JP2003225463A - 育成ゲームプログラム、ビデオゲーム装置および育成ゲーム制御方法 - Google Patents
育成ゲームプログラム、ビデオゲーム装置および育成ゲーム制御方法Info
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- JP2003225463A JP2003225463A JP2002024542A JP2002024542A JP2003225463A JP 2003225463 A JP2003225463 A JP 2003225463A JP 2002024542 A JP2002024542 A JP 2002024542A JP 2002024542 A JP2002024542 A JP 2002024542A JP 2003225463 A JP2003225463 A JP 2003225463A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 ゲーム本来の面白味を引き出すことができ、
独自の興趣性を有する育成ゲームをユーザに行わせるこ
と。 【解決手段】 本ビデオゲーム装置1は、移動コマンド
処理部210の移動ルート設定部211によって、操作
部30の操作に応じて主人公キャラクタをゲーム空間内
で移動させる際に、移動ルート選択部212によって、
この主人公キャラクタを移動ルート上に設定された複数
の停止点の各々に順次に停止させ、各停止点において、
イベント設定部213によって、モンスターを仮想的に
出現させ、第1のデータ更新部218によって、主人公
キャラクタとそのモンスターとの仮想的な戦闘状態に応
じて、主人公キャラクタの能力を向上させるように能力
データ等の更新を行う機能を有している。
独自の興趣性を有する育成ゲームをユーザに行わせるこ
と。 【解決手段】 本ビデオゲーム装置1は、移動コマンド
処理部210の移動ルート設定部211によって、操作
部30の操作に応じて主人公キャラクタをゲーム空間内
で移動させる際に、移動ルート選択部212によって、
この主人公キャラクタを移動ルート上に設定された複数
の停止点の各々に順次に停止させ、各停止点において、
イベント設定部213によって、モンスターを仮想的に
出現させ、第1のデータ更新部218によって、主人公
キャラクタとそのモンスターとの仮想的な戦闘状態に応
じて、主人公キャラクタの能力を向上させるように能力
データ等の更新を行う機能を有している。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数種の能力を示
す能力データによって所定のゲーム中の動作が特徴付け
られるキャラクタを、仮想的に育成させるように制御す
る育成ゲーム制御技術に関するものである。
す能力データによって所定のゲーム中の動作が特徴付け
られるキャラクタを、仮想的に育成させるように制御す
る育成ゲーム制御技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来から、野球、サッカー等のスポーツ
のプレイヤを育成させる育成ゲームが一般に知られてい
る。この育成ゲームでは、所定の回数のコマンドを選択
する機会がユーザに与えられ、これらコマンドのうちの
トレーニングコマンドには、プレイヤの有する複数の能
力パラメータの増減値が対応付けられている。
のプレイヤを育成させる育成ゲームが一般に知られてい
る。この育成ゲームでは、所定の回数のコマンドを選択
する機会がユーザに与えられ、これらコマンドのうちの
トレーニングコマンドには、プレイヤの有する複数の能
力パラメータの増減値が対応付けられている。
【0003】ユーザは、予め用意された複数種のトレー
ニングコマンドを選択的に指示することによって、プレ
イヤの能力パラメータの値を変動させ、所望の能力特性
を有するプレイヤを育成することができる。さらに、育
成されたプレイヤを参加させることが可能な、スポーツ
競技を模したゲームが設定されており、ユーザは、自ら
の育成したプレイヤの含まれるチームの各プレイヤを操
作し、相手チームに勝利することに、独特の面白味を見
出すことができることとなっている。そして、このプレ
イヤの育成には、例えば基礎的なトレーニングから徐々
により高度なトレーニングに移行していくように、通常
はプレイヤの能力段階に応じた複数の育成ステップが用
意されている。
ニングコマンドを選択的に指示することによって、プレ
イヤの能力パラメータの値を変動させ、所望の能力特性
を有するプレイヤを育成することができる。さらに、育
成されたプレイヤを参加させることが可能な、スポーツ
競技を模したゲームが設定されており、ユーザは、自ら
の育成したプレイヤの含まれるチームの各プレイヤを操
作し、相手チームに勝利することに、独特の面白味を見
出すことができることとなっている。そして、このプレ
イヤの育成には、例えば基礎的なトレーニングから徐々
により高度なトレーニングに移行していくように、通常
はプレイヤの能力段階に応じた複数の育成ステップが用
意されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ユーザ
が自分の意志で、あるいは、仮想的なサイコロ等を使っ
て、育成ステップを適宜にスキップさせることができる
としたのでは、ゲームが一遍に終了してしまい、ゲーム
本来の面白味を引き出すことができない。またゲームが
終了してしまわないまでも、育成ステップの多くをスキ
ップさせることができるとしたのでは、ゲームのリアリ
ティ感及び公平性に欠け、この場合も、ゲーム本来の面
白味を大きく損なってしまう。
が自分の意志で、あるいは、仮想的なサイコロ等を使っ
て、育成ステップを適宜にスキップさせることができる
としたのでは、ゲームが一遍に終了してしまい、ゲーム
本来の面白味を引き出すことができない。またゲームが
終了してしまわないまでも、育成ステップの多くをスキ
ップさせることができるとしたのでは、ゲームのリアリ
ティ感及び公平性に欠け、この場合も、ゲーム本来の面
白味を大きく損なってしまう。
【0005】また上記では、プレイヤの育成は、例えば
野球ゲームにおける走塁や投球練習等のように限られた
範囲でのトレーニングコマンドの選択を重ねることによ
って行われるため、ユーザによる入力選択の自由度は小
さく、ゲームの進行がやや単調であり、さらにこれら
は、一度ゲームが終了してしまうと再度新たなゲームを
開始しようという気を起こさせにくくしている。
野球ゲームにおける走塁や投球練習等のように限られた
範囲でのトレーニングコマンドの選択を重ねることによ
って行われるため、ユーザによる入力選択の自由度は小
さく、ゲームの進行がやや単調であり、さらにこれら
は、一度ゲームが終了してしまうと再度新たなゲームを
開始しようという気を起こさせにくくしている。
【0006】本発明はこれらに着眼してなされたもので
あり、その目的は、ゲーム本来の面白味を引き出し、さ
らには独自の興趣性を醸し出す育成ゲームをユーザに行
わせることのできる、育成ゲームプログラム、ビデオゲ
ーム装置および育成ゲーム制御方法を提供することであ
る。
あり、その目的は、ゲーム本来の面白味を引き出し、さ
らには独自の興趣性を醸し出す育成ゲームをユーザに行
わせることのできる、育成ゲームプログラム、ビデオゲ
ーム装置および育成ゲーム制御方法を提供することであ
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
ビデオゲーム装置を用いて、複数種の能力に対応する複
数の能力データによって所定のアクションゲーム中の動
作が特徴付けられるキャラクタを、仮想的に育成させる
育成ゲームプログラムであって、操作部の操作に応じて
キャラクタをゲーム空間内で移動させる移動制御手段
と、この移動制御手段によるキャラクタの移動の際に、
このキャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止
点の各々に順次に停止させる停止制御手段と、各停止点
において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させる
ように能力データの更新を行う更新制御手段として上記
ビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする育成ゲ
ームプログラムである。
ビデオゲーム装置を用いて、複数種の能力に対応する複
数の能力データによって所定のアクションゲーム中の動
作が特徴付けられるキャラクタを、仮想的に育成させる
育成ゲームプログラムであって、操作部の操作に応じて
キャラクタをゲーム空間内で移動させる移動制御手段
と、この移動制御手段によるキャラクタの移動の際に、
このキャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止
点の各々に順次に停止させる停止制御手段と、各停止点
において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させる
ように能力データの更新を行う更新制御手段として上記
ビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする育成ゲ
ームプログラムである。
【0008】なお、キャラクタは、例えば主人公キャラ
クタ、あるいは、この主人公キャラクタによってゲーム
空間内で完成され、その登録後に所定の野球ゲームを行
うようになっている野球人形を含む。
クタ、あるいは、この主人公キャラクタによってゲーム
空間内で完成され、その登録後に所定の野球ゲームを行
うようになっている野球人形を含む。
【0009】請求項1記載の発明に従えば、ビデオゲー
ム装置を用いて、複数種の能力に対応する複数の能力デ
ータによって所定のアクションゲーム中の動作が特徴付
けられるキャラクタを、仮想的に育成させる育成ゲーム
プログラムは、操作部の操作に応じてキャラクタをゲー
ム空間内で移動させる移動制御手段と、この移動制御手
段によるキャラクタの移動の際に、このキャラクタを移
動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次に停
止させる停止制御手段と、各停止点において所定条件の
下にキャラクタの能力を向上させるように能力データの
更新を行う更新制御手段として上記ビデオゲーム装置を
機能させる。
ム装置を用いて、複数種の能力に対応する複数の能力デ
ータによって所定のアクションゲーム中の動作が特徴付
けられるキャラクタを、仮想的に育成させる育成ゲーム
プログラムは、操作部の操作に応じてキャラクタをゲー
ム空間内で移動させる移動制御手段と、この移動制御手
段によるキャラクタの移動の際に、このキャラクタを移
動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次に停
止させる停止制御手段と、各停止点において所定条件の
下にキャラクタの能力を向上させるように能力データの
更新を行う更新制御手段として上記ビデオゲーム装置を
機能させる。
【0010】すなわち、操作部の操作に応じてキャラク
タがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャラク
タが移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順
次に停止させられ、各停止点において所定条件の下にキ
ャラクタの能力を向上させるように能力データの更新が
行われるので、各停止点を適宜にスキップさせることが
できなくなる。したがって、従来のようにゲームが一遍
に終了したり、或いは、ゲームが終了してしまわないま
でも、ゲームのリアリティ感及び公平性に欠けてしまう
いったことがなくなる。その結果、ゲーム本来の面白味
が引き出される。
タがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャラク
タが移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順
次に停止させられ、各停止点において所定条件の下にキ
ャラクタの能力を向上させるように能力データの更新が
行われるので、各停止点を適宜にスキップさせることが
できなくなる。したがって、従来のようにゲームが一遍
に終了したり、或いは、ゲームが終了してしまわないま
でも、ゲームのリアリティ感及び公平性に欠けてしまう
いったことがなくなる。その結果、ゲーム本来の面白味
が引き出される。
【0011】請求項2記載の発明は、移動制御手段は、
地図をモニタ上に表示させ、予め分岐点となるように設
定された停止点までキャラクタが移動した際に、地図上
において移動ルートをこの停止点から分岐させるように
表示させることを特徴とするものである。
地図をモニタ上に表示させ、予め分岐点となるように設
定された停止点までキャラクタが移動した際に、地図上
において移動ルートをこの停止点から分岐させるように
表示させることを特徴とするものである。
【0012】請求項2記載の発明に従えば、移動制御手
段は、地図をモニタ上に表示させ、予め分岐点となるよ
うに設定された停止点までキャラクタが移動した際に、
地図上において移動ルートをこの停止点から分岐させる
ように表示させる。
段は、地図をモニタ上に表示させ、予め分岐点となるよ
うに設定された停止点までキャラクタが移動した際に、
地図上において移動ルートをこの停止点から分岐させる
ように表示させる。
【0013】すなわち、地図がモニタ上に表示させら
れ、予め分岐点となるように設定された停止点までキャ
ラクタが移動させられた際に、地図上において移動ルー
トがこの停止点から分岐させられるように表示されるの
で、ゲームの進行につれて移動ルートが増加していく。
したがって、ユーザはつぎにどのような移動ルートが表
示されるかとの期待とスリル感とをもつこととなること
によって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは
独自の興趣性を感ずることとなる。
れ、予め分岐点となるように設定された停止点までキャ
ラクタが移動させられた際に、地図上において移動ルー
トがこの停止点から分岐させられるように表示されるの
で、ゲームの進行につれて移動ルートが増加していく。
したがって、ユーザはつぎにどのような移動ルートが表
示されるかとの期待とスリル感とをもつこととなること
によって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは
独自の興趣性を感ずることとなる。
【0014】請求項3記載の発明は、移動制御手段は、
キャラクタのゲーム空間内での移動を、予め設定された
ゲーム時間内に行わせるように制限することを特徴とす
るものである。
キャラクタのゲーム空間内での移動を、予め設定された
ゲーム時間内に行わせるように制限することを特徴とす
るものである。
【0015】なお、ゲーム時間は、ゲーム空間内におい
て仮想的に作られる時間であって、ゲーム進行につれて
経過するものである。例えばキャラクタを移動させた停
止点ごとに異なる場面(コマ)をモニタ上に表示させた
とき、原則として1コマごとに1日が過ぎるように設定
される。
て仮想的に作られる時間であって、ゲーム進行につれて
経過するものである。例えばキャラクタを移動させた停
止点ごとに異なる場面(コマ)をモニタ上に表示させた
とき、原則として1コマごとに1日が過ぎるように設定
される。
【0016】請求項3記載の発明に従えば、移動制御手
段は、キャラクタのゲーム空間内での移動を、予め設定
されたゲーム時間内に行わせるように制限する。
段は、キャラクタのゲーム空間内での移動を、予め設定
されたゲーム時間内に行わせるように制限する。
【0017】すなわち、キャラクタのゲーム空間内での
移動が、予め設定されたゲーム時間内に行われるように
制限されるので、例えば持ち時間に応じて様々な移動ル
ートが選択されることによって、ゲーム本来の面白味が
引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとな
る。
移動が、予め設定されたゲーム時間内に行われるように
制限されるので、例えば持ち時間に応じて様々な移動ル
ートが選択されることによって、ゲーム本来の面白味が
引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとな
る。
【0018】請求項4記載の発明は、停止制御手段は、
各停止点において、仮想的なイベントを発生させ、更新
制御手段は、この仮想的なイベントに応じてキャラクタ
の能力データを更新させることを特徴とするものであ
る。
各停止点において、仮想的なイベントを発生させ、更新
制御手段は、この仮想的なイベントに応じてキャラクタ
の能力データを更新させることを特徴とするものであ
る。
【0019】請求項4記載の発明に従えば、停止制御手
段は、各停止点において、仮想的なイベントを発生さ
せ、更新制御手段は、この仮想的なイベントに応じてキ
ャラクタの能力データを更新させる。
段は、各停止点において、仮想的なイベントを発生さ
せ、更新制御手段は、この仮想的なイベントに応じてキ
ャラクタの能力データを更新させる。
【0020】すなわち、各停止点において、仮想的なイ
ベントが発生させられ、この仮想的なイベントに応じて
キャラクタの能力データが更新させられるので、このイ
ベントを通じてキャラクタが育成されることによって、
ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣
性を感ずることとなる。
ベントが発生させられ、この仮想的なイベントに応じて
キャラクタの能力データが更新させられるので、このイ
ベントを通じてキャラクタが育成されることによって、
ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣
性を感ずることとなる。
【0021】請求項5記載の発明は、停止制御手段は、
仮想的なイベントとして、キャラクタに敵対するように
動作が特徴付けられる敵キャラクタを仮想的に出現さ
せ、更新制御手段は、この敵キャラクタとキャラクタと
の仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力データを
更新させることを特徴とするものである。
仮想的なイベントとして、キャラクタに敵対するように
動作が特徴付けられる敵キャラクタを仮想的に出現さ
せ、更新制御手段は、この敵キャラクタとキャラクタと
の仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力データを
更新させることを特徴とするものである。
【0022】請求項5記載の発明に従えば、停止制御手
段は、仮想的なイベントとして、キャラクタに敵対する
ように動作が特徴付けられる敵キャラクタを仮想的に出
現させ、更新制御手段は、この敵キャラクタとキャラク
タとの仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力デー
タを更新させる。
段は、仮想的なイベントとして、キャラクタに敵対する
ように動作が特徴付けられる敵キャラクタを仮想的に出
現させ、更新制御手段は、この敵キャラクタとキャラク
タとの仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力デー
タを更新させる。
【0023】すなわち、仮想的なイベントとして、キャ
ラクタに敵対するように動作が特徴付けられる敵キャラ
クタが仮想的に出現させられ、この敵キャラクタとキャ
ラクタとの仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力
データが更新させられるので、この敵キャラクタとの仮
想的な戦闘を通じてキャラクタが育成されることによっ
て、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の
興趣性を感ずることとなる。
ラクタに敵対するように動作が特徴付けられる敵キャラ
クタが仮想的に出現させられ、この敵キャラクタとキャ
ラクタとの仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力
データが更新させられるので、この敵キャラクタとの仮
想的な戦闘を通じてキャラクタが育成されることによっ
て、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の
興趣性を感ずることとなる。
【0024】請求項6記載の発明は、停止制御手段は、
上記仮想的なイベントとして、キャラクタを仮想的に回
復させ、更新制御手段は、この回復状態に応じてキャラ
クタの能力データを更新させることを特徴とするもので
ある。
上記仮想的なイベントとして、キャラクタを仮想的に回
復させ、更新制御手段は、この回復状態に応じてキャラ
クタの能力データを更新させることを特徴とするもので
ある。
【0025】請求項6記載の発明に従えば、停止制御手
段は、上記仮想的なイベントとして、キャラクタを仮想
的に回復させ、更新制御手段は、この回復状態に応じて
キャラクタの能力データを更新させる。
段は、上記仮想的なイベントとして、キャラクタを仮想
的に回復させ、更新制御手段は、この回復状態に応じて
キャラクタの能力データを更新させる。
【0026】すなわち、上記仮想的なイベントとして、
キャラクタが仮想的に回復させられ、この回復状態に応
じてキャラクタの能力データが更新させられるので、一
旦育成不可能となったキャラクタを回復させて再び育成
されるようになることによって、ゲーム本来の面白味が
引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとな
る。
キャラクタが仮想的に回復させられ、この回復状態に応
じてキャラクタの能力データが更新させられるので、一
旦育成不可能となったキャラクタを回復させて再び育成
されるようになることによって、ゲーム本来の面白味が
引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとな
る。
【0027】請求項7記載の発明は、停止制御手段は、
上記仮想的なイベントとして、キャラクタに仮想的な買
い物をさせ、更新制御手段は、この買い物に応じてキャ
ラクタの能力データを更新させることを特徴とするもの
である。
上記仮想的なイベントとして、キャラクタに仮想的な買
い物をさせ、更新制御手段は、この買い物に応じてキャ
ラクタの能力データを更新させることを特徴とするもの
である。
【0028】請求項7記載の発明に従えば、停止制御手
段は、上記仮想的なイベントとして、キャラクタに仮想
的な買い物をさせ、更新制御手段は、この買い物に応じ
てキャラクタの能力データを更新させる。
段は、上記仮想的なイベントとして、キャラクタに仮想
的な買い物をさせ、更新制御手段は、この買い物に応じ
てキャラクタの能力データを更新させる。
【0029】すなわち、上記仮想的なイベントとして、
キャラクタが仮想的な買い物をさせられ、この買い物に
応じてキャラクタの能力データが更新させられるので、
この買い物を通じてキャラクタが育成されることによっ
て、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の
興趣性を感ずることとなる。
キャラクタが仮想的な買い物をさせられ、この買い物に
応じてキャラクタの能力データが更新させられるので、
この買い物を通じてキャラクタが育成されることによっ
て、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の
興趣性を感ずることとなる。
【0030】請求項8記載の発明は、更新制御手段は、
キャラクタを所定の目的地に到着させた後は、ゲームク
リアとしてゲームを終了可能とすることを特徴とするも
のである。
キャラクタを所定の目的地に到着させた後は、ゲームク
リアとしてゲームを終了可能とすることを特徴とするも
のである。
【0031】請求項8記載の発明に従えば、更新制御手
段は、キャラクタを所定の目的地に到着させた後は、ゲ
ームクリアとしてゲームを終了可能とする。
段は、キャラクタを所定の目的地に到着させた後は、ゲ
ームクリアとしてゲームを終了可能とする。
【0032】すなわち、キャラクタが所定の目的地に到
着させられた後は、ゲームクリアとしてゲームが終了可
能とされるので、ゲームの最終目的が明確となることに
よって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独
自の興趣性を感ずることとなる。
着させられた後は、ゲームクリアとしてゲームが終了可
能とされるので、ゲームの最終目的が明確となることに
よって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独
自の興趣性を感ずることとなる。
【0033】請求項9記載の発明は、移動制御手段は、
キャラクタが出発点から所定の目的地に至る移動ルート
を複数用意しており、操作部の操作によってこの移動ル
ートを択一的に選択可能とすることを特徴とするもので
ある。
キャラクタが出発点から所定の目的地に至る移動ルート
を複数用意しており、操作部の操作によってこの移動ル
ートを択一的に選択可能とすることを特徴とするもので
ある。
【0034】請求項9記載の発明に従えば、移動制御手
段は、キャラクタが出発点から所定の目的地に至る移動
ルートを複数用意しており、操作部の操作によってこの
移動ルートを択一的に選択可能とする。
段は、キャラクタが出発点から所定の目的地に至る移動
ルートを複数用意しており、操作部の操作によってこの
移動ルートを択一的に選択可能とする。
【0035】すなわち、キャラクタが出発点から所定の
目的地に至る移動ルートが複数用意され、操作部の操作
によってこの移動ルートが択一的に選択可能とされるの
で、この移動ルート選択の自由性で、ゲームが単調なも
のとならないことによって、ゲーム本来の面白味が引き
出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
目的地に至る移動ルートが複数用意され、操作部の操作
によってこの移動ルートが択一的に選択可能とされるの
で、この移動ルート選択の自由性で、ゲームが単調なも
のとならないことによって、ゲーム本来の面白味が引き
出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0036】ここで、停止制御手段は、各移動ルート上
での停止点数に応じて(例えば反比例させて)、敵キャ
ラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態における敵キ
ャラクタの強さを設定することとしてもよい。
での停止点数に応じて(例えば反比例させて)、敵キャ
ラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態における敵キ
ャラクタの強さを設定することとしてもよい。
【0037】この場合、停止制御手段は、各移動ルート
上での停止点数に応じて、敵キャラクタとキャラクタと
の仮想的な戦闘状態における敵キャラクタの強さを設定
する。
上での停止点数に応じて、敵キャラクタとキャラクタと
の仮想的な戦闘状態における敵キャラクタの強さを設定
する。
【0038】すなわち、各移動ルート上での停止点数に
応じて、敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状
態における敵キャラクタの強さが設定されるので、例え
ば各移動ルートの停止点数が所定値よりも少ないときに
は、停止点数が所定値よりも多いときに比べて、敵キャ
ラクタが強くなるように設定される。したがって、戦略
によってゲーム操作手順等が大きく異なったものとなる
ので、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自
の興趣性を感ずることとなる。
応じて、敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状
態における敵キャラクタの強さが設定されるので、例え
ば各移動ルートの停止点数が所定値よりも少ないときに
は、停止点数が所定値よりも多いときに比べて、敵キャ
ラクタが強くなるように設定される。したがって、戦略
によってゲーム操作手順等が大きく異なったものとなる
ので、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自
の興趣性を感ずることとなる。
【0039】また、停止制御手段は、敵キャラクタの強
さを所持金の多さに応じて(例えば比例させて)設定
し、更新制御手段は、仮想的な戦闘状態においてキャラ
クタが敵キャラクタに勝ったときにこの敵キャラクタの
所持金を貰うように、キャラクタの所持金を示す所持金
データを更新させることとしてもよい。
さを所持金の多さに応じて(例えば比例させて)設定
し、更新制御手段は、仮想的な戦闘状態においてキャラ
クタが敵キャラクタに勝ったときにこの敵キャラクタの
所持金を貰うように、キャラクタの所持金を示す所持金
データを更新させることとしてもよい。
【0040】この場合、停止制御手段は、敵キャラクタ
の強さを所持金の多さに応じて設定し、更新制御手段
は、仮想的な戦闘状態においてキャラクタが敵キャラク
タに勝ったときにこの敵キャラクタの所持金を貰うよう
に、キャラクタの所持金を示す所持金データを更新させ
る。
の強さを所持金の多さに応じて設定し、更新制御手段
は、仮想的な戦闘状態においてキャラクタが敵キャラク
タに勝ったときにこの敵キャラクタの所持金を貰うよう
に、キャラクタの所持金を示す所持金データを更新させ
る。
【0041】すなわち、敵キャラクタの強さがその所持
金の多さに応じて設定されるので、例えば強い敵キャラ
クタは、弱い敵キャラクタよりも所持金が多くなるよう
に設定されることになる。また、仮想的な戦闘状態にお
いてキャラクタが敵キャラクタに勝ったときにこの敵キ
ャラクタの所持金を貰うように、キャラクタの所持金を
示す所持金データが更新させられるので、例えばゲーム
時間と所持金とに余裕があれば、なるべく強いモンスタ
ーとの戦闘を回避し、ゲーム時間あるいは所持金に余裕
がなければ、強いモンスターとの戦闘を行い、そのモン
スターに勝って所持金を貰う等、戦略によってゲーム操
作手順等が大きく異なったものとなる。これによって、
ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣
性を感ずることとなる。
金の多さに応じて設定されるので、例えば強い敵キャラ
クタは、弱い敵キャラクタよりも所持金が多くなるよう
に設定されることになる。また、仮想的な戦闘状態にお
いてキャラクタが敵キャラクタに勝ったときにこの敵キ
ャラクタの所持金を貰うように、キャラクタの所持金を
示す所持金データが更新させられるので、例えばゲーム
時間と所持金とに余裕があれば、なるべく強いモンスタ
ーとの戦闘を回避し、ゲーム時間あるいは所持金に余裕
がなければ、強いモンスターとの戦闘を行い、そのモン
スターに勝って所持金を貰う等、戦略によってゲーム操
作手順等が大きく異なったものとなる。これによって、
ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣
性を感ずることとなる。
【0042】また、更新制御手段は、キャラクタに仮想
的に購入されるパーツの指定を操作部を用いて受け付け
させ、記憶部に予め記憶されている、パーツ、価格およ
び能力の対応付けに基づき、上記指定されたパーツに応
じて、キャラクタの所持金を減少させ能力を向上させる
ように所持金データ及び能力データを更新させ、予め設
定された最大数より多い、取得されるパーツの指定を抑
止することとしてもよい。
的に購入されるパーツの指定を操作部を用いて受け付け
させ、記憶部に予め記憶されている、パーツ、価格およ
び能力の対応付けに基づき、上記指定されたパーツに応
じて、キャラクタの所持金を減少させ能力を向上させる
ように所持金データ及び能力データを更新させ、予め設
定された最大数より多い、取得されるパーツの指定を抑
止することとしてもよい。
【0043】この場合、更新制御手段は、キャラクタに
仮想的に購入されるパーツの指定を操作部を用いて受け
付けさせ、記憶部に予め記憶されている、パーツ、価格
および能力の対応付けに基づき、上記指定されたパーツ
に応じて、キャラクタの所持金を減少させ能力を向上さ
せるように所持金データ及び能力データを更新させ、予
め設定された最大数より多い、取得されるパーツの指定
を抑止する。
仮想的に購入されるパーツの指定を操作部を用いて受け
付けさせ、記憶部に予め記憶されている、パーツ、価格
および能力の対応付けに基づき、上記指定されたパーツ
に応じて、キャラクタの所持金を減少させ能力を向上さ
せるように所持金データ及び能力データを更新させ、予
め設定された最大数より多い、取得されるパーツの指定
を抑止する。
【0044】すなわち、キャラクタに仮想的に購入され
るパーツの指定が操作部を用いて受け付られ、記憶部に
予め記憶されている、パーツ、価格および能力の対応付
けに基づき、上記指定されたパーツに応じて、キャラク
タの所持金が減少させられ能力が向上されるように所持
金データ及び能力データが更新させられるので、キャラ
クタの能力を向上させるパーツの購入が、育成ゲーム上
で模される。さらに、予め設定された最大数より多い、
取得されるパーツの指定がを抑止されるので、ユーザは
パーツを取捨選択して所持しなくてはならず、ゲーム進
行上の戦略的な配慮がより要求されることとなり、従来
より変化に富んだ、独自の興趣性を醸し出す育成ゲーム
が行われることとなる。
るパーツの指定が操作部を用いて受け付られ、記憶部に
予め記憶されている、パーツ、価格および能力の対応付
けに基づき、上記指定されたパーツに応じて、キャラク
タの所持金が減少させられ能力が向上されるように所持
金データ及び能力データが更新させられるので、キャラ
クタの能力を向上させるパーツの購入が、育成ゲーム上
で模される。さらに、予め設定された最大数より多い、
取得されるパーツの指定がを抑止されるので、ユーザは
パーツを取捨選択して所持しなくてはならず、ゲーム進
行上の戦略的な配慮がより要求されることとなり、従来
より変化に富んだ、独自の興趣性を醸し出す育成ゲーム
が行われることとなる。
【0045】また、更新制御手段は、購入されたパーツ
のうち、下取りされるパーツの指定を操作部を用いて受
け付けさせ、上記対応付けに基づき、下取りの指定され
たパーツに応じて、キャラクタの所持金を増加させ能力
を低下させるように所持金データ及び能力データを更新
させる機能を有することとしてもよい。
のうち、下取りされるパーツの指定を操作部を用いて受
け付けさせ、上記対応付けに基づき、下取りの指定され
たパーツに応じて、キャラクタの所持金を増加させ能力
を低下させるように所持金データ及び能力データを更新
させる機能を有することとしてもよい。
【0046】この場合、更新制御手段は、購入されたパ
ーツのうち、下取りされるパーツの指定を操作部を用い
て受け付けさせ、上記対応付けに基づき、下取りの指定
されたパーツに応じて、キャラクタの所持金を増加させ
能力を低下させるように所持金データ及び能力データを
更新させる。
ーツのうち、下取りされるパーツの指定を操作部を用い
て受け付けさせ、上記対応付けに基づき、下取りの指定
されたパーツに応じて、キャラクタの所持金を増加させ
能力を低下させるように所持金データ及び能力データを
更新させる。
【0047】すなわち、購入されたパーツのうち、下取
りされるパーツの指定を操作部を用いて受け付けられる
ので、パーツの下取りが模されることとなる。また、上
記対応付けに基づき、下取りの指定されたパーツに応じ
て、キャラクタの所持金が増加させられ能力が低下させ
られるように所持金データ及び能力データが更新される
ので、よりリアルなパーツの装着が育成ゲーム上で表現
されることによって、ユーザの興趣性が高められること
となる。
りされるパーツの指定を操作部を用いて受け付けられる
ので、パーツの下取りが模されることとなる。また、上
記対応付けに基づき、下取りの指定されたパーツに応じ
て、キャラクタの所持金が増加させられ能力が低下させ
られるように所持金データ及び能力データが更新される
ので、よりリアルなパーツの装着が育成ゲーム上で表現
されることによって、ユーザの興趣性が高められること
となる。
【0048】また、停止制御手段は、キャラクタに仮想
的な買い物をさせることによって、このキャラクタが新
たなパーツを取得したように設定することとしてもよ
い。
的な買い物をさせることによって、このキャラクタが新
たなパーツを取得したように設定することとしてもよ
い。
【0049】この場合、停止制御手段は、キャラクタに
仮想的な買い物をさせることによって、このキャラクタ
が新たなパーツを取得したように設定する。
仮想的な買い物をさせることによって、このキャラクタ
が新たなパーツを取得したように設定する。
【0050】すなわち、キャラクタが仮想的な買い物を
させられることによって、このキャラクタが新たなパー
ツを取得したように設定されるので、育成ゲームの進行
に、より変化を持たせることができ、ユーザは独自の興
趣性を感ずることとなる。
させられることによって、このキャラクタが新たなパー
ツを取得したように設定されるので、育成ゲームの進行
に、より変化を持たせることができ、ユーザは独自の興
趣性を感ずることとなる。
【0051】また、更新制御手段は、敵キャラクタとキ
ャラクタとの仮想的な戦闘状態によって、キャラクタが
取得して装着しているパーツを仮想的に破壊し、上記対
応付けに基づき、破壊されたパーツに応じて、キャラク
タの能力を低下させるように能力データを更新させるこ
ととしてもよい。
ャラクタとの仮想的な戦闘状態によって、キャラクタが
取得して装着しているパーツを仮想的に破壊し、上記対
応付けに基づき、破壊されたパーツに応じて、キャラク
タの能力を低下させるように能力データを更新させるこ
ととしてもよい。
【0052】この場合、更新制御手段は、敵キャラクタ
とキャラクタとの仮想的な戦闘状態によって、キャラク
タが取得して装着しているパーツを仮想的に破壊し、上
記対応付けに基づき、破壊されたパーツに応じて、キャ
ラクタの能力を低下させるように能力データを更新させ
る。
とキャラクタとの仮想的な戦闘状態によって、キャラク
タが取得して装着しているパーツを仮想的に破壊し、上
記対応付けに基づき、破壊されたパーツに応じて、キャ
ラクタの能力を低下させるように能力データを更新させ
る。
【0053】すなわち、敵キャラクタとキャラクタとの
仮想的な戦闘状態によって、キャラクタが取得して装着
しているパーツが仮想的に破壊され、上記対応付けに基
づき、破壊されたパーツに応じて、キャラクタの能力が
低下させられるように能力データが更新されるので、育
成ゲームの進行に、より変化を持たせることができ、ユ
ーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
仮想的な戦闘状態によって、キャラクタが取得して装着
しているパーツが仮想的に破壊され、上記対応付けに基
づき、破壊されたパーツに応じて、キャラクタの能力が
低下させられるように能力データが更新されるので、育
成ゲームの進行に、より変化を持たせることができ、ユ
ーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0054】また、停止制御手段は、ゲーム時間内の時
間経過に応じてパーツの価格を増加させるように、この
パーツの価格を設定することとしてもよい。
間経過に応じてパーツの価格を増加させるように、この
パーツの価格を設定することとしてもよい。
【0055】この場合、停止制御手段は、ゲーム時間内
の時間経過に応じてパーツの価格を増加させるように、
このパーツの価格を設定する。
の時間経過に応じてパーツの価格を増加させるように、
このパーツの価格を設定する。
【0056】すなわち、ゲーム時間内の時間経過に応じ
てパーツの価格が増加させられるように、このパーツの
価格が設定されるので、ユーザはゲーム進行上の戦略に
応じてパーツの取得を選択することができ、より興趣性
の高い育成ゲームが行われることとなる。
てパーツの価格が増加させられるように、このパーツの
価格が設定されるので、ユーザはゲーム進行上の戦略に
応じてパーツの取得を選択することができ、より興趣性
の高い育成ゲームが行われることとなる。
【0057】請求項10記載の発明は、複数種の能力に
対応する複数の能力データによって所定のアクションゲ
ーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮想的に
育成させるように制御するビデオゲーム装置であって、
操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動
させる移動制御手段と、この移動制御手段によるキャラ
クタの移動の際に、このキャラクタを移動ルート上に設
定された複数の停止点の各々に順次に停止させる停止制
御手段と、各停止点において所定条件の下にキャラクタ
の能力を向上させるように能力データの更新を行う更新
制御手段とを具備したことを特徴とするビデオゲーム装
置である。
対応する複数の能力データによって所定のアクションゲ
ーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮想的に
育成させるように制御するビデオゲーム装置であって、
操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動
させる移動制御手段と、この移動制御手段によるキャラ
クタの移動の際に、このキャラクタを移動ルート上に設
定された複数の停止点の各々に順次に停止させる停止制
御手段と、各停止点において所定条件の下にキャラクタ
の能力を向上させるように能力データの更新を行う更新
制御手段とを具備したことを特徴とするビデオゲーム装
置である。
【0058】請求項10記載の発明に従えば、複数種の
能力に対応する複数の能力データによって所定のアクシ
ョンゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮
想的に育成させるように制御するビデオゲーム装置は、
操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動
させる移動制御手段と、この移動制御手段によるキャラ
クタの移動の際に、このキャラクタを移動ルート上に設
定された複数の停止点の各々に順次に停止させる停止制
御手段と、各停止点において所定条件の下にキャラクタ
の能力を向上させるように能力データの更新を行う更新
制御手段とを具備する。
能力に対応する複数の能力データによって所定のアクシ
ョンゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮
想的に育成させるように制御するビデオゲーム装置は、
操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動
させる移動制御手段と、この移動制御手段によるキャラ
クタの移動の際に、このキャラクタを移動ルート上に設
定された複数の停止点の各々に順次に停止させる停止制
御手段と、各停止点において所定条件の下にキャラクタ
の能力を向上させるように能力データの更新を行う更新
制御手段とを具備する。
【0059】すなわち、操作部の操作に応じてキャラク
タがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャラク
タが移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順
次に停止させられ、各停止点において所定条件の下にキ
ャラクタの能力を向上させるように能力データの更新が
行われるので、各停止点を適宜にスキップさせることが
できなくなる。したがって、従来のようにゲームが一遍
に終了したり、或いは、ゲームが終了してしまわないま
でも、ゲームのリアリティ感及び公平性に欠けてしまう
いったことがなくなる。その結果、ゲーム本来の面白味
が引き出される。
タがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャラク
タが移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順
次に停止させられ、各停止点において所定条件の下にキ
ャラクタの能力を向上させるように能力データの更新が
行われるので、各停止点を適宜にスキップさせることが
できなくなる。したがって、従来のようにゲームが一遍
に終了したり、或いは、ゲームが終了してしまわないま
でも、ゲームのリアリティ感及び公平性に欠けてしまう
いったことがなくなる。その結果、ゲーム本来の面白味
が引き出される。
【0060】請求項11記載の発明は、複数種の能力に
対応する複数の能力データによって所定のアクションゲ
ーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮想的に
育成させるように制御する育成ゲーム制御方法であっ
て、操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で
移動させる際に、このキャラクタを移動ルート上に設定
された複数の停止点の各々に順次に停止させて、各停止
点において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させ
るように能力データの更新を行うことを特徴とする育成
ゲーム制御方法である。
対応する複数の能力データによって所定のアクションゲ
ーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮想的に
育成させるように制御する育成ゲーム制御方法であっ
て、操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で
移動させる際に、このキャラクタを移動ルート上に設定
された複数の停止点の各々に順次に停止させて、各停止
点において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させ
るように能力データの更新を行うことを特徴とする育成
ゲーム制御方法である。
【0061】請求項11記載の発明に従えば、複数種の
能力に対応する複数の能力データによって所定のアクシ
ョンゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮
想的に育成させるように制御する育成ゲーム制御方法
は、操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で
移動させる際に、このキャラクタを移動ルート上に設定
された複数の停止点の各々に順次に停止させて、各停止
点において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させ
るように能力データの更新を行う。
能力に対応する複数の能力データによって所定のアクシ
ョンゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮
想的に育成させるように制御する育成ゲーム制御方法
は、操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で
移動させる際に、このキャラクタを移動ルート上に設定
された複数の停止点の各々に順次に停止させて、各停止
点において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させ
るように能力データの更新を行う。
【0062】すなわち、操作部の操作に応じてキャラク
タがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャラク
タが移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順
次に停止させられ、各停止点において所定条件の下にキ
ャラクタの能力を向上させるように能力データの更新が
行われるので、各停止点を適宜にスキップさせることが
できなくなる。したがって、従来のようにゲームが一遍
に終了したり、或いは、ゲームが終了してしまわないま
でも、ゲームのリアリティ感及び公平性に欠けてしまう
いったことがなくなる。その結果、ゲーム本来の面白味
が引き出される。
タがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャラク
タが移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順
次に停止させられ、各停止点において所定条件の下にキ
ャラクタの能力を向上させるように能力データの更新が
行われるので、各停止点を適宜にスキップさせることが
できなくなる。したがって、従来のようにゲームが一遍
