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JP2000132705A - 画像処理装置、画像処理方法及びゲーム装置並びに記録媒体 - Google Patents

画像処理装置、画像処理方法及びゲーム装置並びに記録媒体

Info

Publication number
JP2000132705A
JP2000132705A JP10304627A JP30462798A JP2000132705A JP 2000132705 A JP2000132705 A JP 2000132705A JP 10304627 A JP10304627 A JP 10304627A JP 30462798 A JP30462798 A JP 30462798A JP 2000132705 A JP2000132705 A JP 2000132705A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
viewpoint
battle
image processing
statistics
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP10304627A
Other languages
English (en)
Inventor
Hisayoshi Nakazato
尚義 中里
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP10304627A priority Critical patent/JP2000132705A/ja
Publication of JP2000132705A publication Critical patent/JP2000132705A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 戦闘場面等が単調となることを防止したゲー
ム機を提供する。 【解決手段】 視点テーブルより戦闘場面ごとに異なる
視点制御を行なう。最初は例えば視点位置51aから5
1bで示されるコースに沿って視点を移動させ、視点に
応じた戦闘場面表示を行ない、最終視点位置51cまで
視点移動を行なってから戦闘を開始させる。そして、次
に戦闘場面となった場合には、次の視点位置52aより
の視点移動を行なって戦闘を開始させる。以後戦闘毎に
異なる視点位置より異なるコースで視点移動させて戦闘
を開始させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は画像処理装置、画像
処理方法及びゲーム装置並びに記録媒体に関し、例えば
ゲーム装置に適した画像処理装置、画像処理方法及びゲ
ーム装置並びに記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】コンピュータゲームの1つに、RPG
(Role Playing Game)がある。RP
Gでは、登場キャラクタの役割をプレイヤが演じ(操作
し)、冒険的な擬似体験をしながら、与えられた目的に
向かって進んでいくものが一般的である。
【0003】具体的には、プレイヤが操作するキャラク
タ(以下、「自キャラ」と称す)と敵対するキャラクタ
(以下、「敵キャラ」と称す)が設定されており、目的
の達成を妨げる敵キャラを自キャラが倒していくことで
ストーリが展開していく。通常、自キャラが目的地に向
かって移動している最中に敵キャラと遭遇して戦闘が始
まり、戦闘に勝利するとお金や経験値を入手できるよう
になっている。自キャラは、お金を貯めてより強力な武
器を入手したり、経験値を稼ぐことで成長し、より強い
敵キャラに勝つことができるようになる。
【0004】このように、戦闘を繰り返すことで経験値
とお金が次第に貯えられ、自キャラが強化されて強い敵
キャラを倒せるようになる。ところが、自キャラを強く
するためには繰り返し戦闘しなければならない。
【0005】従来の戦闘場面の設定は例えば図13に示
すように、戦闘時における自キャラの位置と敵キャラの
位置は略一定であり、予め定められた位置に自キャラと
敵キャラとが対峙し、固定的な視点位置から見た状態で
の戦闘が行なわれていた。
【0006】即ち、敵キャラの変更があっても、敵キャ
ラの戦闘時の位置は図に示す位置であり、パターン化さ
れていた。ゲーム時の表示例を図14に示す。なお、ゲ
ーム時には図14に示すキャラの表示に加え、敵キャラ
との遭遇場所に応じた背景が表示されることもあった。
【0007】
【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、こ
の戦闘も繰り返し行なわれるため、単調になりやすいと
いう問題があった。
【0008】そのため、繰り返し行う戦闘が退屈なもの
にならないように、敵キャラの種類を増やして変化をつ
ける手法が従来より採用されていた。更に、敵キャラの
態様を一部変えて変化を付けることも行なわれていた。
例えば、敵キャラのグラフィックにより差異を出した
り、敵キャラの行動の設定により、さらに変化をつける
等の手法が取られていた。
【0009】敵キャラの行動の設定の例としては、防御
に徹する敵キャラや、すぐに逃走してしまう敵キャラな
どがあり、各種の設定をすることにより、戦略的な面白
味を出すことができ、戦闘自体にも変化をつけられる。
【0010】また、敵キャラの種類をいくら増やして
も、一定の確率で敵キャラと遭遇するものでは、同一種
類の敵キャラと遭遇してしまうことは避けることができ
ない。たとえば、100種類の敵キャラを設定しても、
101回敵キャラと遭遇すると、100種類のうちどれ
か同じ敵キャラと遭遇してしまう。
【0011】このように、同一種類の敵キャラと何度も
遭遇したとき、戦闘の展開が同じになってしまうため、
画面表示が単調になりがちで飽きてしまうという問題が
あった。即ち、同じ場面を何回も見ることになるため、
表示がはじめは斬新であっても段々と単調に感じるよう
になることが避けられなかった。
【0012】更に、戦闘開始場所に対応した背景を用意
し、戦闘開始場所が異なれば背景も異なるように制御す
る手法もあったが、通常同じ敵キャラは同じ場所で遭遇
することが多く、実効が上がらなかった。
【0013】また、画面表示の変化が少ないことよりラ
ンダムに画面表示時の視点位置を変えることも考えられ
るが、同じ敵キャラと遭遇したときにはやはり以前と同
じ視点、背景であるという事態も予想され、上記課題を
解決する有効手段となるか明らかではなかった。
【0014】更に、特開平7−116343号のよう
に、操作者が直接操作を行なって視点を切り替えられる
例もあったが、一々面倒な視点位置切り替えを行なわな
ければならず、ゲーム中、特に戦闘場面開始時に視点を
切換える操作を行なうことは非常に面倒であり現実には
