JP2005261578A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window become a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined winning combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a winning combination, a winning combination (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to the player can be performed a predetermined number of times, and a relatively small profit to the player There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) in which a predetermined number of games can be given.
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。 However, in the gaming machine as described above, an interesting gaming machine is desired by an approach from another viewpoint.
本発明の目的は、遊技者にとってより面白みのある遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that is more interesting for a player.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
複数の識別情報を表示する識別情報表示手段と、遊技者による操作に応じて遊技開始指令号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段により表示される識別情報の変動を行う識別情報変動手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したことに基づいて、識別情報の変動を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段により識別情報の変動が停止制御されたことによって、前記識別情報表示手段により表示された識別情報の組合せに基づいて入賞か否かを判定する入賞判定手段と、を備え、前記入賞判定手段は、前記識別情報表示手段により特定の識別情報が表示されると、一の識別情報と他の識別情報とが表示されたものとして入賞か否かを判定することを特徴とする遊技機。 An identification information display means for displaying a plurality of identification information, a game start command means for outputting a game start command in response to an operation by the player, and a game start command signal output by the game start command means is detected. Based on the identification information changing means for changing the identification information displayed by the identification information display means, a stop command means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player, and the stop command means. Based on the detected stop command signal, stop control means for stopping the fluctuation of the identification information, and when the fluctuation of the identification information is controlled to stop by the stop control means, it is displayed by the identification information display means. Winning determination means for determining whether or not a prize is won based on the combination of identification information, wherein the winning determination means is specified by the identification information display means. If another information is displayed, a game machine, characterized by determining whether a winning as one identifying information and the other identification information is displayed.
本発明によれば、多彩な遊技性を有することができ、遊技の面白みが増す。 According to the present invention, it is possible to have a variety of gaming characteristics, and the fun of gaming increases.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いで遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
A
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「オレンジの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の"オレンジ(図柄96)")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が"3"であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
Here, the winning
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)する。
Inside the
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
On the left side of the
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の入賞ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の入賞ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
The 1-
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナス或いはチャレンジタイムに内部当選したこと、持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
A
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C /
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L、7C、7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
Three stop buttons (stop operation means) 7L, 7C for stopping the rotation of the three
ここで、実施例では、基本的に一又は複数のリールについて、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中における滑りコマ数の最大値(最大滑り表示数)を"1"に設定している。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中における滑りコマ数の最大値を"4"に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン7L、7C、7Rが操作されてから(操作を検出してから)、リール3L、3C、3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8cなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
Here, in the embodiment, for one or a plurality of reels, the maximum value of the number of sliding symbols (maximum sliding display number) in the challenge game state and the single challenge game state described later is set to “1”. Yes. In addition, the maximum value of the number of sliding symbols in the game state other than the challenge game state and the single challenge game state is set to “4”. The “sliding frame number” is basically the number of symbols displayed after the
また、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中において停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたあと、所定時間(例えば、75ms)以内に一又は複数のリール3L、3C、3Rを停止制御する。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中において所定時間(例えば、190ms)以内に一又は複数のリール3L、3C、3Rを停止制御する。すなわち、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、リール3L、3C、3Rが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにすることもできる。
In addition, after the
また、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。 In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the “first stop operation” and the stop operation performed after the “first stop operation”. The stop operation performed after “second stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図10)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、 "白7 (図柄91)"、"赤7(図柄92)"、"ベル(図柄93) "、"スイカ(図柄94) "、 "Replay(図柄95)"、"オレンジ(図柄96) "、"ベル・オレンジ・スイカ(図柄97)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。ここで、"ベル・オレンジ・スイカ(図柄97)"は、複数の異なる図柄(ベル(図柄93)、オレンジ(図柄96)、スイカ(図柄94)に相当する)を混成して一の図柄とした「複合図柄」である。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
ここで、実施例の役には、BB、チャレンジタイム(以下「CT」と略記する)、RB、シングルボーナス(以下「SB」と略記する)、シングルチャレンジタイム(以下「SCT」と略記する)、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、オレンジの小役、グループ役、及びJACが設けられている。 Here, in the role of the embodiment, BB, challenge time (hereinafter abbreviated as “CT”), RB, single bonus (hereinafter abbreviated as “SB”), single challenge time (hereinafter abbreviated as “SCT”) , Replay, watermelon small part, bell small part, orange small part, group part, and JAC.
RBは、第1種特別役物である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。後述のチャレンジゲームは、第2種特別役物である。SCTは、第2種特別役物の作動の条件である。CTは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。SBは、普通役物である。
RB is a
図3は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性(例えば、後述の停止用当選役に応じたリール3L、3C、3Rの停止制御の態様など)については、後で図6〜図9を参照して説明する。なお、実施例では、後述の「終了条件」が充足された場合、上記移行条件が充足されたか否かに拘らず、移行先の遊技状態に移行するようにしている。
FIG. 3 shows the game state of each game state, the transfer condition, and the game state of the transfer destination when the transfer condition is satisfied. The gameability in each gaming state (for example, a stop control mode of
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、チャレンジタイム遊技状態(以下「CT遊技状態」と略記する)、RB遊技状態、シングルチャレンジゲーム状態(以下「SCG状態」と略記する)、BB持越状態、チャレンジタイム持越状態(以下「CT持越状態」と略記する)、RB持越状態、及びシングルボーナス遊技状態(以下「SB遊技状態」と略記する)がある。BB持越状態、CT持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。 The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state, a BB gaming state, a challenge time gaming state (hereinafter abbreviated as “CT gaming state”), an RB gaming state, and a single challenge gaming state (hereinafter “SCG state”). BB carryover state, challenge time carryover state (hereinafter abbreviated as “CT carryover state”), RB carryover state, and single bonus game state (hereinafter abbreviated as “SB game state”). The BB carryover state, CT carryover state, and RB carryover state are hereinafter referred to as “carryover state”. Further, the role carried over in this carryover state is hereinafter referred to as “carryover role”.
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が"1"よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。 The general game state is basically a game state in which an expected value of a so-called “play rate (game value given to a player for a unit game value bet on a game)” is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states.
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The BB gaming state is a gaming state configured by a BB general gaming state and an RB gaming state. Further, the BB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating.
CT遊技状態は、CT一般遊技状態及びチャレンジゲーム状態(以下「CG状態」と略記する)により構成される遊技状態である。CG状態中及びSCG状態中のゲームを、以下「チャレンジゲーム」という。また、 CT遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The CT gaming state is a gaming state constituted by a CT general gaming state and a challenge game state (hereinafter abbreviated as “CG state”). The game in the CG state and the SCG state is hereinafter referred to as “challenge game”. In addition, the CT gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device relating to the second type special accessory” is operating.
SCG状態及びCG状態は、基本的に、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The SCG state and the CG state are basically gaming states configured by a game in which the “second-type special combination” is operating.
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.
CG状態中及びSCG状態中における遊技性は、基本的に似ているが、CG状態がCT一般遊技状態中に開始(発生)されるのに対し、SCG状態は、一般遊技状態中に開始されるなどの違いがある。 The gameplay during CG and SCG states is basically similar, but the CG state is initiated (generated) during the CT general gaming state, whereas the SCG state is initiated during the general gaming state. There are differences.
BB持越状態は、BBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。 The BB carryover state is a gaming state in which BB winning is permitted over one or more games.
CT持越状態は、CTの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。 The CT carryover state is a gaming state in which CT winning is permitted over one or more games.
RB持越状態は、RBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。 The RB carryover state is a gaming state in which RB winning is permitted over one or more games.
ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、 RBが入賞することなく("赤7−赤7−白7"が有効ラインに沿って並んで停止表示されず)RB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBが入賞した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。 Here, as will be described later, when a specific condition is satisfied in the BB general gaming state, the RB does not win ("Red 7-Red 7-White 7" are displayed in a line along the active line and stopped. RB game state occurs (transition to RB game state). In addition, in the BB gaming state (the BB general gaming state and the RB gaming state in the BB gaming state), when the RB is won internally, the RB carryover state (the RB carryover state during the BB) over one or more games in the BB gaming state When the RB wins, the game state is shifted from the RB carryover state (RB carryover state during BB) to the RB game state in the BB game state.
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、又はRB持越状態中にRBが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。 Also, when the RB is won internally during the BB gaming state, or when the RB does not win during the RB carryover state and a specific condition is satisfied, the current gaming state (for example, the RB gaming state during BB) It is also possible to shift the gaming state to the RB gaming state during the BB gaming state. However, if the BB gaming state end condition is satisfied during the RB carryover state (RB during RB carryover state), the game state is shifted from the RB carryover state (RB during BB carryover state) to the general gaming state. Yes. On the other hand, when the RB is internally won in the general gaming state, the RB carryover state is entered and the RB is carried over.
SB遊技状態は、基本的に、「普通役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The SB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which a “normal character” is operating.
図3に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの入賞である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、後述の終了条件を充足する枚数)となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。 As shown in FIG. 3, the condition for generating the BB gaming state is a BB winning. The game state transition condition is satisfied (satisfied) when the acquired number (e.g., so-called `` pure increase number '' or `` payout number '') becomes a predetermined number (e.g., a number satisfying the end condition described later), and the gaming state is Transition to the general gaming state.
CT遊技状態の発生条件は、後述のCTの入賞である。ここで、そのCTに内部当選した場合に、抽選によりCTl又はCT2のいずれかに振り分けられる。獲得枚数が所定枚数(例えば、後述の終了条件を充足する枚数)となること、RBに内部当選すること、後述のSBに内部当選することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。 The condition for generating the CT gaming state is a CT prize which will be described later. Here, when the CT is won internally, it is assigned to either CT1 or CT2 by lottery. The transition condition is satisfied when the acquired number of sheets becomes a predetermined number (for example, a number satisfying an end condition described later), an internal winning for RB, or an internal winning for SB described later is satisfied. Is established, and the gaming state shifts to the general gaming state.
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの入賞である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。 The condition for generating the RB gaming state during the general gaming state is RB winning. When any of the conditions that the predetermined number of times (for example, 12 times) the game is completed and the predetermined number of times (for example, 8 times) that the winning is realized is satisfied, the transition condition is satisfied, and the gaming state is Transition to the general gaming state.
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、SCG及びCG状態中においてRBに内部当選すること、CTに内部当選すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB、RB、又はCTが入賞すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、CT遊技状態、又は一般遊技状態ヘ移行する。 The conditions for the carryover state are: internal winning for BB, internal winning for RB, internal winning for RB in SCG and CG states, internal winning for CT, or internal to RB during BB gaming state It is one of winning. When the BB, RB, or CT wins, the BB gaming state ends, or the RB gaming state starts during the BB gaming state, the transition condition is established, and the gaming state is the BB gaming state, the RB gaming state, Transition to the CT gaming state or the general gaming state.
SCG状態の発生条件は、一般遊技状態中における後述のSCTの入賞である。他には、 CG状態中にRB又はSBに内部当選した場合である。いずれの場合にも、所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、持越状態(RB持越状態)ヘ移行する。 The condition for generating the SCG state is an SCT prize to be described later in the general gaming state. The other case is when RB or SB is won internally during the CG state. In any case, the transition condition is satisfied when a predetermined number of games (for example, one time) are completed, and the gaming state is changed to the general gaming state, the RB gaming state, the SB gaming state, and the carryover state (RB carryover state). Transition.
SB遊技状態の発生条件は、後述のSBの入賞である。所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態ヘ移行する。 The condition for generating the SB gaming state is an SB winning that will be described later. When a predetermined number of games (for example, one time) is completed, the transition condition is established, and the gaming state is shifted to the general gaming state.
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが入賞すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態ヘ移行する。 The occurrence condition of the BB general gaming state is that the BB wins or that the RB gaming state ends in the BB gaming state. When the BB gaming state ends or the RB gaming state in the BB gaming state starts, the transition condition is established, and the gaming state shifts to the general gaming state or the RB gaming state.
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが入賞することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態ヘ移行する。 The occurrence condition of the RB gaming state during the BB gaming state is that a specific condition is established in the BB gaming state or during the BB gaming state, or the RB gaming state during the BB gaming state or in the BB gaming state. RB wins the prize. When any of the conditions that a predetermined number of times (for example, 12 times) a game is completed, a predetermined number of times (for example, 8 times) a winning is realized, or that a BB gaming state is ended is established. The transition condition is satisfied, and the gaming state shifts to the general gaming state, the RB gaming state in the BB gaming state, or the BB general gaming state.
CT一般遊技状態の発生条件は、後述のCTが入賞すること、又はCT遊技状態中においてCG状態が終了することである。CT遊技状態が終了すること、又はCT遊技状態中においてCG状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はCG状態へ移行する。 The generation condition of the CT general gaming state is that a CT, which will be described later, wins, or that the CG state ends during the CT gaming state. The transition condition is established when the CT gaming state ends or the CG state starts during the CT gaming state, and the gaming state transitions to the general gaming state or the CG state.
また、CT一般遊技状態中にRB又はSBに内部当選した場合には、一般遊技状態又は持越状態に遊技状態が移行する。CG状態中にRBに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでRBが入賞した場合にはRB遊技状態に、入賞させることができなかった場合には持越状態に遊技状態を移行させる。CG状態中にSBに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでSBが入賞した場合にはSB遊技状態に、入賞させることができなかった場合には一般遊技状態に遊技状態を移行させる。 In addition, when the RB or SB is internally won during the CT general gaming state, the gaming state shifts to the general gaming state or the carryover state. If the RB is won internally during the CG state, a challenge game is played with the internally won game, and if the RB wins in that game, the RB game state cannot be won. The game state is shifted to the carryover state. If the SB is won internally during the CG state, a challenge game is played with the internally won game, and if the SB wins in that game, the SB game state cannot be won. The game state is shifted to the general game state.
