JP3126944B2 - ビデオゲームシステムおよびそのゲームを実行するためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents
ビデオゲームシステムおよびそのゲームを実行するためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体Info
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Description
用してビデオ画面上でサッカー等の競技を行なうゲーム
システムに関する。
は、画面に迫力や臨場感を持たせるため、サッカーが行
われているフィールドの全体ではなく、ボールを基準と
した限定的な範囲内における競技の様子を3次元画像で
表現している。しかしながら、そのような限定範囲の表
示のみではフィールド内の全選手の配置を把握すること
が不可能であり、パス回し等の戦術を決定するに難があ
る。この問題を解決するため、最近のゲームでは、フィ
ールド全体を縮小した画像内に全選手の位置に対応した
ドットを敵味方に応じて色分けしつつ表示したレーダー
画面をゲーム画面内の一部に設けている。
ーダー画面は競技の状況に拘わりなく常にフィールド内
の全体を表示するものであった。このため、フィールド
内の特定範囲に選手が集中するような局面、典型的には
ゴール前の攻防やコーナーキックのときに各選手の区別
が困難となり、必要な情報を素早く読み取ることができ
ない欠点があった。
適切な情報が得られるようにしたビデオゲームシステム
およびそのゲームシステムで用いる記録媒体を提供する
ことを目的とする。
に配置された敵味方の選手間でボールを取り合いつつ敵
陣ゴールを目指して前記ボールを運び込む競技を行なう
ビデオゲームシステムにおいて、ゲームの操作者から逐
次与えられる指示を参照しつつ、前記競技の状況を特定
するために必要な演算を繰り返して当該状況を漸次変化
させるゲーム進行制御手段と、前記ゲーム進行制御手段
の演算結果に基づいて、前記フィールド内の前記ボール
を基準とした限定的な範囲における競技の状況を表現し
た競技画面と、前記競技画面にて表示される範囲よりも
広い範囲における選手の配置を縮小して表現したレーダ
ー画面とをそれぞれ表示する表示制御手段とを具備し、
前記表示制御手段は、前記レーダー画面にて表示される
範囲およびそのレーダー画面の縮小率を前記競技の状況
に基づいて変化させるレーダー画面切替手段を含み、前
記フィールドの特定箇所に選手が集中する局面では、レ
ーダー画面の表示範囲をその集中箇所に絞り込みかつ縮
小率を小さくし、選手が分散している局面ではフィール
ドの全体を大きな縮小率で表示するビデオゲームシステ
ムにより、上述した課題を解決する。
ーダー画面にて表示される範囲およびその縮小率が切り
替えられるので、競技の進行に応じた適切な情報をレー
ダー画面にて提供できるようになる。例えばフィールド
の特定個所に選手が集中する局面では、レーダー画面の
表示範囲をその集中個所に絞り込みかつ縮小率を小さく
することで選手の識別や配置をより詳しく把握できるよ
うになり、選手が分散している局面ではフィールドの全
体を大きな縮小率で表示して大局的な状況を把握できる
ようになる。
上に配置された敵味方の選手間でボールを取り合いつつ
敵陣ゴールを目指して前記ボールを運び込む競技を行な
うビデオゲームシステムにおいて、ゲームの操作者から
逐次与えられる指示を参照しつつ、前記競技の状況を特
定するために必要な演算を繰り返して当該状況を漸次変
化させるゲーム進行制御手段と、前記ゲーム進行制御手
段の演算結果に基づいて、前記フィールド内の前記ボー
ルを基準とした限定的な範囲における競技の状況を表現
した競技画面と、前記競技画面にて表示される範囲より
も広い範囲における選手の配置を縮小して表現したレー
ダー画面とをそれぞれ表示する表示制御手段と、を具備
し、前記表示制御手段は、前記レーダー画面にて表示さ
れる範囲およびそのレーダー画面の縮小率を前記競技の
状況に基づいて切り替えるレーダー画面切替手段を含
み、攻撃中の選手が敵陣ゴール前の所定範囲外から範囲
内へとボールを運び込むと、前記レーダー画面切替手段
がそれまでよりも前記レーダー画面にて表示される範囲
を狭くかつ前記縮小率を小さく設定することを特徴とす
るビデオゲームシステムとした。
近くまでボールを運び込むとレーダー画面がそのゴール
前の選手の配置をより詳しく示すように切り替えられ
る。従って、プレイヤーは敵陣ゴール前の状況をより詳
細かつ正確に把握できるようになる。
ムシステムにおいて、前記所定範囲にボールが運び込ま