フィールド移動中等に切り替えるのみであった。
【0015】
【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、戦闘場面等
が単調となることを防止することを目的とし、一定の法
則に基づいて例えば視点位置を変更して表示に変化をつ
けることにより、同一種類の敵キャラと何度も遭遇した
ときであっても、画面表示が単調にならず、戦闘自体に
も変化をつけられる画像処理装置、画像処理方法及びゲ
ーム装置並びに記録媒体を提供することを目的とする。
かかる目的を達成する一手段として例えば以下の構成を
備える。
【0016】即ち、操作指示入力に対応して所望の表示
を行なう表示制御手段と、前記表示制御手段が表示する
所定の表示内容の統計をとる統計手段と、前記表示制御
手段が所望の表示を行なうに先立ち、当該所望の表示が
所定の表示内容である場合に前記統計手段の統計を参照
して前記表示制御手段が表示しようとする表示内容の表
示態様を一定の法則に基づいて変更させる表示変更手段
とを備えることを特徴とする。
【0017】そして例えば、前記表示制御手段は、少な
くとも前記操作指示入力に直接的に対応した表示を行な
う第1の表示対象と、前記第1の表示対象とは別個に一
定の条件に従って自動表示される第2の表示対象とを表
示し、前記統計手段は、前記第2の表示対象の表示内容
の統計をとることを特徴とする。
【0018】また例えば、前記表示制御手段による表示
内容は三次元映像表示であり、前記表示変更手段は、前
記統計手段の統計に基づいて三次元映像表示の表示視点
を順次一定の法則に基づいて変更することにより表示態
様を変更することを特徴とする。
【0019】更に例えば、前記表示変更手段は、表示視
点の変更時に、前記第2の表示対象の表示映像の特徴を
認識し、特徴部分を強調した視点より表示を開始し、徐
々に視点を変更して所望の全体表示に移行させるように
前記表示制御手段での表示を変更することにより表示態
様を変更することを特徴とする。
【0020】また例えば、前記表示変更手段は、前記表
示制御手段による表示情報に対応する背景情報を表示制
御し、前記統計手段の統計に基づいて表示させる背景を
変更することにより表示態様を変更することを特徴とす
る。
【0021】更に例えば、前記表示変更手段は、前記統
計手段の統計に基づいて前記表示制御手段が表示する前
記第2の表示対象の色を変更することにより表示態様を
変更することを特徴とする。
【0022】また、操作指示入力に対応して表示した表
示のうちの所定の表示内容の表示統計をとり、操作指示
入力に対応して所望の表示を行なう際に、当該所望の表
示が所定の表示内容である場合に前記表示統計を参照し
て表示しようとする表示内容の表示態様を一定の法則に
基づいて変更する手段を備えることを特徴とする。
【0023】また、操作指示入力に対応して所望の表示
を行なう表示制御手段と、前記表示制御手段の表示内容
に対応した音響信号を出力する音響出力手段と、前記表
示制御手段が行なう戦闘場面の表示統計をとる統計手段
と、前記表示制御手段が戦闘画面の表示を行なうに先立
ち、前記統計手段が同様戦闘場面が所定回表示されてい
ると認識した際に一定の法則に基づいて前記音響出力手
段で出力する音響信号を変更する変更手段とを備えるこ
とを特徴とするゲーム装置。
【0024】そして例えば、前記統計は、前記戦闘場面
における対戦相手に関する統計であることを特徴とす
る、あるいは、前記統計は、対戦相手を種別ごとにグル
ープ分けし、グループ分けした対戦相手との遭遇回数で
あることを特徴とするゲーム装置。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、具体的
なゲームとしてはRPGを例として説明する。しかし、
RPGに限るものではなく、アクションゲーム、テーブ
ルゲームなど、同じ場面が多数登場する可能性のあるゲ
ームに適用可能である。また、同じような表示を繰り返
し行なう画像処理装置に適用可能なことは勿論である。
【0026】[第1の実施の形態例]図1は本発明に係
る発明の実施の形態の一例のゲーム装置のハードウェア
構成を示すブロック図である。
【0027】図1において、100は本実施の形態例の
全体制御を司る中央処理部であり、後述する各種の画像
処理も実行する。200は操作部であり、各種の操作入
力を行なう。300は表示部であり、各種画像情報を表
示する。この表示部300としては例えば一般のテレビ
受像機で構成することができる。
【0028】400はゲーム情報記憶部であり、ゲーム
プログラムやゲームの進行上必要な各種パラメータ等が
記憶されている。このゲーム情報記憶部400は、着脱
自在の大容量記憶媒体で構成することが望ましく、例え
ばCD−ROM媒体とCD−ROMドライブ装置で構成
しても、あるいは、ROMカードやMOなど、各種の記
憶媒体、記憶媒体駆動装置でも構成できる。あるいは、
中央処理部100とは離れた場所にあり、通信媒体を経
由して必要なプログラム情報を受け取って実行可能に構
成されているものであっても良い。
【0029】500はゲーム状況記憶部であり、実行し
たゲームの進行状況や各種の可変情報を記憶する。この
ゲーム状況記憶部500も着脱自在の記憶媒体で構成す
ることができる。ゲーム状況記憶部500は、例えば自
キャラ情報記憶領域510、視点テーブル520、敵キ
ャラ情報記憶領域530等が含まれている。
【0030】自キャラ情報記憶領域510には、後述す
る自キャラの獲得能力情報や購入物品情報、仲間キャラ
の情報等を記憶する。視点テーブルには予め戦闘場面に
おける三次元表示を行なう場合の視点位置を登録してあ
る。
【0031】敵キャラ情報記憶領域530には、敵キャ
ラ毎の自キャラとの遭遇統計情報や敵キャラのグループ
情報などが記憶されている。この敵キャラとの遭遇統計
情報には対応する敵キャラとの遭遇回数を記録しておく
領域があり、初期値は”0”である。
【0032】本実施の形態例の視点テーブル520の詳
細を図2を参照して以下に説明する。図2は本実施の形
態例の視点テーブル520の詳細構成を示す図である。
【0033】図2において、521は複数ある視点テー
ブルのデータの1つを指し示すテーブル番号であり、N
o.1〜20の数値によって表されている。522は表
示を開始するときの視点の位置座標を示す位置情報、5
23は視点を移動させるコースのデータを示すコースデ
ータであり、データ1〜データ20で表される。
【0034】本実施の形態例の視点テーブル520に登
録されるテーブル番号521、位置情報522、コース
データ523をまとめて視点移動切替情報とする。すな
わち、視点テーブル520には20の視点移動切替情報
が登録してある。これらをテーブル番号521と対応さ
せて、視点移動切替情報1、視点移動切替情報2...