CG状態の発生条件は、CT一般遊技状態中において特定の条件が成立すること、又はSCTが入賞することである。CT一般遊技状態では、SCTが入賞した場合に、SCT状態ではなく、CG状態が発生する。所定回数(例えば、1回又は複数回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はCT一般遊技状態へ移行する。 The condition for generating the CG state is that a specific condition is established in the CT general gaming state, or that the SCT wins. In the CT general game state, when the SCT wins, the CG state occurs instead of the SCT state. When a predetermined number of times (for example, once or a plurality of times) the game is completed, the transition condition is established, and the gaming state shifts to the general gaming state or the CT general gaming state.
CTの入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるCTl中に発生するCG状態を、以下「CTl中CG状態」という。また、CTの入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるCT2中に発生するCG状態を、以下「CT2中CG状態」という。 The CG state that occurs during CTl that is triggered by the winning of CT and the establishment of a predetermined condition is hereinafter referred to as a “CG state during CTl”. In addition, a CG state that occurs during CT2, which is triggered by the establishment of a CT prize and a predetermined condition, is hereinafter referred to as a “CG state during CT2.”
図4及び図5を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。 With reference to FIG.4 and FIG.5, a combination, a symbol combination, and a payout number are demonstrated.
BBの入賞は、"赤7−赤7−赤7"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。 BB winning is realized by arranging “red 7-red 7-red 7” along the active line.
CTの入賞は、"白7−白7−白7"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。 CT winning is realized by arranging “white 7-white 7-white 7” along the active line.
RBの入賞は、"赤7−赤7−白7"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。 RB winning is realized by arranging “red 7-red 7-white 7” along the active line.
SBの入賞は、"ベル−ベル−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。 The winning of SB is realized by arranging “Bell-Bell-Replay” along the active line.
SCTの入賞は、"Replay−Replay−ベル"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。 SCT winning is realized by arranging "Replay-Replay-Bell" along the active line.
リプレイの入賞は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。 Replay winning is realized by arranging "Replay-Replay-Replay" along the active line. When the replay wins, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. That is, the replay is a role that allows a game to be played without winning game value by winning.
また、「スイカの小役」、「べルの小役」及び「オレンジの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。 In addition, the combinations of symbols that the “watermelon small part”, “bel small part”, and “orange small part” will win are as shown.
ここで、"ベル・オレンジ・スイカ(複合図柄97)"は、ベル、オレンジ、スイカの三の図柄のいずれにも見なされて入賞判定の図柄組合せに寄与する。 Here, the “bell orange watermelon (composite symbol 97)” is regarded as any of the three symbols of bell, orange, and watermelon, and contributes to the symbol combination of winning determination.
したがって、「スイカの小役」、「べルの小役」及び「オレンジの小役」の入賞が重複して成立する場合がある(以下、この場合を「複合役」と称す)。この場合の払出枚数は、"15枚"である。 Accordingly, there may be a case where a winning combination of “watermelon small part”, “bel small part” and “orange small part” is formed in an overlapping manner (hereinafter, this case is referred to as “combined part”). In this case, the number of payouts is “15”.
JACの入賞は、RB遊技状態中及びSB遊技状態中において"ベル−Replay−ベル"が並ぶことにより実現する。 JAC winning is realized by arranging “Bell-Replay-Bell” in the RB gaming state and the SB gaming state.
一般遊技状態又は持越状態では、基本的に、JAC以外の役が入賞する場合がある。ただし、BB持越状態中においてSB、SCT、CT及びRBが入賞する場合はない。また、CT持越状態中においてSB、SCT、BB及びRBが入賞する場合はない。また、RB持越状態中においてSB、SCT、BB及びCTが入賞する場合はない。また、BB遊技状態中におけるRB持越状態(BB中RB持越状態)では、SB、SCT、BB及びCTが入賞することはない。 In the general game state or carryover state, basically, a role other than JAC may win. However, SB, SCT, CT and RB do not win in the BB carryover state. In addition, SB, SCT, BB, and RB do not win in the CT carryover state. In addition, SB, SCT, BB, and CT do not win in the RB carryover state. Further, in the RB carryover state (the RB carryover state during BB) during the BB gaming state, SB, SCT, BB, and CT will not win.
CT一般遊技状態では、BB、CT、RB、SB、及びJAC以外の役が入賞する場合がある。 In the CT general gaming state, a combination other than BB, CT, RB, SB, and JAC may win.
CG状態では、BB、CT、及びJAC以外の役が入賞する場合があり、SCG状態では、JAC以外の役が入賞する場合がある。図4では、SCG状態中における役BB、図柄組合せ"赤7−赤7−赤7"及び払出枚数15枚と、SCG状態中における役CT、図柄組合せ"白7−白7−白7"及び払出枚数15枚の図示を割愛している。
In the CG state, a combination other than BB, CT, and JAC may win, and in the SCG state, a combination other than JAC may win. In FIG. 4, the combination BB, the symbol combination “red 7-red 7-red 7” and the
BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役、べルの小役、又はオレンジの小役が入賞する場合がある。 In the BB general gaming state, an RB, a replay, a watermelon small part, a bell small part, or an orange small part may win.
一般遊技状態中におけるRB遊技状態では、リプレイ、又はJACが入賞する場合があり、更にBB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、又はJACが入賞する場合がある。 Replay or JAC may win in the RB gaming state during the general gaming state, and RB, replay or JAC may win in the RB gaming state during the BB gaming state.
SB遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、及びオレンジの小役以外の役が入賞する場合がある。 In the SB game state, there are cases where a combination other than the watermelon small part, the bell small part, and the orange small part wins.
図6〜図8を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。 The probability lottery table will be described with reference to FIGS.
図6(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、JAC以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。 FIG. 6 (1) shows a general gaming state probability lottery table. In the general gaming state, there is a case where any combination other than JAC is won internally.
図6(2)は、CT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。CT遊技状態では、BB、CT、及びJAC以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。CT一般遊技状態及びCG状態のいずれの場合も図6(2)に示す確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定されるが、停止用当選役の選択を異なる態様で行う(停止用当選役の決定を異なる情報(抽選値)に基づいて行う)ようにしている。 FIG. 6 (2) shows a CT gaming state probability lottery table. In the CT gaming state, there is a case where any combination other than BB, CT, and JAC is won internally. In both cases of the CT general gaming state and the CG state, the internal winning combination is determined based on the probability lottery table shown in FIG. 6 (2). Are determined based on different information (lottery values).
図7(3)は、SCG状態用確率抽選テーブルを示す。SCG状態では、JAC以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。 FIG. 7 (3) shows the SCG state probability lottery table. In the SCG state, there may be an internal win for any role other than JAC.
図7(4)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、オレンジの小役、グループ役、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。BB一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずBB遊技状態へ移行するようにしてもよいが、BB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態が移行する条件としてBB中RB持越状態を経由して移行するものとすることもできる。 FIG. 7 (4) shows a BB general gaming state probability lottery table. In the BB general gaming state, RB, replay, watermelon small part, bell small part, orange small part, group part, or lose (none) are won internally. While in the BB general gaming state, it may be possible to make a transition to the BB gaming state regardless of the internal winning combination, but as a condition for the gaming state to transition to the RB gaming state in the BB gaming state, And can be migrated.
図7(5)は、一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、リプレイ、JAC、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。 FIG. 7 (5) shows an RB gaming state probability lottery table in the general gaming state. In the RB gaming state, internal winning is either replay, JAC, or lost (none).
図8(6)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、オレンジの小役、グループ役、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。 FIG. 8 (6) shows the carry-over state probability lottery table. In the carry-over state, the player wins either a replay, a watermelon small role, a bell small role, an orange small role, a group role, or a lose (none).
図8(7)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、JAC、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。また、BB一般遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図7(4)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、役RBの確率が"0"となるだけ(RBに内部当選する確率を0とし)で、他の役は同様の確率とする(ハズレの確率は変化させることもできる)。BB遊技状態中におけるRB遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図8(7)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブル(内部当選役としてRBが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、役RBの確率が"0"になるだけで、他の役は同様の確率とする。 FIG. 8 (7) shows a probability lottery table for the RB gaming state during the BB gaming state. In the RB gaming state during the BB gaming state, either RB, replay, JAC, or lose (none) is won internally. Further, in the BB general gaming state and the RB carryover state during BB, a table obtained by removing RB from the above-mentioned BB general gaming state probability lottery table of FIG. 7 (4) is used. As for the lottery probability, only the probability of the winning combination RB becomes “0” (the probability of winning the internal winning of RB is 0), and the other winning combinations have the same probability (the probability of the loss can be changed). In the RB gaming state in the BB gaming state and in the RB carryover state in the BB gaming state, the table (internal winning combination) in which the RB is excluded from the RB gaming state probability lottery table in the BB gaming state of FIG. As a table in which no RB is selected. As for the lottery probability, the probability of the winning combination RB is only “0”, and the other winning combinations have the same probability.
図8(8)は、SB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。SB遊技状態では、BB、CT、RB、SB、SCT、リプレイ、JAC、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。 FIG. 8 (8) shows the SB gaming state probability lottery table. In the SB gaming state, BB, CT, RB, SB, SCT, replay, JAC, or lose (none) is won internally.
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なるようになっている。実施例では、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。BB、CT、RB、SB、SCTなどの役のうちの少なくともいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか"2つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。 Here, the probability lottery table is provided for each set value (setting) provided in a plurality of stages (for example, six stages), but the probability lottery table for each set value is omitted. The set value is basically a value set (selected) by the game store side, and the degree of player's advantage in the game (for example, the winning rate, the internal winning probability of the role, etc.) varies depending on the set value. It has become. In the embodiment, “1” to “6” are provided as setting values. The probability of internally winning at least one of the roles such as BB, CT, RB, SB, and SCT is set to be different between at least any “two” set values. It is also possible to determine an internal winning combination using one probability lottery table for all set values, and to change a winning combination selection table for stop used for determination of a winning combination for stop described later according to the setting.
図9を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 9, the winning combination selection table for stop will be described.
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。 In the stop winning combination selection table, for each internal winning combination and gaming state, a lottery value to be won for each stop winning combination is shown.
停止用当選役は、リール3L、3C、3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓4L、4C、4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L、3C、3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
The winning combination for stop is information used for stop control of the
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、"0"〜"127"である。例えば、SCG状態中において内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が"30"のとき、初めに、この"30"から停止用当選役であるリプレイに対応する抽選値"20"を減算する。減算した値は"10"である(正の値である)。次に、この"10"から停止用当選役である全ての小役に対応する抽選値"108"を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役として全ての小役が選択される。 The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value (stop winning combination) is selected. The extraction range of random numbers is “0” to “127”. For example, when the internal winning combination is replaying in the SCG state, when the extracted random number value is “30”, the lottery value “20” corresponding to the replay that is the winning winning combination is first subtracted from “30”. To do. The subtracted value is “10” (a positive value). Next, the lottery value “108” corresponding to all the small combinations that are the winning combination for stopping is subtracted from “10”. The subtracted value is negative. Accordingly, all the small combinations are selected as the winning combination for stopping.
第1停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は"1"に設定され、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリールの滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に"0"に設定される。ただし、停止用当選役に小役が含まれない場合には、滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に"1"に設定される。 The maximum number of sliding frames corresponding to the first stop operation is set to “1”, and the number of sliding frames (maximum number of sliding frames) corresponding to the second stop operation and the third stop operation is basically “ Set to 0 ". However, when the winning combination for stopping does not include a small combination, the number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is basically set to “1”.
すなわち、停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、全ての小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミンダに依存することとなる。同様に、停止用当選役にリプレイ以外の役が設定された場合でも、その後の入賞の成否は遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングに依存することとなる。
In other words, when all the small combinations are selected as the winning combination for stopping, winning of all the small combinations is allowed, but the success or failure of the winning will depend on the operation timing of the stop button by the player. . Similarly, even if a winning combination other than replay is set for the winning winning combination, the success or failure of the subsequent winning will depend on the operation timing of the
内部当選役がBBの場合には、一般遊技状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてBBが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてBB又は「BBと複合役を含む全ての小役」のいずれかが選択される。 When the internal winning combination is BB, in the general gaming state and the SB gaming state, BB is selected as the winning winning combination. On the other hand, in the SCG state, either BB or “all small combinations including BB and composite combination” is selected as the winning combination for stopping.
内部当選役がCTの場合には、一般遊技状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてCTが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてCT又は「CTと複合役を含む全ての小役」のいずれかが選択される。 When the internal winning combination is CT, CT is selected as the winning combination for stopping in the general gaming state and the SB gaming state. On the other hand, in the SCG state, either CT or “all small combinations including CT and composite combination” is selected as the winning combination for stopping.
内部当選役がRBの場合には、一般遊技状態、BB一般遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてRBが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてRB又は「RBと複合役を含む全ての小役」のいずれかが選択される。また、RB遊技状態では、停止用当選役としてRB又はなし(ハズレ)が選択される。ここで、RB遊技状態においてRBに内部当選した場合には、RBが持ち越される。 When the internal winning combination is RB, RB is selected as the winning combination for stop in the general gaming state, the BB general gaming state, and the SB gaming state. On the other hand, in the SCG state, either RB or “all small combinations including RB and composite combination” is selected as the winning combination for stopping. In the RB gaming state, RB or none (losing) is selected as the winning combination for stopping. Here, when the RB is won internally in the RB gaming state, the RB is carried over.
内部当選役がSBの場合には、一般遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてSBが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてSB又は「SBと複合役を含む全ての小役」のいずれかが選択される。 When the internal winning combination is SB, SB is selected as the winning combination for stop in the general gaming state and the SB gaming state. On the other hand, in the SCG state, either SB or “all small combinations including SB and composite combination” is selected as the winning combination for stopping.
