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JP2005312624A - ゲーム装置、ゲームプログラム、及び、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲームプログラム、及び、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】 選手キャラクタの能力パラメータの変更を自由な態様で行うことが可能で、プレーヤーが任意にチーム編成を楽しむことができるゲームを提供する。
【解決手段】 チーム毎の選手キャラクタに関するデータを記録するチーム情報記録手段と、能力変更アイテムに関するデータを記録する能力変更アイテム記録手段と、複数のチームからプレーヤーにより選択されたカスタムチームを構成する選手キャラクタに対して能力変更アイテムが使用された場合に、当該選手キャラクタの能力パラメータを変更する能力変更手段とを設け、対戦を行うチームを構成する選手キャラクタの能力パラメータに応じて対戦ゲームを実行する。
【選択図】 図1


Description

本発明は、複数の選手キャラクタから構成されるチーム間の対戦が行われるゲーム装置、ゲームプログラム、及び、これを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、特に、プレーヤーが自由にチームを構成する選手キャラクタの能力パラメータを設定することが可能とされたゲーム装置、ゲームプログラム、及び、これを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
プロ野球を模したプロ野球ゲームなど、複数の選手キャラクタから構成されるチーム間の対戦が行われるゲームにおいては、ゲームの興趣性を増すために、各チームを構成するそれぞれの選手キャラクタにそれぞれ固有の能力パラメータを設定することでそれぞれの選手キャラクタやチームを個性化し、それぞれの選手キャラクタの能力パラメータに応じて対戦ゲームが展開されるようにしたものがある。
例えば、上記プロ野球ゲームの場合であれば、投手キャラクタには投球可能な球種、スタミナ、球速、コントロールなどの能力パラメータを、野手キャラクタにはミート力、長打力、守備力などの能力パラメータを設定し、これらのパラメータに基づいて投手キャラクタが投じるボールの球速や球筋の変化の度合いを制御し、野手キャラクタがバッティングを行う場合のミート率や打球の飛距離、あるいは、野手キャラクタが守備を行う場合のランニングの速度などを制御することが行われている。
また、選手キャラクタの名称、外観、或いは、選手キャラクタにより構成されるチームの名称、ユニフォームなどを実在のスポーツ界における選手やチームを模して作成し、更には、各選手キャラクタの能力パラメータを、対応する実在の選手の成績に基づいて設定することにより、ゲーム上のリアリティを一層高めるようにされたゲームも知られている。
しかし、上記のようなゲームは、固定された能力パラメータに応じて展開されるものであるため、ゲームが画一的となり、プレーヤーが飽きを来しやすいという問題がある。
このため、対戦ゲームの他に、対戦ゲームを模した練習イベントを実行できるようにし、選手キャラクタを使用して練習イベントを実行すれば、その選手キャラクタの能力パラメータが向上していくようにするなど、育成ゲームの要素を取り入れたゲームも考案されているが、この種のゲームでは、育成による能力パラメータの向上の態様が一様であったり、或いは、特定の選手キャラクタについては特定の態様で能力パラメータが向上するように成長のパターンが定められているなど、プレーヤーが希望する態様で自由に選手キャラクタの能力パラメータを変更することはできなかった。
特開2000−296268号公報
本発明は、上記のような状況に鑑みてなされたものであり、選手キャラクタの能力パラメータの変更をより自由な態様で行うことを可能とし、プレーヤーが任意にチーム編成を楽しむことができるゲーム装置、ゲームプログラム、及び、これを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することをその課題とする。
本発明は、上記課題を解決したものであり、それぞれ一種以上の能力パラメータが設定された複数の選手キャラクタにより構成される複数のチーム間での対戦ゲームが実行されるゲーム装置であって、前記チーム毎に、前記選手キャラクタ、及び、前記選手キャラクタに割り当てられた前記能力パラメータを記録するチーム情報記録手段と、前記能力パラメータを異なる複数の態様で変更する複数の能力変更アイテムであって、それぞれ異なる条件が満たされた場合に使用可能となる能力変更アイテムと、それぞれの前記能力変更アイテムが使用された場合の前記能力パラメータの変更の態様を記録する能力変更アイテム記録手段と、前記複数のチームからプレーヤーにより選択されたカスタムチームを構成する選手キャラクタに対して前記能力変更アイテムが使用された場合に、当該選手キャラクタの能力パラメータを変更する能力変更手段とを備え、前記対戦ゲームは、対戦を行う前記チームを構成する前記選手キャラクタの能力パラメータに応じて実行されることを特徴とするゲーム装置、それぞれ一種以上の能力パラメータが設定された複数の選手キャラクタにより構成される複数のチーム間での対戦ゲームを実行するゲームプログラムであって、前記チーム毎に、前記選手キャラクタ、及び、前記選手キャラクタに割り当てられた前記能力パラメータについてのデータをチーム情報記録手段から読み込む制御と、前記能力パラメータを異なる複数の態様で変更する複数の能力変更アイテムであって、それぞれ異なる条件が満たされた場合に使用可能となる能力変更アイテムと、それぞれの前記能力変更アイテムが使用された場合の前記能力パラメータの変更の態様を能力変更アイテム記録手段から読み取る制御と、前記複数のチームからプレーヤーにより選択されたカスタムチームを構成する選手キャラクタに対して前記能力変更アイテムが使用された場合に、当該選手キャラクタの能力パラメータを変更する制御と、対戦を行う前記チームを構成する前記選手キャラクタの能力パラメータに応じて前記対戦ゲームを実行する制御とをコンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム、或いは、これを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
即ち、本発明では、様々な態様で選手キャラクタの能力パラメータを変更することができる複数の能力変更アイテムが設定されており、ゲーム上において特定の条件が満たされた場合に、それぞれの条件に対応する能力変更アイテムが使用可能となるようにしたものであり、ゲームをプレイするうちに使用可能となる複数の能力変更アイテムを使用して、プレーヤーが、カスタムチームを構成する選手キャラクタの能力パラメータを自由に変更していくことを可能としたものである。
また、本発明では、プレーヤーの選択に従って、カスタムチームを構成する選手キャラクタを追加、変更、削除するチーム編成手段を更に備えることも可能であり、これにより、プレーヤーは、更に自由なチーム編成を行うことが可能となる。
