リールの停止制御に用いる停止テーブルについては、後で図12を参照して説明する。また、グループ役5が当選役と決定された場合のリールの停止制御の具体的な態様については、後で図18を参照して説明する。   When any one of the group combination 1 to the group combination 5 is determined as the winning combination in the general gaming state, either one of the symbol combination corresponding to the 15 combination and the symbol combination corresponding to the one combination is always displayed. A stop table used for reel stop control when the group combination 5 is determined to be a winning combination will be described later with reference to FIG. A specific aspect of the reel stop control when the group combination 5 is determined to be a winning combination will be described later with reference to FIG.

一般遊技状態では、グループ役1〜グループ役5のいずれかが当選役として決定された場合に、15枚役に対応する図柄組合せが優先して表示される(引き込まれる)停止ボタンの操作順序が報知される遊技区間(以下「報知区間」という)が設けられる。この報知区間では、報知された操作順序で停止ボタンを操作することにより、必ず15枚役を成立させることができる。一般遊技状態の報知区間以外の遊技区間を、以下「通常区間」という。   In the general gaming state, when any of the group combination 1 to the group combination 5 is determined as the winning combination, the operation order of the stop button in which the symbol combination corresponding to the 15-sheet combination is preferentially displayed (drawn) is A game section to be notified (hereinafter referred to as “notification section”) is provided. In this notification section, by operating the stop button in the notified operation order, it is possible to establish a 15-piece combination. The game sections other than the general game state notification section are hereinafter referred to as “normal sections”.

「通常区間」においてグループ役に内部当選した場合、グループ役1〜グループ役5の各々で15枚役に対応する図柄組合せが優先して引き込まれる操作順序が異なるので、表示役を15枚役にすることができる確率は、1/5である。一方、「報知区間」では、報知に従って停止ボタンを操作することを条件に、その確率が1になる。「報知区間」の発生条件は、所定の抽選に当選することであり、終了条件は、所定回数(例えば、50回)分のゲームが終了することである。報知区間を継続させることが可能な回数を、以下「報知区間ゲーム回数」という。   When the group combination is won internally in the “normal section”, the display combination is changed to the 15 combination because the combination of symbols corresponding to the 15 combinations is preferentially drawn in each of the group combinations 1 to 5. The probability of being able to do is 1/5. On the other hand, in the “informing section”, the probability is 1 on condition that the stop button is operated in accordance with the informing. The generation condition of the “notification section” is that a predetermined lottery is won, and the end condition is that a predetermined number of games (for example, 50 times) are ended. The number of times that the notification section can be continued is hereinafter referred to as “number of notification section games”.

なお、「報知区間」と「通常区間」とは、上記報知が行われるか否かのみによって区別でき、内部当選役、当選役の決定などは同じ処理によりに行われる。また、遊技区間は、一又は連続する複数のゲームにより構成される区間である。   Note that the “notification section” and the “normal section” can be distinguished only by whether or not the above notification is performed, and the internal winning combination, the determination of the winning combination, and the like are performed by the same processing. The game section is a section configured by one or a plurality of continuous games.

ここで、一般遊技状態においてグループ役1〜グループ役5のいずれかが当選役として決定された場合、15枚役に対応する図柄組合せ又は1枚役に対応する図柄組合せのいずれか一方が必ず表示されるので、全ての役は、いかなる押し順でも引き込みが1である。すなわち、停止ボタンを押したポジション(停止操作位置)に拘らず成立役(15枚役又は1枚役)を最大に引き込んでいる。   Here, when any of the group combination 1 to group combination 5 is determined as the winning combination in the general gaming state, either the symbol combination corresponding to the 15-sheet combination or the symbol combination corresponding to the one-sheet combination is always displayed. As a result, all the combinations have a retraction of 1 in any push order. In other words, regardless of the position (stop operation position) where the stop button is pressed, the winning combination (15-sheet combination or 1-sheet combination) is drawn to the maximum.

条件装置ごとに(グループ役ごとに)、予め優先して引き込む役(15枚役又は1枚役)が対応しているので、リールの停止制御に関して抽選を行っていない。条件装置ごとに、押したリール(回胴)、ポジションに関して完全に一対一で対応している。   For each condition device (for each group combination), a combination (15-sheet combination or one-sheet combination) that is preferentially drawn in corresponds, so that lottery is not performed for reel stop control. Each condition device has a one-to-one correspondence with respect to the reel (cylinder) pressed and the position.

また、複数の条件装置の各々に複数の図柄組合せを対応付ける。各条件装置に対応付けられた複数の図柄組合せの各々に対して停止ボタンの操作順序を対応させ、いずれの順序で操作された場合においても、操作された順序に対応する図柄組合せを必ず表示する(図柄組合せと操作順序とを一対一又は一対複数で対応させる)。図柄組合せ毎に、表示された場合に付与される利益(メダルの枚数など)を予め定める。   Further, a plurality of symbol combinations are associated with each of the plurality of condition devices. The operation sequence of the stop button is made to correspond to each of the plurality of symbol combinations associated with each condition device, and the symbol combination corresponding to the operated sequence is always displayed regardless of the operation sequence. (The symbol combination and the operation order are made to correspond one-to-one or a plurality of pairs). For each symbol combination, a profit (such as the number of medals) given when displayed is determined in advance.