に終了したり、或いは、ゲームが終了してしまわないま
でも、ゲームのリアリティ感及び公平性に欠けてしまう
いったことがなくなる。その結果、ゲーム本来の面白味
が引き出される。
【0063】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態に係る
ビデオゲーム装置の外観を示す図である。なお、以下の
説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用に用い
られる携帯型のビデオゲーム装置について説明する。た
だし、本発明はこの例に特に限定されず、据え置き型の
ビデオゲーム装置、業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲ
ームのプログラムを実行することによってビデオゲーム
装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様
に適用することができる。
ビデオゲーム装置の外観を示す図である。なお、以下の
説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用に用い
られる携帯型のビデオゲーム装置について説明する。た
だし、本発明はこの例に特に限定されず、据え置き型の
ビデオゲーム装置、業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲ
ームのプログラムを実行することによってビデオゲーム
装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様
に適用することができる。
【0064】図1に示すように、本ビデオゲーム装置1
では、特定のゲームがユーザにより遊技される際、この
ゲームのためのプログラム、プログラムにて用いられる
各種テーブルデータ、画像データおよび音声データ等
(以下、プログラム等という。)が記録されたコンピュ
ータ読取可能な記録媒体(記憶部)が着脱可能となって
いる。
では、特定のゲームがユーザにより遊技される際、この
ゲームのためのプログラム、プログラムにて用いられる
各種テーブルデータ、画像データおよび音声データ等
(以下、プログラム等という。)が記録されたコンピュ
ータ読取可能な記録媒体(記憶部)が着脱可能となって
いる。
【0065】なお、本実施の形態において、上記記録媒
体は、例えばROM(Read OnlyMemory)カートリッジ
10である。また、上記記録媒体としては、CD−RO
M、DVD−ROMおよびフレキシブルディスク等であ
ってもよく、それぞれの専用のドライブによってプログ
ラム等が読み出される。
体は、例えばROM(Read OnlyMemory)カートリッジ
10である。また、上記記録媒体としては、CD−RO
M、DVD−ROMおよびフレキシブルディスク等であ
ってもよく、それぞれの専用のドライブによってプログ
ラム等が読み出される。
【0066】そして、ROMカートリッジ10から読み
出されたプログラムに基づき、ユーザによる入力操作
が、スタートボタン31、セレクトボタン32、Aボタ
ン33、Bボタン34、Lボタン35、Rボタン36、
十字キー37等を介して受け付けられつつ、ゲームが進
行され、画像データおよび音声データに基づき、モニタ
としての液晶表示部20を介しての画像の表示およびス
ピーカ40を介しての音声の再生が行われるようになっ
ている。
出されたプログラムに基づき、ユーザによる入力操作
が、スタートボタン31、セレクトボタン32、Aボタ
ン33、Bボタン34、Lボタン35、Rボタン36、
十字キー37等を介して受け付けられつつ、ゲームが進
行され、画像データおよび音声データに基づき、モニタ
としての液晶表示部20を介しての画像の表示およびス
ピーカ40を介しての音声の再生が行われるようになっ
ている。
【0067】図2は主として本ビデオゲーム装置のハー
ドウェアの概略構成を示すブロック図である。ここで
は、ROMカートリッジ10に記録されたこれらのゲー
ムのプログラム等は、図2に示す本ビデオゲーム装置1
の中央演算部(CPU)50上にロードされ、また、R
AM60には必要に応じてゲーム実行時に生成されるデ
ータ(後述する能力データ、所持金データ、パーツデー
タ等)が記憶され、ボタン31〜36および十字キー3
7が接続された操作部30により上記入力操作が受け付
けられつつ、上記中央演算部50により上記ロードされ
たプログラムが順次実行されてゲームの進行が制御され
るように構成されている。また、画像特有の処理は画像
処理部51により行われて液晶表示部20に画像が表示
され、音声特有の処理は音声処理部52により行われて
スピーカ40から音声が再生されるように構成されてい
る。
ドウェアの概略構成を示すブロック図である。ここで
は、ROMカートリッジ10に記録されたこれらのゲー
ムのプログラム等は、図2に示す本ビデオゲーム装置1
の中央演算部(CPU)50上にロードされ、また、R
AM60には必要に応じてゲーム実行時に生成されるデ
ータ(後述する能力データ、所持金データ、パーツデー
タ等)が記憶され、ボタン31〜36および十字キー3
7が接続された操作部30により上記入力操作が受け付
けられつつ、上記中央演算部50により上記ロードされ
たプログラムが順次実行されてゲームの進行が制御され
るように構成されている。また、画像特有の処理は画像
処理部51により行われて液晶表示部20に画像が表示
され、音声特有の処理は音声処理部52により行われて
スピーカ40から音声が再生されるように構成されてい
る。
【0068】図3は主として本ビデオゲーム装置のソフ
トウェアの概略構成を示すブロック図である。中央演算
部50は、図3に示すように、操作部30から主人公キ
ャラクタの初期設定入力を行わせるための初期設定部1
00と、ゲームメイン処理を実行するゲームメイン処理
部200と、ゲームをクリアしたか否かを判定するゲー
ムクリア判定部300と、ゲームをクリアしたと判定さ
れたときに主人公キャラクタが完成した野球人形を選手
登録するための選手登録部400と、所定タイミングで
オープニングやエンディングのモデモンストレーション
(以下、それぞれオープニングデモ、エンディングデモ
と略す。)等を液晶画面20上に表示等させるデモ表示
部500とを備えている。
トウェアの概略構成を示すブロック図である。中央演算
部50は、図3に示すように、操作部30から主人公キ
ャラクタの初期設定入力を行わせるための初期設定部1
00と、ゲームメイン処理を実行するゲームメイン処理
部200と、ゲームをクリアしたか否かを判定するゲー
ムクリア判定部300と、ゲームをクリアしたと判定さ
れたときに主人公キャラクタが完成した野球人形を選手
登録するための選手登録部400と、所定タイミングで
オープニングやエンディングのモデモンストレーション
(以下、それぞれオープニングデモ、エンディングデモ
と略す。)等を液晶画面20上に表示等させるデモ表示
部500とを備えている。
【0069】このうちゲームメイン処理部200は、さ
らに、移動コマンド処理を実行するための移動コマンド
処理部210と、回復コマンド処理を実行するための回
復コマンド処理部220と、買い物コマンド処理を実行
するための買い物コマンド処理部230と、ゲーム終了
コマンド処理を実行するためのゲーム終了コマンド処理
部240と、能力確認コマンド処理を実行するための能
力確認コマンド処理部250と、データ保存コマンド処
理を実行するためのデータ保存コマンド処理部260と
を備えている。
らに、移動コマンド処理を実行するための移動コマンド
処理部210と、回復コマンド処理を実行するための回
復コマンド処理部220と、買い物コマンド処理を実行
するための買い物コマンド処理部230と、ゲーム終了
コマンド処理を実行するためのゲーム終了コマンド処理
部240と、能力確認コマンド処理を実行するための能
力確認コマンド処理部250と、データ保存コマンド処
理を実行するためのデータ保存コマンド処理部260と
を備えている。
【0070】移動コマンド処理部210は、ゲーム空間
内で主人公キャラクタ(キャラクタ)が目的地に向かう
移動ルートを設定し、この設定した移動ルート上で主人
公キャラクタを移動させる移動ルート設定部(移動制御
手段)211と、操作部30の操作によって移動ルート
をユーザに選択させ、この選択された移動ルート上の複
数の停止点の各々で主人公キャラクタを順次に停止させ
る移動ルート選択部(停止制御手段)212と、各停止
点において主人公キャラクタと敵対するように特徴付け
られたモンスター(敵キャラクタ)を仮想的に出現さ
せ、このモンスターと主人公キャラクタとの仮想的な戦
闘状態に応じて主人公キャラクタのパラメータ(例えば
所持金や体力等)を変化させるイベント設定部213
と、戦闘状態とモンスターの所持金との対応を示す所持
金設定テーブル214から戦闘状態に応じたモンスター
の所持金を読み出し、このモンスターの所持金に応じて
主人公キャラクタの所持金を示す所持金データを記憶し
ている所持金データ記憶部215の値を更新させるとと
もに、戦闘状態と主人公キャラクタの体力等との対応を
示す体力等設定テーブル216から戦闘により消耗され
た体力等を読み出し、この消耗された体力等に応じて主
人公キャラクタの能力データを記録している能力データ
記憶部217の値を更新させる第1のデータ更新部(更
新制御手段)218とを含んでいる。
内で主人公キャラクタ(キャラクタ)が目的地に向かう
移動ルートを設定し、この設定した移動ルート上で主人
公キャラクタを移動させる移動ルート設定部(移動制御
手段)211と、操作部30の操作によって移動ルート
をユーザに選択させ、この選択された移動ルート上の複
数の停止点の各々で主人公キャラクタを順次に停止させ
る移動ルート選択部(停止制御手段)212と、各停止
点において主人公キャラクタと敵対するように特徴付け
られたモンスター(敵キャラクタ)を仮想的に出現さ
せ、このモンスターと主人公キャラクタとの仮想的な戦
闘状態に応じて主人公キャラクタのパラメータ(例えば
所持金や体力等)を変化させるイベント設定部213
と、戦闘状態とモンスターの所持金との対応を示す所持
金設定テーブル214から戦闘状態に応じたモンスター
の所持金を読み出し、このモンスターの所持金に応じて
主人公キャラクタの所持金を示す所持金データを記憶し
ている所持金データ記憶部215の値を更新させるとと
もに、戦闘状態と主人公キャラクタの体力等との対応を
示す体力等設定テーブル216から戦闘により消耗され
た体力等を読み出し、この消耗された体力等に応じて主
人公キャラクタの能力データを記録している能力データ
記憶部217の値を更新させる第1のデータ更新部(更
新制御手段)218とを含んでいる。
【0071】回復コマンド処理部220は、主人公キャ
ラクタが目的地に向かう移動ルート上の各停止点におい
て、主人公キャラクタの体力等を回復させる内容を設定
する回復内容設定部221と、操作部30の操作によっ
て上記回復内容をユーザに選択させる回復選択部222
と、回復状態を示す回復設定テーブル223から回復さ
れた体力等を読み出し、この回復された体力等に応じ
て、能力データ記憶部217の値を更新させる第2のデ
ータ更新部(更新制御手段)224とを含んでいる。
ラクタが目的地に向かう移動ルート上の各停止点におい
て、主人公キャラクタの体力等を回復させる内容を設定
する回復内容設定部221と、操作部30の操作によっ
て上記回復内容をユーザに選択させる回復選択部222
と、回復状態を示す回復設定テーブル223から回復さ
れた体力等を読み出し、この回復された体力等に応じ
て、能力データ記憶部217の値を更新させる第2のデ
ータ更新部(更新制御手段)224とを含んでいる。
【0072】買い物コマンド処理部230は、主人公キ
ャラクタが所持しているパーツを示す所持パーツデータ
を記憶しているパーツデータ記憶部231を参照して所
持パーツの総数を監視するパーツ数監視部232と、操
作部30の操作によって売買するパーツをユーザに選択
させるパーツ選択部233と、パーツに対し、そのパー
ツによる能力データの増加値およびパーツの価格を対応
付けるパーツ設定テーブル234に基づき、売買される
パーツに応じて、能力データ記憶部217および所持金
データ記憶部215の各値を更新させる第3のデータ更
新部(更新制御手段)235とを含んでいる。
ャラクタが所持しているパーツを示す所持パーツデータ
を記憶しているパーツデータ記憶部231を参照して所
持パーツの総数を監視するパーツ数監視部232と、操
作部30の操作によって売買するパーツをユーザに選択
させるパーツ選択部233と、パーツに対し、そのパー
ツによる能力データの増加値およびパーツの価格を対応
付けるパーツ設定テーブル234に基づき、売買される
パーツに応じて、能力データ記憶部217および所持金
データ記憶部215の各値を更新させる第3のデータ更
新部(更新制御手段)235とを含んでいる。
【0073】ゲーム終了コマンド処理部240は、操作
部30の操作によってゲーム終了をユーザに選択させ、
一定条件の下にゲームを終了させるものである。能力確
認コマンド処理部250は、操作部30の操作によって
確認したい主人公キャラクタの能力をユーザに選択さ
せ、選択された能力に対応する能力データ217の値を
表示させるものである。データ保存コマンド処理部26
0は、操作部30の操作によってデータ保存をユーザに
選択させ、データを保存するものである。
部30の操作によってゲーム終了をユーザに選択させ、
一定条件の下にゲームを終了させるものである。能力確
認コマンド処理部250は、操作部30の操作によって
確認したい主人公キャラクタの能力をユーザに選択さ
せ、選択された能力に対応する能力データ217の値を
表示させるものである。データ保存コマンド処理部26
0は、操作部30の操作によってデータ保存をユーザに
選択させ、データを保存するものである。
【0074】上記各部100〜500は、ROMカート
リッジ10から中央演算部50に読み込まれるプログラ
ム等により次のように具現化される。ここで図4は基本
画面となる表示画面を示す説明図、図5はマップの表示
画面を示す説明図、図6は詳細なマップの表示画面を示
す説明図、図7は戦闘イベントの表示画面を示す説明
図、図8は他のマップの表示画面を示す説明図、図9は
買い物イベントの表示画面を示す説明図、図10は回復
イベントの表示画面を示す説明図である。
リッジ10から中央演算部50に読み込まれるプログラ
ム等により次のように具現化される。ここで図4は基本
画面となる表示画面を示す説明図、図5はマップの表示
画面を示す説明図、図6は詳細なマップの表示画面を示
す説明図、図7は戦闘イベントの表示画面を示す説明
図、図8は他のマップの表示画面を示す説明図、図9は
買い物イベントの表示画面を示す説明図、図10は回復
イベントの表示画面を示す説明図である。
【0075】すなわち、ROMカートリッジ10上のプ
ログラム等によって、野球ゲームのプレイヤとなる野球
人形を完成させるという、使命を帯びた主人公キャラク
タの育成を図るゲームが制御され、特に、本ゲームで
は、主人公キャラクタは、図4に示すような液晶表示部
20への表示画面1401上で野球人形を完成させるた
めに不可欠な宝(心、技、体の珠)を獲得するべく旅に
でて、その移動ルート上に設定された複数の停止点のそ
れぞれにおいて必ず停止して1日が費やされ、各停止点
において所定条件としてのさまざまなイベントに遭遇す
ることによって主人公キャラクタの能力を向上させてい
くように、その能力データを更新していく。したがっ
て、これらのイベントを通じて主人公キャラクタが育成
される。
ログラム等によって、野球ゲームのプレイヤとなる野球
人形を完成させるという、使命を帯びた主人公キャラク
タの育成を図るゲームが制御され、特に、本ゲームで
は、主人公キャラクタは、図4に示すような液晶表示部
20への表示画面1401上で野球人形を完成させるた
めに不可欠な宝(心、技、体の珠)を獲得するべく旅に
でて、その移動ルート上に設定された複数の停止点のそ
れぞれにおいて必ず停止して1日が費やされ、各停止点
において所定条件としてのさまざまなイベントに遭遇す
ることによって主人公キャラクタの能力を向上させてい
くように、その能力データを更新していく。したがっ
て、これらのイベントを通じて主人公キャラクタが育成
される。
【0076】ただし、同ゲーム中、主人公キャラクタの
移動のための日数は例えば200日以内とされており、
主人公キャラクタが上記宝の全てを獲得しない限りゲー
ムをクリアして終了させることはできず、もし上記日数
以内に上記宝の全てを獲得できなければ、ゲームオーバ
ーで終了してしまう。一方、上記宝の全てを獲得すれ
ば、上記日数が残っていても、ゲームをいつでも終了さ
せることができる。このように、ゲームの最終目的を明
確とすることで、この最終目的を達成するために上記日
数に応じて戦略がたてられ、さまざまな移動ルートが選
択されることとなる。
移動のための日数は例えば200日以内とされており、
主人公キャラクタが上記宝の全てを獲得しない限りゲー
ムをクリアして終了させることはできず、もし上記日数
以内に上記宝の全てを獲得できなければ、ゲームオーバ
ーで終了してしまう。一方、上記宝の全てを獲得すれ
ば、上記日数が残っていても、ゲームをいつでも終了さ
せることができる。このように、ゲームの最終目的を明
確とすることで、この最終目的を達成するために上記日
数に応じて戦略がたてられ、さまざまな移動ルートが選
択されることとなる。
【0077】図4は基本画面となる表示画面(メインメ
ニュー)1401であって、図中の上段の左側には主人
公キャラクタの経験値に対応するレベル値(例えば、L
V1)1402と、ゲームにおける残り日数(例えば、
あと200日)1403とが表示され、中央には主人公
キャラクタの体力(例えば、HP20/20)1404
と、そのメータ表示1405と、やる気のメータ表示1
406とが表示され、右側には所持金(例えば、500
0G)1407が表示されている。なお、Gは本ゲーム
における所持金の仮想の単位を示している。
ニュー)1401であって、図中の上段の左側には主人
公キャラクタの経験値に対応するレベル値(例えば、L
V1)1402と、ゲームにおける残り日数(例えば、
あと200日)1403とが表示され、中央には主人公
キャラクタの体力(例えば、HP20/20)1404
と、そのメータ表示1405と、やる気のメータ表示1
406とが表示され、右側には所持金(例えば、500
0G)1407が表示されている。なお、Gは本ゲーム
における所持金の仮想の単位を示している。
【0078】また図中の中段の左側には主人公キャラク
タを示すアイコン1408が表示され、中央から右側に
かけては現在位置における主人公キャラクタの目から見
たように模した風景1409がそれぞれ表示されてい
る。
タを示すアイコン1408が表示され、中央から右側に
かけては現在位置における主人公キャラクタの目から見
たように模した風景1409がそれぞれ表示されてい
る。
【0079】さらに図中の下段の左側から右側にかけて
後述する移動コマンド、回復コマンド、買い物コマン
ド、能力確認コマンド及びデータ保存コマンドにそれぞ
れ対応する各アイコン1410〜1414が表示されて
いる。ただし、ゲーム終了コマンドについては、A,B
ボタンの同時操作等によって選択されるので、このゲー
ム終了コマンドに対応するアイコンは表示されていな
い。この表示画面1401を中心として他の表示画面へ
の切り換え等が行われることにより停止点ごとに様々な
場面が楽しめるようになっている。
後述する移動コマンド、回復コマンド、買い物コマン
ド、能力確認コマンド及びデータ保存コマンドにそれぞ
れ対応する各アイコン1410〜1414が表示されて
いる。ただし、ゲーム終了コマンドについては、A,B
ボタンの同時操作等によって選択されるので、このゲー
ム終了コマンドに対応するアイコンは表示されていな
い。この表示画面1401を中心として他の表示画面へ
の切り換え等が行われることにより停止点ごとに様々な
場面が楽しめるようになっている。
【0080】例えばユーザが操作部30の十字キー37
を操作することで、表示画面1401の移動コマンドに
対応するアイコン1410にカーソル1415を合わせ
て、Aボタン33を押下すると、図5に示すようなマッ
プ(地図)の表示画面1501が表示され、さらに、図
6に示すようなマップ上の地名の表示画面1601が表
示される(同図は図5とは対応していない)。図5のマ
ップ上に表示された移動ルート1502の停止点150
3では、主人公キャラクタの次の移動先を示す指差しマ
ークのアイコン1504が表示されている。
を操作することで、表示画面1401の移動コマンドに
対応するアイコン1410にカーソル1415を合わせ
て、Aボタン33を押下すると、図5に示すようなマッ
プ(地図)の表示画面1501が表示され、さらに、図
6に示すようなマップ上の地名の表示画面1601が表
示される(同図は図5とは対応していない)。図5のマ
ップ上に表示された移動ルート1502の停止点150
3では、主人公キャラクタの次の移動先を示す指差しマ
ークのアイコン1504が表示されている。
【0081】ここで、次の移動先が選択されると、その
移動先の停止点で、図7に示すようなモンスター(仮想
的なイベントの1つ)に遭遇して、主人公キャラクタ
は、そのモンスターと戦い、モンスターに勝てば、その
モンスターの所持金を貰うというように、主人公キャラ
クタに対してあらかじめ設定された所持金データの値を
変化させる。
移動先の停止点で、図7に示すようなモンスター(仮想
的なイベントの1つ)に遭遇して、主人公キャラクタ
は、そのモンスターと戦い、モンスターに勝てば、その
モンスターの所持金を貰うというように、主人公キャラ
クタに対してあらかじめ設定された所持金データの値を
変化させる。
【0082】例えば図7の表示画面1701上では、画
面中段に2匹のモンスターに対応するアイコン1702
が表示されており、主人公キャラクタのHP(20/2
0)1703が上段左側に表示されている。また、画面
下段には、左側から右側にかけて、攻撃コマンド、薬草
回復コマンド、爆弾コマンド、防御コマンド、逃走コマ
ンドにそれぞれ対応したアイコン1704〜1708が
表示されている。なお、攻撃コマンドはモンスターを攻
撃するためのコマンド、薬草回復コマンドは戦闘中に主
人公キャラクタの体力を回復させるためのコマンド、爆
弾コマンドは戦闘中にモンスターの全員にダメージを与
えるためのコマンド、防御コマンドはモンスターの攻撃
を防御するためのコマンド、逃走コマンドとはモンスタ
ーとの戦闘を回避するためのコマンドである。このう
ち、薬草回復コマンドと爆弾コマンドとは、パーツデー
タとして主人公キャラクタがそれをもっている場合に限
り使用することができ、また、一回の使用で消費するよ
うにもなっている。
面中段に2匹のモンスターに対応するアイコン1702
が表示されており、主人公キャラクタのHP(20/2
0)1703が上段左側に表示されている。また、画面
下段には、左側から右側にかけて、攻撃コマンド、薬草
回復コマンド、爆弾コマンド、防御コマンド、逃走コマ
ンドにそれぞれ対応したアイコン1704〜1708が
表示されている。なお、攻撃コマンドはモンスターを攻
撃するためのコマンド、薬草回復コマンドは戦闘中に主
人公キャラクタの体力を回復させるためのコマンド、爆
弾コマンドは戦闘中にモンスターの全員にダメージを与
えるためのコマンド、防御コマンドはモンスターの攻撃
を防御するためのコマンド、逃走コマンドとはモンスタ
ーとの戦闘を回避するためのコマンドである。このう
ち、薬草回復コマンドと爆弾コマンドとは、パーツデー
タとして主人公キャラクタがそれをもっている場合に限
り使用することができ、また、一回の使用で消費するよ
うにもなっている。
【0083】また、上記宝のある目的地に至る移動ルー
トは複数あって、主人公キャラクタが予め分岐点となる
ように設定された停止点まで移動した際に、マップ上に
おいて移動ルートをこの停止点から分岐させるような表
示がなされる。例えば図5に示すように、キャッスル城
1505を出発した主人公キャラクタPは1本の移動ル
ート1502上を移動していく。そして、図8に示す表
示画面1801において、主人公キャラクタPがダーウ
エルの町1802に到着すると、上記移動ルート150
3の続きである移動ルート1803に加えて、さらに2
本の移動ルート1804,1805が表示される。この
ように、ゲームの進行につれて移動ルートが増加してい
くので、ユーザはつぎにどのような移動ルートが表示さ
れるかとの期待とスリル感とをもつこととなる。
トは複数あって、主人公キャラクタが予め分岐点となる
ように設定された停止点まで移動した際に、マップ上に
おいて移動ルートをこの停止点から分岐させるような表
示がなされる。例えば図5に示すように、キャッスル城
1505を出発した主人公キャラクタPは1本の移動ル
ート1502上を移動していく。そして、図8に示す表
示画面1801において、主人公キャラクタPがダーウ
エルの町1802に到着すると、上記移動ルート150
3の続きである移動ルート1803に加えて、さらに2
本の移動ルート1804,1805が表示される。この
ように、ゲームの進行につれて移動ルートが増加してい
くので、ユーザはつぎにどのような移動ルートが表示さ
れるかとの期待とスリル感とをもつこととなる。
【0084】一方、各移動ルートは択一的に選択可能で
ある。例えば図8に示すように、移動ルートが複数(1
803〜1805)表示されているときには、十字キー
37を操作すると、主人公キャラクタPの移動する次の
停止点を示す指差しマークのアイコン1806が1の移
動ルート1803上の次の停止点1807を示すように
なるので、Aボタン33を押下することでその停止点1
807を確定することができる。この移動ルート選択の
自由性によって、ゲームが単調なものとならない。
ある。例えば図8に示すように、移動ルートが複数(1
803〜1805)表示されているときには、十字キー
37を操作すると、主人公キャラクタPの移動する次の
停止点を示す指差しマークのアイコン1806が1の移
動ルート1803上の次の停止点1807を示すように
なるので、Aボタン33を押下することでその停止点1
807を確定することができる。この移動ルート選択の
自由性によって、ゲームが単調なものとならない。
【0085】さらに、上記図6の表示画面1601で
は、ダーウエルの町1602から宝の1つである「心」
の珠があるドラゴンの山1603に至る移動ルートは2
本(1604,1605)表示されている。このうちの
移動ルート1604は停止点1606は2個であるのに
対して、移動ルート1605の停止点1607は6個で
あるというように、各移動ルートごとの停止点の数は異
なっている。
は、ダーウエルの町1602から宝の1つである「心」
の珠があるドラゴンの山1603に至る移動ルートは2
本(1604,1605)表示されている。このうちの
移動ルート1604は停止点1606は2個であるのに
対して、移動ルート1605の停止点1607は6個で
あるというように、各移動ルートごとの停止点の数は異
なっている。
【0086】そして、上記停止点の数が少ないときに
は、所持金の多い強いモンスターが出現し、停止点数が
多いときには、所持金の少ない弱いモンスターが出現す
るように設定されている。一方、主人公キャラクタがモ
ンスターから逃げた場合(上記図7において、逃走コマ
ンドを選択した場合)には、同主人公キャラクタの所持
金が減るようになっている。
は、所持金の多い強いモンスターが出現し、停止点数が
多いときには、所持金の少ない弱いモンスターが出現す
るように設定されている。一方、主人公キャラクタがモ
ンスターから逃げた場合(上記図7において、逃走コマ
ンドを選択した場合)には、同主人公キャラクタの所持
金が減るようになっている。
【0087】例えば上記図7に示した表示画面1701
上でアイコン1704に対応する戦闘コマンドを選択し
て、主人公キャラクタに対してあらかじめ設定された所
持金データの値を増加させ、或いは、減少させる(ゲー
ム空間上で主人公キャラクタがモンスターとの戦闘に勝
ってモンスターの所持金を得るか、或いは、逃げて主人
公キャラクタが所持金を支払うことを模している)。
上でアイコン1704に対応する戦闘コマンドを選択し
て、主人公キャラクタに対してあらかじめ設定された所
持金データの値を増加させ、或いは、減少させる(ゲー
ム空間上で主人公キャラクタがモンスターとの戦闘に勝
ってモンスターの所持金を得るか、或いは、逃げて主人
公キャラクタが所持金を支払うことを模している)。
【0088】したがって、例えばゲーム時間と所持金と
に余裕があれば、なるべく強いモンスターとの戦闘を回
避し、ゲーム時間あるいは所持金に余裕がなければ、強
いモンスターとの戦闘を行い、そのモンスターに勝って
所持金を貰う等、戦略によってゲーム操作手順等が大き
く異なったものとなるので、主人公キャラクタは、その
戦略としてモンスターに勝つためにパーツを取得等す
る。
に余裕があれば、なるべく強いモンスターとの戦闘を回
避し、ゲーム時間あるいは所持金に余裕がなければ、強
いモンスターとの戦闘を行い、そのモンスターに勝って
所持金を貰う等、戦略によってゲーム操作手順等が大き
く異なったものとなるので、主人公キャラクタは、その
戦略としてモンスターに勝つためにパーツを取得等す
る。
【0089】例えば図9に示すような表示画面1901
上でアイコン1902等に対応する買い物コマンドを選
択して、所持金データの値を減少させつつ、戦闘に必要
なパーツや野球人形の野球能力を高めるためのパーツ等
を取得する(主人公キャラクタがパーツを購入すること
を模している)。
上でアイコン1902等に対応する買い物コマンドを選
択して、所持金データの値を減少させつつ、戦闘に必要
なパーツや野球人形の野球能力を高めるためのパーツ等
を取得する(主人公キャラクタがパーツを購入すること
を模している)。
【0090】購入されるパーツのうちの「剣」、
「盾」、「薬草」といった戦闘能力パーツ(戦闘能力を
上げるためのパーツ:それぞれアイコン1902,19
03,1904が対応)には、上述したように、主人公
キャラクタ自体に対する能力データの増加値が対応付け
られており、取得して装着される戦闘能力パーツに応じ
て所定の戦闘を模したアクションゲーム(以下、戦闘ゲ
ームという。)中での主人公キャラクタの能力データの
値が増加される。また、球速やコントロールといった基
本能力パーツ(基本能力を上げるためのパーツ:それぞ
れアイコン1905,1906が対応)には、主人公キ
ャラクタが完成させる野球人形に対する能力データの増
加値が対応付けられており、そのパーツに応じて所定の
野球ゲーム中での野球人形の能力データの値が増加され
る。さらに、カーブやフォークといった特殊能力パーツ
(パラメータ値が割り当てられておらず、野球の試合に
際して特別な能力を持たせるパーツ:アイコン1907
が対応)、アイテムパーツ(ゲーム進行上主人公キャラ
クタの処理を向上または低下させるパーツ:アイコン1
908が対応)もある。
「盾」、「薬草」といった戦闘能力パーツ(戦闘能力を
上げるためのパーツ:それぞれアイコン1902,19
03,1904が対応)には、上述したように、主人公
キャラクタ自体に対する能力データの増加値が対応付け
られており、取得して装着される戦闘能力パーツに応じ
て所定の戦闘を模したアクションゲーム(以下、戦闘ゲ
ームという。)中での主人公キャラクタの能力データの
値が増加される。また、球速やコントロールといった基
本能力パーツ(基本能力を上げるためのパーツ:それぞ
れアイコン1905,1906が対応)には、主人公キ
ャラクタが完成させる野球人形に対する能力データの増
加値が対応付けられており、そのパーツに応じて所定の
野球ゲーム中での野球人形の能力データの値が増加され
る。さらに、カーブやフォークといった特殊能力パーツ
(パラメータ値が割り当てられておらず、野球の試合に
際して特別な能力を持たせるパーツ:アイコン1907
が対応)、アイテムパーツ(ゲーム進行上主人公キャラ
クタの処理を向上または低下させるパーツ:アイコン1
908が対応)もある。
【0091】しかし、表示画面1901の上段右側に示
す所持パーツ数(例えば、4/30)1909のよう
に、主人公キャラクタが取得できるパーツの最大数が例
えば30個と制限されているため、ユーザはパーツを取
捨選択しなくてはならない。このため、ゲーム進行上の
戦略的な配慮がより要求されることとなり、従来より変
化に富んだ、独自の興趣性を醸し出す育成ゲームが行わ
れることとなる。
す所持パーツ数(例えば、4/30)1909のよう
に、主人公キャラクタが取得できるパーツの最大数が例
えば30個と制限されているため、ユーザはパーツを取
捨選択しなくてはならない。このため、ゲーム進行上の
戦略的な配慮がより要求されることとなり、従来より変
化に富んだ、独自の興趣性を醸し出す育成ゲームが行わ
れることとなる。
【0092】また、表示画面1901の上段右側に示す
「売る」に対応するアイコン1910を選択することに
よって、主人公キャラクタの取得したパーツの売却(下
取り)が模され、この売却されたパーツに応じて、能力
を低下させるように能力データが更新される。あるいは
モンスターとキャラクタとの仮想的な戦闘状態によっ
て、主人公キャラクタが取得し装着しているパーツが仮
想的に破壊されて、この破壊されたパーツに応じて、能
力を低下させるように能力データが更新される。さら
に、表示画面1901の中段右側にはパーツの価格19
11、所持金1912、パーツによる能力変化1913
が表示され、下段にはその説明1914が表示されてい
る。ここで、ゲーム時間内の時間経過に応じてパーツの
価格1911を増加させるように設定しているので、ユ
ーザはゲーム進行上の戦略に応じてパーツの取得等を選
択することとなる。
「売る」に対応するアイコン1910を選択することに
よって、主人公キャラクタの取得したパーツの売却(下
取り)が模され、この売却されたパーツに応じて、能力
を低下させるように能力データが更新される。あるいは
モンスターとキャラクタとの仮想的な戦闘状態によっ
て、主人公キャラクタが取得し装着しているパーツが仮
想的に破壊されて、この破壊されたパーツに応じて、能
力を低下させるように能力データが更新される。さら
に、表示画面1901の中段右側にはパーツの価格19
11、所持金1912、パーツによる能力変化1913
が表示され、下段にはその説明1914が表示されてい
る。ここで、ゲーム時間内の時間経過に応じてパーツの
価格1911を増加させるように設定しているので、ユ
ーザはゲーム進行上の戦略に応じてパーツの取得等を選
択することとなる。
【0093】一方、図10の表示画面2001上では、
画面の上段と中段にかけて上記図7と同様の表示がなさ
れ、最下段の左側から右側にかけて図4の表示画面14
01へのリターンコマンド、HP回復コマンド、身体の
状態回復コマンドにそれぞれ対応するアイコン2002
〜2004が表示されている。主人公キャラクタが上記
仮想的な戦闘状態によって体力等を消耗した場合には、
戦闘を続行することができないので、ユーザはこの表示
画面2001上でアイコン2003等に対応する回復コ
マンドを選択して、主人公キャラクタの消耗した体力等
を回復させる。しかし、この回復のために1日を消費し
てしまうので、ユーザはゲーム進行上の戦略に応じて主
人公キャラクタを回復させることとなる。
画面の上段と中段にかけて上記図7と同様の表示がなさ
れ、最下段の左側から右側にかけて図4の表示画面14
01へのリターンコマンド、HP回復コマンド、身体の
状態回復コマンドにそれぞれ対応するアイコン2002
〜2004が表示されている。主人公キャラクタが上記
仮想的な戦闘状態によって体力等を消耗した場合には、
戦闘を続行することができないので、ユーザはこの表示
画面2001上でアイコン2003等に対応する回復コ
マンドを選択して、主人公キャラクタの消耗した体力等
を回復させる。しかし、この回復のために1日を消費し
てしまうので、ユーザはゲーム進行上の戦略に応じて主
人公キャラクタを回復させることとなる。
【0094】本ビデオゲーム装置は以下のように動作
し、この動作によって育成ゲーム制御方法が具現化され
る。ここで図11は本ビデオゲーム装置にて実行される
メイン処理の手順を示すフローチャート、図12は初期
設定のための表示画面の説明図、図13はつぎの初期設
定のための表示画面の説明図、図14はそのつぎの初期
設定のための表示画面の説明図、図15はオープニング
デモを示す表示画面の説明図、図16はつぎのオープニ
ングデモを示す表示画面の説明図である。
し、この動作によって育成ゲーム制御方法が具現化され
る。ここで図11は本ビデオゲーム装置にて実行される
メイン処理の手順を示すフローチャート、図12は初期
設定のための表示画面の説明図、図13はつぎの初期設
定のための表示画面の説明図、図14はそのつぎの初期
設定のための表示画面の説明図、図15はオープニング
デモを示す表示画面の説明図、図16はつぎのオープニ
ングデモを示す表示画面の説明図である。
【0095】すなわち、図11に示すように、本ビデオ
ゲーム装置1にて実行されるメイン処理では、まず図1
2の表示画面2201上で育成ゲームに対応するアイコ
ン2202が選択され、図13の表示画像2301上で
さらにAA編に対応するアイコン2302が選択されて
から、図14の表示画面2401上で主人公キャラクタ
の名前欄2402にその名前が入力される。これらの操
作は例えば十字キー37によるカーソル2403等の移
動とAボタン33の押下によってなされる。すると、初
期設定部100によって、育成ゲームのAA編が開始さ
れ、主人公キャラクタの名前(例えば、「AAA」)、
さらには図示しない主人公キャラクタが完成する野球人
形の野球ゲームにおける守備位置、利き腕、投打法(右
投げ、左打ち等)、球団、顔の色等が設定される(ステ
ップS1)。
ゲーム装置1にて実行されるメイン処理では、まず図1
2の表示画面2201上で育成ゲームに対応するアイコ
ン2202が選択され、図13の表示画像2301上で
さらにAA編に対応するアイコン2302が選択されて
から、図14の表示画面2401上で主人公キャラクタ
の名前欄2402にその名前が入力される。これらの操
作は例えば十字キー37によるカーソル2403等の移
動とAボタン33の押下によってなされる。すると、初
期設定部100によって、育成ゲームのAA編が開始さ
れ、主人公キャラクタの名前(例えば、「AAA」)、
さらには図示しない主人公キャラクタが完成する野球人
形の野球ゲームにおける守備位置、利き腕、投打法(右
投げ、左打ち等)、球団、顔の色等が設定される(ステ
ップS1)。
【0096】ついで、デモ表示部500によって、液晶
表示部20およびスピーカ40上に所定の画像および音
声の再生を伴うオープニングデモが流される(ステップ
S2)。このオープニングデモとして、例えば図15,
図16の各表示画面2501,2601上に本ゲームの
導入のための説明2502,2602等が表示される。
表示部20およびスピーカ40上に所定の画像および音
声の再生を伴うオープニングデモが流される(ステップ
S2)。このオープニングデモとして、例えば図15,
図16の各表示画面2501,2601上に本ゲームの
導入のための説明2502,2602等が表示される。
【0097】ついで、ゲームメイン処理部200によっ
て、ゲームメイン処理が行われる(ステップS3)。こ
のゲームメイン処理では、例えば200日間というゲー
ム空間上で仮想された時間が設定されており、限られた
コマンド入力操作の回数のうちに(移動コマンド、回復
コマンドのいずれかを選択するにより1日が経過するよ
うに設定されている)、能力パーツを収集して、主人公
キャラクタの能力の向上とその主人公キャラクタによる
野球人形の完成とが図られる。なお、買い物コマンドで
は、後述するように時間が経過しないように設定されて
いる。
て、ゲームメイン処理が行われる(ステップS3)。こ
のゲームメイン処理では、例えば200日間というゲー
ム空間上で仮想された時間が設定されており、限られた
コマンド入力操作の回数のうちに(移動コマンド、回復
コマンドのいずれかを選択するにより1日が経過するよ
うに設定されている)、能力パーツを収集して、主人公
キャラクタの能力の向上とその主人公キャラクタによる
野球人形の完成とが図られる。なお、買い物コマンドで
は、後述するように時間が経過しないように設定されて
いる。
【0098】そして、ゲームクリア判定部300によっ
て、主人公キャラクタが宝の全てを獲得してゲームクリ
アで終了したか否かが判定され(ステップS4)、主人
公キャラクタが宝の全てを獲得してゲームクリアで終了
したと判定されたときに限って(ステップS4にてYE
S)、主人公キャラクタは野球人形を完成することがで
きる。
て、主人公キャラクタが宝の全てを獲得してゲームクリ
アで終了したか否かが判定され(ステップS4)、主人
公キャラクタが宝の全てを獲得してゲームクリアで終了
したと判定されたときに限って(ステップS4にてYE
S)、主人公キャラクタは野球人形を完成することがで
きる。
【0099】この完成された野球人形が、選手登録部4
00によって、野球選手として登録され(ステップS
5)、所定の野球ゲーム中で、選手登録された野球人形
の能力データは、この野球人形の動作を特徴付けるもの
として用いられる。この野球人形の能力データは、主人
公キャラクタの能力データとは別個のデータであって、
主人公キャラクタが収集した能力パーツのうちの野球に
関するパーツによって付与されるものである。すなわ
ち、この野球人形の能力データは、野球人形が野手とし
て初期設定されているときには、パワー、走力、肩力、
守備力等を特徴付けるデータであり、投手として初期設
定されているときには、これらのデータにさらに球速、
コントロール、スタミナ、球種等を特徴付けるデータを
加えたものである。
00によって、野球選手として登録され(ステップS
5)、所定の野球ゲーム中で、選手登録された野球人形
の能力データは、この野球人形の動作を特徴付けるもの
として用いられる。この野球人形の能力データは、主人
公キャラクタの能力データとは別個のデータであって、
主人公キャラクタが収集した能力パーツのうちの野球に
関するパーツによって付与されるものである。すなわ
ち、この野球人形の能力データは、野球人形が野手とし
て初期設定されているときには、パワー、走力、肩力、
守備力等を特徴付けるデータであり、投手として初期設
定されているときには、これらのデータにさらに球速、
コントロール、スタミナ、球種等を特徴付けるデータを
加えたものである。
【0100】このような選手登録が行われた後、再びデ
モ表示部500によって、図略のエンディングデモが流
され(ステップS6)、本ゲームのメイン処理は終了す
ることとなる。
モ表示部500によって、図略のエンディングデモが流
され(ステップS6)、本ゲームのメイン処理は終了す
ることとなる。
【0101】上記ステップS3のゲームメイン処理につ
いて、さらに詳述する。ここで図17は図11における
ゲームメイン処理の手順を示すフローチャート、図18
は図17におけるコマンド選択Aの処理手順を示すフロ
ーチャート、図19は図17におけるコマンド選択Bの
処理手順を示すフローチャート、図20は図17におけ
るコマンド選択Cの処理手順を示すフローチャートであ
る。
いて、さらに詳述する。ここで図17は図11における
ゲームメイン処理の手順を示すフローチャート、図18
は図17におけるコマンド選択Aの処理手順を示すフロ
ーチャート、図19は図17におけるコマンド選択Bの
処理手順を示すフローチャート、図20は図17におけ
るコマンド選択Cの処理手順を示すフローチャートであ
る。
【0102】図17に示すように、このゲームメイン処
理では、まず主人公キャラクタの現在位置(ゲームスタ
ート位置)は、上記図5に示したマップのほぼ中心にあ
るキャッスル城1505内と設定されている。ここで、
主人公キャラクタが王様キャラクタから野球人形の完成
をするようにとの使命を帯びる。そして、この使命の達
成を妨害しようとするモンスター等によって、主人公キ
ャラクタが毒にやられて「毒」状態となっているかが判
定される(ステップS101)。この「毒」状態は、例
えばモンスターが吹き出す毒気等で、主人公キャラクタ
がその体力(HP)を低下させる原因となるものであ
る。そして、「毒」状態であると判定されると、主人公
キャラクタの体力は(例えば、HP→HP−1となるよ
うに)減少され(ステップS102)、その上でHP=
0であるかが判定される(ステップS103)。ここ
で、HP=0でないと判定されるか、或いは、上記ステ
ップ101で「毒」状態でないと判定されると、次のス
テップS104に進む。一方、上記ステップS103で
HP=0であると判定されると、主人公キャラクタは死
んでしまい、ゲームオーバーで終了し(ステップS10
3a)、図11のメイン処理に戻ってそのステップS4
に進む。
理では、まず主人公キャラクタの現在位置(ゲームスタ
ート位置)は、上記図5に示したマップのほぼ中心にあ
るキャッスル城1505内と設定されている。ここで、
主人公キャラクタが王様キャラクタから野球人形の完成
をするようにとの使命を帯びる。そして、この使命の達
成を妨害しようとするモンスター等によって、主人公キ
ャラクタが毒にやられて「毒」状態となっているかが判
定される(ステップS101)。この「毒」状態は、例
えばモンスターが吹き出す毒気等で、主人公キャラクタ
がその体力(HP)を低下させる原因となるものであ
る。そして、「毒」状態であると判定されると、主人公
キャラクタの体力は(例えば、HP→HP−1となるよ
うに)減少され(ステップS102)、その上でHP=
0であるかが判定される(ステップS103)。ここ
で、HP=0でないと判定されるか、或いは、上記ステ
ップ101で「毒」状態でないと判定されると、次のス
テップS104に進む。一方、上記ステップS103で
HP=0であると判定されると、主人公キャラクタは死
んでしまい、ゲームオーバーで終了し(ステップS10
3a)、図11のメイン処理に戻ってそのステップS4
に進む。
【0103】ステップS104では、上記使命の達成を
妨害しようとするモンスター等によって、主人公キャラ
クタが呪いをかけられて「呪い」状態となっているかが
判定される。この「呪い」状態は、魔法で主人公キャラ
クタの所持金を減少させたり、主人公キャラクタが装着
しているパーツを壊したりする原因となるものである。
そして、「呪い」状態であると判定されると、所持金が
10%だけ減少させられるか、或いは、パーツが1つ壊
されて(ステップS105)、液晶画面20上に定期イ
ベントの表示がなされる(ステップS106)。この定
期イベント表示は、例えば上記図15で示したようなゲ
ーム進行のための画面表示である。
妨害しようとするモンスター等によって、主人公キャラ
クタが呪いをかけられて「呪い」状態となっているかが
判定される。この「呪い」状態は、魔法で主人公キャラ
クタの所持金を減少させたり、主人公キャラクタが装着
しているパーツを壊したりする原因となるものである。
そして、「呪い」状態であると判定されると、所持金が
10%だけ減少させられるか、或いは、パーツが1つ壊
されて(ステップS105)、液晶画面20上に定期イ
ベントの表示がなされる(ステップS106)。この定
期イベント表示は、例えば上記図15で示したようなゲ
ーム進行のための画面表示である。
【0104】一方、上記ステップS104で「呪い」状
態でないと判定されると、ステップS105がスキップ
される。
態でないと判定されると、ステップS105がスキップ
される。
【0105】ついで、主人公キャラクタの現在位置が判
定される(ステップS107)。この判定に基づいて、
コマンド選択A,B,Cのいずれかが選択される(ステ
ップS108〜S110)。コマンド選択A(ステップ
S108)は、主人公キャラクタがゲームスタート位置
であるキャッスル城内にいる場合に自動的に選択される
ものである。
定される(ステップS107)。この判定に基づいて、
コマンド選択A,B,Cのいずれかが選択される(ステ
ップS108〜S110)。コマンド選択A(ステップ
S108)は、主人公キャラクタがゲームスタート位置
であるキャッスル城内にいる場合に自動的に選択される
ものである。
【0106】このコマンド選択Aでは、図18に示すよ
うに、コマンド選択がなされる(ステップS201)。
このコマンド選択Aにおいては上記図4に示したような
表示画面1401が表示され、この表示画面1401に
は上述したように移動コマンド、回復コマンド、買い物
コマンド、ゲーム終了コマンド、能力確認コマンドおよ
びデータ保存コマンドにそれぞれ対応するアイコン14
10〜1414が含まれている。
うに、コマンド選択がなされる(ステップS201)。
このコマンド選択Aにおいては上記図4に示したような
表示画面1401が表示され、この表示画面1401に
は上述したように移動コマンド、回復コマンド、買い物
コマンド、ゲーム終了コマンド、能力確認コマンドおよ
