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JP2006288950A - ゲーム装置 - Google Patents

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JP2006288950A
JP2006288950A JP2005117177A JP2005117177A JP2006288950A JP 2006288950 A JP2006288950 A JP 2006288950A JP 2005117177 A JP2005117177 A JP 2005117177A JP 2005117177 A JP2005117177 A JP 2005117177A JP 2006288950 A JP2006288950 A JP 2006288950A
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英太郎 永野
Hiroshi Shiina
寛 椎名
Takeshi Sakurai
剛 櫻井
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Abstract

【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザから操作指示を受け付けるユーザインタフェイス12と、現実世界をシミュレートしてゲーム世界を構築するシミュレーションユニット20と、を含む。シミュレーションユニット20は、ユーザインタフェイス12を介してユーザからの操作指示を受け付け、ユーザが操作するキャラクタの挙動を制御するPC制御部32と、ユーザが操作するキャラクタ以外のキャラクタの挙動を制御するNPC制御部36と、ゲーム世界を規模に応じて階層的にシミュレートするために、階層化された世界のそれぞれをシミュレートする複数のシミュレータとを含む。戦艦シミュレータ40、惑星シミュレータ50、及び宇宙シミュレータ60は、自身が担当する世界に関するパラメータを保持し、そのパラメータを参照して、自身が担当する世界の状況をシミュレートする。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム制御技術に関し、特に、現実世界をシミュレートしてゲーム世界を構築するゲーム装置に関する。
従来のRPG(Role Playing Game)では、プレーヤーが操作するキャラクターに対して、特徴、能力、性格などのパラメータが細かく設定されており、プレーヤーは、戦闘などによるそれらのパラメータの増減を通してキャラクタを成長させながら、用意された筋書きに沿ってゲームを展開していく。
数多くのRPGがリリースされてきたが、それらは、場面設定やストーリーが異なるものの、プレーヤーズキャラクターがゲーム世界を移動して、アイテムを発見したり、イベントをクリアしたりしながらストーリーを進んでいくという点では共通しており、決まったパターンに陥りがちで、斬新なゲームを開発するのが難しくなってきている。本発明者らは、このような状況に鑑み、斬新で、娯楽性の高いゲーム装置を実現するために、全く異なるシステムでゲーム世界を展開する技術を想到するに至った。
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム装置を実現する技術を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様のゲーム装置は、ユーザから操作指示を受け付けるユーザインタフェイスと、現実世界をシミュレートしてゲーム世界を構築するシミュレーションユニットと、を含む。前記シミュレーションユニットは、前記ユーザインタフェイスを介して前記ユーザからの操作指示を受け付け、前記ユーザが操作するキャラクタの挙動を制御するプレーヤーズキャラクタ制御部と、前記ユーザが操作するキャラクタ以外のキャラクタの挙動を決定するノンプレーヤーキャラクタ制御部と、前記ゲーム世界を規模に応じて階層的にシミュレートするために、階層化された世界のそれぞれをシミュレートする複数のシミュレータと、を含む。前記複数のシミュレータは、自身が担当する世界に関するパラメータを保持し、そのパラメータを参照して、自身が担当する世界の状況をシミュレートする。