視点移動切替情報20、とする。視点テーブル520を
実際に使用した、視点の移動や切り替えについて後述す
る。
【0035】なお、図1の例では視点テーブル520、
敵キャラ情報記憶領域530をゲーム状況記憶部500
に記憶していたが、これは、ゲーム情報記憶部400に
記憶されているものをロードしてきたものでも、あるい
はゲーム情報記憶部400に記憶されている複数のテー
ブルや情報の内から操作者が選択したデータをロードし
た物でも良く、ゲーム進行状況により書き換えられる情
報以外の情報は、ゲーム情報記憶部400に記憶したも
のとして操作者に指定入力情報を記憶するものであって
も良い。
【0036】以上の構成を備える本実施の形態例におい
ては、このゲーム状況記憶部500で記憶しているゲー
ムの進行状況に応じて、繰り返し同じ画面が表示される
ことを防止し、一定の法則に基づいて例えば視点位置を
変更するなどして表示に変化をつけることにより、同一
種類の敵キャラと何度も遭遇した様なときであっても、
表示態様を変えて画面表示が単調になることを防止し、
戦闘自体にも変化をつけられるゲーム場面を実現する。
【0037】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム装置は、表示対象の自キャラ、敵キャラは三次元立体
データとして表示可能であり、例えばゲーム情報記憶部
400では各種表示情報を三次元データとして保持して
おり、中央処理装置100ではこの三次元データに対し
て、後述するゲーム状況記憶部500の視点テーブル5
20あるいは自キャラ情報記憶領域510、敵キャラ情
報記憶領域530で記憶している表示情報に従って三次
元処理を行ない、表示対象をあらゆる視点から見た物体
として映像化可能に構成されている。この三次元映像化
する処理は、公知の処理方法を適用可能である。
【0038】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム装置によるゲーム画面制御を以下に説明する。本実施
の形態例では、RPGに適用した例であるが、RPGの
ゲーム展開の一例を説明する。
【0039】RPGでは、上述した様に、プレイヤが操
作する自キャラが予め設定された地域(フィールド)を
目的地に向かって移動している最中に敵キャラと遭遇し
て戦闘が始まり、目的の達成を妨げる敵キャラを倒して
いくことでストーリが展開していく。自キャラが戦闘に
勝利するとお金や経験値を入手できるようになってい
る。
【0040】例えば図3に示すフィールドの左上に示す
ゲーム開始時の自キャラ配置位置31より、順次移動を
開始し、例えばまず規格に配置されている町32に移動
し、続いて第1目的地33より例えば町34に移動す
る。以後順次最終目的地に向かって自キャラを移動させ
ていくことでゲームが進行していく。
【0041】このようなゲームでは、特定のポイント
(目的地)ごとに強い敵キャラが配置されており、次の
地域に行くためにはここに配置されている固定の敵キャ
ラを倒さなければならない。その間は当該地域に特有の
グループの敵キャラとの戦闘を繰り返すことになる。即
ち、地域ごとにグループ分けされ予め一定の確率で遭遇
する敵キャラと何度も戦い、自キャラを強化していく。
【0042】自キャラの能力は通常複数設定されてお
り、そのどれもが敵キャラとの戦闘に何らかの関わりを
持つ。例えば、「HP」(Hit Point)「M
P」(Magic Point)「力」「魔力」「体
力」「精神力」「素早さ」の能力が設定されたRPGが
あるとき、各能力を表す数値は次のようになっている。
【0043】まず「HP」は、自キャラが敵キャラの攻
撃を受けるたびに減り、”0”になると自キャラが倒さ
れてその場でゲームが終了してしまう。「MP」は自キ
ャラが「魔法」を使用すると、その「魔法」に設定され
ている「MP消費量」分減る数値で、「MP消費量」よ
り「MP」が少ないときには「魔法」は使用できないよ
うになっている。「力」は武器を用いた攻撃力に影響
し、値が大きいほど敵キャラに与えるダメージが大きく
なる。
【0044】「魔力」は「魔法」の効果に影響し、値が
上がると攻撃魔法の威力が増したり、回復魔法の効果が
大きくなる。「体力」は敵キャラの武器による攻撃か
ら、「精神力」は敵キャラの魔法による攻撃から身を守
る数値で、値が大きいほどダメージを小さくすることが
できる。「素早さ」は動きに影響し、値が大きいと敵キ
ャラから逃げやすくなったり、敵キャラよりも先に攻撃
できるようになる。
【0045】これらの各能力は、「レベルアップ」する
たびに値が上昇する。「レベルアップ」は、戦闘終了時
に倒した敵キャラの強さに応じて与えられる経験値を、
特定の値貯めることで行われる。特定の値は段階的に上
昇するので、一度目のレベルアップよりも二度目のレベ
ルアップのほうが多くの経験値を必要とする。
【0046】また、RPGにはアイテムを購入すること
のできる、たとえば店が設定してある。店でプレイヤは
敵キャラとの戦闘で得られたお金を使い、武器や防具を
購入できる。効力の高い武器や防具を装備させるほど自
キャラは強くなるが、効力のたかいものほど値段も高い
ので、入手するためには戦闘を繰り返してお金を貯える
必要がある。
【0047】上記したゲームの進行制御は中央処理部1
00の制御に基づいて行なわれる。中央処理部100
は、操作部200よりの自キャラに対する指示入力に対
応して、ゲーム情報記憶部400より必要なゲーム実行
プログラム及びパラメータ類を読み出してきてゲーム表
示を進行させる。
【0048】また中央処理部100は、ゲームの進行の
結果情報を操作部200よりの指示に基づいて、あるい
は必要に応じてゲーム状況記憶部500に格納する。こ
のゲーム状況の保存により、一旦ゲームを中断しても、
中断時点より開始することが可能となる。
【0049】このゲーム進行制御は従来公知であるた
め、以下の説明は従来のゲーム進行制御と異なる部分に
ついて行なう。
【0050】本実施の形態例では、特に戦闘場面の制御
が従来のゲーム進行と相違しており、戦闘場面を変化に
富んだ趣味性の高いものとしている。この本実施の形態
例における自キャラ移動中における戦闘場面制御を図4
を参照して以下に説明する。図4は本実施の形態例の戦
闘画面制御を示すフローチャートである。
【0051】本実施の形態例においては、自キャラが自
由に移動を許可された地域(例えば図3に示す例では最
初に自由に移動できる領域は左上の第1移動可能領域3
