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JP2000317137A - 対戦ビデオゲーム装置、対戦ビデオゲーム方法およびビデオゲームプログラムが記録された可読記録媒体 - Google Patents

対戦ビデオゲーム装置、対戦ビデオゲーム方法およびビデオゲームプログラムが記録された可読記録媒体

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Publication number
JP2000317137A
JP2000317137A JP11133074A JP13307499A JP2000317137A JP 2000317137 A JP2000317137 A JP 2000317137A JP 11133074 A JP11133074 A JP 11133074A JP 13307499 A JP13307499 A JP 13307499A JP 2000317137 A JP2000317137 A JP 2000317137A
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JP
Japan
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game
player
simulation
video game
player character
Prior art date
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JP11133074A
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Inventor
Eiji Nakagawa
栄治 中川
Tetsuya Kondo
哲哉 近藤
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Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
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Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
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Priority to US09/569,949 priority patent/US6585600B1/en
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Publication of JP2000317137A publication Critical patent/JP2000317137A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に実際の監督の立場で選手キャラクタ
の選択を計画的に行わせる興趣に富んだものにする。 【解決手段】 状態設定手段63により、試合が終了す
ると、選手キャラクタごとに、その試合に出場したか否
かが判定され、選手キャラクタごとに、その試合までの
連続不出場試合数がRAM8に格納される。選手キャラ
クタの選択前に、選手キャラクタの連続不出場試合数が
所定数以上であるか否かが判定され、その判定後に、連
続不出場試合数が所定数N以上の選手キャラクタを、所
定確率で「試合ボケ」に設定する。この「試合ボケ」
は、試合から遠ざかっている選手キャラクタの試合感覚
が低下している状態を模擬的に表わすもので、能力指数
を低下させることにより選手キャラクタの動作に影響が
与えられる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ
などの記録媒体を用いる対戦ビデオゲーム装置、対戦ビ
デオゲーム方法及びゲームプログラムが記録された可読
記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来より、ビデオゲームシステムは数多
く提案されている。家庭用の専用機とテレビジョンモニ
タとからなるシステム、業務用の専用機、パーソナルコ
ンピュータ若しくはワークステーションとディスプレイ
と音声出力機とからなるシステム等である。これらのシ
ステムは、何れも、遊技者が操作するためのコントロー
ラと、ゲームプログラムデータの記録された記録媒体
と、ゲームプログラムデータに基いて音声や画像の生成
のための制御を行うCPUと、画像を生成するためのプ
ロセッサと、音声を生成するためのプロセッサと、画像
を表示するためのCRTモニタと、音声を出力するため
のスピーカとで構成される。前記記録媒体としては、C
D−ROM、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵したカ
セット等が多い。
【0003】この種のゲームを、その種類の点から見る
と、種々のものが知られており、そのうち、モニタ画面
上に多数の選手キャラクタを表示させて競技を行わせる
対戦ビデオゲーム、例えばサッカーゲームが知られてい
る。サッカーゲームは、コントローラを操作すること
で、自己の選手キャラクタに対してドリブルやパス、更
にはシュート等の動作指示を与えて得点を競う、ゲーム
性及び競技性の高い興趣に富んだビデオゲームというこ
とができる。
【0004】また、この種のサッカーゲームでは、各選
手キャラクタに対して、ゴール決定力、シュート力、カ
ーブ、スピード、ダッシュなどのサッカーゲームに関連
する資質を0〜99の値による能力指数として予め設定
して各選手キャラクタに個性を持たせるとともに、これ
らの各能力指数をモニタ上に表示することにより遊技者
が試合に出場させる選手キャラクタを選択する際の目安
としていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
サッカーゲームでは、ゲーム中に選手キャラクタが負傷
するなど次の試合に出場が不可能になるようなイベント
が生じない限り、遊技者による選手キャラクタの選択は
固定してしまい勝ちであり、試合開始前の選手キャラク
タの選択が単調なものになっていた。
【0006】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
試合から遠ざかっている選手キャラクタをいわゆる試合
ボケの状態に設定し、これによって選手キャラクタの能
力指数に影響を与えるようにして、遊技者に実際の監督
の立場で選手キャラクタの選択を計画的に行わせる興趣
に富んだ対戦ビデオゲーム装置、対戦ビデオゲーム方法
及びゲームプログラムが記録された可読記録媒体を提供
することを目的とするものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、n
(≧1)個の選手キャラクタをそれぞれ出場させて動作
を行わせることで自己チームが相手チームと行う複数回
の模擬試合を表示手段に表示する対戦ビデオゲームにお
いて、上記自己チームに属するm(>n)個の選手キャラ
クタが格納された第1記憶手段と、上記m個の選手キャ
ラクタのうちから上記模擬試合に出場する少なくともn
個の選手キャラクタの選択を上記模擬試合ごとに行う選
手選択制御手段と、上記m個の選手キャラクタのうちで
前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の
選手キャラクタを、上記模擬試合に出場したときに動作
が低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定する状態
設定手段とを備えたことを特徴としている。
【0008】この構成によれば、n(≧1)個の選手キ
ャラクタがそれぞれ出場して動作を行うことで自己チー
ムが相手チームと行う複数回の模擬試合が表示手段に表
示される。このとき、自己チームに属するm(>n)個の
選手キャラクタのうちから模擬試合に出場する少なくと
もn個の選手キャラクタの選択が模擬試合ごとに行われ
る。そして、m個の選手キャラクタのうちで前回の模擬
試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラ
クタが、模擬試合に出場したときに動作が低下する試合
感覚低下状態に所定確率で設定されることにより、従来
は単調なものであった選手キャラクタの選択に計画性が
求められ、ゲームの興趣が増大することとなる。
【0009】
【発明の実施の形態】図1は本発明に係る対戦ビデオゲ
ーム装置の一実施形態であるゲームシステム1を示すブ
ロック図である。
【0010】このゲームシステム1は、ゲーム機本体
と、ゲームの画像を出力するためのテレビジョンモニタ
2と、ゲームの音声を出力するための増幅回路3及びス
ピーカー4と、画像、音声並びにプログラムデータから
なるゲームデータの記録された記録媒体5とからなる。
ここで、記録媒体5は、例えば上記ゲームデータやオペ