本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム装置を実現する技術を提供することができる。
図1は、実施の形態に係るゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、ユーザインタフェイス12、画像処理ユニット16、表示ユニット14、制御部18、及びシミュレーションユニット20を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
ユーザインタフェイス12は、図示しないコントローラなどに設けられたボタンなどによりユーザから操作指示を受け付ける。シミュレーションユニット20は、現実世界をシミュレートしてゲーム世界を構築する。画像処理ユニット16は、シミュレーションユニット20により構築されたゲーム世界のうち、ユーザに提示すべき状況を表現した画像を生成し、必要に応じて各種の情報を付加して、表示画像を生成する。表示ユニット14は、画像処理ユニット16により生成された表示画像を表示する。制御部18は、ゲーム全体を統括的に制御する。
本実施の形態のゲーム装置10は、現実世界を模して仮想現実世界をシミュレートすることによりゲーム世界を構築する。リアルタイムに進んでいく世界の中で、キャラクタの行動が世界に影響を及ぼし、無限に多くの状況を生み出す。ユーザは、どのような行動を選択してもよいし、どのような目的をもって行動してもよい。ユーザ自身がゲームの目的を設定し、自分の目指す世界を実現することができる。従来のRPGのように、決まったストーリーに沿ってゲームを進行させるのではなく、ユーザの行動により影響を与えられたゲーム世界の状況をリアルタイムにシミュレートしてゲームを進行させるので、何が起こるか予想できない面白さを実現することができる。また、決まったストーリーに依存しないのでゲームの汎用性が高く、毎回異なるゲーム世界が実現され得るので、ユーザは、何度でも繰り返してゲームを行い、様々なストーリーを経験し、様々な世界を実現させることもできる。また、ユーザ自身が何も行動しなくても、ゲーム世界はシミュレーションにより刻一刻と変化していくので、ユーザは何もせずにゲーム世界の進行を傍観することもできる。本実施の形態のゲーム装置は、このような全く新しい形態のゲームを提案するものである。
本実施の形態のゲーム装置10では、ある惑星を中心として宇宙を舞台に繰り広げられるシミュレーションゲームを実現する。ユーザは、ユーザインタフェイス12を介して、ある惑星の独立軍の戦艦に乗務するプレイヤーズキャラクタを操作することにより、シミュレーションユニット20が構築するゲーム世界に介入する。
図2は、本実施の形態のゲーム装置においてシミュレートされるゲーム世界を模式的に示す。本実施の形態のゲーム装置10は、宇宙全体をシミュレートしてゲーム世界を構築する。宇宙全体をシミュレートするにあたって、宇宙全体を構成する個々の構成員の行動や惑星等の動きを全て詳細にシミュレートするには、膨大な記憶容量と計算負荷を要する。したがって、ユーザが操作するキャラクタが属する集合体を、規模に応じて複数のレイヤーに分割し、規模の大きいレイヤーについては、詳細を省略して大略的なシミュレーションを行い、規模の小さいレイヤーについては、詳細にシミュレーションを行う。具体的には、宇宙シミュレータ60は、宇宙全体をシミュレートし、惑星シミュレータ50は、宇宙を構成する惑星の状況や動きをシミュレートし、戦艦シミュレータ40は、惑星間を航行する戦艦の状況や動きをシミュレートし、キャラクタシミュレータ30は、戦艦の乗組員の状況や行動をシミュレートする。これにより、必要な記憶容量や計算負荷を低減しつつ、宇宙全体を的確にシミュレートすることができる。また、ユーザが操作するキャラクタの周囲の状況は省略せずに詳細にシミュレートすることにより、ゲームの臨場感や現実感を向上させることができる。