びデータ保存コマンドにそれぞれ対応するアイコン14
10〜1414が含まれている。
【0107】ユーザは、十字キー37によりコマンド指
示カーソル1415を左右に移動させてアイコン141
0〜1414のいずれかにセットした状態で、Aボタン
33を押下することにより、上記コマンドのいずれかを
選択してそれを確定する。
示カーソル1415を左右に移動させてアイコン141
0〜1414のいずれかにセットした状態で、Aボタン
33を押下することにより、上記コマンドのいずれかを
選択してそれを確定する。
【0108】すると、どのコマンドの選択を確定したか
が判定される(ステップS202)。ここで、移動コマ
ンドの選択が確定したと判定されると、移動コマンド処
理部210によって、ゲーム空間内における主人公キャ
ラクタの移動が実行され(ステップS203)、回復コ
マンドの選択が確定したと判定されると、回復コマンド
処理部220によって、その位置で宿泊等を行うように
して主人公キャラクタの体力等の回復が実行される(ス
テップS204)。このいずれかの実行後は、上記図1
7のゲームメイン処理に戻ってそのステップS111に
進む。
が判定される(ステップS202)。ここで、移動コマ
ンドの選択が確定したと判定されると、移動コマンド処
理部210によって、ゲーム空間内における主人公キャ
ラクタの移動が実行され(ステップS203)、回復コ
マンドの選択が確定したと判定されると、回復コマンド
処理部220によって、その位置で宿泊等を行うように
して主人公キャラクタの体力等の回復が実行される(ス
テップS204)。このいずれかの実行後は、上記図1
7のゲームメイン処理に戻ってそのステップS111に
進む。
【0109】また、図18のステップS202で、買い
物コマンドの選択が確定したと判定されると、買い物コ
マンド処理部230によって、主人公キャラクタの買い
物が実行され(ステップS205)、能力確認コマンド
の選択が確定したと判定されると、能力確認コマンド処
理部250によって、能力確認コマンド処理がなされ
(ステップS206)、データ保存コマンドの選択が確
定したと判定されると、データ保存コマンド処理部26
0によって、データ保存コマンド処理がなされ(ステッ
プS207)、ともにステップS201に戻る。
物コマンドの選択が確定したと判定されると、買い物コ
マンド処理部230によって、主人公キャラクタの買い
物が実行され(ステップS205)、能力確認コマンド
の選択が確定したと判定されると、能力確認コマンド処
理部250によって、能力確認コマンド処理がなされ
(ステップS206)、データ保存コマンドの選択が確
定したと判定されると、データ保存コマンド処理部26
0によって、データ保存コマンド処理がなされ(ステッ
プS207)、ともにステップS201に戻る。
【0110】図18のステップS202で、ゲーム終了
コマンドの選択が確定したと判定されると、ゲーム終了
コマンド処理部240によって、さらに主人公キャラク
タが心、技、体の全ての珠を持っているかが判定される
(ステップS208)。そして、全ての珠を持っている
と判定されると、ゲーム上での日数が195日以降かが
判定される(ステップS209)。ここで、195日以
降であると判定されると、ゲームクリア終了となり(ス
テップS210)、図11のメイン処理に戻ってそのス
テップS4に進む。195日以降でないと判定される
と、図17のゲームメイン処理のステップS119の手
前(符号a)に進む。一方、上記ステップS208で
心、技、体の珠のいずれかを持っていないと判定される
と、上記ステップS201に戻る。
コマンドの選択が確定したと判定されると、ゲーム終了
コマンド処理部240によって、さらに主人公キャラク
タが心、技、体の全ての珠を持っているかが判定される
(ステップS208)。そして、全ての珠を持っている
と判定されると、ゲーム上での日数が195日以降かが
判定される(ステップS209)。ここで、195日以
降であると判定されると、ゲームクリア終了となり(ス
テップS210)、図11のメイン処理に戻ってそのス
テップS4に進む。195日以降でないと判定される
と、図17のゲームメイン処理のステップS119の手
前(符号a)に進む。一方、上記ステップS208で
心、技、体の珠のいずれかを持っていないと判定される
と、上記ステップS201に戻る。
【0111】コマンド選択B(図11のメイン処理のス
テップS109)は、主人公キャラクタが、キャッスル
城から移動してマップ上に表示されるダ−ウェルの町
(上記図6参照)等といった特定の場所にいる場合に自
動的に選択されるものである。
テップS109)は、主人公キャラクタが、キャッスル
城から移動してマップ上に表示されるダ−ウェルの町
(上記図6参照)等といった特定の場所にいる場合に自
動的に選択されるものである。
【0112】このコマンド選択Bでは、図19に示すよ
うに、コマンド選択がなされる(ステップS301)。
このコマンド選択Bにおいては、上記図4に示したよう
な表示画面1401が表示され、このメインメニュー1
701には、移動コマンド、回復コマンド、買い物コマ
ンド、能力確認コマンドおよびデータ保存コマンドにそ
れぞれ対応するアイコン1410〜1414が含まれて
いる。ただし、このコマンド選択Bでは、ゲーム終了コ
マンドが使えない。
うに、コマンド選択がなされる(ステップS301)。
このコマンド選択Bにおいては、上記図4に示したよう
な表示画面1401が表示され、このメインメニュー1
701には、移動コマンド、回復コマンド、買い物コマ
ンド、能力確認コマンドおよびデータ保存コマンドにそ
れぞれ対応するアイコン1410〜1414が含まれて
いる。ただし、このコマンド選択Bでは、ゲーム終了コ
マンドが使えない。
【0113】ユーザは、十字キー37によりコマンド指
示カーソル1415を左右に移動させてアイコン141
0〜1414のいずれかにセットした状態で、Aボタン
33を押下することにより、上記コマンドのいずれかを
選択してそれを確定する。
示カーソル1415を左右に移動させてアイコン141
0〜1414のいずれかにセットした状態で、Aボタン
33を押下することにより、上記コマンドのいずれかを
選択してそれを確定する。
【0114】すると、どのコマンドの選択を確定したか
が判定される(ステップS302)。ここで、移動コマ
ンドの選択が確定したと判定されると、移動コマンド処
理部210によって、ゲーム空間内における主人公キャ
ラクタの移動が実行され(ステップS303)、回復コ
マンドの選択が確定したと判定されると、回復コマンド
処理部220によって、その位置で宿泊等を行うことに
より主人公キャラクタの体力等の回復が実行される(ス
テップS304)。このいずれかの実行後は、図17の
ゲームメイン処理に戻りそのステップS111に進む。
また、図19のステップS302で、買い物コマンドの
選択が確定したと判定されると、買い物コマンド処理部
230によって、その位置で主人公キャラクタの買い物
が実行され(ステップS305)、能力確認コマンドの
選択が確定したと判定されると、能力確認コマンド処理
部250によって、能力コマンド処理がなされ(ステッ
プS306)、データ保存コマンドの選択が確定したと
判定されると、データ保存コマンド処理部260によっ
て、データ保存コマンド処理がなされ(ステップS30
7)、ともにステップS301に戻る。
が判定される(ステップS302)。ここで、移動コマ
ンドの選択が確定したと判定されると、移動コマンド処
理部210によって、ゲーム空間内における主人公キャ
ラクタの移動が実行され(ステップS303)、回復コ
マンドの選択が確定したと判定されると、回復コマンド
処理部220によって、その位置で宿泊等を行うことに
より主人公キャラクタの体力等の回復が実行される(ス
テップS304)。このいずれかの実行後は、図17の
ゲームメイン処理に戻りそのステップS111に進む。
また、図19のステップS302で、買い物コマンドの
選択が確定したと判定されると、買い物コマンド処理部
230によって、その位置で主人公キャラクタの買い物
が実行され(ステップS305)、能力確認コマンドの
選択が確定したと判定されると、能力確認コマンド処理
部250によって、能力コマンド処理がなされ(ステッ
プS306)、データ保存コマンドの選択が確定したと
判定されると、データ保存コマンド処理部260によっ
て、データ保存コマンド処理がなされ(ステップS30
7)、ともにステップS301に戻る。
【0115】コマンド選択C(図17のゲームメイン処
理のステップS110)は、主人公キャラクタがさらに
移動して、キャッスル城内或いは特定の場所以外にいる
場合に自動的に選択されるものである。
理のステップS110)は、主人公キャラクタがさらに
移動して、キャッスル城内或いは特定の場所以外にいる
場合に自動的に選択されるものである。
【0116】このコマンド選択Cでは、図20に示すよ
うに、コマンド選択がなされる(ステップS401)。
このコマンド選択Cにおいては、上記図4に示したよう
な表示画面1401が表示され、この表示画面1401
には、移動コマンド、回復コマンド、能力確認コマンド
およびデータ保存コマンドにそれぞれ対応するアイコン
1410,1411,1413,1414が含まれてい
る。ただし、このコマンド選択Cでは買い物コマンドは
使えないので、図4中のアイコン1412は表示されな
い。また、上記コマンド選択Bと同様にゲーム終了コマ
ンドも使えない。
うに、コマンド選択がなされる(ステップS401)。
このコマンド選択Cにおいては、上記図4に示したよう
な表示画面1401が表示され、この表示画面1401
には、移動コマンド、回復コマンド、能力確認コマンド
およびデータ保存コマンドにそれぞれ対応するアイコン
1410,1411,1413,1414が含まれてい
る。ただし、このコマンド選択Cでは買い物コマンドは
使えないので、図4中のアイコン1412は表示されな
い。また、上記コマンド選択Bと同様にゲーム終了コマ
ンドも使えない。
【0117】ユーザは、十字キー37によりコマンド指
示カーソル1415を左右に移動させてアイコン141
0,1411,1413,1414のいずれかにセット
した状態で、Aボタン33を押下することにより、上記
コマンドのいずれかを選択してそれを確定する。
示カーソル1415を左右に移動させてアイコン141
0,1411,1413,1414のいずれかにセット
した状態で、Aボタン33を押下することにより、上記
コマンドのいずれかを選択してそれを確定する。
【0118】すると、どのコマンドの選択を確定したか
が判定される(ステップS402)。ここで、移動コマ
ンドの選択が確定したと判定されると、移動コマンド処
理部210によって、ゲーム空間内におけるキャラクタ
の移動が実行され(ステップS403)、回復コマンド
の選択が確定したと判定されると、回復コマンド処理部
220によって、その位置で宿泊等を行うことにより主
人公キャラクタの体力等の回復が実行される(ステップ
S404)。上記ステップS403,S404のいずれ
かの実行後は、図17のゲームメイン処理に戻ってその
ステップS112に進む。一方、能力確認コマンドの選
択が確定したと判定されると、能力確認コマンド処理部
250によって、能力確認コマンド処理がなされ(ステ
ップS405)、データ保存コマンドの選択が確定した
と判定されると、データ保存コマンド処理部260によ
って、データ保存コマンド処理がなされ(ステップS4
06)、ともにステップS401に戻る。
が判定される(ステップS402)。ここで、移動コマ
ンドの選択が確定したと判定されると、移動コマンド処
理部210によって、ゲーム空間内におけるキャラクタ
の移動が実行され(ステップS403)、回復コマンド
の選択が確定したと判定されると、回復コマンド処理部
220によって、その位置で宿泊等を行うことにより主
人公キャラクタの体力等の回復が実行される(ステップ
S404)。上記ステップS403,S404のいずれ
かの実行後は、図17のゲームメイン処理に戻ってその
ステップS112に進む。一方、能力確認コマンドの選
択が確定したと判定されると、能力確認コマンド処理部
250によって、能力確認コマンド処理がなされ(ステ
ップS405)、データ保存コマンドの選択が確定した
と判定されると、データ保存コマンド処理部260によ
って、データ保存コマンド処理がなされ(ステップS4
06)、ともにステップS401に戻る。
【0119】再び図17のゲームメイン処理に戻って説
明を続けると、そのステップS111では、日にちの更
新が行われる。ついで、200日経過したかが判定され
る(ステップS113)。ここで、200日経過してい
ないと判定されると、現在位置イベント表示がなされた
後(ステップS114)、上記ステップS101に戻
る。現在位置イベント表示とは、例えば現在位置に設定
されている特有のイベントの説明のための表示である。
なお、主人公キャラクタは、その味方となるように特徴
付けられた仲間キャラクタを同伴することもできる。こ
の仲間キャラクタは、主人公の移動中にランダムに発生
し、ユーザはこの発生した仲間キャラクタを主人公キャ
ラクタに同伴させるかを選択することができる。この仲
間キャラクタは、モンスターとの戦闘において、主人公
キャラクタとともに戦ってくれるので、戦闘能力に優れ
たキャラクタが好ましい。
明を続けると、そのステップS111では、日にちの更
新が行われる。ついで、200日経過したかが判定され
る(ステップS113)。ここで、200日経過してい
ないと判定されると、現在位置イベント表示がなされた
後(ステップS114)、上記ステップS101に戻
る。現在位置イベント表示とは、例えば現在位置に設定
されている特有のイベントの説明のための表示である。
なお、主人公キャラクタは、その味方となるように特徴
付けられた仲間キャラクタを同伴することもできる。こ
の仲間キャラクタは、主人公の移動中にランダムに発生
し、ユーザはこの発生した仲間キャラクタを主人公キャ
ラクタに同伴させるかを選択することができる。この仲
間キャラクタは、モンスターとの戦闘において、主人公
キャラクタとともに戦ってくれるので、戦闘能力に優れ
たキャラクタが好ましい。
【0120】一方、ステップS112でも、日にちの更
新が行われ、200日経過したかが判定される(ステッ
プS115)。ここで、200日経過していないと判定
されると、ランダムイベント表示がなされた後(ステッ
プS116)、上記ステップS101に戻る。ランダム
イベント表示とは、例えば所定の確率でもって、ランダ
ムに発生させる特有のイベントの説明のための表示であ
る。
新が行われ、200日経過したかが判定される(ステッ
プS115)。ここで、200日経過していないと判定
されると、ランダムイベント表示がなされた後(ステッ
プS116)、上記ステップS101に戻る。ランダム
イベント表示とは、例えば所定の確率でもって、ランダ
ムに発生させる特有のイベントの説明のための表示であ
る。
【0121】一方、ステップS113,S115におい
て、200日経過したと判定されると、主人公キャラク
タの現在位置がキャッスル城内であるかが判定される
(ステップS117)。そして、主人公キャラクタの現
在位置がキャッスル城内であると判定されると、その主
人公キャラクタは心、技、体の全ての珠を持っているか
が判定される(ステップS118)。ここで、主人公キ
ャラクタが全ての珠を持っていると判定されると、主人
公キャラクタは敵キャラクタのボスとの仮想的な戦闘
(最終ボス戦)に臨む(ステップS119)。
て、200日経過したと判定されると、主人公キャラク
タの現在位置がキャッスル城内であるかが判定される
(ステップS117)。そして、主人公キャラクタの現
在位置がキャッスル城内であると判定されると、その主
人公キャラクタは心、技、体の全ての珠を持っているか
が判定される(ステップS118)。ここで、主人公キ
ャラクタが全ての珠を持っていると判定されると、主人
公キャラクタは敵キャラクタのボスとの仮想的な戦闘
(最終ボス戦)に臨む(ステップS119)。
【0122】そして、主人公キャラクタがこの最終ボス
戦で勝ったかが判定される(ステップS120)。主人
公キャラクタがこの最終ボス戦に勝ったと判定される
と、ゲームクリアで終了し(ステップS121)、図1
1のメイン処理に戻ってそのステップS4に進む。一
方、上記ステップS117で主人公キャラクタの現在位
置がキャッスル城内でないと判定されるか、或いは、上
記ステップS118で主人公キャラクタが全ての珠のい
ずれかを持っていないと判定されるか、或いは、上記ス
テップS120で主人公キャラクタが最終ボス戦で勝て
なかったと判定されると、ゲームオーバーで終了し(ス
テップS122)、上記図11のメイン処理に戻ってそ
のステップS4に進む。
戦で勝ったかが判定される(ステップS120)。主人
公キャラクタがこの最終ボス戦に勝ったと判定される
と、ゲームクリアで終了し(ステップS121)、図1
1のメイン処理に戻ってそのステップS4に進む。一
方、上記ステップS117で主人公キャラクタの現在位
置がキャッスル城内でないと判定されるか、或いは、上
記ステップS118で主人公キャラクタが全ての珠のい
ずれかを持っていないと判定されるか、或いは、上記ス
テップS120で主人公キャラクタが最終ボス戦で勝て
なかったと判定されると、ゲームオーバーで終了し(ス
テップS122)、上記図11のメイン処理に戻ってそ
のステップS4に進む。
【0123】以下、移動コマンド処理、回復コマンド処
理、買い物コマンド処理について、さらに詳細に説明す
る。ここで、図21は図18〜図20における移動コマ
ンド処理手順を示すフローチャート、図22は図18〜
図20における回復コマンド処理手順を示すフローチャ
ート、図23は図18〜図20における買い物コマンド
処理手順を示すフローチャート、図24は戦闘状態にお
いて主人公キャラクタがモンスターを攻撃しているとき
の表示画面の説明図、図25は戦闘状態において主人公
キャラクタがモンスターに勝ったときの表示画面の説明
図、図26は主人公キャラクタがHPを回復するときの
表示画面の説明図、図27は能力データを確認するとき
の表示画面の説明図、図28は個人データを示す表示画
面の説明図、図29は能力を示す表示画面の説明図、図
30は持ち物を示す表示画面の説明図である。
理、買い物コマンド処理について、さらに詳細に説明す
る。ここで、図21は図18〜図20における移動コマ
ンド処理手順を示すフローチャート、図22は図18〜
図20における回復コマンド処理手順を示すフローチャ
ート、図23は図18〜図20における買い物コマンド
処理手順を示すフローチャート、図24は戦闘状態にお
いて主人公キャラクタがモンスターを攻撃しているとき
の表示画面の説明図、図25は戦闘状態において主人公
キャラクタがモンスターに勝ったときの表示画面の説明
図、図26は主人公キャラクタがHPを回復するときの
表示画面の説明図、図27は能力データを確認するとき
の表示画面の説明図、図28は個人データを示す表示画
面の説明図、図29は能力を示す表示画面の説明図、図
30は持ち物を示す表示画面の説明図である。
【0124】まず移動コマンド処理について説明する。
【0125】図18〜図20のステップS203,S3
03,S403の移動では、まず図21に示すように、
移動コマンド処理部210によって、「体」の珠は移動
中であるかが判定される(ステップS501)。そし
て、「体」の珠が移動中であると判定されると、この
「体」の珠の移動位置をセットして(ステップS50
2)、次のステップS503に進む。一方、「体」の珠
が移動中でないと判定されると上記ステップS502は
スキップされる。
03,S403の移動では、まず図21に示すように、
移動コマンド処理部210によって、「体」の珠は移動
中であるかが判定される(ステップS501)。そし
て、「体」の珠が移動中であると判定されると、この
「体」の珠の移動位置をセットして(ステップS50
2)、次のステップS503に進む。一方、「体」の珠
が移動中でないと判定されると上記ステップS502は
スキップされる。
【0126】ついで、ステップS503では、移動ルー
ト設定部211によって、主人公キャラクタの移動可能
位置がセットされ、マップが表示され(ステップS50
4)、移動ルート選択部212によって、主人公キャラ
クタの移動先が選択される(ステップS505)。
ト設定部211によって、主人公キャラクタの移動可能
位置がセットされ、マップが表示され(ステップS50
4)、移動ルート選択部212によって、主人公キャラ
クタの移動先が選択される(ステップS505)。
【0127】この移動先の選択においては、例えば上記
図8に示したようなマップ上では、主人公キャラクタの
選択できる移動ルートとして、同図中の左、右または下
向きの3本(1803〜1805)が表示されているの
で、ユーザは、十字キー37により指差し表示のアイコ
ン1806を、この3本の移動ルートのいずれかの上に
移動させ、Aボタン33を押下することにより上記移動
先を入力してそれを確定する(同図では、左の移動ルー
ト1803が主人公キャラクタPの移動先として確定さ
れた様子が示されている)。
図8に示したようなマップ上では、主人公キャラクタの
選択できる移動ルートとして、同図中の左、右または下
向きの3本(1803〜1805)が表示されているの
で、ユーザは、十字キー37により指差し表示のアイコ
ン1806を、この3本の移動ルートのいずれかの上に
移動させ、Aボタン33を押下することにより上記移動
先を入力してそれを確定する(同図では、左の移動ルー
ト1803が主人公キャラクタPの移動先として確定さ
れた様子が示されている)。
【0128】この場合、移動ルート選択部212は、主
人公キャラクタの移動先をその選択された移動ルート上
の必ず1つめの停止点1807となるように設定するの
で、ユーザは任意に各停止点をスキップさせることはで
きない。
人公キャラクタの移動先をその選択された移動ルート上
の必ず1つめの停止点1807となるように設定するの
で、ユーザは任意に各停止点をスキップさせることはで
きない。
【0129】ついで、主人公キャラクタがコンパスを持
っているかが判定される(ステップS506)。このコ
ンパスは、主人公キャラクタを正しい移動ルートへと導
くものである。そして、主人公キャラクタはコンパスを
持っていないと判定されると、主人公キャラクタの移動
前の位置が「迷いの森」であるかが判定される(ステッ
プS507)。
っているかが判定される(ステップS506)。このコ
ンパスは、主人公キャラクタを正しい移動ルートへと導
くものである。そして、主人公キャラクタはコンパスを
持っていないと判定されると、主人公キャラクタの移動
前の位置が「迷いの森」であるかが判定される(ステッ
プS507)。
【0130】ここで、主人公キャラクタの移動前の位置
が「迷いの森」であると判定されると、その1回目の判
定では20%、2回目以降の判定では30%の確率で次
の移動位置がセットされる(ステップS508)。一
方、主人公キャラクタの移動前の位置が「迷いの森」で
ないと判定されると、その移動前の位置が「サルムス砂
漠」であるかが判定される(ステップS509)。ここ
で、主人公キャラクタの移動前の位置が「サルムス砂
漠」であると判定されると、その1回目の判定では30
%、2回目以降の判定では50%の確率で次の移動位置
がセットされる(ステップS510)。一方、主人公キ
ャラクタの移動前の位置が「サルムス砂漠」でないと判
定されるか、或いは、上記ステップS506で、主人公
キャラクタがコンパスを持っていると判定されると、選
択された移動位置がセットされる(ステップS51
1)。
が「迷いの森」であると判定されると、その1回目の判
定では20%、2回目以降の判定では30%の確率で次
の移動位置がセットされる(ステップS508)。一
方、主人公キャラクタの移動前の位置が「迷いの森」で
ないと判定されると、その移動前の位置が「サルムス砂
漠」であるかが判定される(ステップS509)。ここ
で、主人公キャラクタの移動前の位置が「サルムス砂
漠」であると判定されると、その1回目の判定では30
%、2回目以降の判定では50%の確率で次の移動位置
がセットされる(ステップS510)。一方、主人公キ
ャラクタの移動前の位置が「サルムス砂漠」でないと判
定されるか、或いは、上記ステップS506で、主人公
キャラクタがコンパスを持っていると判定されると、選
択された移動位置がセットされる(ステップS51
1)。
【0131】そして、イベント設定部213によって、
モンスターが仮想的に出現され、主人公キャラクタとモ
ンスターとの戦闘開始がセットされる(ステップS51
2)。この戦闘開始の発生確率は、体力等設定テーブル
216から主人公キャラクタのHPを読み出して、この
HPに応じて以下のように計算される。
モンスターが仮想的に出現され、主人公キャラクタとモ
ンスターとの戦闘開始がセットされる(ステップS51
2)。この戦闘開始の発生確率は、体力等設定テーブル
216から主人公キャラクタのHPを読み出して、この
HPに応じて以下のように計算される。
【0132】すなわち、上記主人公キャラクタのHPが
低い程、戦闘開始の発生確率が上がる。例えば主人公キ
ャラクタのHPが現在の主人公キャラクタのレベルにお
ける最大値の1/3以下であれば70%、主人公キャラ
クタのHPが現在の主人公キャラクタのレベルにおける
最大値の2/3以下であれば60%、主人公キャラクタ
のHPが現在の主人公キャラクタのレベルにおける最大
値の2/3を超えると50%であるとする。
低い程、戦闘開始の発生確率が上がる。例えば主人公キ
ャラクタのHPが現在の主人公キャラクタのレベルにお
ける最大値の1/3以下であれば70%、主人公キャラ
クタのHPが現在の主人公キャラクタのレベルにおける
最大値の2/3以下であれば60%、主人公キャラクタ
のHPが現在の主人公キャラクタのレベルにおける最大
値の2/3を超えると50%であるとする。
【0133】また、主人公キャラクタのレベルが上がる
程、弱いモンスターを出しにくくなる。例えば、発生確
率=(戦闘開始の発生確率)−(レベル×3)/(エリ
アNo.+2)であるとする。すなわち、エリアNO.
が大きい程、強いモンスターが出現しやすい。ここで、
エリアNo.とは、マップ上に表示された移動ルートの
各停止点に付された番号であり、宝に近づくにつれてそ
の番号が大きくなるように設定されている。つまり、主
人公キャラクタは、宝に近づく程、強いモンスターと対
峙をして、これに勝たなければならず、宝を簡単に獲得
することができない。
程、弱いモンスターを出しにくくなる。例えば、発生確
率=(戦闘開始の発生確率)−(レベル×3)/(エリ
アNo.+2)であるとする。すなわち、エリアNO.
が大きい程、強いモンスターが出現しやすい。ここで、
エリアNo.とは、マップ上に表示された移動ルートの
各停止点に付された番号であり、宝に近づくにつれてそ
の番号が大きくなるように設定されている。つまり、主
人公キャラクタは、宝に近づく程、強いモンスターと対
峙をして、これに勝たなければならず、宝を簡単に獲得
することができない。
【0134】ついで、主人公キャラクタが、出現したモ
ンスターとの戦闘を開始したかが判定され(ステップS
513)、主人公キャラクタがモンスターとの戦闘を開
始したと判定されると、例えば図7,図24,図25に
示すような戦闘画面の処理が行われる(ステップS51
4)。
ンスターとの戦闘を開始したかが判定され(ステップS
513)、主人公キャラクタがモンスターとの戦闘を開
始したと判定されると、例えば図7,図24,図25に
示すような戦闘画面の処理が行われる(ステップS51
4)。
【0135】ここでは、出現するモンスターの数と主人
公キャラクタの経験値とは以下の関係にある。経験値と
は、主人公キャラクタがモンスターとの仮想的な戦闘に
よって取得する値をいい、この経験値と仲間キャラクタ
数とによって、出現するモンスターの数が変化する。さ
らに、経験値に応じて,主人公キャラクタのレベルが変
化する。
公キャラクタの経験値とは以下の関係にある。経験値と
は、主人公キャラクタがモンスターとの仮想的な戦闘に
よって取得する値をいい、この経験値と仲間キャラクタ
数とによって、出現するモンスターの数が変化する。さ
らに、経験値に応じて,主人公キャラクタのレベルが変
化する。
【0136】すなわち、経験値の所定数ごとに出現する
モンスターの数がセットされており、例えば主人公キャ
ラクタに仲間キャラクタがいないときで、経験値が10
0%であるときには、モンスターは1〜2匹をランダム
にセットされる。主人公キャラクタに仲間キャラクタが
1人いて、経験値が50%であると、モンスターは1〜
3匹をランダムにセットされる。主人公キャラクタに仲
間キャラクタが2人いて、経験値が33%であるとする
と、モンスターは2〜3匹をランダムにセットされる。
すなわち、主人公キャラクタは、仲間キャラクタが多い
ほど、所持金を増やしやすくなる。しかし、取得経験値
が主人公キャラクタと仲間キャラクタの合計数で割られ
るので、主人公キャラクタのレベルが上がりにくくな
り、ゲームクリアが難しくなる。
モンスターの数がセットされており、例えば主人公キャ
ラクタに仲間キャラクタがいないときで、経験値が10
0%であるときには、モンスターは1〜2匹をランダム
にセットされる。主人公キャラクタに仲間キャラクタが
1人いて、経験値が50%であると、モンスターは1〜
3匹をランダムにセットされる。主人公キャラクタに仲
間キャラクタが2人いて、経験値が33%であるとする
と、モンスターは2〜3匹をランダムにセットされる。
すなわち、主人公キャラクタは、仲間キャラクタが多い
ほど、所持金を増やしやすくなる。しかし、取得経験値
が主人公キャラクタと仲間キャラクタの合計数で割られ
るので、主人公キャラクタのレベルが上がりにくくな
り、ゲームクリアが難しくなる。
【0137】例えば、図7の表示画面1701上では、
上述したように攻撃コマンド、薬草回復コマンド、爆弾
コマンド、防御コマンド、仲間保護コマンド、逃走コマ
ンドにそれぞれ対応したアイコン1704〜1708が
表示されている。
上述したように攻撃コマンド、薬草回復コマンド、爆弾
コマンド、防御コマンド、仲間保護コマンド、逃走コマ
ンドにそれぞれ対応したアイコン1704〜1708が
表示されている。
【0138】そして、ユーザが各アイコンのいずれかに
カーソル1709をセットしてそれを確定することによ
り、主人公キャラクタのとるべき行動が決定される。例
えば、いま、攻撃コマンドが与えられたとすると、図2
4の表示画面3401のような、主人公キャラクタとモ
ンスターとの仮想的な戦闘が開始され、画面下段に相互
に攻撃によるダメージ等の説明3402が表示される。
ここで、主人公キャラクタがこの戦闘に勝利し、モンス
ターが消滅したとすると、図25の表示画面3501の
ような戦闘の結果3502が表示される。
カーソル1709をセットしてそれを確定することによ
り、主人公キャラクタのとるべき行動が決定される。例
えば、いま、攻撃コマンドが与えられたとすると、図2
4の表示画面3401のような、主人公キャラクタとモ
ンスターとの仮想的な戦闘が開始され、画面下段に相互
に攻撃によるダメージ等の説明3402が表示される。
ここで、主人公キャラクタがこの戦闘に勝利し、モンス
ターが消滅したとすると、図25の表示画面3501の
ような戦闘の結果3502が表示される。
【0139】ここでは、所持金設定テーブル214から
モンスターの所持金が読み出され、第1のデータ更新部
218によって、このモンスターの所持金に応じて主人
公キャラクタの所持金データ記憶部215の値が更新さ
れるとともに、体力等設定テーブル216から戦闘によ
り消耗された主人公キャラクタのHPが読み出され、上
記第1のデータ更新部218によって、この消耗された
HPに応じて主人公キャラクタの能力データ記憶部21
7の値が更新される。
モンスターの所持金が読み出され、第1のデータ更新部
218によって、このモンスターの所持金に応じて主人
公キャラクタの所持金データ記憶部215の値が更新さ
れるとともに、体力等設定テーブル216から戦闘によ
り消耗された主人公キャラクタのHPが読み出され、上
記第1のデータ更新部218によって、この消耗された
HPに応じて主人公キャラクタの能力データ記憶部21
7の値が更新される。
【0140】そして、主人公キャラクタとモンスターと
の戦闘の結果、HP=0となったかが判定される(ステ
ップS515)。ここで、HP=0となったと判定され
ると、ゲームオーバーで終了して(ステップS51
6)、図11のメイン処理のステップS4に進む。一
方、HP=0となっていないと判定されるか、或いは、
上記ステップS513で主人公キャラクタはモンスター
との戦闘を開始していないと判定されると、図18〜図
20のステップのステップS203,S303,S40
3の後にそれぞれリターンする。
の戦闘の結果、HP=0となったかが判定される(ステ
ップS515)。ここで、HP=0となったと判定され
ると、ゲームオーバーで終了して(ステップS51
6)、図11のメイン処理のステップS4に進む。一
方、HP=0となっていないと判定されるか、或いは、
上記ステップS513で主人公キャラクタはモンスター
との戦闘を開始していないと判定されると、図18〜図
20のステップのステップS203,S303,S40
3の後にそれぞれリターンする。
【0141】引き続き、回復コマンド処理について説明
する。
する。
【0142】図18〜図20のステップS204,S3
04,S404の回復では、まず図22に示すように、
回復処理コマンド処理部220の回復内容設定部221
によって、主人公キャラクタの体力等を回復させる内容
が設定されており、主人公キャラクタが「呪い」状態、
「毒」状態又は「混乱」状態であるかが判定されてから
(ステップS601)、回復選択部222によって、コ
マンド選択がなされる(ステップS602,S60
3)。「混乱」状態とは、主人公キャラクタがパニック
となって、その体力等を消耗させる原因となるものであ
る。
04,S404の回復では、まず図22に示すように、
回復処理コマンド処理部220の回復内容設定部221
によって、主人公キャラクタの体力等を回復させる内容
が設定されており、主人公キャラクタが「呪い」状態、
「毒」状態又は「混乱」状態であるかが判定されてから
(ステップS601)、回復選択部222によって、コ
マンド選択がなされる(ステップS602,S60
3)。「混乱」状態とは、主人公キャラクタがパニック
となって、その体力等を消耗させる原因となるものであ
る。
【0143】このコマンド選択では、上記図10に示し
たような表示画面2001が表示され、この表示画面2
001には上述したようにHP回復コマンド、身体の状
態回復コマンドにそれぞれ対応するアイコン2003,
2004が含まれている。
たような表示画面2001が表示され、この表示画面2
001には上述したようにHP回復コマンド、身体の状
態回復コマンドにそれぞれ対応するアイコン2003,
2004が含まれている。
【0144】ユーザは、十字キー37によりコマンド指
示カーソル2005を左右に移動させアイコン200
3,2004のいずれかにセットした状態で、Aボタン
33を押下することにより、上記コマンドのいずれかを
選択してそれを確定する。
示カーソル2005を左右に移動させアイコン200
3,2004のいずれかにセットした状態で、Aボタン
33を押下することにより、上記コマンドのいずれかを
選択してそれを確定する。
【0145】すると、どのコマンドの選択を確定したか
が判定され(ステップS603)、例えばHP回復コマ
ンドの選択が確定したと判定されると、図26に示すよ
うな回復状態の表示画面3601が表示される(同図は
図10とは残り日数等が対応していない)。この表示画
面3601の下段には、例えば「HPが12上がっ
た。」といった説明3602が表示される。すなわち、
上記判定によって、回復設定テーブル223から回復さ
れたHPが読み出され、さらに第2のデータ更新部22
4によって、この回復されたHPに応じて能力データ記
憶部217の値が更新されることによって、主人公キャ
ラクタのHP回復処理が実行される(ステップS60
4)。例えば協会や神殿では、主人公キャラクタのHP
が+100%だけ回復し、やる気が+2だけ回復する。
ただし、所持金が表1のように減ってしまう。
が判定され(ステップS603)、例えばHP回復コマ
ンドの選択が確定したと判定されると、図26に示すよ
うな回復状態の表示画面3601が表示される(同図は
図10とは残り日数等が対応していない)。この表示画
面3601の下段には、例えば「HPが12上がっ
た。」といった説明3602が表示される。すなわち、
上記判定によって、回復設定テーブル223から回復さ
れたHPが読み出され、さらに第2のデータ更新部22
4によって、この回復されたHPに応じて能力データ記
憶部217の値が更新されることによって、主人公キャ
ラクタのHP回復処理が実行される(ステップS60
4)。例えば協会や神殿では、主人公キャラクタのHP
が+100%だけ回復し、やる気が+2だけ回復する。
ただし、所持金が表1のように減ってしまう。
【0146】
【表1】
【0147】例えば、経過日数が29日までであれば、
所持金は100Gだけ減り、30日〜59日までであれ
ば、所持金は200Gだけ減ってしまうというように、
その経過日数に応じて所持金が減ってしまう。
所持金は100Gだけ減り、30日〜59日までであれ
ば、所持金は200Gだけ減ってしまうというように、
その経過日数に応じて所持金が減ってしまう。
【0148】また、町では、主人公キャラクタのHPが
+60%だけ回復し、やる気が+1だけ回復する。ただ
し、所持金は上記表1のように減ってしまう。その他の
場合は、主人公キャラクタのHPが+30%だけ回復す
る。
+60%だけ回復し、やる気が+1だけ回復する。ただ
し、所持金は上記表1のように減ってしまう。その他の
場合は、主人公キャラクタのHPが+30%だけ回復す
る。
【0149】一方、身体の状態回復コマンドが確定した
と判定されると、回復設定テーブル223から回復され
た身体の状態が読み出されて、第2のデータ更新部22
4によって、この回復された身体の状態に応じて能力デ
ータ記憶部217の値が更新されることによって、主人
公キャラクタの身体の状態回復処理が実行される(ステ
ップS605)。
と判定されると、回復設定テーブル223から回復され
た身体の状態が読み出されて、第2のデータ更新部22
4によって、この回復された身体の状態に応じて能力デ
ータ記憶部217の値が更新されることによって、主人
公キャラクタの身体の状態回復処理が実行される(ステ
ップS605)。
【0150】ここでは、主人公キャラクタの身体の状態
が、「呪い」状態、「毒」状態又は「混乱」状態から回
復する。例えば、主人公キャラクタが「呪い」状態、
「毒」状態及び「混乱」状態の3個ともに該当する場合
には、100%の確率でそのうちの1個が治る。また、
主人公キャラクタが「呪い」状態、「毒」状態及び「混
乱」状態のうちの2個に該当する場合には、80%の確
率でそのうちの1個が治る。さらに、主人公キャラクタ
が「呪い」状態、「毒」状態及び「混乱」状態のうちの
1個に該当する場合には、60%の確率でその1個が治
る。ただし、いずれの場合も、主人公キャラクタは、そ
の所持金から100Gの治療代を支払う必要がある。す
なわち、第2のデータ更新部224によって、所持金デ
ータ記憶部215の値が更新される。
が、「呪い」状態、「毒」状態又は「混乱」状態から回
復する。例えば、主人公キャラクタが「呪い」状態、
「毒」状態及び「混乱」状態の3個ともに該当する場合
には、100%の確率でそのうちの1個が治る。また、
主人公キャラクタが「呪い」状態、「毒」状態及び「混
乱」状態のうちの2個に該当する場合には、80%の確
率でそのうちの1個が治る。さらに、主人公キャラクタ
が「呪い」状態、「毒」状態及び「混乱」状態のうちの
1個に該当する場合には、60%の確率でその1個が治
る。ただし、いずれの場合も、主人公キャラクタは、そ
の所持金から100Gの治療代を支払う必要がある。す
なわち、第2のデータ更新部224によって、所持金デ
ータ記憶部215の値が更新される。
【0151】ついで、主人公キャラクタの現在位置が町
以外であるかが判定される(ステップS606)。主人
公キャラクタの現在位置が町以外であると判定される
と、主人公キャラクタと出現するモンスターとの戦闘開
始がセットされる(ステップS607)。その確率は2
0%であるとする。ついで、戦闘が開始されたかが判定
される(ステップS608)。ここで、戦闘が開始した
と判定されると、上記図7,図24,図25に示したよ
うな戦闘状態の各表示画面1701,3401,350
1の処理が実行される(ステップS609)。そして、
HP=0であるかが判定される(ステップS610)。
ここで、HP=0であると判定されると、ゲームオーバ
ーで終了し(ステップS611)、図11のメイン処理
に戻ってそのステップS4に進む。
以外であるかが判定される(ステップS606)。主人
公キャラクタの現在位置が町以外であると判定される
と、主人公キャラクタと出現するモンスターとの戦闘開
始がセットされる(ステップS607)。その確率は2
0%であるとする。ついで、戦闘が開始されたかが判定
される(ステップS608)。ここで、戦闘が開始した
と判定されると、上記図7,図24,図25に示したよ
うな戦闘状態の各表示画面1701,3401,350
1の処理が実行される(ステップS609)。そして、
HP=0であるかが判定される(ステップS610)。
ここで、HP=0であると判定されると、ゲームオーバ
ーで終了し(ステップS611)、図11のメイン処理
に戻ってそのステップS4に進む。
【0152】一方、HP=0でないと判定されるか、上
記ステップS606で町以外でないと判定されるか、或
いは、上記ステップS608で主人公キャラクタはモン
スターとの戦闘を開始していないと判定される場合に
は、ともに図18〜図20のステップS204,S30
4,S404の後にそれぞれ戻る。なお、この戦闘状態
については、上記移動コマンド処理部210のイベント
設定部213と第1のデータ更新部218とが用いら
れ、上述したような戦闘処理が実行される。
記ステップS606で町以外でないと判定されるか、或
いは、上記ステップS608で主人公キャラクタはモン
スターとの戦闘を開始していないと判定される場合に
は、ともに図18〜図20のステップS204,S30
4,S404の後にそれぞれ戻る。なお、この戦闘状態
については、上記移動コマンド処理部210のイベント
設定部213と第1のデータ更新部218とが用いら
れ、上述したような戦闘処理が実行される。
【0153】ついで、買い物コマンド処理について説明
する。
する。
【0154】図18,図19のステップS205,S3
05の買い物では、まず図23に示すように、買い物コ
マンド処理部230によって、マップ上の現在位置の売
り物情報がパーツ設定テーブル234から読み込まれる
(ステップS701)。場所によって、購入できるパー
ツの種類(アイテム)が異なるようになっている。
05の買い物では、まず図23に示すように、買い物コ
マンド処理部230によって、マップ上の現在位置の売
り物情報がパーツ設定テーブル234から読み込まれる
(ステップS701)。場所によって、購入できるパー
ツの種類(アイテム)が異なるようになっている。
【0155】ついで、経過日数から価格が決定される
(ステップS702)。この価格は以下のように補正計
算され、その計算内容等が上記パーツ設定テーブル23
4に含まれている。
(ステップS702)。この価格は以下のように補正計
算され、その計算内容等が上記パーツ設定テーブル23
4に含まれている。
【0156】すなわち、基本能力パーツとしての野球能
力パーツのみ、次式で計算される。 購入価格=基本価格×(1+0.1×(経過日数/1
0)) ここでは、10日に10%づつ上昇(値上がり)するよ
うにしている。
力パーツのみ、次式で計算される。 購入価格=基本価格×(1+0.1×(経過日数/1
0)) ここでは、10日に10%づつ上昇(値上がり)するよ
うにしている。
【0157】売却(下取り)価格については、基本価格
がプラス(+)の場合、現在の購入価格の1/2である
ものとする。また、基本価格がマイナス(−)の場合、
現在の売買価格であるものとする。
がプラス(+)の場合、現在の購入価格の1/2である
ものとする。また、基本価格がマイナス(−)の場合、
現在の売買価格であるものとする。
【0158】ただし、野球パーツの基本価格について
は、図略の初期設定画面で決定した守備位置で補正され
た価格とするのが好ましい。
は、図略の初期設定画面で決定した守備位置で補正され
た価格とするのが好ましい。
【0159】ついで、図9に示す買い物画面1901に
おいては、パーツ数監視部232による監視がなされて
いる。この監視下で、パーツデータ記憶部231から主
人公キャラクタの所持しているパーツが読み込まれ、そ
の総数(最大30個)とともに、主人公キャラクタの所
持金と所持パーツとに応じて、売買できるアイテムに対
応するアイコン1902等が表示される(ステップS7
03)。パーツ選択部233によって、売買アイテムの
選択がなされる(ステップS704)。
おいては、パーツ数監視部232による監視がなされて
いる。この監視下で、パーツデータ記憶部231から主
人公キャラクタの所持しているパーツが読み込まれ、そ
の総数(最大30個)とともに、主人公キャラクタの所
持金と所持パーツとに応じて、売買できるアイテムに対
応するアイコン1902等が表示される(ステップS7
03)。パーツ選択部233によって、売買アイテムの
選択がなされる(ステップS704)。
【0160】このときユーザは、十字キー37によりコ
マンド指示カーソル1915を上下左右に移動させてア
イコン1902等のいずれかにセットした状態で、Aボ
タン33を押下することにより、上記売買アイテムのい
ずれかを選択してそれを確定する。なお、図9では、表
示画面1901上でアイコン1902に対応するアイテ
ム「剣」が選択されている。
マンド指示カーソル1915を上下左右に移動させてア
イコン1902等のいずれかにセットした状態で、Aボ
タン33を押下することにより、上記売買アイテムのい
ずれかを選択してそれを確定する。なお、図9では、表
示画面1901上でアイコン1902に対応するアイテ
ム「剣」が選択されている。
【0161】この選択された売買アイテムに応じて、主
人公キャラクタの所持金が減少されつつ、戦闘に必要な
パーツや野球人形の野球能力を高めるためのパーツが取
得される。すなわち、第3のデータ更新部235によっ
て、パーツ設定テーブル234に基づき、上記選択され
たパーツに応じて、能力データ記憶部217および所持
金データ記憶部215の各値がそれぞれ更新される。
人公キャラクタの所持金が減少されつつ、戦闘に必要な
パーツや野球人形の野球能力を高めるためのパーツが取
得される。すなわち、第3のデータ更新部235によっ
て、パーツ設定テーブル234に基づき、上記選択され
たパーツに応じて、能力データ記憶部217および所持
金データ記憶部215の各値がそれぞれ更新される。
【0162】ついで、パーツを売買するかが判定される
(ステップS705)。ここで、売買すると判定される
と、売買パーツの出入処理がされ(ステップS70
6)、ステップS703に戻る。一方、パーツを売買し
ないと判定されると、画面表示を終了するかが判定され
る(ステップS707)。そして、画面表示を終了しな
いと判定されると、ステップS703に戻る。一方、画
面表示を終了すると判定されると、図18,図19のス
テップS205,S305の後にそれぞれリターンす
る。
(ステップS705)。ここで、売買すると判定される
と、売買パーツの出入処理がされ(ステップS70
6)、ステップS703に戻る。一方、パーツを売買し
ないと判定されると、画面表示を終了するかが判定され
る(ステップS707)。そして、画面表示を終了しな
いと判定されると、ステップS703に戻る。一方、画
面表示を終了すると判定されると、図18,図19のス
テップS205,S305の後にそれぞれリターンす
る。
【0163】この買い物コマンド処理により主人公キャ
ラクタとパーツショップとの間でパーツの売買が行わ
れ、能力確認コマンド処理によりコマンド指示時点での
主人公キャラクタの能力等が表示され、また、データ保
存コマンド処理によりコマンド指示時点での主人公キャ
ラクタの能力データ、所持金データ、パーツデータ等が
セーブされる。
ラクタとパーツショップとの間でパーツの売買が行わ
れ、能力確認コマンド処理によりコマンド指示時点での
主人公キャラクタの能力等が表示され、また、データ保
存コマンド処理によりコマンド指示時点での主人公キャ
ラクタの能力データ、所持金データ、パーツデータ等が
セーブされる。
【0164】その他、能力確認コマンド処理では、図2
7に示すような表示画面3701が表示され、ユーザ
は、十字キー37により主人公キャラクタの個人デー