5)を移動中に、当該地域ごとにグループ分けされた敵
キャラのいずれかと予め定めた一定の確率で遭遇する様
に制御されている。
【0052】図4において、中央処理部100は、まず
ステップS1で操作部200より自キャラの移動指示が
入力されたか否かを調べる。自キャラの移動指示でない
場合にはステップS2に進み、対応する処理を実行して
ステップS1に戻る。例えば、自キャラの現在の状態の
確認指示であれば自キャラの状態を表示するなどの制御
を行なう。
【0053】一方、ステップS1で自キャラの移動指示
であった場合にはステップS3に進み、操作部200よ
りの指示に従った自キャラの移動制御を行なう。続いて
ステップS4において、以上の時点での敵キャラとの遭
遇タイミングであるか否かを調べる。敵キャラとの遭遇
タイミングでない場合にはステップS1に戻り、次の指
示に対応した制御を行なう。
【0054】一方、ステップS4で予め定めた確率との
比較の結果、敵キャラとの遭遇タイミングである場合に
はステップS5以下の本実施の形態例に特有の敵キャラ
との遭遇処理に移行する。まずステップS5で当該地域
ごとにグループ分けされた複数の敵キャラのいずれと対
戦させるかの敵キャラの選択を行なう。
【0055】次にステップS6において、ゲーム状況記
憶部500の敵キャラ情報記憶領域530に記憶されて
いる選択した敵キャラとの遭遇回数に”1”を加算し、
遭遇回数をもとに視点テーブル520視点移動切替情報
を選択する。例えば、最初は敵キャラとの遭遇回数の初
期値は”0”であるので、”1”が加算されて遭遇回数
は”1”になる。
【0056】また、本実施の形態例では、敵キャラとの
遭遇回数と視点テーブル520のテーブル番号520を
対応付けて視点テーブル520視点移動切替情報を選択
するように制御しており、遭遇回数”1”のとき視点移
動切替情報1が選択され、以下、順次遭遇回数が増える
毎に対応するテーブル番号を選択する。例えば、視点移
動切替情報1が選択された場合には指定座標位置522
として座標1が選択され、コースデータ523としてデ
ータ1が選択される。
【0057】なお、ステップS6における敵キャラとの
遭遇回数の加算制御は、例えば図2の指定テーブル52
0である場合には、遭遇回数を加算して遭遇回数が”2
1”となったときには遭遇回数を”1”に変更する。こ
れにより、視点テーブル520に登録された視点移動切
替情報を順次選択することになり、連続して同じ視点移
動切替情報が選択されることはない。
【0058】次に、ステップS7において、表示部30
0の表示を従前の自キャラの移動中の画面より戦闘画面
に切り替えるのに先立ち、ステップS6で選択した視点
移動切替情報に従った視点座標位置で戦闘画面を開始す
るように設定する。
【0059】続くステップS8において、ステップS6
で選択した視点移動切替情報中のコースデータ523に
従って戦闘画面に切り替えた後にステップS7で設定し
た視点座標位置より視点を移動させるコースを設定す
る。このステップS7及びステップS8により、戦闘画
面に切り替わったときの視点座標位置及びその後に実際
の戦闘が開始されるまでの視点位置を移動させるコース
の設定が終了したことになる。
【0060】このため、続くステップS9において、表
示部300の表示をステップS7で設定した視点位置か
らの戦闘画面に切り替える。続いてステップS10にお
いて、ステップS8で設定した視点移動コース情報に従
って三次元表示されている戦闘画面の視点位置を移動さ
せる。そして次のステップS11において、ステップS
8で設定したコースに従った視点の移動が終了したか否
かを調べる。視点の移動が終了していない場合にはステ
ップS10に戻り、設定されたコースに従った視点移動
を続行する。
【0061】なお、本実施の形態例では、視点移動中に
は自キャラに対する指示入力は行えないように制御す
る。しかし、この制御に限定されるものではなく、自キ
ャラと敵キャラの行動が十分表示されるようなアングル
での視点の移動が行われているのであれば、指示入力を
受け付けてもよい。この場合は、戦闘直後の素早い決断
が求められるので、より緊迫したゲーム展開が可能にな
る。
【0062】また、コースデータ523によるコースに
沿って視点を移動させる速度は一定の速度で進むものと
するが、以上の例に限定されるものではなく、途中で止
まる、速くなる、遅くなるなど移動速度を任意としても
よい。
【0063】そしてステップS11において設定された
コースに従った視点移動が終了するとステップS12に
進み、自キャラと敵キャラとの戦闘処理を行なう。戦闘
処理が開始されると自キャラに対する指示入力の受け付
けを開始する。操作者は、自キャラに対する指示入力を
行ない、戦闘を行なう。そして、いずれかのキャラが勝
利して戦闘が終了するとステップS13に進み、戦闘後
処理を行なって当該戦闘制御を終了する。
【0064】ここで、例えば自キャラが勝利した場合に
は敵キャラの強さに応じたお金や経験値を自キャラに与
え、自キャラ情報510を更新する。そして再び戦闘開
始前の移動画面に移行する。一方、自キャラが敗れた場
合には、ゲームをセーブしているところまで戻したり、
所持金の減少など、所定の敗戦処理をして当該戦闘処理
を終了する。
【0065】以上の説明において戦闘画面における開始
視点位置およびその後の視点移動の例を図5を参照して
以下に説明する。図5は本実施例の形態例の戦闘画面に
おける視点移動制御を説明するための図であり、視点移
動の様子を模式的に示している。
【0066】例えば、視点テーブル520の視点移動切
替情報1が選択された場合には、座標1に基づき視点位
置51aに視点が設定されて戦闘画面に切り替わる。そ
して、コースデータであるデータ1に従い51bで示さ
れるコースに沿って表示視点が移動していき最終的には
視点位置51cで視点移動が終了し、実際の戦闘が開始
する。視点位置51cにおける戦闘場面の様子態様を図
6に示す。
【0067】そして戦闘が終了し、再び移動画面に移行
し、次の戦闘場面となると、今度は敵キャラ遭遇回数は
1より2に変更される。このため、今度は視点テーブル
520の視点移動切替情報2が選択され、例えば座標2
に基づき視点位置52aに視点を切り替え、その後デー
タ2に基づいて52bに示すコースに沿って表示視点が
移動していき最終的には視点位置52cで視点移動が終
了し、実際の戦闘が開始する。この視点位置52cにお
ける戦闘場面の表示態様を図7に示す。