レーティングシステムのプログラムデータの記憶された
ROM等がプラスチックケースに収納された、いわゆる
ROMカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク
等である。
【0011】ゲーム機本体は、CPU6にアドレスバ
ス、データバス及びコントロールバスからなるバス7が
接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース
回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッ
サ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回
路13、インターフェース回路14がそれぞれ接続さ
れ、インターフェース回路10に操作情報インターフェ
ース回路15を介してコントローラ16が接続され、イ
ンターフェース回路13にD/Aコンバータ17が接続
され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ1
8が接続されて構成される。
【0012】ここで、上記RAM8、インターフェース
回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記
CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセ
ッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20
が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報
インターフェース回路15及びコントローラ16で操作
入力部21が構成され、上記テレビジョンモニタ2、イ
ンターフェース回路13及びD/Aコンバータ17で画
像表示部22が構成され、上記増幅回路3、スピーカ
4、インターフェース回路14及びD/Aコンバータ1
8で音声出力部23が構成される。
【0013】信号処理プロセッサ11は、主に3次元空
間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次
元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処
理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【0014】画像処理プロセッサ12は、信号処理プロ
セッサ11における計算結果に基づいて、RAM8の表
示エリアに対して描画すべき画像データの書き込み処
理、例えば、ポリゴンで指定されるRAM8のエリアに
対するテクスチャデータの書き込み処理を行う。なお、
テクスチャデータの書き込み処理については後述する。
【0015】コントローラ16は、遊技者によって操作
される操作手段として機能するもので、スタートボタン
16a、Aボタン16b、Bボタン16c、十字キー1
6d、スティック型コントローラ16e、左トリガボタ
ン16f、右トリガボタン16g、C1ボタン16h、
C2ボタン16i、C3ボタン16j、C4ボタン16
k、及び奥行きトリガボタン16nを有する。
【0016】また、コントローラ16はコネクタ16m
を有し、このコネクタ16mには、例えばゲームを中断
するときにゲームの進行状態等を一時的に記憶しておく
ための不揮発性メモリからなるカードメモリ16p(図
3参照)が着脱可能になっている。
【0017】スティック型コントローラ16eは、ジョ
イスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、
直立したスティックを有し、このスティックの所定位置
を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可
能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じ
て、直立位置を原点とする左右方向のX座標及び前後方
向のY座標の値が、インターフェース回路15,10を
介してCPU6に送出されるようになっている。
【0018】上記ゲームシステム1は、用途に応じてそ
の形態が異なる。即ち、ゲームシステム1が、家庭用と
して構成されている場合においては、テレビジョンモニ
タ2、増幅回路3及びスピーカー4は、ゲーム機本体と
は別体となる。また、ゲームシステム1が、業務用とし
て構成されている場合においては、図1に示されている
構成要素はすべて一体型となっている1つの筐体に収納
される。
【0019】また、ゲームシステム1が、パーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、テレビジョンモニタ2は、上記コ
ンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセ
ッサ12は、記録媒体5に記録されているゲームプログ
ラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロット
に搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、イ
ンターフェース回路9,10,13,14、D/Aコン
バータ17,18、操作情報インターフェース回路15
は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボー
ド上のハードウェアに対応する。また、RAM8は、コ
ンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エ
リアに対応する。本実施形態では、ゲームシステム1が
家庭用として構成されている場合を例にして説明する。
【0020】次に、このゲームシステム1の概略動作に
ついて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6
が、記録媒体5に記憶されているオペレーティングシス
テムに基づいて、記録媒体5から画像、音声及びゲーム
プログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声
及びゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、R
AM8に格納される。
【0021】以降、CPU6は、RAM8に記憶されて
いるゲームプログラムデータ、並びに遊技者がコントロ
ーラ16を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進
行する。即ち、CPU6は、コントローラ16を介して
遊技者から指示される指示内容に基づいて、適宜、描画
や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成す
る。
【0022】信号処理プロセッサ11は、上記コマンド
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光
源計算や、音声データの生成、加工処理を行う。
【0023】続いて、画像処理プロセッサ12は、上記
計算結果に基づいて、RAM8の表示エリア上に描画す
べき画像データの書き込み処理等を行う。RAM8に書
き込まれた画像データは、インターフェース回路13を
介してD/Aコンバータ17に供給され、ここでアナロ
グ映像信号にされた後にテレビジョンモニタ2に供給さ
れ、その管面上に画像として表示される。
【0024】一方、信号処理プロセッサ11から出力さ
れた音声データは、インターフェース回路14を介して
D/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音声
信号に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4
から音声として出力される。
【0025】次に、図1を用いて画像処理プロセッサ1
2によるテクスチャデータの書き込み処理について説明
する。
【0026】上述したように、CPU6のコマンドに基
づいて信号処理プロセッサ11が計算処理を行い、この
計算結果に基づいて、画像処理プロセッサ12が、RA
M8の表示エリア上に描画すべき画像データの書き込み
処理を行う。
【0027】RAM8は、非表示エリアと表示エリア
(フレームバッファ)とを有し、非表示エリアには、記録
媒体5に記録されているポリゴンデータ、テクスチャ指
示データや色データ(テクスチャデータ)等が格納され
る。
【0028】ここで、ポリゴンは、ゲーム空間内で設定
される物体、すなわちモデルやキャラクタを構成する多
角形の2次元仮想図形であり、本実施形態では、三角形
や四角形が用いられている。テクスチャは、ポリゴンに
貼り付けて画像を構成するための2次元の画像であり、
色データは、テクスチャの色を指定するためのデータで
ある。
【0029】ポリゴンを構成する頂点の座標データであ
るポリゴンデータと、ポリゴンに対応するテクスチャを