タ、能力、持ち物といったデータのそれぞれに対応して
表示されたアイコン3702〜3704のいずれかに文
字表示指示カーソル3705を重ねて、Aボタンを押下
することにより、所望のデータを選択をして確定する。
7に示すような表示画面3701が表示され、ユーザ
は、十字キー37により主人公キャラクタの個人デー
タ、能力、持ち物といったデータのそれぞれに対応して
表示されたアイコン3702〜3704のいずれかに文
字表示指示カーソル3705を重ねて、Aボタンを押下
することにより、所望のデータを選択をして確定する。
【0165】この選択の確定により、それぞれ、図28
のような主人公キャラクタの個人データを示す表示画面
3801、図29のような主人公キャラクタが完成する
野球人形(投手)の能力を示す表示画面3901、図3
0のような主人公キャラクタの取得しているパーツを示
す表示画面4001を表示させることができ、また、ユ
ーザは、上記表示画面3701において、「もどる」コ
マンドに対応するアイコン3706に文字表示指示カー
ソル3705を重ねて選択を確定することにより、上記
図4のような表示画面1401に表示を戻すことができ
る。
のような主人公キャラクタの個人データを示す表示画面
3801、図29のような主人公キャラクタが完成する
野球人形(投手)の能力を示す表示画面3901、図3
0のような主人公キャラクタの取得しているパーツを示
す表示画面4001を表示させることができ、また、ユ
ーザは、上記表示画面3701において、「もどる」コ
マンドに対応するアイコン3706に文字表示指示カー
ソル3705を重ねて選択を確定することにより、上記
図4のような表示画面1401に表示を戻すことができ
る。
【0166】例えば、主人公キャラクタの個人データを
示す画面では、図28のように、主人公キャラクタの名
前が「AAA」で、レベルがLV1であること、体力が
MAXHP=20であること、つぎのレベルまで10で
あること、攻撃力:5、防御力:5、すばやさ:10で
あること、経験値が0であること等の表示3802がな
されている。
示す画面では、図28のように、主人公キャラクタの名
前が「AAA」で、レベルがLV1であること、体力が
MAXHP=20であること、つぎのレベルまで10で
あること、攻撃力:5、防御力:5、すばやさ:10で
あること、経験値が0であること等の表示3802がな
されている。
【0167】また、主人公キャラクタの完成する野球人
形(投手)の能力を示す画面では、図29のように、野
球人形が右投げ右打ちであること、オーバーハンドであ
ること、ミートカーソル(野球ゲームでの打撃に際し
て、投球された球を打ち返すことのできる範囲を示す)
のレベルがL1であること、パワー、走力、肩力、守備
力の各能力がそれぞれG0,E6,E6,E6であるこ
と(これらの符号はいずれも能力値を示しており、例え
ばアルファベットのA→Gの順、さらに数値の100→
0の順にその能力が低くなることを意味している。)等
の表示3902がなされており、さらに、その投げる球
の球速が120km/hであること、投球に際してのコ
ントロール、スタミナの各能力がそれぞれG90、G0
であること等の表示3903がなされている。
形(投手)の能力を示す画面では、図29のように、野
球人形が右投げ右打ちであること、オーバーハンドであ
ること、ミートカーソル(野球ゲームでの打撃に際し
て、投球された球を打ち返すことのできる範囲を示す)
のレベルがL1であること、パワー、走力、肩力、守備
力の各能力がそれぞれG0,E6,E6,E6であるこ
と(これらの符号はいずれも能力値を示しており、例え
ばアルファベットのA→Gの順、さらに数値の100→
0の順にその能力が低くなることを意味している。)等
の表示3902がなされており、さらに、その投げる球
の球速が120km/hであること、投球に際してのコ
ントロール、スタミナの各能力がそれぞれG90、G0
であること等の表示3903がなされている。
【0168】さらに、主人公キャラクタの所持している
パーツを示す画面では、図30に示すように、パーツ表
示領域内のパーツアイコン4002〜4005により
「薬草」を3個と「爆弾」を1個だけ取得していること
が示され、このパーツが装着されることによって、戦闘
中の主人公キャラクタの能力が設定されることとなる。
パーツを示す画面では、図30に示すように、パーツ表
示領域内のパーツアイコン4002〜4005により
「薬草」を3個と「爆弾」を1個だけ取得していること
が示され、このパーツが装着されることによって、戦闘
中の主人公キャラクタの能力が設定されることとなる。
【0169】また、移動コマンドと回復コマンドは、そ
の実行にゲーム時間1日を経過させるコマンドであり、
このコマンドの確定に応じて、それぞれ、図18〜図2
0のステップS203,S303,S403の移動コマ
ンド処理、ステップS204,S304,S404の回
復コマンド処理がそれぞれ実行される。その際、移動コ
マンド処理によってパーツを買うお金を得るためのモン
スターとの戦闘が行われ、この戦闘状態に応じたお金が
主人公キャラクタに取得され、回復コマンド処理によ
り、この戦闘によって減少したHPや身体状態等の回復
が行われる。また、移動コマンドの実行中に戦闘以外の
理由で主人公キャラクタに設定されたパラメータが変化
することがある。例えば、荷物を隣の町まで運ぶ仕事を
請け負い、その仕事を達成したときに、報酬を獲得する
ことができる。さらに、これらの移動中にジャンク屋を
設定し、特殊能力パーツまたはアイテムパーツ等の売買
を可能なものとすることができる。
の実行にゲーム時間1日を経過させるコマンドであり、
このコマンドの確定に応じて、それぞれ、図18〜図2
0のステップS203,S303,S403の移動コマ
ンド処理、ステップS204,S304,S404の回
復コマンド処理がそれぞれ実行される。その際、移動コ
マンド処理によってパーツを買うお金を得るためのモン
スターとの戦闘が行われ、この戦闘状態に応じたお金が
主人公キャラクタに取得され、回復コマンド処理によ
り、この戦闘によって減少したHPや身体状態等の回復
が行われる。また、移動コマンドの実行中に戦闘以外の
理由で主人公キャラクタに設定されたパラメータが変化
することがある。例えば、荷物を隣の町まで運ぶ仕事を
請け負い、その仕事を達成したときに、報酬を獲得する
ことができる。さらに、これらの移動中にジャンク屋を
設定し、特殊能力パーツまたはアイテムパーツ等の売買
を可能なものとすることができる。
【0170】以上のような本ビデオゲーム装置1によっ
て、操作部30の操作に応じて主人公キャラクタがゲー
ム空間内で移動させられる際に、この主人公キャラクタ
が移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次
に停止させられて、各停止点において所定条件の下に主
人公キャラクタの能力が向上させられるように能力デー
タの更新が行われるので、各停止点を適宜にスキップさ
せることができなくなり、ゲームが一遍に終了し、或い
は、ゲームが終了してしまわないまでも、ゲームのリア
リティ感及び公平性に欠けることがなくなる。
て、操作部30の操作に応じて主人公キャラクタがゲー
ム空間内で移動させられる際に、この主人公キャラクタ
が移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次
に停止させられて、各停止点において所定条件の下に主
人公キャラクタの能力が向上させられるように能力デー
タの更新が行われるので、各停止点を適宜にスキップさ
せることができなくなり、ゲームが一遍に終了し、或い
は、ゲームが終了してしまわないまでも、ゲームのリア
リティ感及び公平性に欠けることがなくなる。
【0171】また上記ではユーザによる入力選択の自由
度が大きく、ゲームの進行が単調とならないので、一度
ゲームが終了してしまっても、再度新たなゲームを開始
しようという気を起こさせるものである。
度が大きく、ゲームの進行が単調とならないので、一度
ゲームが終了してしまっても、再度新たなゲームを開始
しようという気を起こさせるものである。
【0172】その結果、ゲーム本来の面白味が引き出さ
れ、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
れ、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0173】なお、上記実施形態では、主人公キャラク
タが野球人形を完成させるという使命を帯びて旅に出る
というゲームについて説明している。しかし、本発明の
適用範囲はこれに限られるものではなく、その他のロー
ルプレイングゲーム(RPG)にも同様に適用できるこ
とは勿論である。また、主人公キャラクタは人間に限ら
れるものではなく、例えば動物であってもよい。
タが野球人形を完成させるという使命を帯びて旅に出る
というゲームについて説明している。しかし、本発明の
適用範囲はこれに限られるものではなく、その他のロー
ルプレイングゲーム(RPG)にも同様に適用できるこ
とは勿論である。また、主人公キャラクタは人間に限ら
れるものではなく、例えば動物であってもよい。
【0174】また、上記実施形態では、ビデオゲーム装
置1の中央演算部50は、移動コマンド処理部210、
回復コマンド処理部220、買い物コマンド処理部23
0、ゲーム終了コマンド処理部240、能力確認処理コ
マンド処理部250、データ保存コマンド処理部260
といった全ての要素を備えている場合を例示している。
しかし、本発明ではそれらの一部を省略することもでき
る。例えば,回復コマンド処理部220、買い物コマン
ド処理部230等を省略することとしてもよい。その場
合は、ゲームをより簡単化して、例えば初心者向けのも
のとすることができる。
置1の中央演算部50は、移動コマンド処理部210、
回復コマンド処理部220、買い物コマンド処理部23
0、ゲーム終了コマンド処理部240、能力確認処理コ
マンド処理部250、データ保存コマンド処理部260
といった全ての要素を備えている場合を例示している。
しかし、本発明ではそれらの一部を省略することもでき
る。例えば,回復コマンド処理部220、買い物コマン
ド処理部230等を省略することとしてもよい。その場
合は、ゲームをより簡単化して、例えば初心者向けのも
のとすることができる。
【0175】
【発明の効果】請求項1記載の発明に従えば、ビデオゲ
ーム装置を用いて、複数種の能力に対応する複数の能力
データによって所定のアクションゲーム中の動作が特徴
付けられるキャラクタを、仮想的に育成させる育成ゲー
ムプログラムは、操作部の操作に応じてキャラクタをゲ
ーム空間内で移動させる移動制御手段と、この移動制御
手段によるキャラクタの移動の際に、このキャラクタを
移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次に
停止させる停止制御手段と、各停止点において所定条件
の下にキャラクタの能力を向上させるように能力データ
の更新を行う更新制御手段として上記ビデオゲーム装置
を機能させる。
ーム装置を用いて、複数種の能力に対応する複数の能力
データによって所定のアクションゲーム中の動作が特徴
付けられるキャラクタを、仮想的に育成させる育成ゲー
ムプログラムは、操作部の操作に応じてキャラクタをゲ
ーム空間内で移動させる移動制御手段と、この移動制御
手段によるキャラクタの移動の際に、このキャラクタを
移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次に
停止させる停止制御手段と、各停止点において所定条件
の下にキャラクタの能力を向上させるように能力データ
の更新を行う更新制御手段として上記ビデオゲーム装置
を機能させる。
【0176】すなわち、操作部の操作に応じてキャラク
タがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャラク
タが移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順
次に停止させられ、各停止点において所定条件の下にキ
ャラクタの能力を向上させるように能力データの更新が
行われるので、各停止点を適宜にスキップさせることが
できなくなる。したがって、従来のようにゲームが一遍
に終了したり、或いは、ゲームが終了してしまわないま
でも、ゲームのリアリティ感及び公平性に欠けてしまう
いったことがなくなる。その結果、ゲーム本来の面白味
が引き出される。
タがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャラク
タが移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順
次に停止させられ、各停止点において所定条件の下にキ
ャラクタの能力を向上させるように能力データの更新が
行われるので、各停止点を適宜にスキップさせることが
できなくなる。したがって、従来のようにゲームが一遍
に終了したり、或いは、ゲームが終了してしまわないま
でも、ゲームのリアリティ感及び公平性に欠けてしまう
いったことがなくなる。その結果、ゲーム本来の面白味
が引き出される。
【0177】請求項2記載の発明に従えば、移動制御手
段は、地図をモニタ上に表示させ、予め分岐点となるよ
うに設定された停止点までキャラクタが移動した際に、
地図上において移動ルートをこの停止点から分岐させる
ように表示させる。
段は、地図をモニタ上に表示させ、予め分岐点となるよ
うに設定された停止点までキャラクタが移動した際に、
地図上において移動ルートをこの停止点から分岐させる
ように表示させる。
【0178】すなわち、地図がモニタ上に表示させら
れ、予め分岐点となるように設定された停止点までキャ
ラクタが移動させられた際に、地図上において移動ルー
トがこの停止点から分岐させられるように表示されるの
で、ゲームの進行につれて移動ルートが増加していく。
したがって、ユーザはつぎにどのような移動ルートが表
示されるかとの期待とスリル感とをもつこととなること
によって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは
独自の興趣性を感ずることとなる。
れ、予め分岐点となるように設定された停止点までキャ
ラクタが移動させられた際に、地図上において移動ルー
トがこの停止点から分岐させられるように表示されるの
で、ゲームの進行につれて移動ルートが増加していく。
したがって、ユーザはつぎにどのような移動ルートが表
示されるかとの期待とスリル感とをもつこととなること
によって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは
独自の興趣性を感ずることとなる。
【0179】請求項3記載の発明に従えば、移動制御手
段は、キャラクタのゲーム空間内での移動を、予め設定
されたゲーム時間内に行わせるように制限する。
段は、キャラクタのゲーム空間内での移動を、予め設定
されたゲーム時間内に行わせるように制限する。
【0180】すなわち、キャラクタのゲーム空間内での
移動が、予め設定されたゲーム時間内に行われるように
制限されるので、例えば持ち時間に応じて様々な移動ル
ートが選択されることによって、ゲーム本来の面白味が
引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとな
る。
移動が、予め設定されたゲーム時間内に行われるように
制限されるので、例えば持ち時間に応じて様々な移動ル
ートが選択されることによって、ゲーム本来の面白味が
引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとな
る。
【0181】請求項4記載の発明に従えば、停止制御手
段は、各停止点において、仮想的なイベントを発生さ
せ、更新制御手段は、この仮想的なイベントに応じてキ
ャラクタの能力データを更新させる。
段は、各停止点において、仮想的なイベントを発生さ
せ、更新制御手段は、この仮想的なイベントに応じてキ
ャラクタの能力データを更新させる。
【0182】すなわち、各停止点において、仮想的なイ
ベントが発生させられ、この仮想的なイベントに応じて
キャラクタの能力データが更新させられるので、このイ
ベントを通じてキャラクタが育成されることによって、
ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣
性を感ずることとなる。
ベントが発生させられ、この仮想的なイベントに応じて
キャラクタの能力データが更新させられるので、このイ
ベントを通じてキャラクタが育成されることによって、
ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣
性を感ずることとなる。
【0183】請求項5記載の発明に従えば、停止制御手
段は、仮想的なイベントとして、キャラクタに敵対する
ように動作が特徴付けられる敵キャラクタを仮想的に出
現させ、更新制御手段は、この敵キャラクタとキャラク
タとの仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力デー
タを更新させる。
段は、仮想的なイベントとして、キャラクタに敵対する
ように動作が特徴付けられる敵キャラクタを仮想的に出
現させ、更新制御手段は、この敵キャラクタとキャラク
タとの仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力デー
タを更新させる。
【0184】すなわち、仮想的なイベントとして、キャ
ラクタに敵対するように動作が特徴付けられる敵キャラ
クタが仮想的に出現させられ、この敵キャラクタとキャ
ラクタとの仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力
データが更新させられるので、この敵キャラクタとの仮
想的な戦闘を通じてキャラクタが育成されることによっ
て、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の
興趣性を感ずることとなる。
ラクタに敵対するように動作が特徴付けられる敵キャラ
クタが仮想的に出現させられ、この敵キャラクタとキャ
ラクタとの仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力
データが更新させられるので、この敵キャラクタとの仮
想的な戦闘を通じてキャラクタが育成されることによっ
て、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の
興趣性を感ずることとなる。
【0185】請求項6記載の発明に従えば、停止制御手
段は、上記仮想的なイベントとして、キャラクタを仮想
的に回復させ、更新制御手段は、この回復状態に応じて
キャラクタの能力データを更新させる。
段は、上記仮想的なイベントとして、キャラクタを仮想
的に回復させ、更新制御手段は、この回復状態に応じて
キャラクタの能力データを更新させる。
【0186】すなわち、上記仮想的なイベントとして、
キャラクタが仮想的に回復させられ、この回復状態に応
じてキャラクタの能力データが更新させられるので、一
旦育成不可能となったキャラクタを回復させて再び育成
されるようになることによって、ゲーム本来の面白味が
引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとな
る。
キャラクタが仮想的に回復させられ、この回復状態に応
じてキャラクタの能力データが更新させられるので、一
旦育成不可能となったキャラクタを回復させて再び育成
されるようになることによって、ゲーム本来の面白味が
引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとな
る。
【0187】請求項7記載の発明に従えば、停止制御手
段は、上記仮想的なイベントとして、キャラクタに仮想
的な買い物をさせ、更新制御手段は、この買い物に応じ
てキャラクタの能力データを更新させる。
段は、上記仮想的なイベントとして、キャラクタに仮想
的な買い物をさせ、更新制御手段は、この買い物に応じ
てキャラクタの能力データを更新させる。
【0188】すなわち、上記仮想的なイベントとして、
キャラクタが仮想的な買い物をさせられ、この買い物に
応じてキャラクタの能力データが更新させられるので、
この買い物を通じてキャラクタが育成されることによっ
て、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の
興趣性を感ずることとなる。
キャラクタが仮想的な買い物をさせられ、この買い物に
応じてキャラクタの能力データが更新させられるので、
この買い物を通じてキャラクタが育成されることによっ
て、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の
興趣性を感ずることとなる。
【0189】請求項8記載の発明に従えば、更新制御手
段は、キャラクタを所定の目的地に到着させた後は、ゲ
ームクリアとしてゲームを終了可能とする。
段は、キャラクタを所定の目的地に到着させた後は、ゲ
ームクリアとしてゲームを終了可能とする。
【0190】すなわち、キャラクタが所定の目的地に到
着させられた後は、ゲームクリアとしてゲームが終了可
能とされるので、ゲームの最終目的が明確となることに
よって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独
自の興趣性を感ずることとなる。
着させられた後は、ゲームクリアとしてゲームが終了可
能とされるので、ゲームの最終目的が明確となることに
よって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独
自の興趣性を感ずることとなる。
【0191】請求項9記載の発明に従えば、移動制御手
段は、キャラクタが出発点から所定の目的地に至る移動
ルートを複数用意しており、操作部の操作によってこの
移動ルートを択一的に選択可能とする。
段は、キャラクタが出発点から所定の目的地に至る移動
ルートを複数用意しており、操作部の操作によってこの
移動ルートを択一的に選択可能とする。
【0192】すなわち、キャラクタが出発点から所定の
目的地に至る移動ルートが複数用意され、操作部の操作
によってこの移動ルートが択一的に選択可能とされるの
で、この移動ルート選択の自由性で、ゲームが単調なも
のとならないことによって、ゲーム本来の面白味が引き
出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
目的地に至る移動ルートが複数用意され、操作部の操作
によってこの移動ルートが択一的に選択可能とされるの
で、この移動ルート選択の自由性で、ゲームが単調なも
のとならないことによって、ゲーム本来の面白味が引き
出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0193】ここで、停止制御手段は、各移動ルート上
での停止点数に応じて(例えば反比例させて)、敵キャ
ラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態における敵キ
ャラクタの強さを設定することとすれば、各移動ルート
上での停止点数に応じて、敵キャラクタとキャラクタと
の仮想的な戦闘状態における敵キャラクタの強さが設定
されるので、例えば各移動ルートの停止点数が所定値よ
りも少ないときには、停止点数が所定値よりも多いとき
に比べて、敵キャラクタが強くなるように設定される。
したがって、戦略によってゲーム操作手順等が大きく異
なったものとなるので、ゲーム本来の面白味が引き出さ
れ、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
での停止点数に応じて(例えば反比例させて)、敵キャ
ラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態における敵キ
ャラクタの強さを設定することとすれば、各移動ルート
上での停止点数に応じて、敵キャラクタとキャラクタと
の仮想的な戦闘状態における敵キャラクタの強さが設定
されるので、例えば各移動ルートの停止点数が所定値よ
りも少ないときには、停止点数が所定値よりも多いとき
に比べて、敵キャラクタが強くなるように設定される。
したがって、戦略によってゲーム操作手順等が大きく異
なったものとなるので、ゲーム本来の面白味が引き出さ
れ、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0194】また、停止制御手段は、敵キャラクタの強
さを所持金の多さに応じて(例えば比例させて)設定
し、更新制御手段は、仮想的な戦闘状態においてキャラ
クタが敵キャラクタに勝ったときにこの敵キャラクタの
所持金を貰うように、キャラクタの所持金を示す所持金
データを更新させることとすれば、敵キャラクタの強さ
がその所持金の多さに応じて設定されるので、例えば強
い敵キャラクタは、弱い敵キャラクタよりも所持金が多
くなるように設定されることになる。また、仮想的な戦
闘状態においてキャラクタが敵キャラクタに勝ったとき
にこの敵キャラクタの所持金を貰うように、キャラクタ
の所持金を示す所持金データが更新させられるので、例
えばゲーム時間と所持金とに余裕があれば、なるべく強
いモンスターとの戦闘を回避し、ゲーム時間あるいは所
持金に余裕がなければ、強いモンスターとの戦闘を行
い、そのモンスターに勝って所持金を貰う等、戦略によ
ってゲーム操作手順等が大きく異なったものとなること
によって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは
独自の興趣性を感ずることとなる。
さを所持金の多さに応じて(例えば比例させて)設定
し、更新制御手段は、仮想的な戦闘状態においてキャラ
クタが敵キャラクタに勝ったときにこの敵キャラクタの
所持金を貰うように、キャラクタの所持金を示す所持金
データを更新させることとすれば、敵キャラクタの強さ
がその所持金の多さに応じて設定されるので、例えば強
い敵キャラクタは、弱い敵キャラクタよりも所持金が多
くなるように設定されることになる。また、仮想的な戦
闘状態においてキャラクタが敵キャラクタに勝ったとき
にこの敵キャラクタの所持金を貰うように、キャラクタ
の所持金を示す所持金データが更新させられるので、例
えばゲーム時間と所持金とに余裕があれば、なるべく強
いモンスターとの戦闘を回避し、ゲーム時間あるいは所
持金に余裕がなければ、強いモンスターとの戦闘を行
い、そのモンスターに勝って所持金を貰う等、戦略によ
ってゲーム操作手順等が大きく異なったものとなること
によって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは
独自の興趣性を感ずることとなる。
【0195】また、更新制御手段は、キャラクタに仮想
的に購入されるパーツの指定を操作部を用いて受け付け
させ、記憶部に予め記憶されている、パーツ、価格およ
び能力の対応付けに基づき、上記指定されたパーツに応
じて、キャラクタの所持金を減少させ能力を向上させる
ように所持金データ及び能力データを更新させ、予め設
定された最大数より多い、取得されるパーツの指定を抑
止することとすれば、キャラクタに仮想的に購入される
パーツの指定が操作部を用いて受け付られ、記憶部に予
め記憶されている、パーツ、価格および能力の対応付け
に基づき、上記指定されたパーツに応じて、キャラクタ
の所持金が減少させられ能力が向上されるように所持金
データ及び能力データが更新させられるので、キャラク
タの能力を向上させるパーツの購入が、育成ゲーム上で
模される。さらに、予め設定された最大数より多い、取
得されるパーツの指定がを抑止されるので、ユーザはパ
ーツを取捨選択して所持しなくてはならず、ゲーム進行
上の戦略的な配慮がより要求されることとなり、従来よ
り変化に富んだ、独自の興趣性を醸し出す育成ゲームが
行われることとなる。
的に購入されるパーツの指定を操作部を用いて受け付け
させ、記憶部に予め記憶されている、パーツ、価格およ
び能力の対応付けに基づき、上記指定されたパーツに応
じて、キャラクタの所持金を減少させ能力を向上させる
ように所持金データ及び能力データを更新させ、予め設
定された最大数より多い、取得されるパーツの指定を抑
止することとすれば、キャラクタに仮想的に購入される
パーツの指定が操作部を用いて受け付られ、記憶部に予
め記憶されている、パーツ、価格および能力の対応付け
に基づき、上記指定されたパーツに応じて、キャラクタ
の所持金が減少させられ能力が向上されるように所持金
データ及び能力データが更新させられるので、キャラク
タの能力を向上させるパーツの購入が、育成ゲーム上で
模される。さらに、予め設定された最大数より多い、取
得されるパーツの指定がを抑止されるので、ユーザはパ
ーツを取捨選択して所持しなくてはならず、ゲーム進行
上の戦略的な配慮がより要求されることとなり、従来よ
り変化に富んだ、独自の興趣性を醸し出す育成ゲームが
行われることとなる。
【0196】また、更新制御手段は、購入されたパーツ
のうち、下取りされるパーツの指定を操作部を用いて受
け付けさせ、上記対応付けに基づき、下取りの指定され
たパーツに応じて、キャラクタの所持金を増加させ能力
を低下させるように所持金データ及び能力データを更新
させることとすれば、購入されたパーツのうち、下取り
されるパーツの指定を操作部を用いて受け付けられるの
で、パーツの下取りが模されることとなる。また、上記
対応付けに基づき、下取りの指定されたパーツに応じ
て、キャラクタの所持金が増加させられ能力が低下させ
られるように所持金データ及び能力データが更新される
ので、よりリアルなパーツの装着が育成ゲーム上で表現
されることによって、ユーザの興趣性が高められること
となる。
のうち、下取りされるパーツの指定を操作部を用いて受
け付けさせ、上記対応付けに基づき、下取りの指定され
たパーツに応じて、キャラクタの所持金を増加させ能力
を低下させるように所持金データ及び能力データを更新
させることとすれば、購入されたパーツのうち、下取り
されるパーツの指定を操作部を用いて受け付けられるの
で、パーツの下取りが模されることとなる。また、上記
対応付けに基づき、下取りの指定されたパーツに応じ
て、キャラクタの所持金が増加させられ能力が低下させ
られるように所持金データ及び能力データが更新される
ので、よりリアルなパーツの装着が育成ゲーム上で表現
されることによって、ユーザの興趣性が高められること
となる。
【0197】また、停止制御手段は、キャラクタに仮想
的な買い物をさせることによって、このキャラクタが新
たなパーツを取得したように設定することとすれば、キ
ャラクタが仮想的な買い物をさせられることによって、
このキャラクタが新たなパーツを取得したように設定さ
れるので、育成ゲームの進行に、より変化を持たせるこ
とができ、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
的な買い物をさせることによって、このキャラクタが新
たなパーツを取得したように設定することとすれば、キ
ャラクタが仮想的な買い物をさせられることによって、
このキャラクタが新たなパーツを取得したように設定さ
れるので、育成ゲームの進行に、より変化を持たせるこ
とができ、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0198】また、更新制御手段は、敵キャラクタとキ
ャラクタとの仮想的な戦闘状態によって、キャラクタが
取得して装着しているパーツを仮想的に破壊し、上記対
応付けに基づき、破壊されたパーツに応じて、キャラク
タの能力を低下させるように能力データを更新させるこ
ととすれば、敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦
闘状態によって、キャラクタが取得して装着しているパ
ーツが仮想的に破壊され、上記対応付けに基づき、破壊
されたパーツに応じて、キャラクタの能力が低下させら
れるように能力データが更新されるので、育成ゲームの
進行に、より変化を持たせることができ、ユーザは独自
の興趣性を感ずることとなる。
ャラクタとの仮想的な戦闘状態によって、キャラクタが
取得して装着しているパーツを仮想的に破壊し、上記対
応付けに基づき、破壊されたパーツに応じて、キャラク
タの能力を低下させるように能力データを更新させるこ
ととすれば、敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦
闘状態によって、キャラクタが取得して装着しているパ
ーツが仮想的に破壊され、上記対応付けに基づき、破壊
されたパーツに応じて、キャラクタの能力が低下させら
れるように能力データが更新されるので、育成ゲームの
進行に、より変化を持たせることができ、ユーザは独自
の興趣性を感ずることとなる。
【0199】また、停止制御手段は、ゲーム時間内の時
間経過に応じてパーツの価格を増加させるように、この
パーツの価格を設定することとすれば、ゲーム時間内の
時間経過に応じてパーツの価格が増加させられるよう
に、このパーツの価格が設定されるので、ユーザはゲー
ム進行上の戦略に応じてパーツの取得を選択することが
でき、より興趣性の高い育成ゲームが行われることとな
る。
間経過に応じてパーツの価格を増加させるように、この
パーツの価格を設定することとすれば、ゲーム時間内の
時間経過に応じてパーツの価格が増加させられるよう
に、このパーツの価格が設定されるので、ユーザはゲー
ム進行上の戦略に応じてパーツの取得を選択することが
でき、より興趣性の高い育成ゲームが行われることとな
る。
【0200】請求項10記載の発明に従えば、複数種の
能力に対応する複数の能力データによって所定のアクシ
ョンゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮
想的に育成させるように制御するビデオゲーム装置は、
操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動
させる移動制御手段と、この移動制御手段によるキャラ
クタの移動の際に、このキャラクタを移動ルート上に設
定された複数の停止点の各々に順次に停止させる停止制
御手段と、各停止点において所定条件の下にキャラクタ
の能力を向上させるように能力データの更新を行う更新
制御手段とを具備する。
能力に対応する複数の能力データによって所定のアクシ
ョンゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮
想的に育成させるように制御するビデオゲーム装置は、
操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動
させる移動制御手段と、この移動制御手段によるキャラ
クタの移動の際に、このキャラクタを移動ルート上に設
定された複数の停止点の各々に順次に停止させる停止制
御手段と、各停止点において所定条件の下にキャラクタ
の能力を向上させるように能力データの更新を行う更新
制御手段とを具備する。
【0201】すなわち、操作部の操作に応じてキャラク
タがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャラク
タが移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順
次に停止させられ、各停止点において所定条件の下にキ
ャラクタの能力を向上させるように能力データの更新が
行われるので、各停止点を適宜にスキップさせることが
できなくなる。したがって、従来のようにゲームが一遍
に終了したり、或いは、ゲームが終了してしまわないま
でも、ゲームのリアリティ感及び公平性に欠けてしまう
いったことがなくなる。その結果、ゲーム本来の面白味
が引き出される。
タがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャラク
タが移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順
次に停止させられ、各停止点において所定条件の下にキ
ャラクタの能力を向上させるように能力データの更新が
行われるので、各停止点を適宜にスキップさせることが
できなくなる。したがって、従来のようにゲームが一遍
に終了したり、或いは、ゲームが終了してしまわないま
でも、ゲームのリアリティ感及び公平性に欠けてしまう
いったことがなくなる。その結果、ゲーム本来の面白味
が引き出される。
【0202】請求項11記載の発明に従えば、複数種の
能力に対応する複数の能力データによって所定のアクシ
ョンゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮
想的に育成させるように制御する育成ゲーム制御方法
は、操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で
移動させる際に、このキャラクタを移動ルート上に設定
された複数の停止点の各々に順次に停止させて、各停止
点において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させ
るように能力データの更新を行う。
能力に対応する複数の能力データによって所定のアクシ
ョンゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮
想的に育成させるように制御する育成ゲーム制御方法
は、操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で
移動させる際に、このキャラクタを移動ルート上に設定
された複数の停止点の各々に順次に停止させて、各停止
点において所定条件の下にキャラクタの能力を向上させ
るように能力データの更新を行う。
【0203】すなわち、操作部の操作に応じてキャラク
タがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャラク
タが移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順
次に停止させられ、各停止点において所定条件の下にキ
ャラクタの能力を向上させるように能力データの更新が
行われるので、各停止点を適宜にスキップさせることが
できなくなる。したがって、従来のようにゲームが一遍
に終了したり、或いは、ゲームが終了してしまわないま
でも、ゲームのリアリティ感及び公平性に欠けてしまう
いったことがなくなる。その結果、ゲーム本来の面白味
が引き出される。
タがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャラク
タが移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順
次に停止させられ、各停止点において所定条件の下にキ
ャラクタの能力を向上させるように能力データの更新が
行われるので、各停止点を適宜にスキップさせることが
できなくなる。したがって、従来のようにゲームが一遍
に終了したり、或いは、ゲームが終了してしまわないま
でも、ゲームのリアリティ感及び公平性に欠けてしまう
いったことがなくなる。その結果、ゲーム本来の面白味
が引き出される。
【図1】本発明の一実施形態に係るビデオゲーム装置の
外観を示す図である。
外観を示す図である。
【図2】主として本ビデオゲーム装置のハードウェアの
概略構成を示すブロック図である。
概略構成を示すブロック図である。
【図3】主として本ビデオゲーム装置のソフトウエアの
概略構成を示すブロック図である。
概略構成を示すブロック図である。
【図4】基本画面となる表示画面を示す説明図である。
【図5】マップの表示画面を示す説明図である。
【図6】詳細なマップの表示画面を示す説明図である。
【図7】戦闘イベントの表示画面を示す説明図である。
【図8】他のマップの表示画面を示す説明図である。
【図9】買い物イベントの表示画面を示す説明図であ
る。
る。
【図10】回復イベントの表示画面を示す説明図であ
る。
る。
【図11】本ビデオゲーム装置にて実行されるメイン処
理の手順を示すフローチャートである。
理の手順を示すフローチャートである。
【図12】初期設定のための表示画面の説明図である。
【図13】つぎの初期設定のための表示画面の説明図で
ある。
ある。
【図14】そのつぎの初期設定のための表示画面の説明
図である。
図である。
【図15】オープニングデモを示す表示画面の説明図で
ある。
ある。
【図16】つぎのオープニングデモを示す表示画面の説
明図である。
明図である。
【図17】図11におけるゲームメイン処理の手順を示
すフローチャートである。
すフローチャートである。
【図18】図17におけるコマンド選択Aの処理手順を
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
【図19】図17におけるコマンド選択Bの処理手順を
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
【図20】図17におけるコマンド選択Cの処理手順を
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
【図21】図18〜図20における移動コマンド処理手
順を示すフローチャートである。
順を示すフローチャートである。
【図22】図18〜図20における回復コマンド処理手
順を示すフローチャートである。
順を示すフローチャートである。
【図23】図18〜図20における買い物コマンド処理
手順を示すフローチャートである。
手順を示すフローチャートである。
【図24】戦闘状態において主人公キャラクタがモンス
ターを攻撃しているときの表示画面の説明図である。
ターを攻撃しているときの表示画面の説明図である。
【図25】戦闘状態において主人公キャラクタがモンス
ターに勝ったときの表示画面の説明図である。
ターに勝ったときの表示画面の説明図である。
【図26】主人公キャラクタがHPを回復するときの表
示画面の説明図である。
示画面の説明図である。
【図27】能力データを確認するときの表示画面の説明
図である。
図である。
【図28】個人データを示す表示画面の説明図である。
【図29】能力を示す表示画面の説明図である。
【図30】持ち物を示す表示画面の説明図である。
1 ビデオゲーム装置
10 ROMカートリッジ(記憶部)
20 液晶表示部(モニタ)
30 操作部
31 スタートボタン
32 セレクトボタン
33 Aボタン
34 Bボタン
35 Lボタン
36 Rボタン
37 十字キー
40 スピーカ
50 中央演算部(CPU)
51 画像処理部
52 音声処理部
60 RAM
100 初期設定部
200 ゲームメイン処理部
210 移動コマンド処理部
211 移動ルート設定部(移動制御手段)
212 移動ルート選択部(停止制御手段)
213 イベント設定部
214 所持金設定テーブル
215 所持金データ記憶部
216 体力等設定テーブル
217 能力データ記憶部
218 第1のデータ更新部(更新制御手段)
220 回復コマンド処理部
221 回復内容設定部
222 回復選択部
223 回復設定テーブル
224 第2のデータ更新部(更新制御手段)
230 買い物コマンド処理部
231 パーツデータ記憶部
232 パーツ数監視部
233 パーツ選択部
234 パーツ設定テーブル
235 第3のデータ更新部(更新制御手段)
240 ゲーム終了コマンド処理部
250 能力確認コマンド処理部
260 データ保存コマンド処理部
300 ゲームクリア判定部
400 選手登録部
500 デモ表示部
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成15年4月15日(2003.4.1
5)
5)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正内容】
【書類名】 明細書
【発明の名称】 育成ゲームプログラム、ビデオゲーム
装置および育成ゲーム制御方法
装置および育成ゲーム制御方法
【特許請求の範囲】
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数種の能力を示
す能力データによって所定のゲーム中の動作が特徴付け
られるキャラクタを、仮想的に育成させるように制御す
る育成ゲーム制御技術に関するものである。
す能力データによって所定のゲーム中の動作が特徴付け
られるキャラクタを、仮想的に育成させるように制御す
る育成ゲーム制御技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来から、野球、サッカー等のスポーツ
のプレイヤを育成させる育成ゲームが一般に知られてい
る。この育成ゲームでは、所定の回数のコマンドを選択
する機会がユーザに与えられ、これらコマンドのうちの
トレーニングコマンドには、プレイヤの有する複数の能
力パラメータの増減値が対応付けられている。
のプレイヤを育成させる育成ゲームが一般に知られてい
る。この育成ゲームでは、所定の回数のコマンドを選択
する機会がユーザに与えられ、これらコマンドのうちの
トレーニングコマンドには、プレイヤの有する複数の能
力パラメータの増減値が対応付けられている。
【0003】ユーザは、予め用意された複数種のトレー
ニングコマンドを選択的に指示することによって、プレ
イヤの能力パラメータの値を変動させ、所望の能力特性
を有するプレイヤを育成することができる。さらに、育
成されたプレイヤを参加させることが可能な、スポーツ
競技を模したゲームが設定されており、ユーザは、自ら
の育成したプレイヤの含まれるチームの各プレイヤを操
作し、相手チームに勝利することに、独特の面白味を見
出すことができることとなっている。そして、このプレ
イヤの育成には、例えば基礎的なトレーニングから徐々
により高度なトレーニングに移行していくように、通常
はプレイヤの能力段階に応じた複数の育成ステップが用
意されている。
ニングコマンドを選択的に指示することによって、プレ
イヤの能力パラメータの値を変動させ、所望の能力特性
を有するプレイヤを育成することができる。さらに、育
成されたプレイヤを参加させることが可能な、スポーツ
競技を模したゲームが設定されており、ユーザは、自ら
の育成したプレイヤの含まれるチームの各プレイヤを操
作し、相手チームに勝利することに、独特の面白味を見
出すことができることとなっている。そして、このプレ
イヤの育成には、例えば基礎的なトレーニングから徐々
により高度なトレーニングに移行していくように、通常
はプレイヤの能力段階に応じた複数の育成ステップが用
意されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ユーザ
が自分の意志で、あるいは、仮想的なサイコロ等を使っ
て、育成ステップを適宜にスキップさせることができる
としたのでは、ゲームが一遍に終了してしまい、ゲーム
本来の面白味を引き出すことができない。またゲームが
終了してしまわないまでも、育成ステップの多くをスキ
ップさせることができるとしたのでは、ゲームのリアリ
ティ感及び公平性に欠け、この場合も、ゲーム本来の面
白味を大きく損なってしまう。
が自分の意志で、あるいは、仮想的なサイコロ等を使っ
て、育成ステップを適宜にスキップさせることができる
としたのでは、ゲームが一遍に終了してしまい、ゲーム
本来の面白味を引き出すことができない。またゲームが
終了してしまわないまでも、育成ステップの多くをスキ
ップさせることができるとしたのでは、ゲームのリアリ
ティ感及び公平性に欠け、この場合も、ゲーム本来の面
白味を大きく損なってしまう。
【0005】また上記では、プレイヤの育成は、例えば
野球ゲームにおける走塁や投球練習等のように限られた
範囲でのトレーニングコマンドの選択を重ねることによ
って行われるため、ユーザによる入力選択の自由度は小
さく、ゲームの進行がやや単調であり、さらにこれら
は、一度ゲームが終了してしまうと再度新たなゲームを
開始しようという気を起こさせにくくしている。
野球ゲームにおける走塁や投球練習等のように限られた
範囲でのトレーニングコマンドの選択を重ねることによ
って行われるため、ユーザによる入力選択の自由度は小
さく、ゲームの進行がやや単調であり、さらにこれら
は、一度ゲームが終了してしまうと再度新たなゲームを
開始しようという気を起こさせにくくしている。
【0006】本発明はこれらに着眼してなされたもので
あり、その目的は、ゲーム本来の面白味を引き出し、さ
らには独自の興趣性を醸し出す育成ゲームをユーザに行
わせることのできる、育成ゲームプログラム、ビデオゲ
ーム装置および育成ゲーム制御方法を提供することであ
る。
あり、その目的は、ゲーム本来の面白味を引き出し、さ
らには独自の興趣性を醸し出す育成ゲームをユーザに行
わせることのできる、育成ゲームプログラム、ビデオゲ
ーム装置および育成ゲーム制御方法を提供することであ