また、本発明では、対戦ゲームを異なる態様で実行するための複数の対戦モードから、プレーヤーにより選択された対戦モードで対戦ゲームを実行できるようにするとともに、能力変更アイテムをこれらのいずれかの対戦モードと関連付け、それぞれの能力変更アイテムは、当該能力変更アイテムに関連付けられた対戦モードでの対戦ゲームの実行中に所定の条件が満たされた場合に使用可能となるようにすることも可能である。
かかる本発明では、特定の能力変更アイテムを使用可能とするためには、当該能力変更アイテムに関連付けられた対戦モードをプレイして所定の条件を満足させることが必要となるため、各種の対戦モードをプレイする動機付けをプレーヤーに与えることができ、ひいては、ゲーム製作において意図された多面的なゲームの楽しみ方を自然な形でプレイヤーに体験させることが可能になる。
なお、本発明における対戦モードとしては、例えば、プレーヤーが対戦相手となる一組のチームを選択して一試合ずつ対戦ゲームを行う個別対戦モード、3以上のチームが総当り方式で対戦ゲームを進行させる総当りモードや、勝ち抜き戦方式で対戦ゲームを進行させるトーナメントモードなどを準備することが考えられる。
また、本発明は、プレーヤーの選択によって、複数の対戦モードの対戦ゲームとクイズゲームとを選択的に実行可能にし、能力変更アイテムを、上記の対戦モード、及び、クイズゲームのいずれかに関連付け、能力変更アイテムは、その能力変更アイテムに関連付けられた対戦モードでの対戦ゲームの実行中、又は、クイズゲームの実行中に所定の条件が満たされた場合に使用可能となるようにすることも可能である。
即ち、対戦モードの実行中にのみ能力変更アイテムが使用可能となる設定とした場合には、対戦モードにおける操作に不慣れなプレーヤーは、能力変更アイテムを思うように獲得することが困難となり、自由にチーム編成を行う楽しみも得ることが出来ない結果となることが考えられる。
本発明は、この点を考慮し、クイズゲームの実行中に所定の条件が満たされた場合にも能力変更アイテムが使用可能となるようにして、対戦モードにおけるゲーム操作に不慣れなプレーヤーに対する救済を与えるようにしたものである。
なお、クイズゲームに代えて、クイズゲームや対戦ゲーム以外の他の種類のゲームの実行中に所定の条件が満たされた場合に能力変更アイテムが使用可能とすることも考えられ、これにより、より多様なプレイヤー層の取り込みなどを意図して作り込まれた多様なゲームをプレイする動機付けをプレーヤーに与える効果が期待できる。
また、本発明は、能力変更アイテムのそれぞれに割り当てられたそれぞれ異なる画像を記録手段に記録し、所定の場合には、使用可能となった能力変更アイテムについて、その能力変更アイテムが使用された場合の能力パラメータの変更の態様の説明文を、その能力変更アイテムに割り当てられた画像とともに画像表示装置上において表示するようにすることも可能である。
即ち、本発明では、能力変更アイテム毎に異なる画像を割り当てるとともに、使用可能となった能力変更アイテムの効用の説明、及び、その能力変更アイテムに割り当てられた画像を表示する手段を設けることにより、能力変更アイテムにプロ野球カードや遊技カードと類似の意味合いを付与したものであり、これにより、プレーヤーが対戦ゲームを様々な状況下で進行させることで、様々な図柄の画像が付属し、ゲーム進行上有利になる能力変更アイテムを獲得していくという、カード収集ゲーム的な要素がゲームに盛り込まれることになる。
なお、この場合、アイテム画像記録手段は、対戦モードに関連付けられた能力変更アイテムについての画像のみを記録し、獲得アイテム表示手段は、対戦モードに関連付けられた能力変更アイテムについてのみ、説明文、及び、画像の表示を行うようにすることが好ましく、これにより、クイズゲームがゲーム操作に不慣れなプレーヤーに対する救済手段であることの位置付けを明確にし、対戦ゲームをプレイした場合のカード収集ゲーム的な楽しさを一層強調することができる。
また、本発明における能力変更手段は、使用可能となった能力変更アイテムによる能力パラメータの変更の態様毎に、能力変更アイテムの個数の一覧を画像表示装置上において表示しつつ能力変更アイテムを使用する選手キャラクタの指定を受け付けるようにすることが可能であり、これにより、各選手キャラクタの能力パラメータの変更の操作の容易化、簡明化を図ることができる。
また、本発明では、プレーヤーが編成したカスタムチームを構成する選手キャラクタ、及び、プレーヤーがプレイをすることにより使用可能となった能力変更アイテムについての情報を外部記録媒体に記録するセーブ手段を設けることが好ましく、これにより、ある程度の長期間に渡って、カスタムチームのチーム編成を行っていくことが可能になる。
また、本発明は、外部記録媒体に記録された選手キャラクタについての情報に基づいて、対戦相手カスタムチームについての設定を行う対戦相手カスタムチーム設定手段を備え、設定された対戦相手カスタムチームと他のチームとの間での対戦ゲームを実行可能とすることが特に好ましく、これにより、他のプレーヤーが編成したカスタムチームをも取り込んで対戦ゲームを行うことが可能となる。
以下、野球ゲーム装置、野球ゲームプログラム、及び、これを記録した記録媒体を例として本発明の実施形態を説明する。
まず、本発明のゲーム装置の例示的な装置構成、乃至は、ゲームプログラムの実行に好適なゲーム装置の例示的な装置構成について説明する。
図1は、当該ゲーム装置の全体構成を示す説明図であり、図2は、当該ゲーム装置が備える操作手段であるコントローラの説明図であり、図3は、当該ゲーム装置のシステム構成を示す説明図である。
図示されるように、上記ゲーム装置は、家庭用ゲーム機1、モニタ2、コントローラ3から構成されている。
家庭用ゲーム機1には、電源ボタン11、リセットボタン12、複数のコントローラ3を接続するための複数のコネクター部13、メモリーカードの挿入口14、及び、本発明のゲームプログラムを記録したDVD−ROMの挿入口15を備えている。
また、家庭用ゲーム機1の内部には、ゲーム装置全体の制御を行う制御装置(CPU)21、ROM22、RAM23、ハードディスク24などの記録装置やDVD−ROM、及び、メモリーカードの読み取り、或いは、書き込みのための外部記録媒体ドライブ25、制御装置21により生成されるデータに基づいて画像信号、音声信号を合成する画像合成IC26、音声合成IC27、コントローラ3からの信号を受信するためのI/Oポート28を有しており、これらの各装置は、バスライン29により相互に接続されている。
また、コントローラ3には、STARTボタン31、SELECTボタン32の他、△ボタン33、□ボタン34、○ボタン35、×ボタン36などの押しボタン式の操作部材、及び、方向キー37、ジョイスティック38、38などの方向指示を入力するための操作部材が設けられている。
また、モニタ2は、本発明の画像表示手段を構成するものであり、画像合成IC26、音声合成IC27により合成された画像信号、音声信号をケーブル4から受信して再生する。
制御装置21は、DVD−ROMに記録される本発明の野球ゲームプログラムをRAM23、或いは、ハードディスク24に設定された作業領域にキャッシュし、これをコントローラ3から入力される操作信号に応答して実行することにより、3種類の対戦モードで野球ゲームを実行する個別対戦実行手段21a−1、ペナントレース実行手段21a−2、トーナメント実行手段21a―3、及び、クイズゲーム実行手段21b、チーム編成手段21c、能力変更手段21d、獲得アイテム表示手段21e、セーブ手段21f、対戦相手カスタムチーム読込手段21gなどの機能ブロックを実現している。