内部当選役がSCTの場合には、SCG状態及びSB遊技状態以外の遊技状態では、停止用当選役としてSCTが選択される。他方、SCG状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてSCT又は複合役を含む全ての小役のいずれかが選択(所定の抽選によりSCG状態中においてSCTの入賞を許容するか否かの決定)される。 When the internal winning combination is SCT, in a gaming state other than the SCG state and the SB gaming state, SCT is selected as the winning combination for stopping. On the other hand, in the SCG state and the SB gaming state, any of the small roles including SCT or the combined role is selected as the winning winning combination (determination of whether or not SCT winning is permitted in the SCG state by a predetermined lottery) )
ここで、一般遊技状態中においてSCTが入賞したゲームの次のゲームの遊技状態はSCG状態となるが、このSCG状態中においてSCTに内部当選し、停止用当選役としてSCTが選択された場合には、その次のゲームの遊技状態もSCG状態となる。すなわち、SCTの入賞を契機として、連続する複数のゲームの遊技状態がSCG状態となり、結果として擬似的な高確率CG状態が発生することとなる。 Here, the game state of the game next to the game in which the SCT wins in the general game state is the SCG state. In this SCG state, when the SCT is internally won and SCT is selected as the winning combination for stoppage. The game state of the next game also becomes the SCG state. That is, with the SCT winning as a trigger, the gaming state of a plurality of consecutive games becomes the SCG state, and as a result, a pseudo high probability CG state occurs.
ただし、この擬似的な高確率CG状態の継続条件は、停止用当選役としてSCTが選択されることであり、停止用当選役として全ての小役が選択されたゲームで擬似的な高確率CG状態が終了する。したがって、擬似的な高確率CG状態中に、停止用当選役としてリプレイが設定されなければ、滑りコマ数(最大滑りコマ数)が"0"となるような制御が行われることとなる。また、CG状態中においてもSCTに内部当選し、擬似的な高確率CG状態が発生する場合があり、連続する複数のゲームの遊技状態がCG状態となる場合がある。 However, the continuation condition of this pseudo high probability CG state is that SCT is selected as the winning combination for stop, and the pseudo high probability CG in the game where all the small roles are selected as the winning combination for stop. The state ends. Therefore, if the replay is not set as the winning combination for stopping during the pseudo high probability CG state, control is performed such that the number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) becomes “0”. Further, even during the CG state, the SCT may be internally won and a pseudo high probability CG state may occur, and the gaming state of a plurality of consecutive games may become the CG state.
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。他方、CTl中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役としてリプレイ又は複合役を含む全ての小役のいずれかが選択(その選択確率は、各状態で異なるようにすることもできる)される。 When the internal winning combination is replay, the replay is selected as the winning combination for stop in the general gaming state, the carryover state, the CT general gaming state, the BB general gaming state, the RB gaming state, and the SB gaming state. On the other hand, in the CT1 CG state, the CT2 CG state, and the SCG state, one of all the small roles including a replay or a combined role is selected as a winning combination for stopping (the selection probability is different in each state) Can also be).
ここで、CTl中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態中において使用される確率抽選テーブル(図6(2)、図7(3))は、リプレイに内部当選する確率が最も高くなるように構成されているが、そのリプレイに内部当選した場合に停止用当選役をリプレイ又は複合役を含む全ての小役に振り分けるようにしている。 Here, the probability lottery tables used in the CG state during CT1, the CG state during CT2, and the SCG state (FIG. 6 (2), FIG. 7 (3)) have the highest probability of internal winning in replay. However, when an internal winning is made for the replay, the winning combination for stopping is distributed to all the small roles including the replay or the combined role.
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。他方、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役として複合役を含む全ての小役が選択される。 When the internal winning combination is a watermelon small combination, the watermelon small combination is selected as the stop winning combination in the general gaming state, the carryover state, the CT general gaming state, and the BB general gaming state. On the other hand, in the CG state during CT1, the CG state during CT2, and the SCG state, all the small combinations including the combined combination are selected as the winning combination for stopping.
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。他方、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役として複合役を含む全ての小役が選択される。 When the internal winning combination is a bell small combination, the bell small combination is selected as a stop winning combination in the general gaming state, the carryover state, the CT general gaming state, and the BB general gaming state. On the other hand, in the CG state during CT1, the CG state during CT2, and the SCG state, all the small combinations including the combined combination are selected as the winning combination for stopping.
内部当選役がオレンジの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてオレンジの小役が選択される。他方、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役として複合役を含む全ての小役が選択される。 When the internal winning combination is an orange small combination, the orange small combination is selected as the stop winning combination in the general gaming state, the carryover state, the CT general gaming state, and the BB general gaming state. On the other hand, in the CG state during CT1, the CG state during CT2, and the SCG state, all the small combinations including the combined combination are selected as the winning combination for stopping.
内部当選役がグループ役の場合には、一般遊技状態、持越状態、及びCT一般遊技状態では、停止用当選役としてオレンジとスイカの複合役、オレンジとベルの複合役、スイカとベルの複合役、オレンジとスイカとベルの複合役、複合役を含む全ての小役のいずれかが選択される。他方、BB一般遊技状態では、停止用当選役としてオレンジとスイカの複合役、オレンジとベルの複合役、スイカとベルの複合役、オレンジとスイカとベルの複合役、複合役を含む全ての小役のいずれかが選択される。 When the internal winning combination is a group role, in the general gaming state, the carryover state, and the CT general gaming state, the combination of orange and watermelon, the combined role of orange and bell, the combined role of watermelon and bell, Any combination of orange, watermelon and bell, and all small combinations including the combination are selected. On the other hand, in the BB general gaming state, all the small combinations including the combination of orange and watermelon, the combined role of orange and bell, the combined role of watermelon and bell, the combined role of orange, watermelon and bell, and the combined role as a winning combination for stopping. One of the roles is selected.
また、内部当選役がグループ役の場合には、CT1中CG状態及びCT2中CG状態では、停止用当選役としてオレンジとスイカの複合役、オレンジとベルの複合役、スイカとベルの複合役、オレンジとスイカとベルの複合役、複合役を含む全ての小役、複合役以外の全ての小役のいずれかが選択される。CTl中CG状態では、停止用当選役として複合役を含む全ての小役が選択される確率が最も高く、CT2中CG状態では、停止用当選役として複合役以外の全ての小役が選択される確率が最も高い(各役を停止用当選役として選択する確率が異なる)。 In addition, when the internal winning combination is a group role, in the CT1 CG state and the CT2 CG state, the combination of orange and watermelon, the combined role of orange and bell, the combined role of watermelon and bell, Any combination of orange, watermelon and bell, all small combinations including the combined combination, and all small combinations other than the combined combination are selected. In the CG state during CT1, the probability of selecting all the small roles including the combined role as the winning combination for stopping is the highest, and in the CG state during CT2, all the small roles other than the combined role are selected as the winning characters for stopping. (The probability of selecting each winning combination as a winning winning combination is different).
ここで、CT遊技状態の終了条件には、獲得枚数が所定枚数以上となることが含まれている。したがって、CT1に振り分けられたCTが入賞することを契機して発生するCT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値は、CT2に振り分けられたCTが入賞することを契機として発生するCT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値と比べて大きくなる。継続ゲーム回数の期待値が異なる複数のCT遊技状態を発生可能に構成することにより、多彩な遊技性を実現することができる場合がある。 Here, the end condition of the CT gaming state includes that the acquired number is equal to or greater than a predetermined number. Therefore, the expected value of the number of continued games in the CT gaming state that occurs when the CT assigned to CT1 wins is the continuation of the CT gaming state that occurs when the CT assigned to CT2 wins. Increased compared to the expected number of games. There are cases in which a variety of gaming properties can be realized by configuring so as to be able to generate a plurality of CT gaming states having different expected values of the number of continuous games.
また、内部当選役がグループ役の場合には、SCG状態では、停止用当選役として複合役を含む全ての小役が選択される。 When the internal winning combination is a group combination, in the SCG state, all small combinations including the combined combination are selected as the winning combination for stopping.
内部当選役がJACの場合には、RB遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてJACが選択される。 When the internal winning combination is JAC, in the RB gaming state and the SB gaming state, JAC is selected as the stopping winning combination.
内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、一般遊技状態、CT一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてなし(ハズレ)が選択される。 When there is no internal winning combination (losing), in the general gaming state, CT general gaming state, BB general gaming state, RB gaming state, and SB gaming state, none (losing) is selected as the stopping winning combination. .
また、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、BB中RB持越状態において持ち越されたRBが含まれる。また、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役として複合役を含む全ての小役が選択される。 Further, when there is no internal winning combination (losing), the carryover combination is selected as the stop winning combination in the carryover state. This carryover combination includes an RB carried over in the RB carryover state during BB. Further, in the CT1 CG state, the CT2 CG state, and the SCG state, all the small combinations including the composite combination are selected as the winning combination for stopping.
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。実施例では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか"2つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。 Here, the winning winning combination selection table for stop is provided for each set value, but the probability lottery table for each set value is omitted. In the embodiment, the selection probability of the stop winning combination corresponding to at least one of the internal winning combinations is set to be different between at least any “two” set values. It is also possible to determine an internal winning combination by using one stop winning combination selection table for all set values, and to change a probability lottery table used for determination of a stopping winning combination to be described later according to the setting.
図10は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 10 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図6〜図8)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72ヘ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報などが格納される。
The
図10の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b。最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパ(払出しのための駆動部を含む) 40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
In the circuit of FIG. 10, BET lamps (1-
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ40を駆動制御するホッパ駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31ヘ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパ40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図10の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
In the circuit of FIG. 10, a
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
Further, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
Based on the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパ駆動回路41に供給してホッパ40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパ40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパ駆動回路41を介してホッパ40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
In the stop mode indicating winning of the winning combination, the
図11〜図13に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3R停止後から"30秒"経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が"YES"であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。ステップS3の判別が"NO"のときは、ステップS5に移る。
First, the
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が"YES"のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が"NO"のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が"YES"のときは、ステップS8に移り、"NO"のときは、ステップS3に移る。
Next, the
ステップS8では、BETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が"YES"のときは、ステップS10に移り、"NO"のときは、ステップS9を繰り返す。ステップS10では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う(ステップS11)。
In step S <b> 8, a “BET command” indicating that the operation of the BET switches 11 to 13 or the operation of inserting medals has been performed is transmitted to the
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS12)。この確率抽選処理では、図6〜図8に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップS10の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。また、確率抽選処理では、CT遊技状態中においてRB又はSBに内部当選した場合に、遊技状態を持越状態(RB持越状態)ヘ移行させる。また、内部当選役がCTの場合に、抽選、遊技に関連する情報、遊技者の遊技操作などに基づいて、CT1又はCT2への振り分けを行う。
Next, the
次に、停止用当選役の決定処理を行う(ステップS13)。この停止用当選役の決定処理では、図9に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップS12で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い(ステップS14)、図12のステップS15に移る。 Next, the winning winning combination determination process is performed (step S13). In the stop winning combination determination process, the stop winning combination selection table shown in FIG. 9 is used, and the stop winning combination is determined according to the internal winning combination determined in step S12 and the gaming state. Also, a winning line (table line selection) for arranging the symbol combinations corresponding to the winning winning combination is selected. Subsequently, stop table selection processing is performed (step S14), and the process proceeds to step S15 in FIG.
図12のステップS15では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過しているか否かを判別し(ステップS16)、この判別が"YES"のときはステップS18に移り、"NO"のときはステップS17に移る。ステップS17では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップS18に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒("4.1秒"など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
In step S15 of FIG. 12, a “start command” is transmitted to the
ステップS18では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。ステップS18の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール3L、3C、3Rの回転処理を行い(ステップS19)、ステップS20に移る。
In step S18, the
ステップS20では、CPU31は、停止ボタンが"オン"であるか否かを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS22に移り、"NO"のときは、ステップS21に移る。ステップS21では、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS22に移り、"NO"のときは、ステップS20に移る。
In step S20, the
ステップS22では、CPU31は、後で図14を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップS22で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させてから停止させる(ステップS23)。続いて、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップS24)。この判別が"YES"のときは、ステップS25に移り、"NO"のときは、ステップS20に移る。ステップS25では、副制御回路72に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図13のステップS26に移る。
In step S22, the
図13のステップS26では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿っで並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。なお、"ベル・オレンジ・スイカ(複合図柄97)"が表示窓4L、4C、4R内に停止した場合は、当該有効ライン上で複合図柄97と隣接する図柄に応じ、複合図柄97として混成しているベル、オレンジ、スイカのいずれも停止したものと見なして入賞検索を行う。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS27)。具体的には、入賞役が「ハズレ(なし)」の場合は、遊技状態に拘らず"正常("YES")"と判定(判別)する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず"正常("YES")"と判定する。
In step S26 of FIG. 13, the
また、入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がCG状態及びSCG状態以外の場合は、"不正("NO")"と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がCG状態又はSCG状態の場合は、入賞役がボーナス(BB、CT、SCT、RB、SBなど)又はリプレイの場合は、"不正("NO")"と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がCG状態又はSCG状態の場合は、入賞役がボーナス(BB、CT、SCT、RB、SBなど)及びリプレイ以外の場合は、"正常("YES")"と判定する。 If the winning combination is not included in the determination winning combination and the gaming state is other than the CG state or the SCG state, it is determined as “illegal (“ NO ”)”. If the winning combination is not included in the winning combination for determination, if the gaming state is CG state or SCG state, if the winning combination is a bonus (BB, CT, SCT, RB, SB, etc.) or replay, ("NO") "is determined. If the winning combination is not included in the determination winning combination and the gaming state is CG state or SCG state, if the winning combination is other than bonus (BB, CT, SCT, RB, SB, etc.) and replay, Determined as normal ("YES").