指示するテクスチャ指示データとは、一体的に格納され
ている。
【0030】CPU6により生成される描画のためのコ
マンドとしては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画
するためのコマンドや、通常の2次元画像を描画するた
めのコマンドがある。
【0031】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ためのコマンドは、RAM8の非表示エリア上における
ポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテ
クスチャデータのRAM8上における記憶位置を示すテ
クスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示す色デー
タのRAM8の表示エリア上における記憶位置を示す色
アドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データ
からなる。
【0032】これらのデータのうち、RAM8の非表示
エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、信号処理プ
ロセッサ11により、CPU6からの3次元空間上にお
けるポリゴン頂点座標データを画面自体(視点)の移動量
データ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投
影変換することによって、2次元上におけるポリゴン頂
点座標データに置換される。
【0033】上記2次元上におけるポリゴン頂点座標デ
ータはRAM8の表示エリア上のアドレスを示し、画像
処理プロセッサ12は、3個又は4個のポリゴン頂点ア
ドレスデータによって示されるRAM8の表示エリアの
範囲に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデ
ータが示すテクスチャデータを書き込む。これによっ
て、テレビジョンモニタ2の表示面上には、各ポリゴン
にテクスチャが貼り付けられて表わされた物体(本実施
形態では、例えば自己チームおよび相手チームの選手と
してのキャラクタ、審判、フィールド、ゴールネット、
スタンドや観客など)が表示される。
【0034】次に、図2を用いて本ゲームシステムで行
われるサッカービデオゲームの概要について説明する。
図2はサッカービデオゲームの一場面を示す図で、画面
の左上には対戦カードおよびスコアが表示され、右上に
は残り時間が表示され、下部の左側には、現在、遊技者
が操作している選手の名前(この例では、MF6)が表
示され、右側には、MF6の近傍に位置する相手チーム
の選手の名前(この例では、MP8)が表示されてい
る。
【0035】ゲーム画面において、フィールドFが表示
され、遊技者により操作される選手P1、近傍に位置す
る相手チームの選手Q1、および近傍に位置する自己チ
ームの味方選手P2が、画面ほぼ中央に表示されてい
る。遊技者が操作する選手P1は、基本的にボールをキ
ープしている選手で、その識別を容易にするべく、この
選手P1の足元のフィールド面にリング状のガイドG1
が表示されている。さらに、選手P1の進行方向または
足元に対するボールキャラクタBの方向を矢印で示すガ
イドG2がガイドG1とは異なる色で表示されて、進行
方向を容易に認識できるようにしている。
【0036】選手P1の近傍に位置する味方の選手P
2、すなわち、基本的には、パスが可能な選手P2に
は、足元から4方向に放射状に延びるガイドG3がガイ
ドG1と同一色で表示されている。なお、選手P2が画
面から外れて、ガイドG3が見えなくなった場合にも、
その方向に沿った画面の端に、その一部が表示されて、
選手P1のパスすべき方向が好適に案内されるようにな
っている。
【0037】一方、選手P1の近傍に位置する相手選手
Q1の足元には、選手P1とは異なる色のリング状のガ
イドG4が表示され、遊技者に注意を与えている。
【0038】ここで、選手P1の動きに対する操作指示
について簡単に説明しておく。選手P1は、コントロー
ラ16の各ボタンによる操作指示に基づいて動作し、遊
技者が自分に合った操作パターンを設定することも可能
になっている。その一例として、攻撃時には、スティッ
ク型コントローラ16eによるドリブルでの移動方向が
指示される。他の動きは、スティック型コントローラ1
6eと同時に使用されることで行われ、例えば、Aボタ
ン16bでパス、Bボタン16cでシュート、C1ボタ
ン16hでスルーパス、C2ボタン16iでダッシュ、
C3ボタン16jでフライボール、C4ボタン16kで
ワンツーパスを行わせるようになっている。また、守備
時には、選手Q1に対して、前記と同様のボタン等を利
用することで、所望する操作パターンによる動きが指示
できるようになっている。
【0039】図3はCPU6の機能ブロックおよび図1
の構成要素の一部を示すブロック図である。なお、図3
では各部とバス7間の構成要素については図示を省略し
ている。
【0040】図3において、記録媒体5には、後述する
各種のサッカー試合モードを含むゲームプログラムが格
納され、サッカールールに基づいてサッカーゲームが可
能になっている。
【0041】この記録媒体5に格納されているゲームプ
ログラムには、さらに、m個の選手キャラクタに関する
データが含まれている(第1記憶手段)。ここで、試合
出場メンバーがn(1≦n)名とすると、本実施形態で
はサッカーであるのでn=11であり、mは、n<m(本
実施形態では例えばm=25)に設定されている。
【0042】また、各選手キャラクタごとに、サッカー
競技に関連する資質の能力度合いを表わす能力指数が格
納されている(第3記憶手段)。この資質項目として
は、本実施形態では、図4に示すように、ゴール決定
力、シュート力、シュートしたボールをカーブさせる能
力、走るスピード、ダッシュ力、スタミナ、ジャンプ
力、ボールのキープ能力、ディフェンス能力、パス能
力、キーパー能力、攻撃意識、守備意識などが設定され
ている。
【0043】図5は、資質の能力度合いを表わす能力指
数の一例を示す図で、あるチームの選手キャラクタ「山
崎」、「清水」、…、「中川」に対して、図4に示す資
質項目のそれぞれについて能力指数が設定されている。
例えば、「山崎」は図4の資質項目の順に「72,57,54,
…,78」の能力指数が設定され、「中川」は「40,45,76,
77,…」(図7の右表部分参照)の能力指数が設定され
ている。
【0044】図3に戻り、記録媒体5のゲームプログラ
ムには、さらに、選手キャラクタの調子を表わす選手コ
ンディションの数値が含まれている。選手コンディショ
ンとしては、「絶不調」、「不調」、「普通」、「好
調」、「絶好調」および「怒り」が設定されるととも
に、後述する「試合ボケ」(試合感覚低下状態)が設定
されている。そして、それぞれの数値として、3種類の
コンディション数値が設定されている。
【0045】第1のコンディション数値C1は、後述す
るように、能力指数に加算することにより、その試合中
のみ能力指数を一時的に変更する変更幅を表わすもの
で、それぞれ「絶不調:−4」、「不調:−2」、「普
通:0」、「好調:2」、「絶好調:4」、「怒り:1
5」、「試合ボケ:−12」に設定されている。
【0046】第2、第3のコンディション数値C2,C
3は、後述するように、負傷制御ルーチンに用いるもの
で、第2のコンディション数値C2は、それぞれ「絶不
調:1」、「不調:2」、「普通:4」、「好調:5」、
「絶好調:6」、「怒り:6」、「試合ボケ:2」に設定
され、第3のコンディション数値C3は、それぞれ「絶
不調:3」、「不調:2」、「普通:1」、「好調:0」、
「絶好調:0」、「怒り:0」、「試合ボケ:2」に設定
されている。
【0047】図3において、RAM8の非表示エリアに
は、選手コンディションが各選手キャラクタごとに格納
されている。また、RAM8の非表示エリアには、選手
キャラクタに固有に設定された能力指数に第1のコンデ
ィション数値C1が加算された変更能力指数が格納され
ている。
【0048】また、RAM8の非表示エリアには、各選
手キャラクタの連続不出場試合数を記憶するための試合
出場メモリ部が設けられている(第2記憶手段)。この
試合出場メモリ部は、後述するように、試合終了ごと
に、その試合に不出場であった選手キャラクタの連続不
出場試合数を格納するためのものである。なお、その試
合に出場した選手キャラクタの連続不出場試合数は0に
リセットされる。
【0049】CPU6は、図3に示すように、機能ブロ
ックとして、登録画面表示制御手段61、選手選択制御
手段62、状態設定手段63、能力指数変更手段64、
動作制御手段65、状況判定手段66、負傷制御手段6
7を備えている。また、CPU6は、ゲーム時間(サッ
カー時間)の管理やリーグ戦等のスケジュール管理をす
るための時計機能やカレンダー機能を有している。
【0050】登録画面表示制御手段61は、試合開始に
先立って、各種の登録画面をモニタ2に表示させる機能