れた後に攻守が入れ替わると、前記レーダー画面切替手
段がそれまでよりも前記レーダー画面にて表示される範
囲を広くかつ前記縮小率を大きく設定する。
側がボールを奪い返して攻撃に転じると、レーダー画面
がそれまでよりも大きな範囲を対象として選手の配置を
表示するようになる。従って、プレイヤーがレーダー画
面を参照してその後の攻撃戦術を大局的に組み立てるこ
とが可能となる。
ムシステムにおいて、前記表示制御手段は、前記攻撃中
の選手が前記所定範囲内へボールを運び込んだとき、前
記競技画面の前記敵陣ゴールが表示されるべき側と反対
側に前記レーダー画面を表示する。
視線が集中するゴール前とは反対側にレーダー画面が表
示されるので、レーダー画面が競技画面の邪魔にならな
い。
ムシステムにおいて、前記レーダー画面切替手段は、前
記レーダー画面にて表示される範囲を狭める操作に連動
して前記レーダー画面の大きさを拡大させる。
運び込まれてレーダー画面がより大きく表示される。そ
のため、レーダー画面による表示範囲の絞り込みとその
縮小率の低下とあいまって、ゴール前の状況がより詳し
く表示されるようになる。
ムシステムにおいて、前記攻撃中の選手が前記所定範囲
内へボールを運び込んだ後に前記ボールが前記所定範囲
外へ戻されても、所定の条件が満たされるまでは前記レ
ーダー画面にて表示される範囲を狭くかつ前記縮小率を
小さく設定した状態を保持する切り替え遅延手段を前記
表示制御手段が含んでいる。
囲の境界付近で攻撃側がボールを回しているときに、一
旦その所定範囲内にボールが入ってから所定範囲外へボ
ールが戻されても所定の条件が満たされるまではレーダ
ー画面の表示範囲が狭められかつ縮小率の小さい状態が
維持される。これによりレーダー画面の頻繁な切り替え
が防止される。
上に配置された敵味方の選手間でボールを取り合いつつ
敵陣ゴールを目指して前記ボールを運び込む競技を行な
うビデオゲームシステムにおいて、ゲームの操作者から
逐次与えられる指示を参照しつつ、前記競技の状況を特
定するために必要な演算を繰り返して当該状況を漸次変
化させるゲーム進行制御手段と、前記ゲーム進行制御手
段の演算結果に基づいて、前記フィールド内の前記ボー
ルを基準とした限定的な範囲における競技の状況を表現
した競技画面と、前記競技画面にて表示される範囲より
も広い範囲における選手の配置を縮小して表現したレー
ダー画面とをそれぞれ表示する表示制御手段と、を具備
し、前記表示制御手段は、前記レーダー画面にて表示さ
れる範囲およびそのレーダー画面の縮小率を前記競技の
状況に基づいて切り替えるレーダー画面切替手段を含
み、前記競技がサッカーであり、コーナキックが行われ
るときには、前記表示制御手段は画面内の左右方向とゴ
ールラインの方向とを一致させた競技画面を表示すると
ともに、敵陣ゴール前の一定範囲における選手の配置を
前記競技画面と同一の表示方向を保って表現したコーナ
ーキック用のレーダー画面を表示させるビデオゲームシ
ステムとした。
ール前へとボールが入る様子が詳細に表示され、その表
示に合わせてレーダー画面によりゴール前に詰め掛けて
いる多数の選手の状況が詳細かつ正確に表示されるよう
になる。
に配置された敵味方の選手間でボールを取り合いつつ敵
陣ゴールを目指して前記ボールを運び込む競技を行なう
ビデオゲームのプログラムが記録されたコンピュータ読
み取り可能な記録媒体であって、ゲームの操作者から逐
次与えられる指示を参照しつつ、前記競技の状況を特定
するために必要な演算を繰り返して当該状況を漸次変化
させる機能と、前記ゲーム進行制御手段の演算結果に基
づいて、前記フィールド内の前記ボールを基準とした限
定的な範囲における競技の状況を表現した競技画面と、
前記競技画面にて表示される範囲よりも広い範囲におけ
る選手の配置を縮小して表現したレーダー画面とをそれ
ぞれ表示する機能と、前記レーダー画面にて表示される
範囲およびそのレーダー画面の縮小率を前記競技の状況
に基づいて変化させる機能と、をコンピュータに実現さ
せるためのプログラムが記録され、前記切り替える機能
により、フィールドの特定箇所に選手が集中する局面で
は、レーダー画面の表示範囲をその集中箇所に絞り込み
かつ縮小率が小さくされ、選手が分散している局面では
フィールドの全体が大きな縮小率で表示されるコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体により、上述した課題を解
決する。この発明によれば、記録媒体に記録されたプロ
グラムをコンピュータで読み取って実行することによ
り、請求項1の発明に係るビデオゲームシステムを実現
できる。