このステップS27の処理における判定用当選役(作動している条件装置)は、確率抽選処理(図11のステップS12)の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づく遊技状態の更新(後述の図13のステップS31)の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。 The determination winning combination (operating condition device) in the process of step S27 includes an internal winning combination obtained as a result of the probability lottery process (step S12 in FIG. 11), a game state, an internal winning combination, a winning combination, etc. And a carryover combination obtained as a result of the game state update (step S31 in FIG. 13 to be described later) based on the above.
例えば、BB持越状態(持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理(図11のステップS12)でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、BB及びベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定(図11のステップS13)の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。 For example, in the case where the bell winning combination is selected as the internal winning combination in the probability lottery process (step S12 in FIG. 11) in the unit game in the BB carryover state (the carryover combination is BB), the determination winning combination in the game is: It becomes a small part of BB and Bell. When a watermelon small combination is selected as an internal winning combination in the probability lottery process in the unit game in the general gaming state, the determination winning combination in the game becomes a watermelon small combination. The winning combination for stopping obtained as a result of the determination of the winning combination for stopping (step S13 in FIG. 11) is not included in the winning combination for determination.
ステップS27の判別が"NO"のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS28)。この場合、遊技は中止となる。ステップS27の判別が"YES"のときは、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS29)。続いて、獲得枚数を更新する(ステップS30)。 If the determination in step S27 is “NO”, an illegal error is displayed (step S28). In this case, the game is canceled. When the determination in step S27 is “YES”, a medal credit or payout is performed according to the winning combination and the gaming state (step S29). Subsequently, the acquired number is updated (step S30).
次に、CPU31は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する(ステップS31)。具体的には、BB、CT、又はRBに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新(移行)するとともに持越状態に対応するBB、CT、又はRBのいずれかを持越役として設定する。また、BBが入賞した場合にBB遊技状態、CTが入賞した場合にCT遊技状態、RBが入賞した場合にRB遊技状態に更新する。また、SCTが入賞した場合にSCG状態、SBが入賞した場合にSB遊技状態に更新する。ボーナス役(BB、CT、RBなど)に入賞した場合は、持越役をクリア(消去)する。また、SB遊技状態、或いはSCG状態から一般遊技状態などヘの速技状態の更新を行う。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームを開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判別(図11のステップS5)が行われる。なお、ステップS5の判別が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
Next, the
次に、CPU31は、ボーナス役(BB又はCT)に入賞したか否かを判別する(ステップS311)。この判別が"YES"のときは、ステップS312に移り、"NO"のときは、ステップS32に移る。
Next, the
ステップS312では、終了条件選択処理を行い、ステップS32に移る。ステップS312の終了条件選択処理では、当該ボーナス役の複数の終了条件(移行条件)から一つを選択し、選択した一つを終了条件として決定し、決定した終了条件の情報を格納する。具体的には、複数の終了条件として獲得枚数の範囲を複数(複数段階)設定し、抽選によって複数段階のいずれかに当選するように設定する。なお、BB遊技状態の終了条件の複数段階として、例えば"500枚"、"600枚"、"700枚"などを採用し、CT遊技状態の終了条件の複数段階として、例えば"1000枚"、"2000枚"、"3000枚"などを採用することができる。 In step S312, end condition selection processing is performed, and the process proceeds to step S32. In the end condition selection process in step S312, one is selected from a plurality of end conditions (transition conditions) for the bonus combination, the selected one is determined as the end condition, and information on the determined end condition is stored. Specifically, a plurality (a plurality of stages) of the acquired number of ranges are set as a plurality of end conditions, and a winning is set to one of a plurality of stages by lottery. For example, “500”, “600”, “700”, etc. are adopted as the multiple stages of the BB gaming state termination condition, and “1000 cards”, for example, are adopted as the multiple stages of the CT gaming state termination condition. "2000 sheets", "3000 sheets", etc. can be adopted.
次に、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS32)。この判別が"YES"のときは、ステップS33に移り、"NO"のときは、ステップS34に移る。
Next, the
ステップS33では、RB遊技状態制御処理を行い、図11のステップS2に移る。ステップS33のRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。 In step S33, RB gaming state control processing is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the RB gaming state control process in step S33, updating the number information (game number, winning number), determining whether to maintain the RB gaming state or shift to the general gaming state based on the number information, etc. Do.
ステップS32の判別が"NO"のときは、現在の遊技状態がCT遊技状態であるか否かを判別する(ステップS34)。この判別が"YES"のときは、ステップS35に移り、"NO"のときは、ステップS36に移る。 When the determination in step S32 is “NO”, it is determined whether or not the current gaming state is the CT gaming state (step S34). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S35, and when “NO”, the process proceeds to step S36.
ステップS35では、CT遊技状態制御処理を行い、図11のステップS2に移る。ステップS35のCT遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、CT一般遊技状態とCG状態との間の遊技状態の移行(切替)、獲得枚数がステップS312で選択した終了条件を充足するか否かに基づいて一般遊技状態ヘ移行するか否かの決定などを行う。 In step S35, a CT gaming state control process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the CT gaming state control process in step S35, the information on the acquired number is updated, the game state is shifted (switched) between the CT general gaming state and the CG state, and the acquired number satisfies the termination condition selected in step S312. Based on whether or not, it is determined whether or not to shift to the general gaming state.
ステップS34の判別が"NO"のときは、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS36)。この判別が"YES"のときは、ステップS37に移り、"NO"のときは、図11のステップS2に移る。 When the determination in step S34 is “NO”, it is determined whether or not the current gaming state is the BB gaming state (step S36). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S37, and when “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG.
ステップS37では、BB遊技状態制御処理を行い、ステップS38に移る。ステップS37のBB遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、BB一般遊技状態からRB遊技状態ヘの遊技状態の移行、獲得枚数がステップS312で選択した終了条件を充足するか否かに基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。 In step S37, a BB gaming state control process is performed, and the process proceeds to step S38. In the BB gaming state control process in step S37, the information on the acquired number of games is updated, the game state transitions from the BB general gaming state to the RB gaming state, and whether the acquired number satisfies the termination condition selected in step S312. To determine whether or not to enter the general gaming state.
次に、ステップS38では、RB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときはステップS39に移り、"NO"のときは図11のステップS2に移る。 Next, in step S38, it is determined whether or not the RB gaming state is set. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S39, and when “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG.
ステップS39では、RB遊技状態制御処理を行い、図11のステップS2に移る。ステップS39のRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又はBB一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。 In step S39, an RB gaming state control process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the RB gaming state control process in step S39, updating the number information (game number, winning number), determining whether to maintain the RB gaming state or to shift to the BB general gaming state based on the number information, etc. I do.
次に、図14を参照して、図12のステップS22で行う滑りコマ数決定処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 14, the sliding frame number determination process performed in step S22 of FIG. 12 will be described.
初めに、CPU31は、現在の遊技状態がCG状態又はSCG状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別が"YES"のときは、ステップS42に移り、"NO"のときは、ステップS46に移る。ステップS42では、最大滑りコマ数を"1"にセットし、ステップS43に移る。ステップS43では、停止用当選役が小役を含むか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS44に移り、"NO"のときは、ステップS47に移る。
First, the
ステップS44では、今回のリールの停止制御が第1停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS47に移り、"NO"のときは、ステップS45に移る。ステップS45では、CG状態中又はSCG状態中において停止用当選役が全ての小役であり、リールの停止制御が第2停止操作又は第3停止操作に対応するものである場合には、滑りコマ数を"0"にセットし、ステップS48に移る。 In step S44, it is determined whether or not the current reel stop control corresponds to the first stop operation. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S47, and when “NO”, the process proceeds to step S45. In step S45, if the winning combination for stoppage is all the small roles in the CG state or the SCG state and the reel stop control corresponds to the second stop operation or the third stop operation, The number is set to “0”, and the process proceeds to step S48.
ステップS41の判別が"NO"の場合、すなわち、CG状態又はSCG状態以外の遊技状態の場合には、最大滑りコマ数を"4"にセットし(ステップS46)、ステップS47に移る。ステップS47では、BET数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定し、図12のステップS23に移る。 If the determination in step S41 is “NO”, that is, if the game state is other than the CG state or the SCG state, the maximum number of sliding symbols is set to “4” (step S46), and the process proceeds to step S47. In step S47, the number of sliding symbols is determined based on the number of BETs, the gaming state, the internal winning combination, the winning combination for stopping, the maximum number of sliding symbols, and the process proceeds to step S23 in FIG.
ここで、ステップS43の判別が"NO"の場合にステップS47が行われた場合には、第1停止操作〜第3停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、最大滑りコマ数が"1"の範囲内で、小役以外の役に対応する図柄組合せの引き込み制御(最大限入賞が実現するための制御)が行われる。また、ステップS43の判別において、停止用当選役がJAC以外の小役を含むか否かを判別するようにしてもよい。 Here, when the determination in step S43 is “NO”, if step S47 is performed, the maximum number of sliding symbols is “in the stop control of all reels corresponding to the first stop operation to the third stop operation”. Within the range of 1 ″, the drawing combination control (control for realizing the maximum winning) corresponding to the combination other than the small combination is performed. Further, in the determination in step S43, it may be determined whether or not the winning combination for stop includes a small combination other than JAC.
また、ステップS44の判別が"YES"の場合にステップS47が行われた場合には、停止用当選役が全ての役であり、第1停止操作に対応するリールの停止制御についてのみ、最大滑りコマ数が"1"の範囲内で、停止制御が行われる。なお、この停止制御において、いずれの役に対応する図柄を優先するかは、抽選などにより決定することもできる。 In addition, if the determination in step S44 is “YES” and step S47 is performed, the winning combination for stopping is all the combinations, and the maximum slip only for the reel stop control corresponding to the first stop operation. Stop control is performed within the range where the number of frames is "1". In this stop control, it can be determined by lottery or the like whether the symbol corresponding to which combination is given priority.
ステップS48では、CPU31は、今回のリールの停止制御が第3停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS49に移り、"NO"のときは、図12のステップS23に移る。ステップS49では、入賞役(入賞した役)と停止用当選役とが不ー致であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS50に移り、"NO"のときは、図12のステップS23に移る。ステップS50では、リプレイの誤入賞を回避するべく、滑りコマ数を"1"にセットし、図12のステップS23に移る。
In step S48, the
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、BB又はCTの入賞時に一種類でかつ複数段階の終了条件(移行条件)のいずれかの段階を選択し、選択した段階の終了条件が充足されたとき、BB遊技状態又はCT遊技状態が終了するようにしているが、これに限られるものではなく、他の特別遊技状態の移行条件に適用してもよい。また、終了条件は一種類に限られるものではない。例えば、終了条件を複数種類採用し、更にそれぞれの終了条件に複数の段階が含まれるようにしてもよい。より具体的には、第1の特定の条件として"獲得枚数"を採用し、第2の特定の条件として"ゲーム回数"を採用し、更に第1の特定の条件の複数段階として、例えば"100枚"、"200枚"、"300枚"などを採用し、第2の特定の条件の複数段階として、例えば"10ゲーム"、"30ゲーム"、"50ゲーム"などを採用することもできる。 In the embodiment, when one of the ending conditions (transition conditions) of one or more stages is selected at the time of winning the BB or CT, when the ending condition of the selected stage is satisfied, the BB gaming state or the CT gaming However, the present invention is not limited to this, and may be applied to other special game state transition conditions. Also, the termination condition is not limited to one type. For example, a plurality of types of end conditions may be employed, and each end condition may include a plurality of stages. More specifically, the “acquired number” is adopted as the first specific condition, the “game count” is adopted as the second specific condition, and, as a plurality of stages of the first specific condition, for example, “ “100”, “200”, “300” etc. are adopted, and for example, “10 games”, “30 games”, “50 games” etc. may be adopted as a plurality of stages of the second specific condition. it can.
実施例では、CG状態又はSCG状態においてリプレイに内部当選した場合に、停止用当選役として全ての小役を選択し、全ての小役の入賞を許容するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、全ての小役の他、特定の小役、BB、CT、RB、SB、SCT、JACなどの入賞を許容するようにしてもよい。また、遊技者により操作される操作手段(停止ボタン7L、7C、7R、スタートレバー6など)の操作タイミング、操作順序、繰作方向、操作回数などに基づいて、入賞を許容する役を変化させることもできる。例えば、第1停止操作として所定の停止ボタン(例えば、左の停止ボタン7L)が操作された場合にリプレイの小役を停止用当選役として選択し、第1停止操作として所定の停止ボタンとは別の停止ボタンが操作された場合に全ての小役を停止用当選役として選択するようにしてもよい。
In the embodiment, when an internal winning is made for replay in the CG state or the SCG state, all the small roles are selected as the winning combination for stopping, and the winning of all the small roles is allowed, but this is limited to this. It is not a thing. For example, in addition to all the small combinations, winnings such as specific small combinations, BB, CT, RB, SB, SCT, JAC, etc. may be allowed. Further, the winning combination is changed based on the operation timing, operation sequence, direction of operation, number of operations, etc. of operation means (stop
実施例では、一般遊技状態におけるSCTの入賞を契機として発生するSCG状態は、基本的をこのゲーム(単位遊技)で終了するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態において発生するSCG状態の継続ゲーム回数(回数の期待値)と、BB一般遊技状態において発生するCG状態の継続ゲーム回数(回数の期待値)を異ならせ、SCG状態を複数のゲームにわたり継続させることもできる。 In the embodiment, the SCG state generated by the SCT winning in the general gaming state is basically ended in this game (unit game), but is not limited to this. For example, the number of continuous games in the SCG state that occurs in the general gaming state (expected value of the number of times) and the number of continuous games in the CG state that occur in the BB general gaming state (the expected value of the number of times) are different. It can be continued throughout the game.