図1に戻り、シミュレーションユニット20の説明を続ける。前述したように、シミュレーションユニット20は、限られた資源を利用して現実世界をより忠実にシミュレートするために、ゲーム世界で表現しようとする現実世界を、規模に応じて階層化し、それぞれのレイヤーの世界をシミュレートする複数のシミュレータを含む。シミュレーションユニット20は、規模の大きい方から順に、宇宙シミュレータ60、惑星Aシミュレータ50a及び惑星Bシミュレータ50b、戦艦シミュレータ40、キャラクタシミュレータ30を含む。各レイヤーのシミュレータは、それぞれの世界を適切に表現するための各種のパラメータを保持し、パラメータを参照してその世界で生じる現象を決定し、また、生じた現象に応じてパラメータを変更する。各レイヤーのシミュレータは、パラメータを介して、又は発生する現象を介して、相互に影響を及ぼす。例えば、戦艦の個々の乗組員の能力は戦艦全体の行動に影響を与えるし、惑星間で戦争が発生したときは、戦艦に戦闘命令が出るなどして戦艦に影響が及び、ひいては、戦艦の乗組員の行動に影響を与える。このように、ユーザが操作するキャラクタの行動が、階層的に構成された複数のレイヤーのシミュレータによって、戦艦全体に影響を与え、さらに、惑星へ、そして宇宙全体へ影響を及ぼしていく。
キャラクタシミュレータ30は、ゲーム世界に登場するキャラクタの挙動を制御する。キャラクタシミュレータ30は、ユーザインタフェイス12を介してユーザにより操作されるキャラクタ(以下、「プレイヤーズキャラクタ(PC:Player's Character)」という)の挙動を制御するPC制御部32と、プレイヤーズキャラクタの制御に用いるパラメータを保持するPCパラメータ保持部34と、プレイヤーズキャラクタ以外のキャラクタ(以下、「ノンプレイヤーキャラクタ(NPC:Non-Player Character)」という)の挙動を制御するNPC制御部36と、NPCの制御に用いるパラメータを保持するNPCパラメータ保持部38と、を含む。
PCパラメータ保持部34と、NPCパラメータ保持部38は、同様のデータ構造を有しており、PCとNPCはゲームにおいて同等に扱われる。すなわち、従来のRPGのように、PCが主人公となってストーリーが展開されるのではなく、PCはあくまでもゲーム世界の構成員の一人に過ぎない。ユーザにより制御されるPCと、ゲーム装置10により制御されるNPCの行動により戦艦が運営される。
PCパラメータ保持部34及びNPCパラメータ保持部38は、体力、疲労度、負傷度などのキャラクタの身体能力を表すパラメータや、精神力、士気、ストレスなど、キャラクタの精神能力を表すパラメータや、満腹度、眠気、喉の渇きなど、キャラクタの充足度を表すパラメータや、怒り、恐怖、悲哀など、キャラクタの感情状態を表すパラメータや、操縦技能、医療技能、政治技能など、キャラクタの技能を表すパラメータや、他のキャラクタに対する感情を表すパラメータや、過去の記憶などの情報を含む。PCパラメータ保持部34及びNPCパラメータ保持部38には、ゲームの性格に応じて、表現される世界をより忠実に再現するために必要なパラメータが設けられればよい。例えば、個人の戦闘が行われるゲームでは、戦闘に必要な攻撃力、防御力、魔力などのパラメータを設ければよいし、飛行機の操縦が行われるゲームでは、操縦に必要な瞬発力、判断力、視力などのパラメータを設ければよい。
PC制御部32は、ユーザインタフェイス12を介してユーザから操作メニューの表示要求を受け付けると、PCパラメータ保持部34に保持されたPCパラメータを参照して、プレイヤーズキャラクタが現在選択可能な行動のリストを生成して表示ユニット14に提示する。ユーザがリストの中から行動を選択すると、PC制御部32は、選択された行動をプレイヤーズキャラクタに実行させ、行動の内容に応じてPCパラメータ保持部34のPCパラメータを変更する。例えば、戦艦内を歩行中に操作メニューの表示要求を受け付けると、PC制御部32は、任務の遂行、周囲のキャラクタとの会話、就寝などの行動をリストとして提示する。ユーザが就寝を選択すると、PC制御部32は、寝室に移動してベッドに就寝する行動をPCに取らせるとともに、PCパラメータ保持部34の疲労度を減少させる。
NPCは、ユーザではなく、後で詳述するように、NPC制御部36の人工知能により制御される。ユーザから操作指示を受け付ける代わりに、人工知能が所定のタイミングでNPCパラメータ保持部38のNPCパラメータを参照して、NPCの行動を決定する。NPC制御部36は、決定された行動をNPCに取らせるとともに、行動の内容に応じてNPCパラメータを変更する。
戦艦シミュレータ40は、PC及びNPCが乗務する戦艦の状況及び行動を制御する。戦艦の行動は、乗務するPC及びNPCの行動に応じて決定される。例えば、艦長を担当するPC又はNPCが進路を選択すると、それに応じて戦艦の進路が決定される。戦艦の行動が、構成員であるPC及びNPCの意志の多数決などにより決定されてもよい。戦艦シミュレータ40は、戦艦の制御に用いるパラメータを保持する。戦艦のパラメータは、名称、所属する組織など、戦艦の固有情報や、位置、方位、目的地など、戦艦の運航状況を表すパラメータや、耐久力、隠蔽力、故障率、武器の残数など、戦艦の戦闘能力を表すパラメータなどを含む。これらのパラメータは、戦艦の運航や戦闘などに応じて戦艦シミュレータ40により変更される。