【0068】同様に、その次には座標3に基づく視点位
置53aから、データ3に基づいて53bに示すコース
に沿って視点位置53cまで視点移動が行われ、最終的
な戦闘場面の表示態様は図8に示すものになる。
【0069】更にその次は、座標4に基づく視点位置5
4aから、データ4に基づいて54bに示すコースに沿
って視点位置54cまで視点移動が行われ、最終的な戦
闘場面の表示態様は図9に示すものとなる。以下、同様
に視点テーブル520に従った戦闘画面移行時の視点位
置からコースデータに従った視点移動が行われ、戦闘開
始位置までの視点移動が行われる。
【0070】以上に説明したように本実施の形態例によ
れば、戦闘画面への移行回数を統計的に保持して、戦闘
画面への移行毎に戦闘画面の開始視点位置及びその後の
戦闘開示までの視点位置の移動を変えて戦闘画面の表示
態様を変えることにより、戦闘画面に変化をもたせるこ
とができ、同じ戦闘画面が繰り返されることもない、趣
味性の高いゲームが提供できる。
【0071】なお、以上の説明においては、戦闘画面毎
に視点テーブル520のテーブル番号を変えていたが本
発明は以上の例に限定されるものではなく、所定回数毎
に替えるように制御しても良い。例えば、2回毎に、あ
るいは4回毎に表示形態を変えても良い。
【0072】また、本実施の形態例の視点テーブル52
0は、図2に示す様に20種類の視点移動切替情報数を
備える例について説明した。図2に示す視点テーブル5
20による視点の切り替えや移制御動によれば、敵キャ
ラとの遭遇を20回しても同じ視点による戦闘画面への
切り替えは行われないため、遭遇した敵キャラがたとえ
同一種類のものであっても表示が単調に感じることはな
い。
【0073】しかし、視点テーブルの登録視点移動切替
情報数は以上の例に限定されるものではなく、ある程度
以上の数であれば任意の数でよい。また、視点移動切替
情報の選択は遭遇回数に基づいているが、乱数を用いて
ランダムに行ってもよく、自キャラの強さや自キャラと
敵キャラの強さの差に応じて選択させてもよい。
【0074】[第2の実施の形態例]以上の説明におい
ては、1種類の視点テーブルを備え、該視点テーブル選
択のための統計情報として戦闘画面への移行回数を採用
し、戦闘画面への移行回数に従って視点テーブルに登録
された視点移動切替情報を選択する例を説明した。しか
し本発明は以上の例に限定されるものではなく、敵キャ
ラの表示内容を視点テーブル選択のための統計情報とし
て採用し、敵キャラの表示内容に従って視点テーブルに
登録された視点移動切替情報を選択しても良い。
【0075】このように制御する本発明に係る第2の実
施の形態例を以下に説明する。第2の実施の形態例にお
いても、基本構成は図1に示す第1の実施の形態例と同
様であり、かかる共通部分の説明は省略して、第1の実
施の形態例と異なる部分を説明する。
【0076】第2の実施の形態例においては、視点テー
ブル520として、敵キャラの種別ごとにそれぞれ別個
の視点テーブルを備え、また、敵キャラ情報記憶領域5
30には敵キャラ種別ごとの遭遇回数を敵キャラ情報と
して保持する。
【0077】この第2の実施の形態例の視点テーブルの
例を図10に示す。図10において、(A)が敵キャラ
a用視点テーブル、(N)が敵キャラn用視点テーブル
であり、敵キャラ種別に夫々対応する視点テーブルが備
えられている。
【0078】以上の視点テーブルを備える第2の実施の
形態例における戦闘場面制御においては、図4に示す第
1の実施の形態例とステップS6における視点移動切替
情報の選択制御が異なる。
【0079】即ち、第2の実施の形態例においては、敵
キャラに遭遇すると、まず視点テーブル520の中から
遭遇した敵キャラに対応する視点テーブルを選択する。
そして、この敵キャラ毎の遭遇回数に従って選択した視
点テーブル520の視点移動切替情報を選択することに
なる。以後の制御は第1の実施の形態例と同様でよい。
【0080】更に敵キャラ情報中の当該敵キャラ種別ご
との遭遇回数を”1”カウントアップする。なお、遭遇
回数が21となった場合には第1の実施の形態例を同様
に遭遇回数を”1”としても良いことは同様である。
【0081】なお、この敵キャラ種別は、各敵キャラ毎
の視点テーブルであっても、あるいは敵キャラを一定の
グループ毎にグループ分けし、このグループ毎の視点テ
ーブル、遭遇回数の統計であっても良い。
【0082】以上説明したように第2の実施の形態例に
よれば、上述した第1の実施の形態例と同様の作用効果
を得られるほか、さらに変化のある戦闘画面切り替え時
の表示が行え、ゲームの単純化が更に防げる。
【0083】[第3の実施の形態例]なお、以上の説明
は、ある意味では画一的な視点位置の選択、指定位置の
移動制御であった。しかし本発明は以上の例に限定され
るものではなく、1度目の遭遇では敵キャラの特徴を視
覚的に確認できる視点の位置座標を選択しても良い。こ
のように構成した本発明に係る第3の実施の形態例を以
下に説明する。
【0084】第3の実施の形態例においても、基本構成
は図1に示す第1の実施の形態例と同様であり、かかる
共通部分の説明は省略して、第1の実施の形態例と異な
る部分を説明する。
【0085】第3の実施の形態例においては、敵キャラ
との一番最初の遭遇時に、以上の説明とは異なる表示形
態を採用することにより、敵キャラの特徴を視覚的にプ
レイヤに認識させる様に制御する。このため、第3の実
施の形態例においては、敵キャラ情報の中に最初に当該
敵キャラと遭遇した場合の視点移動切替情報を合わせて
登録しておき、最初の遭遇時には視点テーブルを参照せ
ずに上記最初に当該敵キャラと遭遇した場合の視点移動
切替情報に従って表示制御を行なう。
【0086】このように敵キャラの特徴部分を強調した
視点より表示を開始し、徐々に視点を変更して所望の全
体表示に移行させるように表示を制御して表示態様を変
更することにより、敵キャラの特徴を視覚的にプレイヤ
に認識させることができる。
【0087】この場合の視点移動切替情報は、ゲームプ
ログラムの作成時に敵キャラの特徴を認識して具体的に
視覚的に視点移動切替情報を設定しても良いが、周囲の
背景などにより認識が異なる場合もあるため、敵キャラ
の表示時に、表示映像の特徴を認識し、特徴部分を強調
した視点より表示を開始し、徐々に視点を変更して所望
の全体表示に移行させるように表示制御しても良い。こ
れにより、予め視点移動切替情報を設定しておく必要が
