JP2005168932A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者に遊技に参加する実感を与えるとともに、遊技への期待感を増すことによって、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提案する。
【解決手段】 遊技機1は、リール3L,3C,3Rなどと、停止ボタン7L,7C,7Rと、内部当選役決定手段101と、停止制御手段103と、所定の条件を充足することを条件に、内部当選役のうち特定の内部当選役に対応する遊技結果とは異なる遊技結果がリール3L,3C,3Rなどによって表示される表示非許可状態から、特定の役に対応する遊技結果がリール3L,3C,3Rなどによって表示される表示許可状態に遊技状態を更新する遊技状態更新手段108などと、を備え、停止ボタン7L,7C,7Rは、停止操作の順序に応じて、予め定められた複数の条件のうちいずれかの条件を所定の条件として選択する機能を有することを特徴とする。
【選択図】 図4
【解決手段】 遊技機1は、リール3L,3C,3Rなどと、停止ボタン7L,7C,7Rと、内部当選役決定手段101と、停止制御手段103と、所定の条件を充足することを条件に、内部当選役のうち特定の内部当選役に対応する遊技結果とは異なる遊技結果がリール3L,3C,3Rなどによって表示される表示非許可状態から、特定の役に対応する遊技結果がリール3L,3C,3Rなどによって表示される表示許可状態に遊技状態を更新する遊技状態更新手段108などと、を備え、停止ボタン7L,7C,7Rは、停止操作の順序に応じて、予め定められた複数の条件のうちいずれかの条件を所定の条件として選択する機能を有することを特徴とする。
【選択図】 図4
Description
本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、スロットマシン、第1種〜第3種パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、スリットスロットなどの弾球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ、その他の遊技機に関する。
例えば、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を停止させる。このとき、表示窓内に表示された各リールの図柄が特定の組合せ(入賞態様)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
また、単位時間当りに使用可能(投入可能)な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役(以下「再遊技」という)が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間(以下「高確率再遊技期間」という)を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
更に、BB又はRBに内部当選した回数からBB又はRBの入賞が成立した回数を減算した回数を記憶し、その回数分の入賞成立を実現可能とする(例えば、特許文献1参照。)が、「高確率再遊技期間」において再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先することにより、「高確率再遊技期間」の終了条件(ストック解除条件)が成立するまでの間、BB又はRBの入賞が成立しないようにした遊技機が提供されている。
ストック解除条件は、各遊技機様々なものが提案されている。例えば、「再遊技に内部当選する前に所定の役に内部当選すること」といった所定の任務(以下「ミッション」という)を遊技者が遂行(クリア)すると同時に、ストック解除条件が満たされるものが知られている。
特開2000−210413号公報
しかしながら、上記のようなミッションにおいては、複数のミッションの中からどのミッションが選択されるかは、遊技機が行う抽選によって決められるため、遊技者は与えられたミッションをただこなすだけとなっていた。従って、このような遊技機よりも更に遊技の興趣が高められるような遊技機が望まれている。
本発明の目的は、遊技者に遊技に参加する実感を与えるとともに、遊技への期待感を増すことによって、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提案することである。
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技結果を表示する遊技結果表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4Rなどにより構成される手段など)と、遊技者の操作により前記遊技結果表示手段の表示を停止するための停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の内部当選役決定手段101など)と、当該内部当選役決定手段によって決定された内部当選役に対応する所定の遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示する制御を行う表示制御手段(例えば、後述の停止制御手段103)と、所定の条件(例えば、後述の「ミッション」に対応する役に内部当選することなど)を充足することを条件に、前記内部当選役のうち特定の内部当選役に対応する遊技結果とは異なる遊技結果が前記遊技結果表示手段によって表示される表示非許可状態(例えば、後述の「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技中RB内部当選状態」)から、前記特定の役に対応する遊技結果が前記遊技結果表示手段によって表示される表示許可状態(例えば、後述の「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」)に遊技状態を更新する遊技状態更新手段(例えば、後述の遊技状態更新手段108など)と、を備え、前記停止操作手段は、遊技者による停止操作の順序に応じて(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの押し順に応じて)、予め定められた複数の条件のうちいずれかの条件を前記所定の条件として選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
特定の内部当選役に対応する遊技結果とは異なる遊技結果が遊技結果表示手段によって表示される表示非許可状態から、特定の役に対応する遊技結果が遊技結果表示手段によって表示される表示許可状態に更新されるのは、所定の条件が充足された場合である。(1)記載の発明によれば、遊技者の停止操作態様に応じて複数の条件から所定の条件を選択する機会を与えることができるので、遊技者に遊技に参加する実感を与えることができるとともに、遊技者の期待感を増幅することが可能であるので、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
また、遊技者により操作される停止操作手段の停止操作態様によって、予め定められた複数の条件のうちいずれかの条件が所定の条件として選択されることになる。従って、遊技者は、従来と変わらない操作によって、複数の条件から所定の条件を選択することができるので、遊技の連続性が損なわれなくて済む。その結果、遊技者の興趣を維持することができる。
(2) (2)に記載の遊技機において、前記複数の条件から所定の条件を選択するように遊技者に報知する表示手段(液晶表示装置5a)を備え、前記表示手段は、前記複数の条件のうち少なくとも一の条件を報知することを特徴とする遊技機。
(2)記載の発明によれば、複数の条件から所定の条件を選択する場合において、複数の条件のうち一部の条件が表示されない可能性がある。従って、遊技者は表示されない条件を推察しながら一の所定の条件を選択することになるので、遊技者に一種の緊張感を生じさせるとともに、新たなゲーム性を遊技者に与えるので、遊技者の興趣を更に高めることができる。
本発明によれば、遊技者の停止操作態様に応じて複数の条件から所定の条件を選択する機会を与えることができる。従って、様々な移行条件を遊技者に選択する機会を与えることにより、遊技者に遊技に参加する実感を与えることができるとともに、遊技者の期待感を増幅することが可能であるので、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
また、遊技者により操作される停止操作手段の停止操作態様によって、予め定められた複数の条件のうちいずれかの条件が所定の条件として選択されることになる。従って、遊技者は、従来と変わらない操作によって、複数の条件から所定の条件を選択することができるので、遊技の連続性が損なわれなくて済む。その結果、遊技者の興趣を維持することができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「中チェリーの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄97)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施例においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5((演出)表示手段)が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報が表示される(後述の図4など)。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。ここで、停止ボタン7L,7C,7Rは、後述の遊技結果表示手段又は入賞表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段を構成する。また、表示停止指令手段は、停止操作手段の一例に相当する。また、「遊技開始指令手段」には、スタートレバー6などが含まれる。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図18)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技中RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。これら“7種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なBB、RB(以下、これらを総称して「ボーナス」という)の種別により区別される。
各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御の態様(入賞する可能性のある役の種類等)については、後で図6〜図9を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理(図24)、図23のステップS33及びステップS38で行われる。なお、後述(図7〜図9)のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール3L,3C,3Rの停止制御が行われるという共通点がある。
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称される)。更に、ボーナスに内部当選した状態(ボーナスを持ち越した状態)においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。BBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「BBストック数」という。また、RBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「RBストック数」という。また、「BBストック数」及び「RBストック数」を総称して、以下「ボーナスストック数」という。
ボーナスを持ち越しているか否かは、「BBフラグ」及び「RBフラグ」により判別する。「BBフラグ」は、BBを持ち越しているか否かを示す情報である。BBを持ち越している状況ではBBフラグは“オン”であり、持ち越していない状況では“オフ”である。「RBフラグ」は、RBを持ち越しているか否かを示す情報である。RBを持ち越している状況ではRBフラグは“オン”であり、持ち越していない状況では“オフ”である。フラグが“オン”の場合とは、例えば、後述のRAM33(図19)内の所定の記憶領域に“1”を示す情報が記憶されている場合であり、フラグが“オフ”の場合とは、“0”を示す情報が記憶されている場合である。「BBフラグ」及び「RBフラグ」を総称して、以下「ボーナスフラグ」という。この「ボーナスフラグ」の情報は、所定の単位遊技で当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも当選役として持ち越す当選役持ち越し手段を構成する後述のボーナスフラグ格納手段107に格納(記憶)される。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。
「内部当選状態」は、ボーナスを持ち越している状態(「BBフラグ」又は「RBフラグ」が“オン”の状態)である。また、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態(後述の「FT継続ゲーム回数」が“1以上”の状態)であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中(高確率再遊技期間)」といい、「FT」と略記する。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」及び「通常確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態(後述の「FT継続ゲーム回数」が“0以上”の状態)であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。「FT継続ゲーム回数」は、基本的に「FT」が終了するまでに要するゲームの回数である。なお、「一般遊技状態」は、基本的に「ボーナスフラグ」が“オフ”であり、「ボーナスストック数」が“0”である遊技状態である。
「FT」の発生条件は、一般遊技状態のゲーム開始時において後述の図24のステップS48を経由してステップS49が行われることである。
