JP2002346227A - ゲーム情報、情報記憶媒体、およびゲームシステム - Google Patents
ゲーム情報、情報記憶媒体、およびゲームシステムInfo
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- JP2002346227A JP2002346227A JP2001157966A JP2001157966A JP2002346227A JP 2002346227 A JP2002346227 A JP 2002346227A JP 2001157966 A JP2001157966 A JP 2001157966A JP 2001157966 A JP2001157966 A JP 2001157966A JP 2002346227 A JP2002346227 A JP 2002346227A
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Abstract
事象に対するキャラクタのアクションを変化させること
である。 【解決手段】 ゲーム演算部210は、ゲーム空間の設
定やゲームの進行の管理等を行う機能部である。イベン
ト/アクション監視部212は、イベントの発生および
アクションの実行を監視し、検出する機能部である。パ
ラメータ更新部214は、イベントまたはアクションに
対応する状態値および経験回数の変化量をアクション制
御データ330から読み込み、状態値および経験回数の
更新を行う機能部である。PC制御部216は、状態値
および経験回数からPCに実行させるアクションの判
断、および、PCの動作の決定を行う機能部である。
Description
ム情報を記憶した情報記憶媒体およびゲームシステムに
関する。
ンで実行する家庭用ゲームシステムであることとして説
明する。
タ(本明細書を通じて、PCという。)が、ある事象に
遭遇(即ち、イベントが発生)したとき、例えば、PC
が敵キャラクタに技を仕掛けられたときについて説明す
る。ここでいう敵キャラクタは、コンピュータが制御す
るノンプレイヤーキャラクタ(本明細書を通じて、NP
Cという。)である。
より、何らかのアクションを示す。例えば、その技が蹴
りのときは、お腹を抱え込むアクションを示し、また、
その蹴りが強いときには、後方へ倒れ込むアクションを
示す。
れる」というイベントに対しては、「お腹を抱え込む」
アクションを示し、「強く蹴られる」というイベントに
対しては、「後方へ倒れ込む」アクションを示すという
ふうに、イベントの種類によって、アクションが一意に
決定されていた。そのため、何度同じイベントが発生し
ても、アクションが同じであるために、面白みに欠けた
り、ゲームに飽きてしまったりするといった問題があっ
た。
ものであり、ゲーム進行等に応じて同一事象に対するキ
ャラクタのアクションを変化させるものである。
め、請求項1記載の発明は、プロセッサによる演算・制
御により、モーションデータに基づいてキャラクタの動
作を制御して、所与のゲームを実行することとなるシス
テムに対して、同一内容の動作ではあるが、挙動の異な
る複数種類のモーションデータの中から一または複数の
モーションデータを、少なくとも当該キャラクタに係る
所与の履歴情報パラメータ(例えば、図3のパラメータ
p1、p2、p3、p4およびsp)に基づいて決定する決定手段
(例えば、図1のPC制御部216)、を機能させるた
めのゲーム情報である。
ータに基づいてキャラクタの動作を制御して、所与のゲ
ームを実行するゲームシステムであって、同一内容の動
作ではあるが、挙動の異なる複数種類のモーションデー
タの中から一または複数のモーションデータを、少なく
とも当該キャラクタに係る所与の履歴情報パラメータに
基づいて決定する決定手段、を備えるゲームシステムで
ある。
ャラクタに関するゲーム中におけるゲーム経歴(履歴)
であって、例えば、特定キャラクタを含む特定オブジェ
クトとの遭遇回数や、特定キャラクタとの対戦回数、特
定ダンジョンの攻略回数、罠に掛かった回数、特定イベ
ントの発生回数、特定オブジェクトとの遭遇回数、キー
ワードの使用回数といったパラメータのことである。
一内容の動作に対してバリエーションのあるモーション
データを持つことができ、実際に実行されるモーション
は、所与の履歴情報パラメータに従って自動的に決定さ
れる。このため、例えば、「お辞儀」に関する動作に対
して、浅いお辞儀から深いお辞儀までの複数のモーショ
ンデータを記憶しておき、実際にキャラクタに「お辞
儀」をさせる時の履歴情報パラメータに従って、様々な
「お辞儀」を実現することができる。これにより、ゲー
ム進行に応じたキャラクタの動作(アクション)の変化
を自動的に表現することができる。
て、前記システムに対して、動作実行条件(例えば、図
6のアクション決定テーブルT5)を満足するか否かを
判定する判定手段(例えば、図1のPC制御部216)
を機能させるための情報と、前記決定手段に対して、前
記判定手段による判定結果に基づいて、当該キャラクタ
のモーションデータを決定する、ように機能させるため
の情報と、を含むことを特徴とするゲーム情報である。
タ毎に定められる条件であってもよいし、各動作毎に定
められる条件であってもよい。
段が、動作実行条件を満足するか否かを判定し、満足す
ると判定した場合に、決定手段がモーションデータを決
定する。従って、例えば、罠に掛かったこと(動作実行
条件)がなければ何のモーションも起こさないといった
ことや、特定キャラクタに特定回数会ったこと(動作実
行条件)がなければ何のモーションも起こさないといっ
たことを表現することができる。即ち、ゲーム進行に応
じて、キャラクタの起こす動作(アクション)を自動的
に変更することが可能となる。尚、変更は自動的であっ
ても、実際にその動作(アクション)を起こすか否か
は、プレイヤーが適宜選択可能であってもよいし、動作
(アクション)まで自動で実行することとしてもよい。
演算・制御により、複数のゲーム端末とデータ通信を行
って、所与のネットワークゲームを実行することとなる
システムに対して、前記複数のゲーム端末それぞれの操
作対象である各キャラクタの動作実行条件が満足するか
否かを判定する判定手段(例えば、図8のパラメータ更
新部214V)と、前記判定手段により前記動作実行条
件を満たすと判定されたキャラクタが存在した場合に、
当該キャラクタに対するモーションデータとして、同一
内容の動作ではあるが、挙動の異なる複数種類のモーシ
ョンデータの中から一または複数のモーションデータ
を、少なくとも当該キャラクタに係る所与の履歴情報パ