を有する。まず、試合モードの設定画面をアイコンの形
式で表示させる。この試合モードは、例えば、「国内リ
ーグ戦」、「ワールドカップのトーナメント」、その他
が含まれ、遊技者が十字キー16dで所望するアイコン
位置にカーソルを合わせて、Aボタン16bを押すと、
指定した試合モードの画面に切り換わるようになってい
る。ここで、例えば「ワールドカップのトーナメント」
が指定されると、次いで、「試合設定」の画面が表示さ
れ、対戦相手の設定等が許可される。図6は試合開始前
のエディットセレクト画面で、対戦する両チームである
日本チームとアルゼンチンチームの各選手キャラクタが
それぞれリスト表示されている。
【0051】また、図6において、遊技者が十字キー1
6dで「メンバーセレクト」位置にカーソルを合わせ
て、Aボタン16bを押すと、図7に示すようなメンバ
ーセレクト画面が表示される。
【0052】メンバーセレクト画面では、図7に示すよ
うに、モニタ2の左半部に、選手キャラクタの背番号3
1、GK(ゴールキーパー)、FW(フォワード)、M
F(ミッドフィルダー)、DF(ディフェンダー)など
のポジション32、各選手キャラクタの調子を表わす顔
マーク33および選手キャラクタの名前34が、縦方向
にリスト的に表示されている。
【0053】各選手キャラクタの調子を表わす顔マーク
として、図7では、「絶好調」を表わす顔マークが
「4:近藤」、「15:黒田」、「18:福山」に表示
され、「好調」を表わす顔マークが「2:清水」、「2
9:島田」、「6:井上」、「13:風見」、「12:
葉山」に表示され、「不調」を表わす顔マークが「1
1:橋本」に表示され、「絶不調」を表わす顔マークが
「3:長谷部」に表示され、「試合ボケ」を表わす顔マ
ークが「20:中川」に表示されている。
【0054】このように、登録画面表示制御手段61
は、選手キャラクタが「試合ボケ」に設定されているこ
とを区別可能にモニタ2に表示する状態表示制御手段と
しての機能を有している。
【0055】なお、調子を表わす顔マークは、図7に示
すような形態で区別するのに加えて、色の相違で区別す
るようにしてもよい。この場合、例えば「絶好調」を赤
色で表わし、「絶不調」を青色で表わし、「試合ボケ」
を紫色で表わすなど、波長の相違によって、調子を表わ
すようにしてもよい。
【0056】また、モニタ2の右上半部には、十字キー
16dでカーソルを合わせ、Aボタン16bを押すこと
によって指定された選手キャラクタ(図7では「20:
中川」)の、上述した資質項目の能力指数が表示されて
いる。
【0057】また、モニタ2の右下半部には、フィール
ドが、指定された選手キャラクタのポジション(対応す
る背番号で示している)とともに表示され、十字キー1
6dによってポジションをエリア内で調整できるように
なっている。ここに、エリアとは、各ポジションに対し
て基本的に設定されている位置であって、隣接するポジ
ションに入り込まない範囲をいう。
【0058】図3に戻って、選手選択制御手段62は、
図7のメンバーセレクト画面がモニタ2に表示された状
態で、遊技者がコントローラ16を介して制御する自己
チーム(本実施形態では、例えば日本チーム)に出場さ
せる選手キャラクタの選択を制御する機能を有する。こ
の選手キャラクタの選択は、それぞれのポジションに応
じて、好ましい資質項目を重視して行えばよい。この選
択は、十字キー16dで位置決めし、Aボタン16bを
押すことで、選手選択制御手段62が該当するデータを
選手キャラクタごとにRAM8の非表示エリアの所定エ
リアに登録処理する。なお、図7において、指定中の選
手キャラクタ(図7では「20:中川」)は、リスト中
の表示枠が識別可能に表示されている。そして、選手キ
ャラクタの選択が終了し、十字キー16dでカーソルが
「Members OK」のアイコン位置に合わせられ、Aボタン
16bが押されると、選択された選手キャラクタが確定
するようになっている。
【0059】なお、選手選択制御手段62は、サッカー
ゲームの試合中においても、選手キャラクタの負傷イベ
ントが生じたときや任意のタイミングで、適宜、選手キ
ャラクタの交代を可能にする機能を有している。
【0060】状態設定手段63は、以下に示す機能を有
する。(1) 試合が終了すると、選手キャラクタごとに、
その試合に出場したか否かを判定する出場判定手段とし
ての機能。
【0061】(2) 選手キャラクタごとに、その試合まで
の連続不出場試合数をRAM8の試合出場メモリ部に格
納する記憶制御手段としての機能。すなわち、その試合
に出場した選手キャラクタの連続不出場試合数は0にリ
セットし、不出場であった選手キャラクタの連続不出場
試合数を1だけインクリメントする。
【0062】(3) 選手キャラクタの選択前に、選手キャ
ラクタの連続不出場試合数が所定数N(本実施形態で
は、例えばN=4)以上であるか否かを判定する連続不
出場試合数判定手段としての機能。
【0063】(4) その判定後に、連続不出場試合数が所
定数N以上の選手キャラクタを、後述する手順によっ
て、所定確率で「試合ボケ」に設定する機能。この「試
合ボケ」は、試合から遠ざかっている選手キャラクタの
試合感覚が低下している状態を模擬的に表わすもので、
後述する手順によって、能力指数を低下させることによ
り選手キャラクタの動作に影響が与えられる。
【0064】(5) 連続不出場試合数が所定数に達してい
ない選手キャラクタと、「試合ボケ」に設定されなかっ
た選手キャラクタを、ランダムに、または予め設定され
た手順によって、「絶不調」、「不調」、「普通」、
「好調」、「絶好調」および「怒り」のいずれかに設定
する機能。
【0065】能力指数変更手段64は、上述した各資質
項目の能力指数を、後述する手順によって、その試合の
み一時的に変更するとともに、その変更能力指数をRA
M8に格納する機能を有する。
【0066】動作制御手段65は、実際のサッカールー
ルに基づき、コントローラ16からの指示に応じて、試
合中の選手キャラクタの動作を制御する機能を有する。
ここで、選手キャラクタの能力指数としては上記変更能
力指数が用いられる。
【0067】本実施形態では、1個のコントローラ16
を用いて、CPU6が選定し、あるいは遊技者が選択し
た相手チームとの間でCPU6により制御される選手キ
ャラクタと対戦する1Pプレイと、2個のコントローラ
16を備え、互いにチームを選択して2人の遊技者の間
で対戦する2Pプレイの双方が可能になっている。
【0068】1Pプレイの場合、コントローラ16は自
己チームの選手キャラクタのうち、ボールキャラクタを
支配している選手キャラクタに対して攻撃のための種々
の動作指示を与え、相手チームがボールキャラクタを支
配している場合には、ボールキャラクタをキープしてい
る選手キャラクタに最も近い自己チームの選手キャラク
タに対して防御のための種々の動作指示を与える。ま
た、その他の選手キャラクタに対しては、実際のサッカ
ールールに可及的に沿ったゲームプログラムに基づい
て、動作制御手段65が演算し、各選手キャラクタの位
置を管理し、制御してゲームが円滑に進行するとともに
ゲーム全体の動きに違和感が生じないようにしている。
【0069】2Pプレイの場合、ボールキャラクタを支
配している選手キャラクタと、その選手キャラクタの最
も近くにいる相手チームの選手キャラクタとが、それぞ
れコントローラ16で動作制御され、その他の選手キャ
ラクタに対しては、上述したのと同様に、サッカールー
ルに基づいて動作制御するようにしている。
【0070】状況判定手段66は、相手チームの選手キ
ャラクタによる自己チームの選手キャラクタに対するサ
ッカーに関連する所定の状況、例えば反則(ファール)
や接触などが発生したか否かを判定する機能を有する。
【0071】負傷制御手段67は、上記所定の状況が発
生したときに、後述する手順によって、自己チームの当
該選手キャラクタを負傷させるか否かを判定する機能を
有する。ここで、後述する手順に示すように、当該選手
キャラクタが「試合ボケ」状態の場合には、負傷する確
率が増大するようにしている。
【0072】図8は、試合開始前に行われる、状態設定
手段63による「試合ボケ」設定ルーチンおよび選手選
択制御手段62による選手キャラクタ選択ルーチンの手
順を示すフローチャートである。
【0073】まず、RAM8の試合出場メモリ部がチェ
ックされ(ステップST110)、N(本実施形態で
は、例えばN=4)試合以上連続して不出場であるか否
かが判別されて(ステップST120)、連続して不出
場でなければ(ステップST120でNO)、終了し、
N試合以上連続して不出場であれば(ステップST12
0でYES)、50%の確率で選手キャラクタを「試合ボ
ケ」状態に設定する(ステップST130)。なお、以
上の手順を自己チームに属するn(本実施形態では、例
えばn=25)個の選手キャラクタごとに実行する。以上
のステップST110〜ST130が「試合ボケ」設定
ルーチンで、試合ごとにその開始前に実行される。
【0074】次いで、図6に示すようなエディットセレ
クト画面がモニタ2に表示され(ステップST14