上に配置された敵味方の選手間でボールを取り合いつつ
敵陣ゴールを目指して前記ボールを運び込む競技を行な
うビデオゲームのプログラムが記録されたコンピュータ
読み取り可能な記録媒体であって、ゲームの操作者から
逐次与えられる指示を参照しつつ、前記競技の状況を特
定するために必要な演算を繰り返して当該状況を漸次変
化させる機能と、前記ゲーム進行制御手段の演算結果に
基づいて、前記フィールド内の前記ボールを基準とした
限定的な範囲における競技の状況を表現した競技画面
と、前記競技画面にて表示される範囲よりも広い範囲に
おける選手の配置を縮小して表現したレーダー画面とを
それぞれ表示する機能と、前記レーダー画面にて表示さ
れる範囲およびそのレーダー画面の縮小率を前記競技の
状況に基づいて切り替える機能と、をコンピュータに実
現させるためのプログラムが記録され、攻撃中の選手が
敵陣ゴール前の所定範囲外から範囲内へとボールを運び
込むと、前記切り替える機能により、それまでよりも前
記レーダー画面にて表示される範囲が狭くかつ前記縮小
率が小さく設定されるコンピュータ読み取り可能な記録
媒体とした。 請求項10の発明では、仮想的なフィール
ド上に配置された敵味方の選手間でボールを取り合いつ
つ敵陣ゴールを目指して前記ボールを運び込む競技を行
なうビデオゲームのプログラムが記録されたコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体であって、ゲームの操作者か
ら逐次与えられる指示を参照しつつ、前記競技の状況を
特定するために必要な演算を繰り返して当該状況を漸次
変化させる機能と、前記ゲーム進行制御手段の演算結果
に基づいて、前記フィールド内の前記ボールを基準とし
た限定的な範囲における競技の状況を表現した競技画面
と、前記競技画面にて表示される範囲よりも広い範囲に
おける選手の配置を縮小して表現したレーダー画面とを
それぞれ表示する機能と、前記レーダー画面にて表示さ
れる範囲およびそのレーダー画面の縮小率を前記競技の
状況に基づいて切り替える機能と、をコンピュータに実
現させるためのプログラムが記録され、前記競技がサッ
カーであり、コーナキックが行われるときには、画面内
の左右方向とゴールラインの方向とを一致させた競技画
面が表示されるとともに、敵陣ゴール前の一定範囲にお
ける選手の配置を前記競技画面と同一の表示方向を保っ
て表現したコーナー キック用のレーダー画面が表示され
るように前記プログラムが構成されたコンピュータ読み
取り可能な記録媒体とした。
ルやバスケットボールのような球状のものに限らず、ラ
グビーボールのように変形されたもの、あるいはアイス
ホッケーで使用されるパックのような非球体のものが含
まれる。また、記録媒体はCD−ROMやDVD−RO
Mのような光または光磁気的な記録媒体、ハードディス
クやフロッピーディスクのような磁気的記録媒体、RA
M、ROMのような半導体記憶素子等、プログラムの記
録が可能な各種の媒体が含まれる。
テムとして実施した形態を示している。このゲームシス
テム1は、主制御部10と、グラフィック制御部20
と、サウンド制御部30と、ディスク読取部40と、通
信制御部50とを具備しており、各部10〜50はメイ
ンバスBにて相互に接続されている。主制御部10は、
マイクロプロセッサを主体として構成されゲームの進行
に必要な演算や各部の制御を実行するCPU11と、そ
のCPU11に対する割り込み制御やメモリアクセスの
管理等の補助的な制御を実行する周辺デバイス12と、
RAM等の書き換え可能な半導体記憶素子にて構成され
たメインメモリ13と、ゲームシステム1の基本的な動
作を制御するためのプログラムを記憶したROM14と
を備えている。
らの指示に従って画像描画に必要な特定の演算、例えば
3次元画像を描画するためのポリゴンの座標演算等を実
行するコプロセッサとしてのジオメトリトランスファエ
ンジン(GTE)21と、CPU11からの描画命令に
従って所定の描画処理を実行するグラフィックスプロセ
ッシングユニット(GPU)22と、そのGPU22が
描画したデータを一時的に記憶する手段としてのフレー
ムバッファ23と、メインメモリ13が記憶する画像の
圧縮データを復号化する画像デコーダ(MDEC)24
とを備えている。ゲームの進行中は、記録媒体としての
CD−ROM44に記録された画像データが必要に応じ
てメインメモリ13にロードされ、MDEC24にて復
号化され、GPU22にてフレームバッファ23に描画
される。そしてフレームバッファ23に描画された画像
フレームの任意の領域が表示手段としてのモニタ25
(例えば家庭用テレビ受像機のCRT)上に表示され