複数の条件装置は、第1の条件装置(例えば、グループ役1)、及び第2の条件装置(例えば、グループ役2)を含む。第1の条件装置に対応付けられた複数の図柄組合せ(例えば、“ベル−ベル−ベル”と“ベル−Replay−ベル”)のうち、相対的に最も大きな利益(例えば、15枚のメダル)と対応付けられた図柄組合せ(例えば、“ベル−ベル−ベル”)は第1の操作順序(例えば、順押し)と対応付けられている。第2の条件装置に対応付けられた複数の図柄組合せ(例えば、“ベル−ベル−ベル”と“ベル−Replay−Replay”)のうち、相対的に最も大きな利益と対応付けられた図柄組合せ(例えば、“ベル−ベル−ベル”)は第1の操作順序とは別の第2の操作順序(例えば、中左右)と対応付けられている。   The plurality of condition devices include a first condition device (for example, group combination 1) and a second condition device (for example, group combination 2). Among a plurality of symbol combinations (for example, “Bell-Bell-Bell” and “Bell-Replay-Bell”) associated with the first condition device, the relatively largest profit (for example, 15 medals) The symbol combination (for example, “bell-bell-bell”) associated with is associated with the first operation order (for example, forward pressing). Among a plurality of symbol combinations (for example, “Bell-Bell-Bell” and “Bell-Replay-Replay”) associated with the second condition device, the symbol combination associated with the largest profit ( For example, “bell-bell-bell”) is associated with a second operation order (for example, middle left and right) different from the first operation order.

したがって、リールの停止制御に関して抽選を行わないという条件を充足させながらも、情報報知により遊技者が所持するメダルを増減させ、遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, while satisfying the condition that the lottery is not performed with respect to the reel stop control, the number of medals possessed by the player can be increased or decreased by information notification, and the interest of the game can be improved.

図11を参照して、表示役優先テーブルについて説明する。   The display combination priority table will be described with reference to FIG.

表示役優先テーブルは、複数の当選役が決定された場合(持越役がある場合)、いずれの当選役に基づいてリールを停止制御するか(いずれの当選役を優先して表示役とするか)を規定する優先順位(引き込み制御を行う優先順位)の情報を備えている。リプレイ、RB、及び小役では、リプレイの優先順位が最も高く、小役の優先順位が最も低い。   In the display combination priority table, when a plurality of winning combinations are determined (when there is a carryover combination), which winning combination is controlled to stop the reel (which winning combination is given priority as a display combination) ) (Priority for performing pull-in control). Replay, RB, and small role have the highest priority for replay and the lowest priority for the small role.

例えば、リプレイ及びRBの両方が当選役である場合、相対的にリプレイの優先順位が高いので、基本的にリプレイが表示役になる。また、例えば、RB及びグループ役1の両方が当選役である場合、相対的にRBの優先順位が高いので、基本的にRBが表示役になる。   For example, when both replay and RB are winning combinations, since replay priority is relatively high, replay is basically a display combination. Further, for example, when both RB and group combination 1 are winning combinations, since RB has a relatively high priority, RB is basically a display combination.

図12を参照して、当選役がグループ役5である場合に使用される停止テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 12, the stop table used when the winning combination is the group combination 5 will be described.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。   The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the reels 3L, 3C, 3R. The stop operation position is the symbol (specifically, the symbol of the symbol) that is located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. The code number of a symbol whose center is located above the center line 8c and whose center is closest to the position of the center line 8c). The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops.

ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“10”の“ベル”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“06”の“Replay”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。   Here, in the embodiment, the maximum number of so-called sliding frames is “4 frames”. For example, when the “bell” of the code number “10” reaches the position of the center line 8c while the right reel 3R is rotating, the “Replay” of the code number “06” is changed when the stop button 7R is operated. The right reel 3R can be controlled to stop so as to be stopped at the position of the center line 8c.

図12の(1)に示す停止テーブルAは、左のリール3Lの停止制御に用いる。   The stop table A shown in (1) of FIG. 12 is used for stop control of the left reel 3L.

左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。停止テーブルAを用いた場合には、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示され、下段の図柄停止位置に“Replay”が停止表示される。   The “stop control position” of the left reel 3L is one of the code numbers “03”, “08”, “11”, “15”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “bell”. When the stop table A is used, “bell” is stopped and displayed at the middle symbol stop position of the left display window 4L, and “Replay” is stopped and displayed at the lower symbol stop position.

図12の(2)に示す停止テーブルBは、左のリール3Lの停止制御に用いる。   The stop table B shown in (2) of FIG. 12 is used for stop control of the left reel 3L.

左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,“12”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。停止テーブルBを用いた場合には、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に“Replay”が停止表示される。   The “stop control position” of the left reel 3L is one of the code numbers “04”, “09”, “12”, “17”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “Replay”. When the stop table B is used, “Replay” is stopped and displayed at the symbol stop position in the middle of the left display window 4L.

図12の(3)に示す停止テーブルCは、中央のリール3Cの停止制御に用いる。   The stop table C shown in (3) of FIG. 12 is used for stop control of the central reel 3C.

中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“07”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。停止テーブルCを用いた場合には、中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示される。   The “stop control position” of the central reel 3C is one of the code numbers “03”, “07”, “11”, “15”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “bell”. When the stop table C is used, “bell” is stopped and displayed at the symbol stop position in the middle of the central display window 4C.

図12の(4)に示す停止テーブルDは、右のリール3Rの停止制御に用いる。   A stop table D shown in (4) of FIG. 12 is used for stop control of the right reel 3R.