0)、この状態で「メンバーセレクト」が指定されると
(ステップST150でYES)、図7に示すようなメ
ンバーセレクト画面が表示されて、選手キャラクタの選
択が許可される(ステップST160)。そして、「Me
mbers OK」が指定されると(ステップST170でYE
S)、このルーチンが終了し、それまでは(ステップS
T170でNO)、ステップST160の選手キャラク
タの選択が継続する。一方、ステップST140におい
て、「メンバーセレクト」が指定されないときは(ステ
ップST150でNO)、例えば「試合開始」が指定さ
れて試合が開始されることで、このルーチンが終了す
る。以上のステップST140〜ST170が選手キャ
ラクタ選択ルーチンである。
【0075】上述したように、「試合ボケ」設定ルーチ
ンを試合ごとにその開始前に実行することにより、ステ
ップST130において50%の確率で「試合ボケ」に設
定されることから、連続不出場試合数が所定数N以上で
一旦「試合ボケ」に設定されても、次の試合開始前に、
連続不出場試合数が所定数N以上でも「試合ボケ」に設
定されない場合が生じる。従って、「試合ボケ」に設定
された選手キャラクタの選択を回避する可能性を残すこ
とができ、選手キャラクタの選択に対する興趣を増大す
ることができる。
【0076】図9は、試合終了後に行われる、状態設定
手段63の試合出場判定機能による試合出場判定ルーチ
ンの手順を示すフローチャートである。
【0077】まず、選手キャラクタがその試合に出場し
たか否かが判別され(ステップST210)、出場して
いなければ(ステップST210でNO)、RAM8の
試合出場メモリ部に格納されている連続試合不出場の記
録を1だけインクリメントする(ステップST22
0)。一方、選手キャラクタがその試合に出場していれ
ば(ステップST210でYES)、RAM8の試合出
場メモリ部に格納されている連続試合不出場の記録を0
にリセットする(ステップST230)。なお、以上の
手順を自己チームに属するn(本実施形態では、例えば
n=25)個の選手キャラクタごとに実行する。
【0078】図10は、試合開始前に行われる、能力指
数変更手段66による能力指数変更ルーチンの手順を示
すフローチャートである。
【0079】まず、記録媒体5(図1を用いて説明した
ように記録媒体5から読み出されてRAM8に格納され
ている場合にはRAM8)から選手キャラクタの能力指
数Pが読み出され(ステップST310)、次いで、P
=P+C1が実行され(ステップST320)、次い
で、更新された能力指数PがRAM8に格納される(ス
テップST330)。なお、以上の手順を試合に出場す
るm(本実施形態ではサッカーゲームであるのでm=1
1)個の選手キャラクタごとに実行する。
【0080】上記ステップST320において、C1は
試合中のコンディションを表わす上記第1のコンディシ
ョン数値である。第1のコンディション数値C1は、上
述したように、「絶不調:−4」、「不調:−2」、「普
通:0」、「好調:2」、「絶好調:4」、「怒り:1
5」、「試合ボケ:−12」に設定されている。
【0081】このように、「試合ボケ」の場合には、
「絶不調」や「不調」に比べて絶対値が非常に大きい値
に設定されているので、出場中の選手キャラクタの負傷
イベントなどにより、「試合ボケ」の選手キャラクタを
交代出場させることになると、その能力指数の低下が著
しいものになってしまうこととなり、試合に出場させる
選手キャラクタの選択に計画性が求められ、ゲームに対
する興趣が増大することとなる。
【0082】図11は、試合中に行われる、負傷制御手
段67による負傷制御ルーチンの手順を示すフローチャ
ートである。
【0083】まず、相手チームの選手キャラクタにより
自己チームの選手キャラクタが反則を受けたか否かが判
別され(ステップST410)、受けていなければ(ス
テップST410でNO)、このルーチンを終了し、反
則を受けていれば(ステップST410でYES)、次
いで、X=X+1として反則を受けた回数Xを1だけイ
ンクリメントする(ステップST420)。
【0084】次いで、Y=C2+S/6とする(ステッ
プST430)。ここで、C2は上記第2のコンディシ
ョン数値で、Sは当該選手キャラクタの残りスタミナ量
である。なお、残りスタミナ量Sの最大値は12に設定さ
れている。
【0085】次いで、W=X−Yの演算が行われ(ステ
ップST440)、W>0であるか否かが判別されて
(ステップST450)、W≦0であれば(ステップS
T450でNO)、ステップST520に進んで負傷さ
せないこととして、このルーチンを終了し、一方、W>
0であれば(ステップST450でYES)、ステップ
ST460に進む。
【0086】従って、第2のコンディション数値C2が
大きいほどWが小さくなり、選手キャラクタを負傷させ
ないように制御される。ここで、第2のコンディション
数値C2は、上述したように、それぞれ「絶不調:
1」、「不調:2」、「普通:4」、「好調:5」、「絶好
調:6」、「怒り:6」、「試合ボケ:2」に設定されて
いるので、当該選手キャラクタが「試合ボケ」に設定さ
れていれば、W≦0となり負傷させないように制御され
る場合が、「絶不調」よりは多いものの「不調」と同レ
ベルで、「普通」、「好調」、「絶好調」、「怒り」よ
り少なくなる。
【0087】フローチャートに戻り、ステップST46
0において、それぞれ確率50%でYESとNOに振り分
けられ、NOであればステップST520に進んで負傷
させないこととして、このルーチンを終了する。
【0088】一方、ステップST460でYESであれ
ば、W=W+C3の演算が行われる(ステップST47
0)。ここで、第3のコンディション数値C3は、それ
ぞれ「絶不調:3」、「不調:2」、「普通:1」、「好
調:0」、「絶好調:0」、「怒り:0」、「試合ボケ:
2」に設定されている。従って、当該選手キャラクタが
「試合ボケ」に設定されていれば、数値Wは、「絶不
調」よりは少ないものの、「不調」と同レベルで増大す
る。一方、当該選手キャラクタが「好調」、「絶好
調」、「怒り」に設定されていれば、数値Wは増大しな
い。
【0089】次いで、ステップST480において、0
〜(W−1)の範囲内の数値が乱数を用いてランダムに選
択され、この選択された数値に1が加算されて演算値W
Sが求められる。この演算値WSは負傷レベルを表わす
もので、WS=1,2であれば負傷していても試合には
出場可能に設定され、WSが大きいほど出場不可能な試
合数が増加するように設定されている。
【0090】次いで、ステップST490において、レ
ベルWSの負傷をさせてもよいかどうかが判別される。
これは、当該選手キャラクタが負傷して試合の出場が不
可能になった場合でも、次の試合で出場可能な選手キャ
ラクタが11人確保できるかどうかをチェックするため
のものである。
【0091】そして、レベルWSの負傷をさせてもよけ
れば(ステップST490でYES)、当該選手キャラ
クタをレベルWSの負傷をさせて(ステップST53
0)、このルーチンを終了する。
【0092】一方、レベルWSの負傷をさせると次の試
合で選手キャラクタを11人確保できないなどの不具合
が生じる場合には(ステップST490でNO)、WS
=WS−1の演算を行ってレベルWSを1だけ低下させ
(ステップST500)、次いで、WS=0かどうかが
判別され(ステップST510)、WS>0であれば
(ステップST510でNO)、ステップST490に
戻って以上の手順を繰り返し、WS=0であれば(ステ
ップST510でYES)、負傷させないこととして
(ステップST520)、このルーチンを終了する。
【0093】このステップST490〜ST510によ
って、次の試合における選手キャラクタの不足などの不
具合が生じることなく、レベルWSの最大値を求めるこ
とが可能になっている。
【0094】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の変形形態を採用することができる。
【0095】(1)上記実施形態では、球技としてサッ
カーゲームに適用しているが、これに限られず、野球や
バスケットボールなど、試合ごとに出場する選手を選択
するような球技に適用することができる。これらの場合
には、ボールキャラクタとして、野球ボールやバスケッ
トボールを模したものを用いればよい。
【0096】(2)上記実施形態では、サッカーゲーム
のように複数の選手キャラクタが試合に出場するものに
適用したが、これに限られず、例えば柔道の団体戦やテ
ニスの国別対抗戦などのように、試合自体には単数の選
手のみが出場するものであっても、複数の試合が設定さ
れていて出場する選手を選択するようなものに適用する
ことができる。
【0097】(3)上記実施形態では、「試合ボケ」に
より能力指数が低下した場合には、試合終了までその状
態が保持されるようにしているが、これに限られず、試
合途中で所定の条件が満足される、例えばハーフタイム
が経過したりゴールを成功させると、能力指数に対する
「試合ボケ」の影響をなくして元のレベルに復帰させる
ようにしてもよい。