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
操作部とモニタとを備えたビデオゲーム装置を用いて、
複数種の能力に対応する複数の能力データによって所定
のアクションゲーム中の動作が特徴付けられるキャラク
タを、仮想的に育成させる育成ゲームプログラムであっ
て、上記操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間
内で移動させる移動制御手段と、この移動制御手段によ
るキャラクタの移動の際に、このキャラクタを移動ルー
ト上に設定された複数の停止点をスキップせずにその各
々に順次に停止させる停止制御手段と、各停止点におい
て所定条件の下にキャラクタの能力を向上させる能力デ
ータの更新を行う更新制御手段として上記ビデオゲーム
装置を機能させることを特徴とする育成ゲームプログラ
ムである。
操作部とモニタとを備えたビデオゲーム装置を用いて、
複数種の能力に対応する複数の能力データによって所定
のアクションゲーム中の動作が特徴付けられるキャラク
タを、仮想的に育成させる育成ゲームプログラムであっ
て、上記操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間
内で移動させる移動制御手段と、この移動制御手段によ
るキャラクタの移動の際に、このキャラクタを移動ルー
ト上に設定された複数の停止点をスキップせずにその各
々に順次に停止させる停止制御手段と、各停止点におい
て所定条件の下にキャラクタの能力を向上させる能力デ
ータの更新を行う更新制御手段として上記ビデオゲーム
装置を機能させることを特徴とする育成ゲームプログラ
ムである。
【0008】なお、キャラクタは、例えば主人公キャラ
クタ、あるいは、この主人公キャラクタによってゲーム
空間内で完成され、その登録後に所定の野球ゲームを行
うようになっている野球人形を含む。
クタ、あるいは、この主人公キャラクタによってゲーム
空間内で完成され、その登録後に所定の野球ゲームを行
うようになっている野球人形を含む。
【0009】請求項1記載の発明に従えば、操作部とモ
ニタとを備えたビデオゲーム装置を用いて、複数種の能
力に対応する複数の能力データによって所定のアクショ
ンゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮想
的に育成させる育成ゲームプログラムは、上記操作部の
操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動させる移
動制御手段と、この移動制御手段によるキャラクタの移
動の際に、このキャラクタを移動ルート上に設定された
複数の停止点をスキップせずにその各々に順次に停止さ
せる停止制御手段と、各停止点において所定条件の下に
キャラクタの能力を向上させる能力データの更新を行う
更新制御手段として上記ビデオゲーム装置を機能させ
る。
ニタとを備えたビデオゲーム装置を用いて、複数種の能
力に対応する複数の能力データによって所定のアクショ
ンゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮想
的に育成させる育成ゲームプログラムは、上記操作部の
操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動させる移
動制御手段と、この移動制御手段によるキャラクタの移
動の際に、このキャラクタを移動ルート上に設定された
複数の停止点をスキップせずにその各々に順次に停止さ
せる停止制御手段と、各停止点において所定条件の下に
キャラクタの能力を向上させる能力データの更新を行う
更新制御手段として上記ビデオゲーム装置を機能させ
る。
【0010】すなわち、上記操作部の操作に応じてキャ
ラクタがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャ
ラクタが移動ルート上に設定された複数の停止点をスキ
ップせずにその各々に順次に停止させられ、各停止点に
おいて所定条件の下にキャラクタの能力を向上させる能
力データの更新が行われるので、各停止点を適宜にスキ
ップさせることができなくなる。したがって、従来のよ
うにゲームが一遍に終了したり、或いは、ゲームが終了
してしまわないまでも、ゲームのリアリティ感及び公平
性に欠けてしまうといったことがなくなる。その結果、
ゲーム本来の面白味が引き出される。
ラクタがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャ
ラクタが移動ルート上に設定された複数の停止点をスキ
ップせずにその各々に順次に停止させられ、各停止点に
おいて所定条件の下にキャラクタの能力を向上させる能
力データの更新が行われるので、各停止点を適宜にスキ
ップさせることができなくなる。したがって、従来のよ
うにゲームが一遍に終了したり、或いは、ゲームが終了
してしまわないまでも、ゲームのリアリティ感及び公平
性に欠けてしまうといったことがなくなる。その結果、
ゲーム本来の面白味が引き出される。
【0011】請求項2記載の発明は、移動制御手段は、
地図を上記モニタ上に表示させ、予め分岐点となるよう
に設定された停止点までキャラクタが移動した際に、地
図上において移動ルートをこの停止点から分岐させるよ
うに表示させることを特徴とするものである。
地図を上記モニタ上に表示させ、予め分岐点となるよう
に設定された停止点までキャラクタが移動した際に、地
図上において移動ルートをこの停止点から分岐させるよ
うに表示させることを特徴とするものである。
【0012】請求項2記載の発明に従えば、移動制御手
段は、地図を上記モニタ上に表示させ、予め分岐点とな
るように設定された停止点までキャラクタが移動した際
に、地図上において移動ルートをこの停止点から分岐さ
せるように表示させる。
段は、地図を上記モニタ上に表示させ、予め分岐点とな
るように設定された停止点までキャラクタが移動した際
に、地図上において移動ルートをこの停止点から分岐さ
せるように表示させる。
【0013】すなわち、地図が上記モニタ上に表示させ
られ、予め分岐点となるように設定された停止点までキ
ャラクタが移動させられた際に、地図上において移動ル
ートがこの停止点から分岐させられるように表示される
ので、ゲームの進行につれて移動ルートが増加してい
く。したがって、ユーザはつぎにどのような移動ルート
が表示されるかとの期待とスリル感とをもつこととなる
ことによって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユー
ザは独自の興趣性を感ずることとなる。
られ、予め分岐点となるように設定された停止点までキ
ャラクタが移動させられた際に、地図上において移動ル
ートがこの停止点から分岐させられるように表示される
ので、ゲームの進行につれて移動ルートが増加してい
く。したがって、ユーザはつぎにどのような移動ルート
が表示されるかとの期待とスリル感とをもつこととなる
ことによって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユー
ザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0014】請求項3記載の発明は、移動制御手段は、
キャラクタのゲーム空間内での移動を、予め設定された
ゲーム時間内に行わせるように制限することを特徴とす
るものである。
キャラクタのゲーム空間内での移動を、予め設定された
ゲーム時間内に行わせるように制限することを特徴とす
るものである。
【0015】なお、ゲーム時間は、ゲーム空間内におい
て仮想的に作られる時間であって、ゲーム進行につれて
経過するものである。例えばキャラクタを移動させた停
止点ごとに異なる場面(コマ)をモニタ上に表示させた
とき、原則として1コマごとに1日が過ぎるように設定
される。
て仮想的に作られる時間であって、ゲーム進行につれて
経過するものである。例えばキャラクタを移動させた停
止点ごとに異なる場面(コマ)をモニタ上に表示させた
とき、原則として1コマごとに1日が過ぎるように設定
される。
【0016】請求項3記載の発明に従えば、移動制御手
段は、キャラクタのゲーム空間内での移動を、予め設定
されたゲーム時間内に行わせるように制限する。
段は、キャラクタのゲーム空間内での移動を、予め設定
されたゲーム時間内に行わせるように制限する。
【0017】すなわち、キャラクタのゲーム空間内での
移動が、予め設定されたゲーム時間内に行われるように
制限されるので、例えば持ち時間に応じて様々な移動ル
ートが選択されることによって、ゲーム本来の面白味が
引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとな
る。
移動が、予め設定されたゲーム時間内に行われるように
制限されるので、例えば持ち時間に応じて様々な移動ル
ートが選択されることによって、ゲーム本来の面白味が
引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとな
る。
【0018】請求項4記載の発明は、停止制御手段は、
各停止点において、仮想的なイベントを発生させ、更新
制御手段は、この仮想的なイベントに応じてキャラクタ
の能力データを更新させることを特徴とするものであ
る。
各停止点において、仮想的なイベントを発生させ、更新
制御手段は、この仮想的なイベントに応じてキャラクタ
の能力データを更新させることを特徴とするものであ
る。
【0019】請求項4記載の発明に従えば、停止制御手
段は、各停止点において、仮想的なイベントを発生さ
せ、更新制御手段は、この仮想的なイベントに応じてキ
ャラクタの能力データを更新させる。
段は、各停止点において、仮想的なイベントを発生さ
せ、更新制御手段は、この仮想的なイベントに応じてキ
ャラクタの能力データを更新させる。
【0020】すなわち、各停止点において、仮想的なイ
ベントが発生させられ、この仮想的なイベントに応じて
キャラクタの能力データが更新させられるので、このイ
ベントを通じてキャラクタが育成されることによって、
ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣
性を感ずることとなる。
ベントが発生させられ、この仮想的なイベントに応じて
キャラクタの能力データが更新させられるので、このイ
ベントを通じてキャラクタが育成されることによって、
ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣
性を感ずることとなる。
【0021】請求項5記載の発明は、停止制御手段は、
仮想的なイベントとして、キャラクタに敵対するように
動作が特徴付けられる敵キャラクタを仮想的に出現さ
せ、更新制御手段は、この敵キャラクタとキャラクタと
の仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力データを
更新させることを特徴とするものである。
仮想的なイベントとして、キャラクタに敵対するように
動作が特徴付けられる敵キャラクタを仮想的に出現さ
せ、更新制御手段は、この敵キャラクタとキャラクタと
の仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力データを
更新させることを特徴とするものである。
【0022】請求項5記載の発明に従えば、停止制御手
段は、仮想的なイベントとして、キャラクタに敵対する
ように動作が特徴付けられる敵キャラクタを仮想的に出
現させ、更新制御手段は、この敵キャラクタとキャラク
タとの仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力デー
タを更新させる。
段は、仮想的なイベントとして、キャラクタに敵対する
ように動作が特徴付けられる敵キャラクタを仮想的に出
現させ、更新制御手段は、この敵キャラクタとキャラク
タとの仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力デー
タを更新させる。
【0023】すなわち、仮想的なイベントとして、キャ
ラクタに敵対するように動作が特徴付けられる敵キャラ
クタが仮想的に出現させられ、この敵キャラクタとキャ
ラクタとの仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力
データが更新させられるので、この敵キャラクタとの仮
想的な戦闘を通じてキャラクタが育成されることによっ
て、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の
興趣性を感ずることとなる。
ラクタに敵対するように動作が特徴付けられる敵キャラ
クタが仮想的に出現させられ、この敵キャラクタとキャ
ラクタとの仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力
データが更新させられるので、この敵キャラクタとの仮
想的な戦闘を通じてキャラクタが育成されることによっ
て、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の
興趣性を感ずることとなる。
【0024】請求項6記載の発明は、停止制御手段は、
上記仮想的なイベントとして、キャラクタの体力又は身
体の状態を仮想的な宿泊、協会又は神殿で回復させる行
為をそのキャラクタに実行させ、更新制御手段は、この
回復状態に応じてキャラクタの能力データを更新させる
ことを特徴とするものである。
上記仮想的なイベントとして、キャラクタの体力又は身
体の状態を仮想的な宿泊、協会又は神殿で回復させる行
為をそのキャラクタに実行させ、更新制御手段は、この
回復状態に応じてキャラクタの能力データを更新させる
ことを特徴とするものである。
【0025】請求項6記載の発明に従えば、停止制御手
段は、上記仮想的なイベントとして、キャラクタの体力
又は身体の状態を仮想的な宿泊、協会又は神殿で回復さ
せる行為をそのキャラクタに実行させ、更新制御手段
は、この回復状態に応じてキャラクタの能力データを更
新させる。
段は、上記仮想的なイベントとして、キャラクタの体力
又は身体の状態を仮想的な宿泊、協会又は神殿で回復さ
せる行為をそのキャラクタに実行させ、更新制御手段
は、この回復状態に応じてキャラクタの能力データを更
新させる。
【0026】すなわち、上記仮想的なイベントとして、
キャラクタの体力又は身体の状態を仮想的な宿泊、協会
又は神殿で回復させる行為がそのキャラクタによって実
行させられ、この回復状態に応じてキャラクタの能力デ
ータが更新させられるので、一旦育成不可能となったキ
ャラクタを回復させて再び育成されるようになることに
よって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独
自の興趣性を感ずることとなる。
キャラクタの体力又は身体の状態を仮想的な宿泊、協会
又は神殿で回復させる行為がそのキャラクタによって実
行させられ、この回復状態に応じてキャラクタの能力デ
ータが更新させられるので、一旦育成不可能となったキ
ャラクタを回復させて再び育成されるようになることに
よって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独
自の興趣性を感ずることとなる。
【0027】請求項7記載の発明は、停止制御手段は、
上記仮想的なイベントとして、キャラクタに仮想的な買
い物をさせ、更新制御手段は、この買い物に応じてキャ
ラクタの能力データを更新させることを特徴とするもの
である。
上記仮想的なイベントとして、キャラクタに仮想的な買
い物をさせ、更新制御手段は、この買い物に応じてキャ
ラクタの能力データを更新させることを特徴とするもの
である。
【0028】請求項7記載の発明に従えば、停止制御手
段は、上記仮想的なイベントとして、キャラクタに仮想
的な買い物をさせ、更新制御手段は、この買い物に応じ
てキャラクタの能力データを更新させる。
段は、上記仮想的なイベントとして、キャラクタに仮想
的な買い物をさせ、更新制御手段は、この買い物に応じ
てキャラクタの能力データを更新させる。
【0029】すなわち、上記仮想的なイベントとして、
キャラクタが仮想的な買い物をさせられ、この買い物に
応じてキャラクタの能力データが更新させられるので、
この買い物を通じてキャラクタが育成されることによっ
て、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の
興趣性を感ずることとなる。
キャラクタが仮想的な買い物をさせられ、この買い物に
応じてキャラクタの能力データが更新させられるので、
この買い物を通じてキャラクタが育成されることによっ
て、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の
興趣性を感ずることとなる。
【0030】請求項8記載の発明は、更新制御手段は、
キャラクタを所定の目的地に到着させた後は、ゲームク
リアとしてゲームを終了可能とすることを特徴とするも
のである。
キャラクタを所定の目的地に到着させた後は、ゲームク
リアとしてゲームを終了可能とすることを特徴とするも
のである。
【0031】請求項8記載の発明に従えば、更新制御手
段は、キャラクタを所定の目的地に到着させた後は、ゲ
ームクリアとしてゲームを終了可能とする。
段は、キャラクタを所定の目的地に到着させた後は、ゲ
ームクリアとしてゲームを終了可能とする。
【0032】すなわち、キャラクタが所定の目的地に到
着させられた後は、ゲームクリアとしてゲームが終了可
能とされるので、ゲームの最終目的が明確となることに
よって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独
自の興趣性を感ずることとなる。
着させられた後は、ゲームクリアとしてゲームが終了可
能とされるので、ゲームの最終目的が明確となることに
よって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独
自の興趣性を感ずることとなる。
【0033】請求項9記載の発明は、キャラクタが出発
点から所定の目的地に至る移動ルートが複数用意されて
おり、停止制御手段は、上記操作部の操作によってこの
移動ルートを択一的に選択可能とすることを特徴とする
ものである。
点から所定の目的地に至る移動ルートが複数用意されて
おり、停止制御手段は、上記操作部の操作によってこの
移動ルートを択一的に選択可能とすることを特徴とする
ものである。
【0034】請求項9記載の発明に従えば、キャラクタ
が出発点から所定の目的地に至る移動ルートが複数用意
されており、停止制御手段は、上記操作部の操作によっ
てこの移動ルートを択一的に選択可能とする。
が出発点から所定の目的地に至る移動ルートが複数用意
されており、停止制御手段は、上記操作部の操作によっ
てこの移動ルートを択一的に選択可能とする。
【0035】すなわち、キャラクタが出発点から所定の
目的地に至る移動ルートが複数用意され、上記操作部の
操作によってこの移動ルートが択一的に選択可能とされ
るので、この移動ルート選択の自由性で、ゲームが単調
なものとならないことによって、ゲーム本来の面白味が
引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとな
る。
目的地に至る移動ルートが複数用意され、上記操作部の
操作によってこの移動ルートが択一的に選択可能とされ
るので、この移動ルート選択の自由性で、ゲームが単調
なものとならないことによって、ゲーム本来の面白味が
引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとな
る。
【0036】ここで、停止制御手段は、各移動ルート上
での停止点数に応じて(例えば反比例させて)、敵キャ
ラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態における敵キ
ャラクタの強さを設定することとしてもよい。
での停止点数に応じて(例えば反比例させて)、敵キャ
ラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態における敵キ
ャラクタの強さを設定することとしてもよい。
【0037】この場合、停止制御手段は、各移動ルート
上での停止点数に応じて、敵キャラクタとキャラクタと
の仮想的な戦闘状態における敵キャラクタの強さを設定
する。
上での停止点数に応じて、敵キャラクタとキャラクタと
の仮想的な戦闘状態における敵キャラクタの強さを設定
する。
【0038】すなわち、各移動ルート上での停止点数に
応じて、敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状
態における敵キャラクタの強さが設定されるので、例え
ば各移動ルートの停止点数が所定値よりも少ないときに
は、停止点数が所定値よりも多いときに比べて、敵キャ
ラクタが強くなるように設定される。したがって、戦略
によってゲーム操作手順等が大きく異なったものとなる
ので、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自
の興趣性を感ずることとなる。
応じて、敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状
態における敵キャラクタの強さが設定されるので、例え
ば各移動ルートの停止点数が所定値よりも少ないときに
は、停止点数が所定値よりも多いときに比べて、敵キャ
ラクタが強くなるように設定される。したがって、戦略
によってゲーム操作手順等が大きく異なったものとなる
ので、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自
の興趣性を感ずることとなる。
【0039】また、停止制御手段は、敵キャラクタの強
さを所持金の多さに応じて(例えば比例させて)設定
し、更新制御手段は、仮想的な戦闘状態においてキャラ
クタが敵キャラクタに勝ったときにこの敵キャラクタの
所持金を貰うように、キャラクタの所持金を示す所持金
データを更新させることとしてもよい。
さを所持金の多さに応じて(例えば比例させて)設定
し、更新制御手段は、仮想的な戦闘状態においてキャラ
クタが敵キャラクタに勝ったときにこの敵キャラクタの
所持金を貰うように、キャラクタの所持金を示す所持金
データを更新させることとしてもよい。
【0040】この場合、停止制御手段は、敵キャラクタ
の強さを所持金の多さに応じて設定し、更新制御手段
は、仮想的な戦闘状態においてキャラクタが敵キャラク
タに勝ったときにこの敵キャラクタの所持金を貰うよう
に、キャラクタの所持金を示す所持金データを更新させ
る。
の強さを所持金の多さに応じて設定し、更新制御手段
は、仮想的な戦闘状態においてキャラクタが敵キャラク
タに勝ったときにこの敵キャラクタの所持金を貰うよう
に、キャラクタの所持金を示す所持金データを更新させ
る。
【0041】すなわち、敵キャラクタの強さがその所持
金の多さに応じて設定されるので、例えば強い敵キャラ
クタは、弱い敵キャラクタよりも所持金が多くなるよう
に設定されることになる。また、仮想的な戦闘状態にお
いてキャラクタが敵キャラクタに勝ったときにこの敵キ
ャラクタの所持金を貰うように、キャラクタの所持金を
示す所持金データが更新させられるので、例えばゲーム
時間と所持金とに余裕があれば、なるべく強いモンスタ
ーとの戦闘を回避し、ゲーム時間あるいは所持金に余裕
がなければ、強いモンスターとの戦闘を行い、そのモン
スターに勝って所持金を貰う等、戦略によってゲーム操
作手順等が大きく異なったものとなる。これによって、
ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣
性を感ずることとなる。
金の多さに応じて設定されるので、例えば強い敵キャラ
クタは、弱い敵キャラクタよりも所持金が多くなるよう
に設定されることになる。また、仮想的な戦闘状態にお
いてキャラクタが敵キャラクタに勝ったときにこの敵キ
ャラクタの所持金を貰うように、キャラクタの所持金を
示す所持金データが更新させられるので、例えばゲーム
時間と所持金とに余裕があれば、なるべく強いモンスタ
ーとの戦闘を回避し、ゲーム時間あるいは所持金に余裕
がなければ、強いモンスターとの戦闘を行い、そのモン
スターに勝って所持金を貰う等、戦略によってゲーム操
作手順等が大きく異なったものとなる。これによって、
ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣
性を感ずることとなる。
【0042】また、更新制御手段は、キャラクタに仮想
的に購入されるパーツの指定を操作部を用いて受け付け
させ、記憶部に予め記憶されている、パーツ、価格およ
び能力の対応付けに基づき、上記指定されたパーツに応
じて、キャラクタの所持金を減少させ能力を向上させる
ように所持金データ及び能力データを更新させ、予め設
定された最大数より多い、取得されるパーツの指定を抑
止することとしてもよい。
的に購入されるパーツの指定を操作部を用いて受け付け
させ、記憶部に予め記憶されている、パーツ、価格およ
び能力の対応付けに基づき、上記指定されたパーツに応
じて、キャラクタの所持金を減少させ能力を向上させる
ように所持金データ及び能力データを更新させ、予め設
定された最大数より多い、取得されるパーツの指定を抑
止することとしてもよい。
【0043】この場合、更新制御手段は、キャラクタに
仮想的に購入されるパーツの指定を操作部を用いて受け
付けさせ、記憶部に予め記憶されている、パーツ、価格
および能力の対応付けに基づき、上記指定されたパーツ
に応じて、キャラクタの所持金を減少させ能力を向上さ
せるように所持金データ及び能力データを更新させ、予
め設定された最大数より多い、取得されるパーツの指定
を抑止する。
仮想的に購入されるパーツの指定を操作部を用いて受け
付けさせ、記憶部に予め記憶されている、パーツ、価格
および能力の対応付けに基づき、上記指定されたパーツ
に応じて、キャラクタの所持金を減少させ能力を向上さ
せるように所持金データ及び能力データを更新させ、予
め設定された最大数より多い、取得されるパーツの指定
を抑止する。
【0044】すなわち、キャラクタに仮想的に購入され
るパーツの指定が操作部を用いて受け付られ、記憶部に
予め記憶されている、パーツ、価格および能力の対応付
けに基づき、上記指定されたパーツに応じて、キャラク
タの所持金が減少させられ能力が向上されるように所持
金データ及び能力データが更新させられるので、キャラ
クタの能力を向上させるパーツの購入が、育成ゲーム上
で模される。さらに、予め設定された最大数より多い、
取得されるパーツの指定がを抑止されるので、ユーザは
パーツを取捨選択して所持しなくてはならず、ゲーム進
行上の戦略的な配慮がより要求されることとなり、従来
より変化に富んだ、独自の興趣性を醸し出す育成ゲーム
が行われることとなる。
るパーツの指定が操作部を用いて受け付られ、記憶部に
予め記憶されている、パーツ、価格および能力の対応付
けに基づき、上記指定されたパーツに応じて、キャラク
タの所持金が減少させられ能力が向上されるように所持
金データ及び能力データが更新させられるので、キャラ
クタの能力を向上させるパーツの購入が、育成ゲーム上
で模される。さらに、予め設定された最大数より多い、
取得されるパーツの指定がを抑止されるので、ユーザは
パーツを取捨選択して所持しなくてはならず、ゲーム進
行上の戦略的な配慮がより要求されることとなり、従来
より変化に富んだ、独自の興趣性を醸し出す育成ゲーム
が行われることとなる。
【0045】また、更新制御手段は、購入されたパーツ
のうち、下取りされるパーツの指定を操作部を用いて受
け付けさせ、上記対応付けに基づき、下取りの指定され
たパーツに応じて、キャラクタの所持金を増加させ能力
を低下させるように所持金データ及び能力データを更新
させる機能を有することとしてもよい。
のうち、下取りされるパーツの指定を操作部を用いて受
け付けさせ、上記対応付けに基づき、下取りの指定され
たパーツに応じて、キャラクタの所持金を増加させ能力
を低下させるように所持金データ及び能力データを更新
させる機能を有することとしてもよい。
【0046】この場合、更新制御手段は、購入されたパ
ーツのうち、下取りされるパーツの指定を操作部を用い
て受け付けさせ、上記対応付けに基づき、下取りの指定
されたパーツに応じて、キャラクタの所持金を増加させ
能力を低下させるように所持金データ及び能力データを
更新させる。
ーツのうち、下取りされるパーツの指定を操作部を用い
て受け付けさせ、上記対応付けに基づき、下取りの指定
されたパーツに応じて、キャラクタの所持金を増加させ
能力を低下させるように所持金データ及び能力データを
更新させる。
【0047】すなわち、購入されたパーツのうち、下取
りされるパーツの指定を操作部を用いて受け付けられる
ので、パーツの下取りが模されることとなる。また、上
記対応付けに基づき、下取りの指定されたパーツに応じ
て、キャラクタの所持金が増加させられ能力が低下させ
られるように所持金データ及び能力データが更新される
ので、よりリアルなパーツの装着が育成ゲーム上で表現
されることによって、ユーザの興趣性が高められること
となる。
りされるパーツの指定を操作部を用いて受け付けられる
ので、パーツの下取りが模されることとなる。また、上
記対応付けに基づき、下取りの指定されたパーツに応じ
て、キャラクタの所持金が増加させられ能力が低下させ
られるように所持金データ及び能力データが更新される
ので、よりリアルなパーツの装着が育成ゲーム上で表現
されることによって、ユーザの興趣性が高められること
となる。
【0048】また、停止制御手段は、キャラクタに仮想
的な買い物をさせることによって、このキャラクタが新
たなパーツを取得したように設定することとしてもよ
い。
的な買い物をさせることによって、このキャラクタが新
たなパーツを取得したように設定することとしてもよ
い。
【0049】この場合、停止制御手段は、キャラクタに
仮想的な買い物をさせることによって、このキャラクタ
が新たなパーツを取得したように設定する。
仮想的な買い物をさせることによって、このキャラクタ
が新たなパーツを取得したように設定する。
【0050】すなわち、キャラクタが仮想的な買い物を
させられることによって、このキャラクタが新たなパー
ツを取得したように設定されるので、育成ゲームの進行
に、より変化を持たせることができ、ユーザは独自の興
趣性を感ずることとなる。
させられることによって、このキャラクタが新たなパー
ツを取得したように設定されるので、育成ゲームの進行
に、より変化を持たせることができ、ユーザは独自の興
趣性を感ずることとなる。
【0051】また、更新制御手段は、敵キャラクタとキ
ャラクタとの仮想的な戦闘状態によって、キャラクタが
取得して装着しているパーツを仮想的に破壊し、上記対
応付けに基づき、破壊されたパーツに応じて、キャラク
タの能力を低下させるように能力データを更新させるこ
ととしてもよい。
ャラクタとの仮想的な戦闘状態によって、キャラクタが
取得して装着しているパーツを仮想的に破壊し、上記対
応付けに基づき、破壊されたパーツに応じて、キャラク
タの能力を低下させるように能力データを更新させるこ
ととしてもよい。
【0052】この場合、更新制御手段は、敵キャラクタ
とキャラクタとの仮想的な戦闘状態によって、キャラク
タが取得して装着しているパーツを仮想的に破壊し、上
記対応付けに基づき、破壊されたパーツに応じて、キャ
ラクタの能力を低下させるように能力データを更新させ
る。
とキャラクタとの仮想的な戦闘状態によって、キャラク
タが取得して装着しているパーツを仮想的に破壊し、上
記対応付けに基づき、破壊されたパーツに応じて、キャ
ラクタの能力を低下させるように能力データを更新させ
る。
【0053】すなわち、敵キャラクタとキャラクタとの
仮想的な戦闘状態によって、キャラクタが取得して装着
しているパーツが仮想的に破壊され、上記対応付けに基
づき、破壊されたパーツに応じて、キャラクタの能力が
低下させられるように能力データが更新されるので、育
成ゲームの進行に、より変化を持たせることができ、ユ
ーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
仮想的な戦闘状態によって、キャラクタが取得して装着
しているパーツが仮想的に破壊され、上記対応付けに基
づき、破壊されたパーツに応じて、キャラクタの能力が
低下させられるように能力データが更新されるので、育
成ゲームの進行に、より変化を持たせることができ、ユ
ーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0054】また、停止制御手段は、ゲーム時間内の時
間経過に応じてパーツの価格を増加させるように、この
パーツの価格を設定することとしてもよい。
間経過に応じてパーツの価格を増加させるように、この
パーツの価格を設定することとしてもよい。
【0055】この場合、停止制御手段は、ゲーム時間内
の時間経過に応じてパーツの価格を増加させるように、
このパーツの価格を設定する。
の時間経過に応じてパーツの価格を増加させるように、
このパーツの価格を設定する。
【0056】すなわち、ゲーム時間内の時間経過に応じ
てパーツの価格が増加させられるように、このパーツの
価格が設定されるので、ユーザはゲーム進行上の戦略に
応じてパーツの取得を選択することができ、より興趣性
の高い育成ゲームが行われることとなる。
てパーツの価格が増加させられるように、このパーツの
価格が設定されるので、ユーザはゲーム進行上の戦略に
応じてパーツの取得を選択することができ、より興趣性
の高い育成ゲームが行われることとなる。
【0057】請求項10記載の発明は、操作部とモニタ
とを備え、複数種の能力に対応する複数の能力データに
よって所定のアクションゲーム中の動作が特徴付けられ
るキャラクタを、仮想的に育成させるように制御するビ
デオゲーム装置であって、上記操作部の操作に応じてキ
ャラクタをゲーム空間内で移動させる移動制御手段と、
この移動制御手段によるキャラクタの移動の際に、この
キャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点を
スキップせずにその各々に順次に停止させる停止制御手
段と、各停止点において所定条件の下にキャラクタの能
力を向上させる能力データの更新を行う更新制御手段と
を具備したことを特徴とするビデオゲーム装置である。
とを備え、複数種の能力に対応する複数の能力データに
よって所定のアクションゲーム中の動作が特徴付けられ
るキャラクタを、仮想的に育成させるように制御するビ
デオゲーム装置であって、上記操作部の操作に応じてキ
ャラクタをゲーム空間内で移動させる移動制御手段と、
この移動制御手段によるキャラクタの移動の際に、この
キャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点を
スキップせずにその各々に順次に停止させる停止制御手
段と、各停止点において所定条件の下にキャラクタの能
力を向上させる能力データの更新を行う更新制御手段と
を具備したことを特徴とするビデオゲーム装置である。
【0058】請求項10記載の発明に従えば、操作部と
モニタとを備え、複数種の能力に対応する複数の能力デ
ータによって所定のアクションゲーム中の動作が特徴付
けられるキャラクタを、仮想的に育成させるように制御
するビデオゲーム装置は、上記操作部の操作に応じてキ
ャラクタをゲーム空間内で移動させる移動制御手段と、
この移動制御手段によるキャラクタの移動の際に、この
キャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点を
スキップせずにその各々に順次に停止させる停止制御手
段と、各停止点において所定条件の下にキャラクタの能
力を向上させる能力データの更新を行う更新制御手段と
を具備する。
モニタとを備え、複数種の能力に対応する複数の能力デ
ータによって所定のアクションゲーム中の動作が特徴付
けられるキャラクタを、仮想的に育成させるように制御
するビデオゲーム装置は、上記操作部の操作に応じてキ
ャラクタをゲーム空間内で移動させる移動制御手段と、
この移動制御手段によるキャラクタの移動の際に、この
キャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点を
スキップせずにその各々に順次に停止させる停止制御手
段と、各停止点において所定条件の下にキャラクタの能
力を向上させる能力データの更新を行う更新制御手段と
を具備する。
【0059】すなわち、上記操作部の操作に応じてキャ
ラクタがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャ
ラクタが移動ルート上に設定された複数の停止点をスキ
ップせずにその各々に順次に停止させられ、各停止点に
おいて所定条件の下にキャラクタの能力を向上させる能
力データの更新が行われるので、各停止点を適宜にスキ
ップさせることができなくなる。したがって、従来のよ
うにゲームが一遍に終了したり、或いは、ゲームが終了
してしまわないまでも、ゲームのリアリティ感及び公平
性に欠けてしまういったことがなくなる。その結果、ゲ
ーム本来の面白味が引き出される。
ラクタがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャ
ラクタが移動ルート上に設定された複数の停止点をスキ
ップせずにその各々に順次に停止させられ、各停止点に
おいて所定条件の下にキャラクタの能力を向上させる能
力データの更新が行われるので、各停止点を適宜にスキ
ップさせることができなくなる。したがって、従来のよ
うにゲームが一遍に終了したり、或いは、ゲームが終了
してしまわないまでも、ゲームのリアリティ感及び公平
性に欠けてしまういったことがなくなる。その結果、ゲ
ーム本来の面白味が引き出される。
【0060】請求項11記載の発明は、操作部とモニタ
とを備えたビデオゲーム装置を用いて、複数種の能力に
対応する複数の能力データによって所定のアクションゲ
ーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮想的に
育成させるように制御する育成ゲーム制御方法であっ
て、上記ビデオゲーム装置は、上記操作部の操作に応じ
てキャラクタをゲーム空間内で移動させる際に、このキ
ャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点をス
キップせずにその各々に順次に停止させて、各停止点に
おいて所定条件の下にキャラクタの能力を向上させる能
力データの更新を行うことを特徴とする育成ゲーム制御
方法である。
とを備えたビデオゲーム装置を用いて、複数種の能力に
対応する複数の能力データによって所定のアクションゲ
ーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮想的に
育成させるように制御する育成ゲーム制御方法であっ
て、上記ビデオゲーム装置は、上記操作部の操作に応じ
てキャラクタをゲーム空間内で移動させる際に、このキ
ャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点をス
キップせずにその各々に順次に停止させて、各停止点に
おいて所定条件の下にキャラクタの能力を向上させる能
力データの更新を行うことを特徴とする育成ゲーム制御
方法である。
【0061】請求項11記載の発明に従えば、操作部と
モニタとを備えたビデオゲーム装置を用いて、複数種の
能力に対応する複数の能力データによって所定のアクシ
ョンゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮
想的に育成させるように制御する育成ゲーム制御方法
は、上記ビデオゲーム装置が、上記操作部の操作に応じ
てキャラクタをゲーム空間内で移動させる際に、このキ
ャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点をス
キップせずにその各々に順次に停止させて、各停止点に
おいて所定条件の下にキャラクタの能力を向上させる能
力データの更新を行う。
モニタとを備えたビデオゲーム装置を用いて、複数種の
能力に対応する複数の能力データによって所定のアクシ
ョンゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮
想的に育成させるように制御する育成ゲーム制御方法
は、上記ビデオゲーム装置が、上記操作部の操作に応じ
てキャラクタをゲーム空間内で移動させる際に、このキ
ャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点をス
キップせずにその各々に順次に停止させて、各停止点に
おいて所定条件の下にキャラクタの能力を向上させる能
力データの更新を行う。
【0062】すなわち、上記ビデオゲーム装置により、
上記操作部の操作に応じてキャラクタがゲーム空間内で
移動させられる際に、このキャラクタが移動ルート上に
設定された複数の停止点をスキップせずにその各々に順
次に停止させられ、各停止点において所定条件の下にキ
ャラクタの能力を向上させる能力データの更新が行われ
るので、各停止点を適宜にスキップさせることができな
くなる。したがって、従来のようにゲームが一遍に終了
したり、或いは、ゲームが終了してしまわないまでも、
ゲームのリアリティ感及び公平性に欠けてしまういった
ことがなくなる。その結果、ゲーム本来の面白味が引き
出される。
上記操作部の操作に応じてキャラクタがゲーム空間内で
移動させられる際に、このキャラクタが移動ルート上に
設定された複数の停止点をスキップせずにその各々に順
次に停止させられ、各停止点において所定条件の下にキ
ャラクタの能力を向上させる能力データの更新が行われ
るので、各停止点を適宜にスキップさせることができな
くなる。したがって、従来のようにゲームが一遍に終了
したり、或いは、ゲームが終了してしまわないまでも、
ゲームのリアリティ感及び公平性に欠けてしまういった
ことがなくなる。その結果、ゲーム本来の面白味が引き
出される。
【0063】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態に係る
ビデオゲーム装置の外観を示す図である。なお、以下の
説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用に用い
られる携帯型のビデオゲーム装置について説明する。た
だし、本発明はこの例に特に限定されず、据え置き型の
ビデオゲーム装置、業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲ
ームのプログラムを実行することによってビデオゲーム
装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様
に適用することができる。
ビデオゲーム装置の外観を示す図である。なお、以下の
説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用に用い
られる携帯型のビデオゲーム装置について説明する。た
だし、本発明はこの例に特に限定されず、据え置き型の
ビデオゲーム装置、業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲ
ームのプログラムを実行することによってビデオゲーム
装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様
に適用することができる。
【0064】図1に示すように、本ビデオゲーム装置1
では、特定のゲームがユーザにより遊技される際、この
ゲームのためのプログラム、プログラムにて用いられる
各種テーブルデータ、画像データおよび音声データ等
(以下、プログラム等という。)が記録されたコンピュ
ータ読取可能な記録媒体(記憶部)が着脱可能となって
いる。
では、特定のゲームがユーザにより遊技される際、この
ゲームのためのプログラム、プログラムにて用いられる
各種テーブルデータ、画像データおよび音声データ等
(以下、プログラム等という。)が記録されたコンピュ
ータ読取可能な記録媒体(記憶部)が着脱可能となって
いる。
【0065】なお、本実施の形態において、上記記録媒
体は、例えばROM(Read OnlyMemory)カートリッジ
10である。また、上記記録媒体としては、CD−RO
M、DVD−ROMおよびフレキシブルディスク等であ
ってもよく、それぞれの専用のドライブによってプログ
ラム等が読み出される。
体は、例えばROM(Read OnlyMemory)カートリッジ
10である。また、上記記録媒体としては、CD−RO
M、DVD−ROMおよびフレキシブルディスク等であ
ってもよく、それぞれの専用のドライブによってプログ
ラム等が読み出される。
【0066】そして、ROMカートリッジ10から読み
出されたプログラムに基づき、ユーザによる入力操作
が、スタートボタン31、セレクトボタン32、Aボタ
ン33、Bボタン34、Lボタン35、Rボタン36、
十字キー37等を介して受け付けられつつ、ゲームが進
行され、画像データおよび音声データに基づき、モニタ
としての液晶表示部20を介しての画像の表示およびス
ピーカ40を介しての音声の再生が行われるようになっ
ている。
出されたプログラムに基づき、ユーザによる入力操作
が、スタートボタン31、セレクトボタン32、Aボタ
ン33、Bボタン34、Lボタン35、Rボタン36、
十字キー37等を介して受け付けられつつ、ゲームが進
行され、画像データおよび音声データに基づき、モニタ
としての液晶表示部20を介しての画像の表示およびス
ピーカ40を介しての音声の再生が行われるようになっ
ている。
【0067】図2は主として本ビデオゲーム装置のハー
ドウェアの概略構成を示すブロック図である。ここで
は、ROMカートリッジ10に記録されたこれらのゲー
ムのプログラム等は、図2に示す本ビデオゲーム装置1
の中央演算部(CPU)50上にロードされ、また、R
AM60には必要に応じてゲーム実行時に生成されるデ
ータ(後述する能力データ、所持金データ、パーツデー
タ等)が記憶され、ボタン31〜36および十字キー3
7が接続された操作部30により上記入力操作が受け付
けられつつ、上記中央演算部50により上記ロードされ
たプログラムが順次実行されてゲームの進行が制御され
るように構成されている。また、画像特有の処理は画像
処理部51により行われて液晶表示部20に画像が表示
され、音声特有の処理は音声処理部52により行われて
スピーカ40から音声が再生されるように構成されてい
る。
ドウェアの概略構成を示すブロック図である。ここで
は、ROMカートリッジ10に記録されたこれらのゲー
ムのプログラム等は、図2に示す本ビデオゲーム装置1
の中央演算部(CPU)50上にロードされ、また、R
AM60には必要に応じてゲーム実行時に生成されるデ
ータ(後述する能力データ、所持金データ、パーツデー
タ等)が記憶され、ボタン31〜36および十字キー3
7が接続された操作部30により上記入力操作が受け付
けられつつ、上記中央演算部50により上記ロードされ
たプログラムが順次実行されてゲームの進行が制御され
るように構成されている。また、画像特有の処理は画像
処理部51により行われて液晶表示部20に画像が表示
され、音声特有の処理は音声処理部52により行われて
スピーカ40から音声が再生されるように構成されてい
る。
【0068】図3は主として本ビデオゲーム装置のソフ
トウェアの概略構成を示すブロック図である。中央演算
部50は、図3に示すように、操作部30から主人公キ
ャラクタの初期設定入力を行わせるための初期設定部1
00と、ゲームメイン処理を実行するゲームメイン処理
部200と、ゲームをクリアしたか否かを判定するゲー
ムクリア判定部300と、ゲームをクリアしたと判定さ
れたときに主人公キャラクタが完成した野球人形を選手
登録するための選手登録部400と、所定タイミングで
オープニングやエンディングのデモンストレーション
(以下、それぞれオープニングデモ、エンディングデモ
と略す。)等を液晶画面20上に表示等させるデモ表示
部500とを備えている。
トウェアの概略構成を示すブロック図である。中央演算
部50は、図3に示すように、操作部30から主人公キ
ャラクタの初期設定入力を行わせるための初期設定部1
00と、ゲームメイン処理を実行するゲームメイン処理
部200と、ゲームをクリアしたか否かを判定するゲー
ムクリア判定部300と、ゲームをクリアしたと判定さ
れたときに主人公キャラクタが完成した野球人形を選手
登録するための選手登録部400と、所定タイミングで
オープニングやエンディングのデモンストレーション
(以下、それぞれオープニングデモ、エンディングデモ
と略す。)等を液晶画面20上に表示等させるデモ表示
部500とを備えている。