右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。停止テーブルDを用いた場合には、右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示される。   The “stop control position” of the right reel 3R is one of the code numbers “01”, “05”, “10”, “14”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “bell”. When the stop table D is used, “bell” is stopped and displayed at the symbol stop position in the middle of the right display window 4R.

図12の(5)に示す停止テーブルEは、右のリール3Rの停止制御に用いる。   The stop table E shown in (5) of FIG. 12 is used for stop control of the right reel 3R.

右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay(図柄94)”である。そして、この“Replay”の1つ上には、必ず“ベル”が配置されている。停止テーブルEを用いた場合には、右の表示窓4Rの上段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示される。   The “stop control position” of the right reel 3R is one of the code numbers “02”, “06”, “11”, “15”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “Replay (symbol 94)”. A “bell” is always placed on the “Replay”. When the stop table E is used, “bell” is stopped and displayed at the upper symbol stop position of the right display window 4R.

図13〜図15に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined storage contents (information of a predetermined storage area (for example, an area for storing the internal winning combination)) in the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2), and the process proceeds to step S3. Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。   In step S3, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S4. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 22S, or the BET switches 11-13. In step S4, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S5. The random numbers extracted in this process are used in the probability lottery process described later.

ステップS5では、遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図16を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。すなわち、ステップS6の処理は、遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段の処理の一例である。ステップS7では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップS8に移る。停止テーブル選択処理では、内部当選役に対応する停止テーブル、停止ボタンの操作タイミングに応じて使用することがある一又は複数の停止テーブルなどを選択する。   In step S5, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S6. In step S6, a probability lottery process which will be described later with reference to FIG. 16 is performed, and the process proceeds to step S7. That is, the process of step S6 is an example of a process of a winning combination determining unit that determines a winning combination based on the detection of the game start command signal. In step S7, stop table selection processing for selecting a stop table based on an internal winning combination is performed, and the process proceeds to step S8. In the stop table selection process, a stop table corresponding to the internal winning combination, one or a plurality of stop tables that may be used depending on the operation timing of the stop button, and the like are selected.

ステップS8では、スタートコマンドをセットし、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In step S8, a start command is set, and the process proceeds to step S9. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72. In step S9, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S11, and when NO, the process proceeds to step S10. In step S10, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S11. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by a player until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game. I do.

ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、図14のステップS14に移る。   In step S11, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S12. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. In step S12, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S13. In step S13, a reel stop permission command is set, and the process proceeds to step S14 in FIG.

図14のステップS14では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。   In step S14 of FIG. 14, it is determined whether or not the stop switch is “ON”, that is, whether any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when NO, the process proceeds to step S15. In step S15, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when NO, the process proceeds to step S14.

ステップS16では、後で図17を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。   In step S16, a sliding frame number determination process which will be described later with reference to FIG. 17 is performed, and the process proceeds to step S17. In step S17, the process waits for the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stopped stop buttons 7L, 7C, 7R to rotate by the number of sliding frames determined in step S16, and then proceeds to step S18.

ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドをセットし、ステップS20に移る。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図15のステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。   In step S18, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S19. In step S19, a reel stop command is set, and the process proceeds to step S20. In step S20, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S21 in FIG. 15, and when NO, the process proceeds to step S14.

ここで、ステップS16〜ステップS18の処理は、停止指令信号を検出したこと(図14のステップS14の判別がYESであることなど)に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段の処理の一例である。   Here, the processing of step S16 to step S18 is based on the fact that the stop command signal is detected (eg, the determination in step S14 in FIG. 14 is YES), and the movement display of the display unit corresponding to the stop command signal. Is an example of processing of the stop control means for stopping the process based on the stop control information determined by the stop control information determination means.

図15のステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットすることである。すなわち、ステップS21の処理は、複数の表示部が図柄を停止表示した場合に、表示部毎に予め定めた図柄停止位置(各表示窓4L,4C,4R毎に3個設けた図柄停止位置など)を結ぶ複数のライン(表示ラインなど)に沿って並ぶ図柄の種類に基づいて、遊技者の利益(メダルの払出し、遊技状態の移行など)と対応付けられた役(15枚役、RBなど)の図柄組合せが並んでいるか否かを判定する役判定手段の処理の一例である。   In step S21 of FIG. 15, display combination search processing is performed, and the process proceeds to step S22. In the display combination search process, a flag for identifying a display combination (a winning combination) is set on the basis of the stop mode of the symbols of the display windows 4L, 4C, and 4R. That is, in the process of step S21, when a plurality of display units stop displaying symbols, a predetermined symbol stop position for each display unit (such as three symbol stop positions provided for each display window 4L, 4C, 4R). ) Based on the types of symbols lined up along a plurality of lines (such as display lines) that are associated with the player's profit (medal payout, gaming state transition, etc.) (15-card combination, RB, etc.) ) Is an example of processing of the combination determining means for determining whether or not the symbol combinations are arranged.

ステップS22では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS24に移る。ステップS23では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。   In step S22, it is determined whether or not there is an illegal hit, that is, whether or not there is a mismatch between the internal winning combination and the display combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S23, and when NO, the process proceeds to step S24. In step S23, an illegal error is displayed. In this case, the game is canceled.