る。
指示に従ってゲームの効果音やBGM等のサウンドを発
生するサウンドプロセッシングユニット(SPU)31
と、そのSPU31に対する一時的記憶手段としてのサ
ウンドバッファ32と、SPU31が発生させたサウン
ドを出力するスピーカ33とを備えている。ディスク読
取部40は、記録媒体としてのCD−ROM44を回転
駆動しつつそこに書き込まれたプログラムやデータを光
学的に読み取るCD−ROMドライブ41と、CD−R
OMドライブ41が読み取った信号を所定の手順に従っ
て復号するCD−ROMデコーダ42と、そのデコーダ
42に対する一時的記憶手段としてのCD−ROMバッ
ファ43とを有している。
CPU11との間で通信を制御する通信制御デバイス5
1と、ゲームの操作者により操作される複数の操作部材
(例えば押釦スイッチ)を有する操作入力手段としての
コントローラ52と、書き換え可能かつ記憶保持が可能
な半導体素子を主体に構成されたメモリカード(補助記
録媒体)53とを備えている。コントローラ52からは
操作部材の操作状態を示す信号が一定の周期(例えば毎
秒60回)で出力され、その出力信号は通信制御デバイ
ス51を介してCPU11に送信される。なお、図1で
は一組のコントローラ52およびメモリカード53のみ
を示したが、通信制御デバイス51に対してはコントロ
ーラ52およびメモリカード53がそれぞれ複数装着可
能である。コントローラ52の各操作部材には、ゲーム
の進行状態や設定状態に応じて様々な機能が割り当てら
れる。
続するためのパラレルI/O(インプット/アウトプッ
ト)ポート61と、シリアルI/Oポート62とを有し
ている。シリアルI/Oポート62には不図示の通信ケ
ーブルを介して他のゲームシステム1が接続可能であ
り、その接続により二つのゲームシステム1,1間で通
信を行いつつゲームを進めることも可能である。
グラムおよびデータが記録されたCD−ROM44がデ
ィスク読取部40にセットされ、所定の初期化操作(例
えば電源の投入や不図示のリセットスイッチの操作)が
行われるとCPU11はCD−ROM44上のプログラ
ムに従って所定のサッカーゲームを実行する。以下、C
PU11によるゲームの実行手順の詳細を説明する。
ラムのメインルーチンを示すフローチャートである。上
述した初期化操作が行なわれると、まずROM14が記
憶するプログラムに従って所定の起動処理が実行され
(ステップS1)、続いてCD−ROM44に記録され
たプログラムやその実行に必要なデータがメインメモリ
13の所定領域にロードされる(ステップS2)。そし
て、ロードされたプログラムおよびデータに従って所定
のゲーム初期画面がモニタ25に表示される(ステップ
S3)。このゲーム初期画面は、例えば操作者に対して
次の操作を促すメッセージやゲームキャラクタを使用し
た静止画やアニメーションを適宜組み合せて構成され
る。
て所定のゲーム開始操作を行なうまでゲーム初期画面が
表示され(ステップS4)、開始操作がなされると所定
のプレイ設定処理が行われる(ステップS5)。このプ
レイ設定処理は、操作者がモニタ25の表示を参照しつ
つコントローラ52を操作して自らのチームのメンバー
構成やフォーメーション、対戦相手等を設定するもので
ある。なお、この設定処理においては、一方のチームを
操作者が操作し、他方のチームをCPU11が操作する
モードと、二組のコントローラ52を利用して二人の操
作者が対戦するモードとのいずれも選択できる。
ーラ52に対して所定のゲーム開始操作を行なうとプレ
イ実行処理が行なわれる(ステップS6)。このプレイ
実行処理は、操作者がコントローラ52を介して与える
各種の指示(例えば選手の移動やパス、シュート等の動
作の指示)を参照しつつCPU11がボールの位置や選
手の行動を漸次変化させて仮想的なサッカーゲームを行
なうものである。このゲーム実行中、CPU11は所定
の周期(例えば1/30秒毎)でゲームの進行に必要な
演算を繰り返し、各回の演算結果に基づいてモニタ25
に表示されるゲーム画面を逐次書き換える。この書き換
えの一周期における画面描画処理の手順を図3に、その
処理の結果としてモニタ25上に表示されるゲーム画面
の例を図4〜図7にそれぞれ示す。
00の概略を説明する。このゲーム画面100は、競技
画面101と、その競技画面101の一部に重ねて表示
されるレーダー画面110とを含んでいる。競技画面1
01には、ボールBおよびそのボールBを基準とした一
定範囲内でプレイする選手P…の様子が3次元画像とし
て表示される。競技画面101にて表示される範囲はサ
ッカーのフィールド内の一部に限定され、競技画面10