【0098】(4)上記実施形態では、「試合ボケ」設
定ルーチンを試合ごとにその開始前に実行しているが、
これに限られず、一旦「試合ボケ」に設定されると、そ
の選手キャラクタは試合に出場するまで「試合ボケ」状
態を保持するようにしてもよい。この形態によれば、選
手キャラクタの選択を更に計画的に行うことが求めら
れ、選手キャラクタ選択の困難性を増大することができ
る。
【0099】以上説明したように、本発明は、n(≧
1)個の選手キャラクタをそれぞれ出場させて動作を行
わせることで自己チームが相手チームと行う複数回の模
擬試合を表示手段に表示する対戦ビデオゲームにおい
て、上記自己チームに属するm(>n)個の選手キャラク
タが格納された第1記憶手段と、上記m個の選手キャラ
クタのうちから上記模擬試合に出場する少なくともn個
の選手キャラクタの選択を上記模擬試合ごとに行う選手
選択制御手段と、上記m個の選手キャラクタのうちで前
回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選
手キャラクタを、上記模擬試合に出場したときに動作が
低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定する状態設
定手段とを備えたものである。
【0100】この構成によれば、n(≧1)個の選手キ
ャラクタがそれぞれ出場して動作を行うことで自己チー
ムが相手チームと行う複数回の模擬試合が表示手段に表
示される。このとき、自己チームに属するm(>n)個の
選手キャラクタのうちから模擬試合に出場する少なくと
もn個の選手キャラクタの選択が模擬試合ごとに行われ
る。そして、m個の選手キャラクタのうちで前回の模擬
試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラ
クタが、模擬試合に出場したときに動作が低下する試合
感覚低下状態に所定確率で設定されることにより、従来
は単調なものであった選手キャラクタの選択に計画性が
求められ、ゲームの興趣を増大することができる。
【0101】また、上記状態設定手段は、記憶内容が書
換え可能な第2記憶手段と、上記模擬試合が終了する
と、上記m個の選手キャラクタごとに、その模擬試合に
出場したか否かを判定する出場判定手段と、上記判定結
果を用いて、上記m個の選手キャラクタごとに、その模
擬試合までの連続不出場試合数を上記第2記憶手段に格
納する記憶制御手段と、上記第2記憶手段の記憶内容に
基づいて、上記m個の選手キャラクタごとに、上記連続
不出場試合数が所定数以上であるか否かを判定する連続
不出場試合数判定手段とを備えたものであるとしてもよ
い。
【0102】この構成によれば、模擬試合が終了する
と、m個の選手キャラクタごとに、その模擬試合に出場
したか否かが判定され、この判定結果を用いて、m個の
選手キャラクタごとに、その模擬試合までの連続不出場
試合数が、記憶内容が書換え可能な第2記憶手段に格納
され、この第2記憶手段の記憶内容に基づいて、m個の
選手キャラクタごとに、連続不出場試合数が所定数以上
であるか否かが判定されることにより、m個の選手キャ
ラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数
が所定数以上の選手キャラクタが確実に判別されること
となり、試合感覚低下状態の設定が適正に行われる。
【0103】また、上記状態設定手段は、上記設定を上
記模擬試合ごとにその開始前に行うものであるとしても
よい。この構成によれば、上記連続不出場試合数が所定
数以上の選手キャラクタの試合感覚低下状態への設定は
所定確率で行われるので、この設定が模擬試合ごとにそ
の開始前に行われることにより、一旦試合感覚低下状態
に設定され、かつ、その選手キャラクタが当該模擬試合
で不出場であっても、次の模擬試合の開始前の設定で
は、試合感覚低下状態に設定されない場合が生じるた
め、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタの選
択を回避する可能性を残すことができ、これによって、
選手キャラクタの選択に対する興趣を増大することがで
きる。
【0104】また、上記選手選択制御手段により上記選
手キャラクタの選択を行う際に、上記m個の選手キャラ
クタのうちで上記試合感覚低下状態に設定されているも
のを区別可能に上記表示手段に表示する状態表示制御手
段を備えたものであるとしてもよい。
【0105】この構成によれば、選手選択制御手段によ
り選手キャラクタの選択を行う際に、m個の選手キャラ
クタのうちで試合感覚低下状態に設定されているものが
区別可能に表示手段に表示されることにより、試合感覚
低下状態に設定された選手キャラクタを選択するかどう
かが遊技者の意思に委ねられ、選手キャラクタの選択に
対する興趣が増すこととなる。
【0106】また、上記状態表示制御手段は、上記試合
感覚低下状態に設定されているか否かで互いに形態の異
なる顔マークを上記表示手段に表示するものであるとし
てもよい。この構成によれば、試合感覚低下状態に設定
されているか否かで互いに形態の異なる顔マークが表示
手段に表示されることにより、各選手キャラクタが試合
感覚低下状態に設定されているか否かを遊技者に対して
明確に報知することができる。
【0107】また、上記模擬試合に関連する資質の能力
度合いを表わす能力指数が上記m個の選手キャラクタご
とに格納された第3記憶手段と、上記模擬試合のルール
に従い、上記能力指数に応じた態様で上記選手キャラク
タの動作を行わせる動作制御手段と、上記状態設定手段
により上記試合感覚低下状態に設定された選手キャラク
タが上記選手選択制御手段により選択されたときに、そ
の選手キャラクタの上記能力指数を当該模擬試合におい
て一時的に低下させる能力指数変更手段とを備えたもの
であるとしてもよい。
【0108】この構成によれば、模擬試合に関連する資
質の能力度合いを表わす能力指数がm個の選手キャラク
タごとに格納されており、模擬試合のルールに従い、能
力指数に応じた態様で選手キャラクタの動作が行われる
ので、高い能力指数を有する資質に関する動作について
は、選手キャラクタは良好な動作を行うことが可能にな
る。ここで、試合感覚低下状態に設定された選手キャラ
クタが選手選択制御手段により選択されたときに、その
選手キャラクタの能力指数が、当該模擬試合において一
時的に低下することにより、選手キャラクタは良好な動
作が行えなくなり、現実の場面における試合に不慣れな
選手を模擬的に表わすことができ、ゲームの臨場感や現
実感を増大することができる。
【0109】また、上記能力指数変更手段は、上記試合
感覚低下状態に設定された選手キャラクタの上記能力指
数が低下した状態を当該模擬試合が終了するまで保持す
るものであるとしてもよい。
【0110】この構成によれば、試合感覚低下状態に設
定された選手キャラクタの能力指数が低下した状態が、
当該模擬試合が終了するまで保持されることにより、選
手キャラクタの選択に一層の計画性が求められることと
なり、ゲームに対する興趣を増すことができる。
【0111】また、上記能力指数変更手段は、上記試合
感覚低下状態に設定された選手キャラクタの上記能力指
数を、当該模擬試合中に所定条件が満足されると低下前
の能力指数に復帰させるものであるとしてもよい。
【0112】この構成によれば、試合感覚低下状態に設
定された選手キャラクタの能力指数が、当該模擬試合中
に所定条件が満足されると低下前の能力指数に復帰する
ことにより、試合感覚低下状態に設定された選手キャラ
クタを選択した場合でも、所定条件を満足することによ
り能力指数を復帰させることができ、ゲームに新たな興
味を付加することができる。なお、所定条件とは、模擬
試合における当該選手キャラクタによる良好な動作結
果、例えば得点やゴールを上げるような事態とすればよ
い。
【0113】また、上記自己チームの選手キャラクタに
対する上記相手チームの選手キャラクタによる上記模擬
試合に関連する所定の状況が発生したか否かを判定する
状況判定手段と、上記所定の状況が発生したときに上記
自己チームの選手キャラクタを所定の確率で負傷状態に
設定する負傷制御手段とを備え、この負傷制御手段は、
当該選手キャラクタが上記試合感覚低下状態に設定され
ている場合には、上記負傷状態に設定する確率を増大さ
せるものであるとしてもよい。
【0114】この構成によれば、自己チームの選手キャ
ラクタに対する相手チームの選手キャラクタによる模擬
試合に関連する所定の状況が発生したときに、自己チー
ムの選手キャラクタが所定の確率で負傷状態に設定され
る。このとき、当該選手キャラクタが試合感覚低下状態
に設定されている場合には、負傷状態に設定する確率が
増大されることにより、選手キャラクタが試合感覚低下
状態に設定されるのを回避することがより強く求めら
れ、これによって、選手キャラクタの選択について、一
層の計画性が必要となり、ゲームに対する興趣が増すこ
ととなる。
【0115】また、上記模擬試合は、ボールを模したボ
ールキャラクタをゴールさせた得点で勝敗を競う球技で