ステップS24では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS25に移る。ステップS25では、表示役に対応する払出枚数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS26に移る。ステップS26では、メダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行い、ステップS27に移る。すなわち、ステップS26は、役判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段の処理の一例である。ステップS27では、払出終了コマンドをセットし、ステップS28に移る。   In step S24, a display combination command including display combination information is set, and the process proceeds to step S25. In step S25, it is determined whether or not the payout number corresponding to the display combination is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S27, and when NO, the process proceeds to step S26. In step S26, medals are stored (credit) or paid out, and the process proceeds to step S27. That is, step S26 is an example of the process of the profit granting means for giving the player the profit corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means. In step S27, a payout end command is set, and the process proceeds to step S28.

ステップS28では、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS30に移り、“NO”のときは、ステップS29に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときに“オン”であり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。   In step S28, it is determined whether or not the RB operating flag is “ON”. When this determination is YES, the process proceeds to step S30, and when “NO”, the process proceeds to step S29. The RB operating flag is information for identifying whether or not the RB gaming state is set, and is “ON” when in the RB gaming state, and “OFF” when not in the RB gaming state.

ステップS29では、RB作動チェック処理を行い、図13のステップS2に移る。ステップS30では、RB終了チェック処理を行い、図13のステップS2に移る。   In step S29, an RB operation check process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In step S30, RB end check processing is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図16を参照して、確率抽選処理について説明する。   The probability lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、抽選回数決定テーブル(図7)を参照し、遊技状態に基づいて抽選回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、0〜65535の範囲から乱数を取得し、ステップS43に移る。ステップS43では、当選番号の初期値として1をセットし、ステップS44に移る。ステップS44では、確率抽選テーブル(図8)を参照し、遊技状態と当選番号とに基づいて抽選値を取得し、ステップS45に移る。   First, the CPU 31 refers to the lottery count determination table (FIG. 7), determines the lottery count based on the gaming state (step S41), and proceeds to step S42. In step S42, a random number is acquired from the range of 0 to 65535, and the process proceeds to step S43. In step S43, 1 is set as the initial value of the winning number, and the process proceeds to step S44. In step S44, referring to the probability lottery table (FIG. 8), the lottery value is acquired based on the gaming state and the winning number, and the process proceeds to step S45.

ステップS45では、セットされている当選番号に当選であるか否かを判別する。具体的には、X−Dを計算し、その計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、ステップS46に移る。ステップS46では、セットされている当選番号に不当選になったことか当選番号に1を加算し、ステップS47に移る。ステップS47では、抽選回数が満たされたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ステップS48では、当選番号を0にセットし、ステップS49に移る。   In step S45, it is determined whether or not the set winning number is won. Specifically, XD is calculated and it is determined whether or not the calculation result is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S49, and when NO, the process proceeds to step S46. In step S46, 1 is added to the winning number to indicate that the winning number that has been set is not won, and the process proceeds to step S47. In step S47, it is determined whether or not the number of lotteries has been satisfied. When this determination is YES, the process proceeds to step S48, and when this determination is NO, the process proceeds to step S44. In step S48, the winning number is set to 0, and the process proceeds to step S49.

ステップS49では、内部当選役テーブル(図9)を参照し、当選番号に基づいて内部当選役を決定し、ステップS50に移る。ステップS50では、内部当選役にRBが含まれるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、ステップS52に移る。ステップS51では、内部当選役に基づいて持越役をセットし、ステップS52に移る。ステップS52では、内部当選役(フラグ)と持越役(持越役格納領域に格納された情報)との論理和をとり、当選役を決定し、図13のステップS7に移る。   In step S49, with reference to the internal winning combination table (FIG. 9), an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S50. In step S50, it is determined whether or not RB is included in the internal winning combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S51, and when this determination is NO, the process proceeds to step S52. In step S51, a carryover combination is set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S52. In step S52, the logical winning of the internal winning combination (flag) and the carryover combination (information stored in the carryover combination storage area) is calculated to determine the winning combination, and the process proceeds to step S7 in FIG.

図17を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。   With reference to FIG. 17, the sliding frame number determination process will be described.

初めに、CPU31は、当選役がグループ役1〜グループ役5のいずれかであるかを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS62に移る。ステップS62では、当選役の種別に応じて停止テーブルを選択し、ステップS72に移る。ステップS62では、持越役がある場合に、必要に応じて表示役優先テーブル(図11)を参照する。   First, the CPU 31 determines whether the winning combination is any one of the group combination 1 to the group combination 5 (step S61). When this determination is YES, the process proceeds to step S63, and when this determination is NO, the process proceeds to step S62. In step S62, a stop table is selected according to the winning combination type, and the process proceeds to step S72. In step S62, when there is a carryover combination, the display combination priority table (FIG. 11) is referred to as necessary.

ステップS63では、当選役がグループ役1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS65に移る。ステップS64では、グループ役1用停止テーブル選択処理を行い、ステップS72に移る。ステップS65では、当選役がグループ役2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、ステップS67に移る。ステップS66では、グループ役2用停止テーブル選択処理を行い、ステップS72に移る。   In step S63, it is determined whether or not the winning combination is a group combination 1. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when NO, the process proceeds to step S65. In step S64, a stop table selection process for group combination 1 is performed, and the process proceeds to step S72. In step S65, it is determined whether or not the winning combination is the group combination 2. When this determination is YES, the process proceeds to step S66, and when it is NO, the process proceeds to step S67. In step S66, a stop table selection process for group combination 2 is performed, and the process proceeds to step S72.