1からフィールドの全体を把握することはできない。
ムの選手のうち一人の選手のみをコントローラ52で操
作し、他の選手はCPU11が操作するプレイ形態が採
用されており、競技画面101にはその操作対象として
選択された選手を示すマーカ102が表示される。二人
の操作者が対戦するモードでは図示のように各操作者毎
にマーカ102,102が表示される。競技画面101
の下部にはマーカ102にて特定された選手に関する各
種の情報、例えば名前やポジションを表示した選手情報
表示部103,103が設けられる。競技画面101の
上部には、各チームの得点およびゲームの経過時間(ま
たは残り時間)をそれぞれ表示するスコア部104およ
び時計部105がそれぞれ設けられる。
全体または一部を縮小した二次元画像111内に選手の
位置およびボールの位置にそれぞれ対応したドット11
2…,113を表示したものである。ドット112は敵
味方に応じて色分けされる。このレーダー画面110に
は、競技画面101の下端中央部に表示されるAタイプ
(図4および図6)と、競技画面101の左端部または
右端部に表示されるBタイプ(図5)と、競技画面10
1の上端中央部に表示されるCタイプ(図7)との三種
類が設けられている。以下の説明では、レーダー画面1
10のタイプを区別する必要があるときに参照符号11
0に添え字A〜Cを付してレーダー画面110A〜11
0Cと表記し、区別の必要がないときにレーダー画面1
10と表記する。
ルド内の全体を把握する用途を想定してフィールド全体
を縮小表示するように設計されている。それに対して、
Bタイプのレーダー画面110Bは、フィールド全体の
把握よりもゴール前の状況を詳しく把握する用途を優先
して設計されている。そのため、レーダー画面110B
におけるフィールドの縮小率はAタイプのレーダー画面
110Aのそれよりも小さく、その表示範囲はゴール前
の一定範囲に絞り込まれている。但し、レーダー画面1
10Bによる表示範囲が競技画面101による表示範囲
よりも広く設定されることには変わりがない。例えば図
5では、競技画面101によりゴールに向かって右サイ
ド側のみが表示されているが、レーダー画面110Bに
はゴール前の両サイドが表示される。さらに、レーダー
画面110Bの大きさはレーダー画面110Aのそれよ
りも大きく設定され、それによりゴール前の状況をより
一層把握し易くしている。
ーキック専用として用意されたものである。すなわち、
本ゲームでは、図4〜図6から明らかなように通常のプ
レイ時には競技画面101の左右方向がフィールドの長
辺方向(サイドラインの方向)と一致するように競技画
面101が表示されるが、コーナーキック時にはコーナ
ーポストからゴール前へのボールの入り方を詳しく表現
するために競技画面101がその左右方向をフィールド
の短辺方向(ゴールラインの方向)と一致させた状態で
表示される。この表示方向の変更と対応して、Cタイプ
のレーダー画面110Cもその左右方向がゴールライン
の方向と一致するように、AタイプやBタイプのレーダ
ー画面110A,110Bと異なる向きで表示される。
Cタイプのレーダー画面110Cにおける表示範囲およ
び縮小率はBタイプのレーダー画面110Bと同じであ
る。
画面101の右端側に向かって攻撃が行なわれている状
態では同画面101の左端側に、競技画面101の左端
側に向かって攻撃が行なわれているときには同画面10
1の右端側に表示される。すなわち、Bタイプのレーダ
ー画面110Bは、競技画面101内における攻撃方向
に対して常に反対側に表示される関係にある。この点は
Cタイプのレーダー画面110Cも同様である。ゴール
前の攻防時にはプレイヤーの視点がゴール前に集まるた
め、ゴールと反対側にレーダー画面110B,110C
を表示させた場合には、それらのレーダー画面110
B,110Cの大きさを拡大しても邪魔になりにくい。
が使用されるかは図3の手順において決定される。この
処理は、図2のプレイ実行処理(ステップS6)により
実際に競技が行われているときに、所定の画面書き換え
周期が到来する毎に繰り返されるサブルーチン処理であ
る。最初のステップS11では、前回の書き換え時期か
ら現在までの間にコントローラ52に入力された指示
(コマンド)が解析される。そして、その指示を参照し
つつ競技の状況を特定するために必要な各種の演算が行
われる(ステップS12)。このとき、ボールや選手の
位置が演算される。
て、現在コーナーキック中か否かが判別され(ステップ
S13)、コーナーキック中でなければボールBが所定
のレーダー拡大エリアにあるか否かが判別される(ステ
ップS14)。図8に示すように、レーダー拡大エリア