「FT」の終了条件は、「FT継続ゲーム回数」が“0”となることである。この「FT継続ゲーム回数」が“0”となる条件は、「FT終了抽選状態」に応じた「FT」の終了抽選に当選すること、又は“1200回”のゲームを「FT」において継続して行うことである。「FT終了抽選状態」には、「状態0」〜「状態7」の“8種類”の抽選状態(複数の遊技モード)がある。「状態4」〜「状態7」は、所定の任務(以下「ミッション」という)を遂行(クリア)することにより「FT」が終了することとなる「FT終了抽選状態」である。「状態4」〜「状態7」を総称して、以下「ミッションモード」という。この「ミッション」には、例えば「再遊技に内部当選する前に所定の役に内部当選すること」などがある。後述するように、次回のゲームにおけるFT終了抽選状態(以下、「次回のFT終了抽選状態」という。)が「状態4」〜「状態6」の場合には、ミッションの選択が可能であることが液晶表示装置5に表示される。そして、リール3L,3C,3Rを停止するための停止ボタンの7L,7C,7Rの押し順によって、ミッションが選択されることになる。「次回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」の場合に遊技者が選択することができるミッションには、スイカミッション、チェリーミッション及びベルミッションの3つがある。
各FT終了抽選状態の特徴については、後で図13〜図17を参照して説明する。なお、「FT」以外の遊技状態で「FT終了抽選状態」が更新されることはない。また、上記複数の抽選状態は、各々「FT」の終了抽選に当選となり、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「通常確率再遊技中RB内部当選状態」が発生する条件(有利状態を発生させる条件)が異なるモードを有する。
図3に示すように、BBの入賞は、内部当選状態において“青7−青7−青7”又は“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JACIN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
ここで、遊技状態に拘らずボーナス(「JACIN」を除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態(後述の図24のステップS57の判別が“NO”の場合)においてボーナスに内部当選した場合には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「FT」では、再遊技に内部当選したとき、“107/128”の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御(一般に、「蹴飛ばし制御」と称される)を行う。この停止制御により、「FT」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。「中チェリーの小役」は、“チェリー”が左の表示窓4Lの中段に停止表示することにより成立する。また、「角チェリーの小役」は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより成立する。
役物の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
次に、図4及び図5を参照して、表示画面5aについて説明する。図4(1),(2)は、前述したミッションモードとなった場合であって、「次回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」の場合「(図22のステップS25)に、ミッションを遊技者に選択させるための表示画面5aである。ミッションには、前述したように、スイカミッション、チェリーミッション、ベルミッションの3つがある。スイカミッションは、「スイカの小役」に対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止させる任務を遊技者に課すものである。チェリーミッションは、「(角)チェリーの小役」に対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止させる任務を遊技者に課すものである。ベルミッションは、「ベルの小役」に対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止させる任務を遊技者に課すものである。
遊技者は、ミッションを選択する際に、表示画面5aに表示された方法に従う。つまり、ミッションは、リール3L,3C,3Rの停止の順番、つまり、次回のリール3L,3C,3Rを停止するための遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの押し順によって、選択されることになる。例えば、ミッションモードとなった場合に図4(1)のような表示が表示画面5aにされたとする。スイカミッションを選択したい遊技者は、第1に停止するリールが左のリール3Lとなるように、停止ボタン7L,7C,7Rのうちから停止ボタン7Lをまず操作すればよい。同様に、チェリーミッションを選択したい遊技者は、第1に停止するリールが中のリール3Cとなるように、停止ボタン7L,7C,7Rのうちから停止ボタン7Cをまず操作すればよい。また、ベルミッションを選択したい遊技者は、第1に停止するリールが右リールとなるように、停止ボタン7L,7C,7Rのうちから停止ボタン7Rをまず操作すればよい。
このように、停止ボタン7L,7C,7Rの押し順によって、予め定められた複数のミッションから一のミッションが選択されることになるので、遊技者は遊技に参加する実感が湧いてくるとともに、「自分が選択したミッションだから必ず遂行できる」といった遊技者の期待感を増すことが可能であるので、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
また、停止ボタン7L,7C,7Rを操作することは従来の遊技機でも行われていた操作である。このように、遊技者は、従来と変わらない操作によって、複数の条件から所定の条件を選択することができるので、遊技の連続性が損なわれなくて済む。その結果、遊技者の興趣を維持することができる。
図4(2)は、遊技者により選択されるべき条件のうち、条件の一部が表示されていない表示画面5aの一例を示している。表示画面5aが示すように、遊技者が第1に停止するリールを中のリール3Cとなるように、停止ボタン7Cをまず操作すれば、チェリーミッションが選択されることになる。しかし、第1に停止するリールを左のリール3Lにした場合、又は第1に停止するリールを右のリール3Rにした場合では、どのミッションが選択されることになるのかは定かではない。
このように、遊技者は複数のミッションから一のミッションを選択しようにも、一部のミッションが表示されない可能性がある。従って、遊技者は表示されないミッションを推察しながら一の所定の条件を選択することになるので、遊技者に一種の緊張感を生じさせるとともに、新たなゲーム性を遊技者に与えるので、遊技者の興趣を更に高めることができる。
次に、図5(1)は、スイカミッションが遊技者により選択された場合に、遊技者にスイカミッションの内容を報知する表示画面5aを示している。遊技者によりスイカミッションが選択されると、「リプレイを揃えるよりも前にスイカを揃えてください。」という文章による表示(報知)が表示画面5aに表示されるとともに、「リプレイを揃える前にスイカを揃えてください。」といった音声メッセージを発生(聴覚的報知手段を構成するスピーカ21L,21Rを用いて報知)し、さらに、筐体に設けたランプの点灯・点滅などにより遊技者の注意を惹くことになる。
また、図5(2)及び(3)では、夫々「ミッション」が成功したこと及び失敗したことを文章により表示を行うとともに、音声メッセージを発生し、さらに、筐体に設けたランプの点灯・点滅などにより遊技者の注意を惹いている。
次に、図6を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際(後述の図25)に使用する確率抽選テーブルを示す。
図6(1)は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図6(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“13554”のうち、“113”〜“1969”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“1857/13555”である。
図6(2)は、FT用確率抽選テーブルを示す。図6(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“13554”のうち、“113”〜“11433”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“11321/13555”である。
以上のように、「FT」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。図6(1)及び(2)に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし(はずれ)」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率(BB又はRBのいずれかに内部当選する確率)は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“113/13555”である。
また、「FT」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図10のテーブル及びストップ用セレクトデータを用いた停止テーブル群の選択を行うことにより等しくなっている。ストップ用セレクトデータ(以下「セレクトデータ」という)は、後述の図22のステップS17で決定される。「セレクトデータ」は、後述の停止テーブル群の選択(リールの停止制御の態様の決定)などに用いられる。
次に、図7〜図9を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。「停止テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」、及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役、セレクトデータなどに応じて変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
また、各遊技状態において「角チェリーの小役」に内部当選した場合には、「角チェリー入賞成立可能停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群」のいずれかを選択する。いずれを選択するかは、「セレクトデータ」によって決定される(後述の図10(2))。
図7に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
通常確率再遊技中BB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することができる。すなわち、BBの入賞成立が許容(許可)され、通常確率再遊技中BB内部当選状態は、有利状態に含まれる。なお、図6(1)に示すように、“9465/13555”の確率で「なし(ハズレ)」に内部当選する。
通常確率再遊技中RB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、内部当選役が「なし(ハズレ)」の場合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することができる。すなわち、RBの入賞成立が許容(許可)され、通常確率再遊技中RB内部当選状態は、有利状態に含まれる。なお、図6(1)に示すように、“9465/13555”の確率で内部当選役が「なし(ハズレ)」となる。
図8に示すように、高確率再遊技中BB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のストップ用セレクトデータ抽選値テーブル(図10(1))に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
高確率再遊技中RB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のストップ用セレクトデータ抽選値テーブル(図10(1))に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
図9に示すように、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。ここで、BB一般遊技状態、RB遊技状態、BB遊技状態は、有利状態に含まれる。
次に、図10を参照して、セレクトデータを選択するためのストップ用セレクトデータ抽選値テーブルについて説明する。ここで、内部当選役が「ベルの小役」、「スイカの小役」、「RB」、又は「BB」の場合には、セレクトデータとして“0”又は“1”のいずれかが選択されるようになっている。
このテーブルには、遊技に関連する情報(内部当選役など)毎に、各セレクトデータに対応する抽選値が示されている。また、各セレクトデータには、停止テーブル群が予め対応付けられている。抽選値とは、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(例えば、セレクトデータ)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。例えば、図10(1)の「FT」の場合、抽出した乱数値が“81”のとき、初めに、この“81”からセレクトデータ“1”に対応する抽選値“71”を減算する。減算した値は、“10”である。次に、この“10”からセレクトデータ“2”に対応する抽選値“36”を減算する。減算した値は、負となる。従って、乱数値が“81”の場合には、セレクトデータとして“2”が選択される。ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルは、後述の図22のステップS17で使用される。
図10(1)は、内部当選役が再遊技であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、「通常確率再遊技中」及び「FT」に対応して、セレクトデータ“0”〜“2”の抽選値が示されている。セレクトデータ“0”及び“1”には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ“2”には、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。
図10(1)において、「通常確率再遊技中」では、セレクトデータ“0”及び“1”に対応する抽選値は“0”である。また、セレクトデータ“2”に対応する抽選値は“128”である。従って、「通常確率再遊技中」においてセレクトデータ“0”及び“1”が選択される場合はない。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選した場合、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