ステップS67では、当選役がグループ役3であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS68では、グループ役3用停止テーブル選択処理を行い、ステップS72に移る。ステップS69では、当選役がグループ役4であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS70に移り、NOのときは、ステップS71に移る。ステップS70では、グループ役4用停止テーブル選択処理を行い、ステップS72に移る。   In step S67, it is determined whether or not the winning combination is the group combination 3. When this determination is YES, the process proceeds to step S68, and when NO, the process proceeds to step S69. In step S68, stop table selection processing for group combination 3 is performed, and the process proceeds to step S72. In step S69, it is determined whether or not the winning combination is a group combination 4. When this determination is YES, the process proceeds to step S70, and when NO, the process proceeds to step S71. In step S70, stop table selection processing for group combination 4 is performed, and the process proceeds to step S72.

ステップS71では、当選役がグループ役5であるとき、後で図18を参照して説明するグループ役5用停止テーブル選択処理を行い、ステップS72に移る。ステップS72では、セットされた停止テーブルと停止操作位置に応じて滑りコマ数を決定し、図14のステップS17に移る。例えば、停止テーブルA(図12の(1))がセットされ、停止操作位置が“10”の場合、滑りコマ数は2と決定される。   In step S71, when the winning combination is the group combination 5, a stop table selection process for the group combination 5 described later with reference to FIG. 18 is performed, and the process proceeds to step S72. In step S72, the number of sliding frames is determined according to the set stop table and stop operation position, and the process proceeds to step S17 in FIG. For example, when the stop table A ((1) in FIG. 12) is set and the stop operation position is “10”, the number of sliding symbols is determined to be 2.

ここで、グループ役1用〜グループ役5用の停止テーブル選択処理では、15枚役に対応する図柄組合せ又は1枚役に対応する図柄組合せのいずれか一方が必ず表示される。すなわち、一般遊技状態においてグループ役が当選役として決定された場合には、15枚役又は1枚役のいずれか一方が必ず成立し、15枚のメダル又は1枚のメダルのいずれか一方が必ず付与される。一般遊技状態においてグループ役が当選役として決定されたにも拘らず付与される利益がなし(表示役がなし(ハズレ))の場合はない。   Here, in the stop table selection process for the group winning 1 to the group winning 5, either one of the symbol combinations corresponding to the 15 winning combinations or the symbol combination corresponding to the 1 winning combination is always displayed. That is, when a group combination is determined as a winning combination in the general gaming state, either one of 15 combinations or one combination is always established, and either one of 15 medals or one medal is always included. Is granted. In the general game state, there is no case where there is no profit (no display combination (losing)) despite the fact that the group combination is determined as the winning combination.

図18を参照して、グループ役5用滑りコマ数決定処理について説明する。   With reference to FIG. 18, the process of determining the number of sliding symbols for the group combination 5 will be described.

グループ役5用滑りコマ数決定処理では、停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が「右中左」の場合、15枚役に対応する図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿って並ぶように、停止テーブルA,C,D(図12)を用いて制御する。   In the process of determining the number of sliding symbols for the group combination 5, when the operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R is “Right / Middle / Left”, the symbol combination “Bell-Bell-Bell” corresponding to the 15-piece combination is displayed on the center line 8c. Control is performed using stop tables A, C, and D (FIG. 12) so that they are lined up.

停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が「右左中」の場合、1枚役に対応する図柄組合せ“Replay−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿って並ぶように、停止テーブルB,C,D(図12)を用いて制御する。   When the operation sequence of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is “middle right and left”, the stop tables B, C, and B are arranged so that the symbol combination “Replay-Bell-Bell” corresponding to one piece is arranged along the center line 8c. Control is performed using D (FIG. 12).

停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が「右中左」及び「右左中」以外の場合、1枚役に対応する図柄組合せ“Replay−ベル−ベル”がクロスアップライン8aに沿って並ぶように、停止テーブルA,C,E(図12)を用いて制御する。   When the operation order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is other than “right middle left” and “right left middle”, the symbol combination “Replay-Bell-Bell” corresponding to one piece is arranged along the cross-up line 8a. In addition, control is performed using stop tables A, C, and E (FIG. 12).

初めに、CPU31は、今回の停止ボタンの操作が第1停止操作であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS82では、右の停止ボタン7Rが操作されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS83に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the current stop button operation is a first stop operation (step S81). When this determination is YES, the process proceeds to step S82, and when this determination is NO, the process proceeds to step S86. In step S82, it is determined whether or not the right stop button 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S85, and when this determination is NO, the process proceeds to step S83.

ステップS83では、15枚役表示不可能フラグをセットし、ステップS84に移る。15枚役表示不可能フラグは、第1停止操作の段階で15枚役が表示役とならないことが確定したことを示すフラグである。この15枚役表示不可能フラグは、操作順序が「右中左」及び「右左中」以外の場合にセットされる。ステップS84では、停止テーブルA,Cのうち、操作された停止ボタン(停止制御の対象であるリール)に対応する停止テーブルをセットし、図17のステップS72に移る。ステップS85では、操作順序が「右中左」又は「右左中」のいずれかであることから停止テーブルDをセットし、図17のステップS72に移る。   In step S83, a 15-piece combination display impossibility flag is set, and the process proceeds to step S84. The 15-piece combination display impossible flag is a flag indicating that it has been determined that the 15-piece combination will not be a display combination at the stage of the first stop operation. This 15-piece combination display impossibility flag is set when the operation order is other than “right middle left” and “right left middle”. In step S84, a stop table corresponding to the operated stop button (reel to be controlled) is set among the stop tables A and C, and the process proceeds to step S72 in FIG. In step S85, since the operation order is “right middle left” or “right left middle”, the stop table D is set, and the process proceeds to step S72 in FIG.