また、RAM23(或いは、ハードディスク24)に設定された記録領域には、デフォルトチーム記録部23a、マイカスタムチーム記録部23b、対戦相手カスタムチーム記録部23cの3種類のチーム情報記録部とともに、各能力変更アイテムに関する情報を記録する能力変更アイテム記録部23d、画像ファイル記録部23e、クイズデータ記録部23fが形成される。
ここで、本実施の形態では、デフォルトチーム記録部23aには、予め設定された第1リーグ、及び、第2リーグに属する12のチームの名称(Aチーム〜Lチーム)、及び、それぞれのチームに属する複数の選手キャラクタの名称(A1〜An、B1〜Bn・・・L1〜Ln)、外観(顔や体型の図柄のデータ)、及び、それぞれの選手キャラクタの能力パラメータについてのデータが記録されている。なお、本明細書においては、説明の便宜上、チームや選手キャラクタの名称をA〜L、A1〜Lnなどの記号をもって表記するが、実在のチーム名や選手名を使用し、また、それぞれの選手キャラクタの能力パラメータを、対応する実在の選手の過去の成績などに基づいて設定することが好ましい。
また、マイカスタムチーム記録部23b、対戦相手カスタムチーム記録部23cには、後述する方法により作成され、或いは、読み込まれたチーム名、及び、マイカスタムチーム、及び、対戦相手カスタムチームに属する選手キャラクタの名称、外観、能力パラメータなどのデータが記録される。
また、能力変更アイテム記録部23dには、図4にその一部を例示するように、各能力変更アイテムについての番号、アイテム名、選手名、画像データ、使用可能化条件、効用、及び、FL1、FL2を規定する情報が記録されている。
ここで、番号、アイテム名は、それぞれの能力変更アイテムに固有に付された連番、及び、名称である。
また、選手名は、デフォルトチーム記録部23aに記録されている各選手キャラクタの名称であり、これらの全ての選手キャラクタについて、それぞれ2つの能力変更アイテムが対応するようにされている。また、画像データは、画像ファイル記録部23eに各能力変更アイテムと一体一に対応して記録される各画像データファイルへの参照を示しており、それぞれの画像データファイルは、能力変更アイテムの選手名に対応する選手キャラクタの肖像画像を格納している。
使用可能化条件として記録される記号は、最初の2桁が対象となる対戦モードであり、「VS」が個別対戦モード、「PE」がペナントレースモード、「TO」がトーナメントモードを示している。また、続く2桁が対戦相手として指定される選手キャラクタ名である。また、最後の2桁は、当該効力変更アイテムが使用可能となる状況を示しており、例えば、「AP」は登場、「H1」、「H2」、「H3」、「H4」、「HB」はそれぞれヒット、二塁打、三塁打、ホームラン、バントヒット、「KK」は三振を示しており、例えば、「VS_A1_AP」の記号は、個別対戦モードで選手キャラクタA1が対戦相手として登場した場合に、「PE_A1_H2」の記号は、ペナントレースモードで対戦相手の選手キャラクタA1の投手から二塁打を打った場合に、また、「TO_B5_KK」は、トーナメントモードで対戦相手の選手キャラクタB5の打者から三振を奪った場合に、それぞれの能力変更アイテムが使用可能となることを示している。
また、効用として記録される記号は、前半2桁が当該能力変更アイテムを使用することにより変更される能力パラメータの種類であり、「KK」は球種、「KS」は球速、「SM」はスタミナ、「DR」は長打力、「MR」はミート率、「SR」は守備力を示している。また、後半2桁は、当該能力変更アイテムを使用した場合の能力パラメータの変更の態様であり、前半2桁が「KK」の場合の「ST」、「SL」、「CV」、「FK」、「CP」、「SH」は、それぞれ、ストレート、スライダー、カーブ、フォーク、チェンジアップ、シュートの球種を、前半2桁が「KS」、「SM」、「DR」、「MR」、「SR」の場合の数値は、それぞれの対応する能力パラメータが上昇する程度を示している。
また、FL1は、当該能力変更アイテムが使用可能であるか否かを示すフラグであり、「0」が使用不能、「1」が使用可能を示しており、FL2は、当該能力変更アイテムが使用済みか否かを示すフラグであり、「0」が未使用、「1」が使用済みを示している。
続いて、本発明の野球ゲームの動作について説明する。
図5は、制御装置21が、本発明の野球ゲームプログラムを起動した際に、モニタ2に表示される初期メニュー画面50の一例を示す説明図である。
図示されるように、初期メニュー画面50には、カスタムチーム編成50a、カスタムチーム設定50b、個別対戦50c、ペナントレース50d、トーナメント50e、クイズ50f、セーブ50g、対戦相手カスタムチーム読込50hの選択肢が表示されるとともに、選択状態の選択肢を示すためのマーカーMが表示されており、コントローラ3の方向キー37を上方向、又は、下方向に操作することにより、マーカーMの表示位置を上下に移動させて選択状態の選択肢50a〜iを変更できるようになっており、いずれかの選択肢50a〜iの位置にマーカーMを移動させた状態でコントローラ3の×ボタン36を操作することにより、それぞれの選択肢に割り当てられた動作が実行されるようになっている。
初期メニュー画面50において、カスタムチーム編成50aを選択した場合には、チーム編成手段21cが動作し、マイカスタムチームを編成する操作の受付が行われる。
図6は、カスタムチーム編成50aを選択した場合に表示されるチーム選択画面60の一例を示す説明図である。
図示されるように、チーム選択画面60は、デフォルトチーム表示部61、カスタムチーム表示部62から構成されており、デフォルトチーム表示部61には、デフォルトチーム記録部23aに記録される各チームの名称(Aチーム〜Lチーム)が選択肢として表示され、カスタムチーム表示部62には、マイカスタムチーム62a、対戦相手カスタムチーム62b〜62fの選択肢が表示されている。
また、図中のMはマーカーであり、コントローラ3の方向キー37を操作することでデフォルトチーム表示部61、カスタムチーム表示部62のいずれかのチーム名称を選択し、×ボタン36を操作することで、当該チームをカスタムチームとして選択できるようになっている。
なお、Aチーム〜Lチームが選択された場合には、新規のマイカスタムチームの編成が実行されることになり、マイカスタムチーム62aが選択された場合には、マイカスタムチーム記録部23bに記録されているマイカスタムチームのチーム編成の変更が行われることになる。また、選択肢62b〜62fは、後述の対戦ゲームの実行の際に選択可能となるものであり、ここでは、これらの選択肢62b〜62fの各選択肢は選択できないようになっている。
例えば、図6のチーム選択画面60において「Aチーム」が選択された場合、モニタ2には、図7に示すチーム編成画面70が表示される。