これに対し、「FT」では、各セレクトデータに対応して“0”以外の抽選値が示されている。従って、セレクトデータ“0”〜“2”のいずれも選択される可能性がある。各セレクトデータが選択される確率の分子は、対応する抽選値となる(分母は、“128”)。従って、「FT」において再遊技に内部当選した場合、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率は、“21/128”である。入賞不成立停止テーブル群が選択される確率は、“107/128”である。
ここで、前述(図6(2))のように、「FT」において再遊技に内部当選する確率は、“11321/13555”である。従って、「FT」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“0.1370(“11321/13555”ד21/128”)”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“0.1370(“1857/13555”)”である。以上のように、実施例では、「FT」及び「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
図10(2)は、内部当選役が「角チェリーの小役」であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、セレクトデータ“0”及び“2”には、角チェリー入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ“1”には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。
ここで、この入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、「角チェリーの小役」の「蹴飛ばし制御」が行われるとともに、「FT終了抽選状態」に応じてリールの停止態様が「特定の停止態様」となるようなリールの停止制御が行われる。この「特定の停止態様」は、「状態0」又は「状態1」では、次回のゲームの「FT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態7」へ移行すること、「状態2」〜「状態7」では、次回のゲームにおいてボーナスの入賞成立を実現できることを報知する停止態様である(後述の図12〜図17)。
次に、図11を参照して、BB内部当選設定比率テーブルについて説明する。このテーブルには、FT終了抽選状態に応じてBB内部当選設定比率が示されている。BB内部当選設定比率は、次ボーナスをBB又はRBのいずれとするかを決定するための情報である。具体的には、このBB内部当選設定比率と比べて“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、次ボーナスをBBと決定し、大きい場合には、RBと決定する。BB内部当選設定比率テーブルは、後述の図24のステップS45で使用される。「次ボーナス」は、「FT」の終了後に入賞成立が許可(許容)されることとなるボーナス(停止ボタンの操作態様に応じて入賞成立が実現するボーナス)の種類(種別)をいう。
次に、図12を参照して、FT制御データ抽出テーブルについて説明する。このテーブルには、ストップ用セレクトデータ(以下「セレクトデータ」という)及び内部当選役に対応して「遊技数選択区分」、「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」(これらの区分及び番号を、以下「FT制御データ」という)が示されている。FT制御データ抽出テーブルは、後述の図26のステップS63で使用される。
「状態変更検索番号」は、後述の図13を用いた「FT終了抽選状態検索番号」の決定に用いられる。「FT終了抽選状態検索番号」は、次回のゲームの「FT終了抽選状態」の選択に関わる。なお、この「次回のゲーム」は、「FT」のゲームを指す。
「抽選データ検索番号」は、後述の図16を用いた「FT終了抽選値」の決定に用いられる。「FT終了抽選値」は、「FT」を終了させるか否か、すなわち次回のゲームを「通常確率再遊技中」へ移行させるか否かの決定に関わる。
「遊技数選択区分」は、後述の図18を用いた「FT継続ゲーム回数」の決定に用いられる。この「FT継続ゲーム回数」は、「FT」の終了抽選に当選した場合などに、「FT」を延長するゲームの回数を示す。この延長されたゲームでは、「FT」が終了することについて遊技者を祝福するような演出が液晶表示装置5(図1)などを用いて行われる。
ここで、前述(図10)のように、「FT」において「再遊技」に内部当選した場合に、「セレクトデータ」が“0”又は“1”であれば「再遊技」の入賞が不成立となり、“2”であれば入賞が成立する。また、「角チェリーの小役」に内部当選した場合に、「セレクトデータ」が“1”であれば「角チェリーの小役」の入賞が不成立となり、“0”又は“2”であれば入賞が成立する。また、図示しないストップ用セレクトデータ抽選値テーブルにより、内部当選役が「ベルの小役」、「スイカの小役」、「RB」、又は「BB」の場合には、セレクトデータとして“2”が選択されないようになっている。
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“0”が選択されるのは、内部当選役が「なし(ハズレ)」、「中チェリーの小役」、又は「角チェリーの小役」(セレクトデータが“0”)の場合である。ここで、「FT」において「なし(ハズレ)」に内部当選する確率、「中チェリーの小役」に内部当選する確率、及び「角チェリーの小役」に内部当選し、セレクトデータとして“0”が選択される確率は、夫々“1/13555”,“8/13555”,及び“約1/3463(“501/13555”ד1/128”)”である。従って、「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“0”が選択される確率は、極めて低いものである。
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“1”が選択されるのは、内部当選役が「角チェリーの小役」(セレクトデータが“1”)の場合である。ここで、「角チェリーの小役」に内部当選し、セレクトデータとして“1”が選択される確率は、“約1/231(“501/13555”ד15/128”)”である。従って、「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“1”が選択される確率は、低いものである。
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“2”が選択されるのは、内部当選役が「角チェリーの小役」(セレクトデータが“2”)の場合である。
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“3”が選択されるのは、内部当選役が「ベルの小役」の場合である。
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“4”が選択されるのは、内部当選役が「スイカの小役」の場合である。
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“5”が選択されるのは、内部当選役が「再遊技」(セレクトデータが“2”)の場合である。
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“6”が選択されるのは、内部当選役が「BB」又は「再遊技」(セレクトデータが“0”又は“1”)の場合である。
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“7”が選択されるのは、内部当選役が「RB」の場合である。
また、「遊技数選択区分」として“1”が選択されるのは、内部当選役が「BB」又は「再遊技」(セレクトデータが“0”又は“1”)の場合である。
次に、図13を参照して、FT終了抽選状態変更テーブルについて説明する。このテーブルには、「状態変更検索番号」及び「今回のFT終了抽選状態」に対応して「FT終了抽選状態検索番号」が示されている。「今回のFT終了抽選状態」は、今回のゲームの「FT」の終了抽選に関わる「FT終了抽選状態」である。ここで、上述のように、「状態変更検索番号」は、内部当選役に対応しているので「FT終了抽選状態検索番号」は、基本的に「内部当選役」及び「今回のFT終了抽選状態」に応じて決定されることとなる。
また、「今回のFT終了抽選状態」(移行前の遊技モード)に基づいて決定される「状態変更検索番号」は、後述の図14及び図15を用いた「次回のFT終了抽選状態」(移行後の遊技モード)の決定に用いられる。すなわち、遊技モードの移行の場合に、移行前の遊技モードに基づいて移行後の遊技モードが決定される。
ここで、一部の「FT終了抽選状態検索番号」の横に示された“(M)”は、次回のゲームの「FT終了抽選状態」が「ミッションモード」となることを示す。また、“(*)”は、次回のゲームの「FT終了抽選状態」が今回のゲームのものと同じ状態となることを示す。このような次回のゲームの「FT終了抽選状態」は、後述の図14及び図15などを考慮して導き出すことができる。
次に、図14及び図15を参照して、FT終了抽選状態抽選テーブルについて説明する。このテーブルには、「FT終了抽選状態検索番号」及び「設定値」に応じて、「次回のFT終了抽選状態」に対応する抽選値が示されている。「次回のFT終了抽選状態」は、次回のゲームの「FT」の終了抽選に関わる「FT終了抽選状態」である。次回のゲームが「FT」でない場合には、その後に発生する「FT」の最初のゲームに関わる「FT終了抽選状態」である。「設定値」とは、一般に“6段階”設けられ、遊技場側が「出玉率(機械割)」を調整するために選択する値である。ここで、図14及び図15では、「FT終了抽選状態検索番号」が“0”〜“6”の場合の情報が示されていないが、“0”〜“6”が選択された場合には、「FT終了抽選状態」が移行しないようにテーブル(図示せず)が構成されている。
図14において、「FT終了抽選状態検索番号」が“7”の場合には、特定条件が充足して、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」〜「状態7」のいずれも選択される可能性があるが、「状態2」に移行する確率(“64/128”)が最も高くなっている。また、「状態1」へ移行する確率は“16/128”、「状態3」へ移行する確率は“36/128”である。
また、「FT終了抽選状態検索番号」が“7”の場合、「次回のFT終了抽選状態」の「状態4」〜「状態6」の抽選値(例:3)が一つにまとめられたものとなっている。これは、前述したように、本実施例の遊技機1において、「FT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」の場合には、遊技者がミッションを自由に選択することができるようになっているためである。以下、「FT終了抽選状態検索番号」が“8”、“12”、“13”、“14”及び“17”の場合も、「次回のFT終了抽選状態」の「状態4」〜「状態6」の抽選値が一つにまとめられたものとなっている。
「FT終了抽選状態検索番号」が“8”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として必ず「ミッションモード」が選択される。「状態4」〜「状態7」の各々が選択される確率は等しくなっている。
「FT終了抽選状態検索番号」が“9”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」又は「状態1」が選択される。
「FT終了抽選状態検索番号」が“10”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」又は「状態1」が選択される。
「FT終了抽選状態検索番号」が“11”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態2」又は「状態3」が選択される。
「FT終了抽選状態検索番号」が“12”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」〜「状態7」のいずれも選択される可能性があるが、「状態2」に移行する確率(“76/128”)が最も高くなっている。また、「状態1」へ移行する確率は“8/128”、「状態3」へ移行する確率は“32/128”である。
図15において、「FT終了抽選状態検索番号」が“13”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」〜「状態7」のいずれも選択される可能性があるが、「状態2」に移行する確率(“94/128”)が最も高くなっている。また、「状態1」へ移行する確率は“4/128”、「状態3」へ移行する確率は“18/128”である。
「FT終了抽選状態検索番号」が“14”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」又は「ミッションモード」が選択される。
「FT終了抽選状態検索番号」が“15”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」〜「状態2」のいずれかが選択される。「状態0」又は「状態1」のいずれかに移行する確率は、“18/128”〜“25/128”である。
「FT終了抽選状態検索番号」が“16”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態0」〜「状態3」のいずれかが選択される。「状態0」又は「状態1」のいずれかに移行する確率は、“6/128”〜“15/128”である。
「FT終了抽選状態検索番号」が“17”の場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態1」〜「状態7」のいずれかが選択される。この“17”の場合には、“7”の場合と比べて各「FT終了抽選状態」へ移行させる抽選値に隔たりがない。つまり、“17”の場合には、“7”の場合と比べて各「FT終了抽選状態」へ移行する確率の差が小さいと言える。従って、“17”が選択された場合には、「FT終了抽選状態」が変化する可能性が高くなる。
ここで、「今回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」である場合において、「状態0」又は「状態1」のいずれかが「次回のFT終了抽選状態」となるのは、「状態変更検索番号」が“5”又は“7”の場合である。「状態変更検索番号」が“5”の場合には、「状態2」及び「状態3」の夫々の「FT終了抽選状態検索番号」として“15”及び“16”が選択される。これに対し、「状態変更検索番号」が“7”の場合には、いずれの場合も「FT終了抽選状態検索番号」として“14”が選択される。また、「FT終了抽選状態検索番号」が“15”の場合に「状態0」又は「状態1」のいずれかに移行する確率は、“16”の場合と比べて低い。従って、「今回のFT終了抽選状態」が「状態2」の場合に「状態0」又は「状態1」へ移行する確率は、「状態3」の場合と比べて低い。