ステップS86では、今回の停止ボタンの操作が第2停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS87に移り、NOのときは、ステップS91に移る。ステップS87では、15枚役表示不可能フラグがセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS91に移り、NOのときは、ステップS88に移る。   In step S86, it is determined whether or not the current stop button operation is a second stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S87, and when NO, the process proceeds to step S91. In step S87, it is determined whether or not a 15-piece combination display impossibility flag is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S91, and when NO, the process proceeds to step S88.

ステップS88では、中央の停止ボタン7Cが操作されたか否か、すなわち操作順序が「右中左」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS89に移り、NOのときは、ステップS90に移る。ステップS89では、停止テーブルCをセットし、図17のステップS72に移る。ステップS90では、停止テーブルBをセットし、図17のステップS72に移る。ステップS91では、停止テーブルA,C,Eのうち、操作された停止ボタンに対応する停止テーブルをセットし、図17のステップS72に移る。   In step S88, it is determined whether or not the central stop button 7C has been operated, that is, whether or not the operation order is “right middle left”. When this determination is YES, the process proceeds to step S89, and when it is NO, the process proceeds to step S90. In step S89, the stop table C is set, and the process proceeds to step S72 in FIG. In step S90, stop table B is set, and the process proceeds to step S72 in FIG. In step S91, the stop table corresponding to the operated stop button among the stop tables A, C, E is set, and the process proceeds to step S72 in FIG.

ここで、図18に示す処理では、当選役がグループ役5である場合(当選フラグ成立手段が特定当選フラグを成立させた場合)に、そのグループ役5に対応する“ベル−ベル−ベル”、“Replay−ベル−ベル”のうち(複数の図柄組合せのうち)、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された順序(停止指令信号が検出された順序)に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って並べて停止させるための停止テーブル(停止制御情報)を決定(停止操作毎に決定)するようにしている。   Here, in the process shown in FIG. 18, when the winning combination is the group combination 5 (when the winning flag establishment means establishes the specific winning flag), the “bell-bell-bell” corresponding to the group combination 5 is established. , Among “Replay-Bell-Bell” (among a plurality of symbol combinations), the symbol combination corresponding to the order in which the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated (the order in which the stop command signal is detected) is set to the effective line. A stop table (stop control information) for stopping in a line is determined (determined for each stop operation).

図19を参照して、副制御回路側制御処理について説明する。   The sub control circuit side control processing will be described with reference to FIG.

初めに、副制御回路72は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移る。ステップS102では、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、ステップS101に移る。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not a start command has been received (step S101). When this determination is YES, the process proceeds to step S102. In step S102, it is determined whether or not the current gaming state is a general gaming state. When this determination is YES, the process proceeds to step S103, and when NO, the process proceeds to step S101.

ステップS103では、報知区間ゲーム回数が1以上であるか否か(報知区間であるか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS107に移る。ステップS104では、当選役がグループ役であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS106に移る。   In step S103, it is determined whether or not the number of notification section games is one or more (whether or not it is a notification section). When this determination is YES, the process proceeds to step S104, and when this determination is NO, the process proceeds to step S107. In step S104, it is determined whether or not the winning combination is a group combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S105, and when this determination is NO, the process proceeds to step S106.

ステップS105では、グループ役の種別に応じて15枚役に対応する図柄組合せの表示(15枚役の成立)が優先される操作順序を報知するように液晶表示装置5を制御し、ステップS106に移る。ステップS106では、報知区間ゲーム回数を1減算し、ステップS101に移る。   In step S105, the liquid crystal display device 5 is controlled so as to notify the operation order in which display of the symbol combination corresponding to the 15-sheet combination (establishment of the 15-sheet combination) is given priority according to the type of the group combination, and the process proceeds to step S106. Move. In step S106, 1 is subtracted from the number of notification section games, and the process proceeds to step S101.

ステップS107では、通常区間であることから報知区間発生抽選を行い、ステップS108に移る。報知区間発生抽選に当選する確率は、任意に設定することが可能である。ステップS108では、抽選に当選したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS109に移り、NOのときは、ステップS101に移る。   In step S107, since it is a normal section, a notification section generation lottery is performed, and the process proceeds to step S108. The probability of winning the notification section generation lottery can be arbitrarily set. In step S108, it is determined whether or not a lottery is won. When this determination is YES, the process proceeds to step S109, and when it is NO, the process proceeds to step S101.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、特定当選フラグの例であるグループ役を5つ設けるようにしているが、特定当選フラグの数は、任意に定めることができる。   In the embodiment, five group combinations, which are examples of specific winning flags, are provided, but the number of specific winning flags can be arbitrarily determined.

実施例では、各特定当選フラグに対応する図柄組合せのうち、最大の利益と対応付けられた図柄組合せとして、同じものを採用するようにしているが、異なるものを採用することもできる。   In the embodiment, among the symbol combinations corresponding to each specific winning flag, the same symbol symbol combination associated with the maximum profit is adopted, but different symbols may be employed.

また、報知区間の発生条件、終了条件は、実施例のものに限られず、任意のものを採用することができる。   Moreover, the generation | occurrence | production conditions and completion | finish conditions of an alerting | reporting area are not restricted to the thing of an Example, Arbitrary things are employable.