また、CT一般遊技状態を、CG状態が発生する確率が第1の確率であるCG発生高確率状態(CG集中状態)と、その確率が第1の確率と比べて低い第2の確率であるCG発生低確率状態と、のいずれかに区分(移行)するようにすることもできる。また、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、特定の条件(例えば、後述の所定の条件(情報))成立、RB入賞、或いはSCT入賞を契機として発生させるようにしてもいるが、これに限られるものではない。所定の時点(例えば、BBの入賞、CTの入賞など)からのゲーム回数に基づいて、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を発生させたり、発生させるか否かの抽選を行うようにすることもできる。例えば、所定の時点からのゲーム回数に基づいて上記発生させるか否かの抽選を行うとともに、抽選により発生に当選しなかった場合には、抽選が行われた時点からのゲーム回数に基づいて再び抽選を行うこともできる(例えば、10ゲーム間隔で抽選を行うこともできる)。 In addition, the CT general gaming state is a CG occurrence high probability state (CG concentration state) in which the probability of occurrence of a CG state is a first probability, and a second probability that the probability is lower than the first probability. It is also possible to classify (transfer) to either the CG occurrence low probability state. Also, an RB gaming state in the BB gaming state and a CG state in the CT gaming state are generated when a specific condition (for example, a predetermined condition (information) described later) is established, an RB winning, or an SCT winning is triggered. However, it is not limited to this. Based on the number of games from a predetermined time (for example, BB winning, CT winning, etc.), a CG occurrence high probability state, an RB gaming state during the BB gaming state, a CG state during the CT gaming state, It is also possible to perform a lottery on whether or not to generate them. For example, a lottery of whether or not to generate the above is performed based on the number of games from a predetermined time point, and if the generation is not won by lottery, again based on the number of games from the time the lottery is performed A lottery can also be performed (for example, a lottery can be performed at 10 game intervals).
また、所定の時点を基準として、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく情報(例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数)に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の時点としては、BB入賞時、CT入賞時、遊技機1ヘの電源投入時など、任意の時点を採用することができる。
Also, on the basis of a predetermined time point, the CG occurrence high probability state, the RB gaming state during the BB gaming state, and the CG state during the CT gaming state, the game value used by the player for the game, and the player were paid out It can also be determined whether or not to generate the information based on information based on at least one of the game values (for example, the number of acquired sheets, the number of net increase, the number of payouts). As the predetermined time point, any time point such as a BB prize, a CT prize, or a power-on to the
また、所定の時点を基準として、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、所定の役が入賞した回数に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の役としては、小役、リプレイ、SCT、JAC、BB、RB、SB、CTなど、或いはこれらの役の組合せを採用することもできる。また、所定の役が停止用当選役と決定された場合に、その停止用当選役の入賞を許可する停止ボタン7L、7C、7Rの操作順序を決定し、その決定結果及び遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの操作順序に基づいてリール3L、3C、3Rの停止制御(所定の役の入賞の成否の振り分け)を行うようにすることもできる。この場合、所定の役が連続して入賞した回数、或いは停止用当選役として所定の役が選択されたゲームにおいて連続して所定の役が入賞した回数などの情報を、上記決定に用いることもできる。
Whether or not to generate the CG occurrence high probability state, the RB gaming state during the BB gaming state, and the CG state during the CT gaming state based on the number of times a predetermined winning combination has been won, based on a predetermined time point. It can also be determined. As the predetermined combination, a small combination, replay, SCT, JAC, BB, RB, SB, CT, or a combination of these combinations may be employed. In addition, when a predetermined winning combination is determined to be a winning combination for stoppage, the operation order of the
また、所定の時点を基準として、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、所定の役に内部当選した回数に基づいて決定することもできる。 Further, based on the predetermined number of times, the CG occurrence high probability state, the RB gaming state during the BB gaming state, and the CG state during the CT gaming state can be determined based on the number of times that a predetermined combination is won internally.
また、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、内部当選役或いは停止用当選役の抽選とは別の抽選の結果に基づいて発生させるか否かを決定することもできる。 Whether the CG occurrence high probability state, the RB gaming state in the BB gaming state, and the CG state in the CT gaming state are generated based on the lottery result different from the lottery of the internal winning combination or the winning winning combination Can also be determined.
実施例では、CT遊技状態、SCG状態の発生の契機となる役(図柄組合せ)としてCT (白7−白7−白7)、SCT(Reply−Reply−ベル)を設けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、特定の役(例えば、リプレイなど)に対応する図柄組合せが停止表示された場合に、CT遊技状態、SCG状態、CG状態を発生させるか否かの抽選(後述の所定の条件に基づいた抽選)を行うようにしてもよい。この抽選は、また、CG状態の発生(発生の抽選)の契機となる図柄又は図柄組合せを設けることもできる。CT遊技状態、SCG状態、CG状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役或いは停止用当選役に基づかずに行うこともできる。これらの抽選は、例えば、小役、リプレイなどが内部当選した時点から、次のゲームの第3停止操作時までの間に行うことができる。 In the embodiment, CT (white 7-white 7-white 7) and SCT (Reply-Reply-Bell) are provided as roles (symbol combinations) that trigger the occurrence of the CT gaming state and the SCG state. It is not limited to this. For example, when a symbol combination corresponding to a specific combination (for example, replay) is stopped and displayed, a lottery (whether based on a predetermined condition described later) whether or not to generate a CT gaming state, an SCG state, and a CG state (Lottery) may be performed. This lottery can also provide a symbol or symbol combination that triggers the occurrence of a CG state (lottery for occurrence). The lottery of whether or not to generate the CT gaming state, the SCG state, and the CG state can be performed without being based on the internal winning combination or the winning combination for stopping. These lotteries can be performed, for example, from the time when a small role, replay, or the like is won internally until the third stop operation of the next game.
実施例では、 CTが入賞した場合にCT遊技状態が発生する。また、SCTが入賞した場合に、SCT状態が発生する。すなわち、役が入賞した場合(対応する図柄組合せが表示された場合)に、その役(図柄組合せ)に対応する遊技状態を発生させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、対応役(対応図柄組合せ)が入賞(停止表示)した場合に、その役(例えば、CT)に対応する遊技状態(CT遊技状態)を発生させるか否かを決定するようにすることもできる。すなわち、対応役が入賞した場合に、対応遊技状態が発生する場合と、発生しない場合とを発生させることもできる。その決定は、乱数抽選の結果、後述の所定の条件、これらの組合せなどに基づいて行うことができる。 In the embodiment, a CT gaming state occurs when a CT wins. Further, when the SCT wins, the SCT state occurs. That is, when a winning combination is won (when a corresponding symbol combination is displayed), a gaming state corresponding to the winning combination (symbol combination) is generated. However, the present invention is not limited to this. For example, when a corresponding combination (corresponding symbol combination) wins (stopped display), it may be determined whether or not to generate a gaming state (CT gaming state) corresponding to the combination (for example, CT). it can. That is, when the corresponding combination wins, a case where a corresponding gaming state occurs and a case where it does not occur can be generated. The determination can be made based on the result of random lottery, predetermined conditions described later, a combination thereof, and the like.
実施例では、CTに内部当選することを契機として、CT1又はCT2に振り分け、CT遊技状態が継続するゲーム回数の期待値を変化させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、後述の所定の条件、乱数抽選の結果、CTに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並んだゲームにおける停止ボタン7L、7C、7Rの操作順序などに基づいて、上記期待値を変化させることもできる。また、CT遊技状態の発生の契機となる図柄又は図柄組合せを複数種類設け、発生の契機となった図柄又は図柄組合せの種類に基づいて上記期待値を変化させることもできる。この場合、停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングにより上記期待値を遊技者が選択できる場合があり、遊技の面白みが増大する場合がある。
In the embodiment, the CT is assigned to CT1 or CT2 in response to the internal winning of the CT, and the expected value of the number of games in which the CT gaming state continues is changed. However, the present invention is not limited to this. For example, the expected value is changed based on a predetermined condition described later, a random number lottery result, an operation order of
また、実施例では、停止用当選役としての複合役を含む全ての小役の選択確率及び複合役以外の全ての小役の選択確率を変化させることにより、CT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値を異ならせるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、RB、SBに内部当選することは、CT遊技状態の移行条件になっているので、RB、SB、或いはRB及びSBに内部当選する確率を変化させることにより、CT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値を変化させることもできる。また、RB或いはSBとは別の役の内部当選確率を変化させたり、小役以外の役(所定の役)が停止用当選役として選択される確率を変化させることにより、上記期待値を変化させることもできる。また、役(所定の役)が停止用当選役と決定された場合に、その所定の役の入賞を許可する停止ボタン7L、7C、7Rの操作順序を決定するCT遊技状態と、操作順序に拘らず入賞を許可するCT遊技状態とを発生可能に構成することにより、上記期待値を変化させることもできる。
In addition, in the embodiment, by changing the selection probability of all the small roles including the combined role as the winning combination for stopping and the selection probability of all the small roles other than the combined role, the expected number of continuous games in the CT gaming state is expected. Although different values are used, the present invention is not limited to this. For example, the internal winning of RB and SB is a condition for the transition of the CT gaming state, so the number of continuous games in the CT gaming state can be changed by changing the probability of internally winning RB, SB, or RB and SB. The expected value of can also be changed. Also, the expected value can be changed by changing the internal winning probability of a role different from RB or SB, or changing the probability that a role other than a small role (predetermined role) is selected as a winning winning combination. It can also be made. In addition, when a winning combination (predetermined winning combination) is determined to be a winning combination for stopping, the CT gaming state for determining the operating order of the
実施例では、各遊技状態に応じてリプレイに内部当選する確率を確率抽選テーブルの構成により設定するようにしているが、各遊技状態においてリプレイに内部当選する確率は任意に設定することができる。例えば、実施例では、BB遊技状態中のRB遊技状態においてリプレイに内部当選する確率は、一般遊技状態においてリプレイに内部当選する確率と比べて高くなるように設定しているが、低くなるように設定することもできる。 In the embodiment, the probability of internal winning for replay is set according to the configuration of the probability lottery table according to each gaming state, but the probability of internal winning for replay in each gaming state can be arbitrarily set. For example, in the embodiment, the probability of internal winning for replay in the RB gaming state during the BB gaming state is set to be higher than the probability of internal winning for replay in the general gaming state, but the probability is low. It can also be set.
実施例では、CT遊技状態中では、CTに内部当選しないように確率抽選テーブル(図6(2))を設定するようにしているが、これに限られるものではない。CT遊技状態中にCTに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、CT遊技状態中にCTに内部当選した場合には、遊技状態をCT遊技状態からCT持越状態ヘ移行させたり、CT遊技状態を継続したりすることもできる。CT遊技状態を継続させる場合には、CT遊技状態の終了条件が成立(充足)したか否かの情報(例えば、獲得枚数の情報)を初期状態(CTが入賞したときの状態)にリセットする(例えば、いわゆる「上乗せ」する)のが好適である。また、CT遊技状態中にCTに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、CTに内部当選すること、或いは停止用当選役としてCTが選択されることを、CT遊技状態の終了条件とするようにしてもよい。また、BB遊技状態中にBBに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、上記CT遊技状態と同様の制御を行うこともできる。 In the embodiment, the probability lottery table ((2) in FIG. 6) is set so as not to internally win the CT during the CT gaming state, but this is not restrictive. If the probability lottery table is set so that CT is internally won during the CT gaming state, and the CT is internally won during the CT gaming state, the gaming state is shifted from the CT gaming state to the CT carryover state, or CT gaming. The state can be continued. When the CT gaming state is continued, information on whether or not the CT gaming state end condition is satisfied (satisfied) is reset to an initial state (state when CT is won). (For example, so-called “adding”) is preferable. In addition, a probability lottery table is set so that the CT is internally won during the CT gaming state, and the CT gaming state is terminated when the CT is internally won or the CT is selected as a winning winning combination. You may do it. It is also possible to set a probability lottery table so as to internally win BB during the BB gaming state, and perform the same control as in the CT gaming state.
また、遊技店側により設定された設定値(或いは、設定値及び後述の所定の条件)に応じて、 一般遊技状態中のRB遊技状態、BB遊技状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態、CT遊技状態中のCG状態、SCG状態の発生確率、終了確率、発生条件、終了条件などを変化させることもできる。この発生確率及び終了確率は、発生条件或いは終了条件に関わる種々の条件が充足される確率を考慮して算出されるものを採用することもできる。また、少なくともいずれか2つの設定値(設定)において、上記遊技状態のうちの少なくとも2以上の遊技状態の発生条件或いは終了条件を異ならせることにより、遊技者は、設定を把握、予測、或いは絞ることができる場合があり、遊技の興趣が増大する場合がある。 Further, according to the set value set by the game store (or the set value and a predetermined condition described later), the RB gaming state in the general gaming state, the BB gaming state, the RB gaming state in the BB gaming state, CT It is also possible to change the gaming state, the CG state during the CT gaming state, the occurrence probability of the SCG state, the termination probability, the generation condition, the termination condition, and the like. As the occurrence probability and the end probability, those calculated in consideration of the probability that various conditions related to the occurrence condition or the end condition are satisfied may be employed. In addition, at least any two setting values (settings), the player grasps, predicts, or narrows the setting by changing the generation condition or the end condition of at least two of the gaming states. May be able to increase the interest of the game.