なくなる。
【0088】また、この機能をオプション機能として表
示制御の要否を操作者で選択可能にしてもよい。
【0089】また、戦闘開始にかかる時間が長いために
プレイヤにストレスを与えることを考慮し、2度目以降
の遭遇では、視点の移動が簡略化して、戦闘画面切り替
えから戦闘開始までの時間を短縮することもできる。こ
のような表示によれば敵キャラの特徴を際立たせたりも
でき、また、拡大表示などの演出された視点によって、
敵キャラの強さや弱点をプレイヤに視覚的に伝えること
で、戦術的な効果を出すことも可能である。
【0090】この機能を利用して、例えば敵キャラの強
いところと弱いところを認識可能な表示形態で表示させ
ることが可能となり、従来のRPGのようにプレイヤ自
身が敵の特徴を推測する必要もなくすことができ、「こ
の敵はこの攻撃に弱い」(多くのRPGをプレイしてい
るプレイヤだと、たとえば火の属性の敵は水の攻撃に弱
いといったことが暗黙の了解となっている)といった知
識がないライトユーザにも楽しめるようになる。
【0091】[第4の実施の形態例]以上の各実施の形
態例では、戦闘開始時の表示開始視点位置及び戦闘開示
までの視点位置の移動により戦闘場面に変化を与える例
を説明した。しかし、本発明は以上の例に限定されるも
のではなく、戦闘画面の表示形態に変化を待たせれば視
点の移動を行なわなくても戦闘画面が単調となることを
防止できる。
【0092】戦闘回数により、戦闘画面の表示色を変え
て表示態様を変更し、戦闘画面の単調化を防いだ本発明
の係る第4の実施の形態例を説明する。
【0093】即ち、第4の実施の形態例においては、戦
闘画面を基本的には例えば図7の表示形態とし、予め戦
闘回数あるいは遭遇回数に従って表示するべき色を決め
て登録しておく。そして、例えば遭遇回数により登録内
容に従った表示色情報を選択する。
【0094】そして戦闘場面の映像表示中の所定の表示
部分を選択した表示色で表示する。これにより、戦闘場
面の印象が異なったものとなり、例え形状は同じであっ
ても全体の印象を異なったものとして表示でき、戦闘場
面の単純化が防げる。
【0095】この表示色を変更する部分は、プレイヤが
注目する部分、あるいは表示結果の印象を変えることが
できる表示部分であればその場所は問わない。
【0096】例えば、もっとも注目を集める表示部分と
して、敵キャラの表示色を変更することが挙げられる。
さらに、他の表示部分として、戦闘場面の背景の色を変
えて対応することが挙げられる。
【0097】更にまた、戦闘時のコマンドアイコン(プ
レイヤが実行コマンドを選択するときのメニューなど)
の色を変化させても同様の作用効果が得られる。
【0098】具体的には、背景となるグラフィックを変
更することでも対応でき、さらに仮想空間上にテクスチ
ャを貼ったポリゴンなどで構成される三次元表示された
建物や地面など(一般にステージと呼ばれる)を変更す
ることでも対応できる。
【0099】また、戦闘画面が二次元表示である場合に
も適用でき戦闘回数によって背景となるグラフィックを
変更することでも対応することが可能となる。
【0100】[第5の実施の形態例]更に、以上の各実
施の形態例では、戦闘開始時の視点位置及び表示色に変
化を与える例を説明した。しかし、本発明は以上の例に
限定されるものではなく、戦闘画面の表示態様に変化を
もたせるものであるので、例えば図11に示すように、
グラフィック11aに対して画面表示される11bの位
置を変更することで戦闘画面が平面的な表示である場合
にも適用できる。
【0101】また、平面的な戦闘画面の表示である場
合、戦闘回数によって表示するグラフィックを拡大また
は縮小表示することでも対応することが可能となる。以
上のように制御することでも、戦闘画面が単調となるこ
とを防止できる。
【0102】[第6の実施の形態例]更に、以上の各実
施の形態例では、戦闘開始時の表示態様を変更して戦闘
場面が単調となることを防止した例を説明した。しか
し、戦闘場面が単調となることを防止する方法として以
上の例に限定されるものではなく、戦闘場面において出
力される音響信号を変化させることによっても戦闘場面
が単調となることを防止することができる。
【0103】戦闘場面において出力される音響信号を変
化させることによっても戦闘場面が単調となることを防
止する本発明に係る第6の実施の形態例を以下説明す
る。第6の実施の形態例においても、基本構成は図1に
示す第1の実施の形態例と同様であり、かかる共通部分
の説明は省略して、第1の実施の形態例と異なる部分を
説明する。
【0104】第6の実施の形態例においては、ゲーム状
況記憶部500に、音響テーブル540を備えている。
そして、この音響テーブル540に従って戦闘場面に出
力する音響信号を選択する。この音響テーブル540の
例を図12に示す。
【0105】以上の音響テーブルを備える第6の実施の
形態例における戦闘場面制御においては、図4に示す第
1の実施の形態例のステップS6〜ステップS8におけ
る視点移動切替制御と異なり、以下に示す音響出力制御
を行なう。なお、第6の実施の形態例においても、以下
に示す音響出力制御と同時に、上述した実施の形態例の
視点移動切替制御を合わせて実行させてもよく、両制御
を組合わせて行なっても良い。例えば、視点移動切替制
御が一巡した場合に以下の音響出力の変更を行なうよう
に制御してもよい。
【0106】第6の実施の形態例における音響制御にお
いては、敵キャラに遭遇すると、この敵キャラ毎の遭遇
回数に従って音響テーブル540のテーブル番号を選択
し、選択したテーブル番号に対応する音響データを読み
込んでこのデータにしたがった音響出力制御を行なう。
【0107】この音響信号の変更パラメータとしては、
戦闘回数に対応して戦闘時の曲を変えることを指示する
パラメータ、リズムを変更するパラメータ、また、音響
出力する音量を制御するパラメータが設定可能である。
これらのパラメータを適宜組合わせて変更して各データ
を形成する。
【0108】なお、上記曲目に関するパラメータには、
効果音を変更するためのパラメータを含めることができ
る。効果音を変更しても戦闘場面の印象を変えることが
できる。
【0109】なお、この音響テーブルの選択は、戦闘回
数(遭遇回数)により選択する場合に限るものではな
く、上述した第2の実施の形態例と同様に遭遇する敵キ
ャラクタの種別毎に変えることができることは勿論であ
る。
【0110】以上説明したように第6の実施の形態例に