実施例では、リールを停止制御する際に停止テーブルを用いるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、リールの停止制御に「コントロール方式」を採用し、このコントロール方式に用いる制御情報を停止制御情報として用いることができる。   In the embodiment, the stop table is used for stop control of the reel, but the present invention is not limited to this. For example, a “control method” can be employed for reel stop control, and control information used for this control method can be used as stop control information.

実施例では、役としてビッグボーナス、一の表示窓内の図柄の停止態様によって入賞の成否が定まる役(チェリーの小役)などを設けていないが、適宜設けることができる。   In the embodiment, a big bonus as a winning combination and a winning combination (cherry small winning combination) that determines the success or failure of the winning depending on the pattern stoppage in one display window are not provided.

更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an external appearance. リール上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of an electric circuit. 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。It is a figure which shows generation | occurrence | production conditions of each game state, a transfer condition, and a transfer destination game state. 図柄組合せと表示役との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a symbol combination and a display combination. 格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a storage area. 抽選回数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery frequency determination table. 確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a probability lottery table. 内部当選役テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination table. 停止制御態様テーブルを示す図である。It is a figure which shows a stop control aspect table. 表示役優先テーブルを示す図である。It is a figure which shows a display combination priority table. 停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows a stop table. 主制御回路のメインフローチャートである。It is a main flowchart of the main control circuit. 図13に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 図14に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 確率抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a probability lottery process. 滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sliding frame number determination process. グループ役5用滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sliding frame number determination process for group combination 5. 副制御回路側制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sub control circuit side control process.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 cabinet 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (6)

遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて複数の当選フラグのうちから当選フラグを決定する当選フラグ決定手段と、
前記当選フラグ決定手段が決定した当選フラグを成立させる当選フラグ成立手段と、
前記複数の当選フラグの各々に対応する図柄組合せの情報を格納する図柄情報格納手段と、
前記図柄組合せに対応して遊技者に付与される利益の情報を格納する利益情報格納手段と、
前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って、前記複数の図柄組合せの各々を並べて停止させるための停止制御情報を格納する停止制御情報格納手段と、
前記当選フラグ成立手段が成立させた当選フラグに対応する図柄組合せを前記ラインに沿って並べて停止させるための停止制御情報を、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから決定する停止制御情報決定手段と、
前記停止指令信号を検出したことに基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、前記停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記利益情報格納手段に格納された前記利益のうちから前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
を備え、
前記複数の当選フラグは、特定当選フラグを複数含み、
前記図柄情報格納手段は、前記特定当選フラグごとに、対応する複数の図柄組合せの情報を格納し、
前記特定当選フラグに対応する複数の図柄組合せの各々に対応して、前記複数の表示部夫々に対応して設けられた停止指令手段が出力する停止指令信号が検出される順序の情報を格納する順序情報格納手段を有し、
前記停止制御情報決定手段は、前記当選フラグ成立手段が前記複数の特定当選フラグのうちのいずれかの特定当選フラグを成立させた場合に、当該特定当選フラグに対応する複数の図柄組合せのうち、前記停止指令信号が検出された順序に対応する図柄組合せを前記ラインに沿って並べて停止させるための停止制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
A game start command means for outputting a game start command signal for commanding the start of a unit game in response to an operation by the player;
A symbol display means having a plurality of display units capable of moving and displaying a plurality of types of symbols in a certain direction and stopping and displaying the symbols;
A stop command means that is provided corresponding to each of the plurality of display units, and outputs a stop command signal for commanding the stop of the symbol movement display on the corresponding display unit in response to an operation by the player;
Lottery means for performing lottery based on detection of the game start command signal;
A winning flag determining means for determining a winning flag from a plurality of winning flags based on the lottery result of the lottery means;
Winning flag establishment means for establishing the winning flag determined by the winning flag determining means;
Symbol information storage means for storing symbol combination information corresponding to each of the plurality of winning flags;
Profit information storage means for storing information of profits given to the player in correspondence with the symbol combination;
Stop control information storage means for storing stop control information for stopping each of the plurality of symbol combinations side by side along a line connecting symbol stop positions determined in advance for each display unit;
Stop control information for stopping the symbol combination corresponding to the winning flag established by the winning flag establishment means along the line is determined from the stop control information stored in the stop control information storage means. Stop control information determining means;
Stop control means for stopping the movement display of the display unit corresponding to the stop command signal based on the stop control information determined by the stop control information determination means based on the detection of the stop command signal;
Profit granting means for granting a player a profit corresponding to a combination of symbols arranged along the line from among the profits stored in the profit information storage means when the plurality of display units stop displaying the symbols. When,
With
The plurality of winning flags include a plurality of specific winning flags,
The symbol information storage means stores information on a plurality of corresponding symbol combinations for each of the specific winning flags,
Corresponding to each of the plurality of symbol combinations corresponding to the specific winning flag, information on the order in which the stop command signal output by the stop command means provided corresponding to each of the plurality of display units is detected is stored. Having order information storage means;
The stop control information determining means, when the winning flag establishment means establishes any one of the plurality of specific winning flags, among a plurality of symbol combinations corresponding to the specific winning flag, A game machine, wherein stop control information for stopping a combination of symbols corresponding to the order in which the stop command signals are detected is arranged along the line.
請求項1記載の遊技機において、
前記特定当選フラグに対応する複数の図柄組合せのうち、対応する利益が最も大きい図柄組合せに対応する前記順序は、前記複数の特定当選フラグの各々で互いに異なることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
Of the plurality of symbol combinations corresponding to the specific winning flag, the order corresponding to the symbol combination having the largest profit is different for each of the plurality of specific winning flags.
請求項2記載の遊技機において、前記特定当選フラグに対応する複数の図柄組合せの各々に対応する利益のうち最大の利益は、前記複数の特定当選フラグの各々で互いに同じであることを特徴とする遊技機。   The gaming machine according to claim 2, wherein the maximum profit among the profits corresponding to each of the plurality of symbol combinations corresponding to the specific winning flag is the same for each of the plurality of specific winning flags. To play. 請求項1から3のいずれか記載の遊技機において、前記特定当選フラグに対応する複数の図柄組合せのうち、対応する利益が最も大きい図柄組合せは、前記複数の特定当選フラグの各々で互いに同じであることを特徴とする遊技機。   4. The gaming machine according to claim 1, wherein among the plurality of symbol combinations corresponding to the specific winning flag, the symbol combination having the largest corresponding profit is the same in each of the plurality of specific winning flags. A gaming machine characterized by being. 請求項1から4のいずれか記載の遊技機において、前記当選フラグ成立手段が前記複数の特定当選フラグのうちのいずれかの特定当選フラグを成立させた場合に、当該特定当選フラグに対応する複数の図柄組合せのうち、対応する利益が最も大きい図柄組合せに対応する前記順序を報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。   5. The gaming machine according to claim 1, wherein when the winning flag establishment means establishes any one of the plurality of specific winning flags, a plurality corresponding to the specific winning flag. A gaming machine comprising a notification means for notifying the order corresponding to the symbol combination having the largest profit among the symbol combinations. 請求項1記載の遊技機において、
前記複数の特定当選フラグは、第1特定当選フラグと、第2特定当選フラグとを含み、
前記図柄情報格納手段は、前記第1特定当選フラグに対応する図柄組合せの情報として共通図柄組合せの情報及び第1図柄組合せの情報を格納し、前記第2特定当選フラグに対応する図柄組合せの情報として前記共通図柄組合せの情報及び第2図柄組合せの情報を格納し、
前記順序情報格納手段は、前記第1特定当選フラグの前記共通図柄組合せに対応する第1順序の情報と、前記第1特定当選フラグの前記第1図柄組合せに対応する順序として前記第1順序とは別の第2順序の情報、前記第2特定当選フラグの前記共通図柄組合せに対応する第3順序の情報と、前記第2特定当選フラグの前記第2図柄組合せに対応する順序として前記第3順序とは別の第4順序の情報を格納し、
前記停止制御情報決定手段は、前記当選フラグ成立手段が前記第1特定当選フラグを成立させた場合に、当該第1特定当選フラグに対応する前記共通図柄組合せ及び前記第1図柄組合せのうち、前記停止指令信号が検出された順序に対応する図柄組合せを前記ラインに沿って並べて停止させるための停止制御情報を決定し、前記当選フラグ成立手段が前記第2特定当選フラグを成立させた場合に、当該第2特定当選フラグに対応する前記共通図柄組合せ及び前記第2図柄組合せのうち、前記停止指令信号が検出された順序に対応する図柄組合せを前記ラインに沿って並べて停止させるための停止制御情報を決定し、
前記当選フラグ成立手段が前記第1特定当選フラグを成立させた場合に、当該第1特定当選フラグに対応する前記共通図柄組合せ及び前記第1図柄組合せのうち、対応する利益が相対的に大きい前記共通図柄組合せに対応する前記第1順序を報知し、前記当選フラグ成立手段が前記第2特定当選フラグを成立させた場合に、当該第2特定当選フラグに対応する前記共通図柄組合せ及び前記第2図柄組合せのうち、対応する利益が相対的に大きい前記共通図柄組合せに対応する前記第3順序を報知する報知手段を有することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The plurality of specific winning flags include a first specific winning flag and a second specific winning flag,
The symbol information storage means stores common symbol combination information and first symbol combination information as symbol combination information corresponding to the first specific winning flag, and symbol combination information corresponding to the second specific winning flag. Storing the information of the common symbol combination and the information of the second symbol combination as
The order information storage means includes first order information corresponding to the common symbol combination of the first specific winning flag, and the first order as an order corresponding to the first symbol combination of the first specific winning flag. Is the second order information, the third order information corresponding to the common symbol combination of the second specific winning flag, and the third order as the order corresponding to the second symbol combination of the second specific winning flag. Stores information of the fourth order different from the order,
The stop control information determining means, when the winning flag establishment means establishes the first specific winning flag, of the common symbol combination and the first symbol combination corresponding to the first specific winning flag, When determining stop control information for arranging and stopping the symbol combinations corresponding to the order in which the stop command signals are detected along the line, and when the winning flag establishing means establishes the second specific winning flag, Stop control information for arranging and stopping the symbol combinations corresponding to the order in which the stop command signal is detected among the common symbol combination and the second symbol combination corresponding to the second specific winning flag along the line. Decide
When the winning flag establishment means establishes the first specific winning flag, among the common symbol combination and the first symbol combination corresponding to the first specific winning flag, the corresponding profit is relatively large When the first order corresponding to the common symbol combination is notified, and the winning flag establishment means establishes the second specific winning flag, the common symbol combination corresponding to the second specific winning flag and the second A gaming machine comprising notification means for notifying the third order corresponding to the common symbol combination having a relatively large profit among the symbol combinations.
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