ラメータに基づいて決定する決定手段(例えば、図8の
パラメータ更新部214V)と、を機能させるためのゲ
ーム情報である。
端末とデータ通信を行って、所与のネットワークゲーム
を実行するゲームシステムであって、前記複数のゲーム
端末それぞれの操作対象である各キャラクタの動作実行
条件が満足するか否かを判定する判定手段と、前記判定
手段により前記動作実行条件を満たすと判定されたキャ
ラクタが存在した場合に、当該キャラクタに対するモー
ションデータとして、同一内容の動作ではあるが、挙動
の異なる複数種類のモーションデータの中から一または
複数のモーションデータを、少なくとも当該キャラクタ
に係る所与の履歴情報パラメータに基づいて決定する決
定手段と、を備えるゲームシステムである。
求項1、2、及び7記載の発明の効果をネットワークゲ
ームに対して実現することができる。即ち、同一内容の
動作に対してバリエーションのあるモーションデータを
持つことができ、実際に実行されるモーションは、各キ
ャラクタの所与の履歴情報パラメータに従って自動的に
決定される。
は、動作実行条件の具備が条件とされるが、言い換える
と、次のような効果を奏することとなる。即ち、動作実
行条件を具備しない場合にはモーションデータが決定さ
れないため、特別なモーションは実行されないが、動作
実行条件を具備すると判定された場合には、自動的にモ
ーションデータが決定され、当該モーションが実行され
る。このため、ゲーム進行に応じて、各キャラクタの起
こす動作(アクション)を自動的に変更することが可能
となる。
何れかにおいて、前記所与の履歴情報パラメータには対
オブジェクトパラメータが含まれ、前記システムに対し
て、一のキャラクタと他のキャラクタとの遭遇回数、会
話回数、会話時間、および会話内容の内、少なくとも1
つに応じて、前記一のキャラクタ又は/及び前記他のキ
ャラクタの対オブジェクトパラメータを変化させる手段
(例えば、図1のパラメータ更新部214または図8の
パラメータ更新部214V)、を機能させるための情報
と、前記決定手段に対して、前記一のキャラクタと前記
他のキャラクタとの遭遇時又は/及び会話時のモーショ
ンデータを決定する場合には、前記一のキャラクタ又は
/及び前記他のキャラクタの対オブジェクトパラメータ
に基づいて決定する、ように機能させるための情報(例
えば、図4の経験値テーブルT3)と、を含むことを特
徴とするゲーム情報である。
ャラクタが遭遇して何らかの動作(アクション)を起こ
す場合に、その動作に対して、過去の遭遇経験を反映す
ることができる。例えば、遭遇回数や会話回数、会話時
間に応じて、徐々に、動作の大きなモーションデータを
選択することとして、親密度が向上したことを表現す
る、といったことが可能である。
何れかにおいて、前記キャラクタは関節構造を有するキ
ャラクタであって、前記システムに対して、少なくとも
前記キャラクタに係る所与の履歴情報パラメータに基づ
いて、モーションデータに含まれる各関節の変位を変更
する変更手段、を機能させるための情報、を含むことを
特徴とするゲーム情報である。
ョンデータそのものを変更するのではなく、モーション
データに含まれる、各関節の変位を変更することができ
る。このため、モーションデータのデータ量を増大させ
ずに、バリエーションのある動作表現が可能である。
項1から5の何れか記載のゲーム情報を記憶する情報記
憶媒体を実現することとしてもよい。
参照して本発明を適用した第1の実施の形態を詳細に説
明する。なお、説明を簡明にするため、ゲームの種類は
ロールプレイングゲーム(以下、RPGという。)であ
って、ゲームシステムはスタンドアローンで動作する家
庭用ゲームシステムであることとし、プレイヤーは一つ
のPCだけを操作することとして説明する。アクション
には二通りあって、一つはプレイヤーの操作指示により
PCが実行するアクションであり、もう一つはゲームシ
ステムがPCに実行させるアクションである。なお、本
明細書を通じて、アクションとは後者を指すものとす
る。
人公キャラクタ(即ち、PC)が、魔王のもとで囚われ
の身となった姫を助けに行こうとする勇者であって、旅
の道中で出会う同志と助け合いながら、姫を救い出すと
いうストーリーであることとする。
キャラクタ(即ち、NPC)と遭遇した(即ち、「遭
遇」するイベントの発生)とする。侍キャラクタに初め
て遭遇したときは、主人公キャラクタに何もさせない
(即ち、何のアクションも実行させない)。その後、主
人公キャラクタが侍キャラクタと所与の回数遭遇する
と、主人公キャラクタに会釈させる(即ち、アクション
を実行させる)。主人公キャラクタと侍キャラクタとの
遭遇回数が更に増えると、主人公キャラクタに挨拶をさ
せる(即ち、別のアクションを実行させる)。
対する認識が、「見ず知らずの人」から、「面識のある
人」に変化し、更には「知人」と変化している様を、遭
遇(イベントの発生)回数とアクションの変化とによっ
て表現する。このことによる効果は、二つの場合に分け
られる。一つは、プレイヤー自身も侍キャラクタのこと
を記憶している場合であり、もう一つは、プレイヤー自
身が侍キャラクタのことを記憶していない場合である。
プレイヤー自身も侍キャラクタのことを記憶している場
合には、プレイヤーと主人公キャラクタとは、その記憶
において一致したアクションをとるため、まるでプレイ
ヤーが主人公キャラクタとなったかのような効果、即
ち、プレイヤーにPCとの一体感を与えることができ
る。また、プレイヤー自身が侍キャラクタのことを記憶
していない場合には、いわばプレイヤーは主人公キャラ
クタの保護者や教育者といった別の人格であって、子供
の成長を眺めているかのような感覚をプレイヤーに与え
ることができる。
ラクタに実行させるアクションはゲームの進行に応じて
変化していくものとなる。即ち、イベントとアクション
の関係は、一意に対応づけられるものではなく、ゲーム
システムが所与の条件に従って自動的に変化していくこ
ととなる。従って、主人公キャラクタに、プレイヤーに
とって常に新鮮なアクションを実行させる(即ち、主人
公キャラクタは感情の変化を反映した行動をとる)こと
となる。
る落とし穴に近づいた(即ち、落とし穴から所与の範囲
内に近接したというイベントの発生)とする。主人公キ
ャラクタが、初めてその道を通るときは、落とし穴があ
ることを知らずに、落とし穴に落ちてしまう。しかし、
二度目以降に、その落とし穴に近づいた場合には、飛び
越えるアクションを起こす。
場所に対する認識が、「ごく普通の場所」から、「落と
し穴がある場所」に変化している様を、落とし穴に接近
する回数(即ち、イベントの発生回数)とアクションに