また、BB遊技状態、CT遊技状態、CG発生高確率状態、及びCG状態など(以下「特別遊技状態」という)の終了条件は、実施例の条件に限られず、所定の条件を採用する(所定の条件(所定の情報)に基づいて決定する)ことができる。所定の条件として、特別遊技状態が開始した後、その特定遊技状態中の各ゲーム或いは所定のゲームにおいて行われる抽選の結果、特定区間における特定の役或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間内の時間(経過時間)、特定区間における特定の役(一又は複数の役)或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間において特定の役(一又は複数の役)に内部当選した回数、或いは特定の役が停止用当選役として決定された回数を採用することもできる。 End conditions for the BB gaming state, the CT gaming state, the CG occurrence high probability state, the CG state (hereinafter referred to as “special gaming state”) are not limited to the conditions in the embodiment, and a predetermined condition is adopted (predetermined) (Determined based on the predetermined condition). As a predetermined condition, after a special gaming state starts, as a result of a lottery performed in each game in the specific gaming state or in a predetermined game, the number of winnings for a specific role in any specific section or in any specific section Time (elapsed time), number of wins for a specific role (one or more roles) or any role in a specific section, number of times a specific role (one or more roles) has been won internally, or specific It is also possible to adopt the number of times that is determined as a winning combination for stoppage.
上記特定区間としては、例えば、特別遊技状態(今回の特別遊技状態)が開始してからの区間(現在までの区間)、前回の特定遊技状態の区間、前回の特定遊技状態が終了してから現在の特定遊技状態が開始するまでの区間、遊技機1に電源が投入されてから現在までの遊技区間、電源が投入されてから発生した複数の特別遊技状態の区間、今回の特別遊技状態が発生する前の所定回数分のゲームの区間などを採用することもできる。
As the specific section, for example, a section after the start of the special gaming state (current special gaming state) (section until the present), a section of the previous specific gaming state, and after the end of the previous specific gaming state Sections until the current specific gaming state starts, gaming sections from when the
また、特別遊技状態の所定の条件として、時刻に関する条件(情報)、特定の役に内部当選することに関連する条件、表示窓4L、4C、4R内の図柄の停止態様に関連する条件、特別遊技状態が開始してからのゲーム回数に関連する条件などを採用することもできる。また、予め設定された遊技条件(いわゆる「ミッション」)を遊技者が充足できた場合に特別遊技状態を継続し、充足できない場合(所定の条件が成立する場合)に特別遊技状態を終了させることもできる。
In addition, as a predetermined condition of the special gaming state, a condition (information) regarding time, a condition related to internal winning for a specific role, a condition related to a stop mode of symbols in the
また、所定の条件として、特定区間における一又は複数のリールの滑りコマ数の総和、停止操作が行われてから停止するまでの時間の総和、特定のゲーム(例えば、特別遊技状態が終了するか否かの分岐のゲーム)において、役の入賞を示す図柄組合せが並ぶ入賞ライン、特定区間において遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく条件(例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数などの条件)などを採用することもできる。 In addition, as predetermined conditions, the total number of sliding frames of one or more reels in a specific section, the total time from stop operation to stop, a specific game (for example, whether the special game state is finished) (A branch game of No), based on at least one of a winning line in which symbol combinations indicating winning combinations are arranged, a gaming value used by a player in a specific section, and a gaming value paid out to the player Conditions (for example, conditions such as the number of acquired sheets, the number of net increase, the number of payouts, etc.) can be adopted.
また、CTの入賞を示す図柄組合せ(作動図柄)を複数設け、CT遊技状態の発生の契機となった図柄組合せに応じてCT遊技状態の終了条件を異ならせることもできる。また、複数の終了条件を設け、上記図柄組合せに応じて各終了条件の選択確率を変化させることもできる。また、CT遊技状態の終了条件として、毎ゲーム或いは所定のゲーム(例えば、内部当選役がリプレイのゲーム)において行われるCT遊技状態の終了抽選に当選することを採用し、CT遊技状態をその終了抽選に当選する確率が第1の確率である第1確率状態と、その確率が第1の確率と比べて高い第2確率状態とに区分する(確率状態を移行させる)ようにすることもできる。また、所定の条件として、リール3L、3C、3Rの変動表示を停止制御するための停止制御の態様に関連する条件を採用することもできる。停止制御の態様としては、停止用当選役の入賞の成否を停止ボタン7L、7C、7Rの操作順序で振り分ける停止制御の態様であるか否か、停止用当選役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止させる場合に滑りコマ数を選択する場合の滑りコマ数の優先順位の態様、停止用当選役に対応する図柄組合せを停止表示する入賞ラインの選択に関する態様などを採用することもできる。
It is also possible to provide a plurality of symbol combinations (actuation symbols) indicating a CT prize, and vary the CT game state end condition according to the symbol combination that triggered the occurrence of the CT gaming state. It is also possible to provide a plurality of end conditions and change the selection probability of each end condition according to the symbol combination. In addition, as a condition for ending the CT gaming state, winning a CT gaming state ending lottery performed in each game or a predetermined game (for example, a game in which the internal winning combination is a replay) is adopted, and the CT gaming state is terminated. It is also possible to classify the first probability state in which the probability of winning the lottery is the first probability and the second probability state in which the probability is higher than the first probability (transition of the probability state). . Further, as the predetermined condition, a condition related to a stop control mode for stopping and controlling the variable display of the
また、特定の種類の条件(例えば、獲得枚数、払出枚数、純増枚数などに関する条件など)について複数の段階(例えば、200枚、300枚、400枚など)のうちのいずれかの段階を、特別遊技状態の終了条件(継続条件)として抽選などにより決定することもできる。また、特定の種類の条件として、特別遊状態の終了の抽選に当選する確率の条件を採用し、複数の段階として、例えば"1/10"、"1/100"、"1/500"などを採用することもできる。また、特定の種類の条件として、特別遊技状態が開始してからの時間の条件を採用し、複数の段階として、例えば"10秒"、"30秒"、"50秒"などを採用することもできる。 In addition, any one of a plurality of stages (for example, 200 sheets, 300 sheets, 400 sheets, etc.) with respect to a specific type of condition (for example, conditions regarding the number of acquired sheets, the number of paid out sheets, the net increase number, etc.) The game condition end condition (continuation condition) can also be determined by lottery or the like. Further, as a specific type of condition, a condition of probability of winning the lottery at the end of the special play state is adopted, and as a plurality of stages, for example, “1/10”, “1/100”, “1/500”, etc. Can also be adopted. In addition, as a specific type of condition, a time condition after the start of the special gaming state is adopted, and for example, “10 seconds”, “30 seconds”, “50 seconds”, etc. are adopted as a plurality of stages. You can also.
また、特定の条件として、特別遊技状態の開始後において予め定めた役が入賞したゲームの回数(単位遊技の数)、いずれの役も入賞しないゲームの回数、予め定めた役に内部当選したゲームの回数の条件を採用し、複数段階として、例えば"10回"、"30回"、"50回"などを採用することもできる。また、特定の条件として、特別遊技状態の開始後の一又は複数のりールの滑りコマ数の総数(加算したもの)を採用し、複数段階として、例えば"30コマ"、"50コマ"、"70コマ"などを採用することもできる。特定の種類の条件として、特別遊技状態の開始後の一又は複数のリールの総滑り時間(停止ボタンが操作されてから停止するまでの時間を加算した時間)を採用し、複数段階として、例えば"1秒"、"3秒"、"5秒"などを採用することもできる。 In addition, as specific conditions, the number of games in which a predetermined combination wins after the start of the special gaming state (number of unit games), the number of games in which no combination wins, a game in which a predetermined combination is won internally For example, “10 times”, “30 times”, “50 times”, etc. can be adopted as a plurality of stages. Further, as a specific condition, the total number of sliding pieces (added) of one or more reels after the start of the special gaming state is adopted, and for example, “30 pieces”, “50 pieces”, “70 frames” can also be adopted. As a specific type of condition, the total slip time of one or more reels after the start of the special gaming state (a time obtained by adding the time from the stop button being operated until it stops) is adopted as a plurality of stages, for example “1 second”, “3 seconds”, “5 seconds”, etc. can also be adopted.
特定の条件、所定の条件、終了条件、発生条件、条件、遊技条件、或いは継続条件として、一又は複数の条件(複数種類の条件など)を適用することもできる。また、特定の条件、所定の条件、終了条件、発生条件、条件、遊技条件、或いは継続条件として、"0枚役"に対応する図柄又は図柄組合せが表示窓4L、4C、4R内に停止表示されること、入賞ライン(有効ライン)に沿って停止表示されることなどを採用することもできる。"0枚役"は、例えば、対応する図柄又は図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示した場合でも、遊技者に利益が付与されない役などである。実施例では、BB遊技状態をBB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成できるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BB遊妓状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態、及びCT遊技状態により構成することもできる。また、実施例では、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの最大滑りコマ数を"1"に設定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作に対応するリール3L、3C、3R、全てのリール3L、3C、3R、特定のリール3L、3C、3Rなど、少なくともいずれか一のリール3L、3C、3Rの最大滑りコマ数を"1"にすればよい。また、CG状態及びSCG状態と、これら以外の遊技状態(状態)との間で最大の滑りコマ数が異なればよく、最大滑りコマ数は"4コマ"、"2コマ"などに限られるものではない。また、再遊技に内部当選する確率は、特別遊技状態終了後、特定の図柄が停止表示された後、予め定められた遊技結果が得られた後から、所定回数分のゲームにおいて、それ以外のゲームと比べて高く設定することもできる。
One or a plurality of conditions (such as a plurality of types of conditions) can be applied as specific conditions, predetermined conditions, end conditions, generation conditions, conditions, game conditions, or continuation conditions. In addition, as a specific condition, a predetermined condition, an end condition, a generation condition, a condition, a game condition, or a continuation condition, a symbol or a symbol combination corresponding to “0” is stopped and displayed in the
また、CG状態中(CG中)は、SCT、リプレイを同一フラグにする(例えば、グループ役にする)こともできる。CT一般遊技状態用確率抽選テーブルを図6(2)に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:SCT−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。CT遊技状態用確率抽選テーブルを図6(2)に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:CTグループ役−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。 In the CG state (in CG), SCT and replay can be set to the same flag (for example, a group role). The following probability lottery table may be used instead of the CT general gaming state probability lottery table shown in FIG. “Role: SCT—Winning probability: 16383/16384”, “Role: Loss (None) —Winning probability: 1/16384”. Instead of the probability lottery table for CT gaming state shown in FIG. 6 (2), the following probability lottery table may be used. “Role: CT group role-winning probability: 16383/16384”, “Role: losing (none) —winning probability: 1/16384”.
更にCT遊技状態における内部当選役、停止用当選役、選択確率との関係は次のようにしても良い。「内部当選役:SCT−停止用当選役:SCTと複合役を含む全ての小役−選択確率:128/128」、「内部当選役:リプレイ−停止用当選役:リプレイ−選択確率:128/128」、「内部当選役:ハズレ(なし)−停止用当選役:複合役を含む全ての小役−選択確率:128/128」。ここでCTグループ役は、SCT及びリプレイを示し、CTグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、SCT及びリプレイがそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役はSCTと複合役を含む全ての小役、リプレイが選択される。従って、そのゲームで遊技者が入賞させられる可能性がある役は、「SCT」、「SCT及びリプレイ」、「SCT及び複合役を含む所定の小役」、「リプレイ」、「リプレイ及び複合役を含む所定の小役」又は「複合役を含む所定の小役」のいずれかとなる。 Further, the relationship between the internal winning combination, the stopping winning combination, and the selection probability in the CT gaming state may be as follows. “Internal winning combination: SCT—Stop winning combination: all small roles including SCT and combined roles—selection probability: 128/128”, “Internal winning combination: replay—Stop winning combination: replay—selection probability: 128 / 128 "," Internal winning combination: Loss (none)-Stopping winning combination: all small combinations including multiple combinations-selection probability: 128/128 ". Here, the CT group combination indicates SCT and replay. When the CT group combination is determined to be won by the probability lottery process, the SCT and replay are internal winning combinations in the game. In that case, all the small combinations and replays including SCT and composite combination are selected as the winning combination for stopping. Therefore, the roles that the player may win in the game are “SCT”, “SCT and replay”, “predetermined small roles including SCT and combined roles”, “replay”, “replay and combined roles Or a “predetermined small combination including a complex combination”.
そのうちで「SCT及びリプレイ」を入賞させた場合、具体的には、遊技メダルを3枚賭け、有効ラインを5ラインとし、例えば図2のリールの図柄配列では左のリール3Lの上段から図柄コード03〜05、すなわち上段リプレイ、中段スイカ、下段リプレイ、中リールの上段から図柄コード04〜06すなわち上段赤7、中段リプレイ、下段ベル、右リールの上段から図柄コード02〜04すなわち上段リプレイ、中段オレンジ、下段ベル、を遊技者による操作で停止表示させた場合、クロスアップライン8aに"Replay−Replay−Replay"、クロスダウンライン8eに"Replay−Replay−ベル"が、それぞれ揃って表示されることになる。
When “SCT and Replay” is won among them, specifically, three game medals are bet and the effective line is five lines. For example, in the symbol arrangement of the reel in FIG. 03 to 05, that is, upper stage replay, middle stage watermelon, lower stage replay,
その結果、SCT入賞に基づく15枚の遊技メダル払出しが行われるとともに、次回のゲームは遊技メダルの投入なしでゲームを開始することができる再遊技の状態であり、かつCG状態になる。すなわちCT遊技状態が開始された後の最初(CT開始+0)のゲームでは、遊技者が遊技メダルを3枚投入してゲームを開始させると、高い確率でSCTが内部当選し、所定の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(CT開始+1)ゲームはCG状態となる。同様に遊技者が遊技メダルを3枚投入してゲームを開始すると、高い確率でSCT及びリプレイが内部当選し、前述の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(CT開始+2)ゲームは再遊技状態及びCG状態となる。 As a result, 15 game medals are paid out based on the SCT winning, and the next game is a re-game state in which the game can be started without inserting the game medals, and the CG state is entered. That is, in the first game after the CT gaming state is started (CT start + 0), when a player inserts three game medals and starts the game, the SCT is won internally with a high probability, and at a predetermined position. When the reels are stopped, 15 game medals are paid out and the next (CT start + 1) game is in the CG state. Similarly, when the player inserts three game medals and starts the game, SCT and replay are internally won with high probability, and if the reel is stopped at the aforementioned position, 15 game medals are paid out and the next time (CT start + 2) The game enters a replay state and a CG state.