また、「今回のFT終了抽選状態」が「状態7」である場合には、「次回のFT終了抽選状態」として「状態7」が選択される確率は低い。すなわち、「状態7」が複数のゲームにわたり継続する確率は低い。
次に、図13〜図15に示すテーブルを参照して、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」であった場合、つまり遊技者が3つのミッションから一のミッションを選択した場合に、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」に移行する場合について言及する。
ここで、「FT終了抽選状態」が「状態2」及び「状態3」である場合と、「状態4」〜「状態6」である場合と、を比較すると、後述するように、「状態2」及び「状態3」の場合の方が、「FT」の終了抽選に当選する確率が高い(図16参照)。つまり、「FT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」である場合よりも、「FT終了抽選状態」が「状態2」及び「状態3」である場合の方が有利さの度合いが高いと言える。換言すれば、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」である場合を「遊技者に有利な第1の有利状態」とすると、「次回のFT終了抽選状態」において「状態2」又は「状態3」である場合とは、「第1の有利状態よりも遊技者に有利な第2の有利状態」であると言える。従って、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」である場合に、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」に移行する場合とは、遊技者に有利な第1の有利状態から第1の有利状態よりも遊技者に有利な第2の有利状態に移行する場合であると言える。
まず、図13を参照してみてみると、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」である場合、つまり遊技者によりチェリーミッションが選択された場合であって、「今回のFT終了抽選状態」が「次回のFT終了抽選状態」と異なることになるのは、「FT終了抽選状態検索番号」が“9”と“12”の場合である。しかし、図14に示すように、「FT終了抽選状態検索番号」が“12”の場合にのみ、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」となり得る。そして、図13を再度参照すると、「FT終了抽選状態検索番号」が“12”となる場合とは、「状態変更検索番号」が“0”〜“2”の場合である。しかし、上述したように、「状態変更検索番号」として“0”或いは“1”が選択される確率は低い。従って、「状態変更検索番号」が“2”の場合、すなわち内部当選役が「角チェリーの小役」(セレクトデータが“2”)となる場合によって、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」となる可能性が高い。また、上述したように、「FT終了抽選状態検索番号」が“12”の場合に、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」へ移行する確率は“76/128”、「状態3」に移行する確率は“32/128”であり、「状態2」又は「状態3」に移行する確率(“108/128”)は、他の状態に移行する確率よりも断然高くなっている。従って、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」である場合、つまりチェリーミッションが遊技者により選択された場合であって、そのチェリーミッションが遂行された場合は、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」となる可能性が非常に高い。
同様に、図13を参照してみてみると、「今回のFT終了抽選状態」が「状態5」である場合、つまり遊技者によりベルミッションが選択された場合であって、「今回のFT終了抽選状態」が「次回のFT終了抽選状態」と異なることになるのは、「FT終了抽選状態検索番号」が“9”と“7”の場合である。しかし、図14に示すように、「FT終了抽選状態検索番号」が“7”の場合にのみ、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」となり得る。そして、図13を再度参照すると、「FT終了抽選状態検索番号」が“7”となる場合とは、「状態変更検索番号」が“0”、“1”及び“3”の場合である。しかし、上述したように、「状態変更検索番号」として“0”あるいは“1”が選択される確率は低い。従って、「状態変更検索番号」が“3”の場合、すなわち内部当選役が「ベルの小役」となる場合によって、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」となる可能性が高い。また、上述したように、「FT終了抽選状態検索番号」が“7”の場合に、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」へ移行する確率は“64/128”、「状態3」に移行する確率は“36/128”であり、「状態2」又は「状態3」に移行する確率(“100/128”)は、他の状態に移行する確率よりも断然高くなっている。従って、「今回のFT終了抽選状態」が「状態5」である場合、つまりベルミッションが遊技者により選択された場合であって、そのベルミッションが遂行された場合は、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」となる可能性が非常に高い。
また、図13を参照してみてみると、「今回のFT終了抽選状態」が「状態6」である場合、つまり遊技者によりスイカミッションが選択された場合であって、「今回のFT終了抽選状態」が「次回のFT終了抽選状態」と異なることになるのは、「FT終了抽選状態検索番号」が“9”と“13”の場合である。しかし、図14に示すように、「FT終了抽選状態検索番号」が“13”の場合にのみ、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」となり得る。そして、図13を再度参照すると、「FT終了抽選状態検索番号」が“13”になる場合とは、「状態変更検索番号」が“0”、“1”及び“4”の場合であるが、上述したように、「状態変更検索番号」として“0”あるいは“1”が選択される確率は低い。従って、「状態変更検索番号」が“4”の場合、すなわち内部当選役が「スイカの小役」となる場合によって、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」となる可能性が高い。また、上述したように、「FT終了抽選状態検索番号」が“13”の場合に、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」へ移行する確率は“94/128”、「状態3」に移行する確率は“18/128”であり、「状態2」又は「状態3」に移行する確率(“112/128”)は、他の状態に移行する確率よりも断然高くなっている。従って、「今回のFT終了抽選状態」が「状態6」である場合、つまりスイカミッションが遊技者により選択された場合であって、そのスイカミッションが遂行された場合は、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」となる可能性が非常に高い。
このように、ミッションを選択できる機会を遊技者に付与しているため、遊技者は遊技に参加している印象を得ることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。また、ミッションを遂行することによって、「次回のFT終了抽選状態」が遊技者に有利な状態である「状態2」又は「状態3」に移行する可能性があるとともに、ミッションに成功した場合でも、「次回のFT終了抽選状態」がどの状態に移行するのかを遊技者が正確に予測することは不可能であるため、遊技者の期待感が高まることになる。その結果、遊技者の興趣の向上を更に図ることができる。
次に、ミッションが遂行された場合において、「次回のFT終了抽選状態」が遊技者に有利な状態である「状態2」又は「状態3」に移行する確率を、「今回のFT終了抽選状態」が「状態6」である場合と、「状態4」である場合とで比較してみる。
上述したように、スイカミッションが遂行された場合、つまり遊技者が「今回のFT終了抽選状態」として「状態6」を選択し、「スイカの小役」に内部当選(状態変更検索番号“4”)した場合(FT終了抽選状態検索番号“13”、確率は“112/128”)の方が、チェリーミッションが遂行された場合、つまり遊技者が「今回のFT終了抽選状態」として「状態4」を選択し、「角チェリーの小役」に内部当選(状態変更検索番号“2”)した場合(FT終了抽選状態検索番号“12”、確率は“110/128”)よりも、「次回のFT終了抽選状態」が遊技者にとって有利な「状態2」又は「状態3」に移行する確率が高い。また、図6(2)に示すように、「スイカの小役」に内部当選する確率(“148/13555”)は、「角チェリーの小役」に内部当選する確率(“501/13555”)と比べて低い。従って、成功する確率が低い「ミッション」を成功させた場合には、その確率が高い「ミッション」を成功させた場合と比べて、遊技者にとって有利な「FT終了抽選状態」に移行する確率が高くなっている。すなわち、第1の特定条件よりも充足される可能性が低い第2の特定条件(スイカの小役に内部当選すること)を充足した場合は、第1の特定条件(角チェリーの小役に内部当選すること)を充足した場合よりも高い確率で、第2の有利状態(状態2又は状態3)に移行する(有利状態の発生が許可される)。
同様に、ミッションが遂行された場合において、「次回のFT終了抽選状態」が遊技者に有利な状態である「状態2」又は「状態3」に移行する確率を、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」である場合と、「状態5」である場合とで比較してみる。
同様に、チェリーミッションが遂行された場合、つまり遊技者が「今回のFT終了抽選状態」として「状態4」を選択し、「角チェリーの小役」に内部当選(状態変更検索番号“2”)した場合(FT終了抽選状態検索番号“12”、確率は“110/128”)には、ベルミッションが遂行された場合、つまり遊技者が「今回のFT終了抽選状態」として「状態5」を選択し、「ベルの小役」に内部当選(状態変更検索番号“3”)した場合(FT終了抽選状態検索番号“7”、確率は“108/128”)と比べて、「次回のFT終了抽選状態」が遊技者にとって有利な「状態2」又は「状態3」に移行する確率が高い。また、図6(2)に示すように、「角チェリーの小役」に内部当選する確率(“501/13555”)は、「ベルの小役」に内部当選する確率(“1463/13555”)と比べて低い。従って、成功する確率が低い「ミッション」を成功させた場合には、その確率が高い「ミッション」を成功させた場合と比べて、遊技者にとって有利な「FT終了抽選状態」に移行する確率が高くなっている。すなわち、第1の特定条件よりも充足される可能性の低い第2の特定条件(角チェリーの小役に内部当選すること)を充足した場合は、第1の特定条件(ベルの小役に内部当選すること)を充足した場合よりも高い確率で、第2の有利状態(状態2又は状態3)に移行する(有利状態の発生が許可される)。
このように、ミッションの難易度に応じて、「今回のFT終了抽選状態」が移行するようになっているので、遊技者の好み、または、遊技状況に合わせてミッションを自由に選択することが可能となっている。例えば、大勝ちの可能性があるのなら大負けしても悔いがないといったハイリスクハイリターン志向の遊技者は、成功する確率は低いが、成功した場合には遊技者に有利な状態が約束されるスイカミッションを選択することができる。従って、遊技者の充実感を満たすことができる結果、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
なお、本実施例においては、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」である場合であって、ミッションが遂行された場合、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」に移行するか否かは抽選によって決定されるため、必ず「次回のFT終了抽選状態」が遊技者に有利な状態である「状態2」又は「状態3」に移行されるとは限らない。しかし、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」である場合であって、ミッションが遂行された場合には、必ず「次回のFT終了抽選状態」が遊技者に有利な状態である「状態2」又は「状態3」に移行されるようにしてもよい。
また、本実施例においては、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」である場合であって、ミッションが遂行された場合、「次回のFT終了抽選状態」は抽選によって決定されるため、各ミッションの成功により「次回のFT終了抽選状態」がどの状態に移行するか完全に予測をすることはできない。しかし、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」である場合であって、ミッションが遂行された場合、「次回のFT終了抽選状態」を各ミッションに対応した状態に必ず移行するようにしてもよい。つまり、有利状態移行手段は、第2の特定条件が充足された場合は、第2の有利状態を必ず発生させるようにしてもよい。具体的には、スイカミッション、チェリーミッション及びベルミッションの3つのミッションが用意されていると仮定すると、スイカミッションを遊技者が遂行できた場合には、「次回のFT終了抽選状態」を必ず「状態2」に、チェリーミッションを遊技者が遂行できた場合には、「次回のFT終了抽選状態」を必ず「状態3」に、ベルミッションを遊技者が遂行できた場合には、「次回のFT終了抽選状態」を必ず「状態3」に、移行するようにしてもよい。
また、「状態7」においても、第2の特定条件(スイカの小役に内部当選すること)を充足した場合は、第1の特定条件(ベルの小役に内部当選すること)を充足した場合よりも高い確率で、第2の有利状態(状態2又は状態3)が発生するようになっている。
次に、図16を参照して、FT終了抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、「抽選データ検索番号」及び「今回のFT終了抽選状態」に対応して「FT終了抽選値」が示されている。ここで、上述のように、「抽選データ検索番号」は、内部当選役に対応しているので「FT終了抽選値」は、基本的に「内部当選役」及び「今回のFT終了抽選状態」に応じて決定されることとなる。