惑星Aシミュレータ50a、惑星Bシミュレータ50bなどの惑星シミュレータは、惑星全体の状況及び行動を制御する。本実施の形態のゲーム装置10では、全てのPC及びNPCは戦艦に乗務しており、惑星に居住する人民等は直接ゲームに登場しない。したがって、惑星の個々の構成員の行動に関するシミュレーションは省略し、構成員をグループ化して一括して管理する。これにより、ゲームの進行に必要なシミュレーションの精度を適切に確保しつつ、計算量や記憶容量が無駄に増大して処理速度が低下することを防ぐことができる。
惑星Aシミュレータ50a及び惑星Bシミュレータ50bは、それぞれ、惑星の構成員に関するパラメータと、惑星全体の制御に用いるパラメータとを保持する。惑星全体の制御に用いるパラメータは、惑星全体の社会基盤に関するパラメータと、惑星内の地方社会基盤に関するパラメータを含む。惑星の構成員に関するパラメータは、例えば10万人を1単位として管理され、構成員が所属する地方社会基盤の名称、就業状態、性別、年齢層、生活満足度、娯楽満足度、支持政党、生産性などのパラメータを含む。地方社会基盤に関するパラメータは、名称、人口、位置、各産業の需要、設備、就労人数など、政権担当政党名、議席割合、治安、民意などのパラメータを含む。全体社会基盤に関するパラメータは、名称、人口、生活生産能力、娯楽生産能力、戦力生産能力、政権担当政党名、議席割合、仮想敵、同盟相手、歳入、支出などのパラメータを含む。
これらのパラメータは、PC及びNPCの行動の影響を受ける。例えば、ユーザは、戦艦を惑星に入港させて、戦闘部隊を送り込んで制圧したり、政治家を送り込んで政治工作を行わせたり、工作員を送り込んで破壊工作を行わせたりすることができる。このようなPC又はNPCによる行動が発生すると、当事者のパラメータが参照され、その行動が成功するか否かが判定されて、成否に応じて惑星シミュレータの保持するパラメータが変更される。
また、これらのパラメータは、後述する宇宙シミュレータ60によりシミュレートされる宇宙の状況の影響を受ける。例えば、PC及びNPCの行動が、戦艦の行動に影響を与え、さらに、惑星、宇宙へと影響が波及したときに、その影響を直接受けなかった惑星においても、宇宙の状況が変わったことによる影響を与えるために、惑星の状況を表すパラメータの少なくとも一部が、宇宙の状況を表すパラメータに連動して変更されるようにしてもよい。これにより、PCやNPCが所属せず、画面上に直接登場しない惑星についても、背後で並行してリアルタイムにシミュレーションを実行し、適切に影響を波及させることができる。
宇宙シミュレータ60は、宇宙全体の状況及び事象をシミュレートする。宇宙シミュレータは、宇宙の構成員に関するパラメータと、宇宙全体の制御に用いるパラメータとを保持する。宇宙の構成員に関するパラメータは、例えば100万人を1単位として管理され、構成員が所属する社会基盤の名称、生活満足度、娯楽満足度、政治姿勢、生産性などのパラメータを含む。宇宙全体の制御に用いるパラメータは、宇宙を構成する惑星などの社会基盤に関するパラメータを含み、例えば、所属、社会基盤名、位置、人口、規模、生活生産能力、娯楽生産能力、戦力生産能力、政府姿勢、成長配分、仮想敵、同盟相手などのパラメータを含む。これらのパラメータのうち、社会基盤名が惑星A及び惑星Bであるパラメータについては、惑星Aシミュレータ50a及び惑星Bシミュレータ50bのパラメータと連動している。
宇宙シミュレータ60は、これらのパラメータを参照しつつ、宇宙を構成する社会基盤の間の勢力バランスをシミュレートする。例えば、ある社会基盤の政治姿勢は、所定のタイミングで実施される選挙により決定され、その社会基盤を構成する構成員の政治姿勢の中で最も多いものが政権を担当する。また、仮想敵や同盟相手は、隣接する社会基盤の構成員の生活満足度及び娯楽満足度の格差が小さく、かつ、政治姿勢の格差が小さければ同盟を結ぶことができ、逆であれば、仮想敵になりうる。仮想敵又は敵との間では、所定の確率で戦闘が発生し、互いの戦力生産能力に応じて戦闘情勢が判定される。