よって表現する。このことによる効果は、主人公キャラ
クタと侍キャラクタとが出会うときと同様に、二つの場
合に分けられる。プレイヤー自身が落とし穴を記憶して
いる場合と、そうでない場合である。何れの場合におい
ても、主人公キャラクタの起こすアクションは、主人公
キャラクタの経験に基づいたものとなる。
ム構成全体の概略を示す図である。同図において、ゲー
ムシステム1は、操作部10と、処理部20と、記憶部
30と、表示部40とから構成される。
部30は、ゲームプログラム300と、モーション制御
データ320と、アクション制御データ330とを記憶
している。
アクション監視プログラム3100と、パラメータ更新
プログラム3200と、PC制御プログラム3300が
含まれる。イベント/アクション監視プログラム310
0は、イベント/アクション監視部212を機能させる
ための情報である。パラメータ更新プログラム3200
は、パラメータ更新部214を機能させるための情報で
ある。PC制御プログラム3300は、PC制御部21
6を機能させるための情報である。
ョンデータが含まれる。モーションデータとは、キャラ
クタの動作を決定する情報であって、例えば、キャラク
タが関節構造を有している場合には、各関節に接続され
る部位の各フレームや各キーフレームにおける変位を表
すものであり、各関節の変位角度や変化速度が表現され
るものである。またこのモーションデータは、アクショ
ン毎に用意され、アクションに対応づけて記憶される。
従って、アクション毎に異なるモーションデータを用意
することとしてもよいし、一のモーションに含まれる関
節の変位を変更させることとして、その変位量をもつこ
ととしてもよい。
ト/アクションテーブルT1と、状態値テーブルT2
と、経験値テーブルT3と、変化量テーブルT4と、ア
クション決定テーブルT5とが含まれる。
の一例を示す図である。イベント/アクションテーブル
T1は、イベントまたはアクションのIDと、イベント
またはアクションとが対応づけて格納されたデータテー
ブルである。例えば、「侍に遭遇」するイベントのID
はe1であり、「落とし穴に接近」するイベントのIDは
e2であり、「侍に会釈」するアクションのIDはr1であ
り、「侍に挨拶」するアクションのIDはr2であり、
「侍と会話」するアクションのIDはr3であり、「落と
し穴に転落」するアクションのIDはr4であり、「落と
し穴を飛越」するアクションのIDはr5である。以下、
イベントおよびアクションについて、適宜このIDを代
用して説明を行う。なお、このイベント/アクションテ
ーブルT1は固定値であってゲーム中に更新されること
はない。
図である。状態値テーブルT2は、主人公キャラクタの
状態を表すパラメータのIDと、その状態値とが対応づ
けて格納されたデータテーブルである。本第1の実施の
形態においては、主人公キャラクタの状態を表すパラメ
ータとして、「喜のパラメータ」p1、「怒のパラメー
タ」p2、「哀のパラメータ」p3、「楽のパラメータ」p4
および「生命力(即ち、ライフ)のパラメータ」spの5
つのパラメータを用いている。以下、パラメータについ
て、適宜このIDを代用して説明を行う。状態値とは、
これらの主人公キャラクタの状態を表すパラメータに対
する値をいう。なお、状態値テーブルT2に格納される
状態値はゲーム中に更新される。
トおよびアクションに対する経験回数のIDと、その経
験回数とが対応づけて格納されたデータテーブルであ
る。本第1の実施の形態においては、イベントおよびア
クションに対する経験回数として、「イベントe1に対す
る経験回数」e1exp、「イベントe2に対する経験回数」e
2exp、「アクションr1に対する経験回数」r1exp、「ア
クションr2に対する経験回数」r2exp、「アクションr3
に対する経験回数」r3exp、「アクションr4に対する経
験回数」r4exp、「アクションr5に対する経験回数」r5e
xpを用いている。以下、イベントおよびアクションに対
する経験回数について、適宜このIDを代用して説明を
行う。経験回数とは、これらのイベントが発生した回
数、または、アクションを実行させた回数をいう。経験
値テーブルT3に格納される経験回数の値は、ゲーム中
に更新される。
(e)は、イベントの発生またはアクションの実行に伴
って、状態値および経験回数を更新していく過程を示し
たものであり、詳細については後述する。
クションのIDと、イベントの発生またはアクションの
実行に伴う状態値および経験回数の変化量とが対応づけ
て格納されたデータテーブルである。例えば、図5に示
す変化量テーブルT4において、イベントe1の発生に伴
うp1の変化量は“0”であり、p2の変化量は“0”であ
り、p3の変化量は“0”であり、p4の変化量は“+1”
であり、spの変化量は“0”であり、expの変化量は
“+1”である。ここで、expは、イベントe1の発生に
伴う変化量であって、経験値テーブルT3のうち「イベ
ントe1に対する経験値」e1expに対応する。なお、この
変化量テーブルT4は固定値であって、ゲーム中に更新
されることはない。
例を示した図である。条件式と、アクションのIDとが
対応づけて格納されたデータテーブルである。条件式と
は、状態値または経験回数の“範囲”を示したものであ
り、アクションのIDとは、状態値または経験回数が条
件式に該当するときに実行させるアクションを示すID
のことである。従って、例えば図6において、状態値ま
たは経験回数が「e1expが3以上かつ6未満」という条
件式に該当する場合に、主人公キャラクタに実行させる
アクションは「r1」である。
作部10は、プレイヤーが主人公キャラクタの移動方向
や、動作等を操作指示するための機能部であり、入力さ
れた指示信号は処理部20に出力される。
0と、画像生成部220とから構成される。ゲーム演算
部210は、ゲーム空間の設定やゲームの進行の管理等
を行う機能部であり、本発明を実現するための主要部と
して、イベント/アクション監視部212と、パラメー
タ更新部214と、PC制御部216とが含まれる。
ームプログラム300に含まれるイベント/アクション
監視プログラム3100に従って、イベントの発生およ
びアクションの実行を監視し、検出する機能部である。
例えば、主人公キャラクタが「落とし穴に接近」するイ
ベントe2の発生は、次のように検出する。落とし穴はゲ
ーム演算部210によってゲーム空間中に設定される
が、この落とし穴の周囲にイベント発生マーカーが併せ
て設定される。操作部10からの操作指示に従って、主
人公キャラクタがゲーム空間中を移動することとなる
が、イベント/アクション監視部212は、主人公キャ