次に、図17を参照して、FT終了抽選テーブルについて説明する。このテーブルには、「FT終了抽選値」及び「設定値」に応じて「FT」を終了させるか否かを決定するための「抽選値」が示されている。この「抽選値」は、“0”〜“32767”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。「抽選値」と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、「FT」の終了に当選(特定条件が充足し)し、「FT」が終了(基本的にFT継続ゲーム回数を“0”に設定)することとなる。そうでない場合には、「FT」が継続する。
「FT終了抽選値」が“0”の場合の「抽選値」は“0”であるので、「FT」が終了することはない。また、「FT終了抽選値」が“1”の場合の「抽選値」は“32768”であるので、「FT」が必ず終了する。また、「FT終了抽選値」が“2”〜“4”のいずれかの場合には、夫々所定の確率で「FT」の終了に当選となる。
ここで、複数の「FT終了抽選状態」(遊技モード)は、各々「FT」の終了抽選に当選となり、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「通常確率再遊技中RB内部当選状態」が発生する条件(有利状態を発生させる条件)は、基本的に異なる。すなわち、表示非許可状態から表示許可状態に変換制御する確率を、基本的に複数の遊技モードの夫々で異ならせるようにしている。また、この遊技モードは、内部当選役に応じて変化しうる。
次に、図16及び図17に示すテーブルを参照して、「今回のFT終了抽選状態」と「抽選データ検索番号」に応じて、「FT」の終了抽選に当選するか否か(「FT」の終了抽選の結果)について言及する。
「今回のFT終了抽選状態」が「状態0」又は「状態1」である場合の「FT」の終了抽選結果は以下のようになる。つまり、「抽選データ検索番号」が“0”の場合、すなわち「なし(ハズレ)」、「中チェリーの小役」、又は「角チェリーの小役」(セレクトデータが“0”)に内部当選する場合は、「FT」の終了抽選に当選となる。「抽選データ検索番号」が“6”の場合、すなわち内部当選役が「BB」又は「再遊技」(セレクトデータが“0”又は“1”)の場合にも「FT」の終了抽選に当選する可能性がある。具体的には、「状態0」である場合には“362/32768”〜“500/32768”、「状態1」である場合には、“54/32768”〜“129/32768”の確率で終了抽選に当選となる。更にまた、「抽選データ検索番号」が“1”〜“5”又は“7”のいずれかである場合には、「FT」の終了抽選に当選しないようになっている。
次に、「今回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」である場合の「FT」の終了抽選の結果は以下のようになる。つまり、「抽選データ検索番号」が“0”となることにより「FT」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“2”〜“6”のいずれかである場合には、“約1/17”の確率で終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“7”である場合には、「FT」の終了抽選に当選しないようになっている。
また、「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」である場合の「FT」の終了抽選の結果は以下のようになる。なお、「次回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」である場合は、選択が行われたそのゲームにおいて、図4に示す画面が表示画面5aに表示されることになる。そして、「状態4」、「状態5」及び「状態6」の中からいずれか一つを「次回のFT終了抽選状態」として遊技者が選択することになる。従って、遊技者に選択された一つの「次回のFT終了抽選状態」が、次のゲームにおいては、「今回のFT終了抽選状態」として取り扱われることになる。
「今回のFT終了抽選状態」が「状態4」である場合の「FT」の終了抽選の結果は以下のようになる。つまり、「抽選データ検索番号」が“0”〜“2”のいずれかである場合には、「FT」の終了抽選に当選となる。
一方、「抽選データ検索番号」が“3”〜“7”のいずれかである場合には、「FT」の終了抽選に当選しないようになっている。ここで、「抽選データ検索番号」が“5”以外の“3”,“4”,“6”,“7”が選択された場合は、次のゲームにおいても「状態4」が維持されるため、チェリーミッションが連続的に行われてしまうことになる。このため、「抽選データ検索番号」が“5”である場合、すなわち内部当選役が「再遊技」(セレクトデータが“2”)の場合、「FT終了抽選状態検索番号」が“9”となって、「次回のFT終了抽選状態」が「状態0」又は「状態1」となることにより、チェリーミッションが行なわれる継続ゲーム数を制限するようにしている。そして、「次回のFT終了抽選状態」として「状態4」が遊技者により選択された場合、つまりミッション選択でチェリーミッションが選択された場合には、例えば、「再遊技の入賞が成立する前に、チェリーの小役に内部当選して下さい。」という文章(ミッション)を表示画面5aに表示するようにしている。
また、「今回のFT終了抽選状態」が「状態5」である場合の「FT」の終了抽選の結果は以下のようになる。つまり、「抽選データ検索番号」が“0”,“1”,又は“3”のいずれかの場合には、「FT」の終了抽選に当選となる。
一方、「抽選データ検索番号」が“2”,“4”〜“7”のいずれかである場合には、「FT」の終了抽選に当選しないようになっている。ここで、「抽選データ検索番号」が“5”以外の“2”,“4”,“6”,“7”が選択された場合は、次のゲームにおいても「今回のFT終了抽選状態」として「状態5」が維持されるため、ベルミッションが連続的に行われてしまうことになる。このため、「抽選データ検索番号」が“5”である場合、すなわち内部当選役が「再遊技」(セレクトデータが“2”)の場合、「FT終了抽選状態検索番号」が“9”となって、「次回のFT終了抽選状態」が「状態0」又は「状態1」とすることにより、ベルミッションが行なわれる継続ゲーム数を制限するようにしている。そして、「次回のFT終了抽選状態」として「状態5」が遊技者により選択された場合、つまりミッション選択でベルミッションが選択された場合には、例えば、「再遊技の入賞が成立する前に、ベルの小役に内部当選して下さい。」という文章(ミッション)を表示画面5aに表示するようにしている。
また、「今回のFT終了抽選状態」が「状態6」である場合の「FT」の終了抽選の結果は以下のようになる。つまり、「抽選データ検索番号」が“0”,“1”,又は“4”のいずれかの場合には、「FT」の終了抽選に当選となる。
一方、「抽選データ検索番号」が“2”,“3”,“5”〜“7”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。ここで、「抽選データ検索番号」が“5”以外の“2”,“3”,“6”,“7”が選択された場合は、次のゲームにおいても「今回のFT終了抽選状態」として「状態5」が維持されるため、スイカミッションが連続的に行われてしまうことになる。このため、「抽選データ検索番号」が“5”である場合、すなわち内部当選役が「再遊技」(セレクトデータが“2”)の場合、「FT終了抽選状態検索番号」が“9”となって、「次回のFT終了抽選状態」が「状態0」又は「状態1」とすることにより、スイカミッションが行なわれる継続ゲーム数を制限するようにしている。そして、「次回のFT終了抽選状態」として「状態5」が遊技者により選択された場合、つまりミッション選択でスイカミッションが選択された場合には、例えば、「再遊技の入賞が成立する前に、スイカの小役に内部当選して下さい。」という文章(ミッション)を表示画面5aに表示するようにしている。
「今回のFT終了抽選状態」が「状態7」である場合の「FT」の終了抽選の結果は以下のようになる。つまり、「抽選データ検索番号」が“0”〜“5”のいずれかとなることにより「FT」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“6”又は“7”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
ここで、前述のように、「抽選データ検索番号」として“0”或いは“1”が選択される確率は低い。従って、「状態7」は、「抽選データ検索番号」が“2”〜“5”のいずれかの場合、すなわち内部当選役が「角チェリーの小役」(セレクトデータが“2”)、「ベルの小役」、「スイカの小役」、又は「再遊技」(セレクトデータが“2”)の場合によって「FT」の終了抽選に当選する場合が多いと考えられる。これに対し、図13〜図15に示すように、「状態7」が複数のゲームにわたり継続する確率は低い。そこで、「状態7」では、例えば「今回のゲームでいずれかの小役の入賞成立を実現して下さい。」という文章(ミッション)を表示画面5aに表示するようにしている。
図16及び図17に示すように、「FT」の終了抽選に当選する確率の観点からは、「状態0」及び「状態1」は、「状態2」〜「状態7」と比べて遊技者にとっての有利さの度合いは低い。なお、「状態0」及び「状態1」においても、内部当選役が「なし(ハズレ)」となることによって「FT」の終了に当選することとなるので、これらも有利状態に含まれるが、その有利さの度合いが他の「FT終了抽選状態」と比べて相対的に低い。また、「状態0」及び「状態1」は、「遊技モード」に含まれる。また図13〜図15に示すように、「状態0」及び「状態1」から「状態0」及び「状態1」へ移行する確率は、「状態2」〜「状態7」から「状態0」又は「状態1」へ移行する確率と比べて高い。従って、「次回のFT終了抽選状態」の観点からも、「状態0」及び「状態1」は、「状態2」〜「状態7」と比べて遊技者にとっての有利さの度合いは低い。
また、「FT」の終了に当選する確率を考慮すれば、基本的に「状態2」及び「状態3」は、「ミッションモード」と比べて遊技者の有利さの度合いは高い。すなわち、基本的に、「状態2」及び「状態3」において有利状態が発生する確率が「ミッションモード」において有利状態が発生する確率と比べて高くなるように構成されている。例えば、図16及び図17に示すテーブルを考慮すると、「状態2」又は「状態3」(高期待値遊技モードの一例)は、「状態6」(第1の遊技モードの一例)よりも有利状態(例えば、「FT」が終了しボーナスの入賞成立が許可された状態)を発生させる期待値が高い。これに対し、「状態0」又は「状態1」(低期待値遊技モードの一例)は、「状態6」(第1の遊技モードの一例)よりも有利状態を発生させる期待値が低い。
また、前述のように、「今回のFT終了抽選状態」が「状態2」の場合に「状態0」又は「状態1」へ移行する確率は、「状態3」の場合と比べて低い。従って、「状態2」は、「状態3」と比べて遊技者にとっての有利さの度合いが高い。また、「FT」の終了抽選に当選する確率の観点からは、「状態2」及び「状態3」は、「ミッションモード」と比べて遊技者にとっての有利さの度合いが高い。
また、「FT」以外の遊技状態では、「FT終了抽選状態」の変更は行われない。このため、「FT」の終了に当選したゲームにおいて「今回のFT終了抽選状態」と「次回のFT終了抽選状態」とが異なる場合には、その「次回のFT終了抽選状態」は、BB遊技状態等が終了した後の「FT」の最初のゲームにおける「今回のFT終了抽選状態」となる。また、この「FT」の最初のゲームにおける「今回のFT終了抽選状態」が「ミッションモード」である場合(後述の図28のステップS83の判別が“YES”の場合)には、ミッションを遊技者に選択する機会を与えない、又は「状態7」におけるミッションの報知を行わないようにしている。
BB遊技状態等が終了した後の「FT」の最初のゲームにおける「今回のFT終了抽選状態」が「ミッションモード」である場合とは、例えば、「ミッションモード」中に「FT」において継続して行われたゲームの回数が“1200回”に到達した場合、「ミッションモード」において「FT」の終了抽選に当選するとともに、「次回のFT終了抽選状態」として「ミッションモード」が選択された場合などである。具体的には、「状態7」において「ベルの小役」に内部当選することにより「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“3”が選択され、「FT」の終了抽選に当選するとともに、「FT終了抽選状態検索番号」として“7”が選択され、「次回のFT終了抽選状態」として「状態4」〜「状態7」のいずれかが選択される場合などである。
また、「状態2」又は「状態3」において「FT」の終了抽選に当選することなく「ミッションモード」へ移行し、ミッションの報知が行われた場合には、遊技者にとってみれば、有利さの度合いが高い「状態2」又は「状態3」からその度合いが低い「ミッションモード」へ移行したことを認識できる場合もある。そこで、「状態2」又は「状態3」において「RB」に内部当選することにより「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“7”が選択され、「FT」の終了抽選に不当選となるとともに、「FT終了抽選状態検索番号」として“14”が選択され、「次回のFT終了抽選状態」として「状態4」〜「状態7」のいずれかが選択された場合にも、「状態2」又は「状態3」から他の「FT終了抽選状態」へ移行していないことに対する遊技者の期待感を維持することを目的として「ミッションモード」へ移行したことを報知しない、すなわちミッションを遊技者に選択する機会を与えない、又は「状態7」におけるミッションの報知を行わないようにしている。
次に、図18を参照して、FT継続ゲーム回数テーブルについて説明する。このテーブルには、「遊技数選択区分」に応じて“0”、“4”及び“8”の「FT継続ゲーム回数」毎に抽選値が対応している。このテーブルは、後述のFT制御処理(図26及び図27)において「変更予定FT継続ゲーム回数」の決定に使用される。
図19は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図19の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。ここで、ホッパー40、メダル検出部40S、ホッパー駆動回路41、及び払出完了信号回路51は、遊技結果表示手段に所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を構成する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図19の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
次に、図20を参照して、遊技機1の機能を実現するために必要な主制御回路71の機能実現手段(動作部)を含むブロック図について説明する。主制御回路71は、次のような各手段を備えている。