ユーザは、PCを操作して、平和的な世界の実現を目指して宇宙の勢力バランスを調整してもよいし、自身が所属する社会基盤が宇宙を征服することを目指して戦闘を繰り返してもよい。
このように、ゲーム世界における重要性に応じて、詳細度を階層的に設定してゲーム世界をシミュレートすることにより、限られた資源により効果的にゲーム世界を構築することができる。ユーザが操作し、認知できる世界においては、ミクロ世界(キャラクタ個人)の動きが、ミドル世界(戦艦、惑星)を通じてマクロ世界(宇宙)へと影響し、ユーザが認知しない世界においては、逆に、マクロ世界の変化がミドル世界を介してミクロ世界へ波及する。これにより、ユーザが操作するPCを中心として、宇宙全体を矛盾無くシミュレートすることができる。
また、シミュレーションユニット20は、ユーザからの介入がなくてもゲーム世界をシミュレーションし続けるので、ユーザが何の操作を行わなくともゲーム世界のシミュレーションは進み、ゲームは進行する。この点で、従来のゲーム装置とは全く異なるコンセプトのゲームを実現することができる。ゲームモードとして、ユーザから操作を受け付けない「傍観モード」を設けてもよい。このモードでは、PCは存在せず、全てのキャラクタがNPCとして扱われる。
図3は、NPC制御部の内部構成を示す。NPC制御部36は、人工知能部70、記憶管理部72、記憶保持部73、感情管理部74、感情保持部75、及び実行部76を含む。これらの構成も、ハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。前述したように、NPCはPCと同様のデータ構造のパラメータを持ち、PCが実行可能な行動と同じ行動をとることができる。それらの選択可能な行動のうち、いずれの行動をとるかは、人工知能部70により決定される。すなわち、PCは、ユーザの意志を反映して行動するが、NPCは、人工知能部70によりシミュレートされるNPC自身の意志にしたがって行動する。
感情管理部74は、NPCの感情を管理する。NPCの感情は、例えば、普通、爽快、悲哀、怒り、恐怖、真剣、羞恥、脱力の8種の感情の度合いで表現される。感情管理部74は、NPCが何らかの行動をとったときに、または、NPCに何らかの事象が発生したときに、その行動又は事象に伴う感情を感情保持部75に格納する。例えば、「食事をする」行動をとったときには、「爽快:+4」が感情保持部75に格納され、「停電」という事象が発生したときには、「恐怖:+2」が感情保持部75に格納される。また、感情が何も発生しないときには、所定のタイミングで、例えば10分毎に、「普通」の感情が感情保持部75に格納される。「普通」の感情が多く格納されると、NPCの感情は平常心に近づく。感情保持部75には、例えば50個の感情が格納されるようになっており、50個の感情が既に格納されている場合は、最も古い感情を削除して、新たな感情を格納する。感情管理部74は、人工知能部70がNPCの感情を参照するときに、感情保持部75に格納されている感情の履歴を参照して、現在のNPCの感情を判定する。例えば、「恐怖」と「真剣」の割合が高い場合は、「緊張」に似た感情となる。「真剣」と「脱力」のような相反する感情が存在する場合は、互いの修正で相殺し合う。このような技術により、複雑で曖昧な感情を表現することができ、より人間らしい動作をNPCに行わせることができる。また、NPCの感情の変遷を適切に表現することができる。
記憶管理部72は、NPCの記憶を管理する。NPCが何らかの行動をとったとき、記憶管理部72は、記憶保持部73に行動の内容を格納する。格納される情報は、行動が実行された時間、場所、行動を実行したNPC、実行されたNPC、行動の内容、行動に伴う感想、記憶の強度を含む。記憶の強度が高いほど、長く記憶しておくことができる。記憶保持部73は、人間の脳と同様に、短期的な記憶を担当する記憶領域である「海馬」、中期的な記憶を担当する記憶領域である「新皮質」、長期的な記憶を担当する記憶領域である「旧皮質」の記憶領域を有しており、NPCの行動によって生じた記憶は、まず「海馬」に格納され、時間の経過とともに、所定のルールにしたがって「新皮質」に転写され、さらに「旧皮質」に転写される。長期的な記憶に適した記憶領域になるほど、記憶が削除されにくい、すなわち、忘れにくくなる。記憶強度の低い記憶は、短期的な記憶領域である海馬で削除されて忘れ去られるが、記憶強度の高い記憶は、中期的な記憶領域である新皮質に転写され、さらに長期的な記憶領域である旧皮質に転写されて、長期間保存される。記憶保持部73の記憶容量は、NPCによって異なり、また年齢による修正を受ける。