ラクタの位置情報と、イベント発生マーカーの位置情報
とに基づいて、イベントe2の発生を検出する。
は、主人公キャラクタにアクションを実行させたか否か
を監視し、実行させたアクションを検出する。イベント
またはアクションを検出した場合、イベント/アクショ
ン監視部212は、検出したイベントまたはアクション
のIDをパラメータ更新部214に出力する。
クション監視部212から入力されるイベントまたはア
クションのIDに対応する状態値および経験回数の変化
量を変化量テーブルT4から読み込み、状態値テーブル
T2および経験値テーブルT3の更新を行う。このパラ
メータ更新部214が行う処理は、パラメータ更新プロ
グラム3200に従って実行されるものである。
数からPCに実行させるアクションの判断、および、P
Cの動作の決定を行う機能部である。パラメータ更新部
214が、状態値テーブルT2および経験値テーブルT
3を更新した場合、PC制御部216は、主人公キャラ
クタにアクションを実行させるか否かを決定する。即
ち、PC制御部216は、状態値テーブルT2および経
験値テーブルT3に格納された状態値および経験回数を
参照して、アクション決定テーブルT5に格納された条
件式に該当するか否かを判定する。該当する条件式があ
った場合には、実行させるアクションを決定し、モーシ
ョン制御データ320からそのアクションに対応するモ
ーションデータを特定し、これに基づき、主人公キャラ
クタの動作を決定する。このPC制御部216が行う処
理は、PC制御プログラム3300に従って実行される
ものである。
ンダリングを行うことにより、ゲーム演算部210によ
って設定されたPCを含むゲーム空間を所与の視点から
見た画像として生成し、生成した画像を表示部40に出
力する。
よび図4を用いて、より具体的に説明する。
4(a)の経験値テーブルT3は、イベントe1が発生す
る前の状態値および経験回数を示す図である。イベント
/アクション監視部212がイベントe1の発生を検出す
ると、パラメータ更新部214は、変化量テーブルT4
を参照して、各状態値および経験回数を更新する。変化
量テーブルT4によれば、イベントe1の発生に伴って更
新する状態値および経験回数の変化量は、p4の変化量
“+1”とe1expの変化量“+1”だけである。従っ
て、パラメータ更新部214は、図3(a)の状態値テ
ーブルT2のうち、p4の状態値“4”を“+1”した
“5”に、また、図4(a)の経験値テーブルT3のう
ち、e1expの経験回数 “9”を“+1”した“10”に
更新する。
値および経験回数を、図3(b)および図4(b)に示
す。即ち、p4は“5” となり、e1expは“10” とな
る。
T2および経験値テーブルT3の各値を更新したので、
次に、PC制御部216は、更新された状態値および経
験回数がアクション決定テーブルT5の条件式に該当す
るか否かを判定する。ここでは、更新後のe1expの経験
回数は“10”であり、p4の状態値は“5”であるの
で、アクション決定テーブルT5に示された条件式のう
ちr2+r3の条件式に該当する。よって、イベントe1の発
生に伴って、主人公キャラクタに実行させるアクション
を、r2およびr3と決定する。
御データ320に格納されているアクションr2およびr3
に対応するモーションデータを特定し、これに基づき、
主人公キャラクタの動作を決定する。
ラメータ更新部214は、変化量テーブルT4を参照し
て、各状態値および経験回数を更新する。ここで、変化
量テーブルT4より、アクションr2の実行に伴って更新
する状態値および経験回数の変化量は、p1の変化量“+
2”と、p4の変化量“+3”と、r2expの変化量 “+
1”である。また、アクションr3の実行に伴って更新す
る状態値および経験回数の変化量は、p1の変化量 “+
4”と、p4の変化量 “+5”と、r3expの変化量 “+
1”である。
した状態値および経験回数を、図3(c)および図4
(c)に示す。即ち、p1は“2”となり、p4は“13”
となり、r2expは“5” となり、r3expは“1” とな
る。
がイベントe2の発生を検出した場合について説明する。
イベントe2の発生に伴って、パラメータ更新部214
は、変化量テーブルT4を参照して、各状態値および経
験回数を更新する。ここで、変化量テーブルT4より、
イベントe2の発生に伴って更新する状態値および経験回
数の変化量は、e2expの変化量“+1”だけである。
および経験回数を、図3(d)および図4(d)に示
す。即ち、e2expは“2” となる。
態値および経験回数がアクション決定テーブルT5の条
件式に該当するか否かを判定する。ここでは、e2expの
経験回数は“2”であり、spの状態値は“182”であ
るので、アクション決定テーブルT5に示された条件式
のうち、r5の条件式に該当する。よって、イベントe2の
発生に伴って、主人公キャラクタに実行させるアクショ
ンを、r5と決定する。
御データ320に格納されているアクションr5に対応し
たモーションデータを特定し、これに基づき、主人公キ
ャラクタの動作を決定する。
更新部214は、変化量テーブルT4を参照して、各状
態値および経験回数を更新する。ここで、変化量テーブ
ルT4より、アクションr5の実行に伴って更新する状態
値および経験回数の変化量は、p1の変化量“+3”と、
p4の変化量“+2”と、spの変化量“−10”と、r5ex
pの変化量“+1”である。
値および経験回数を、図3(e)および図4(e)に示
す。即ち、p1は“5”となり、p4は“15” となり、s
pは“172” となり、r5expは“1”となる。
実行に伴って更新した状態値および経験回数が、アクシ
ョン決定テーブルT5に示された何れの条件式にも該当
しないときは、PC制御部216は、主人公キャラクタ
にアクションを実行させない。
公キャラクタが出会うNPCは侍キャラクタだけである
が、その他いろいろなNPCと遭遇することとしてもよ
い。その場合には、NPCの数だけ「〜に遭遇」という
イベントを設け、経験値テーブルT3にこのイベントに
対応した経験回数を格納することによって実現できる。
例えば、侍キャラクタ以外のNPCとして“仙人”がい
る場合、イベント/アクションテーブルT1に「仙人に
遭遇」というイベントを設定する。
メータは「喜」、「怒」、「哀」、「楽」、「生命
力」、各イベントおよびアクションに対する「経験値」
としたが、「疲労」、「緊張」、「根性」、「積極性」
等、他のパラメータを用いてもよい。この場合には、状
態値テーブルT2にその新たなパラメータの状態値を格
納し、変化量テーブルT4にこの状態値を更新するため