図7のチーム編成画面70は、マイカスタムチームウィンド71、及び、候補選手ウィンド72から構成されており、マイカスタムチームウィンド71には、チーム選択画面60において選択したチームの名称が表示されるチーム名欄71a、マイカスタムチームを構成する選手キャラクタのポジションと名称の表示よりなる選択肢71b、及び、選択状態にある選択肢71bを表示するためのマーカーM1が表示され、候補選手ウィンド72には、「Aチーム」〜「Lチーム」のいずれかのチーム名が表示されるチーム名欄72a、チーム名欄72aに表示されるチームを構成する選手キャラクタのポジションと名称の表示よりなる選択肢72b、及び、選択状態にある選択肢72bを表示するためのマーカーM2が表示されている。
なお、候補選手ウィンド72に表示されるチーム名や選手キャラクタの名称は、デフォルトチーム記録部23aから読み込まれるものである。
また、マイカスタムチームウィンド71では、初期状態においてはポジションのみが表記され、選手キャラクタの名称は空欄となるが、チーム選択画面60においてマイカスタムチーム62aが選択された場合には、マイカスタムチーム記録部23bに格納されるデータに基づいて、各選手キャラクタのポジション、及び、名称が表示されることになる。
また、マーカーM1、M2のいずれか一方は、アクティブであることを示すために白抜きで表示され、コントローラ3の方向キー37を左右方向に操作することで、マーカーM1、M2の間でアクティブ状態を切り替えることができるようにされており、また、方向キー37を上下方向に操作することで、アクティブ状態となっているマーカーM1、M2が上下に移動して、それぞれのウィンド71、72において選択状態の選択肢71b、72bを変更できるようになっている。なお、コントローラ3の○ボタン35を操作することで、チーム名欄72aに表示されるチームが「Aチーム」→「Bチーム」→「Cチーム」・・・のように順次切り替えられ、これに伴って、切り替えられたチームに属する選手キャラクタの名称が選択肢72bとして表示されるようになっている。
そして、マイカスタムチームウィンド71の選択肢71bからポジションを選択し、候補選手ウィンド72の選択肢72bから希望の選手キャラクタを選択した状態で×ボタン36を操作することで、マイカスタムチームのそのポジションに、選択した選手キャラクタを新規に登録、或いは、置換することができ、また、□ボタン34を操作することで、登録されている選手キャラクタを削除できるようになっており、これにより、プレーヤーは、自由にマイカスタムチームのチーム編成を行うことが可能になっている。
なお、デフォルトチーム記録部23aにおいては、各チームの各選手キャラクタにそれぞれ固有の能力パラメータが設定されているが、ここで新規にマイカスタムチームに登録された各選手キャラクタには、候補選手ウィンド72から選択された選手キャラクタの名称と外観のデータのみが割り当てられ、能力パラメータの初期値としては一律の値(例えば、設定可能な最低値)が付与される。
チーム編成画面70において、コントローラの□ボタン34を操作した場合には、選択されたマイカスタムチームの名称、及び、追加、変更、削除された選手キャラクタについての情報が、マイカスタムチーム記録部23bに記録された後に、チーム編成の操作の受付は終了し、モニタ2の表示は、初期メニュー画面50に復帰する。
また、初期メニュー画面50においてカスタムチーム設定50bが選択された場合には、能力変更手段21dが動作し、マイカスタムチーム記録部23b、能力変更アイテム記録部23dから所定の情報が読み込まれて、マイカスタムチームに属する選手キャラクタの能力パラメータ変更の操作が受け付けられる。
図8は、カスタムチーム設定50bを選択した場合に表示される能力割振画面80の一例を示す説明図である。
能力割振画面80は、選手情報ウィンド81と能力変更アイテム一覧ウィンド82から構成されており、選手情報ウィンド81には、マイカスタムチーム記録部23bから読み込まれた、マイカスタムチームを構成するいずれかの選手キャラクタの名称、ポジション、及び、当該選手キャラクタに設定された能力パラメータなどの選手情報が表示され、能力変更アイテム一覧ウィンド82には、能力変更アイテムの効用82a(能力変更アイテムが使用された場合の能力パラメータの変更の態様)、及び、その効用を持ち、かつ、使用可能となっている能力変更アイテムの個数82bの一覧が能力変更アイテム記録部23dに記録されるデータから集計されて表示され、また、選択状態にある効用82aを表示するためのマーカーMが表示されている。
ここで、選手情報ウィンド81は、コントローラ3の方向キー37により左右方向を操作する毎に、マイカスタムチーム記録部23bに記録された各選手キャラクタについての選手情報を順次切り替えて表示するようになっている。
また、選手情報ウィンド81に能力パラメータとして表示される「ミート率」、「長打力」、「守備力」、「球速」、「スタミナ」、「球種」は、後述の投打イベントを初めとする野球対戦ゲームにおいて実行される各種のゲームイベントでの選手キャラクタの能力を数値で表したものであり、例えば、「ミート率」、「打力」の数値が大きいほど、投打イベントにおいて打者として打撃を行った場合の打撃成功の確率が高く、また、打撃成功の場合の打球の飛距離が大きくなり、「守備力」の数値が大きいほど、守備イベントにおいて野手として守備を行う場合の移動速度が大きくなり、また、「球速」、「スタミナ」の数値が大きいほど、投打イベントにおいて投手として投球を行った場合の球速が早く、より多数の投球を行うことが可能となるようになっている。また、「球種」として表示される記号は、投打イベントにおいて投手として投球する際の球種であり、「ST」、「SL」、「CV」、「FK」、「CP」、「SH」は、それぞれ、ストレート、スライダー、カーブ、フォーク、チェンジアップ、シュートを示している。また、図示の例において「ST」、「SL」、「CV」の各記号のように黒文字で示される記号が投球可能な球種を、「FK」、「CP」、「SH」の各記号のように白抜き文字で示される記号が投球できない球種を示している。なお、能力パラメータのうち、「球速」、「スタミナ」、「球種」は、選手キャラクタのポジションが投手である場合にのみ表示されるようになっている。
また、能力割振画面80において、コントローラ3の方向キー37を上下方向に操作すると、能力変更アイテム一覧ウィンド82のマーカーMが上下に移動して選択状態の効用82aを変更できるようになっており、いずれかの効用82aを選択してコントローラ3の×ボタン36を1回操作する毎に、選択された効用82aの個数82bが一づつ減算表示され、同時に、各効用82aに示される態様で、選手情報ウィンド81に表示される能力パラメータが変更されるようになっている。
即ち、図示の状態で、「球速10アップ」の効用82aを選択して×ボタン36を1回操作する毎に、選手情報ウィンド81の「球速」の能力パラメータが、50→60→70のように10ずつ増加する一方で、その効用82aの個数82bが8→7→6のように一づつ減算して表示され、「長打力15アップ」の効用82aを選択して×ボタン36を1回操作する毎に、選手情報ウィンド81の「長打力」の能力パラメータが、35→50→65、のように15ずつ増加する一方で、その効用82aの個数82bが5→4→3のように一づつ減算して表示され、「FK フォーク追加」の効用82aを選択して×ボタン36を操作すると、選手情報ウィンド81の「球種」の能力パラメータを示す「FK」の記号が白抜きの表記から黒文字の表記に変更される一方で、その効用82aの個数82bが3→2のように一減算して表示される。なお、これらの操作により、それぞれの効用に対応する能力変更アイテムが使用されたことになるため、能力変更アイテム記録部23dにおいて、該当する能力変更アイテムについてのフラグFL2を使用済みを示す「1」に変更する処理が行われる。