あるとすることにより、ボールを用いる種々の球技を模
した汎用性あるビデオゲームへの適用が可能となる。ま
た、上記球技はサッカーであるとしてもよい。
【0116】また、本発明は、n(≧1)個の選手キャ
ラクタをそれぞれ出場させて動作を行わせることで自己
チームが相手チームと行う複数回の模擬試合を表示手段
に表示する対戦ビデオゲームにおいて、上記自己チーム
に属するm(>n)個の選手キャラクタのうちから上記模
擬試合に出場する少なくともn個の選手キャラクタの選
択を上記模擬試合ごとに行うとともに、上記m個の選手
キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試
合数が所定数以上の選手キャラクタを、上記模擬試合に
出場したときに動作が低下する試合感覚低下状態に所定
確率で設定するようにしたものである。
【0117】この方法によれば、n(≧1)個の選手キ
ャラクタがそれぞれ出場して動作を行うことで自己チー
ムが相手チームと行う複数回の模擬試合が表示手段に表
示される。このとき、自己チームに属するm(>n)個の
選手キャラクタのうちから模擬試合に出場する少なくと
もn個の選手キャラクタの選択が模擬試合ごとに行われ
る。そして、m個の選手キャラクタのうちで前回の模擬
試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラ
クタが、模擬試合に出場したときに動作が低下する試合
感覚低下状態に所定確率で設定されることにより、従来
は単調なものであった選手キャラクタの選択に計画性が
求められ、ゲームの興趣を増大することができる。
【0118】また、本発明は、n(≧1)個の選手キャ
ラクタをそれぞれ出場させて動作を行わせることで自己
チームが相手チームと行う複数回の模擬試合を表示手段
に表示する対戦ビデオゲームのゲームプログラムであっ
て、上記自己チームに属するm(>n)個の選手キャラク
タのうちから上記模擬試合に出場する少なくともn個の
選手キャラクタの選択を上記模擬試合ごとに行う選択ス
テップと、上記m個の選手キャラクタのうちで前回の模
擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャ
ラクタを、上記模擬試合に出場したときに動作が低下す
る試合感覚低下状態に所定確率で設定する状態設定ステ
ップとを備えたことを特徴とするゲームプログラムが記
録された可読記録媒体である。
【0119】この可読記録媒体によれば、コンピュータ
で読み取って実行させることにより、n(≧1)個の選
手キャラクタがそれぞれ出場して動作を行うことで自己
チームが相手チームと行う複数回の模擬試合が表示手段
に表示される。このとき、自己チームに属するm(>n)
個の選手キャラクタのうちから模擬試合に出場する少な
くともn個の選手キャラクタの選択が模擬試合ごとに行
われる。そして、m個の選手キャラクタのうちで前回の
模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キ
ャラクタが、模擬試合に出場したときに動作が低下する
試合感覚低下状態に所定確率で設定されることにより、
従来は単調なものであった選手キャラクタの選択に計画
性が求められ、ゲームの興趣を増大することができる。
【0120】
【発明の効果】請求項1、12、13の発明によれば、
自己チームに属するm(>n)個の選手キャラクタのうち
から模擬試合に出場する少なくともn個の選手キャラク
タの選択を模擬試合ごとに行い、m個の選手キャラクタ
のうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定
数以上の選手キャラクタを、模擬試合に出場したときに
動作が低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定する
ようにしたので、従来は単調なものであった選手キャラ
クタの選択に計画性が求められ、ゲームの興趣を増大す
ることができる。
【0121】また、請求項2の発明によれば、模擬試合
が終了すると、m個の選手キャラクタごとに、その模擬
試合に出場したか否かを判定し、この判定結果を用い
て、m個の選手キャラクタごとに、その模擬試合までの
連続不出場試合数を記憶内容が書換え可能な第2記憶手
段に格納し、この第2記憶手段の記憶内容に基づいて、
m個の選手キャラクタごとに、連続不出場試合数が所定
数以上であるか否かを判定することにより、m個の選手
キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試
合数が所定数以上の選手キャラクタを確実に判別するこ
とができ、試合感覚低下状態の設定を適正に行うことが
できる。
【0122】また、請求項3の発明によれば、試合感覚
低下状態の設定を模擬試合ごとにその開始前に行うこと
により、上記設定は所定確率で行われるので、一旦試合
感覚低下状態に設定され、かつ、その選手キャラクタが
当該模擬試合で不出場であっても、次の模擬試合の開始
前の設定では、試合感覚低下状態に設定されない場合が
生じるため、試合感覚低下状態に設定された選手キャラ
クタの選択を回避する可能性を残すことができ、これに
よって、選手キャラクタの選択に対する興趣を増大する
ことができる。
【0123】また、請求項4の発明によれば、選手キャ
ラクタの選択を行う際に、m個の選手キャラクタのうち
で試合感覚低下状態に設定されているものを区別可能に
表示手段に表示することにより、試合感覚低下状態に設
定された選手キャラクタを選択するかどうかが遊技者の
意思に委ねられ、選手キャラクタの選択に対する興趣を
増すことができる。
【0124】また、請求項5の発明によれば、試合感覚
低下状態に設定されているか否かで互いに形態の異なる
顔マークを表示手段に表示することにより、各選手キャ
ラクタが試合感覚低下状態に設定されているか否かを遊
技者に対して明確に報知することができる。
【0125】また、請求項6の発明によれば、模擬試合
に関連する資質の能力度合いを表わす能力指数をm個の
選手キャラクタごとに格納しておき、模擬試合のルール
に従い、能力指数に応じた態様で選手キャラクタの動作
を行わせ、試合感覚低下状態に設定された選手キャラク
タが選手選択制御手段により選択されたときに、その選
手キャラクタの能力指数を、当該模擬試合において一時
的に低下させることにより、選手キャラクタは良好な動
作が行えなくなり、現実の場面における試合に不慣れな
選手を模擬的に表わすことができ、ゲームの臨場感や現
実感を増大することができる。
【0126】また、請求項7の発明によれば、試合感覚
低下状態に設定された選手キャラクタの能力指数が低下
した状態を、当該模擬試合が終了するまで保持すること
により、選手キャラクタの選択に一層の計画性が求めら
れることとなり、ゲームに対する興趣を増すことができ
る。
【0127】また、請求項8の発明によれば、試合感覚
低下状態に設定された選手キャラクタの能力指数を、当
該模擬試合中に所定条件が満足されると低下前の能力指
数に復帰させることにより、試合感覚低下状態に設定さ
れた選手キャラクタを選択した場合でも、所定条件を満
足することにより能力指数を復帰させることができ、ゲ
ームに新たな興味を付加することができる。
【0128】また、請求項9の発明によれば、自己チー
ムの選手キャラクタに対する相手チームの選手キャラク
タによる模擬試合に関連する所定の状況が発生したとき
に、自己チームの選手キャラクタが所定の確率で負傷状
態に設定されるが、当該選手キャラクタが試合感覚低下
状態に設定されている場合には、負傷状態に設定する確
率が増大することにより、選手キャラクタが試合感覚低
下状態に設定されるのを回避することがより強く求めら
れ、これによって、選手キャラクタの選択について、一
層の計画性が必要となり、ゲームに対する興趣を増すこ
とができる。
【0129】また、請求項10、11の発明によれば、
模擬試合は、ボールを模したボールキャラクタをゴール
させた得点で勝敗を競う球技、例えばサッカーであると
することにより、ボールを用いる種々の球技を模した汎
用性あるビデオゲームへの適用が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る対戦ビデオゲーム装置の一実施形
態であるゲームシステムを示すブロック図である。
【図2】サッカービデオゲームの一場面を示す図であ
る。
【図3】CPUの機能ブロックおよび図1の構成要素の
一部を示すブロック図である。
【図4】サッカー競技に関連する資質項目を示す図であ
る。
【図5】資質の能力度合いを表わす能力指数の一例を示
す図である。
【図6】エディットセレクト画面を示す図である。
【図7】メンバーセレクト画面を示す図である。
【図8】試合開始前に行われる、状態設定手段による
「試合ボケ」設定ルーチンおよび選手選択制御手段によ
る選手キャラクタ選択ルーチンの手順を示すフローチャ
ートである。
【図9】試合終了後に行われる、状態設定手段の試合出
場判定機能による試合出場判定ルーチンの手順を示すフ
ローチャートである。