スタートスイッチ6Sなどからの入力信号及び後述の確率抽選テーブル決定手段102によりセットされた確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定(後述の図25のステップS53〜ステップS55)する内部当選役決定手段101、
後述の遊技状態格納手段109に格納された情報及び後述のFT継続ゲーム回数格納手段118に格納された情報に基づいて確率抽選テーブルをセット(後述の図25)する確率抽選テーブル決定手段102、
後述の滑りコマ数決定手段114の決定結果に基づいてリール3L,3C,3Rを停止制御(後述の図22のステップS23)する停止制御手段103、
リール3L,3C,3Rの停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別(後述の図22のステップS26)する入賞検索手段104、
内部当選役決定手段101の決定結果及び入賞検索手段104の検索結果に基づいてBB遊技状態又はRB遊技状態の終了を監視(後述の図23のステップS37)するボーナス終了監視手段105、
後述の遊技状態格納手段109に格納された情報及び後述のストック数格納手段110に基づいて後述のボーナスフラグ格納手段107に格納(記憶)された情報を更新(後述の図24のステップS46、ステップS47)するボーナスフラグ更新手段106、
ボーナスフラグの情報を格納(記憶)するボーナスフラグ格納手段107、
入賞検索手段104の検索結果、ボーナス終了監視手段105の監視結果、ボーナスフラグ格納手段107に格納された情報、後述の遊技状態格納手段109に格納された情報及びFT継続ゲーム回数格納手段118に格納された情報に基づいて後述の遊技状態格納手段109に格納された情報の更新(後述の図23のステップS33、ステップS38、図24のステップS49)を行う遊技状態更新手段108、
遊技状態の情報を格納する遊技状態格納手段109、
BB及びRBの夫々について“30個”を限度としてボーナスストック数の情報を格納(記憶)するストック数格納手段110、
内部当選役決定手段101の決定結果、入賞検索手段104の検索結果及びストック数格納手段110に格納された情報に基づいてストック数格納手段110に格納(記憶)された情報を更新(後述の図23のステップS34、図25のステップS58)するストック数更新手段111、
内部当選役決定手段101の決定結果、遊技状態格納手段109に格納された情報などに基づいてセレクトデータ(停止テーブル群)を決定(後述の図22のステップS17)するセレクトデータ決定手段112、
停止ボタン7L,7C,7R(リール停止信号回路46)からの入力信号、セレクトデータ決定手段112の決定結果などに基づいて停止テーブルを決定(後述の図22のステップS22)する停止テーブル決定手段113、
停止ボタン7L,7C,7R(リール停止信号回路46)からの入力信号(停止操作位置)及び停止テーブル決定手段113の選択結果に基づいて「滑りコマ数」を決定(後述の図22のステップS22)する滑りコマ数決定手段114、
滑りコマ数決定手段114の決定結果に基づいて誤入賞(内部当選役以外の役の入賞が成立すること)の成否を判別する誤入賞判別手段115、
内部当選役決定手段101の決定結果及びセレクトデータ決定手段112の決定結果に基づいて「FT制御データ」を抽出(後述の図26のステップS63)するFT制御データ抽出手段116、
遊技状態格納手段109に格納された情報、ストック数格納手段110に格納された情報、後述のFT終了抽選手段122の抽選結果などに基づいて後述のFT継続ゲーム回数格納手段118に格納された情報を更新(後述の図24のステップS48、図26のステップS62、図27のステップS77)するFT継続ゲーム回数更新手段117、
FT継続ゲーム回数の情報を格納するFT継続ゲーム回数格納手段118、
遊技状態格納手段109に格納された情報及びFT制御データ抽出手段116により抽出された「FT制御データ」に基づいて後述のFT終了抽選状態格納手段120に格納された情報を更新(後述の図26のステップS65〜ステップS67)するFT終了抽選状態更新手段119、
今回のゲーム及び次回のゲームの「FT終了抽選状態」の情報を格納するFT終了抽選状態格納手段120、
FT終了抽選状態格納手段120により格納された次回のゲームの「FT終了抽選状態」、各停止ボタン7L,7C,7Rの遊技者による操作(押し順)に応じて、つまり、リール停止信号回路46から発生する停止信号に応じて今回のゲームの「FT終了抽選状態」を再更新(後述の図22のステップS26)するFT終了抽選状態再更新手段121、
FT終了抽選状態格納手段120に格納された情報に基づいて「FT」の終了抽選(後述の図26のステップS69)を行うFT終了抽選手段122、及び
「今回のFT終了抽選状態」、「次回のFT終了抽選状態」、「FT継続ゲーム回数」などの情報を副制御回路72へ送信(図21のステップS8、図22のステップS19、図23のステップS38)する情報送信手段123。
後述の遊技状態格納手段109に格納された情報及び後述のFT継続ゲーム回数格納手段118に格納された情報に基づいて確率抽選テーブルをセット(後述の図25)する確率抽選テーブル決定手段102、
後述の滑りコマ数決定手段114の決定結果に基づいてリール3L,3C,3Rを停止制御(後述の図22のステップS23)する停止制御手段103、
リール3L,3C,3Rの停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別(後述の図22のステップS26)する入賞検索手段104、
内部当選役決定手段101の決定結果及び入賞検索手段104の検索結果に基づいてBB遊技状態又はRB遊技状態の終了を監視(後述の図23のステップS37)するボーナス終了監視手段105、
後述の遊技状態格納手段109に格納された情報及び後述のストック数格納手段110に基づいて後述のボーナスフラグ格納手段107に格納(記憶)された情報を更新(後述の図24のステップS46、ステップS47)するボーナスフラグ更新手段106、
ボーナスフラグの情報を格納(記憶)するボーナスフラグ格納手段107、
入賞検索手段104の検索結果、ボーナス終了監視手段105の監視結果、ボーナスフラグ格納手段107に格納された情報、後述の遊技状態格納手段109に格納された情報及びFT継続ゲーム回数格納手段118に格納された情報に基づいて後述の遊技状態格納手段109に格納された情報の更新(後述の図23のステップS33、ステップS38、図24のステップS49)を行う遊技状態更新手段108、
遊技状態の情報を格納する遊技状態格納手段109、
BB及びRBの夫々について“30個”を限度としてボーナスストック数の情報を格納(記憶)するストック数格納手段110、
内部当選役決定手段101の決定結果、入賞検索手段104の検索結果及びストック数格納手段110に格納された情報に基づいてストック数格納手段110に格納(記憶)された情報を更新(後述の図23のステップS34、図25のステップS58)するストック数更新手段111、
内部当選役決定手段101の決定結果、遊技状態格納手段109に格納された情報などに基づいてセレクトデータ(停止テーブル群)を決定(後述の図22のステップS17)するセレクトデータ決定手段112、
停止ボタン7L,7C,7R(リール停止信号回路46)からの入力信号、セレクトデータ決定手段112の決定結果などに基づいて停止テーブルを決定(後述の図22のステップS22)する停止テーブル決定手段113、
停止ボタン7L,7C,7R(リール停止信号回路46)からの入力信号(停止操作位置)及び停止テーブル決定手段113の選択結果に基づいて「滑りコマ数」を決定(後述の図22のステップS22)する滑りコマ数決定手段114、
滑りコマ数決定手段114の決定結果に基づいて誤入賞(内部当選役以外の役の入賞が成立すること)の成否を判別する誤入賞判別手段115、
内部当選役決定手段101の決定結果及びセレクトデータ決定手段112の決定結果に基づいて「FT制御データ」を抽出(後述の図26のステップS63)するFT制御データ抽出手段116、
遊技状態格納手段109に格納された情報、ストック数格納手段110に格納された情報、後述のFT終了抽選手段122の抽選結果などに基づいて後述のFT継続ゲーム回数格納手段118に格納された情報を更新(後述の図24のステップS48、図26のステップS62、図27のステップS77)するFT継続ゲーム回数更新手段117、
FT継続ゲーム回数の情報を格納するFT継続ゲーム回数格納手段118、
遊技状態格納手段109に格納された情報及びFT制御データ抽出手段116により抽出された「FT制御データ」に基づいて後述のFT終了抽選状態格納手段120に格納された情報を更新(後述の図26のステップS65〜ステップS67)するFT終了抽選状態更新手段119、
今回のゲーム及び次回のゲームの「FT終了抽選状態」の情報を格納するFT終了抽選状態格納手段120、
FT終了抽選状態格納手段120により格納された次回のゲームの「FT終了抽選状態」、各停止ボタン7L,7C,7Rの遊技者による操作(押し順)に応じて、つまり、リール停止信号回路46から発生する停止信号に応じて今回のゲームの「FT終了抽選状態」を再更新(後述の図22のステップS26)するFT終了抽選状態再更新手段121、
FT終了抽選状態格納手段120に格納された情報に基づいて「FT」の終了抽選(後述の図26のステップS69)を行うFT終了抽選手段122、及び
「今回のFT終了抽選状態」、「次回のFT終了抽選状態」、「FT継続ゲーム回数」などの情報を副制御回路72へ送信(図21のステップS8、図22のステップS19、図23のステップS38)する情報送信手段123。
なお、FT終了抽選状態更新手段119、FT終了抽選状態再更新手段121は、有利状態移行手段の一例に相当する。
また、副制御回路72は、情報送信手段123により送信された情報に基づいて液晶表示装置5を制御(後述の図28、図29)するための報知制御手段72aを備える。この報知制御手段72aは、(演出)表示手段(例えば、液晶表示装置5など)に遊技に関連した演出態様を表示させる(演出)表示制御手段を構成する。また、報知制御手段72aは、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段(例えば、液晶表示装置5など)に予告態様を表示させる(予告)表示制御手段を構成することができる。また、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを(告知)表示手段(例えば、液晶表示装置5など)に告知態様を表示させる(告知)表示制御手段を構成することができる。
ここで、「FT」では、ボーナスの入賞成立が不許可となり、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「通常確率再遊技中RB内部当選状態」では、対応するボーナスの入賞が基本的に許可(許容)される。また、これらの遊技状態の更新は、遊技状態更新手段108が行う。従って、遊技状態更新手段108は、ボーナスに対応する図柄組合せが許可される表示許可状態と、それが不許可とされる表示非許可状態とに停止制御手段103の制御状態を変換制御する。この停止制御手段103は、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる(入賞)表示制御手段を構成する。また、停止制御手段103は、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段を構成する。
次に、図21〜図23に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、ステップS3では、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。
続いて、ステップS8では、BETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。次に、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS10)、この判別が“YES”のときはステップS12に移り、“NO”のときはステップS11に移る。ステップS11では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ステップS12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ステップS13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS14)。ステップS13の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップS14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
図22のステップS15では、後で図24を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図25を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS16)。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップS13において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
続いて、遊技状態、内部当選役などに基づいて停止テーブル群(セレクトデータ)を抽選により決定し(ステップS17)、ステップS18に移る。ステップS18では、後で図26及び図27を参照して説明するFT制御処理を行い、ステップS19に移る。ステップS19では、「今回のFT終了抽選状態」、「次回のFT終了抽選状態」、「FT継続ゲーム回数」、「内部当選役」、などの情報を含む「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信し、ステップS20に移る。なお、この「スタートコマンド」には、「次回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」の場合に、遊技者に選択させる複数のミッションを表示画面5aに表示させる表示命令、「次回のFT終了抽選状態」が「状態7」の場合、ミッションであることを表示画面5aに表示させる表示命令が含まれる。
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ステップS20)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS22に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。ステップS21では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS22に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。