EAは、サッカー用のフィールドFのゴールラインGL
から一定範囲に設定される。
ステップS14が肯定され、敵陣内で攻防中か否かが判
別される(ステップS15)。例えば図8において右側
のゴールG1に対して攻撃を行なうべき選手がボールB
を保持している場合、そのゴールG1前の拡大エリアE
AまでボールBが運ばれているときに敵陣内の攻防と判
断され、反対側すなわち自陣のゴールG2前の拡大エリ
アEAにボールBがあるときは敵陣内の攻防ではないと
判断される。なお、拡大エリアEA内にボールBがある
ものの、いずれの側の選手の保有か特定できないときに
は、それ以前の保有状態に溯って判断すればよい。すな
わち、一旦敵陣内の攻防と判断された場合には、守備側
の選手がボールを奪い返して完全に攻守が入れ替わるま
ではステップS15を肯定判断する。
タイプのレーダー画面110Bが選択され(ステップS
16)、続いてレーダー拡大エリアEAがそれまでの設
定範囲よりも拡大される(ステップS17)。例えば図
8に想像線ELにて示すように、両サイドのエリアEA
がセンターラインCLに向けて一定量拡張される。既に
拡張されているときはその拡張された状態がそのまま維
持される。
アEAにないと判断されると、レーダー拡大エリアEA
がステップS17による拡張前の状態へと戻され(ステ
ップS18)、その後にAタイプのレーダー画面110
Aが選択される(ステップS19)。ステップS15が
否定判断されたときにもステップS19へ処理が進めら
れる。さらに、ステップS13でコーナキック中と判断
されたときにはCタイプのレーダー画面110Cが選択
される(ステップS20)。
理後は、ステップS12の演算結果と、レーダー画面1
10A〜110Cのいずれを使用するかについての選択
結果とに基づいて次画面を描画するためのデータが作成
され(ステップS21)、そのデータがグラフィック制
御部20に出力される(ステップS22)。これにより
一回の画面描画処理が終わる。
保有する側)の選手がフィールドF内のレーダー拡大エ
リアEAの外にてボールBを回している段階ではステッ
プS14が否定されてAタイプのレーダー画面110A
が選択される(図4参照)。攻撃が進んでボールBが敵
陣ゴール前の拡大エリアEAに入るとステップS14,
S15がともに肯定されてBタイプのレーダー画面11
0Bが選択される(図5参照)。
択されると、ステップS17によりエリアEAそのもの
が拡張され、その後は拡張後のエリアEAよりも後方ま
でボールBを戻さない限りステップS14が肯定され
る。そして、守備側にボールBを奪われない限りステッ
プS15が肯定されてBタイプのレーダー画面110B
が継続的に選択される。これにより、拡張前の拡大エリ
アEAの境界付近でボールBを回しているときにレーダ
ー画面110が頻繁に切り替えられるおそれがなくな
る。
Aよりも後方までボールBを戻したとき、あるいは守備
側の選手がボールBが奪い返して攻守が交代したときは
ステップS14またはS15が否定されてAタイプのレ
ーダー画面110Aへと切り替えられる(図6参照)。
このとき、レーダー拡大エリアEAも拡張前の状態に戻
されるので、以降は元の拡大エリアEAまで攻撃が進ま
ない限りAタイプのレーダー画面110Aが使用され
る。
ー画面110Cが表示されるが(図7参照)、コーナー
キックが終わるとその時点でのボール位置と攻守との関
係でレーダー画面110A,110Bのいずれが選択さ
れる。
ことなく、種々変更して実施できる。例えばレーダー画
面110は3種類に限らず、2種類または4種類以上用
意してもよい。ボールBの位置に応じてレーダー画面1
10による表示範囲を連続的に変化させてもよい。レー
ダー拡大エリアEAを拡張してレーダー画面110A,
Bの頻繁な切り替えを防止する方法に代え、レーダー画
面を切り替えた後は一定時間その切り替えを制限するよ
うにしてもよい。本発明はサッカーに限らず各種の球技
または球技に近似の競技に使用できる。例えば、ラグビ
ー、アイスホッケー等への適用が可能である。
想的なフィールド上で繰り広げられる競技の状況に応じ
て、レーダー画面の表示範囲およびその縮小率を切り替
えるようにしたので、例えばフィールドの特定個所に選
手が集中する局面では、レーダー画面の表示範囲をその
集中個所に絞り込みかつ縮小率を小さくすることで選手
の識別や配置をより詳しく把握可能とし、選手が分散し
ている局面ではフィールドの全体を大きな縮小率で表示
して大局的な状況を把握可能とするなど、競技の状況に
拘わりなく常に適切な情報をレーダー画面により提供で
きるようになる。
ック図。
ーチンを示すフローチャート。