このように、プレーヤーは、能力変更アイテムの効用毎の個数の一覧を見ながらマイカスタムチームの各選手キャラクタの能力パラメータの変更を容易に行うことが可能である。
能力割振画面80において、コントローラ3の□ボタン34が操作された場合には、能力パラメータ変更の操作の受付は終了し、変更された内容に従って、マイカスタムチーム記録部23b、及び、能力変更アイテム記録部23dの情報が書き換えられた後、モニタ2の表示が初期メニュー画面50に復帰する。
また、初期メニュー画面50において、セーブ50gが選択された場合には、セーブ手段21fが動作し、マイカスタムチーム記録部23bに格納されているマイカスタムチームに関する情報、即ち、チームの名称、各ポジション毎の選手キャラクタの名称、及び、各選手キャラクタの能力パラメータ、及び、能力変更アイテム記録部23dに格納されている能力変更アイテムに関する情報が外部記録媒体であるメモリーカードに書き込まれる。
なお、上記セーブ手段21fにより書き込みが行われたメモリーカードを外部記録媒体ドライブ25に挿入した状態で制御装置21を起動した場合には、上記マイカスタムチーム、及び、能力変更アイテムに関する各情報が自動的に読み込まれて、マイカスタムチーム記録部23b、能力変更アイテム記録部23dに格納されるようになっている。
また、初期メニュー画面50において、セーブ手段21fによる書き込みが行われたメモリーカードを外部記録媒体ドライブ25に挿入し、対戦相手カスタムチーム読込50hを選択した場合には、当該メモリーカードに格納されたマイカスタムチームについての情報、即ち、チームの名称、各ポジション毎の選手キャラクタの名称、及び、各選手キャラクタの能力パラメータが、対戦相手カスタムチームに関する情報として読み込まれて対戦相手カスタムチーム記録部23cに格納される。なお、対戦相手カスタムチーム記録部23cは、最大5つの対戦相手カスタムチームの情報を格納することができ、登録された個々の対戦相手カスタムチームの名称は、チーム選択画面60において、対戦相手カスタムチームの選択肢62b〜fとして表示されるようになっている。
また、初期メニュー画面50において、個別対戦50c、ペナントレース50d、トーナメント50eの選択肢を選択した場合には、それぞれ、個別対戦実行手段21a−1、ペナントレース実行手段21a−2、トーナメント実行手段21a―3が動作し、それぞれ、個別対戦モード、ペナントレースモード、トーナメントモードによる野球対戦ゲームが実行される。
即ち、個別対戦50cが選択された場合は、モニタ2にチーム選択画面60が表示され、プレーヤーが操作するチームと他のプレイヤーが操作、又は、コンピュータが制御する対戦相手のチームの選択が受け付けられた後、選択されたチーム間での一試合の野球対戦ゲームが実行され、ペナントレース50dが選択された場合は、モニタ2にチーム選択画面60が表示され、プレーヤーが操作するチームの選択が受け付けられた後、選択されたチームと、当該チームが属するリーグにおける他の5つのチームの間でペナントレース形式で140試合の野球対戦ゲームが実行され、トーナメント50eが選択された場合には、モニタ2にチーム選択画面60が表示され、第1プレーヤーから第6プレーヤーまで、最大6人によるチーム選択が受け付けられた後、各プレーヤーが操作する最大6つのチームと、コンピュータが制御する他のチームよりなる合計12チームの間での勝ち抜き戦形式で野球対戦ゲームが実行される。
なお、チーム選択画面60のカスタムチーム表示部62には、マイカスタムチームがチーム編成手段21cにより作成され、或いは、セーブ手段21fにより読み込まれている場合には、当該マイカスタムチームの名称が選択肢62aとして、一以上の対戦相手カスタムチームが対戦相手カスタムチーム読込手段21gにより読み込まれている場合には、当該対戦相手カスタムチームの名称が選択肢62b〜fとして表示されるようになっている。
そして、個別対戦モードの場合は、プレーヤーが操作するチーム、及び、対戦相手の他のプレーヤーが操作する、或いは、コンピュータにより制御されるチームとして、上記の全てのチームから任意のチームを選択することができ、ペナントレースモードの場合は、プレーヤーが操作するチームとして、A〜Lチーム、及び、マイカスタムチーム62aから任意のチームが選択することができ、また、トーナメントモードの場合は、全てのプレーヤーが、上記の全てのチームから、他のプレーヤーが既に選択したチーム以外の任意のチームを選択できるようになっている。
図9は、上記いずれかのモードの野球対戦ゲームにおいて実行されるイベントの一つである投打イベントにおいてモニタ2に表示される投打イベント画面90を示す説明図である。
この投打イベントは、一方のチームの選手キャラクタ(投手キャラクタ)90aからプレーヤー、又は、コンピュータにより設定された到達位置に向けて投じられるボールに対して他方のチームの選手キャラクタ(打者キャラクタ)90bが、プレーヤー、又は、コンピュータにより設定された打撃位置において打撃を試みるシーンが展開されるイベントであり、投手キャラクタ90aが投じるボールの球種は、当該投手キャラクタの「球種」の能力パラメータとして投球可能とされている球種からプレーヤーの操作により、或いは、コンピュータの制御により選択されるようになっており、また、その球速や変化球の場合の球筋の変化の度合いは、当該投手キャラクタの「球速」、「スタミナ」に応じて設定されるようになっている。また、打者キャラクタ90bによる打撃の成否は、打撃指示を行ったタイミング、及び、到達位置と打撃位置との距離に基づいて判定されるようになっているが、打者キャラクタに与えられた「ミート率」の能力パラメータの値が高いほど、到達位置と打撃位置がある程度離れていても打撃成功と判断するなど、打者キャラクタに有利な判定が行われ、また、「長打力」の能力パラメータが高いほど、打撃成功の場合の打球の飛距離が大きくなるように制御される。
そして、プレーヤー(トーナメントモードの場合は、第1プレーヤー)が操作するチームとして、マイカスタムチームが選択されている場合、上記いずれかのモードでの野球対戦ゲームの進行中に、能力変更アイテム記録部23dに記録されるいずれかの能力変更アイテムの使用可能化条件が満たされた場合には、当該能力変更アイテムを使用可能にする処理が行われる。
即ち、個別対戦モードでの野球対戦ゲームの進行中に、投手キャラクタA1が対戦相手として登場した場合には、番号「1」の能力変更アイテムが使用可能となり、また、トーナメントモードでの野球対戦ゲームの進行中に、対戦相手の打者キャラクタB5から三振を奪った場合には、番号「60」の能力変更アイテムが使用可能となり、能力変更アイテム記録部23dにおいて、該当する能力変更アイテムのフラグFL1を「1」に書き換える操作が行われる。
このようにして、プレーヤーは、マイカスタムチームを使って、個別対戦モード、ペナントレースモード、トーナメントモードの各モードで野球対戦ゲームを実行することで、各種の能力変更アイテムを使用可能にしていくことができる。