ステップS22では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)されたセレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップS23)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS24)。この判別が“YES”のときは、ステップS25に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。
次に、ステップS25でで、CPU31は、次回のゲームに用いるFT終了抽選状態(「次回のFT終了抽選状態」)が「状態4」〜「状態6」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS26に移り、“NO”のときは、ステップS27に移る。
ステップS26では、停止ボタン7L,7C,7Rの押し順に基づいて、「次回のFT終了抽選状態」をRAM33内の所定の記憶領域に格納し(所定の条件を設定し)、ステップS27に移る。例えば、図4(1)に示すようなミッション選択画面が表示された場合、遊技者がまず中のリール3Cを停止させるために、停止ボタン7Cが操作されたときは、チェリーミッションが選択されたことになり、CPU31は、「次回のFT終了抽選状態」として「状態5」をRAM33内の所定の記憶領域に格納(所定の条件を設定し)する。
続いて、ステップS27では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信し、更に、「次回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」である場合には、ステップS26で格納された「次回のFT終了抽選状態」についても送信する。
図23のステップS28では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS29)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS30)。この場合、遊技は中止となる。ステップS29の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行する(ステップS31)。
次に、ボーナスの入賞が成立したか否かを判別する(ステップS32)。この判別が“YES”のときは、ステップS33に移り、“NO”のときは、ステップS35に移る。ステップS33では、入賞が成立したボーナスの種類に応じて遊技状態をBB遊技状態又はRB遊技状態に更新(セットされたボーナスフラグのクリアを含む)し、ステップS34に移る。ステップS34では、入賞が成立したボーナスに対応するボーナスストック数を“1”減算し、図21のステップS2に移る。
ステップS35では、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“NO”のとき(遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でないとき)は、図21のステップS2に移り、“YES”のときは、ステップS36に移る。ステップS36では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する(ステップS37)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ステップS37の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態を終了してステップS38に移り、“NO”のときは、図21のステップS2に移る。ステップS38では、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了したことを示す「ボーナス終了コマンド」を副制御回路72へ送信し、遊技状態を一般遊技状態に更新し、図21のステップS2に移る。
次に、図24を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、ボーナス中か、すなわちBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別が“YES”のときは、図22のステップS16に移り、“NO”のときは、ステップS42に移る。ステップS42では、一般遊技状態であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS43に移り、“NO”のときは、ステップS49に移る。
ステップS43では、ボーナスストック数が“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS44に移り、“NO”のときは、図22のステップS16に移る。ステップS44では、BBストック数及びRBストック数が“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS45に移り、“NO”のときは、ステップS47に移る。ステップS45では、BB内部当選設定比率テーブル(図11)に基づいて次ボーナスを抽選により決定し、ステップS46に移る。ステップS46では、決定されたボーナスに対応するボーナスフラグをセットし、ステップS48に移る。ステップS47では、BB又はRBのいずれか一方のストック数が“1以上”であることから、そのボーナスに対応するボーナスフラグをセットし、ステップS48に移る。
ステップS48では、FT継続ゲーム回数として“1200”をセットし、ステップS49に移る。ステップS49では、セット(格納)されたボーナスフラグの種類及びFT継続ゲーム回数に基づいて遊技状態を更新し、図22のステップS16に移る。ここで、ステップS44〜ステップS48は、一般遊技状態においてボーナスに内部当選したゲームの次のゲーム、又はボーナスストック数が“1”以上であるボーナス終了後の最初のゲームにおいて行われる。また、ステップS49では、例えば、FT継続ゲーム回数が“0”の場合には、遊技状態が「高確率再遊技中BB内部当選状態」から「通常確率再遊技中BB内部当選状態」へ更新される。
次に、図25を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別が“YES”のときは、ステップS55に移り、“NO”のときは、ステップS52に移る。ステップS52では、FT継続ゲーム回数が“0”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS53に移り、“NO”のときは、ステップS54に移る。ステップS53では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル(図6(1))に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップS56に移る。
ステップS54では、FT用確率抽選テーブル(図6(2))に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップS56に移る。ステップS51の判別が“YES”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役の抽選を行い(ステップS55)、ステップS56に移る。ステップS56では、選択された内部当選役の情報をRAM33に格納し、ステップS57に移る。ステップS57では、内部当選役がボーナスであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS58に移り、“NO”のときは、ステップS59に移る。ステップS58では、内部当選したボーナスの種別に基づいてBBストック数又はRBストック数に“1”を加算し、ステップS59に移る。ステップS59では、前回のゲームのボーナスに関する内部当選役(ボーナスフラグに応じたボーナス)を今回のゲームの内部当選役に加え、図22のステップS17に移る。
次に、図26及び図27を参照して、FT制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、FT中であるか否か、すなわち「高確率再遊技中」であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別が“YES”のときは、ステップS62に移り、“NO”のときは、図22のステップS19に移る。ステップS62では、「FT継続ゲーム回数」を“1”減算し、ステップS63に移る。ここで、ゲーム開始時において「FT継続ゲーム回数」が“0”の場合には、基本的に図24のステップS49で遊技状態が「通常確率再遊技中」に移行する。従って、ステップS61の判別が“YES”となり、ステップS62が行われるのは、「FT継続ゲーム回数」が“1”以上の場合である。
ステップS63では、FT制御データを抽出する。具体的には、内部当選役及びセレクトデータに基づいて「遊技数選択区分」、「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」を決定し(図12)、ステップS64に移る。ステップS64では、「状態変更検索番号」及び「今回のFT終了抽選状態」に基づいて「FT終了抽選状態検索番号」を決定(取得)する(図13)。続いて、抽出した乱数値及びFT終了抽選状態抽選テーブル(図14、図15)に基づいてFT終了抽選状態の抽選を行い(ステップS65)、ステップS66に移る。
ステップS66では、FT終了抽選状態の変更か否かを判別する。具体的には、「今回のFT終了抽選状態」と決定した「次回のFT終了抽選状態」が異なるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS67に移り、“NO”のときは、ステップS68に移る。ステップS67では、次回のゲームに用いるFT終了抽選状態(次回のFT終了抽選状態)をRAM33内の所定の記憶領域に格納し(特定条件を設定し)、ステップS68に移る。前述のように、「FT終了抽選状態」に応じて「FT」が終了することとなる条件が対応している。従って、ステップS68で「FT終了抽選状態」の情報を格納することにより特定条件を設定する(遊技モードの移行の場合に、条件設定手段が特定条件を設定する)ことになる。また、「FT」中においては、ステップS65の抽選により「FTの終了抽選状態」が変更されうる。他方、次ボーナスは、「FT」の開始時(図24のステップS49)において決定される(図24のステップS45)。従って、有利状態発生手段(遊技状態更新手段108)によって発生させる(発生を許可する)有利状態が第2の有利状態(BB)か否かが、特定条件が設定される以前に決定されていることになる。
ここで、ステップS67で格納されたFT終了抽選状態は、次回のゲームが「高確率再遊技中」である場合には、そのゲーム、「高確率再遊技中」でない場合には、ボーナスの終了後の最初のゲームにおける「今回のFT終了抽選状態」となる。
また、前述したように、ステップS67で格納されたFT終了抽選状態が「状態4」から「状態6」である場合には、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの押し順に応じて「次回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」のうちから選択され、図22のステップS26によって、「次回のFT終了抽選状態」が再度RAM33内の所定の記憶領域に格納されることになる。
ステップS68では、「抽選データ検索番号」及び「今回のFT終了抽選状態」に基づいて「FT終了抽選値」を決定(取得)する(図16)。続いて、「FT終了抽選値」、抽出した乱数値、設定値及びFT終了抽選テーブル(図17)に基づいて今回のゲームのFT終了抽選状態に応じた「FT」の終了抽選を行う(ステップS69)。続いて、「FT」の終了に当選したか否かを判別する(ステップS70)。この判別が“YES”のときは、図27のステップS71に移り、“NO”のときは、図22のステップS19に移る。
図27のステップS71では、「変更予定FT継続ゲーム回数」に“0”をセットする。「変更予定FT継続ゲーム回数」は、「FT」の終了抽選に当選した場合などに、「FT」を延長するゲームの回数として予定する回数である。続いて、遊技数選択区分が“0”であるか否かを判別する(ステップS72)。この判別が“YES”のときは、ステップS76に移り、“NO”のとき(遊技数選択区分が“1”のとき)は、ステップS73に移る。ステップS73では、「変更予定FT継続ゲーム回数」に“4”をセットし、ステップS74に移る。
ステップS74では、「FT継続ゲーム回数」を“4”に変更か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS76に移り、“NO”のときは、ステップS75に移る。ステップS75では、「変更予定FT継続ゲーム回数」に“8”をセットし、ステップS76に移る。ステップS76では、現在の「FT継続ゲーム回数」が「変更予定FT継続ゲーム回数」以下であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図22のステップS19に移り、“NO”のときは、ステップS77に移る。ステップS77では、「変更予定FT継続ゲーム回数」をFT継続ゲーム回数格納手段118に格納し、図22のステップS19に移る。
次に、図28を参照して、副制御回路72の報知関連処理について説明する。
初めに、報知制御手段72aは、「FT中」であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別が“YES”のときは、ステップS82に移る。ステップS82では、スタートコマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS83に移り、“NO”のときは、ステップS81に移る。ステップS83では、BB遊技状態等の後の“1回目”のゲームであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS81に移り、“NO”のときは、ステップS84に移る。ここで、実施例では、「高確率再遊技中」以外の遊技状態では「FT終了抽選状態」の更新等を行わないので、BB遊技状態等の後の“1回目”のゲームの「FT終了抽選状態」は、「FT継続ゲーム回数」が“0”となったゲームにおける「次回のFT終了抽選状態」と同じである。
ステップS84では、「今回のFT終了抽選状態」と「次回のFT終了抽選状態」とが異なるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS85に移り、“NO”のときは、ステップS81に移る。ステップS85では、「次回のFT終了抽選状態」が「ミッションモード」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS86に移り、“NO”のときは、ステップS81に移る。ステップS86では、「今回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS81に移り、“NO”のときは、ステップS87に移る。