いる途中に繰り返し実行される画面の描画処理の手順を
示したフローチャート。
示す図。
特にゴール前で攻防が行われているときの表示例を示す
図。
特にゴール前の攻防が終了して反対側のゴールに向けて
攻撃が開始されるときの表示例を示す図。
特にコーナーキックが行われるときの表示例を示す図。
替え位置との関係を示した図。
Claims (10)
- 【請求項1】 仮想的なフィールド上に配置された敵味
方の選手間でボールを取り合いつつ敵陣ゴールを目指し
て前記ボールを運び込む競技を行なうビデオゲームシス
テムにおいて、 ゲームの操作者から逐次与えられる指示を参照しつつ、
前記競技の状況を特定するために必要な演算を繰り返し
て当該状況を漸次変化させるゲーム進行制御手段と、 前記ゲーム進行制御手段の演算結果に基づいて、前記フ
ィールド内の前記ボールを基準とした限定的な範囲にお
ける競技の状況を表現した競技画面と、前記競技画面に
て表示される範囲よりも広い範囲における選手の配置を
縮小して表現したレーダー画面とをそれぞれ表示する表
示制御手段と、を具備し、 前記表示制御手段は、前記レーダー画面にて表示される
範囲およびそのレーダー画面の縮小率を前記競技の状況
に基づいて切り替えるレーダー画面切替手段を含み、 前記フィールドの特定箇所に選手が集中する局面では、
レーダー画面の表示範囲をその集中箇所に絞り込みかつ
縮小率を小さくし、選手が分散している局面ではフィー
ルドの全体を大きな縮小率で表示する ことを特徴とする
ビデオゲームシステム。 - 【請求項2】 仮想的なフィールド上に配置された敵味
方の選手間でボールを取り合いつつ敵陣ゴールを目指し
て前記ボールを運び込む競技を行なうビデオゲームシス
テムにおいて、 ゲームの操作者から逐次与えられる指示を参照しつつ、
前記競技の状況を特定するために必要な演算を繰り返し
て当該状況を漸次変化させるゲーム進行制御手段と、 前記ゲーム進行制御手段の演算結果に基づいて、前記フ
ィールド内の前記ボールを基準とした限定的な範囲にお
ける競技の状況を表現した競技画面と、前記競技画面に
て表示される範囲よりも広い範囲における選手の配置を
縮小して表現したレーダー画面とをそれぞれ表示する表
示制御手段と、を具備し、 前記表示制御手段は、前記レーダー画面にて表示される
範囲およびそのレーダ ー画面の縮小率を前記競技の状況
に基づいて切り替えるレーダー画面切替手段を含み、 攻撃中の選手が敵陣ゴール前の所定範囲外から範囲内へ
とボールを運び込むと、前記レーダー画面切替手段がそ
れまでよりも前記レーダー画面にて表示される範囲を狭
くかつ前記縮小率を小さく設定することを特徴とするビ
デオゲームシステム。 - 【請求項3】 前記所定範囲にボールが運び込まれた後
に攻守が入れ替わると、前記レーダー画面切替手段がそ
れまでよりも前記レーダー画面にて表示される範囲を広
くかつ前記縮小率を大きく設定することを特徴とする請
求項2記載のビデオゲームシステム。 - 【請求項4】 前記表示制御手段は、前記攻撃中の選手
が前記所定範囲内へボールを運び込んだとき、前記競技
画面の前記敵陣ゴールが表示されるべき側と反対側に前
記レーダー画面を表示することを特徴とする請求項2記
載のビデオゲームシステム。 - 【請求項5】 前記レーダー画面切替手段は、前記レー
ダー画面にて表示される範囲を狭める操作に連動して前
記レーダー画面の大きさを拡大させることを特徴とする
請求項2記載のビデオゲームシステム。 - 【請求項6】 前記攻撃中の選手が前記所定範囲内へボ
ールを運び込んだ後に前記ボールが前記所定範囲外へ戻
されても、所定の条件が満たされるまでは前記レーダー
画面にて表示される範囲を狭くかつ前記縮小率を小さく
設定した状態を保持する切り替え遅延手段を前記表示制
御手段が含んでいることを特徴とする請求項2記載のビ
デオゲームシステム。 - 【請求項7】 仮想的なフィールド上に配置された敵味
方の選手間でボールを取り合いつつ敵陣ゴールを目指し
て前記ボールを運び込む競技を行なうビデオゲームシス
テムにおいて、 ゲームの操作者から逐次与えられる指示を参照しつつ、
前記競技の状況を特定するために必要な演算を繰り返し
て当該状況を漸次変化させるゲーム進行制御手段と、 前記ゲーム進行制御手段の演算結果に基づいて、前記フ
ィールド内の前記ボー ルを基準とした限定的な範囲にお
ける競技の状況を表現した競技画面と、前記競技画面に
て表示される範囲よりも広い範囲における選手の配置を
縮小して表現したレーダー画面とをそれぞれ表示する表
示制御手段と、を具備し、 前記表示制御手段は、前記レーダー画面にて表示される
範囲およびそのレーダー画面の縮小率を前記競技の状況