なお、野球対戦ゲームの進行中は、プレイの邪魔とならないように、使用可能となった能力変更アイテムの個数のみが、図9に示されるように、投打イベント画面90左上の旗90cの本数により表示され、一試合の野球対戦ゲームが終了した際に、能力変更アイテムのアイテム名、選手名、効用、或いは、使用可能化条件など、使用可能となった個々の能力変更アイテムに関する他の情報がモニタ2上に表示されるようになっている。
また、初期メニュー画面50においてクイズ50fの選択肢が選択された場合には、クイズゲーム実行手段21bが動作し、クイズデータ記録部23fのデータに基づいて、プレイヤーが攻撃側になってクイズに回答する攻撃イベント、プレーヤーが守備側になってクイズに解答する守備イベントが所定回数(例えば3回)繰り返されるクイズゲームを実行する。
図10(a)、(b)は、それぞれ、上記攻撃イベント、及び、守備イベントにおいてモニタ2に表示される攻撃画面101、及び、守備画面102を示す説明図である。
この攻撃画面101、及び、守備画面102では、得点状況101a、102aアウトカウント101b、102b、出塁状況101c、102cなどの野球の試合の進行状況を示す表示とともに、クイズの問題文をテキスト表示する問題ウィンド101d、102d及び、それぞれコントローラ3の、△ボタン33、□ボタン34、○ボタン35、×ボタン36に対応する符号(「△」、「□」、「○」、「×」)の記号が付された4つの選択肢をテキスト表示する選択肢ウィンド101e、102eが表示され、プレーヤーがいずれかのボタン33〜36を操作して回答できるようになっている。
そして、プレーヤーの回答が正解であれば、図10(c)に示すように、それぞれの画面101、102に3枚のカード101fが表示されて、プレーヤーがいずれかのカード101fを選択すると、図10(c)の真ん中のカードのように、カードが裏返って、ワンプレイの結果を示す結果コメント101gが表示され、また、プレーヤーの回答が不正解であれば、攻撃イベントの場合は、バッターアウト、守備イベントの場合はヒットなど、プレイヤーに不利な結果を制御装置21が判定し、その結果に従って試合が進行するようになっている。
また、カード101fに割り当てられる結果コメントには、「ヒット」、「二塁打」「三塁打」、「ホームラン」、「盗塁成功」、「エラー」などの攻撃側に有利なものと、「三振」、「凡打」、「盗塁失敗」などの守備側に有利なものが準備されており、攻撃イベントで表示されるカード101fには、攻撃側に有利な結果コメントが多く割り当てられ、守備イベントで表示されるカード101fには、守備側に有利なコメントが多く割り当てられている。
そして、このクイズゲームの攻撃イベントにおいて、プレーヤーが正解して特定の結果コメント、例えば「ホームラン」が付されたカード101fを選択できた場合には、攻撃に関する能力パラメータである「ミート率」、「長打力」、「守備力」のいずれかを上昇させる能力変更アイテムが、また、守備イベントにおいて、プレーヤーが正解して特定の結果コメント、例えば「三振」が付されたカード101fを選択できた場合には、守備に関する能力パラメータである「球速」、「スタミナ」、「球種」、「守備力」のいずれかを上昇させる能力変更アイテムが新たに作成されて、使用可能に設定された状態、即ち、フラグFL1が「1」にされた状態で、能力変更アイテム記録部23dに追加して記録されるようになっている。
なお、ここで新たに作成される能力変更アイテムの効用は、初期状態において準備されている能力変更アイテムのいずれかの効用と同一となるようにされている。また、ここで作成される能力変更アイテムについては、効用、及び、FL1、FL2についてのデータのみが能力変更アイテム記録部23dに記録され、アイテム名、選手キャラクタ名、画像データ名、使用可能化条件に関するデータは作成されない。また、ここで新たに作成される能力変更アイテムは、能力変更アイテム一覧ウィンド82に反映されることになるが、後述の獲得カード一覧画面110や獲得カード詳細画面120には表示されない。
このように、プレーヤーは、クイズゲームを行うことによっても使用可能な能力変更アイテムを入手することができ、従って、野球対戦ゲームの操作に不慣れなプレーヤーも、クイズゲームを行うことで、マイカスタムチームの選手キャラクタの能力パラメータを自由に変更することが可能になる。
また、初期メニュー画面50において、カード表示50iが選択された場合には、獲得アイテム表示手段21eが動作して、野球対戦ゲームを行うことにより使用可能となった能力変更アイテムの紹介が行われる。
図11(a)は、初期メニュー画面50においてカード表示50iが選択された場合にモニタ2に表示される獲得カード一覧画面110の一例を示す説明図である。
図示されるように、獲得カード一覧画面110には、A〜Lチームのいずれかのチームの名称110a、そのチームに属する選手キャラクタの選手名の付された能力変更アイテムの一覧110b、及び、選択状態の能力変更アイテムを示すマーカーMが表示されており、コントローラ3の方向キー37を左右方向に操作することで、順次他のチームの名称、及び、対応する能力変更アイテムの一覧が表示され、上下方向に操作することで選択状態の能力変更アイテムを変更できるようになっている。
また、図示されるように、能力変更アイテムの一覧110bは、野球対戦ゲームを行うことにより使用可能にされた能力変更アイテム(図示の例では、番号「1」、「2」、「3」、「5」の能力変更アイテム)については、番号、選手名、及び、アイテム名が表示されるが、使用可能でない能力変更アイテムについては、番号のみが表示されて、使用可能となった能力変更アイテムが一見して判別できるようになっている。
更に、獲得カード一覧画面110の下部には、能力変更アイテムの総数110c、及び、使用可能となっている能力変更アイテムの総数110dも表示されている。
この獲得カード一覧画面110において、使用可能となっているいずれかの能力変更アイテムを選択してコントローラ3の×ボタン36を操作すると、図11(b)に示す獲得カード詳細画面120がモニタ2に表示される。
図示されるように、獲得カード詳細画面120には、選択された能力変更アイテムについての番号120a、アイテム名120b、チーム名120c、選手名120dに加え、画像120e、効用120fなどの情報が表示される。
ここで、画像120eは、能力変更アイテム記録部23dに記録される画像データの参照に従って画像ファイル記録部23eから読み込まれたものであり、効用120fは能力変更アイテム記録部23dに記録される効用についてのデータをテキスト変換して表示したものである。
このように、野球対戦ゲームの実行中に所定の条件が満たされることにより使用可能となった能力変更アイテムについては、その効用などの説明文とともに、それぞれの能力変更アイテムに固有に準備された画像(例えば、選手キャラクタの肖像画像)が表示されるようになっているため、プレーヤーは、自分が欲しいと思うカードを野球対戦ゲームをプレイする過程で獲得していくという、野球カードや遊技カードの収集ゲームと同様の楽しみ方をすることが可能となる。
また、獲得カード一覧画面110では、能力変更アイテムの総数110c、及び、使用可能となっている能力変更アイテムの総数110dが表示されるため、これがプレーヤーの目標となり、収集ゲーム的な楽しみを増進させる効果が期待できる。