よれば、戦闘場面における戦闘時の曲目や効果音、音
量、リズム等を戦闘回数等により変更することができ、
戦闘場面の単調化を防ぐことができる。
【0111】[他の実施の形態例]以上の説明は、RP
Gにおける戦闘場面の単調化を防止するための手法を説
明した。しかし、適用範囲はこのRPGに限定されるも
のではなく、場面の出現回数による単調化を防止するこ
とに効果が得られるものであれば種々変形適用可能であ
る。
【0112】例えば、他のゲームにおける適用例とし
て、レースゲームにおいてレースを行った回数によっ
て、表示態様あるいは音響出力態様を変化させることに
よりゲームに変化をもたせることが可能となる。例えば
同じコースであっても視点や表示を変えることにより、
場面の出現回数による単調化を防止することができる。
【0113】また、対戦格闘ゲームにおいても同じステ
ージを繰り返し表示してはゲームに変化が与えられず単
調化してしまうが、たとえ同じステージであっても戦っ
た(遊んだ)回数によって表示態様や音響出力態様を変
えてゲームを進行させることにより、場面の出現回数に
よる単調化を防止することができる。
【0114】更に、表示が特に切り替わらないゲームで
も、その行動回数によって視点や表示を変えて対応させ
ることができ、例えば、縦または横スクロールのシュー
ティングゲームや、アクションゲームにおいても、何回
ジャンプしたか、または何回弾を撃ったかなど、その行
動回数によって表示態様や音響出力態様を変えてゲーム
を進行させることにより、場面の出現回数による単調化
を防止することができる。
【0115】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実
現した場合について述べたが、本発明は、パーソナルコ
ンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム
機をプラットホームとして実現してもよい。
【0116】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
【0117】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、あらかじめゲーム機やコンピュータのメモ
リにプレインストールしてある形態であってもよい。ま
た、本発明を実現するためのプログラムやデータは、通
信回線などを介して接続された他の機器から受信してメ
モリに記録する形態であってもよいし、さらには、通信
回線などを介して接続された他の機器側のメモリに上記
プログラムやデータを記録し、このプログラムやデータ
を通信回線などを介して使用する形態であってもよい。
【0118】
【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、表示
内容の表示態様や音響出力態様を一定の法則に基づいて
変更させることができ、同じような表示画面等や出力が
連続することによる単調化を有効に防止することができ
る。
【0119】このため、本発明をゲーム進行に適用する
ことにより、毎回同じ表示による戦闘場面の単調化が防
止でき、余分なストレスを操作者にかけることなく、ゲ
ームを進行することができる。
【0120】また、例えばゲーム装置における操作指示
入力に直接的に対応した表示を行なう主人公の表示対象
と、一定の条件に従って自動表示される対戦相手の表示
対象とを表示する場合に、対戦相手との遭遇統計をと
り、対戦相手との対戦回数などに基づいて表示内容の表
示態様や音響出力態様を変更させることができ、同じよ
うな表示画面等や出力が連続することによる単調化を有
効に防止することができる。
【0121】また、自動的に表示される例えばゲーム時
などにおける対戦相手の表示映像の特徴部分を強調した
視点より表示を開始し、徐々に視点を変更して所望の全
体表示に移行させるように表示を変更することにより、
表示対象の特性を操作者に認識させることが可能とな
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る一実施の形態例のゲーム装置の構
成を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態例の視点テーブルの詳細構成を示
す図である。
【図3】RPGにおけるゲーム進行地域の例を示す図で
ある。
【図4】本実施の形態例の戦闘画面制御を示すフローチ
ャートである。
【図5】本実施の形態例の戦闘画面における視点移動制
御を説明するための図である。
【図6】本実施の形態例の戦闘画面における視点移動制
御実行後の戦闘開始時点での戦闘場面表示例を示す図で
ある。
【図7】本実施の形態例の戦闘画面における視点移動制
御実行後の戦闘開始時点での戦闘場面表示例を示す図で
ある。
【図8】本実施の形態例の戦闘画面における視点移動制
御実行後の戦闘開始時点での戦闘場面表示例を示す図で
ある。
【図9】本実施の形態例の戦闘画面における視点移動制
御実行後の戦闘開始時点での戦闘場面表示例を示す図で
ある。
【図10】本発明に係る第2の実施の形態例の視点テー
ブルの詳細構成を示す図である。
【図11】本発明に係る第5の実施の形態例の表示態様
の変更例を説明するための図である。
【図12】本発明に係る第6の実施の形態例の音響テー
ブルの構成例を示す図である。
【図13】従来の戦闘画面表示例を説明するための図で
ある。
【図14】従来の戦闘画面表示例を示す図である。
【符号の説明】
100 中央処理部 200 操作部 300 表示部 400 ゲーム情報記憶部 500 ゲーム状況記憶部 510 自キャラ情報記憶領域 520 視点テーブル 530 敵キャラ情報記憶領域
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 9/22 Y Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BA00 BA01 BA02 BA05 BB00 BB05 BB06 BC00 BC01 BC03 BC10 5B050 AA10 BA08 BA09 BA11 BA12 CA09 DA08 EA05 EA08 EA12 EA24 EA28 FA02 FA06 FA09 FA10

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 操作指示入力に対応して所望の表示を行