【図10】試合開始前に行われる、能力指数変更手段に
よる能力指数変更ルーチンの手順を示すフローチャート
である。
【図11】試合中に行われる、負傷制御手段による負傷
制御ルーチンの手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
2 モニタ 5 記録媒体(第1記憶手段、第3記憶手段) 6 CPU 61 登録画面表示制御手段 62 選手選択制御手段 63 状態設定手段 64 能力指数変更手段 65 動作制御手段 66 状況判定手段 67 負傷制御手段 8 RAM(第2記憶手段)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA04 BA00 BA02 BA05 BB00 BB05 BB06 BB10 BC00 BC10 CA01 CA06 CB01 CB05 CB06 CC02 CC08

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 n(≧1)個の選手キャラクタをそれぞ
    れ出場させて動作を行わせることで自己チームが相手チ
    ームと行う複数回の模擬試合を表示手段に表示する対戦
    ビデオゲームにおいて、 上記自己チームに属するm(>n)個の選手キャラクタが
    格納された第1記憶手段と、 上記m個の選手キャラクタのうちから上記模擬試合に出
    場する少なくともn個の選手キャラクタの選択を上記模
    擬試合ごとに行う選手選択制御手段と、 上記m個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合まで
    の連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタを、
    上記模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚
    低下状態に所定確率で設定する状態設定手段とを備えた
    ことを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の対戦ビデオゲーム装置に
    おいて、上記状態設定手段は、 記憶内容が書換え可能な第2記憶手段と、 上記模擬試合が終了すると、上記m個の選手キャラクタ
    ごとに、その模擬試合に出場したか否かを判定する出場
    判定手段と、 上記判定結果を用いて、上記m個の選手キャラクタごと
    に、その模擬試合までの連続不出場試合数を上記第2記
    憶手段に格納する記憶制御手段と、 上記第2記憶手段の記憶内容に基づいて、上記m個の選
    手キャラクタごとに、上記連続不出場試合数が所定数以
    上であるか否かを判定する連続不出場試合数判定手段と
    を備えたものであることを特徴とする対戦ビデオゲーム
    装置。
  3. 【請求項3】 請求項1または2記載の対戦ビデオゲー
    ム装置において、上記状態設定手段は、上記設定を上記
    模擬試合ごとにその開始前に行うものであることを特徴
    とする対戦ビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載の対戦ビ
    デオゲーム装置において、上記選手選択制御手段により
    上記選手キャラクタの選択を行う際に、上記m個の選手
    キャラクタのうちで上記試合感覚低下状態に設定されて
    いるものを区別可能に上記表示手段に表示する状態表示
    制御手段を備えたことを特徴とする対戦ビデオゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】 請求項4記載の対戦ビデオゲーム装置に
    おいて、上記状態表示制御手段は、上記試合感覚低下状
    態に設定されているか否かで互いに形態の異なる顔マー
    クを上記表示手段に表示するものであることを特徴とす
    る対戦ビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかに記載の対戦ビ
    デオゲーム装置において、 上記模擬試合に関連する資質の能力度合いを表わす能力
    指数が上記m個の選手キャラクタごとに格納された第3
    記憶手段と、 上記模擬試合のルールに従い、上記能力指数に応じた態
    様で上記選手キャラクタの動作を行わせる動作制御手段
    と、 上記状態設定手段により上記試合感覚低下状態に設定さ
    れた選手キャラクタが上記選手選択制御手段により選択
    されたときに、その選手キャラクタの上記能力指数を当
    該模擬試合において一時的に低下させる能力指数変更手
    段とを備えたことを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項6記載の対戦ビデオゲーム装置に
    おいて、上記能力指数変更手段は、上記試合感覚低下状
    態に設定された選手キャラクタの上記能力指数が低下し
    た状態を当該模擬試合が終了するまで保持するものであ
    ることを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項6記載の対戦ビデオゲーム装置に
    おいて、上記能力指数変更手段は、上記試合感覚低下状
    態に設定された選手キャラクタの上記能力指数を、当該
    模擬試合中に所定条件が満足されると低下前の能力指数
    に復帰させるものであることを特徴とする対戦ビデオゲ
    ーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項1〜8のいずれかに記載の対戦ビ
    デオゲーム装置において、 上記自己チームの選手キャラクタに対する上記相手チー
    ムの選手キャラクタによる上記模擬試合に関連する所定
    の状況が発生したか否かを判定する状況判定手段と、 上記所定の状況が発生したときに上記自己チームの選手
    キャラクタを所定の確率で負傷状態に設定する負傷制御
    手段とを備え、 この負傷制御手段は、当該選手キャラクタが上記試合感
    覚低下状態に設定されている場合には、上記負傷状態に
    設定する確率を増大させるものであることを特徴とする
    対戦ビデオゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項1〜9のいずれかに記載の対戦
    ビデオゲーム装置において、上記模擬試合は、ボールを
    模したボールキャラクタをゴールさせた得点で勝敗を競
    う球技であることを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
  11. 【請求項11】 請求項10記載の対戦ビデオゲーム装
    置において、上記球技はサッカーであることを特徴する
    対戦ビデオゲーム装置。
  12. 【請求項12】 n(≧1)個の選手キャラクタをそれ
    ぞれ出場させて動作を行わせることで自己チームが相手
    チームと行う複数回の模擬試合を表示手段に表示する対
    戦ビデオゲームにおいて、 上記自己チームに属するm(>n)個の選手キャラクタの
    うちから上記模擬試合に出場する少なくともn個の選手
    キャラクタの選択を上記模擬試合ごとに行うとともに、 上記m個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合まで
    の連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタを、
    上記模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚
    低下状態に所定確率で設定するようにしたことを特徴と
    する対戦ビデオゲーム方法。
  13. 【請求項13】 n(≧1)個の選手キャラクタをそれ
    ぞれ出場させて動作を行わせることで自己チームが相手
    チームと行う複数回の模擬試合を表示手段に表示する対
    戦ビデオゲームのゲームプログラムであって、 上記自己チームに属するm(>n)個の選手キャラクタの
    うちから上記模擬試合に出場する少なくともn個の選手
    キャラクタの選択を上記模擬試合ごとに行う選択ステッ
    プと、 上記m個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合まで
    の連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタを、
    上記模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚
    低下状態に所定確率で設定する状態設定ステップとを備
    えたことを特徴とするゲームプログラムが記録された可
    読記録媒体。
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