【0069】このうちゲームメイン処理部200は、さ
らに、移動コマンド処理を実行するための移動コマンド
処理部210と、回復コマンド処理を実行するための回
復コマンド処理部220と、買い物コマンド処理を実行
するための買い物コマンド処理部230と、ゲーム終了
コマンド処理を実行するためのゲーム終了コマンド処理
部240と、能力確認コマンド処理を実行するための能
力確認コマンド処理部250と、データ保存コマンド処
理を実行するためのデータ保存コマンド処理部260と
を備えている。
らに、移動コマンド処理を実行するための移動コマンド
処理部210と、回復コマンド処理を実行するための回
復コマンド処理部220と、買い物コマンド処理を実行
するための買い物コマンド処理部230と、ゲーム終了
コマンド処理を実行するためのゲーム終了コマンド処理
部240と、能力確認コマンド処理を実行するための能
力確認コマンド処理部250と、データ保存コマンド処
理を実行するためのデータ保存コマンド処理部260と
を備えている。
【0070】移動コマンド処理部210は、ゲーム空間
内で主人公キャラクタ(キャラクタ)が目的地に向かう
移動ルートを設定し、この設定した移動ルート上で主人
公キャラクタを移動させる移動ルート設定部(移動制御
手段)211と、操作部30の操作によって移動ルート
をユーザに選択させ、この選択された移動ルート上の複
数の停止点の各々で主人公キャラクタを順次に停止させ
る移動ルート選択部(停止制御手段)212と、各停止
点において主人公キャラクタと敵対するように特徴付け
られたモンスター(敵キャラクタ)を仮想的に出現さ
せ、このモンスターと主人公キャラクタとの仮想的な戦
闘状態に応じて主人公キャラクタのパラメータ(例えば
所持金や体力等)を変化させるイベント設定部213
と、戦闘状態とモンスターの所持金との対応を示す所持
金設定テーブル214から戦闘状態に応じたモンスター
の所持金を読み出し、このモンスターの所持金に応じて
主人公キャラクタの所持金を示す所持金データを記憶し
ている所持金データ記憶部215の値を更新させるとと
もに、戦闘状態と主人公キャラクタの体力等との対応を
示す体力等設定テーブル216から戦闘により消耗され
た体力等を読み出し、この消耗された体力等に応じて主
人公キャラクタの能力データを記録している能力データ
記憶部217の値を更新させる第1のデータ更新部(更
新制御手段)218とを含んでいる。
内で主人公キャラクタ(キャラクタ)が目的地に向かう
移動ルートを設定し、この設定した移動ルート上で主人
公キャラクタを移動させる移動ルート設定部(移動制御
手段)211と、操作部30の操作によって移動ルート
をユーザに選択させ、この選択された移動ルート上の複
数の停止点の各々で主人公キャラクタを順次に停止させ
る移動ルート選択部(停止制御手段)212と、各停止
点において主人公キャラクタと敵対するように特徴付け
られたモンスター(敵キャラクタ)を仮想的に出現さ
せ、このモンスターと主人公キャラクタとの仮想的な戦
闘状態に応じて主人公キャラクタのパラメータ(例えば
所持金や体力等)を変化させるイベント設定部213
と、戦闘状態とモンスターの所持金との対応を示す所持
金設定テーブル214から戦闘状態に応じたモンスター
の所持金を読み出し、このモンスターの所持金に応じて
主人公キャラクタの所持金を示す所持金データを記憶し
ている所持金データ記憶部215の値を更新させるとと
もに、戦闘状態と主人公キャラクタの体力等との対応を
示す体力等設定テーブル216から戦闘により消耗され
た体力等を読み出し、この消耗された体力等に応じて主
人公キャラクタの能力データを記録している能力データ
記憶部217の値を更新させる第1のデータ更新部(更
新制御手段)218とを含んでいる。
【0071】回復コマンド処理部220は、主人公キャ
ラクタが目的地に向かう移動ルート上の各停止点におい
て、主人公キャラクタの体力等を回復させる内容を設定
する回復内容設定部221と、操作部30の操作によっ
て上記回復内容をユーザに選択させる回復選択部222
と、回復状態を示す回復設定テーブル223から回復さ
れた体力等を読み出し、この回復された体力等に応じ
て、能力データ記憶部217の値を更新させる第2のデ
ータ更新部(更新制御手段)224とを含んでいる。
ラクタが目的地に向かう移動ルート上の各停止点におい
て、主人公キャラクタの体力等を回復させる内容を設定
する回復内容設定部221と、操作部30の操作によっ
て上記回復内容をユーザに選択させる回復選択部222
と、回復状態を示す回復設定テーブル223から回復さ
れた体力等を読み出し、この回復された体力等に応じ
て、能力データ記憶部217の値を更新させる第2のデ
ータ更新部(更新制御手段)224とを含んでいる。
【0072】買い物コマンド処理部230は、主人公キ
ャラクタが所持しているパーツを示す所持パーツデータ
を記憶しているパーツデータ記憶部231を参照して所
持パーツの総数を監視するパーツ数監視部232と、操
作部30の操作によって売買するパーツをユーザに選択
させるパーツ選択部233と、パーツに対し、そのパー
ツによる能力データの増加値およびパーツの価格を対応
付けるパーツ設定テーブル234に基づき、売買される
パーツに応じて、能力データ記憶部217および所持金
データ記憶部215の各値を更新させる第3のデータ更
新部(更新制御手段)235とを含んでいる。
ャラクタが所持しているパーツを示す所持パーツデータ
を記憶しているパーツデータ記憶部231を参照して所
持パーツの総数を監視するパーツ数監視部232と、操
作部30の操作によって売買するパーツをユーザに選択
させるパーツ選択部233と、パーツに対し、そのパー
ツによる能力データの増加値およびパーツの価格を対応
付けるパーツ設定テーブル234に基づき、売買される
パーツに応じて、能力データ記憶部217および所持金
データ記憶部215の各値を更新させる第3のデータ更
新部(更新制御手段)235とを含んでいる。
【0073】ゲーム終了コマンド処理部240は、操作
部30の操作によってゲーム終了をユーザに選択させ、
一定条件の下にゲームを終了させるものである。能力確
認コマンド処理部250は、操作部30の操作によって
確認したい主人公キャラクタの能力をユーザに選択さ
せ、選択された能力に対応する能力データ217の値を
表示させるものである。データ保存コマンド処理部26
0は、操作部30の操作によってデータ保存をユーザに
選択させ、データを保存するものである。
部30の操作によってゲーム終了をユーザに選択させ、
一定条件の下にゲームを終了させるものである。能力確
認コマンド処理部250は、操作部30の操作によって
確認したい主人公キャラクタの能力をユーザに選択さ
せ、選択された能力に対応する能力データ217の値を
表示させるものである。データ保存コマンド処理部26
0は、操作部30の操作によってデータ保存をユーザに
選択させ、データを保存するものである。
【0074】上記各部100〜500は、ROMカート
リッジ10から中央演算部50に読み込まれるプログラ
ム等により次のように具現化される。ここで図4は基本
画面となる表示画面を示す説明図、図5はマップの表示
画面を示す説明図、図6は詳細なマップの表示画面を示
す説明図、図7は戦闘イベントの表示画面を示す説明
図、図8は他のマップの表示画面を示す説明図、図9は
買い物イベントの表示画面を示す説明図、図10は回復
イベントの表示画面を示す説明図である。
リッジ10から中央演算部50に読み込まれるプログラ
ム等により次のように具現化される。ここで図4は基本
画面となる表示画面を示す説明図、図5はマップの表示
画面を示す説明図、図6は詳細なマップの表示画面を示
す説明図、図7は戦闘イベントの表示画面を示す説明
図、図8は他のマップの表示画面を示す説明図、図9は
買い物イベントの表示画面を示す説明図、図10は回復
イベントの表示画面を示す説明図である。
【0075】すなわち、ROMカートリッジ10上のプ
ログラム等によって、野球ゲームのプレイヤとなる野球
人形を完成させるという、使命を帯びた主人公キャラク
タの育成を図るゲームが制御され、特に、本ゲームで
は、主人公キャラクタは、図4に示すような液晶表示部
20への表示画面1401上で野球人形を完成させるた
めに不可欠な宝(心、技、体の珠)を獲得するべく旅に
でて、その移動ルート上に設定された複数の停止点のそ
れぞれにおいて必ず停止して1日が費やされ、各停止点
において所定条件としてのさまざまなイベントに遭遇す
ることによって主人公キャラクタの能力を向上させてい
くように、その能力データを更新していく。したがっ
て、これらのイベントを通じて主人公キャラクタが育成
される。
ログラム等によって、野球ゲームのプレイヤとなる野球
人形を完成させるという、使命を帯びた主人公キャラク
タの育成を図るゲームが制御され、特に、本ゲームで
は、主人公キャラクタは、図4に示すような液晶表示部
20への表示画面1401上で野球人形を完成させるた
めに不可欠な宝(心、技、体の珠)を獲得するべく旅に
でて、その移動ルート上に設定された複数の停止点のそ
れぞれにおいて必ず停止して1日が費やされ、各停止点
において所定条件としてのさまざまなイベントに遭遇す
ることによって主人公キャラクタの能力を向上させてい
くように、その能力データを更新していく。したがっ
て、これらのイベントを通じて主人公キャラクタが育成
される。
【0076】ただし、同ゲーム中、主人公キャラクタの
移動のための日数は例えば200日以内とされており、
主人公キャラクタが上記宝の全てを獲得しない限りゲー
ムをクリアして終了させることはできず、もし上記日数
以内に上記宝の全てを獲得できなければ、ゲームオーバ
ーで終了してしまう。一方、上記宝の全てを獲得すれ
ば、上記日数が残っていても、ゲームをいつでも終了さ
せることができる。このように、ゲームの最終目的を明
確とすることで、この最終目的を達成するために上記日
数に応じて戦略がたてられ、さまざまな移動ルートが選
択されることとなる。
移動のための日数は例えば200日以内とされており、
主人公キャラクタが上記宝の全てを獲得しない限りゲー
ムをクリアして終了させることはできず、もし上記日数
以内に上記宝の全てを獲得できなければ、ゲームオーバ
ーで終了してしまう。一方、上記宝の全てを獲得すれ
ば、上記日数が残っていても、ゲームをいつでも終了さ
せることができる。このように、ゲームの最終目的を明
確とすることで、この最終目的を達成するために上記日
数に応じて戦略がたてられ、さまざまな移動ルートが選
択されることとなる。
【0077】図4は基本画面となる表示画面(メインメ
ニュー)1401であって、図中の上段の左側には主人
公キャラクタの経験値に対応するレベル値(例えば、L
V1)1402と、ゲームにおける残り日数(例えば、
あと200日)1403とが表示され、中央には主人公
キャラクタの体力(例えば、HP20/20)1404
と、そのメータ表示1405と、やる気のメータ表示1
406とが表示され、右側には所持金(例えば、500
0G)1407が表示されている。なお、Gは本ゲーム
における所持金の仮想の単位を示している。
ニュー)1401であって、図中の上段の左側には主人
公キャラクタの経験値に対応するレベル値(例えば、L
V1)1402と、ゲームにおける残り日数(例えば、
あと200日)1403とが表示され、中央には主人公
キャラクタの体力(例えば、HP20/20)1404
と、そのメータ表示1405と、やる気のメータ表示1
406とが表示され、右側には所持金(例えば、500
0G)1407が表示されている。なお、Gは本ゲーム
における所持金の仮想の単位を示している。
【0078】また図中の中段の左側には主人公キャラク
タを示すアイコン1408が表示され、中央から右側に
かけては現在位置における主人公キャラクタの目から見
たように模した風景1409がそれぞれ表示されてい
る。
タを示すアイコン1408が表示され、中央から右側に
かけては現在位置における主人公キャラクタの目から見
たように模した風景1409がそれぞれ表示されてい
る。
【0079】さらに図中の下段の左側から右側にかけて
後述する移動コマンド、回復コマンド、買い物コマン
ド、能力確認コマンド及びデータ保存コマンドにそれぞ
れ対応する各アイコン1410〜1414が表示されて
いる。ただし、ゲーム終了コマンドについては、A,B
ボタンの同時操作等によって選択されるので、このゲー
ム終了コマンドに対応するアイコンは表示されていな
い。この表示画面1401を中心として他の表示画面へ
の切り換え等が行われることにより停止点ごとに様々な
場面が楽しめるようになっている。
後述する移動コマンド、回復コマンド、買い物コマン
ド、能力確認コマンド及びデータ保存コマンドにそれぞ
れ対応する各アイコン1410〜1414が表示されて
いる。ただし、ゲーム終了コマンドについては、A,B
ボタンの同時操作等によって選択されるので、このゲー
ム終了コマンドに対応するアイコンは表示されていな
い。この表示画面1401を中心として他の表示画面へ
の切り換え等が行われることにより停止点ごとに様々な
場面が楽しめるようになっている。
【0080】例えばユーザが操作部30の十字キー37
を操作することで、表示画面1401の移動コマンドに
対応するアイコン1410にカーソル1415を合わせ
て、Aボタン33を押下すると、図5に示すようなマッ
プ(地図)の表示画面1501が表示され、さらに、図
6に示すようなマップ上の地名の表示画面1601が表
示される(同図は図5とは対応していない)。図5のマ
ップ上に表示された移動ルート1502の停止点150
3では、主人公キャラクタの次の移動先を示す指差しマ
ークのアイコン1504が表示されている。
を操作することで、表示画面1401の移動コマンドに
対応するアイコン1410にカーソル1415を合わせ
て、Aボタン33を押下すると、図5に示すようなマッ
プ(地図)の表示画面1501が表示され、さらに、図
6に示すようなマップ上の地名の表示画面1601が表
示される(同図は図5とは対応していない)。図5のマ
ップ上に表示された移動ルート1502の停止点150
3では、主人公キャラクタの次の移動先を示す指差しマ
ークのアイコン1504が表示されている。
【0081】ここで、次の移動先が選択されると、その
移動先の停止点で、図7に示すようなモンスター(仮想
的なイベントの1つ)に遭遇して、主人公キャラクタ
は、そのモンスターと戦い、モンスターに勝てば、その
モンスターの所持金を貰うというように、主人公キャラ
クタに対してあらかじめ設定された所持金データの値を
変化させる。
移動先の停止点で、図7に示すようなモンスター(仮想
的なイベントの1つ)に遭遇して、主人公キャラクタ
は、そのモンスターと戦い、モンスターに勝てば、その
モンスターの所持金を貰うというように、主人公キャラ
クタに対してあらかじめ設定された所持金データの値を
変化させる。
【0082】例えば図7の表示画面1701上では、画
面中段に2匹のモンスターに対応するアイコン1702
が表示されており、主人公キャラクタのHP(20/2
0)1703が上段左側に表示されている。また、画面
下段には、左側から右側にかけて、攻撃コマンド、薬草
回復コマンド、爆弾コマンド、防御コマンド、逃走コマ
ンドにそれぞれ対応したアイコン1704〜1708が
表示されている。なお、攻撃コマンドはモンスターを攻
撃するためのコマンド、薬草回復コマンドは戦闘中に主
人公キャラクタの体力を回復させるためのコマンド、爆
弾コマンドは戦闘中にモンスターの全員にダメージを与
えるためのコマンド、防御コマンドはモンスターの攻撃
を防御するためのコマンド、逃走コマンドとはモンスタ
ーとの戦闘を回避するためのコマンドである。このう
ち、薬草回復コマンドと爆弾コマンドとは、パーツデー
タとして主人公キャラクタがそれをもっている場合に限
り使用することができ、また、一回の使用で消費するよ
うにもなっている。
面中段に2匹のモンスターに対応するアイコン1702
が表示されており、主人公キャラクタのHP(20/2
0)1703が上段左側に表示されている。また、画面
下段には、左側から右側にかけて、攻撃コマンド、薬草
回復コマンド、爆弾コマンド、防御コマンド、逃走コマ
ンドにそれぞれ対応したアイコン1704〜1708が
表示されている。なお、攻撃コマンドはモンスターを攻
撃するためのコマンド、薬草回復コマンドは戦闘中に主
人公キャラクタの体力を回復させるためのコマンド、爆
弾コマンドは戦闘中にモンスターの全員にダメージを与
えるためのコマンド、防御コマンドはモンスターの攻撃
を防御するためのコマンド、逃走コマンドとはモンスタ
ーとの戦闘を回避するためのコマンドである。このう
ち、薬草回復コマンドと爆弾コマンドとは、パーツデー
タとして主人公キャラクタがそれをもっている場合に限
り使用することができ、また、一回の使用で消費するよ
うにもなっている。
【0083】また、上記宝のある目的地に至る移動ルー
トは複数あって、主人公キャラクタが予め分岐点となる
ように設定された停止点まで移動した際に、マップ上に
おいて移動ルートをこの停止点から分岐させるような表
示がなされる。例えば図5に示すように、キャッスル城
1505を出発した主人公キャラクタPは1本の移動ル
ート1502上を移動していく。そして、図8に示す表
示画面1801において、主人公キャラクタPがダーウ
エルの町1802に到着すると、上記移動ルート150
3の続きである移動ルート1803に加えて、さらに2
本の移動ルート1804,1805が表示される。この
ように、ゲームの進行につれて移動ルートが増加してい
くので、ユーザはつぎにどのような移動ルートが表示さ
れるかとの期待とスリル感とをもつこととなる。
トは複数あって、主人公キャラクタが予め分岐点となる
ように設定された停止点まで移動した際に、マップ上に
おいて移動ルートをこの停止点から分岐させるような表
示がなされる。例えば図5に示すように、キャッスル城
1505を出発した主人公キャラクタPは1本の移動ル
ート1502上を移動していく。そして、図8に示す表
示画面1801において、主人公キャラクタPがダーウ
エルの町1802に到着すると、上記移動ルート150
3の続きである移動ルート1803に加えて、さらに2
本の移動ルート1804,1805が表示される。この
ように、ゲームの進行につれて移動ルートが増加してい
くので、ユーザはつぎにどのような移動ルートが表示さ
れるかとの期待とスリル感とをもつこととなる。
【0084】一方、各移動ルートは択一的に選択可能で
ある。例えば図8に示すように、移動ルートが複数(1
803〜1805)表示されているときには、十字キー
37を操作すると、主人公キャラクタPの移動する次の
停止点を示す指差しマークのアイコン1806が1の移
動ルート1803上の次の停止点1807を示すように
なるので、Aボタン33を押下することでその停止点1
807を確定することができる。この移動ルート選択の
自由性によって、ゲームが単調なものとならない。
ある。例えば図8に示すように、移動ルートが複数(1
803〜1805)表示されているときには、十字キー
37を操作すると、主人公キャラクタPの移動する次の
停止点を示す指差しマークのアイコン1806が1の移
動ルート1803上の次の停止点1807を示すように
なるので、Aボタン33を押下することでその停止点1
807を確定することができる。この移動ルート選択の
自由性によって、ゲームが単調なものとならない。
【0085】さらに、上記図6の表示画面1601で
は、ダーウエルの町1602から宝の1つである「心」
の珠があるドラゴンの山1603に至る移動ルートは2
本(1604,1605)表示されている。このうちの
移動ルート1604は停止点1606は2個であるのに
対して、移動ルート1605の停止点1607は6個で
あるというように、各移動ルートごとの停止点の数は異
なっている。
は、ダーウエルの町1602から宝の1つである「心」
の珠があるドラゴンの山1603に至る移動ルートは2
本(1604,1605)表示されている。このうちの
移動ルート1604は停止点1606は2個であるのに
対して、移動ルート1605の停止点1607は6個で
あるというように、各移動ルートごとの停止点の数は異
なっている。
【0086】そして、上記停止点の数が少ないときに
は、所持金の多い強いモンスターが出現し、停止点数が
多いときには、所持金の少ない弱いモンスターが出現す
るように設定されている。一方、主人公キャラクタがモ
ンスターから逃げた場合(上記図7において、逃走コマ
ンドを選択した場合)には、同主人公キャラクタの所持
金が減るようになっている。
は、所持金の多い強いモンスターが出現し、停止点数が
多いときには、所持金の少ない弱いモンスターが出現す
るように設定されている。一方、主人公キャラクタがモ
ンスターから逃げた場合(上記図7において、逃走コマ
ンドを選択した場合)には、同主人公キャラクタの所持
金が減るようになっている。
【0087】例えば上記図7に示した表示画面1701
上でアイコン1704に対応する戦闘コマンドを選択し
て、主人公キャラクタに対してあらかじめ設定された所
持金データの値を増加させ、或いは、減少させる(ゲー
ム空間上で主人公キャラクタがモンスターとの戦闘に勝
ってモンスターの所持金を得るか、或いは、逃げて主人
公キャラクタが所持金を支払うことを模している)。
上でアイコン1704に対応する戦闘コマンドを選択し
て、主人公キャラクタに対してあらかじめ設定された所
持金データの値を増加させ、或いは、減少させる(ゲー
ム空間上で主人公キャラクタがモンスターとの戦闘に勝
ってモンスターの所持金を得るか、或いは、逃げて主人
公キャラクタが所持金を支払うことを模している)。
【0088】したがって、例えばゲーム時間と所持金と
に余裕があれば、なるべく強いモンスターとの戦闘を回
避し、ゲーム時間あるいは所持金に余裕がなければ、強
いモンスターとの戦闘を行い、そのモンスターに勝って
所持金を貰う等、戦略によってゲーム操作手順等が大き
く異なったものとなるので、主人公キャラクタは、その
戦略としてモンスターに勝つためにパーツを取得等す
る。
に余裕があれば、なるべく強いモンスターとの戦闘を回
避し、ゲーム時間あるいは所持金に余裕がなければ、強
いモンスターとの戦闘を行い、そのモンスターに勝って
所持金を貰う等、戦略によってゲーム操作手順等が大き
く異なったものとなるので、主人公キャラクタは、その
戦略としてモンスターに勝つためにパーツを取得等す
る。
【0089】例えば図9に示すような表示画面1901
上でアイコン1902等に対応する買い物コマンドを選
択して、所持金データの値を減少させつつ、戦闘に必要
なパーツや野球人形の野球能力を高めるためのパーツ等
を取得する(主人公キャラクタがパーツを購入すること
を模している)。
上でアイコン1902等に対応する買い物コマンドを選
択して、所持金データの値を減少させつつ、戦闘に必要
なパーツや野球人形の野球能力を高めるためのパーツ等
を取得する(主人公キャラクタがパーツを購入すること
を模している)。
【0090】購入されるパーツのうちの「剣」、
「盾」、「薬草」といった戦闘能力パーツ(戦闘能力を
上げるためのパーツ:それぞれアイコン1902,19
03,1904が対応)には、上述したように、主人公
キャラクタ自体に対する能力データの増加値が対応付け
られており、取得して装着される戦闘能力パーツに応じ
て所定の戦闘を模したアクションゲーム(以下、戦闘ゲ
ームという。)中での主人公キャラクタの能力データの
値が増加される。また、球速やコントロールといった基
本能力パーツ(基本能力を上げるためのパーツ:それぞ
れアイコン1905,1906が対応)には、主人公キ
ャラクタが完成させる野球人形に対する能力データの増
加値が対応付けられており、そのパーツに応じて所定の
野球ゲーム中での野球人形の能力データの値が増加され
る。さらに、カーブやフォークといった特殊能力パーツ
(パラメータ値が割り当てられておらず、野球の試合に
際して特別な能力を持たせるパーツ:アイコン1907
が対応)、アイテムパーツ(ゲーム進行上主人公キャラ
クタの処理を向上または低下させるパーツ:アイコン1
908が対応)もある。
「盾」、「薬草」といった戦闘能力パーツ(戦闘能力を
上げるためのパーツ:それぞれアイコン1902,19
03,1904が対応)には、上述したように、主人公
キャラクタ自体に対する能力データの増加値が対応付け
られており、取得して装着される戦闘能力パーツに応じ
て所定の戦闘を模したアクションゲーム(以下、戦闘ゲ
ームという。)中での主人公キャラクタの能力データの
値が増加される。また、球速やコントロールといった基
本能力パーツ(基本能力を上げるためのパーツ:それぞ
れアイコン1905,1906が対応)には、主人公キ
ャラクタが完成させる野球人形に対する能力データの増
加値が対応付けられており、そのパーツに応じて所定の
野球ゲーム中での野球人形の能力データの値が増加され
る。さらに、カーブやフォークといった特殊能力パーツ
(パラメータ値が割り当てられておらず、野球の試合に
際して特別な能力を持たせるパーツ:アイコン1907
が対応)、アイテムパーツ(ゲーム進行上主人公キャラ
クタの処理を向上または低下させるパーツ:アイコン1
908が対応)もある。
【0091】しかし、表示画面1901の上段右側に示
す所持パーツ数(例えば、4/30)1909のよう
に、主人公キャラクタが取得できるパーツの最大数が例
えば30個と制限されているため、ユーザはパーツを取
捨選択しなくてはならない。このため、ゲーム進行上の
戦略的な配慮がより要求されることとなり、従来より変
化に富んだ、独自の興趣性を醸し出す育成ゲームが行わ
れることとなる。
す所持パーツ数(例えば、4/30)1909のよう
に、主人公キャラクタが取得できるパーツの最大数が例
えば30個と制限されているため、ユーザはパーツを取
捨選択しなくてはならない。このため、ゲーム進行上の
戦略的な配慮がより要求されることとなり、従来より変
化に富んだ、独自の興趣性を醸し出す育成ゲームが行わ
れることとなる。
【0092】また、表示画面1901の上段右側に示す
「売る」に対応するアイコン1910を選択することに
よって、主人公キャラクタの取得したパーツの売却(下
取り)が模され、この売却されたパーツに応じて、能力
を低下させるように能力データが更新される。あるいは
モンスターとキャラクタとの仮想的な戦闘状態によっ
て、主人公キャラクタが取得し装着しているパーツが仮
想的に破壊されて、この破壊されたパーツに応じて、能
力を低下させるように能力データが更新される。さら
に、表示画面1901の中段右側にはパーツの価格19
11、所持金1912、パーツによる能力変化1913
が表示され、下段にはその説明1914が表示されてい
る。ここで、ゲーム時間内の時間経過に応じてパーツの
価格1911を増加させるように設定しているので、ユ
ーザはゲーム進行上の戦略に応じてパーツの取得等を選
択することとなる。
「売る」に対応するアイコン1910を選択することに
よって、主人公キャラクタの取得したパーツの売却(下
取り)が模され、この売却されたパーツに応じて、能力
を低下させるように能力データが更新される。あるいは
モンスターとキャラクタとの仮想的な戦闘状態によっ
て、主人公キャラクタが取得し装着しているパーツが仮
想的に破壊されて、この破壊されたパーツに応じて、能
力を低下させるように能力データが更新される。さら
に、表示画面1901の中段右側にはパーツの価格19
11、所持金1912、パーツによる能力変化1913
が表示され、下段にはその説明1914が表示されてい
る。ここで、ゲーム時間内の時間経過に応じてパーツの
価格1911を増加させるように設定しているので、ユ
ーザはゲーム進行上の戦略に応じてパーツの取得等を選
択することとなる。
【0093】一方、図10の表示画面2001上では、
画面の上段と中段にかけて上記図7と同様の表示がなさ
れ、最下段の左側から右側にかけて図4の表示画面14
01へのリターンコマンド、HP回復コマンド、身体の
状態回復コマンドにそれぞれ対応するアイコン2002
〜2004が表示されている。主人公キャラクタが上記
仮想的な戦闘状態によって体力等を消耗した場合には、
戦闘を続行することができないので、ユーザはこの表示
画面2001上でアイコン2003等に対応する回復コ
マンドを選択して、主人公キャラクタの消耗した体力等
を回復させる。しかし、この回復のために1日を消費し
てしまうので、ユーザはゲーム進行上の戦略に応じて主
人公キャラクタを回復させることとなる。
画面の上段と中段にかけて上記図7と同様の表示がなさ
れ、最下段の左側から右側にかけて図4の表示画面14
01へのリターンコマンド、HP回復コマンド、身体の
状態回復コマンドにそれぞれ対応するアイコン2002
〜2004が表示されている。主人公キャラクタが上記
仮想的な戦闘状態によって体力等を消耗した場合には、
戦闘を続行することができないので、ユーザはこの表示
画面2001上でアイコン2003等に対応する回復コ
マンドを選択して、主人公キャラクタの消耗した体力等
を回復させる。しかし、この回復のために1日を消費し
てしまうので、ユーザはゲーム進行上の戦略に応じて主
人公キャラクタを回復させることとなる。
【0094】本ビデオゲーム装置は以下のように動作
し、この動作によって育成ゲーム制御方法が具現化され
る。ここで図11は本ビデオゲーム装置にて実行される
メイン処理の手順を示すフローチャート、図12は初期
設定のための表示画面の説明図、図13はつぎの初期設
定のための表示画面の説明図、図14はそのつぎの初期
設定のための表示画面の説明図、図15はオープニング
デモを示す表示画面の説明図、図16はつぎのオープニ
ングデモを示す表示画面の説明図である。
し、この動作によって育成ゲーム制御方法が具現化され
る。ここで図11は本ビデオゲーム装置にて実行される
メイン処理の手順を示すフローチャート、図12は初期
設定のための表示画面の説明図、図13はつぎの初期設
定のための表示画面の説明図、図14はそのつぎの初期
設定のための表示画面の説明図、図15はオープニング
デモを示す表示画面の説明図、図16はつぎのオープニ
ングデモを示す表示画面の説明図である。
【0095】すなわち、図11に示すように、本ビデオ
ゲーム装置1にて実行されるメイン処理では、まず図1
2の表示画面2201上で育成ゲームに対応するアイコ
ン2202が選択され、図13の表示画像2301上で
さらにAA編に対応するアイコン2302が選択されて
から、図14の表示画面2401上で主人公キャラクタ
の名前欄2402にその名前が入力される。これらの操
作は例えば十字キー37によるカーソル2403等の移
動とAボタン33の押下によってなされる。すると、初
期設定部100によって、育成ゲームのAA編が開始さ
れ、主人公キャラクタの名前(例えば、「AAA」)、
さらには図示しない主人公キャラクタが完成する野球人
形の野球ゲームにおける守備位置、利き腕、投打法(右
投げ、左打ち等)、球団、顔の色等が設定される(ステ
ップS1)。
ゲーム装置1にて実行されるメイン処理では、まず図1
2の表示画面2201上で育成ゲームに対応するアイコ
ン2202が選択され、図13の表示画像2301上で
さらにAA編に対応するアイコン2302が選択されて
から、図14の表示画面2401上で主人公キャラクタ
の名前欄2402にその名前が入力される。これらの操
作は例えば十字キー37によるカーソル2403等の移
動とAボタン33の押下によってなされる。すると、初
期設定部100によって、育成ゲームのAA編が開始さ
れ、主人公キャラクタの名前(例えば、「AAA」)、
さらには図示しない主人公キャラクタが完成する野球人
形の野球ゲームにおける守備位置、利き腕、投打法(右
投げ、左打ち等)、球団、顔の色等が設定される(ステ
ップS1)。
【0096】ついで、デモ表示部500によって、液晶
表示部20およびスピーカ40上に所定の画像および音
声の再生を伴うオープニングデモが流される(ステップ
S2)。このオープニングデモとして、例えば図15,
図16の各表示画面2501,2601上に本ゲームの
導入のための説明2502,2602等が表示される。
表示部20およびスピーカ40上に所定の画像および音
声の再生を伴うオープニングデモが流される(ステップ
S2)。このオープニングデモとして、例えば図15,
図16の各表示画面2501,2601上に本ゲームの
導入のための説明2502,2602等が表示される。
【0097】ついで、ゲームメイン処理部200によっ
て、ゲームメイン処理が行われる(ステップS3)。こ
のゲームメイン処理では、例えば200日間というゲー
ム空間上で仮想された時間が設定されており、限られた
コマンド入力操作の回数のうちに(移動コマンド、回復
コマンドのいずれかを選択することにより1日が経過す
るように設定されている)、能力パーツを収集して、主
人公キャラクタの能力の向上とその主人公キャラクタに
よる野球人形の完成とが図られる。なお、買い物コマン
ドでは、後述するように時間が経過しないように設定さ
れている。
て、ゲームメイン処理が行われる(ステップS3)。こ
のゲームメイン処理では、例えば200日間というゲー
ム空間上で仮想された時間が設定されており、限られた
コマンド入力操作の回数のうちに(移動コマンド、回復
コマンドのいずれかを選択することにより1日が経過す
るように設定されている)、能力パーツを収集して、主
人公キャラクタの能力の向上とその主人公キャラクタに
よる野球人形の完成とが図られる。なお、買い物コマン
ドでは、後述するように時間が経過しないように設定さ
れている。
【0098】そして、ゲームクリア判定部300によっ
て、主人公キャラクタが宝の全てを獲得してゲームクリ
アで終了したか否かが判定され(ステップS4)、主人
公キャラクタが宝の全てを獲得してゲームクリアで終了
したと判定されたときに限って(ステップS4にてYE
S)、主人公キャラクタは野球人形を完成することがで
きる。
て、主人公キャラクタが宝の全てを獲得してゲームクリ
アで終了したか否かが判定され(ステップS4)、主人
公キャラクタが宝の全てを獲得してゲームクリアで終了
したと判定されたときに限って(ステップS4にてYE
S)、主人公キャラクタは野球人形を完成することがで
きる。
【0099】この完成された野球人形が、選手登録部4
00によって、野球選手として登録され(ステップS
5)、所定の野球ゲーム中で、選手登録された野球人形
の能力データは、この野球人形の動作を特徴付けるもの
として用いられる。この野球人形の能力データは、主人
公キャラクタの能力データとは別個のデータであって、
主人公キャラクタが収集した能力パーツのうちの野球に
関するパーツによって付与されるものである。すなわ
ち、この野球人形の能力データは、野球人形が野手とし
て初期設定されているときには、パワー、走力、肩力、
守備力等を特徴付けるデータであり、投手として初期設
定されているときには、これらのデータにさらに球速、
コントロール、スタミナ、球種等を特徴付けるデータを
加えたものである。
00によって、野球選手として登録され(ステップS
5)、所定の野球ゲーム中で、選手登録された野球人形
の能力データは、この野球人形の動作を特徴付けるもの
として用いられる。この野球人形の能力データは、主人
公キャラクタの能力データとは別個のデータであって、
主人公キャラクタが収集した能力パーツのうちの野球に
関するパーツによって付与されるものである。すなわ
ち、この野球人形の能力データは、野球人形が野手とし
て初期設定されているときには、パワー、走力、肩力、
守備力等を特徴付けるデータであり、投手として初期設
定されているときには、これらのデータにさらに球速、
コントロール、スタミナ、球種等を特徴付けるデータを
加えたものである。
【0100】このような選手登録が行われた後、再びデ
モ表示部500によって、図略のエンディングデモが流
され(ステップS6)、本ゲームのメイン処理は終了す
ることとなる。
モ表示部500によって、図略のエンディングデモが流
され(ステップS6)、本ゲームのメイン処理は終了す
ることとなる。
【0101】上記ステップS3のゲームメイン処理につ
いて、さらに詳述する。ここで図17は図11における
ゲームメイン処理の手順を示すフローチャート、図18
は図17におけるコマンド選択Aの処理手順を示すフロ
ーチャート、図19は図17におけるコマンド選択Bの
処理手順を示すフローチャート、図20は図17におけ
るコマンド選択Cの処理手順を示すフローチャートであ
る。
いて、さらに詳述する。ここで図17は図11における
ゲームメイン処理の手順を示すフローチャート、図18
は図17におけるコマンド選択Aの処理手順を示すフロ
ーチャート、図19は図17におけるコマンド選択Bの
処理手順を示すフローチャート、図20は図17におけ
るコマンド選択Cの処理手順を示すフローチャートであ
る。
【0102】図17に示すように、このゲームメイン処
理では、まず主人公キャラクタの現在位置(ゲームスタ
ート位置)は、上記図5に示したマップのほぼ中心にあ
るキャッスル城1505内と設定されている。ここで、
主人公キャラクタが王様キャラクタから野球人形の完成
をするようにとの使命を帯びる。そして、この使命の達
成を妨害しようとするモンスター等によって、主人公キ
ャラクタが毒にやられて「毒」状態となっているかが判
定される(ステップS101)。この「毒」状態は、例
えばモンスターが吹き出す毒気等で、主人公キャラクタ
がその体力(HP)を低下させる原因となるものであ
る。そして、「毒」状態であると判定されると、主人公
キャラクタの体力は(例えば、HP→HP−1となるよ
うに)減少され(ステップS102)、その上でHP=
0であるかが判定される(ステップS103)。ここ
で、HP=0でないと判定されるか、或いは、上記ステ
ップ101で「毒」状態でないと判定されると、次のス
テップS104に進む。一方、上記ステップS103で
HP=0であると判定されると、主人公キャラクタは死
んでしまい、ゲームオーバーで終了し(ステップS10
3a)、図11のメイン処理に戻ってそのステップS4
に進む。
理では、まず主人公キャラクタの現在位置(ゲームスタ
ート位置)は、上記図5に示したマップのほぼ中心にあ
るキャッスル城1505内と設定されている。ここで、
主人公キャラクタが王様キャラクタから野球人形の完成
をするようにとの使命を帯びる。そして、この使命の達
成を妨害しようとするモンスター等によって、主人公キ
ャラクタが毒にやられて「毒」状態となっているかが判
定される(ステップS101)。この「毒」状態は、例
えばモンスターが吹き出す毒気等で、主人公キャラクタ
がその体力(HP)を低下させる原因となるものであ
る。そして、「毒」状態であると判定されると、主人公
キャラクタの体力は(例えば、HP→HP−1となるよ
うに)減少され(ステップS102)、その上でHP=
0であるかが判定される(ステップS103)。ここ
で、HP=0でないと判定されるか、或いは、上記ステ
ップ101で「毒」状態でないと判定されると、次のス
テップS104に進む。一方、上記ステップS103で
HP=0であると判定されると、主人公キャラクタは死
んでしまい、ゲームオーバーで終了し(ステップS10
3a)、図11のメイン処理に戻ってそのステップS4
に進む。
【0103】ステップS104では、上記使命の達成を
妨害しようとするモンスター等によって、主人公キャラ
クタが呪いをかけられて「呪い」状態となっているかが
判定される。この「呪い」状態は、魔法で主人公キャラ
クタの所持金を減少させたり、主人公キャラクタが装着
しているパーツを壊したりする原因となるものである。
そして、「呪い」状態であると判定されると、所持金が
10%だけ減少させられるか、或いは、パーツが1つ壊
されて(ステップS105)、液晶画面20上に定期イ
ベントの表示がなされる(ステップS106)。この定
期イベント表示は、例えば上記図15で示したようなゲ
ーム進行のための画面表示である。
妨害しようとするモンスター等によって、主人公キャラ
クタが呪いをかけられて「呪い」状態となっているかが
判定される。この「呪い」状態は、魔法で主人公キャラ
クタの所持金を減少させたり、主人公キャラクタが装着
しているパーツを壊したりする原因となるものである。
そして、「呪い」状態であると判定されると、所持金が
10%だけ減少させられるか、或いは、パーツが1つ壊
されて(ステップS105)、液晶画面20上に定期イ
ベントの表示がなされる(ステップS106)。この定
期イベント表示は、例えば上記図15で示したようなゲ
ーム進行のための画面表示である。
【0104】一方、上記ステップS104で「呪い」状
態でないと判定されると、ステップS105がスキップ
される。
態でないと判定されると、ステップS105がスキップ
される。
【0105】ついで、主人公キャラクタの現在位置が判
定される(ステップS107)。この判定に基づいて、
コマンド選択A,B,Cのいずれかが選択される(ステ
ップS108〜S110)。コマンド選択A(ステップ
S108)は、主人公キャラクタがゲームスタート位置
であるキャッスル城内にいる場合に自動的に選択される
ものである。
定される(ステップS107)。この判定に基づいて、
コマンド選択A,B,Cのいずれかが選択される(ステ
ップS108〜S110)。コマンド選択A(ステップ
S108)は、主人公キャラクタがゲームスタート位置
であるキャッスル城内にいる場合に自動的に選択される
ものである。
【0106】このコマンド選択Aでは、図18に示すよ
うに、コマンド選択がなされる(ステップS201)。
このコマンド選択Aにおいては上記図4に示したような
表示画面1401が表示され、この表示画面1401に
は上述したように移動コマンド、回復コマンド、買い物
コマンド、ゲーム終了コマンド、能力確認コマンドおよ
びデータ保存コマンドにそれぞれ対応するアイコン14
10〜1414が含まれている。
うに、コマンド選択がなされる(ステップS201)。
このコマンド選択Aにおいては上記図4に示したような
表示画面1401が表示され、この表示画面1401に
は上述したように移動コマンド、回復コマンド、買い物
コマンド、ゲーム終了コマンド、能力確認コマンドおよ
びデータ保存コマンドにそれぞれ対応するアイコン14
10〜1414が含まれている。
【0107】ユーザは、十字キー37によりコマンド指
示カーソル1415を左右に移動させてアイコン141
0〜1414のいずれかにセットした状態で、Aボタン
33を押下することにより、上記コマンドのいずれかを
選択してそれを確定する。
示カーソル1415を左右に移動させてアイコン141
0〜1414のいずれかにセットした状態で、Aボタン
33を押下することにより、上記コマンドのいずれかを
選択してそれを確定する。
【0108】すると、どのコマンドの選択を確定したか
が判定される(ステップS202)。ここで、移動コマ
ンドの選択が確定したと判定されると、移動コマンド処
理部210によって、ゲーム空間内における主人公キャ
ラクタの移動が実行され(ステップS203)、回復コ
マンドの選択が確定したと判定されると、回復コマンド
処理部220によって、その位置で宿泊等を行うように
して主人公キャラクタの体力等の回復が実行される(ス
テップS204)。このいずれかの実行後は、上記図1
7のゲームメイン処理に戻ってそのステップS111に
進む。
が判定される(ステップS202)。ここで、移動コマ
ンドの選択が確定したと判定されると、移動コマンド処
理部210によって、ゲーム空間内における主人公キャ
ラクタの移動が実行され(ステップS203)、回復コ
マンドの選択が確定したと判定されると、回復コマンド
処理部220によって、その位置で宿泊等を行うように
して主人公キャラクタの体力等の回復が実行される(ス
テップS204)。このいずれかの実行後は、上記図1
7のゲームメイン処理に戻ってそのステップS111に
進む。
【0109】また、図18のステップS202で、買い
物コマンドの選択が確定したと判定されると、買い物コ
マンド処理部230によって、主人公キャラクタの買い
物が実行され(ステップS205)、能力確認コマンド
の選択が確定したと判定されると、能力確認コマンド処
理部250によって、能力確認コマンド処理がなされ
(ステップS206)、データ保存コマンドの選択が確
定したと判定されると、データ保存コマンド処理部26
0によって、データ保存コマンド処理がなされ(ステッ
プS207)、ともにステップS201に戻る。
物コマンドの選択が確定したと判定されると、買い物コ
マンド処理部230によって、主人公キャラクタの買い
物が実行され(ステップS205)、能力確認コマンド
の選択が確定したと判定されると、能力確認コマンド処
理部250によって、能力確認コマンド処理がなされ
(ステップS206)、データ保存コマンドの選択が確
定したと判定されると、データ保存コマンド処理部26
0によって、データ保存コマンド処理がなされ(ステッ
プS207)、ともにステップS201に戻る。
【0110】図18のステップS202で、ゲーム終了
コマンドの選択が確定したと判定されると、ゲーム終了
コマンド処理部240によって、さらに主人公キャラク
タが心、技、体の全ての珠を持っているかが判定される
(ステップS208)。そして、全ての珠を持っている
と判定されると、ゲーム上での日数が195日以降かが
判定される(ステップS209)。ここで、195日以
降であると判定されると、ゲームクリア終了となり(ス
テップS210)、図11のメイン処理に戻ってそのス
テップS4に進む。195日以降でないと判定される
と、図17のゲームメイン処理のステップS119の手
前(符号a)に進む。一方、上記ステップS208で
心、技、体の珠のいずれかを持っていないと判定される
と、上記ステップS201に戻る。
コマンドの選択が確定したと判定されると、ゲーム終了
コマンド処理部240によって、さらに主人公キャラク
タが心、技、体の全ての珠を持っているかが判定される
(ステップS208)。そして、全ての珠を持っている
と判定されると、ゲーム上での日数が195日以降かが
判定される(ステップS209)。ここで、195日以
降であると判定されると、ゲームクリア終了となり(ス
テップS210)、図11のメイン処理に戻ってそのス
テップS4に進む。195日以降でないと判定される
と、図17のゲームメイン処理のステップS119の手
前(符号a)に進む。一方、上記ステップS208で
心、技、体の珠のいずれかを持っていないと判定される
と、上記ステップS201に戻る。
【0111】コマンド選択B(図17のメイン処理のス
テップS109)は、主人公キャラクタが、キャッスル
城から移動してマップ上に表示されるダ−ウェルの町
(上記図6参照)等といった特定の場所にいる場合に自
動的に選択されるものである。
テップS109)は、主人公キャラクタが、キャッスル
城から移動してマップ上に表示されるダ−ウェルの町
(上記図6参照)等といった特定の場所にいる場合に自
動的に選択されるものである。
【0112】このコマンド選択Bでは、図19に示すよ
うに、コマンド選択がなされる(ステップS301)。
このコマンド選択Bにおいては、上記図4に示したよう
な表示画面1401が表示され、このメインメニュー1
701には、移動コマンド、回復コマンド、買い物コマ
ンド、能力確認コマンドおよびデータ保存コマンドにそ
れぞれ対応するアイコン1410〜1414が含まれて
いる。ただし、このコマンド選択Bでは、ゲーム終了コ
マンドが使えない。
うに、コマンド選択がなされる(ステップS301)。
このコマンド選択Bにおいては、上記図4に示したよう
な表示画面1401が表示され、このメインメニュー1
701には、移動コマンド、回復コマンド、買い物コマ
ンド、能力確認コマンドおよびデータ保存コマンドにそ
れぞれ対応するアイコン1410〜1414が含まれて
いる。ただし、このコマンド選択Bでは、ゲーム終了コ
マンドが使えない。
【0113】ユーザは、十字キー37によりコマンド指
示カーソル1415を左右に移動させてアイコン141
0〜1414のいずれかにセットした状態で、Aボタン
33を押下することにより、上記コマンドのいずれかを
選択してそれを確定する。
示カーソル1415を左右に移動させてアイコン141
0〜1414のいずれかにセットした状態で、Aボタン
33を押下することにより、上記コマンドのいずれかを
選択してそれを確定する。
【0114】すると、どのコマンドの選択を確定したか
が判定される(ステップS302)。ここで、移動コマ
ンドの選択が確定したと判定されると、移動コマンド処
理部210によって、ゲーム空間内における主人公キャ
ラクタの移動が実行され(ステップS303)、回復コ
マンドの選択が確定したと判定されると、回復コマンド
処理部220によって、その位置で宿泊等を行うことに
より主人公キャラクタの体力等の回復が実行される(ス
テップS304)。このいずれかの実行後は、図17の
ゲームメイン処理に戻りそのステップS111に進む。
また、図19のステップS302で、買い物コマンドの
選択が確定したと判定されると、買い物コマンド処理部
230によって、その位置で主人公キャラクタの買い物