    なう表示制御手段と、 前記表示制御手段が表示する所定の表示内容の統計をと
    る統計手段と、 前記表示制御手段が所望の表示を行なうに先立ち、当該
    所望の表示が所定の表示内容である場合に前記統計手段
    の統計を参照して前記表示制御手段が表示しようとする
    表示内容の表示態様を一定の法則に基づいて変更させる
    表示変更手段とを備えることを特徴とする画像処理装
    置。
  2. 【請求項2】 前記表示制御手段は、少なくとも前記操
    作指示入力に直接的に対応した表示を行なう第1の表示
    対象と、前記第1の表示対象とは別個に一定の条件に従
    って自動表示される第2の表示対象とを表示し、 前記統計手段は、前記第2の表示対象の表示内容の統計
    をとることを特徴とする請求項1記載の画像処理装置。
  3. 【請求項3】 前記表示制御手段による表示内容は三次
    元映像表示であり、前記表示変更手段は、前記統計手段
    の統計に基づいて三次元映像表示の表示視点を順次一定
    の法則に基づいて変更することにより表示態様を変更す
    ることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の画像
    処理装置。
  4. 【請求項4】 前記表示変更手段は、表示視点の変更時
    に、前記第2の表示対象の表示映像の特徴を認識し、特
    徴部分を強調した視点より表示を開始し、徐々に視点を
    変更して所望の全体表示に移行させるように前記表示制
    御手段での表示を変更することにより表示態様を変更す
    ることを特徴とする請求項3記載の画像処理装置。
  5. 【請求項5】 前記表示変更手段は、前記表示制御手段
    による表示情報に対応する背景情報を表示制御し、前記
    統計手段の統計に基づいて表示させる背景を変更するこ
    とにより表示態様を変更することを特徴とする請求項1
    または請求項2に記載の画像処理装置。
  6. 【請求項6】 前記表示変更手段は、前記統計手段の統
    計に基づいて前記表示制御手段が表示する前記第2の表
    示対象の色を変更することにより表示態様を変更するこ
    とを特徴とする請求項2記載の画像処理装置。
  7. 【請求項7】 操作指示入力に対応して表示した表示の
    うちの所定の表示内容の表示統計をとり、操作指示入力
    に対応して所望の表示を行なう際に、当該所望の表示が
    所定の表示内容である場合に前記表示統計を参照して表
    示しようとする表示内容の表示態様を一定の法則に基づ
    いて変更することを特徴とする画像処理方法。
  8. 【請求項8】 前記表示内容は、少なくとも前記操作指
    示入力に直接的に対応した表示を行なう第1の表示対象
    と、前記第1の表示対象とは別個に一定の条件に従って
    自動表示される第2の表示対象とを表示するものであ
    り、前記第2の表示対象の表示内容の統計をとり、操作
    指示入力に対応して所望の表示を行なう際に、表示しよ
    うとする第2の表示対象の表示態様を一定の法則に基づ
    いて変更することを特徴とする請求項7記載の画像処理
    方法。
  9. 【請求項9】 前記表示内容は三次元映像表示可能であ
    り、表示態様の変更は前記統計に基づいて三次元映像表
    示の表示視点を順次一定の法則に基づいて変更すること
    により行なうことを特徴とする請求項7又は請求項8に
    記載の画像処理方法。
  10. 【請求項10】 前記表示態様の変更は、表示視点の変
    更時に、前記第2の表示対象の表示映像の特徴を認識
    し、特徴部分を強調した視点より表示を開始し、徐々に
    視点を変更して所望の全体表示に移行させるようにおこ
    なうことを特徴とする請求項9記載の画像処理方法。
  11. 【請求項11】 前記表示態様の変更は、所定の表示情
    報に対応する背景情報を前記統計に基づいて変更するこ
    とによりおこなうことを特徴とする請求項7または請求
    項8に記載の画像処理方法。
  12. 【請求項12】 前記表示態様の変更は、前記統計に基
    づいて前記第2の表示対象の色を変更することによりお
    こなうことを特徴とする請求項8記載の画像処理方法。
  13. 【請求項13】 前記請求項1乃至請求項6のいずれか
    に記載の画像処理装置を備えることを特徴とするゲーム
    装置。
  14. 【請求項14】 前記請求項7乃至請求項12のいずれ
    かに記載の画像処理方法によりゲーム画面を制御するこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  15. 【請求項15】 前記所定の表示内容は、ゲーム中の戦
    闘場面表示であることを特徴とする請求項13又は請求
    項14に記載のゲーム装置。
  16. 【請求項16】 操作指示入力に対応して所望の表示を
    行なう表示制御手段と、 前記表示制御手段の表示内容に対応した音響信号を出力
    する音響出力手段と、 前記表示制御手段が行なう戦闘場面の表示統計をとる統
    計手段と、 前記表示制御手段が戦闘画面の表示を行なうに先立ち、
    前記統計手段が同様戦闘場面が所定回表示されていると
    認識した際に一定の法則に基づいて前記音響出力手段で
    出力する音響信号を変更する変更手段とを備えることを
    特徴とするゲーム装置。
  17. 【請求項17】 前記統計は、前記戦闘場面における対
    戦相手に関する統計であることを特徴とする請求項15
    又は請求項16のいずれかに記載のゲーム装置。
  18. 【請求項18】 前記統計は、対戦相手を種別ごとにグ
    ループ分けし、グループ分けした対戦相手との遭遇回数
    であることを特徴とする請求項17記載のゲーム装置。
  19. 【請求項19】 前記請求項1乃至請求項18のいずれ
    かに記載の機能を実現するコンピュータプログラム列。
  20. 【請求項20】 前記請求項1乃至請求項18のいずれ
    かに記載の機能を実現するコンピュータプログラム列を
    記憶することを特徴とするコンピュータで読み取り可能
    な記憶媒体。
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