の変化量を格納する。また、特有のアクションを実行さ
せる場合には、アクション決定テーブルT5にその新た
なパラメータを含んだ条件式を格納し、その特有のアク
ションに対応したモーションデータをモーション制御デ
ータ320に含める。このことによって実現が可能とな
る。
いる場合、状態値テーブルT2に「疲労度のパラメー
タ」の状態値を格納し、変化量テーブルT4に「疲労度
のパラメータ」を更新するための変化量を格納する。更
に、アクション決定テーブルT5に「疲労度のパラメー
タ」を含んだ条件式を格納することによって、主人公キ
ャラクタの「疲労度」に応じたアクションを実行させる
ことができる。なお、このアクションが特有のアクショ
ンであれば、そのアクションに対応したモーションデー
タをモーション制御データ320に含めることによって
実現が可能となる。
により変化しないパラメータ、例えば、主人公キャラク
タの固有パラメータ(例えば、キャラクタの「年齢」、
「性別」、「職業」、「能力」、「所持品」)を用いて
もよい。その場合には、主人公キャラクタの固有パラメ
ータのIDと、その状態値とが対応づけて格納されたデ
ータテーブル(例えば、「固有値テーブル」)を記憶部
30に記憶することによって実現できる。
る場合、固有値テーブルに「年齢のパラメータ」の固有
値を格納する。更に、アクション決定テーブルT5に
「年齢のパラメータ」を含んだ条件式を設けた場合、主
人公キャラクタの「年齢」に応じたアクションを実行さ
せることができる。
する各NPCに対するパラメータ(例えば、「親密
度」)を用いてもよい。この場合には、状態値テーブル
T2に各NPCに対するパラメータの状態値を格納し、
変化量テーブルT4にこの状態値を更新するための変化
量を格納することによって実現できる。
NPCとして、侍キャラクタと仙人キャラクタがいた場
合に、侍キャラクタのIDをnpc1とし、仙人キャラクタ
のIDをnpc2とする。各NPCに対するパラメータとし
て「親密度のパラメータ」rpを用いる場合、「侍キャラ
クタに対する親密度のパラメータ」npc1rp と、「仙人
キャラクタに対する親密度のパラメータ」npc2rpを設
け、状態値テーブルT2にnpc1rp およびnpc2rpの状態
値を格納し、変化量テーブルT4にnpc1rpおよびnpc2rp
を更新するための変化量を格納することによって実現で
きる。
測し、その時間に応じて、各パラメータを変化させるこ
ととしてもよい。この場合には、イベントの経過時間を
計測するタイマーと、計測時間とパラメータとを演算す
る機能部を設けることによって実現できる。
度のパラメータ」npc1rpを用いる場合、「侍と会話」す
るアクションに伴うnpc1rpの変化量が“+2”であった
とする。主人公キャラクタが侍キャラクタと話す“会話
時間”を分単位で計測し、npc1rpの変化量に乗じること
とする。その会話時間が“2分”のときは、npc1rpの変
化量“+2”に“2”を乗じるので、“+4”となり、
会話時間が“5分”のときは、npc1rpの変化量“+2”
に“5”を乗じるので、“+10”となる。
応するパラメータの変化量とを予め設定しておき、他の
キャラクタとの会話中にキーワードを使用すると、「キ
ーワードを使用した」というイベントが発生したものと
して、キーワードに対応したパラメータを変化させるこ
ととしてもよい。具体的には、「好き」をキーワードと
して設定し、「好き」というキーワードに対応する親密
度パラメータの変化量を“+2”とした場合に、PCが
侍キャラクタとの会話中に「好き」というキーワードを
使用すると、「侍キャラクタに対する親密度のパラメー
タ」npc1rpを“+2”変化させることで実現できる。ま
た、この場合に、会話文はPCに任意に入力させるもの
であってもよいし、予め用意された会話文から選択させ
るものであってもよい。予め用意された会話文から選択
させる場合には、キーワードではなく、会話文に対応す
るパラメータの変化量を設定して、PCが選択した会話
文に応じてパラメータを変化させてもよい。
タがその閾値に達した場合、そのパラメータの値を閾値
に固定することとしてもよい。例えば、侍キャラクタに
対する親密度パラメータが閾値に達した場合に、侍キャ
ラクタに対する親密度パラメータを閾値に固定してもよ
い。あるいは、侍キャラクタに対する親密度パラメータ
が閾値に達した場合に、侍キャラクタに「親友キャラク
タ」という識別情報を与えてもよい。何れの方法によっ
ても、PCと侍キャラクタとは「非常に親密である」と
いう関係を、その後のイベントの発生に関わらず保持す
ることができる。具体的には、「親友キャラクタテーブ
ル」を設け、親密度パラメータが閾値に達したキャラク
タ、即ち、「侍キャラクタ」を格納することによって実
現できる。また、それ以降は、侍キャラクタに対する親
密度パラメータを変化させる必要がないため、変化量テ
ーブルT4に格納された侍キャラクタに対する親密度パ
ラメータを更新するための変化量を削除することによ
り、侍キャラクタに関するイベントが発生してもパラメ
ータ更新処理を実行しなくて済むため、処理が軽減でき
る。
「ゲームシステムが主人公キャラクタに実行させるアク
ション」に伴って、状態値および経験回数を更新するこ
とととしたが、「プレイヤーの操作指示により主人公キ
ャラクタが実行するアクション」に伴って、状態値およ
び経験回数を更新することととしてもよい。
図7のフローチャートを用いて説明する。図7は、イベ
ントが発生する、または、主人公キャラクタにアクショ
ンを実行させる毎に、ゲーム演算部210が実行する処
理の流れを示したフローチャートである。
が、イベントが発生したこと、または、PC制御部21
6が主人公キャラクタにアクションを実行させたことを
検出する(ステップS1)と、パラメータ更新部214
が、変化量テーブルT4から、発生したイベントまたは
実行させたアクションに対応した状態値および経験回数
の変化量を読み込む(ステップS2)。そして、状態値
テーブルT2に格納された状態値と、経験値テーブルT
3に格納された経験回数を更新する(ステップS3およ
びS4)。
ルT2および経験値テーブルT3に格納された各状態値
および経験回数が、アクション決定テーブルT5に格納
された条件式の何れかに該当するかどうかを調べ、アク
ションを実行させるか否かを判断する(ステップS
5)。アクションを実行させると判断した場合、PC制
御部216は、どのアクションを実行させるかを決定す
る(ステップS6)。
制御データ320からそのアクションに対応したモーシ
ョンデータを特定する(ステップS7)。ステップS7
の後、ゲーム演算部210は処理をステップS2に移行