が実行され(ステップS305)、能力確認コマンドの
選択が確定したと判定されると、能力確認コマンド処理
部250によって、能力コマンド処理がなされ(ステッ
プS306)、データ保存コマンドの選択が確定したと
判定されると、データ保存コマンド処理部260によっ
て、データ保存コマンド処理がなされ(ステップS30
7)、ともにステップS301に戻る。
が判定される(ステップS302)。ここで、移動コマ
ンドの選択が確定したと判定されると、移動コマンド処
理部210によって、ゲーム空間内における主人公キャ
ラクタの移動が実行され(ステップS303)、回復コ
マンドの選択が確定したと判定されると、回復コマンド
処理部220によって、その位置で宿泊等を行うことに
より主人公キャラクタの体力等の回復が実行される(ス
テップS304)。このいずれかの実行後は、図17の
ゲームメイン処理に戻りそのステップS111に進む。
また、図19のステップS302で、買い物コマンドの
選択が確定したと判定されると、買い物コマンド処理部
230によって、その位置で主人公キャラクタの買い物
が実行され(ステップS305)、能力確認コマンドの
選択が確定したと判定されると、能力確認コマンド処理
部250によって、能力コマンド処理がなされ(ステッ
プS306)、データ保存コマンドの選択が確定したと
判定されると、データ保存コマンド処理部260によっ
て、データ保存コマンド処理がなされ(ステップS30
7)、ともにステップS301に戻る。
【0115】コマンド選択C(図17のゲームメイン処
理のステップS110)は、主人公キャラクタがさらに
移動して、キャッスル城内或いは特定の場所以外にいる
場合に自動的に選択されるものである。
理のステップS110)は、主人公キャラクタがさらに
移動して、キャッスル城内或いは特定の場所以外にいる
場合に自動的に選択されるものである。
【0116】このコマンド選択Cでは、図20に示すよ
うに、コマンド選択がなされる(ステップS401)。
このコマンド選択Cにおいては、上記図4に示したよう
な表示画面1401が表示され、この表示画面1401
には、移動コマンド、回復コマンド、能力確認コマンド
およびデータ保存コマンドにそれぞれ対応するアイコン
1410,1411,1413,1414が含まれてい
る。ただし、このコマンド選択Cでは買い物コマンドは
使えないので、図4中のアイコン1412は表示されな
い。また、上記コマンド選択Bと同様にゲーム終了コマ
ンドも使えない。
うに、コマンド選択がなされる(ステップS401)。
このコマンド選択Cにおいては、上記図4に示したよう
な表示画面1401が表示され、この表示画面1401
には、移動コマンド、回復コマンド、能力確認コマンド
およびデータ保存コマンドにそれぞれ対応するアイコン
1410,1411,1413,1414が含まれてい
る。ただし、このコマンド選択Cでは買い物コマンドは
使えないので、図4中のアイコン1412は表示されな
い。また、上記コマンド選択Bと同様にゲーム終了コマ
ンドも使えない。
【0117】ユーザは、十字キー37によりコマンド指
示カーソル1415を左右に移動させてアイコン141
0,1411,1413,1414のいずれかにセット
した状態で、Aボタン33を押下することにより、上記
コマンドのいずれかを選択してそれを確定する。
示カーソル1415を左右に移動させてアイコン141
0,1411,1413,1414のいずれかにセット
した状態で、Aボタン33を押下することにより、上記
コマンドのいずれかを選択してそれを確定する。
【0118】すると、どのコマンドの選択を確定したか
が判定される(ステップS402)。ここで、移動コマ
ンドの選択が確定したと判定されると、移動コマンド処
理部210によって、ゲーム空間内におけるキャラクタ
の移動が実行され(ステップS403)、回復コマンド
の選択が確定したと判定されると、回復コマンド処理部
220によって、その位置で宿泊等を行うことにより主
人公キャラクタの体力等の回復が実行される(ステップ
S404)。上記ステップS403,S404のいずれ
かの実行後は、図17のゲームメイン処理に戻ってその
ステップS112に進む。一方、能力確認コマンドの選
択が確定したと判定されると、能力確認コマンド処理部
250によって、能力確認コマンド処理がなされ(ステ
ップS405)、データ保存コマンドの選択が確定した
と判定されると、データ保存コマンド処理部260によ
って、データ保存コマンド処理がなされ(ステップS4
06)、ともにステップS401に戻る。
が判定される(ステップS402)。ここで、移動コマ
ンドの選択が確定したと判定されると、移動コマンド処
理部210によって、ゲーム空間内におけるキャラクタ
の移動が実行され(ステップS403)、回復コマンド
の選択が確定したと判定されると、回復コマンド処理部
220によって、その位置で宿泊等を行うことにより主
人公キャラクタの体力等の回復が実行される(ステップ
S404)。上記ステップS403,S404のいずれ
かの実行後は、図17のゲームメイン処理に戻ってその
ステップS112に進む。一方、能力確認コマンドの選
択が確定したと判定されると、能力確認コマンド処理部
250によって、能力確認コマンド処理がなされ(ステ
ップS405)、データ保存コマンドの選択が確定した
と判定されると、データ保存コマンド処理部260によ
って、データ保存コマンド処理がなされ(ステップS4
06)、ともにステップS401に戻る。
【0119】再び図17のゲームメイン処理に戻って説
明を続けると、そのステップS111では、日にちの更
新が行われる。ついで、200日経過したかが判定され
る(ステップS113)。ここで、200日経過してい
ないと判定されると、現在位置イベント表示がなされた
後(ステップS114)、上記ステップS101に戻
る。現在位置イベント表示とは、例えば現在位置に設定
されている特有のイベントの説明のための表示である。
なお、主人公キャラクタは、その味方となるように特徴
付けられた仲間キャラクタを同伴することもできる。こ
の仲間キャラクタは、主人公の移動中にランダムに発生
し、ユーザはこの発生した仲間キャラクタを主人公キャ
ラクタに同伴させるかを選択することができる。この仲
間キャラクタは、モンスターとの戦闘において、主人公
キャラクタとともに戦ってくれるので、戦闘能力に優れ
たキャラクタが好ましい。
明を続けると、そのステップS111では、日にちの更
新が行われる。ついで、200日経過したかが判定され
る(ステップS113)。ここで、200日経過してい
ないと判定されると、現在位置イベント表示がなされた
後(ステップS114)、上記ステップS101に戻
る。現在位置イベント表示とは、例えば現在位置に設定
されている特有のイベントの説明のための表示である。
なお、主人公キャラクタは、その味方となるように特徴
付けられた仲間キャラクタを同伴することもできる。こ
の仲間キャラクタは、主人公の移動中にランダムに発生
し、ユーザはこの発生した仲間キャラクタを主人公キャ
ラクタに同伴させるかを選択することができる。この仲
間キャラクタは、モンスターとの戦闘において、主人公
キャラクタとともに戦ってくれるので、戦闘能力に優れ
たキャラクタが好ましい。
【0120】一方、ステップS112でも、日にちの更
新が行われ、200日経過したかが判定される(ステッ
プS115)。ここで、200日経過していないと判定
されると、ランダムイベント表示がなされた後(ステッ
プS116)、上記ステップS101に戻る。ランダム
イベント表示とは、例えば所定の確率でもって、ランダ
ムに発生させる特有のイベントの説明のための表示であ
る。
新が行われ、200日経過したかが判定される(ステッ
プS115)。ここで、200日経過していないと判定
されると、ランダムイベント表示がなされた後(ステッ
プS116)、上記ステップS101に戻る。ランダム
イベント表示とは、例えば所定の確率でもって、ランダ
ムに発生させる特有のイベントの説明のための表示であ
る。
【0121】一方、ステップS113,S115におい
て、200日経過したと判定されると、主人公キャラク
タの現在位置がキャッスル城内であるかが判定される
(ステップS117)。そして、主人公キャラクタの現
在位置がキャッスル城内であると判定されると、その主
人公キャラクタは心、技、体の全ての珠を持っているか
が判定される(ステップS118)。ここで、主人公キ
ャラクタが全ての珠を持っていると判定されると、主人
公キャラクタは敵キャラクタのボスとの仮想的な戦闘
(最終ボス戦)に臨む(ステップS119)。
て、200日経過したと判定されると、主人公キャラク
タの現在位置がキャッスル城内であるかが判定される
(ステップS117)。そして、主人公キャラクタの現
在位置がキャッスル城内であると判定されると、その主
人公キャラクタは心、技、体の全ての珠を持っているか
が判定される(ステップS118)。ここで、主人公キ
ャラクタが全ての珠を持っていると判定されると、主人
公キャラクタは敵キャラクタのボスとの仮想的な戦闘
(最終ボス戦)に臨む(ステップS119)。
【0122】そして、主人公キャラクタがこの最終ボス
戦で勝ったかが判定される(ステップS120)。主人
公キャラクタがこの最終ボス戦に勝ったと判定される
と、ゲームクリアで終了し(ステップS121)、図1
1のメイン処理に戻ってそのステップS4に進む。一
方、上記ステップS117で主人公キャラクタの現在位
置がキャッスル城内でないと判定されるか、或いは、上
記ステップS118で主人公キャラクタが全ての珠のい
ずれかを持っていないと判定されるか、或いは、上記ス
テップS120で主人公キャラクタが最終ボス戦で勝て
なかったと判定されると、ゲームオーバーで終了し(ス
テップS122)、上記図11のメイン処理に戻ってそ
のステップS4に進む。
戦で勝ったかが判定される(ステップS120)。主人
公キャラクタがこの最終ボス戦に勝ったと判定される
と、ゲームクリアで終了し(ステップS121)、図1
1のメイン処理に戻ってそのステップS4に進む。一
方、上記ステップS117で主人公キャラクタの現在位
置がキャッスル城内でないと判定されるか、或いは、上
記ステップS118で主人公キャラクタが全ての珠のい
ずれかを持っていないと判定されるか、或いは、上記ス
テップS120で主人公キャラクタが最終ボス戦で勝て
なかったと判定されると、ゲームオーバーで終了し(ス
テップS122)、上記図11のメイン処理に戻ってそ
のステップS4に進む。
【0123】以下、移動コマンド処理、回復コマンド処
理、買い物コマンド処理について、さらに詳細に説明す
る。ここで、図21は図18〜図20における移動コマ
ンド処理手順を示すフローチャート、図22は図18〜
図20における回復コマンド処理手順を示すフローチャ
ート、図23は図18〜図20における買い物コマンド
処理手順を示すフローチャート、図24は戦闘状態にお
いて主人公キャラクタがモンスターを攻撃しているとき
の表示画面の説明図、図25は戦闘状態において主人公
キャラクタがモンスターに勝ったときの表示画面の説明
図、図26は主人公キャラクタがHPを回復するときの
表示画面の説明図、図27は能力データを確認するとき
の表示画面の説明図、図28は個人データを示す表示画
面の説明図、図29は能力を示す表示画面の説明図、図
30は持ち物を示す表示画面の説明図である。
理、買い物コマンド処理について、さらに詳細に説明す
る。ここで、図21は図18〜図20における移動コマ
ンド処理手順を示すフローチャート、図22は図18〜
図20における回復コマンド処理手順を示すフローチャ
ート、図23は図18〜図20における買い物コマンド
処理手順を示すフローチャート、図24は戦闘状態にお
いて主人公キャラクタがモンスターを攻撃しているとき
の表示画面の説明図、図25は戦闘状態において主人公
キャラクタがモンスターに勝ったときの表示画面の説明
図、図26は主人公キャラクタがHPを回復するときの
表示画面の説明図、図27は能力データを確認するとき
の表示画面の説明図、図28は個人データを示す表示画
面の説明図、図29は能力を示す表示画面の説明図、図
30は持ち物を示す表示画面の説明図である。
【0124】まず移動コマンド処理について説明する。
【0125】図18〜図20のステップS203,S3
03,S403の移動では、まず図21に示すように、
移動コマンド処理部210によって、「体」の珠は移動
中であるかが判定される(ステップS501)。そし
て、「体」の珠が移動中であると判定されると、この
「体」の珠の移動位置をセットして(ステップS50
2)、次のステップS503に進む。一方、「体」の珠
が移動中でないと判定されると上記ステップS502は
スキップされる。
03,S403の移動では、まず図21に示すように、
移動コマンド処理部210によって、「体」の珠は移動
中であるかが判定される(ステップS501)。そし
て、「体」の珠が移動中であると判定されると、この
「体」の珠の移動位置をセットして(ステップS50
2)、次のステップS503に進む。一方、「体」の珠
が移動中でないと判定されると上記ステップS502は
スキップされる。
【0126】ついで、ステップS503では、移動ルー
ト設定部211によって、主人公キャラクタの移動可能
位置がセットされ、マップが表示され(ステップS50
4)、移動ルート選択部212によって、主人公キャラ
クタの移動先が選択される(ステップS505)。
ト設定部211によって、主人公キャラクタの移動可能
位置がセットされ、マップが表示され(ステップS50
4)、移動ルート選択部212によって、主人公キャラ
クタの移動先が選択される(ステップS505)。
【0127】この移動先の選択においては、例えば上記
図8に示したようなマップ上では、主人公キャラクタの
選択できる移動ルートとして、同図中の左、右または下
向きの3本(1803〜1805)が表示されているの
で、ユーザは、十字キー37により指差し表示のアイコ
ン1806を、この3本の移動ルートのいずれかの上に
移動させ、Aボタン33を押下することにより上記移動
先を入力してそれを確定する(同図では、左の移動ルー
ト1803が主人公キャラクタPの移動先として確定さ
れた様子が示されている)。
図8に示したようなマップ上では、主人公キャラクタの
選択できる移動ルートとして、同図中の左、右または下
向きの3本(1803〜1805)が表示されているの
で、ユーザは、十字キー37により指差し表示のアイコ
ン1806を、この3本の移動ルートのいずれかの上に
移動させ、Aボタン33を押下することにより上記移動
先を入力してそれを確定する(同図では、左の移動ルー
ト1803が主人公キャラクタPの移動先として確定さ
れた様子が示されている)。
【0128】この場合、移動ルート選択部212は、主
人公キャラクタの移動先をその選択された移動ルート上
の必ず1つめの停止点1807となるように設定するの
で、ユーザは任意に各停止点をスキップさせることはで
きない。
人公キャラクタの移動先をその選択された移動ルート上
の必ず1つめの停止点1807となるように設定するの
で、ユーザは任意に各停止点をスキップさせることはで
きない。
【0129】ついで、主人公キャラクタがコンパスを持
っているかが判定される(ステップS506)。このコ
ンパスは、主人公キャラクタを正しい移動ルートへと導
くものである。そして、主人公キャラクタはコンパスを
持っていないと判定されると、主人公キャラクタの移動
前の位置が「迷いの森」であるかが判定される(ステッ
プS507)。
っているかが判定される(ステップS506)。このコ
ンパスは、主人公キャラクタを正しい移動ルートへと導
くものである。そして、主人公キャラクタはコンパスを
持っていないと判定されると、主人公キャラクタの移動
前の位置が「迷いの森」であるかが判定される(ステッ
プS507)。
【0130】ここで、主人公キャラクタの移動前の位置
が「迷いの森」であると判定されると、その1回目の判
定では20%、2回目以降の判定では30%の確率で次
の移動位置がセットされる(ステップS508)。一
方、主人公キャラクタの移動前の位置が「迷いの森」で
ないと判定されると、その移動前の位置が「サルムス砂
漠」であるかが判定される(ステップS509)。ここ
で、主人公キャラクタの移動前の位置が「サルムス砂
漠」であると判定されると、その1回目の判定では30
%、2回目以降の判定では50%の確率で次の移動位置
がセットされる(ステップS510)。一方、主人公キ
ャラクタの移動前の位置が「サルムス砂漠」でないと判
定されるか、或いは、上記ステップS506で、主人公
キャラクタがコンパスを持っていると判定されると、選
択された移動位置がセットされる(ステップS51
1)。
が「迷いの森」であると判定されると、その1回目の判
定では20%、2回目以降の判定では30%の確率で次
の移動位置がセットされる(ステップS508)。一
方、主人公キャラクタの移動前の位置が「迷いの森」で
ないと判定されると、その移動前の位置が「サルムス砂
漠」であるかが判定される(ステップS509)。ここ
で、主人公キャラクタの移動前の位置が「サルムス砂
漠」であると判定されると、その1回目の判定では30
%、2回目以降の判定では50%の確率で次の移動位置
がセットされる(ステップS510)。一方、主人公キ
ャラクタの移動前の位置が「サルムス砂漠」でないと判
定されるか、或いは、上記ステップS506で、主人公
キャラクタがコンパスを持っていると判定されると、選
択された移動位置がセットされる(ステップS51
1)。
【0131】そして、イベント設定部213によって、
モンスターが仮想的に出現され、主人公キャラクタとモ
ンスターとの戦闘開始がセットされる(ステップS51
2)。この戦闘開始の発生確率は、体力等設定テーブル
216から主人公キャラクタのHPを読み出して、この
HPに応じて以下のように計算される。
モンスターが仮想的に出現され、主人公キャラクタとモ
ンスターとの戦闘開始がセットされる(ステップS51
2)。この戦闘開始の発生確率は、体力等設定テーブル
216から主人公キャラクタのHPを読み出して、この
HPに応じて以下のように計算される。
【0132】すなわち、上記主人公キャラクタのHPが
低い程、戦闘開始の発生確率が上がる。例えば主人公キ
ャラクタのHPが現在の主人公キャラクタのレベルにお
ける最大値の1/3以下であれば70%、主人公キャラ
クタのHPが現在の主人公キャラクタのレベルにおける
最大値の2/3以下であれば60%、主人公キャラクタ
のHPが現在の主人公キャラクタのレベルにおける最大
値の2/3を超えると50%であるとする。
低い程、戦闘開始の発生確率が上がる。例えば主人公キ
ャラクタのHPが現在の主人公キャラクタのレベルにお
ける最大値の1/3以下であれば70%、主人公キャラ
クタのHPが現在の主人公キャラクタのレベルにおける
最大値の2/3以下であれば60%、主人公キャラクタ
のHPが現在の主人公キャラクタのレベルにおける最大
値の2/3を超えると50%であるとする。
【0133】また、主人公キャラクタのレベルが上がる
程、弱いモンスターを出しにくくなる。例えば、発生確
率=(戦闘開始の発生確率)−(レベル×3)/(エリ
アNo.+2)であるとする。すなわち、エリアNO.
が大きい程、強いモンスターが出現しやすい。ここで、
エリアNo.とは、マップ上に表示された移動ルートの
各停止点に付された番号であり、宝に近づくにつれてそ
の番号が大きくなるように設定されている。つまり、主
人公キャラクタは、宝に近づく程、強いモンスターと対
峙をして、これに勝たなければならず、宝を簡単に獲得
することができない。
程、弱いモンスターを出しにくくなる。例えば、発生確
率=(戦闘開始の発生確率)−(レベル×3)/(エリ
アNo.+2)であるとする。すなわち、エリアNO.
が大きい程、強いモンスターが出現しやすい。ここで、
エリアNo.とは、マップ上に表示された移動ルートの
各停止点に付された番号であり、宝に近づくにつれてそ
の番号が大きくなるように設定されている。つまり、主
人公キャラクタは、宝に近づく程、強いモンスターと対
峙をして、これに勝たなければならず、宝を簡単に獲得
することができない。
【0134】ついで、主人公キャラクタが、出現したモ
ンスターとの戦闘を開始したかが判定され(ステップS
513)、主人公キャラクタがモンスターとの戦闘を開
始したと判定されると、例えば図7,図24,図25に
示すような戦闘画面の処理が行われる(ステップS51
4)。
ンスターとの戦闘を開始したかが判定され(ステップS
513)、主人公キャラクタがモンスターとの戦闘を開
始したと判定されると、例えば図7,図24,図25に
示すような戦闘画面の処理が行われる(ステップS51
4)。
【0135】ここでは、出現するモンスターの数と主人
公キャラクタの経験値とは以下の関係にある。経験値と
は、主人公キャラクタがモンスターとの仮想的な戦闘に
よって取得する値をいい、この経験値と仲間キャラクタ
数とによって、出現するモンスターの数が変化する。さ
らに、経験値に応じて,主人公キャラクタのレベルが変
化する。
公キャラクタの経験値とは以下の関係にある。経験値と
は、主人公キャラクタがモンスターとの仮想的な戦闘に
よって取得する値をいい、この経験値と仲間キャラクタ
数とによって、出現するモンスターの数が変化する。さ
らに、経験値に応じて,主人公キャラクタのレベルが変
化する。
【0136】すなわち、経験値の所定数ごとに出現する
モンスターの数がセットされており、例えば主人公キャ
ラクタに仲間キャラクタがいないときで、経験値が10
0%であるときには、モンスターは1〜2匹をランダム
にセットされる。主人公キャラクタに仲間キャラクタが
1人いて、経験値が50%であると、モンスターは1〜
3匹をランダムにセットされる。主人公キャラクタに仲
間キャラクタが2人いて、経験値が33%であるとする
と、モンスターは2〜3匹をランダムにセットされる。
すなわち、主人公キャラクタは、仲間キャラクタが多い
ほど、所持金を増やしやすくなる。しかし、取得経験値
が主人公キャラクタと仲間キャラクタの合計数で割られ
るので、主人公キャラクタのレベルが上がりにくくな
り、ゲームクリアが難しくなる。
モンスターの数がセットされており、例えば主人公キャ
ラクタに仲間キャラクタがいないときで、経験値が10
0%であるときには、モンスターは1〜2匹をランダム
にセットされる。主人公キャラクタに仲間キャラクタが
1人いて、経験値が50%であると、モンスターは1〜
3匹をランダムにセットされる。主人公キャラクタに仲
間キャラクタが2人いて、経験値が33%であるとする
と、モンスターは2〜3匹をランダムにセットされる。
すなわち、主人公キャラクタは、仲間キャラクタが多い
ほど、所持金を増やしやすくなる。しかし、取得経験値
が主人公キャラクタと仲間キャラクタの合計数で割られ
るので、主人公キャラクタのレベルが上がりにくくな
り、ゲームクリアが難しくなる。
【0137】例えば、図7の表示画面1701上では、
上述したように攻撃コマンド、薬草回復コマンド、爆弾
コマンド、防御コマンド、仲間保護コマンド、逃走コマ
ンドにそれぞれ対応したアイコン1704〜1708が
表示されている。
上述したように攻撃コマンド、薬草回復コマンド、爆弾
コマンド、防御コマンド、仲間保護コマンド、逃走コマ
ンドにそれぞれ対応したアイコン1704〜1708が
表示されている。
【0138】そして、ユーザが各アイコンのいずれかに
カーソル1709をセットしてそれを確定することによ
り、主人公キャラクタのとるべき行動が決定される。例
えば、いま、攻撃コマンドが与えられたとすると、図2
4の表示画面3401のような、主人公キャラクタとモ
ンスターとの仮想的な戦闘が開始され、画面下段に相互
に攻撃によるダメージ等の説明3402が表示される。
ここで、主人公キャラクタがこの戦闘に勝利し、モンス
ターが消滅したとすると、図25の表示画面3501の
ような戦闘の結果3502が表示される。
カーソル1709をセットしてそれを確定することによ
り、主人公キャラクタのとるべき行動が決定される。例
えば、いま、攻撃コマンドが与えられたとすると、図2
4の表示画面3401のような、主人公キャラクタとモ
ンスターとの仮想的な戦闘が開始され、画面下段に相互
に攻撃によるダメージ等の説明3402が表示される。
ここで、主人公キャラクタがこの戦闘に勝利し、モンス
ターが消滅したとすると、図25の表示画面3501の
ような戦闘の結果3502が表示される。
【0139】ここでは、所持金設定テーブル214から
モンスターの所持金が読み出され、第1のデータ更新部
218によって、このモンスターの所持金に応じて主人
公キャラクタの所持金データ記憶部215の値が更新さ
れるとともに、体力等設定テーブル216から戦闘によ
り消耗された主人公キャラクタのHPが読み出され、上
記第1のデータ更新部218によって、この消耗された
HPに応じて主人公キャラクタの能力データ記憶部21
7の値が更新される。
モンスターの所持金が読み出され、第1のデータ更新部
218によって、このモンスターの所持金に応じて主人
公キャラクタの所持金データ記憶部215の値が更新さ
れるとともに、体力等設定テーブル216から戦闘によ
り消耗された主人公キャラクタのHPが読み出され、上
記第1のデータ更新部218によって、この消耗された
HPに応じて主人公キャラクタの能力データ記憶部21
7の値が更新される。
【0140】そして、主人公キャラクタとモンスターと
の戦闘の結果、HP=0となったかが判定される(ステ
ップS515)。ここで、HP=0となったと判定され
ると、ゲームオーバーで終了して(ステップS51
6)、図11のメイン処理のステップS4に進む。一
方、HP=0となっていないと判定されるか、或いは、
上記ステップS513で主人公キャラクタはモンスター
との戦闘を開始していないと判定されると、図18〜図
20のステップのステップS203,S303,S40
3の後にそれぞれリターンする。
の戦闘の結果、HP=0となったかが判定される(ステ
ップS515)。ここで、HP=0となったと判定され
ると、ゲームオーバーで終了して(ステップS51
6)、図11のメイン処理のステップS4に進む。一
方、HP=0となっていないと判定されるか、或いは、
上記ステップS513で主人公キャラクタはモンスター
との戦闘を開始していないと判定されると、図18〜図
20のステップのステップS203,S303,S40
3の後にそれぞれリターンする。
【0141】引き続き、回復コマンド処理について説明
する。
する。
【0142】図18〜図20のステップS204,S3
04,S404の回復では、まず図22に示すように、
回復処理コマンド処理部220の回復内容設定部221
によって、主人公キャラクタの体力等を回復させる内容
が設定されており、主人公キャラクタが「呪い」状態、
「毒」状態又は「混乱」状態であるかが判定されてから
(ステップS601)、回復選択部222によって、コ
マンド選択がなされる(ステップS602,S60
3)。「混乱」状態とは、主人公キャラクタがパニック
となって、その体力等を消耗させる原因となるものであ
る。
04,S404の回復では、まず図22に示すように、
回復処理コマンド処理部220の回復内容設定部221
によって、主人公キャラクタの体力等を回復させる内容
が設定されており、主人公キャラクタが「呪い」状態、
「毒」状態又は「混乱」状態であるかが判定されてから
(ステップS601)、回復選択部222によって、コ
マンド選択がなされる(ステップS602,S60
3)。「混乱」状態とは、主人公キャラクタがパニック
となって、その体力等を消耗させる原因となるものであ
る。
【0143】このコマンド選択では、上記図10に示し
たような表示画面2001が表示され、この表示画面2
001には上述したようにHP回復コマンド、身体の状
態回復コマンドにそれぞれ対応するアイコン2003,
2004が含まれている。
たような表示画面2001が表示され、この表示画面2
001には上述したようにHP回復コマンド、身体の状
態回復コマンドにそれぞれ対応するアイコン2003,
2004が含まれている。
【0144】ユーザは、十字キー37によりコマンド指
示カーソル2005を左右に移動させアイコン200
3,2004のいずれかにセットした状態で、Aボタン
33を押下することにより、上記コマンドのいずれかを
選択してそれを確定する。
示カーソル2005を左右に移動させアイコン200
3,2004のいずれかにセットした状態で、Aボタン
33を押下することにより、上記コマンドのいずれかを
選択してそれを確定する。
【0145】すると、どのコマンドの選択を確定したか
が判定され(ステップS603)、例えばHP回復コマ
ンドの選択が確定したと判定されると、図26に示すよ
うな回復状態の表示画面3601が表示される(同図は
図10とは残り日数等が対応していない)。この表示画
面3601の下段には、例えば「HPが12上がっ
た。」といった説明3602が表示される。すなわち、
上記判定によって、回復設定テーブル223から回復さ
れたHPが読み出され、さらに第2のデータ更新部22
4によって、この回復されたHPに応じて能力データ記
憶部217の値が更新されることによって、主人公キャ
ラクタのHP回復処理が実行される(ステップS60
4)。例えば協会や神殿では、主人公キャラクタのHP
が+100%だけ回復し、やる気が+2だけ回復する。
ただし、所持金が表1のように減ってしまう。
が判定され(ステップS603)、例えばHP回復コマ
ンドの選択が確定したと判定されると、図26に示すよ
うな回復状態の表示画面3601が表示される(同図は
図10とは残り日数等が対応していない)。この表示画
面3601の下段には、例えば「HPが12上がっ
た。」といった説明3602が表示される。すなわち、
上記判定によって、回復設定テーブル223から回復さ
れたHPが読み出され、さらに第2のデータ更新部22
4によって、この回復されたHPに応じて能力データ記
憶部217の値が更新されることによって、主人公キャ
ラクタのHP回復処理が実行される(ステップS60
4)。例えば協会や神殿では、主人公キャラクタのHP
が+100%だけ回復し、やる気が+2だけ回復する。
ただし、所持金が表1のように減ってしまう。
【0146】
【表1】
【0147】例えば、経過日数が29日までであれば、
所持金は100Gだけ減り、30日〜59日までであれ
ば、所持金は200Gだけ減ってしまうというように、
その経過日数に応じて所持金が減ってしまう。
所持金は100Gだけ減り、30日〜59日までであれ
ば、所持金は200Gだけ減ってしまうというように、
その経過日数に応じて所持金が減ってしまう。
【0148】また、町では、主人公キャラクタのHPが
+60%だけ回復し、やる気が+1だけ回復する。ただ
し、所持金は上記表1のように減ってしまう。その他の
場合は、主人公キャラクタのHPが+30%だけ回復す
る。
+60%だけ回復し、やる気が+1だけ回復する。ただ
し、所持金は上記表1のように減ってしまう。その他の
場合は、主人公キャラクタのHPが+30%だけ回復す
る。
【0149】一方、身体の状態回復コマンドが確定した
と判定されると、回復設定テーブル223から回復され
た身体の状態が読み出されて、第2のデータ更新部22
4によって、この回復された身体の状態に応じて能力デ
ータ記憶部217の値が更新されることによって、主人
公キャラクタの身体の状態回復処理が実行される(ステ
ップS605)。
と判定されると、回復設定テーブル223から回復され
た身体の状態が読み出されて、第2のデータ更新部22
4によって、この回復された身体の状態に応じて能力デ
ータ記憶部217の値が更新されることによって、主人
公キャラクタの身体の状態回復処理が実行される(ステ
ップS605)。
【0150】ここでは、主人公キャラクタの身体の状態
が、「呪い」状態、「毒」状態又は「混乱」状態から回
復する。例えば、主人公キャラクタが「呪い」状態、
「毒」状態及び「混乱」状態の3個ともに該当する場合
には、100%の確率でそのうちの1個が治る。また、
主人公キャラクタが「呪い」状態、「毒」状態及び「混
乱」状態のうちの2個に該当する場合には、80%の確
率でそのうちの1個が治る。さらに、主人公キャラクタ
が「呪い」状態、「毒」状態及び「混乱」状態のうちの
1個に該当する場合には、60%の確率でその1個が治
る。ただし、いずれの場合も、主人公キャラクタは、そ
の所持金から100Gの治療代を支払う必要がある。す
なわち、第2のデータ更新部224によって、所持金デ
ータ記憶部215の値が更新される。
が、「呪い」状態、「毒」状態又は「混乱」状態から回
復する。例えば、主人公キャラクタが「呪い」状態、
「毒」状態及び「混乱」状態の3個ともに該当する場合
には、100%の確率でそのうちの1個が治る。また、
主人公キャラクタが「呪い」状態、「毒」状態及び「混
乱」状態のうちの2個に該当する場合には、80%の確
率でそのうちの1個が治る。さらに、主人公キャラクタ
が「呪い」状態、「毒」状態及び「混乱」状態のうちの
1個に該当する場合には、60%の確率でその1個が治
る。ただし、いずれの場合も、主人公キャラクタは、そ
の所持金から100Gの治療代を支払う必要がある。す
なわち、第2のデータ更新部224によって、所持金デ
ータ記憶部215の値が更新される。
【0151】ついで、主人公キャラクタの現在位置が町
以外であるかが判定される(ステップS606)。主人
公キャラクタの現在位置が町以外であると判定される
と、主人公キャラクタと出現するモンスターとの戦闘開
始がセットされる(ステップS607)。その確率は2
0%であるとする。ついで、戦闘が開始されたかが判定
される(ステップS608)。ここで、戦闘が開始した
と判定されると、上記図7,図24,図25に示したよ
うな戦闘状態の各表示画面1701,3401,350
1の処理が実行される(ステップS609)。そして、
HP=0であるかが判定される(ステップS610)。
ここで、HP=0であると判定されると、ゲームオーバ
ーで終了し(ステップS611)、図11のメイン処理
に戻ってそのステップS4に進む。
以外であるかが判定される(ステップS606)。主人
公キャラクタの現在位置が町以外であると判定される
と、主人公キャラクタと出現するモンスターとの戦闘開
始がセットされる(ステップS607)。その確率は2
0%であるとする。ついで、戦闘が開始されたかが判定
される(ステップS608)。ここで、戦闘が開始した
と判定されると、上記図7,図24,図25に示したよ
うな戦闘状態の各表示画面1701,3401,350
1の処理が実行される(ステップS609)。そして、
HP=0であるかが判定される(ステップS610)。
ここで、HP=0であると判定されると、ゲームオーバ
ーで終了し(ステップS611)、図11のメイン処理
に戻ってそのステップS4に進む。
【0152】一方、HP=0でないと判定されるか、上
記ステップS606で町以外でないと判定されるか、或
いは、上記ステップS608で主人公キャラクタはモン
スターとの戦闘を開始していないと判定される場合に
は、ともに図18〜図20のステップS204,S30
4,S404の後にそれぞれ戻る。なお、この戦闘状態
については、上記移動コマンド処理部210のイベント
設定部213と第1のデータ更新部218とが用いら
れ、上述したような戦闘処理が実行される。
記ステップS606で町以外でないと判定されるか、或
いは、上記ステップS608で主人公キャラクタはモン
スターとの戦闘を開始していないと判定される場合に
は、ともに図18〜図20のステップS204,S30
4,S404の後にそれぞれ戻る。なお、この戦闘状態
については、上記移動コマンド処理部210のイベント
設定部213と第1のデータ更新部218とが用いら
れ、上述したような戦闘処理が実行される。
【0153】ついで、買い物コマンド処理について説明
する。
する。
【0154】図18,図19のステップS205,S3
05の買い物では、まず図23に示すように、買い物コ
マンド処理部230によって、マップ上の現在位置の売
り物情報がパーツ設定テーブル234から読み込まれる
(ステップS701)。場所によって、購入できるパー
ツの種類(アイテム)が異なるようになっている。
05の買い物では、まず図23に示すように、買い物コ
マンド処理部230によって、マップ上の現在位置の売
り物情報がパーツ設定テーブル234から読み込まれる
(ステップS701)。場所によって、購入できるパー
ツの種類(アイテム)が異なるようになっている。
【0155】ついで、経過日数から価格が決定される
(ステップS702)。この価格は以下のように補正計
算され、その計算内容等が上記パーツ設定テーブル23
4に含まれている。
(ステップS702)。この価格は以下のように補正計
算され、その計算内容等が上記パーツ設定テーブル23
4に含まれている。
【0156】すなわち、基本能力パーツとしての野球能
力パーツのみ、次式で計算される。
力パーツのみ、次式で計算される。
【0157】購入価格=基本価格×(1+0.1×(経
過日数/10)) ここでは、10日に10%づつ上昇(値上がり)するよ
うにしている。
過日数/10)) ここでは、10日に10%づつ上昇(値上がり)するよ
うにしている。
【0158】売却(下取り)価格については、基本価格
がプラス(+)の場合、現在の購入価格の1/2である
ものとする。また、基本価格がマイナス(−)の場合、
現在の売買価格であるものとする。
がプラス(+)の場合、現在の購入価格の1/2である
ものとする。また、基本価格がマイナス(−)の場合、
現在の売買価格であるものとする。
【0159】ただし、野球パーツの基本価格について
は、図略の初期設定画面で決定した守備位置で補正され
た価格とするのが好ましい。
は、図略の初期設定画面で決定した守備位置で補正され
た価格とするのが好ましい。
【0160】ついで、図9に示す買い物画面1901に
おいては、パーツ数監視部232による監視がなされて
いる。この監視下で、パーツデータ記憶部231から主
人公キャラクタの所持しているパーツが読み込まれ、そ
の総数(最大30個)とともに、主人公キャラクタの所
持金と所持パーツとに応じて、売買できるアイテムに対
応するアイコン1902等が表示される(ステップS7
03)。パーツ選択部233によって、売買アイテムの
選択がなされる(ステップS704)。
おいては、パーツ数監視部232による監視がなされて
いる。この監視下で、パーツデータ記憶部231から主
人公キャラクタの所持しているパーツが読み込まれ、そ
の総数(最大30個)とともに、主人公キャラクタの所
持金と所持パーツとに応じて、売買できるアイテムに対
応するアイコン1902等が表示される(ステップS7
03)。パーツ選択部233によって、売買アイテムの
選択がなされる(ステップS704)。
【0161】このときユーザは、十字キー37によりコ
マンド指示カーソル1915を上下左右に移動させてア
イコン1902等のいずれかにセットした状態で、Aボ
タン33を押下することにより、上記売買アイテムのい
ずれかを選択してそれを確定する。なお、図9では、表
示画面1901上でアイコン1902に対応するアイテ
ム「剣」が選択されている。
マンド指示カーソル1915を上下左右に移動させてア
イコン1902等のいずれかにセットした状態で、Aボ
タン33を押下することにより、上記売買アイテムのい
ずれかを選択してそれを確定する。なお、図9では、表
示画面1901上でアイコン1902に対応するアイテ
ム「剣」が選択されている。
【0162】この選択された売買アイテムに応じて、主
人公キャラクタの所持金が減少されつつ、戦闘に必要な
パーツや野球人形の野球能力を高めるためのパーツが取
得される。すなわち、第3のデータ更新部235によっ
て、パーツ設定テーブル234に基づき、上記選択され
たパーツに応じて、能力データ記憶部217および所持
金データ記憶部215の各値がそれぞれ更新される。
人公キャラクタの所持金が減少されつつ、戦闘に必要な
パーツや野球人形の野球能力を高めるためのパーツが取
得される。すなわち、第3のデータ更新部235によっ
て、パーツ設定テーブル234に基づき、上記選択され
たパーツに応じて、能力データ記憶部217および所持
金データ記憶部215の各値がそれぞれ更新される。
【0163】ついで、パーツを売買するかが判定される
(ステップS705)。ここで、売買すると判定される
と、売買パーツの出入処理がされ(ステップS70
6)、ステップS703に戻る。一方、パーツを売買し
ないと判定されると、画面表示を終了するかが判定され
る(ステップS707)。そして、画面表示を終了しな
いと判定されると、ステップS703に戻る。一方、画
面表示を終了すると判定されると、図18,図19のス
テップS205,S305の後にそれぞれリターンす
る。
(ステップS705)。ここで、売買すると判定される
と、売買パーツの出入処理がされ(ステップS70
6)、ステップS703に戻る。一方、パーツを売買し
ないと判定されると、画面表示を終了するかが判定され
る(ステップS707)。そして、画面表示を終了しな
いと判定されると、ステップS703に戻る。一方、画
面表示を終了すると判定されると、図18,図19のス
テップS205,S305の後にそれぞれリターンす
る。
【0164】この買い物コマンド処理により主人公キャ
ラクタとパーツショップとの間でパーツの売買が行わ
れ、能力確認コマンド処理によりコマンド指示時点での
主人公キャラクタの能力等が表示され、また、データ保
存コマンド処理によりコマンド指示時点での主人公キャ
ラクタの能力データ、所持金データ、パーツデータ等が
セーブされる。
ラクタとパーツショップとの間でパーツの売買が行わ
れ、能力確認コマンド処理によりコマンド指示時点での
主人公キャラクタの能力等が表示され、また、データ保
存コマンド処理によりコマンド指示時点での主人公キャ
ラクタの能力データ、所持金データ、パーツデータ等が
セーブされる。
【0165】その他、能力確認コマンド処理では、図2
7に示すような表示画面3701が表示され、ユーザ
は、十字キー37により主人公キャラクタの個人デー
タ、能力、持ち物といったデータのそれぞれに対応して
表示されたアイコン3702〜3704のいずれかに文
字表示指示カーソル3705を重ねて、Aボタンを押下
することにより、所望のデータを選択をして確定する。
7に示すような表示画面3701が表示され、ユーザ
は、十字キー37により主人公キャラクタの個人デー
タ、能力、持ち物といったデータのそれぞれに対応して
表示されたアイコン3702〜3704のいずれかに文
字表示指示カーソル3705を重ねて、Aボタンを押下
することにより、所望のデータを選択をして確定する。
【0166】この選択の確定により、それぞれ、図28
のような主人公キャラクタの個人データを示す表示画面
3801、図29のような主人公キャラクタが完成する
野球人形(投手)の能力を示す表示画面3901、図3
0のような主人公キャラクタの取得しているパーツを示
す表示画面4001を表示させることができ、また、ユ
ーザは、上記表示画面3701において、「もどる」コ
マンドに対応するアイコン3706に文字表示指示カー
ソル3705を重ねて選択を確定することにより、上記
図4のような表示画面1401に表示を戻すことができ
る。
のような主人公キャラクタの個人データを示す表示画面
3801、図29のような主人公キャラクタが完成する
野球人形(投手)の能力を示す表示画面3901、図3
0のような主人公キャラクタの取得しているパーツを示
す表示画面4001を表示させることができ、また、ユ
ーザは、上記表示画面3701において、「もどる」コ
マンドに対応するアイコン3706に文字表示指示カー
ソル3705を重ねて選択を確定することにより、上記
図4のような表示画面1401に表示を戻すことができ
る。
【0167】例えば、主人公キャラクタの個人データを
示す画面では、図28のように、主人公キャラクタの名
前が「AAA」で、レベルがLV1であること、体力が
MAXHP=20であること、つぎのレベルまで10で
あること、攻撃力:5、防御力:5、すばやさ:10で
あること、経験値が0であること等の表示3802がな
されている。
示す画面では、図28のように、主人公キャラクタの名
前が「AAA」で、レベルがLV1であること、体力が
MAXHP=20であること、つぎのレベルまで10で
あること、攻撃力:5、防御力:5、すばやさ:10で
あること、経験値が0であること等の表示3802がな
されている。
【0168】また、主人公キャラクタの完成する野球人
形(投手)の能力を示す画面では、図29のように、野
球人形が右投げ右打ちであること、オーバーハンドであ
ること、ミートカーソル(野球ゲームでの打撃に際し
て、投球された球を打ち返すことのできる範囲を示す)
のレベルがL1であること、パワー、走力、肩力、守備
力の各能力がそれぞれG0,E6,E6,E6であるこ
と(これらの符号はいずれも能力値を示しており、例え
ばアルファベットのA→Gの順、さらに数値の100→
0の順にその能力が低くなることを意味している。)等
の表示3902がなされており、さらに、その投げる球
の球速が120km/hであること、投球に際してのコ
ントロール、スタミナの各能力がそれぞれG90、G0
であること等の表示3903がなされている。
形(投手)の能力を示す画面では、図29のように、野
球人形が右投げ右打ちであること、オーバーハンドであ
ること、ミートカーソル(野球ゲームでの打撃に際し
て、投球された球を打ち返すことのできる範囲を示す)
のレベルがL1であること、パワー、走力、肩力、守備
力の各能力がそれぞれG0,E6,E6,E6であるこ
と(これらの符号はいずれも能力値を示しており、例え
ばアルファベットのA→Gの順、さらに数値の100→
0の順にその能力が低くなることを意味している。)等
の表示3902がなされており、さらに、その投げる球
の球速が120km/hであること、投球に際してのコ
ントロール、スタミナの各能力がそれぞれG90、G0
であること等の表示3903がなされている。
【0169】さらに、主人公キャラクタの所持している
パーツを示す画面では、図30に示すように、パーツ表
示領域内のパーツアイコン4002〜4005により
「薬草」を3個と「爆弾」を1個だけ取得していること
が示され、このパーツが装着されることによって、戦闘
中の主人公キャラクタの能力が設定されることとなる。
パーツを示す画面では、図30に示すように、パーツ表
示領域内のパーツアイコン4002〜4005により
「薬草」を3個と「爆弾」を1個だけ取得していること
が示され、このパーツが装着されることによって、戦闘
中の主人公キャラクタの能力が設定されることとなる。
【0170】また、移動コマンドと回復コマンドは、そ
の実行にゲーム時間1日を経過させるコマンドであり、
このコマンドの確定に応じて、それぞれ、図18〜図2
0のステップS203,S303,S403の移動コマ
ンド処理、ステップS204,S304,S404の回
復コマンド処理がそれぞれ実行される。その際、移動コ
マンド処理によってパーツを買うお金を得るためのモン
スターとの戦闘が行われ、この戦闘状態に応じたお金が
主人公キャラクタに取得され、回復コマンド処理によ
り、この戦闘によって減少したHPや身体状態等の回復
が行われる。また、移動コマンドの実行中に戦闘以外の
理由で主人公キャラクタに設定されたパラメータが変化
することがある。例えば、荷物を隣の町まで運ぶ仕事を
請け負い、その仕事を達成したときに、報酬を獲得する
ことができる。さらに、これらの移動中にジャンク屋を
設定し、特殊能力パーツまたはアイテムパーツ等の売買
を可能なものとすることができる。
の実行にゲーム時間1日を経過させるコマンドであり、
このコマンドの確定に応じて、それぞれ、図18〜図2
0のステップS203,S303,S403の移動コマ
ンド処理、ステップS204,S304,S404の回
復コマンド処理がそれぞれ実行される。その際、移動コ
マンド処理によってパーツを買うお金を得るためのモン
スターとの戦闘が行われ、この戦闘状態に応じたお金が
主人公キャラクタに取得され、回復コマンド処理によ
り、この戦闘によって減少したHPや身体状態等の回復
が行われる。また、移動コマンドの実行中に戦闘以外の
理由で主人公キャラクタに設定されたパラメータが変化
することがある。例えば、荷物を隣の町まで運ぶ仕事を
請け負い、その仕事を達成したときに、報酬を獲得する
ことができる。さらに、これらの移動中にジャンク屋を
設定し、特殊能力パーツまたはアイテムパーツ等の売買
を可能なものとすることができる。
【0171】以上のような本ビデオゲーム装置1によっ
て、操作部30の操作に応じて主人公キャラクタがゲー
ム空間内で移動させられる際に、この主人公キャラクタ
が移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次
に停止させられて、各停止点において所定条件の下に主
人公キャラクタの能力が向上させられるように能力デー
タの更新が行われるので、各停止点を適宜にスキップさ
せることができなくなり、ゲームが一遍に終了し、或い