記憶管理部72は、時間の経過とともに、記憶保持部73に格納された記憶の記憶強度を所定のルールにしたがって低下させる。例えば、「海馬」の記憶は、4分に1回、記憶強度の逆数の確率で1低下させる。記憶管理部72は、所定のタイミングで記憶を他の領域に転写する。例えば、「海馬」の記憶は、1時間に1回、記憶強度を重みとしてランダムに1件選択し、「新皮質」に転写する。また、記憶管理部72は、記憶保持部73の容量を超えたとき、所定のルールにしたがって記憶を削除する。例えば、「海馬」の記憶は、最も古い記憶を削除する。このような技術により、人間の記憶メカニズムを忠実に再現することができる。
人工知能部70は、NPCパラメータ保持部38に格納されたパラメータ、記憶保持部73に格納された記憶、感情保持部75に格納された感情などを参照して、NPCの思考をシミュレートし、行動を決定する。例えば、NPC同士の人間関係は、当事者間の記憶やその時点の感情をもとに決定される。また、人工知能部70は、過去の記憶や、現在の感情をもとに、人物評価、技能、精神能力などのパラメータを一時的に補正して、NPCの行動を決定してもよい。実行部76は、人工知能部70により選択されたNPCの行動を実行し、行動の内容を記憶管理部72及び感情管理部74に通知するとともに、行動に応じてNPCパラメータ保持部38のパラメータを変更する。
以下、本実施の形態のゲーム装置において、PCやNPCの行動や記憶の影響が、上位の層のシミュレータへ伝播していき、ゲーム世界全体へ波及する様子の具体例を示す。まず、第1の例として、戦艦における食料の備蓄量が低くなった状況を想定する。このとき、次のような連鎖的な変化が発生する。
1.戦艦の状態 → NPCのパラメータ(欲望)の修正
NPC制御部36は、戦艦シミュレータ40のパラメータを参照して、NPCのパラメータを修正する。この場合、戦艦の食料の備蓄量が少なくなると、NPC制御部36は、NPCパラメータ保持部38の金品欲を示すパラメータを増加させる。これにより、NPCの金品欲が強くなる。
2.NPCのパラメータ(欲望)の修正 → NPCの行動
NPC制御部36は、NPCパラメータ保持部38のパラメータを参照して、NPCの行動を決定する。この場合、NPCの金品欲が強いと、NPC制御部36は、作戦会議で海賊タイプの思考を選択しやすくなる。
3.NPCの行動 → 戦艦の作戦目的の選出
戦艦シミュレータ40は、PC及びNPCの思考や行動に基づいて、戦艦の作戦目的を選出する。この場合、NPCが作戦会議で海賊タイプの思考を選択すると、議題選出において戦闘や臨検に関する目的を選出しやすくなる。
4.戦艦の作戦目的の選出 → 戦艦の行動
戦艦シミュレータ40は、戦艦の作戦目的が選出されると、その目的に沿って行動する。この場合、戦闘や臨検が作戦目的となった場合、戦艦は目的海域にて海賊行為を行う。
5.戦艦の船の行動 → 惑星(経済)
惑星Aシミュレータ50a又は惑星Bシミュレータ50bにおける経済状態は、戦艦の行動の影響を受ける。この場合、戦艦の海賊行為により物流船舶が臨検されると、その分の経済活動が停滞する。また、経済活動の停滞は、惑星における貧困層の庶民を増加させる。
6.惑星(経済) → 惑星(政治)
惑星Aシミュレータ50a又は惑星Bシミュレータ50bにおける政治活動は、惑星の経済状態の影響を受ける。この場合、貧困層の庶民が左翼政治を支持する傾向が高いというルールが設定されていると、貧困層の庶民の増加により左翼政治が台頭し、惑星に極左政権が誕生する。
7.惑星(政治) → 宇宙
宇宙シミュレータ60は、惑星Aシミュレータ50a及び惑星Bシミュレータ50bのパラメータを参照しつつ、宇宙における惑星及び戦艦のパワーバランスをシミュレートする。この場合、極左政権が誕生した惑星と、宇宙のほかの社会基盤との関係、特に右翼サイドとの関係が悪くなる。
8.宇宙 → 惑星(軍事派遣)
宇宙シミュレータ60によりシミュレートされた惑星間のパワーバランスの変化に伴って、惑星間の関係が変化する。この場合、惑星との関係が悪化した社会基盤が、その惑星に艦隊を派遣する。
9.惑星(軍事派遣) → 戦艦との戦闘