以上、本発明を一実施形態に係るゲーム装置、そのプログラム、及び、当該プログラムを記録した記録媒体を例に説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載の範囲において、種々の改変が可能である。
例えば、本発明は、制御装置、コントローラ、モニタなどが単一の筐体に組み込まれたいわゆるアーケード用のゲーム装置として実現することも可能である。
また、本発明は、野球ゲームに限らず、複数の選手キャラクタにより構成されるチーム間の対戦が行われる他のスポーツゲームや戦争ゲームなど、他の種類のゲームに適用することも可能である。
また、上記実施の形態としては、一の能力変更アイテムにより一の選手キャラクタの単一の能力パラメータを変更できる場合について説明したが、例えば、一の能力変更アイテムで、マイカスタムチームの複数の選手キャラクタ、或いは、複数の能力パラメータを変更できるようにしても良い。或いは、一部の能力変更アイテムについては、選手キャラクタの名称や外観、使用するバットの色などを変更し、或いは、マイカスタムチームのチーム名を変更する効用を与えても構わない。
また、上記実施の形態では、「球種」以外の能力パラメータは、数値により設定される例を示したが、これに代えて、「S」、「A」、「B」、「C」などの等級により設定することも可能である。
また、上記実施の形態では、マイカスタムチームのチーム名や選手キャラクタ名がデフォルトチーム記録部に予め設定されたチームや選手キャラクタの名称から選択され、また、選手キャラクタの能力パラメータの初期値として一律の設定を使用する場合を説明したが、チーム名や選手キャラクタ名をプレーヤーが任意に入力できるようにすることも可能であり、マイカスタムチームの選手キャラクタの能力パラメータの初期値として、デフォルトチーム記録部に記録されたデータを使用することも可能である。
また、上記実施の形態では、能力変更アイテムを使用可能にできるゲームモードとして、野球対戦ゲームの他にクイズゲームが準備されている例を示したが、クイズゲームに代えて、或いはこれとともに、他の種類のゲームをも実行可能とし、この他の種類のゲームの実行中に所定の条件が満たされた場合に能力変更アイテムが使用可能となるようにしても構わない。
本発明の一実施態様に係るゲーム装置の全体構成を示す説明図。 本発明の一実施態様に係るゲーム装置が備えるコントローラの説明図。 本発明の一実施態様に係るゲーム装置のシステム構成を示す説明図である。 能力変更アイテム記録部に記録されるデータの内容の一例を示す説明図である。 初期メニュー画面の一例を示す説明図である。 チーム選択画面の一例を示す説明図である。 チーム編成画面の一例を示す説明図である。 能力割振画面の一例を示す説明図である。 野球対戦ゲームの投打イベントにおいて表示される投打イベント画面の一例を示す説明図である。 (a)、(b)は、それぞれ、攻撃イベント、及び、守備イベントにおいて表示される攻撃画面、及び、守備画面の一例を示す説明図である。 (a)、(b)は、それぞれ、獲得カード一覧画面、及び、獲得カード詳細画面の一例を示す説明図である。
符号の説明
1 家庭用ゲーム機
2 モニタ
3 コントローラ
4 ケーブル
11 電源ボタン
12 リセットボタン
13 コネクター部
14 メモリーカード挿入口
15 DVD−ROM挿入口
21制御装置
21a−1 個別対戦実行手段
21a−2 ペナントレース実行手段
21a−3 トーナメント実行手段
21b クイズゲーム実行手段
21c チーム編成手段
21d 能力変更手段
21e 獲得アイテム表示手段
21f セーブ手段
21g 対戦相手カスタムチーム読込手段
22 ROM
23 RAM
23a デフォルトチーム記録部
23b マイカスタムチーム記録部
23c 対戦相手カスタムチーム記録部
23d 能力変更アイテム記録部
23e 画像ファイル記録部
23f クイズデータ記録部
24 ハードディスク
25 外部記録媒体ドライブ
26 画像合成IC
27 音声合成IC
28 I/Oポート
29 バスライン
50 初期メニュー画面
60 チーム選択画面
70 チーム編成画面
80 能力割振画面
90 投打イベント画面
101 攻撃画面
102 守備画面
110 獲得カード一覧画面
120 獲得カード詳細画面

Claims (19)

  1. それぞれ一種以上の能力パラメータが設定された複数の選手キャラクタにより構成される複数のチーム間での対戦ゲームが実行されるゲーム装置であって、
    前記チーム毎に、前記選手キャラクタ、及び、前記選手キャラクタに割り当てられた前記能力パラメータを記録するチーム情報記録手段と、
    前記能力パラメータを異なる複数の態様で変更する複数の能力変更アイテムであって、それぞれ異なる条件が満たされた場合に使用可能となる能力変更アイテムと、それぞれの前記能力変更アイテムが使用された場合の前記能力パラメータの変更の態様を記録する能力変更アイテム記録手段と、
    前記複数のチームからプレーヤーにより選択されたカスタムチームを構成する選手キャラクタに対して前記能力変更アイテムが使用された場合に、当該選手キャラクタの能力パラメータを変更する能力変更手段とを備え、
    前記対戦ゲームは、対戦を行う前記チームを構成する前記選手キャラクタの能力パラメータに応じて実行されることを特徴とするゲーム装置。
  2. プレーヤーの操作に従って、前記カスタムチームを構成する前記選手キャラクタを追加、変更、削除するチーム編成手段を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
  3. 前記対戦ゲームを異なる態様で実行する複数の対戦モードから、プレーヤーにより選択された一の前記対戦モードで前記対戦ゲームを実行する複数の対戦ゲーム実行手段を備え、
    前記能力変更アイテムは、いずれかの前記対戦モードと関連付けられており、
    それぞれの前記能力変更アイテムは、当該能力変更アイテムに関連付けられた対戦モードでの前記対戦ゲームの実行中に所定の条件が満たされた場合に使用可能となることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記複数の対戦ゲーム実行手段との間で択一的に選択可能とされ、プレーヤーにより選択された場合にクイズの出題を行うクイズゲームを実行するクイズゲーム実行手段を更に備え、
    前記能力変更アイテムは、前記対戦モード、及び、前記クイズゲームのいずれかに関連付けられており、
    それぞれの前記能力変更アイテムは、当該能力変更アイテムに関連付けられた前記対戦モードでの前記対戦ゲームの実行中、又は、前記クイズゲームの実行中に所定の条件が満たされた場合に使用可能となることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記能力変更アイテムのそれぞれに割り当てられたそれぞれ異なる画像を記録するアイテム画像記録手段と、