する。
を実行させないと判断した場合、ゲーム演算部210は
処理を終了する。
本発明を適用した第2の実施の形態について説明する
が、第1の実施の形態と重複する説明を省略して、異な
る点を主に説明する。なお、本第2の実施の形態は、ネ
ットワークゲームと呼ばれているゲームに本発明を適用
する場合の実施形態である。ネットワークゲームを実現
する形態としては、例えば、家庭に設置してあるパソ
コンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、イン
ターネット網や専用線網等の電気通信回線を通じてサー
バーと接続する形態、複数のゲーム端末同士を電気通
信回線で接続し、ピアツーピア型または親機と子機のよ
うな構成とする形態、複数のゲーム端末同士を電気通
信回線で接続し、その内の一台がサーバー機能を有する
形態、複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体と
して一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)
となっている形態、などがある。本発明は何れの形態に
対しても適用可能であるが、本第2の実施の形態におい
ては、ゲーム端末と、サーバーとを所与の電気通信回
線で接続した形態として説明する。また、ゲームの種類
はRPGであって、そのストーリーは第1の実施の形態
に準ずるものとする。
テムGを操作するプレイヤーは一つのPCのみを操作す
るものとする。また、各プレイヤーには、個別のID
(以下、PCのIDという。)が付され、ネットワーク
ゲームにおいては、このIDで各プレイヤーの操作する
PCが識別されることとする。
キャラクタとの遭遇は、イベントe1の「侍に遭遇」のよ
うに、NPCに対してだけであった。しかし、本第2の
実施の形態においては、他のプレイヤーが操作するPC
(以下、OPCという。)と遭遇することもある。この
点が第1の実施の形態と大きく異なる点の一つである。
GおよびサーバーVの概略構成を示す図である。
る。図8において、ゲームシステムGは、操作部10G
と、処理部20Gと、記憶部30Gと、表示部40G
と、通信部50Gとから構成される。
ゲームシステム1と略同一構成である。異なる点は、ゲ
ーム演算部210Gと、記憶部30Gと、通信部50G
である。ゲーム演算部210Gは、サーバーVから送信
されるモーションデータを特定する情報(以下、モーシ
ョン特定情報という。)に基づいて、対応するモーショ
ンデータをモーション制御データ320Gから読み出
す。イベントの発生検出や、パラメータの更新といった
処理は、後述する通り、サーバーVが実行する。
線網等の電気通信回線を通じて、サーバーVと接続し、
サーバーVの通信部51Vとネットワークゲームに関わ
る情報、例えば、PC識別情報やモーション特定情報、
PCおよびOPC等の位置情報等の送受を行う。
において、サーバーVは、処理部21Vと、記憶部31
Vと、通信部51Vとから構成される。
ラム310Vと、アクション制御データ330Vと、P
C識別情報340Vとを記憶している。
ト/アクション監視部212Vによって読み出されて実
行されるイベント/アクション監視プログラム3100
Vと、パラメータ更新部214Vによって読み出されて
実行されるパラメータ更新プログラム3200Vと、P
C制御部216Vによって読み出されて実行されるPC
制御プログラム3300Vとが含まれる。
ント/アクションテーブルT1’と、状態値テーブルT
2’および経験値テーブルT3’と、変化量テーブルT
4と、アクション決定テーブルT5とが含まれる。
1’の一例を示す図である。イベント/アクションテー
ブルT1’は、イベントまたはアクションのIDと、イ
ベントまたはアクションとが対応づけて格納されたデー
タテーブルである。例えば、「遭遇」するイベントのI
Dはe1であり、「落とし穴に接近」するイベントのID
はe2であり、「会釈」するアクションのIDはr1であ
り、「挨拶」するアクションのIDはr2であり、「会
話」するアクションのIDはr3であり、「落とし穴に転
落」するアクションのIDはr4であり、「落とし穴を飛
越」するアクションのIDはr5である。以下、イベント
およびアクションについて、適宜このIDを代用して説
明を行う。なお、このイベント/アクションテーブルT
1’は固定値であってゲーム中に変更されることはな
い。
示す図である。状態値テーブルT2’は、PCのID
と、各状態値(第1の実施の形態と同様、「喜」、
「怒」、「哀」、「楽」、「生命力」のパラメータに対
する状態値)および経験回数とがPC毎に対応づけて格
納されたデータテーブルである。以下、パラメータにつ
いて、適宜このIDを代用して説明を行う。なお、状態
値テーブルT2’に格納される状態値はゲーム中に更新
される。
示す図である。経験値テーブルT3’は、PCのIDと
イベントおよびアクションに対する経験回数とを、PC
毎に対応づけて格納したデータテーブルである。以下、
イベントおよびアクションに対する経験回数について、
適宜このIDを代用して説明を行う。経験値テーブルT
3’に格納される経験回数の値は、ゲーム中に更新され
る。
C1とPC3が「遭遇」する回数、即ち、PC1とPC
3の間におけるイベントe1の発生回数は、PC1の「P
C3との間にイベントe1が発生したことに対する経験
値」e1exp-PC3に示される通り“5”であって、PC3
の「PC1との間にイベントe1が発生したことに対する
経験値」e1exp-PC1も同様に“5”である。
と、PC1の「PC2との間にイベントe1が発生したこ
とに対する経験値」e1exp-PC2が“1”となり、同様に
PC2のe1exp-PC1が“1”となる。
は、ネットワークゲームに参加するプレイヤーの数に応
じて拡張される。即ち、新たにゲームに参加するプレイ
ヤーが増える毎に行と列が挿入される。具体的には、P
C4が新規にゲームに参加した場合、PCのIDを“P
C4”とする行が挿入されるとともに、このPC4に対
するイベントおよびアクションの経験回数を格納する列
が挿入される。
続される複数のゲームシステムG,G,G・・・によっ
て操作指示される個々のPCを識別するための情報であ
り、PC情報テーブルT6が含まれる。
す図である。PC情報テーブルT6は、PCのIDと、
職業と、ステージと、x座標と、y座標とが対応づけて
格納されたデータテーブルである。ここで、職業とは各
キャラクタの固有パラメータ(第1の実施の形態におい
て説明した固有パラメータと同義である。)を決定する
ための情報であり、ステージとはPCが位置する現在の