次回(CT開始+3)のゲームでは、遊技メダルを投入することなくゲームを開始させられ、再び高い確率でSCT及びリプレイが内部当選し、前述の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに更に次回ゲームも再選技状態及びCG状態となる。従って、遊技者による操作が正確であれば、CT遊技開始後、遊技メダルを6枚賭けるだけで、そのCT遊技状態が終了するまで、毎ゲームSCT入賞に基づく遊技メダルの払出し(ここでは15枚)を受けることができるようになる。この例のようにCG、SCG中にSCT及びリプレイをグループ役とすることで、新たな遊技牲を作ることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができる場合がある。 In the next game (CT start +3), if the game is started without inserting a game medal, SCT and replay are won internally again with high probability, and if the reel is stopped at the aforementioned position, 15 game medals Is paid out and the next game is also in the re-selection state and the CG state. Therefore, if the operation by the player is accurate, after the CT game is started, only 6 game medals are bet, and the game medals are paid out based on the SCT winning every game (here 15 cards) until the CT gaming state is finished. ). By using SCT and replay as a group role in CG and SCG as in this example, a new game can be created, and a new game can be provided to the player.
また、BB中RB(BB遊技状態中のRB状態)では、RB、JACを同一フラグにすることもできる。BB遊技状態中におけるRB遊技状態を発生させる特定の開始条件として「RB遊技状態が終了すること」とする。BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを図6(4)に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:RB−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。また、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを図6(7)に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:RBグループ役−当選確率:163383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。 In the RB during BB (RB state during the BB gaming state), RB and JAC can be set to the same flag. As a specific start condition for generating the RB gaming state during the BB gaming state, “the RB gaming state is ended”. The following probability lottery table may be used instead of the probability lottery table for BB general gaming state shown in FIG. "Role: RB-Winning probability: 16383/16384", "Role: Loss (none)-Winning probability: 1/16384". In addition, the following probability lottery table may be used in place of the RB gaming state probability lottery table in the BB gaming state shown in FIG. 6 (7). “Role: RB group role-winning probability: 163383/16384”, “Role: losing (none)-winning probability: 1/16384”.
ただし、BB遊技状態中におけるRB遊技状態(BB中RB持越状態)の場合は次の確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:JAC−当選確率:163383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。ここでRBグループ役は、RB及びJACを示し、RBグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、RB及びJACがそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役はRBとJACが選択される。従って、そのゲームで遊技者が入賞させられる可能性がある役は、RBまたはJACのいずれかとなる。そのうちでJACを入賞させた場合、RBは持越役になるとともにBB中RB持越状態になる。 However, the following probability lottery table may be used in the RB gaming state during the BB gaming state (the RB carryover state during BB). “Role: JAC-Winning Probability: 163383/16384”, “Role: Loss (None) -Winning Probability: 1/16384”. Here, the RB group combination indicates RB and JAC. When the RB group combination is determined to be won in the probability lottery process, RB and JAC are the internal winning combinations in the game. In that case, RB and JAC are selected as the winning combination for stopping. Therefore, the role that the player may win in the game is either RB or JAC. If JAC is won in that time, RB becomes a carryover role and enters the RB carryover state during BB.
具体的には、BB開始後の最初(BB開始+0)のゲームで、高い確率でRBが内部当選し、所定の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(BB開始+1、RB開始+0)ゲームからRB状態が開始される。遊技者が遊技メダルを1枚投入してゲームを開始すると、高い確率でRB及びJACが内部当選し、JACが入賞させられる所定の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(BB開始+2、RB開始+1)ゲームからBB中RB持越状態となる。その次回(BB開始+2、RB開始+1)ゲームでは、高い確率でJACが内部当選し、所定の位置でリールを停止させると15枚の遊技メダルが払出される。その後所定のRB終了条件が成立すると、前述のBB遊技状態中におけるRB遊技状態を発生させる特定の開始条件が充足されるため、直ちにRB遊技状態が発生する。 Specifically, in the first game after the start of BB (BB start +0), if RB wins with high probability and stops the reel at a predetermined position, 15 game medals are paid out and the next time ( BB start + 1, RB start + 0) The RB state is started from the game. When a player inserts one game medal and starts a game, RB and JAC are won with high probability, and when the reel is stopped at a predetermined position where JAC is awarded, 15 game medals are paid out. And the next (BB start + 2, RB start + 1) game will be in the BB carry-over state from BB. In the next game (BB start + 2, RB start + 1), 15 games medals are paid out when the JAC wins with high probability and the reel is stopped at a predetermined position. After that, when a predetermined RB end condition is satisfied, the specific start condition for generating the RB game state in the BB game state is satisfied, so that the RB game state is immediately generated.
このような構成にすると、一度BB遊技状態中におけるRB遊技状態が発生すると、連続的にBB遊技状態中におけるRB遊技状態を発生させることができるようになる。ここで、BB遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB及びJACをグループ役としなかった場合は、RBが内部当選役として決定された単位遊技で、RBを入賞させてしまい、作動中のRBを最後まで行う前に新たなRBを作動させてしまうことになり、全体的な出球が少なくなり、遊技者に不満を与えてしまう場合がある。もし、遊技者がRBを外した場合は、そのゲームでは入賞が得られず、単位時間当たりの出球が下がり、ゲームが間延びしてしまうといったデメリットが出る場合がある。 With such a configuration, once the RB gaming state occurs in the BB gaming state, the RB gaming state in the BB gaming state can be continuously generated. Here, when RB and JAC in the BB gaming state are not used as a group role, the RB is won in the unit game determined as the internal winning combination, and the RB in operation is changed. A new RB will be activated before the end of the game, resulting in a decrease in overall pitching, which may be dissatisfied with the player. If the player removes the RB, there may be a demerit that a winning is not obtained in the game, the number of balls that are played per unit time is lowered, and the game is prolonged.
この例のようにBB遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB及びJACを、グループ役とすることで、新たな遊技性を作ることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができる場合がある。ここで、BB遊技状態中におけるRB遊技状態の作動条件を、すでに作動しているBB遊技状態中におけるRB遊技状態の終了と例示したが、これに限定されず、別途記載しているBB遊技状態中におけるRB遊技状態の作動条件を連用しても良い。 By using RB and JAC in the RB gaming state in the BB gaming state as a group role as in this example, a new gaming property can be created, and a new gaming property can be provided to the player. There is a case. Here, the operating condition of the RB gaming state in the BB gaming state is exemplified as the end of the RB gaming state in the already operating BB gaming state, but is not limited to this, and the BB gaming state described separately The operating conditions of the RB game state in the inside may be used continuously.
実施例では、CG状態中及びSCG状態中も、スイカの小役、ベルの小役、グループ役を内部当選役として決定するか否かの抽選を行っているが、これを行わなくても良い。すなわち、CG状態中は、RB、SB、SCT、リプレイのうちの一又は複数の抽選を行うように構成し、SCG状態中は、BB、RB、RB、SB、SCT、リプレイのうちの一又は複数の抽選を行うように構成しても良い。 In the embodiment, even during the CG state and the SCG state, a lottery is performed as to whether or not to determine a watermelon small part, a bell small part, and a group part as an internal winning combination, but this may not be performed. . That is, one or more lots of RB, SB, SCT, and replay are performed during the CG state, and one or more of BB, RB, RB, SB, SCT, and replay are performed during the SCG state. A plurality of lotteries may be performed.
実施例では、滑りコマ数決定処理S22で、最大滑りコマ数をセットするように構成しているが、これに限定されず、例えば、遊技者によるリール停止操作があった時点で所定の入賞ライン(例えばセンターライン8c)上を通過している図柄位置と、その図柄位置に対応する滑りコマ数を予め定めた停止用テーブルを備え、遊技状態がCG状態(SCG状態としても良い)である場合に、CG状態用の特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成しても良い。また、その停止用テーブルを選択するための停止用パラメータをリールの停止操作が許可されるよりも前に決定し、遊技者に報知しても良い。そうすることで、演出効果を高められる場合がある。
In the embodiment, the maximum number of sliding frames is set in the sliding frame number determination process S22. However, the present invention is not limited to this. For example, when a player performs a reel stop operation, a predetermined winning line is set. (E.g.,
遊技状態がCG状態(SCG状態としても良い)であっても、全てのリールに対して、特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成するように限定せず、特定のリール(例えば、左のリール3Lのみ、第1停止操作されるリールのみ)が操作された場合に停止制御に使用するリールに対してだけ特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択し、特定のリール以外のリールを停止制御する場合は特定のコマ数よりも多い所定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成しても良い。更に、その特定のリールがどのリールであるかをリールの停止操作が許可されるよりも前に決定し、遊技者に報知しても良い。そうすることで、どのリールの操作が遊技者にとってシビアな操作が必要なのかを遊技者に知らせることができるなどの効果が期待できる場合がある。
Even if the gaming state is the CG state (which may be the SCG state), it is limited to be configured so that a stop table configured only by a value less than a specific number of frames is selected for all reels. In addition, when a specific reel (for example, only the
また、特定のリールをどのリールにするかは、遊技者が所定のリールの停止操作を行ってから決定しても良い。例えば、第1停止操作がなされた時点におけるその第1停止操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン(例えばセンターライン8c)上を通過している図柄位置によって決定しても良い(例えば、第1停止操作がなされたリールが左のリール3Lの場合、操作された時点でセンターライン8c上の図柄がベル・オレンジ・スイカであれば、左のリール3Lを特定のリールとして適用するなど)し、複数のリールのうちの停止操作順序に基づいて決定しても良い(例えば、順押しの場合は左のリール3Lを特定のリールとして適用し、逆押しの場合は、右リール及び中リールを特定のリールとして適用するなど)。このようにすることで、リール停止制御のバリエーションが拡がり、遊技牲を向上させることができる場合がある。
Further, which reel is to be a specific reel may be determined after the player performs a predetermined reel stop operation. For example, it may be determined by the symbol position passing on a predetermined pay line (for example, the
また、滑りコマ数決定処理S22でリールの引き込み制御及び逃げる制御を行う場合の最大検索数をCG状態(またはSCG状態)とCG状態(及びSCG状態)以外の遊技状態の場合とで異ならせても良い。例えば、CG状態またはSCG状態で前述の特定のリールに対して、引き込み制御を行う場合は、特定のリールの操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン(例えばセンターライン8c)上を通過している図柄位置から(最大検索数を1コマとした場合) 1コマ先に引き込みたい図柄があれば1コマ分リールを回転させてから停止させ、CG状態及びSCG以外では、停止操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン(例えばセンターライン8c)上を通過している図柄位置から(最大検索数を4コマとした場合)4コマ以内に引き込みたい図柄があればそのコマ数分リールを回転させてから停止させるようにしても良い。(例えば3コマ先に引き込みたい図柄があれば3コマ数分リールを回転させてから停止させるようにしても良い)。
In addition, the maximum number of searches in the case where the reel pull-in control and the escape control are performed in the sliding frame number determination process S22 is different between the CG state (or SCG state) and the game state other than the CG state (and SCG state). Also good. For example, when pull-in control is performed on the specific reel described above in the CG state or the SCG state, it passes over a predetermined winning line (for example, the
ここで、引き込みたい図柄は主には、入賞させることができる可能性のある役に対応する図柄を適用する場合が多い。例えば内部当選役がリプレイであり、あと1コマ引き込めばリール上段にリプレイ図柄が表示されるといった場合(図2の左のリール3Lを例にすると、停止操作がなされた時点でセンターライン8c上を図柄コード20の図柄が通過中の場合)には、1コマ数分リールを回転させてからそのリールを停止させるようにしても良い(図2の左のリール3Lの場合、図柄コード18がリール上段に停止表示される)。最大検索数が大きい方が、小さいよりも遊技者に有利となるので、その最大検索数が少なくなる特定のリール制御がどのリールであるかを前述の報知により遊技者に知らせることで、遊技者は有利に遊技を進められる場合がある。
Here, in many cases, a symbol that is likely to be drawn is mainly a symbol corresponding to a winning combination that may be won. For example, if the internal winning combination is replay, and if one more frame is drawn, a replay symbol is displayed on the upper stage of the reel (in the case of the
例えば、左のリール3Lのベル・オレンジ・スイカ図柄97を有効ライン上に停止表示すると、入賞が成立する構成にした場合、もし特定のリールは第1停止操作されるリール及び第2停止操作されるリールであるといった報知が全てのリールに関して停止操作される前に知らせられれば、遊技者が左のリール3Lを第3停止操作するようにして、最大検索数が大きい引き込み制御により、それ程シビアなタイミングではなくても左のリール3Lを停止操作しなくてもベル・オレンジ・スイカ図柄を左のリール3Lの有効ライン上に停止させられる場合がある。最大検索数が4コマの場合は図2の左のリール3Lの図柄配列では、遊技者が左のリール3Lを停止操作した時点でセンターライン8c上を図柄コード03〜16のいずれかの図柄が通過中の場合であれば、ベル・オレンジ・スイカ図柄を左のリール3Lの有効ライン上に停止させられる。
For example, if the winning arrangement is established when the bell / orange /
他方、最大検索数が1コマの場合、遊技者が左のリール3Lを停止操作した時点でセンターライン8c上を図柄コード00〜16のいずれかの図柄が通過中の場合であれば、ベル・オレンジ・スイカ図柄を左のリール3Lの有効ライン上に停止させられる。このように、特定のリールの報知は、遊技者の有利さをも左右させられ、興趣の向上を図ることができる場合がある。最大滑りコマ数は実施例では、CG状態またはSCG状態では1を適用し、最大滑りコマ数は実施例では、CG状態及びSCG状態以外では4を適用しているが、これに限定されず、 CG状態またはSCG状態では0を適用するのが好適な場合がある。すなわちリールに表示された図柄が入賞ラインからズレた位置を通過している場合に、遊技者が、そのリールの停止操作を行った場合に、入賞ラインに沿ってリールに表示された図柄が表示される位置まで、そのリールを回転させ停止させるようにしても良い。そうした場合には、遊技者の停止操作のみによってリールが停止することになり、遊技者の技術介入性と、遊技者に自分の力で停止させたといった満足感を向上させられる場合がある。
On the other hand, if the maximum number of searches is one frame, if any symbol of
また、CG状態、SCG状態などでは、判定用当選役と一致しない役の入賞を許容するようにしている。前記遊技開始手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて所定の役を当選役(例えば、判定用当選役)として決定する当選役決定手段を備え、停止制御手段を、所定の遊技状態(例えば、CG状態又はSCG状態)においては、前記当選役(例えば、リプレイ)に基づかない入賞態様(例えば、ベル−ベル−ベル)を変動表示手段に停止表示させることが可能であり、かつ該変動表示手段に停止表示された入賞態様に対応する遊技価値(例えば、べルの小役に対応した量の賞媒体の払出し)を遊技者に付与可能に構成し、所定の遊技状態以外の遊技状態(例えば、CG状態及びSCG状態)においては、前記当選役(例えば、ベルの小役)に基づいた入賞態様(例えば、ベル−ベル−ベル)のみを変動表示手段に停止表示させるように構成している。すなわち、所定の遊技状態においては、前記当選役(例えば、ハズレ)に基づかない入賞態様(例えば、ベル−ベル−ベル)を変動表示手段に停止表示させることが可能であり、所定の遊技状態以外の遊技状態においては、前記当選役がハズレの場合、ボーナス、小役、リプレイなどが入賞することはないように構成している。 In the CG state, the SCG state, etc., a winning combination of a combination that does not match the winning combination for determination is allowed. A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination (for example, a winning combination for determination) based on the detection of the game start command signal output from the game starting unit; In the game state (for example, CG state or SCG state), it is possible to stop and display the winning mode (for example, bell-bell-bell) not based on the winning combination (for example, replay) on the variable display means. And a game value corresponding to the winning mode stopped and displayed on the variation display means (for example, payout of an amount of award medium corresponding to the small part of the bell) can be given to the player, and a predetermined gaming state In other game states (for example, CG state and SCG state), only the winning mode (for example, Bell-Bell-Bell) based on the winning combination (for example, Bell's small combination) is stopped and displayed on the variable display means. Like It is. That is, in a predetermined gaming state, a winning mode (for example, bell-bell-bell) that is not based on the winning combination (for example, lose) can be stopped and displayed on the variable display means. In the gaming state, when the winning combination is lost, a bonus, a small combination, a replay and the like are not won.