は、ゲームが終了してしまわないまでも、ゲームのリア
リティ感及び公平性に欠けることがなくなる。
て、操作部30の操作に応じて主人公キャラクタがゲー
ム空間内で移動させられる際に、この主人公キャラクタ
が移動ルート上に設定された複数の停止点の各々に順次
に停止させられて、各停止点において所定条件の下に主
人公キャラクタの能力が向上させられるように能力デー
タの更新が行われるので、各停止点を適宜にスキップさ
せることができなくなり、ゲームが一遍に終了し、或い
は、ゲームが終了してしまわないまでも、ゲームのリア
リティ感及び公平性に欠けることがなくなる。
【0172】また上記ではユーザによる入力選択の自由
度が大きく、ゲームの進行が単調とならないので、一度
ゲームが終了してしまっても、再度新たなゲームを開始
しようという気を起こさせるものである。
度が大きく、ゲームの進行が単調とならないので、一度
ゲームが終了してしまっても、再度新たなゲームを開始
しようという気を起こさせるものである。
【0173】その結果、ゲーム本来の面白味が引き出さ
れ、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
れ、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0174】なお、上記実施形態では、主人公キャラク
タが野球人形を完成させるという使命を帯びて旅に出る
というゲームについて説明している。しかし、本発明の
適用範囲はこれに限られるものではなく、その他のロー
ルプレイングゲーム(RPG)にも同様に適用できるこ
とは勿論である。また、主人公キャラクタは人間に限ら
れるものではなく、例えば動物であってもよい。
タが野球人形を完成させるという使命を帯びて旅に出る
というゲームについて説明している。しかし、本発明の
適用範囲はこれに限られるものではなく、その他のロー
ルプレイングゲーム(RPG)にも同様に適用できるこ
とは勿論である。また、主人公キャラクタは人間に限ら
れるものではなく、例えば動物であってもよい。
【0175】また、上記実施形態では、ビデオゲーム装
置1の中央演算部50は、移動コマンド処理部210、
回復コマンド処理部220、買い物コマンド処理部23
0、ゲーム終了コマンド処理部240、能力確認処理コ
マンド処理部250、データ保存コマンド処理部260
といった全ての要素を備えている場合を例示している。
しかし、本発明ではそれらの一部を省略することもでき
る。例えば,回復コマンド処理部220、買い物コマン
ド処理部230等を省略することとしてもよい。その場
合は、ゲームをより簡単化して、例えば初心者向けのも
のとすることができる。
置1の中央演算部50は、移動コマンド処理部210、
回復コマンド処理部220、買い物コマンド処理部23
0、ゲーム終了コマンド処理部240、能力確認処理コ
マンド処理部250、データ保存コマンド処理部260
といった全ての要素を備えている場合を例示している。
しかし、本発明ではそれらの一部を省略することもでき
る。例えば,回復コマンド処理部220、買い物コマン
ド処理部230等を省略することとしてもよい。その場
合は、ゲームをより簡単化して、例えば初心者向けのも
のとすることができる。
【0176】
【発明の効果】請求項1記載の発明に従えば、操作部と
モニタとを備えたビデオゲーム装置を用いて、複数種の
能力に対応する複数の能力データによって所定のアクシ
ョンゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮
想的に育成させる育成ゲームプログラムは、上記操作部
の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動させる
移動制御手段と、この移動制御手段によるキャラクタの
移動の際に、このキャラクタを移動ルート上に設定され
た複数の停止点をスキップせずにその各々に順次に停止
させる停止制御手段と、各停止点において所定条件の下
にキャラクタの能力を向上させる能力データの更新を行
う更新制御手段として上記ビデオゲーム装置を機能させ
る。
モニタとを備えたビデオゲーム装置を用いて、複数種の
能力に対応する複数の能力データによって所定のアクシ
ョンゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮
想的に育成させる育成ゲームプログラムは、上記操作部
の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動させる
移動制御手段と、この移動制御手段によるキャラクタの
移動の際に、このキャラクタを移動ルート上に設定され
た複数の停止点をスキップせずにその各々に順次に停止
させる停止制御手段と、各停止点において所定条件の下
にキャラクタの能力を向上させる能力データの更新を行
う更新制御手段として上記ビデオゲーム装置を機能させ
る。
【0177】すなわち、上記操作部の操作に応じてキャ
ラクタがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャ
ラクタが移動ルート上に設定された複数の停止点をスキ
ップせずにその各々に順次に停止させられ、各停止点に
おいて所定条件の下にキャラクタの能力を向上させる能
力データの更新が行われるので、各停止点を適宜にスキ
ップさせることができなくなる。したがって、従来のよ
うにゲームが一遍に終了したり、或いは、ゲームが終了
してしまわないまでも、ゲームのリアリティ感及び公平
性に欠けてしまうといったことがなくなる。その結果、
ゲーム本来の面白味が引き出される。
ラクタがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャ
ラクタが移動ルート上に設定された複数の停止点をスキ
ップせずにその各々に順次に停止させられ、各停止点に
おいて所定条件の下にキャラクタの能力を向上させる能
力データの更新が行われるので、各停止点を適宜にスキ
ップさせることができなくなる。したがって、従来のよ
うにゲームが一遍に終了したり、或いは、ゲームが終了
してしまわないまでも、ゲームのリアリティ感及び公平
性に欠けてしまうといったことがなくなる。その結果、
ゲーム本来の面白味が引き出される。
【0178】請求項2記載の発明に従えば、移動制御手
段は、地図を上記モニタ上に表示させ、予め分岐点とな
るように設定された停止点までキャラクタが移動した際
に、地図上において移動ルートをこの停止点から分岐さ
せるように表示させる。
段は、地図を上記モニタ上に表示させ、予め分岐点とな
るように設定された停止点までキャラクタが移動した際
に、地図上において移動ルートをこの停止点から分岐さ
せるように表示させる。
【0179】すなわち、地図が上記モニタ上に表示させ
られ、予め分岐点となるように設定された停止点までキ
ャラクタが移動させられた際に、地図上において移動ル
ートがこの停止点から分岐させられるように表示される
ので、ゲームの進行につれて移動ルートが増加してい
く。したがって、ユーザはつぎにどのような移動ルート
が表示されるかとの期待とスリル感とをもつこととなる
ことによって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユー
ザは独自の興趣性を感ずることとなる。
られ、予め分岐点となるように設定された停止点までキ
ャラクタが移動させられた際に、地図上において移動ル
ートがこの停止点から分岐させられるように表示される
ので、ゲームの進行につれて移動ルートが増加してい
く。したがって、ユーザはつぎにどのような移動ルート
が表示されるかとの期待とスリル感とをもつこととなる
ことによって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユー
ザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0180】請求項3記載の発明に従えば、移動制御手
段は、キャラクタのゲーム空間内での移動を、予め設定
されたゲーム時間内に行わせるように制限する。
段は、キャラクタのゲーム空間内での移動を、予め設定
されたゲーム時間内に行わせるように制限する。
【0181】すなわち、キャラクタのゲーム空間内での
移動が、予め設定されたゲーム時間内に行われるように
制限されるので、例えば持ち時間に応じて様々な移動ル
ートが選択されることによって、ゲーム本来の面白味が
引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとな
る。
移動が、予め設定されたゲーム時間内に行われるように
制限されるので、例えば持ち時間に応じて様々な移動ル
ートが選択されることによって、ゲーム本来の面白味が
引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとな
る。
【0182】請求項4記載の発明に従えば、停止制御手
段は、各停止点において、仮想的なイベントを発生さ
せ、更新制御手段は、この仮想的なイベントに応じてキ
ャラクタの能力データを更新させる。
段は、各停止点において、仮想的なイベントを発生さ
せ、更新制御手段は、この仮想的なイベントに応じてキ
ャラクタの能力データを更新させる。
【0183】すなわち、各停止点において、仮想的なイ
ベントが発生させられ、この仮想的なイベントに応じて
キャラクタの能力データが更新させられるので、このイ
ベントを通じてキャラクタが育成されることによって、
ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣
性を感ずることとなる。
ベントが発生させられ、この仮想的なイベントに応じて
キャラクタの能力データが更新させられるので、このイ
ベントを通じてキャラクタが育成されることによって、
ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の興趣
性を感ずることとなる。
【0184】請求項5記載の発明に従えば、停止制御手
段は、仮想的なイベントとして、キャラクタに敵対する
ように動作が特徴付けられる敵キャラクタを仮想的に出
現させ、更新制御手段は、この敵キャラクタとキャラク
タとの仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力デー
タを更新させる。
段は、仮想的なイベントとして、キャラクタに敵対する
ように動作が特徴付けられる敵キャラクタを仮想的に出
現させ、更新制御手段は、この敵キャラクタとキャラク
タとの仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力デー
タを更新させる。
【0185】すなわち、仮想的なイベントとして、キャ
ラクタに敵対するように動作が特徴付けられる敵キャラ
クタが仮想的に出現させられ、この敵キャラクタとキャ
ラクタとの仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力
データが更新させられるので、この敵キャラクタとの仮
想的な戦闘を通じてキャラクタが育成されることによっ
て、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の
興趣性を感ずることとなる。
ラクタに敵対するように動作が特徴付けられる敵キャラ
クタが仮想的に出現させられ、この敵キャラクタとキャ
ラクタとの仮想的な戦闘状態に応じてキャラクタの能力
データが更新させられるので、この敵キャラクタとの仮
想的な戦闘を通じてキャラクタが育成されることによっ
て、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の
興趣性を感ずることとなる。
【0186】請求項6記載の発明に従えば、停止制御手
段は、上記仮想的なイベントとして、キャラクタの体力
又は身体の状態を仮想的な宿泊、協会又は神殿で回復さ
せる行為をそのキャラクタに実行させ、更新制御手段
は、この回復状態に応じてキャラクタの能力データを更
新させる。
段は、上記仮想的なイベントとして、キャラクタの体力
又は身体の状態を仮想的な宿泊、協会又は神殿で回復さ
せる行為をそのキャラクタに実行させ、更新制御手段
は、この回復状態に応じてキャラクタの能力データを更
新させる。
【0187】すなわち、上記仮想的なイベントとして、
キャラクタの体力又は身体の状態を仮想的な宿泊、協会
又は神殿で回復させる行為がキャラクタによって実行さ
せられ、この回復状態に応じてキャラクタの能力データ
が更新させられるので、一旦育成不可能となったキャラ
クタを回復させて再び育成されるようになることによっ
て、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の
興趣性を感ずることとなる。
キャラクタの体力又は身体の状態を仮想的な宿泊、協会
又は神殿で回復させる行為がキャラクタによって実行さ
せられ、この回復状態に応じてキャラクタの能力データ
が更新させられるので、一旦育成不可能となったキャラ
クタを回復させて再び育成されるようになることによっ
て、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の
興趣性を感ずることとなる。
【0188】請求項7記載の発明に従えば、停止制御手
段は、上記仮想的なイベントとして、キャラクタに仮想
的な買い物をさせ、更新制御手段は、この買い物に応じ
てキャラクタの能力データを更新させる。
段は、上記仮想的なイベントとして、キャラクタに仮想
的な買い物をさせ、更新制御手段は、この買い物に応じ
てキャラクタの能力データを更新させる。
【0189】すなわち、上記仮想的なイベントとして、
キャラクタが仮想的な買い物をさせられ、この買い物に
応じてキャラクタの能力データが更新させられるので、
この買い物を通じてキャラクタが育成されることによっ
て、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の
興趣性を感ずることとなる。
キャラクタが仮想的な買い物をさせられ、この買い物に
応じてキャラクタの能力データが更新させられるので、
この買い物を通じてキャラクタが育成されることによっ
て、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独自の
興趣性を感ずることとなる。
【0190】請求項8記載の発明に従えば、更新制御手
段は、キャラクタを所定の目的地に到着させた後は、ゲ
ームクリアとしてゲームを終了可能とする。
段は、キャラクタを所定の目的地に到着させた後は、ゲ
ームクリアとしてゲームを終了可能とする。
【0191】すなわち、キャラクタが所定の目的地に到
着させられた後は、ゲームクリアとしてゲームが終了可
能とされるので、ゲームの最終目的が明確となることに
よって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独
自の興趣性を感ずることとなる。
着させられた後は、ゲームクリアとしてゲームが終了可
能とされるので、ゲームの最終目的が明確となることに
よって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは独
自の興趣性を感ずることとなる。
【0192】請求項9記載の発明に従えば、キャラクタ
が出発点から所定の目的地に至る移動ルートが複数用意
されており、停止制御手段は、上記操作部の操作によっ
てこの移動ルートを択一的に選択可能とする。
が出発点から所定の目的地に至る移動ルートが複数用意
されており、停止制御手段は、上記操作部の操作によっ
てこの移動ルートを択一的に選択可能とする。
【0193】すなわち、キャラクタが出発点から所定の
目的地に至る移動ルートが複数用意され、上記操作部の
操作によってこの移動ルートが択一的に選択可能とされ
るので、この移動ルート選択の自由性で、ゲームが単調
なものとならないことによって、ゲーム本来の面白味が
引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとな
る。
目的地に至る移動ルートが複数用意され、上記操作部の
操作によってこの移動ルートが択一的に選択可能とされ
るので、この移動ルート選択の自由性で、ゲームが単調
なものとならないことによって、ゲーム本来の面白味が
引き出され、ユーザは独自の興趣性を感ずることとな
る。
【0194】ここで、停止制御手段は、各移動ルート上
での停止点数に応じて(例えば反比例させて)、敵キャ
ラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態における敵キ
ャラクタの強さを設定することとすれば、各移動ルート
上での停止点数に応じて、敵キャラクタとキャラクタと
の仮想的な戦闘状態における敵キャラクタの強さが設定
されるので、例えば各移動ルートの停止点数が所定値よ
りも少ないときには、停止点数が所定値よりも多いとき
に比べて、敵キャラクタが強くなるように設定される。
したがって、戦略によってゲーム操作手順等が大きく異
なったものとなるので、ゲーム本来の面白味が引き出さ
れ、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
での停止点数に応じて(例えば反比例させて)、敵キャ
ラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態における敵キ
ャラクタの強さを設定することとすれば、各移動ルート
上での停止点数に応じて、敵キャラクタとキャラクタと
の仮想的な戦闘状態における敵キャラクタの強さが設定
されるので、例えば各移動ルートの停止点数が所定値よ
りも少ないときには、停止点数が所定値よりも多いとき
に比べて、敵キャラクタが強くなるように設定される。
したがって、戦略によってゲーム操作手順等が大きく異
なったものとなるので、ゲーム本来の面白味が引き出さ
れ、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0195】また、停止制御手段は、敵キャラクタの強
さを所持金の多さに応じて(例えば比例させて)設定
し、更新制御手段は、仮想的な戦闘状態においてキャラ
クタが敵キャラクタに勝ったときにこの敵キャラクタの
所持金を貰うように、キャラクタの所持金を示す所持金
データを更新させることとすれば、敵キャラクタの強さ
がその所持金の多さに応じて設定されるので、例えば強
い敵キャラクタは、弱い敵キャラクタよりも所持金が多
くなるように設定されることになる。また、仮想的な戦
闘状態においてキャラクタが敵キャラクタに勝ったとき
にこの敵キャラクタの所持金を貰うように、キャラクタ
の所持金を示す所持金データが更新させられるので、例
えばゲーム時間と所持金とに余裕があれば、なるべく強
いモンスターとの戦闘を回避し、ゲーム時間あるいは所
持金に余裕がなければ、強いモンスターとの戦闘を行
い、そのモンスターに勝って所持金を貰う等、戦略によ
ってゲーム操作手順等が大きく異なったものとなること
によって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは
独自の興趣性を感ずることとなる。
さを所持金の多さに応じて(例えば比例させて)設定
し、更新制御手段は、仮想的な戦闘状態においてキャラ
クタが敵キャラクタに勝ったときにこの敵キャラクタの
所持金を貰うように、キャラクタの所持金を示す所持金
データを更新させることとすれば、敵キャラクタの強さ
がその所持金の多さに応じて設定されるので、例えば強
い敵キャラクタは、弱い敵キャラクタよりも所持金が多
くなるように設定されることになる。また、仮想的な戦
闘状態においてキャラクタが敵キャラクタに勝ったとき
にこの敵キャラクタの所持金を貰うように、キャラクタ
の所持金を示す所持金データが更新させられるので、例
えばゲーム時間と所持金とに余裕があれば、なるべく強
いモンスターとの戦闘を回避し、ゲーム時間あるいは所
持金に余裕がなければ、強いモンスターとの戦闘を行
い、そのモンスターに勝って所持金を貰う等、戦略によ
ってゲーム操作手順等が大きく異なったものとなること
によって、ゲーム本来の面白味が引き出され、ユーザは
独自の興趣性を感ずることとなる。
【0196】また、更新制御手段は、キャラクタに仮想
的に購入されるパーツの指定を操作部を用いて受け付け
させ、記憶部に予め記憶されている、パーツ、価格およ
び能力の対応付けに基づき、上記指定されたパーツに応
じて、キャラクタの所持金を減少させ能力を向上させる
ように所持金データ及び能力データを更新させ、予め設
定された最大数より多い、取得されるパーツの指定を抑
止することとすれば、キャラクタに仮想的に購入される
パーツの指定が操作部を用いて受け付られ、記憶部に予
め記憶されている、パーツ、価格および能力の対応付け
に基づき、上記指定されたパーツに応じて、キャラクタ
の所持金が減少させられ能力が向上されるように所持金
データ及び能力データが更新させられるので、キャラク
タの能力を向上させるパーツの購入が、育成ゲーム上で
模される。さらに、予め設定された最大数より多い、取
得されるパーツの指定がを抑止されるので、ユーザはパ
ーツを取捨選択して所持しなくてはならず、ゲーム進行
上の戦略的な配慮がより要求されることとなり、従来よ
り変化に富んだ、独自の興趣性を醸し出す育成ゲームが
行われることとなる。
的に購入されるパーツの指定を操作部を用いて受け付け
させ、記憶部に予め記憶されている、パーツ、価格およ
び能力の対応付けに基づき、上記指定されたパーツに応
じて、キャラクタの所持金を減少させ能力を向上させる
ように所持金データ及び能力データを更新させ、予め設
定された最大数より多い、取得されるパーツの指定を抑
止することとすれば、キャラクタに仮想的に購入される
パーツの指定が操作部を用いて受け付られ、記憶部に予
め記憶されている、パーツ、価格および能力の対応付け
に基づき、上記指定されたパーツに応じて、キャラクタ
の所持金が減少させられ能力が向上されるように所持金
データ及び能力データが更新させられるので、キャラク
タの能力を向上させるパーツの購入が、育成ゲーム上で
模される。さらに、予め設定された最大数より多い、取
得されるパーツの指定がを抑止されるので、ユーザはパ
ーツを取捨選択して所持しなくてはならず、ゲーム進行
上の戦略的な配慮がより要求されることとなり、従来よ
り変化に富んだ、独自の興趣性を醸し出す育成ゲームが
行われることとなる。
【0197】また、更新制御手段は、購入されたパーツ
のうち、下取りされるパーツの指定を操作部を用いて受
け付けさせ、上記対応付けに基づき、下取りの指定され
たパーツに応じて、キャラクタの所持金を増加させ能力
を低下させるように所持金データ及び能力データを更新
させることとすれば、購入されたパーツのうち、下取り
されるパーツの指定を操作部を用いて受け付けられるの
で、パーツの下取りが模されることとなる。また、上記
対応付けに基づき、下取りの指定されたパーツに応じ
て、キャラクタの所持金が増加させられ能力が低下させ
られるように所持金データ及び能力データが更新される
ので、よりリアルなパーツの装着が育成ゲーム上で表現
されることによって、ユーザの興趣性が高められること
となる。
のうち、下取りされるパーツの指定を操作部を用いて受
け付けさせ、上記対応付けに基づき、下取りの指定され
たパーツに応じて、キャラクタの所持金を増加させ能力
を低下させるように所持金データ及び能力データを更新
させることとすれば、購入されたパーツのうち、下取り
されるパーツの指定を操作部を用いて受け付けられるの
で、パーツの下取りが模されることとなる。また、上記
対応付けに基づき、下取りの指定されたパーツに応じ
て、キャラクタの所持金が増加させられ能力が低下させ
られるように所持金データ及び能力データが更新される
ので、よりリアルなパーツの装着が育成ゲーム上で表現
されることによって、ユーザの興趣性が高められること
となる。
【0198】また、停止制御手段は、キャラクタに仮想
的な買い物をさせることによって、このキャラクタが新
たなパーツを取得したように設定することとすれば、キ
ャラクタが仮想的な買い物をさせられることによって、
このキャラクタが新たなパーツを取得したように設定さ
れるので、育成ゲームの進行に、より変化を持たせるこ
とができ、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
的な買い物をさせることによって、このキャラクタが新
たなパーツを取得したように設定することとすれば、キ
ャラクタが仮想的な買い物をさせられることによって、
このキャラクタが新たなパーツを取得したように設定さ
れるので、育成ゲームの進行に、より変化を持たせるこ
とができ、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
【0199】また、更新制御手段は、敵キャラクタとキ
ャラクタとの仮想的な戦闘状態によって、キャラクタが
取得して装着しているパーツを仮想的に破壊し、上記対
応付けに基づき、破壊されたパーツに応じて、キャラク
タの能力を低下させるように能力データを更新させるこ
ととすれば、敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦
闘状態によって、キャラクタが取得して装着しているパ
ーツが仮想的に破壊され、上記対応付けに基づき、破壊
されたパーツに応じて、キャラクタの能力が低下させら
れるように能力データが更新されるので、育成ゲームの
進行に、より変化を持たせることができ、ユーザは独自
の興趣性を感ずることとなる。
ャラクタとの仮想的な戦闘状態によって、キャラクタが
取得して装着しているパーツを仮想的に破壊し、上記対
応付けに基づき、破壊されたパーツに応じて、キャラク
タの能力を低下させるように能力データを更新させるこ
ととすれば、敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦
闘状態によって、キャラクタが取得して装着しているパ
ーツが仮想的に破壊され、上記対応付けに基づき、破壊
されたパーツに応じて、キャラクタの能力が低下させら
れるように能力データが更新されるので、育成ゲームの
進行に、より変化を持たせることができ、ユーザは独自
の興趣性を感ずることとなる。
【0200】また、停止制御手段は、ゲーム時間内の時
間経過に応じてパーツの価格を増加させるように、この
パーツの価格を設定することとすれば、ゲーム時間内の
時間経過に応じてパーツの価格が増加させられるよう
に、このパーツの価格が設定されるので、ユーザはゲー
ム進行上の戦略に応じてパーツの取得を選択することが
でき、より興趣性の高い育成ゲームが行われることとな
る。
間経過に応じてパーツの価格を増加させるように、この
パーツの価格を設定することとすれば、ゲーム時間内の
時間経過に応じてパーツの価格が増加させられるよう
に、このパーツの価格が設定されるので、ユーザはゲー
ム進行上の戦略に応じてパーツの取得を選択することが
でき、より興趣性の高い育成ゲームが行われることとな
る。
【0201】請求項10記載の発明に従えば、操作部と
モニタとを備え、複数種の能力に対応する複数の能力デ
ータによって所定のアクションゲーム中の動作が特徴付
けられるキャラクタを、仮想的に育成させるように制御
するビデオゲーム装置は、上記操作部の操作に応じてキ
ャラクタをゲーム空間内で移動させる移動制御手段と、
この移動制御手段によるキャラクタの移動の際に、この
キャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点を
スキップせずにその各々に順次に停止させる停止制御手
段と、各停止点において所定条件の下にキャラクタの能
力を向上させる能力データの更新を行う更新制御手段と
を具備する。
モニタとを備え、複数種の能力に対応する複数の能力デ
ータによって所定のアクションゲーム中の動作が特徴付
けられるキャラクタを、仮想的に育成させるように制御
するビデオゲーム装置は、上記操作部の操作に応じてキ
ャラクタをゲーム空間内で移動させる移動制御手段と、
この移動制御手段によるキャラクタの移動の際に、この
キャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点を
スキップせずにその各々に順次に停止させる停止制御手
段と、各停止点において所定条件の下にキャラクタの能
力を向上させる能力データの更新を行う更新制御手段と
を具備する。
【0202】すなわち、上記操作部の操作に応じてキャ
ラクタがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャ
ラクタが移動ルート上に設定された複数の停止点をスキ
ップせずにその各々に順次に停止させられ、各停止点に
おいて所定条件の下にキャラクタの能力を向上させる能
力データの更新が行われるので、各停止点を適宜にスキ
ップさせることができなくなる。したがって、従来のよ
うにゲームが一遍に終了したり、或いは、ゲームが終了
してしまわないまでも、ゲームのリアリティ感及び公平
性に欠けてしまういったことがなくなる。その結果、ゲ
ーム本来の面白味が引き出される。
ラクタがゲーム空間内で移動させられる際に、このキャ
ラクタが移動ルート上に設定された複数の停止点をスキ
ップせずにその各々に順次に停止させられ、各停止点に
おいて所定条件の下にキャラクタの能力を向上させる能
力データの更新が行われるので、各停止点を適宜にスキ
ップさせることができなくなる。したがって、従来のよ
うにゲームが一遍に終了したり、或いは、ゲームが終了
してしまわないまでも、ゲームのリアリティ感及び公平
性に欠けてしまういったことがなくなる。その結果、ゲ
ーム本来の面白味が引き出される。
【0203】請求項11記載の発明に従えば、操作部と
モニタとを備えたビデオゲーム装置を用いて、複数種の
能力に対応する複数の能力データによって所定のアクシ
ョンゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮
想的に育成させるように制御する育成ゲーム制御方法
は、上記ビデオゲーム装置が、上記操作部の操作に応じ
てキャラクタをゲーム空間内で移動させる際に、このキ
ャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点をス
キップせずにその各々に順次に停止させて、各停止点に
おいて所定条件の下にキャラクタの能力を向上させる能
力データの更新を行う。
モニタとを備えたビデオゲーム装置を用いて、複数種の
能力に対応する複数の能力データによって所定のアクシ
ョンゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮
想的に育成させるように制御する育成ゲーム制御方法
は、上記ビデオゲーム装置が、上記操作部の操作に応じ
てキャラクタをゲーム空間内で移動させる際に、このキ
ャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点をス
キップせずにその各々に順次に停止させて、各停止点に
おいて所定条件の下にキャラクタの能力を向上させる能
力データの更新を行う。
【0204】すなわち、上記ビデオゲーム装置により、
上記操作部の操作に応じてキャラクタがゲーム空間内で
移動させられる際に、このキャラクタが移動ルート上に
設定された複数の停止点をスキップせずにその各々に順
次に停止させられ、各停止点において所定条件の下にキ
ャラクタの能力を向上させる能力データの更新が行われ
るので、各停止点を適宜にスキップさせることができな
くなる。したがって、従来のようにゲームが一遍に終了
したり、或いは、ゲームが終了してしまわないまでも、
ゲームのリアリティ感及び公平性に欠けてしまういった
ことがなくなる。その結果、ゲーム本来の面白味が引き
出される。
上記操作部の操作に応じてキャラクタがゲーム空間内で
移動させられる際に、このキャラクタが移動ルート上に
設定された複数の停止点をスキップせずにその各々に順
次に停止させられ、各停止点において所定条件の下にキ
ャラクタの能力を向上させる能力データの更新が行われ
るので、各停止点を適宜にスキップさせることができな
くなる。したがって、従来のようにゲームが一遍に終了
したり、或いは、ゲームが終了してしまわないまでも、
ゲームのリアリティ感及び公平性に欠けてしまういった
ことがなくなる。その結果、ゲーム本来の面白味が引き
出される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るビデオゲーム装置の
外観を示す図である。
外観を示す図である。
【図2】主として本ビデオゲーム装置のハードウェアの
概略構成を示すブロック図である。
概略構成を示すブロック図である。
【図3】主として本ビデオゲーム装置のソフトウエアの
概略構成を示すブロック図である。
概略構成を示すブロック図である。
【図4】基本画面となる表示画面を示す説明図である。
【図5】マップの表示画面を示す説明図である。
【図6】詳細なマップの表示画面を示す説明図である。
【図7】戦闘イベントの表示画面を示す説明図である。
【図8】他のマップの表示画面を示す説明図である。
【図9】買い物イベントの表示画面を示す説明図であ
る。
る。
【図10】回復イベントの表示画面を示す説明図であ
る。
る。
【図11】本ビデオゲーム装置にて実行されるメイン処
理の手順を示すフローチャートである。
理の手順を示すフローチャートである。
【図12】初期設定のための表示画面の説明図である。
【図13】つぎの初期設定のための表示画面の説明図で
ある。
ある。
【図14】そのつぎの初期設定のための表示画面の説明
図である。
図である。
【図15】オープニングデモを示す表示画面の説明図で
ある。
ある。
【図16】つぎのオープニングデモを示す表示画面の説
明図である。
明図である。
【図17】図11におけるゲームメイン処理の手順を示
すフローチャートである。
すフローチャートである。
【図18】図17におけるコマンド選択Aの処理手順を
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
【図19】図17におけるコマンド選択Bの処理手順を
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
【図20】図17におけるコマンド選択Cの処理手順を
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
【図21】図18〜図20における移動コマンド処理手
順を示すフローチャートである。
順を示すフローチャートである。
【図22】図18〜図20における回復コマンド処理手
順を示すフローチャートである。
順を示すフローチャートである。
【図23】図18〜図20における買い物コマンド処理
手順を示すフローチャートである。
手順を示すフローチャートである。
【図24】戦闘状態において主人公キャラクタがモンス
ターを攻撃しているときの表示画面の説明図である。
ターを攻撃しているときの表示画面の説明図である。
【図25】戦闘状態において主人公キャラクタがモンス
ターに勝ったときの表示画面の説明図である。
ターに勝ったときの表示画面の説明図である。
【図26】主人公キャラクタがHPを回復するときの表
示画面の説明図である。
示画面の説明図である。
【図27】能力データを確認するときの表示画面の説明
図である。
図である。
【図28】個人データを示す表示画面の説明図である。
【図29】能力を示す表示画面の説明図である。
【図30】持ち物を示す表示画面の説明図である。
【符号の説明】
1 ビデオゲーム装置
10 ROMカートリッジ(記憶部)
20 液晶表示部(モニタ)
30 操作部
31 スタートボタン
32 セレクトボタン
33 Aボタン
34 Bボタン
35 Lボタン
36 Rボタン
37 十字キー
40 スピーカ
50 中央演算部(CPU)
51 画像処理部
52 音声処理部
60 RAM
100 初期設定部
200 ゲームメイン処理部
210 移動コマンド処理部
211 移動ルート設定部(移動制御手段)
212 移動ルート選択部(停止制御手段)
213 イベント設定部
214 所持金設定テーブル
215 所持金データ記憶部
216 体力等設定テーブル
217 能力データ記憶部
218 第1のデータ更新部(更新制御手段)
220 回復コマンド処理部
221 回復内容設定部
222 回復選択部
223 回復設定テーブル
224 第2のデータ更新部(更新制御手段)
230 買い物コマンド処理部
231 パーツデータ記憶部
232 パーツ数監視部
233 パーツ選択部
234 パーツ設定テーブル
235 第3のデータ更新部(更新制御手段)
240 ゲーム終了コマンド処理部
250 能力確認コマンド処理部
260 データ保存コマンド処理部
300 ゲームクリア判定部
400 選手登録部
500 デモ表示部
フロントページの続き
(72)発明者 井上 秀登
大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社
コナミコンピュータエンタテインメント大
阪内
(72)発明者 西川 直樹
大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社
コナミコンピュータエンタテインメント大
阪内
(72)発明者 宮岡 宏司
大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社
コナミコンピュータエンタテインメント大
阪内
(72)発明者 三浦 陵介
大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社
コナミコンピュータエンタテインメント大
阪内
(72)発明者 萩原 千佳子
大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社
コナミコンピュータエンタテインメント大
阪内
Fターム(参考) 2C001 AA04 AA05 AA13 BA05 BA06
BB05 BC05 CA02 CB01 CB05
CC03 CC08
Claims (11)
- 【請求項1】 ビデオゲーム装置を用いて、複数種の能
力に対応する複数の能力データによって所定のアクショ
ンゲーム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮想
的に育成させる育成ゲームプログラムであって、 操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動
させる移動制御手段と、 この移動制御手段によるキャラクタの移動の際に、この
キャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点の
各々に順次に停止させる停止制御手段と、 各停止点において所定条件の下にキャラクタの能力を向
上させるように能力データの更新を行う更新制御手段と
して上記ビデオゲーム装置を機能させることを特徴とす
る育成ゲームプログラム。 - 【請求項2】 移動制御手段は、地図をモニタ上に表示
させ、予め分岐点となるように設定された停止点までキ
ャラクタが移動した際に、地図上において移動ルートを
この停止点から分岐させるように表示させることを特徴
とする請求項1記載の育成ゲームプログラム。 - 【請求項3】 移動制御手段は、キャラクタのゲーム空
間内での移動を、予め設定されたゲーム時間内に行わせ
るように制限することを特徴とする請求項1又は2記載
の育成ゲームプログラム。 - 【請求項4】 停止制御手段は、各停止点において、仮
想的なイベントを発生させ、更新制御手段は、この仮想
的なイベントに応じてキャラクタの能力データを更新さ
せることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の
育成ゲームプログラム。 - 【請求項5】 停止制御手段は、仮想的なイベントとし
て、キャラクタに敵対するように動作が特徴付けられる
敵キャラクタを仮想的に出現させ、更新制御手段は、こ
の敵キャラクタとキャラクタとの仮想的な戦闘状態に応
じてキャラクタの能力データを更新させることを特徴と
する請求項4記載の育成ゲームプログラム。 - 【請求項6】 停止制御手段は、上記仮想的なイベント
として、キャラクタを仮想的に回復させ、更新制御手段
は、この回復状態に応じてキャラクタの能力データを更
新させることを特徴とする請求項4記載の育成ゲームプ
ログラム。 - 【請求項7】 停止制御手段は、上記仮想的なイベント
として、キャラクタに仮想的な買い物をさせ、更新制御
手段は、この買い物に応じてキャラクタの能力データを
更新させることを特徴とする請求項4記載の育成ゲーム
プログラム。 - 【請求項8】 更新制御手段は、キャラクタを所定の目
的地に到着させた後は、ゲームクリアとしてゲームを終
了可能とすることを特徴とする請求項1〜7のいずれか
に記載の育成ゲームプログラム。 - 【請求項9】 移動制御手段は、キャラクタが出発点か
ら所定の目的地に至る移動ルートを複数用意しており、
操作部の操作によってこの移動ルートを択一的に選択可
能とすることを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記
載の育成ゲームプログラム。 - 【請求項10】 複数種の能力に対応する複数の能力デ
ータによって所定のアクションゲーム中の動作が特徴付
けられるキャラクタを、仮想的に育成させるように制御
するビデオゲーム装置であって、 操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動
させる移動制御手段と、 この移動制御手段によるキャラクタの移動の際に、この
キャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止点の
各々に順次に停止させる停止制御手段と、 各停止点において所定条件の下にキャラクタの能力を向
上させるように能力データの更新を行う更新制御手段と
を具備したことを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項11】 複数種の能力に対応する複数の能力デ
ータによって所定のアクションゲーム中の動作が特徴付
けられるキャラクタを、仮想的に育成させるように制御
する育成ゲーム制御方法であって、 操作部の操作に応じてキャラクタをゲーム空間内で移動
させる際に、 このキャラクタを移動ルート上に設定された複数の停止
点の各々に順次に停止させて、 各停止点において所定条件の下にキャラクタの能力を向
上させるように能力データの更新を行うことを特徴とす
る育成ゲーム制御方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002024542A JP2003225463A (ja) | 2002-01-31 | 2002-01-31 | 育成ゲームプログラム、ビデオゲーム装置および育成ゲーム制御方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002024542A JP2003225463A (ja) | 2002-01-31 | 2002-01-31 | 育成ゲームプログラム、ビデオゲーム装置および育成ゲーム制御方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003225463A true JP2003225463A (ja) | 2003-08-12 |
Family
ID=27746958
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002024542A Pending JP2003225463A (ja) | 2002-01-31 | 2002-01-31 | 育成ゲームプログラム、ビデオゲーム装置および育成ゲーム制御方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2003225463A (ja) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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WO2006006825A1 (en) * | 2004-07-14 | 2006-01-19 | Nhn Corporation | Method for providing on-line game which systematically maintains monster’s aggro points against player character and system thereof |
WO2013145428A1 (ja) * | 2012-03-27 | 2013-10-03 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体 |
JP2014083395A (ja) * | 2012-10-26 | 2014-05-12 | Dna:Kk | ゲーム提供装置 |
CN110180187A (zh) * | 2019-06-05 | 2019-08-30 | 苏州派维斯信息科技有限公司 | 面向竞赛的智能对阵选择方法和系统 |
JP2020038698A (ja) * | 2019-11-07 | 2020-03-12 | 株式会社コーエーテクモゲームス | 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム |
-
2002
- 2002-01-31 JP JP2002024542A patent/JP2003225463A/ja active Pending
Cited By (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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JP2005312624A (ja) * | 2004-04-28 | 2005-11-10 | Sega Corp | ゲーム装置、ゲームプログラム、及び、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
US9364759B2 (en) | 2004-07-14 | 2016-06-14 | Nhn Entertainment Corporation | Method for providing on-line game which systematically maintains monster's aggro points against player character and system thereof |
US8771075B2 (en) | 2004-07-14 | 2014-07-08 | Nhn Entertainment Corporation | Method for providing on-line game which systematically maintains monster's aggro points against player character and system thereof |
WO2006006825A1 (en) * | 2004-07-14 | 2006-01-19 | Nhn Corporation | Method for providing on-line game which systematically maintains monster’s aggro points against player character and system thereof |
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KR20140112361A (ko) * | 2012-10-26 | 2014-09-23 | 가부시키가이샤 디에누에 | 게임 제공 장치 |
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KR102107501B1 (ko) * | 2012-10-26 | 2020-05-07 | 가부시키가이샤 디에누에 | 게임 제공 장치 |
CN110180187A (zh) * | 2019-06-05 | 2019-08-30 | 苏州派维斯信息科技有限公司 | 面向竞赛的智能对阵选择方法和系统 |
CN110180187B (zh) * | 2019-06-05 | 2022-06-14 | 苏州派维斯信息科技有限公司 | 面向竞赛的智能对阵选择方法和系统 |
JP2020038698A (ja) * | 2019-11-07 | 2020-03-12 | 株式会社コーエーテクモゲームス | 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20040330 |