ゲームステージを示す情報であり、x座標およびy座標
はそのゲームステージにおけるPCの位置を示す情報で
ある。
の主要部として、イベント/アクション監視部212V
と、パラメータ更新部214Vと、PC制御部216V
とが含まれる。
第1の実施の形態と同様、イベントの発生およびアクシ
ョンを実行させたか否かを監視し、検出する機能部であ
るが、PC毎に監視および検出を行う。イベント/アク
ション監視部212Vは、イベントの発生またはアクシ
ョンの実行を検出すると、検出したイベントまたはアク
ションのIDをパラメータ更新部214Vに出力する。
このイベント/アクション監視部212Vが行う処理
は、イベント/アクション監視プログラム3100Vに
従って実行されるものである。
アクション監視部212Vから入力されるイベントまた
はアクションのIDに対応する状態値および経験回数の
変化量を変化量テーブルT4から読み込み、状態値テー
ブルT2’および経験値テーブルT3’の更新を行う。
ブルT2’および経験値テーブルT3’を更新した場
合、PC制御部216Vは、PC若しくはOPCにアク
ションを実行させるか否かを決定する。即ち、PC制御
部216Vは、状態値テーブルT2’および経験値テー
ブルT3’に格納された状態値および経験回数を参照し
て、アクション決定テーブルT5に格納された条件式に
該当するか否かを判定する。該当する条件式があった場
合には、実行させるアクションを決定し、サーバーVの
通信部51からゲームシステムGの通信部50へ、モー
ション特定情報を送信する。
は、モーション特定情報をもとに、モーション制御デー
タ320Gからモーションデータを特定し、これに基づ
き、PC若しくはOPCの動作を決定する。
図13のフローチャートを用いて説明する。図13は、
イベントが発生する、または、PC若しくはOPCにア
クションを実行させる毎に、サーバーVの処理部21V
が実行する処理の流れを示したフローチャートである。
Vが、イベントが発生したこと、または、PC制御部2
16VがPC若しくはOPCにアクションを実行させた
ことを検出する(ステップS1)と、パラメータ更新部
214Vが、変化量テーブルT4から、発生したイベン
トまたは実行させたアクションに対応する状態値および
経験回数の変化量を読み込む(ステップS2)。そし
て、状態値テーブルT2’に格納された状態値と、経験
値テーブルT3’に格納された経験回数を更新する(ス
テップS3およびS4)。
ブルT2’および経験値テーブルT3’に格納された各
状態値および経験回数が、アクション決定テーブルT5
に格納された条件式の何れかに該当するかどうかを調
べ、アクションを実行させるか否かを判断する(ステッ
プS5)。アクションを実行させると判断した場合、P
C制御部216Vは、どのアクションを実行させるかを
決定する(ステップS6)。
Vの通信部51からゲームシステムGの通信部50へ、
アクションに対応したモーション特定情報を送信する
(ステップS7)。ステップS7の後、処理部21Vは
処理をステップS2に移行する。
を実行させないと判断したとき、処理部21Vは処理を
終了する。
の形態のゲームシステム1、第2の実施の形態のゲーム
システムGおよびサーバーVを実現できるハードウェア
構成の一例について図14を用いて説明する。同図に示
すハードウェア構成は、CPU1000、ROM100
2、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成I
C1008、画像生成IC1010、I/Oポート10
12および1014が、システムバス1016により相
互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生
成IC1010には表示装置1018が接続され、音生
成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/
Oポート1012にはコントロール装置1022が接続
され、I/Oポート1014には通信装置1024が接
続されている。
は、これら全ての構成要素を備えていてもよいが、サー
バーVにおいては、最低限CPU1000、ROM10
02、RAM1004、情報記憶媒体1006、I/O
ポート1014、通信装置1024、システムバス10
16を備えていれば実現可能である。
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものであり、図1における記憶
部30、図8における記憶部30Gおよび記憶部31V
に相当する。例えば、情報記憶媒体としてCD−RO
M、DVD、ゲームカセット等を用いてもよいし、RO
M等のメモリやハードディスクを用いてもよい。
ゲームの進行に応じて行う判断の結果を処理部20また
は処理部20Gに入力するための装置であり、ゲームコ
ントローラ、操作パネル等に相当する。また、図1にお
いては操作部10に、図8においては操作部10Gに相
当する。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2から入力される信号等に従って、CPU1000はシ
ステム全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。
画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲ
ーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生
成IC1008は情報記憶媒体1006やROM100
2に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲー
ム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音は
スピーカ1020によって出力される。また、画像生成
IC1010は、RAM1004、ROM1002、情
報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいて
表示装置1018に出力するための画素情報を生成する
集積回路である。また表示装置1018は、CRT、L
CD、TV、プラズマディスプレイ、液晶プラズマディ
スプレイ、プロジェクター等により実現される。
される各種の情報を外部とやりとりするものであり、ゲ
ームシステムGであればサーバーVと、サーバーVであ
ればゲームシステムGと、通信回線を介してゲームプロ
グラムに応じた所与の情報を送受するとき等に利用され
る。
参照して説明した種々の処理は、図7および図13のフ
ローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納し
た情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作
するCPU1000、画像生成IC1010、音生成I
C1008等によって実現される。なお画像生成IC1
010等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎
用のDSP等によりソフトウェア的に行うこととしても
よい。
システムGを家庭用のゲームシステムに適用した場合の
例を示す。プレイヤーはディスプレイ1200に映し出
されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ12
02、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、
上記格納情報は、本体に着脱自在な情報記憶媒体である
CD−ROM(またはDVD)1206、ICカード1
208、1212等に格納されている。
および第2の実施の形態においては、ゲームの種類がR
PGである場合について説明したが、本発明はこれに限
らず種々のゲーム(競争ゲーム、スポーツゲーム、対戦
ゲーム等)にも適用が可能であることは言うまでもな
い。
システムがプレイヤーキャラクタに実行させるアクショ
ンが異なるため、ゲームに面白みが出て、プレイヤーを
飽きさせない。
略を示す図。
ンテーブルの一例を示す図。
例を示す図。
例を示す図。
ーブルの一例を示す図。
ン決定テーブルの一例を示す図。
伴うアクションの実行処理に係る動作を示すフローチャ
ート。
びサーバーの概略を示す図。
ンテーブルの一例を示す図。
一例を示す図。
一例を示す図。
の一例を示す図。
に伴うアクションの実行処理に係る動作を示すフローチ
ャート。
成の一例を示す図。
場合の一例を示す図。
グラム 3200、3200V パラメータ更新プログラム 3300、3300V PC制御プログラム 320、320G モーション制御データ 330、330V アクション制御データ 340V PC識別情報 40、40G 表示部 50G、51V 通信部
Claims (8)
- 【請求項1】プロセッサによる演算・制御により、モー
ションデータに基づいてキャラクタの動作を制御して、
所与のゲームを実行することとなるシステムに対して、 同一内容の動作ではあるが、挙動の異なる複数種類のモ
ーションデータの中から一または複数のモーションデー
タを、少なくとも当該キャラクタに係る所与の履歴情報
パラメータに基づいて決定する決定手段、を機能させる
ためのゲーム情報。 - 【請求項2】請求項1において、 前記システムに対して、動作実行条件を満足するか否か
を判定する判定手段を機能させるための情報と、 前記決定手段に対して、前記判定手段による判定結果に
基づいて、当該キャラクタのモーションデータを決定す
る、ように機能させるための情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。 - 【請求項3】プロセッサによる演算・制御により、複数
のゲーム端末とデータ通信を行って、所与のネットワー
クゲームを実行することとなるシステムに対して、 前記複数のゲーム端末それぞれの操作対象である各キャ
ラクタの動作実行条件が満足するか否かを判定する判定
手段と、 前記判定手段により前記動作実行条件を満たすと判定さ
れたキャラクタが存在した場合に、当該キャラクタに対
するモーションデータとして、同一内容の動作ではある
が、挙動の異なる複数種類のモーションデータの中から
一または複数のモーションデータを、少なくとも当該キ
ャラクタに係る所与の履歴情報パラメータに基づいて決
定する決定手段と、 を機能させるためのゲーム情報。 - 【請求項4】請求項1から3の何れかにおいて、 前記所与の履歴情報パラメータには対オブジェクトパラ
メータが含まれ、 前記システムに対して、一のキャラクタと他のキャラク
タとの遭遇回数、会話回数、会話時間、および会話内容
の内、少なくとも1つに応じて、前記一のキャラクタ又
は/及び前記他のキャラクタの対オブジェクトパラメー
タを変化させる手段、を機能させるための情報と、 前記決定手段に対して、前記一のキャラクタと前記他の
キャラクタとの遭遇時又は/及び会話時のモーションデ
ータを決定する場合には、前記一のキャラクタ又は/及
び前記他のキャラクタの対オブジェクトパラメータに基
づいて決定する、ように機能させるための情報と、 を含むことを特徴とするゲーム情報。 - 【請求項5】請求項1から4の何れかにおいて、 前記キャラクタは関節構造を有するキャラクタであっ
て、 前記システムに対して、少なくとも前記キャラクタに係
る所与の履歴情報パラメータに基づいて、モーションデ
ータに含まれる各関節の変位を変更する変更手段、を機
能させるための情報、を含むことを特徴とするゲーム情
報。 - 【請求項6】請求項1から5の何れか記載のゲーム情報
を記憶する情報記憶媒体。 - 【請求項7】モーションデータに基づいてキャラクタの
動作を制御して、所与のゲームを実行するゲームシステ
ムであって、 同一内容の動作ではあるが、挙動の異なる複数種類のモ
ーションデータの中から一または複数のモーションデー
タを、少なくとも当該キャラクタに係る所与の履歴情報
パラメータに基づいて決定する決定手段、を備えるゲー
ムシステム。 - 【請求項8】複数のゲーム端末とデータ通信を行って、
所与のネットワークゲームを実行するゲームシステムで
あって、 前記複数のゲーム端末それぞれの操作対象である各キャ
ラクタの動作実行条件が満足するか否かを判定する判定
手段と、 前記判定手段により前記動作実行条件を満たすと判定さ
れたキャラクタが存在した場合に、当該キャラクタに対
するモーションデータとして、同一内容の動作ではある
が、挙動の異なる複数種類のモーションデータの中から
一または複数のモーションデータを、少なくとも当該キ
ャラクタに係る所与の履歴情報パラメータに基づいて決
定する決定手段と、 を備えるゲームシステム。
Priority Applications (1)
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JP2001157966A JP4902829B2 (ja) | 2001-05-25 | 2001-05-25 | サーバシステム、ゲームシステムおよび方法 |
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