    使用可能となった前記能力変更アイテムについて、当該能力変更アイテムが使用された場合の前記能力パラメータの変更の態様についての説明文を、当該能力変更アイテムに割り当てられた画像とともに画像表示装置上において表示する獲得アイテム表示手段とを更に備えることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記獲得アイテム表示手段は、前記対戦モードに関連付けられた能力変更アイテムについてのみ、前記説明文、及び、前記画像の表示を行うことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記能力変更手段は、使用可能となった前記能力変更アイテムによる前記能力パラメータの変更の態様毎の能力変更アイテムの個数の一覧を画像表示装置上において表示しつつ前記能力変更アイテムを使用する選手キャラクタの指定を受け付けることを特徴とする請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記カスタムチームを構成する選手キャラクタ、及び、使用可能となった前記能力変更アイテムについての情報を外部記録媒体に記録するセーブ手段を更に備えることを特徴とする請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  9. 前記外部記録媒体に記録された選手キャラクタについての情報に基づいて、対戦相手のカスタムチームについての設定を行う対戦相手カスタムチーム設定手段を更に備え、
    前記カスタムチーム、又は、前記チームと、前記対戦相手のカスタムチームとの間での対戦ゲームが実行可能とされていることを特徴とする請求項8に記載のゲーム装置。
  10. それぞれ一種以上の能力パラメータが設定された複数の選手キャラクタにより構成される複数のチーム間での対戦ゲームを実行するゲームプログラムであって、
    前記チーム毎に、前記選手キャラクタ、及び、前記選手キャラクタに割り当てられた前記能力パラメータについてのデータをチーム情報記録手段から読み込む制御と、
    前記能力パラメータを異なる複数の態様で変更する複数の能力変更アイテムであって、それぞれ異なる条件が満たされた場合に使用可能となる能力変更アイテムと、それぞれの前記能力変更アイテムが使用された場合の前記能力パラメータの変更の態様を能力変更アイテム記録手段から読み取る制御と、
    前記複数のチームからプレーヤーにより選択されたカスタムチームを構成する選手キャラクタに対して前記能力変更アイテムが使用された場合に、当該選手キャラクタの能力パラメータを変更する制御と、
    対戦を行う前記チームを構成する前記選手キャラクタの能力パラメータに応じて前記対戦ゲームを実行する制御とをコンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  11. 前記コンピュータに、プレーヤーの操作に従って、前記カスタムチームを構成する前記選手キャラクタを追加、変更、削除する制御を実行させることを特徴とする請求項10に記載のゲームプログラム。
  12. 前記コンピュータに、前記対戦ゲームを異なる態様で実行する複数の対戦モードから、プレーヤーにより選択された一の対戦モードで前記対戦ゲームを実行する制御を実行させるゲームプログラムであって、
    前記能力変更アイテムは、いずれかの前記対戦モードと関連付けられており、
    それぞれの前記能力変更アイテムは、当該能力変更アイテムに関連付けられた対戦モードでの前記対戦ゲームの実行中に所定の条件が満たされた場合に使用可能となることを特徴とする請求項10又は11に記載のゲームプログラム。
  13. 前記コンピュータに、前記複数の対戦モードとの間で択一的に選択可能とされ、プレーヤーにより選択された場合にクイズの出題を行うクイズゲームを実行する制御を実行させるゲームプログラムであって、
    前記能力変更アイテムは、前記対戦モード、及び、前記クイズゲームのいずれかに関連付けられており、
    それぞれの前記能力変更アイテムは、当該能力変更アイテムに関連付けられた前記対戦モードでの前記対戦ゲームの実行中、又は、前記クイズゲームの実行中に所定の条件が満たされた場合に使用可能となることを特徴とする請求項12に記載のゲームプログラム。
  14. 前記コンピュータに、前記能力変更アイテムのそれぞれに割り当てられたそれぞれ異なる画像をアイテム画像記録手段から読み取る制御と、
    使用可能となった前記能力変更アイテムについて、当該能力変更アイテムが使用された場合の前記能力パラメータの変更の態様についての説明文を、当該能力変更アイテムに割り当てられた画像とともに画像表示装置上において表示する制御とを更に実行させることを特徴とする請求項10〜13のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  15. 前記表示する制御においては、前記対戦モードに関連付けられた能力変更アイテムについてのみ、前記説明文、及び、前記画像の表示が行われることを特徴とする請求項14に記載のゲームプログラム。
  16. 前記能力パラメータを変更する制御においては、使用可能となった前記能力変更アイテムによる前記能力パラメータの変更の態様毎の能力変更アイテムの個数の一覧を画像表示装置上において表示した状態で、前記能力変更アイテムを使用する選手キャラクタの指定が受け付けられることを特徴とする請求項10〜15のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  17. 前記コンピュータに、前記カスタムチームを構成する選手キャラクタ、及び、使用可能となった前記能力変更アイテムについての情報を外部記録媒体に記録する制御を更に実行させることを特徴とする請求項10〜16のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  18. 前記コンピュータに、前記記録する制御において記録された選手キャラクタについての情報に基づいて、対戦相手のカスタムチームについての設定を行う制御を更に実行させるゲームプログラムであって、
    前記カスタムチーム、又は、前記チームと、前記対戦相手のカスタムチームとの間での対戦ゲームが実行可能とされていることを特徴とする請求項17に記載のゲームプログラム。
  19. それぞれ一種以上の能力パラメータが設定された複数の選手キャラクタにより構成される複数のチーム間での対戦ゲームを実行するゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    前記プログラムは、
    前記チーム毎に、前記選手キャラクタ、及び、前記選手キャラクタに割り当てられた前記能力パラメータについてのデータをチーム情報記録手段から読み込む制御と、
    前記能力パラメータを異なる複数の態様で変更する複数の能力変更アイテムであって、それぞれ異なる条件が満たされた場合に使用可能となる能力変更アイテムと、それぞれの前記能力変更アイテムが使用された場合の前記能力パラメータの変更の態様を能力変更アイテム記録手段から読み取る制御と、
    前記複数のチームからプレーヤーにより選択されたカスタムチームを構成する選手キャラクタに対して前記能力変更アイテムが使用された場合に、当該選手キャラクタの能力パラメータを変更する制御と、
    対戦を行う前記チームを構成する前記選手キャラクタの能力パラメータに応じて前記対戦ゲームを実行させる制御とをコンピュータに実行させることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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