惑星間での戦闘に伴い、戦艦に戦闘が波及すると、戦艦シミュレータ40において戦闘が発生する。この場合、戦艦の周囲での戦闘が激化し、戦艦シミュレータ40が戦闘態勢に入る。こうして戦艦の状況が変化するので、1に戻り、上記のようなステップが繰り返される。これにより、PCやNPCの行動が宇宙全体に影響を及ぼし、さらに、その影響がPCやNPCに波及していく。
つづいて、第2の例として、NPCの士気を高く保った状況を想定する。このとき、次のような連鎖的な変化が発生する。
1.NPCの行動 → NPCの記憶
PC制御部32やNPC制御部36によりPCやNPCがとった行動は、他のNPCの記憶に影響を与える。ここでは、NPCに対して、士気の上がる行動を行ったとする。このとき、そのNPCのNPCパラメータ保持部38に、士気を上昇させる記憶が格納される。
2.記憶 → 欲望
NPC制御部36は、NPCの記憶に基づいて、NPCパラメータ保持部38の欲望を示すパラメータを修正する。この場合、NPCの士気が上がる記憶が増えることにより、NPC制御部36は、そのNPCの正義をなしたいという欲望を上昇させる。
3.欲望 → NPCの行動
NPC制御部36は、NPCのパラメータに応じてNPCの行動を決定する。この場合、NPCの働く意欲が上昇することにより、NPCがより働く行動をとるようになり、戦艦全体の戦力が上がることになる。
4.NPCの行動 → 戦艦の行動
戦艦シミュレータ40において、乗員であるPCやNPCの意欲の向上により、戦力が向上し、戦闘において敵を倒し続けるようになる。また、戦艦に発生するダメージは、NPC達が懸命に修復し、連戦をこなしてゆく。
5.戦艦の行動 → 惑星
戦艦が戦闘に勝ち続ける結果、戦艦が所属する惑星Aに存在する惑星Bの艦隊戦力は疲弊していく。
6.惑星 → 宇宙(惑星B)
惑星Bの艦隊戦力の疲弊により、惑星Bシミュレータ50bは、惑星Bの戦力生産の値を低下させる。
7.宇宙(惑星B) → 宇宙(惑星A)
戦力生産力が低くなった惑星Bは、隣接社会基盤である惑星Aとの戦争に負け、惑星Bは惑星Aに支配されてしまう。
このように、ゲーム世界を構築するにあたって、複数の層に分割されたシミュレータにより各世界をシミュレートし、各シミュレータが、他のシミュレータにより発生した現象や他のシミュレータのパラメータの変化などに応じて、自身の担当する世界の変化をシミュレートしていくことにより、より精緻に、かつより忠実に、ゲーム世界を表現することができる。
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。 本実施の形態のゲーム装置においてシミュレートされるゲーム世界を模式的に示す図である。 NPC制御部の内部構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、12 ユーザインタフェイス、14 表示ユニット、16 画像処理ユニット、18 制御部、20 シミュレーションユニット、30 キャラクタシミュレータ、32 PC制御部、34 PCパラメータ保持部、36 NPC制御部、38 NPCパラメータ保持部、40 戦艦シミュレータ、50 惑星シミュレータ、60 宇宙シミュレータ、70 人工知能部、72 記憶管理部、73 記憶保持部、74 感情管理部、75 感情保持部、76 実行部。

Claims (12)

  1. ユーザから操作指示を受け付けるユーザインタフェイスと、
    現実世界をシミュレートしてゲーム世界を構築するシミュレーションユニットと、を含み、
    前記シミュレーションユニットは、
    前記ユーザインタフェイスを介して前記ユーザからの操作指示を受け付け、前記ユーザが操作するプレーヤーズキャラクタの挙動を制御するプレーヤーズキャラクタ制御部と、
    前記プレーヤーズキャラクタ以外のキャラクタであるノンプレーヤーキャラクタの挙動を決定するノンプレーヤーキャラクタ制御部と、を含み、