図30のステップS87では、「次回のFT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS89に移り、“NO”のときは、ステップS88に移る。ステップS88では、「今回のFT終了抽選状態」が「状態7」によるミッションの報知を表示するように液晶表示装置5を制御し(ステップS88)、ステップS92に移る。なお、後述するように、ステップS83の判別により、BB遊技状態等の後の“1回目”のゲームの「FT終了抽選状態」が「ミッションモード」である場合、また、ステップS86の判別により、「次回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」であるゲームにおいて「FT」の終了抽選に不当選となるとともに、「次回のFT終了抽選状態」として「ミッションモード」が選択された場合には、遊技者の終了抽選に当選することに対する期待感を維持することを目的として「今回のFT終了抽選状態」が「状態7」によるミッションの報知は表示されない。
次に、ステップS89では、図4に示す「ミッション選択画面」を表示するように液晶表示装置5を制御し(ステップS91)、ステップS90に移る。ステップS90では、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、受信した「全リール停止コマンド」に基づき、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの押し順に対応するミッションの報知画面を表示するように液晶表示装置5を制御する(ステップS91)。ここで、ステップS83の判別により、BB遊技状態等の後の“1回目”のゲームの「FT終了抽選状態」が「ミッションモード」である場合には、ステップS89「ミッション選択画面」が表示されない。同様に、ステップS86の判別により、「今回のFT終了抽選状態」が「状態2」又は「状態3」であるゲームにおいて「FT」の終了抽選に不当選となるとともに、「次回のFT終了抽選状態」として「ミッションモード」が選択された場合には、遊技者の終了抽選に当選することに対する期待感を維持することを目的として「ミッション選択画面」が表示されない。
ステップS92では、「スタートコマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、「FT継続ゲーム回数」が“0”であるか否かを判別する(ステップS95)。これは、例えば、「FT継続ゲーム回数」が“0”の場合、スタートコマンドに「FT終了」を示す情報が含まれている場合、スタートコマンドに含まれる特定の役(例えば、「ミッション」の成功の条件或いは失敗の条件となる役)が内部当選役であることを示す情報が含まれている場合、報知制御手段72aが「FT継続ゲーム回数」の情報を含むスタートコマンドを受信する毎に、報知制御手段72aが備えている「FT継続ゲーム回数」を減算し、今回のゲームにおいて「FT継続ゲーム回数」が“0”であると判定された場合などであれば、「FT終了」と判別するようにしている。この判別が“YES”のときは、ステップS94に移り、“NO”のときは、ステップS96に移る。ステップS94では、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS88又はステップS91で表示されたミッション報知画面を終了し、図5(2)に示すようなミッションの成功を報知し(ステップS95)、図28のステップS81に移る。ステップS94での判別が“NO”のときは、ステップS94の処理を繰り返す。
ステップS96では、「今回のFT終了抽選状態」と「次回のFT終了抽選状態」が異なるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS97に移り、“NO”のときは、ステップS92に移る。ステップS97では、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS88又はステップS91で表示されたミッション報知画面を終了し、図5(3)に示すようなミッションの失敗を報知し(ステップS98)、図28のステップS81に移る。
ここで、例えば、「FT」において継続して行われたゲームの回数が「ミッションモード」中に“1200回”に到達したときは、「ミッション」に成功していない場合においてもミッションの成功が報知されることとなる。例えば、“1200回”に到達したゲームの「FT終了抽選状態」が「状態4」〜「状態6」のいずれかであり、そのゲームにおいて「再遊技」の入賞が成立した場合においてもミッションの成功が報知されることとなる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
本実施例においては、リール3L,3C,3Rを停止する遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの押し順により遊技者はミッションを選択することになるが、これに限らず、遊技者にミッションを選択させることができるような構成を遊技機が備えているようにしてあればよい。例えば、BET操作後のスタートレバー6の操作によりミッションが選択できるようにしてもよい。具体的には、スタートレバー6の操作時期に液晶表示装置5の表示画面5a上に「ミッション選択画面」(図4参照)を表示させ、「ミッション選択画面」に表示される一のミッション毎に明滅を繰り返す。そして、遊技者は選択したいミッションが明るくなったときにスタートレバー6を傾動することによって、ミッションを選択するようにすることができる。
このように、遊技者がミッションを選択するために操作するものが、遊技を開始するためのスタートレバーであるので、遊技者はBET操作を行いつつ、複数の条件から所定の条件を選択することができる。従って、遊技動作に支障を来たすことなく、複数の条件から所定の条件を選択することができるので、遊技の連続性が損なわれなくて済む。その結果、遊技者の興趣を維持することができる。
また、本実施例においては、液晶表示装置5にタッチパネルを設けて遊技者にミッションを選択させるようにしてもよい。つまり、液晶表示装置5の表示画面5a上に「ミッション選択画面」(図4参照)を表示させ、遊技者はタッチパネルを触接することによって、ミッションを選択できるようにしてもよい。
また、本実施例においては、液晶表示装置5の表示画面5a上に「ミッション選択画面」(図4参照)を表示させ、全ミッションの操作方法を液晶表示装置5にミッション選択画面させるようにしてもよい。つまり、液晶表示装置5の表示画面5a上に「ミッション選択画面」(図4参照)を表示させ、遊技者はタッチパネルを触接することによって、ミッションを選択できるようにしてもよい。
また、本実施例においては、遊技者が選択できるミッションは3つとしたが、本発明はこれに限らず、ミッションは2つであってもよいし、また、4つ以上であってもよい。
また、本実施例においては、遊技者が選択できるミッションのうち、チェリーミッションは、「角チェリーの小役」に対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止させる任務を遊技者に課すものであるが、これに限らず、チェリーミッションは、「中チェリーの小役」に対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止させる任務を遊技者に課すものであってもよい。
また、本実施例においては、リール3L,3C,3Rを停止する遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの押し順により、遊技者は3つのミッションのいずれかを選択するようにしているが、これに限らない。つまり、遊技者が複数のミッションから一つのミッションを選択するようにしていればよく、例えば、スタートレバー6を押圧操作する回数によって、複数のミッションから一つのミッションを選択できるようにしてもよい。
また、本実施例においては、リール3L,3C,3Rを停止する遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの押し順、つまり、左、中、右のいずれかにより遊技者は3つのミッションのいずれかを選択することになるが、これに限らず、左⇒右⇒中、右⇒左⇒中などのように、全リール3L,3C,3Rを停止させる停止ボタン7L,7C,7Rの操作において、遊技者にミッションを選択させることができるようにしていてもよい。この場合は、最大6つのミッションを選択することができる。
また、本実施例においては、遊技者に有利な状態とは、「FT終了抽選状態」が「FT」の終了抽選に当選する確率が高い(図16参照)「状態2」又は「状態3」である場合を言うが、これに限らない。つまり、遊技者に有利な状態とは、所謂アシストタイム(AT)、チャレンジタイム(CT)、シングルボーナスのような遊技状態であるようにしてもよい。
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明の効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、遊技者の操作により前記遊技結果表示手段の表示を停止するための停止操作手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、当該内部当選役決定手段によって決定された内部当選役に対応する所定の遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、所定の条件を充足することを条件に、前記内部当選役のうち特定の内部当選役に対応する遊技結果とは異なる遊技結果が前記遊技結果表示手段によって表示される表示非許可状態から、前記特定の役に対応する遊技結果が前記遊技結果表示手段によって表示される表示許可状態に遊技状態を更新する遊技状態更新手段と、を備え、前記停止操作手段は、遊技者の停止操作態様に応じて、予め定められた複数の条件のうちいずれかの条件を前記所定の条件として選択する機能を有することを特徴としているが、遊技結果表示手段、停止操作手段、内部当選役決定手段、表示制御手段、遊技状態更新手段等の各手段など具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
71 主制御回路
72 副制御回路
72a 報知制御手段
119 FT終了抽選状態更新手段
120 FT終了抽選状態格納手段
121 FT終了抽選状態再更新手段
122 FT終了抽選手段
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
71 主制御回路
72 副制御回路
72a 報知制御手段
119 FT終了抽選状態更新手段
120 FT終了抽選状態格納手段
121 FT終了抽選状態再更新手段
122 FT終了抽選手段
Claims (2)
- 遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
遊技者の操作により前記遊技結果表示手段の表示を停止するための停止操作手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
当該内部当選役決定手段によって決定された内部当選役に対応する所定の遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、
所定の条件を充足することを条件に、前記内部当選役のうち特定の内部当選役に対応する遊技結果とは異なる遊技結果が前記遊技結果表示手段によって表示される表示非許可状態から、前記特定の役に対応する遊技結果が前記遊技結果表示手段によって表示される表示許可状態に遊技状態を更新する遊技状態更新手段と、を備え、
前記停止操作手段は、遊技者による停止操作の順序に応じて、予め定められた複数の条件のうちいずれかの条件を前記所定の条件として選択する機能を有することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記複数の条件から所定の条件を選択するように遊技者に報知する表示手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の条件のうち少なくとも一の条件を報知することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003415625A JP2005168932A (ja) | 2003-12-12 | 2003-12-12 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003415625A JP2005168932A (ja) | 2003-12-12 | 2003-12-12 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005168932A true JP2005168932A (ja) | 2005-06-30 |
Family
ID=34735048
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003415625A Withdrawn JP2005168932A (ja) | 2003-12-12 | 2003-12-12 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2005168932A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005296335A (ja) * | 2004-04-12 | 2005-10-27 | Samii Kk | スロットマシン |
JP2005296334A (ja) * | 2004-04-12 | 2005-10-27 | Samii Kk | スロットマシン |
-
2003
- 2003-12-12 JP JP2003415625A patent/JP2005168932A/ja not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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Legal Events
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A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060906 |
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A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20081127 |