に基づいて切り替えるレーダー画面切替手段を含み、 前記競技がサッカーであり、コーナキックが行われると
きには、前記表示制御手段は画面内の左右方向とゴール
ラインの方向とを一致させた競技画面を表示するととも
に、敵陣ゴール前の一定範囲における選手の配置を前記
競技画面と同一の表示方向を保って表現したコーナーキ
ック用のレーダー画面を表示させることを特徴とするビ
デオゲームシステム。 - 【請求項8】 仮想的なフィールド上に配置された敵味
方の選手間でボールを取り合いつつ敵陣ゴールを目指し
て前記ボールを運び込む競技を行なうビデオゲームのプ
ログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録
媒体であって、 ゲームの操作者から逐次与えられる指示を参照しつつ、
前記競技の状況を特定するために必要な演算を繰り返し
て当該状況を漸次変化させる機能と、 前記ゲーム進行制御手段の演算結果に基づいて、前記フ
ィールド内の前記ボールを基準とした限定的な範囲にお
ける競技の状況を表現した競技画面と、前記競技画面に
て表示される範囲よりも広い範囲における選手の配置を
縮小して表現したレーダー画面とをそれぞれ表示する機
能と、 前記レーダー画面にて表示される範囲およびそのレーダ
ー画面の縮小率を前記競技の状況に基づいて切り替える
機能と、 をコンピュータに実現させるためのプログラムが記録さ
れ、前記切り替える機能により、フィールドの特定箇所に選
手が集中する局面では、レーダー画面の表示範囲をその
集中箇所に絞り込みかつ縮小率が小さくされ、選手が分
散している局面ではフィールドの全体が大きな縮小率で
表示される コンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項9】 仮想的なフィールド上に配置された敵味
方の選手間でボール を取り合いつつ敵陣ゴールを目指し
て前記ボールを運び込む競技を行なうビデオゲームのプ
ログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録
媒体であって、 ゲームの操作者から逐次与えられる指示を参照しつつ、
前記競技の状況を特定するために必要な演算を繰り返し
て当該状況を漸次変化させる機能と、 前記ゲーム進行制御手段の演算結果に基づいて、前記フ
ィールド内の前記ボールを基準とした限定的な範囲にお
ける競技の状況を表現した競技画面と、前記競技画面に
て表示される範囲よりも広い範囲における選手の配置を
縮小して表現したレーダー画面とをそれぞれ表示する機
能と、 前記レーダー画面にて表示される範囲およびそのレーダ
ー画面の縮小率を前記競技の状況に基づいて切り替える
機能と、 をコンピュータに実現させるためのプログラムが記録さ
れ、 攻撃中の選手が敵陣ゴール前の所定範囲外から範囲内へ
とボールを運び込むと、前記切り替える機能により、そ
れまでよりも前記レーダー画面にて表示される範囲が狭
くかつ前記縮小率が小さく設定されるコンピュータ読み
取り可能な記録媒体。 - 【請求項10】 仮想的なフィールド上に配置された敵
味方の選手間でボールを取り合いつつ敵陣ゴールを目指
して前記ボールを運び込む競技を行なうビデオゲームの
プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記
録媒体であって、 ゲームの操作者から逐次与えられる指示を参照しつつ、
前記競技の状況を特定するために必要な演算を繰り返し
て当該状況を漸次変化させる機能と、 前記ゲーム進行制御手段の演算結果に基づいて、前記フ
ィールド内の前記ボールを基準とした限定的な範囲にお
ける競技の状況を表現した競技画面と、前記競技画面に
て表示される範囲よりも広い範囲における選手の配置を
縮小して表現したレーダー画面とをそれぞれ表示する機
能と、 前記レーダー画面にて表示される範囲およびそのレーダ
ー画面の縮小率を前記競技の状況に基づいて切り替える
機能と、 をコンピュータに実現させるためのプログラムが記録さ
れ、 前記競技がサッカーであり、コーナキックが行われると
きには、画面内の左右方向とゴールラインの方向とを一
致させた競技画面が表示されるとともに、敵陣ゴール前
の一定範囲における選手の配置を前記競技画面と同一の
表示方向を保って表現したコーナーキック用のレーダー
画面が表示されるように前記プログラムが構成されたコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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