    前記ノンプレーヤーキャラクタ制御部は、前記ノンプレーヤーキャラクタの挙動の履歴を、そのノンプレーヤーキャラクタの記憶情報として記憶保持部に保持し、前記記憶情報を参照して、そのノンプレーヤーキャラクタの挙動を決定することを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記記憶保持部は、前記記憶情報と、その記憶情報の強度を示す情報とを対応づけて保持することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記ノンプレーヤーキャラクタ制御部は、前記記憶保持部に保持された記憶を、前記強度に応じて削除することを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記ノンプレーヤーキャラクタ制御部は、前記ノンプレーヤーキャラクタに関するキャラクタパラメータを、前記記憶保持部に保持されたそのノンプレーヤーキャラクタの記憶情報に応じて修正することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 前記シミュレーションユニットにおいて、前記プレーヤーズキャラクタ及び前記ノンプレーヤーキャラクタは等価に扱われることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 前記プレーヤーズキャラクタに関するキャラクタパラメータと、前記ノンプレーヤーキャラクタに関するキャラクタパラメータは、同じデータ構造を有することを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記プレーヤーズキャラクタ制御部は、他のキャラクタに関するキャラクタパラメータ又は他のキャラクタの挙動に応じて、前記プレーヤーズキャラクタに関するキャラクタパラメータを変更し、
    前記ノンプレーヤーキャラクタ制御部は、他のキャラクタに関するキャラクタパラメータ又は他のキャラクタの挙動に応じて、前記ノンプレーヤーキャラクタに関するキャラクタパラメータを変更し、前記ノンプレーヤーキャラクタに関するキャラクタパラメータを参照して、前記ノンプレーヤーキャラクタの挙動を決定することを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載のゲーム装置。
  8. 前記シミュレーションユニットは、前記ゲーム世界を規模に応じて階層的にシミュレートするために、階層化された世界のそれぞれをシミュレートする複数のシミュレータを更に含み、
    前記複数のシミュレータは、自身が担当する世界に関するシミュレータパラメータを保持し、そのシミュレータパラメータを参照するとともに、他のシミュレータによるシミュレーション結果、又は、前記プレーヤーズキャラクタ制御部又は前記ノンプレーヤーキャラクタ制御部における前記キャラクタの挙動を更に参照して、自身が担当する世界の状況をシミュレートする
    ことを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載のゲーム装置。
  9. 前記シミュレータは、前記シミュレータパラメータを参照して、その世界で生じる事象を決定し、生じた事象に応じて前記シミュレータパラメータを変更することを特徴とする請求項8に記載のゲーム装置。
  10. 前記シミュレータが保持するシミュレータパラメータのうち少なくとも一部は、他のシミュレータにおいて生じた事象の影響を受けて変更されることを特徴とする請求項8又は9に記載のゲーム装置。
  11. ユーザから操作指示を受け付けるユーザインタフェイスを介して、前記ユーザからの操作指示を受け付け、前記ユーザが操作するプレーヤーズキャラクタの挙動を制御する機能と、
    前記プレーヤーズキャラクタ以外のキャラクタであるノンプレーヤーキャラクタの挙動を決定する機能と、
    前記ノンプレーヤーキャラクタの挙動の履歴を、そのノンプレーヤーキャラクタの記憶情報として保持し、前記記憶情報を参照して、そのノンプレーヤーキャラクタの挙動を決定する機能と、
    をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
  12. ユーザから操作指示を受け付けるユーザインタフェイスを介して、前記ユーザからの操作指示を受け付け、前記ユーザが操作するプレーヤーズキャラクタの挙動を制御する機能と、
    前記プレーヤーズキャラクタ以外のキャラクタであるノンプレーヤーキャラクタの挙動を決定する機能と、
    前記ノンプレーヤーキャラクタの挙動の履歴を、そのノンプレーヤーキャラクタの記憶情報として保持し、前記記憶情報を参照して、そのノンプレーヤーキャラクタの挙動を決定する機能と、
    をコンピュータに実現させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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