また、CT遊技状態中は、判定用当選役としてSCTが決定されていないゲーム、又はその次のゲームからCG状態などを発生させるように構成することもできる。また、BB遊技状態中は、判定用当選役としてSCTが決定されていないゲーム、又はその次のゲームからCG状態などを発生させるように構成することもできる。 Further, during the CT gaming state, a CG state or the like can be generated from a game in which SCT is not determined as a winning combination for determination, or from the next game. Further, during the BB gaming state, a CG state or the like can be generated from a game in which SCT is not determined as a winning combination for determination, or the next game.
また、CT、SCTについても、BB遊技状態中(BB中)は、判定用当選役がRBを含んでいる場合にのみ(だけ)、RBに対応する図柄又は図柄組合せ揃って表示されないとしてもRB遊技状態を発生させるという構成にすることもできる。また、当選役に対応する役が判定用当選役であり、停止用当選役はあくまで停止制御のパラメータ(制御情報)とすることもできる。 Also, regarding CT and SCT, in the BB gaming state (in BB), only if the winning combination for determination includes RB (only), even if the symbols or symbol combinations corresponding to RB are not displayed together, RB It can also be configured to generate a gaming state. In addition, the winning combination corresponding to the winning combination is a determination winning combination, and the winning winning combination can be used as a stop control parameter (control information).
また、実施例では、スタート操作(例えば、スタートレバー6の操作(遊技開始操作)など)に基づいて乱数を抽選し、確率抽選(当選役、内部当選役、停止用当選役などの決定)を行うようにしている。 Further, in the embodiment, a random number is drawn based on a start operation (for example, an operation of the start lever 6 (game start operation), etc.), and a probability lottery (determination of a winning combination, an internal winning combination, a winning combination for stopping, etc.) is performed. Like to do.
また、所定の遊技状態の移行は、スタート操作前、確率抽選の前、又は入賞検索の後に限定されるものではなく、確率抽選とリール回転開始(回転開始処理)との間、所定のリールの停止操作から対応するリールなどが停止するまでの間、所定のリールが停止してから次のリールの停止操作があるまでの間に行うようにすることもできる。 The transition of the predetermined gaming state is not limited to before the start operation, before the probability lottery, or after the winning search, but between the probability lottery and the reel rotation start (rotation start process), It is also possible to perform the operation from the stop operation until the corresponding reel or the like stops, and between the stop of the predetermined reel and the stop operation of the next reel.
また、実施例では、停止用当選役において小役についての振り分けを行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、停止用当選役がオレンジの小役などの小役である場合について、停止用当選役を全ての小役とすることもできる。また、ボーナス、リプレイなどについても同様とすることができる。また、CG状態或いはSCG状態において、第3停止操作に対応するリールついて、引き込み制御(例えば、4コマの範囲内、或いは1コマの範囲内で引き込み制御)を行うこともできる。 Further, in the embodiment, although the small winning combination is distributed in the winning combination for stopping, it is not limited to this. For example, in the case where the winning combination for stoppage is a small combination such as an orange small combination, the winning combination for stoppage can be set as all the small combinations. The same applies to bonuses, replays, and the like. In the CG state or the SCG state, it is also possible to perform pull-in control (for example, pull-in control within the range of 4 frames or within the range of 1 frame) for the reel corresponding to the third stop operation.
また、CG状態、SCG状態では、小役の抽選を行う(確率抽選テーブルに小役に当選となる乱数範囲を設ける)ようにしているが、これに限られるものではない。小役の抽選を行わずに、遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングのみに基づいてリール3L、3C、3Rを停止制御することもできる。また、CG状態、SCG状態における確率抽選テーブルを、ハズレ(なし)、リプレイ、又はボーナスのいずれかに内部当選するように構成(小役に内部当選しないように構成)することもできる。
Further, in the CG state and the SCG state, a small role lottery is performed (a random number range for winning a small role is provided in the probability lottery table), but is not limited thereto. The
図15は、有効ラインを複数設定し、上述した複合役を入賞させた場合の停止表示形態を示す。 FIG. 15 shows a stop display form when a plurality of active lines are set and the above-described composite combination is won.
図15において、(a)は本実施形態のベルとオレンジとスイカの複合役を入賞させた場合であって、遊技メダルを3枚賭け、有効ラインを5ラインとし、例えば図2のリールの図柄配列では左のリール3Lの上段から図柄コード17〜19、すなわち上段ベル・オレンジ・スイカ、中段ベル、下段ベル・オレンジ・スイカ、中リール3Cの上段から図柄コード10〜12すなわち上段オレンジ、中段ベル・オレンジ・スイカ、下段スイカ、右リール3Rの上段から図柄コード03〜05すなわち上段オレンジ、中段ベル、下段スイカ、を遊技者による操作で停止表示させた場合、トップライン8bに"ベル・オレンジ・スイカ−オレンジ−オレンジ"、センターライン8cに"ベル−ベル・オレンジ・スイカ−ベル"、ボトムライン8dに"ベル・オレンジ・スイカ−スイカ−スイカ"、クロスアップライン8aに"ベル・オレンジ・スイカ−オレンジとしてのベル・オレンジ・スイカ−オレンジ"、クロスダウンライン8eに"ベル・オレンジ・スイカ−ベル・オレンジ・スイカ−スイカ"、がそれぞれ揃って表示されることになる。本実施形態によれば、チェリー無しの3ライン以上で複数の小役(ベルの小役、オレンジの小役及びスイカの小役)を同時に成立させることができ、図15の(a)では、5ラインの全てについてベル、オレンジ、スイカのいずれか一の小役を成立させることができる。なお、従来の技術では、複数の異なる図柄を混成して一の複合図柄とし、複合図柄による複合役に適用可能な確率抽選テーブル、停止用当選役選択テーブルなどを設けることは容易に想到できなかったために、二以上の異なる役を同時に成立させる場合、水平な二以上の有効ラインに沿って役を成立させるか、あるいはチェリーと他の役とを同時に成立させるようにしていた。
In FIG. 15, (a) is a case where the combined combination of bell, orange and watermelon of the present embodiment is won, and three game medals are betted and the effective line is 5 lines. For example, the reel pattern of FIG. In the arrangement,
更に、上述した実施形態に限らず、例えば二の図柄を混成して一の複合図柄としてもよい。この具体例を図15の(b)に示す。 Furthermore, not limited to the above-described embodiment, for example, two symbols may be mixed to form one composite symbol. A specific example is shown in FIG.
図15の(b)において、オレンジ・スイカ(複合図柄97′)は、オレンジ(図柄96)とスイカ(図柄94)を混成したものであり、オレンジ及びスイカと見なされる。本実施形態を適用し、オレンジとスイカの複合役を入賞させた場合であって、遊技メダルを3枚賭け、有効ラインを5ラインとし、例えば左のリール3L′の上段オレンジ、中段赤7、下段スイカ、中リール3C′の上段オレンジ、中段オレンジ・スイカ、下段スイカ、右リール3R′の上段スイカ、中段赤7、下段オレンジ、を遊技者による操作で停止表示させた場合、クロスアップライン8aに"スイカ−オレンジ・スイカ−スイカ"、クロスダウンライン8eに"オレンジ−オレンジ・スイカ−オレンジ"、がそれぞれ揃って表示されることになる。この例によれば、斜めの有効ラインを用いて複数の小役(オレンジの小役及びスイカの小役)を同時に成立させることができる。
In FIG. 15B, orange watermelon (
以上のように実施例の遊技機1は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
As described above, the
複数の識別情報(例えば、図2に示す図柄など)を表示する識別情報表示手段(例えば、リール3L、3C、3Rなど)と、遊技者による操作に応じて遊技開始指令号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記識別情報表示手段により表示される識別情報の変動を行う識別情報変動手段(例えば、主制御回路71、図12のS19の処理を行う手段など)と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46など)と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したことに基づいて、識別情報の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、主制御回路71、図12のステップS22、ステップS23の処理を行う手段など)と、前記停止制御手段により識別情報の変動が停止制御されたことによって、前記識別情報表示手段により表示された識別情報の組合せに基づいて入賞か否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路71、図13のステップS26の処理を行う手段など)と、を備え、前記入賞判定手段は、前記識別情報表示手段により特定の識別情報(例えば、図12の複合図柄97など)が表示されると、一の識別情報と他の識別情報とが表示されたものとして入賞か否かを判定することを特徴とする遊技機。
An identification information display means (for example,
この遊技機によれば、特定の識別情報(例えば、ベル・オレンジ・スイカ、オレンジ・スイカ)を停止表示することにより、複数の識別情報(例えば、ベルとオレンジとスイカ、オレンジとスイカ)が停止表示されたものとして入賞判定するようにしたので、不慣れな遊技者であっても、複合役としてどのような複数の小役が同時に成立したかを直接目視、判断することができる。よって、遊技者に期待感を持たせる、面白みのある遊技機を提供することができる場合がある。 According to this gaming machine, a plurality of pieces of identification information (for example, bell / orange / watermelon, orange / watermelon) are stopped by stopping and displaying specific identification information (for example, bell / orange / watermelon, orange / watermelon). Since the winning determination is made as the displayed one, even an inexperienced player can directly visually determine what kind of small combination has been established as a combined combination at the same time. Therefore, there may be a case where an interesting gaming machine that gives a player a sense of expectation can be provided.
更に、本発明は、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロットなどの他の遊技機にも適用できる。更に、遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Further, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine and a pacilot in addition to the
1 遊技機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
3L, 3C,
32 ROM
33 RAM
71
Claims (1)
前記入賞判定手段は、前記識別情報表示手段により特定の識別情報が表示されると、一の識別情報と他の識別情報とが表示されたものとして入賞か否かを判定することを特徴とする遊技機。 An identification information display means for displaying a plurality of identification information, a game start command means for outputting a game start command in response to an operation by the player, and a game start command signal output by the game start command means is detected. Based on the identification information changing means for changing the identification information displayed by the identification information display means, a stop command means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player, and the stop command means. Based on the detected stop command signal, the stop control means for stopping the fluctuation of the identification information, and the identification information display means is displayed by the stop control means stopping the fluctuation of the identification information. Winning determination means for determining whether or not a prize is won based on a combination of the identification information,
The winning determination means, when specific identification information is displayed by the identification information display means, determines whether or not it is a winning as one identification information and other identification information are displayed. Gaming machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004076649A JP2005261578A (en) | 2004-03-17 | 2004-03-17 | Game machine |
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ID=35086723
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007089945A (en) * | 2005-09-30 | 2007-04-12 | Aruze Corp | Game machine |
JP2008036085A (en) * | 2006-08-04 | 2008-02-21 | Daikoku Denki Co Ltd | Slot machine |
JP2008049061A (en) * | 2006-08-28 | 2008-03-06 | Kita Denshi Corp | Game machine |
-
2004
- 2004-03-17 JP JP2004076649A patent/JP2005261578A/en not_active Withdrawn
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