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JP2010166999A - ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】複数のキャラクタグループ(又は複数のキャラクタ)の試合の結果を決定するための処理負荷の軽減を図ることが可能になるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】得点結果決定手段(61)は、試合内の複数の期間の各々における複数のキャラクタグループの得点結果を決定する。試合結果決定手段(62)は、得点結果決定手段(61)の決定結果に基づいて試合の結果を決定する。評価値取得手段(61a)は、複数のキャラクタグループのうちの一の対象キャラクタグループの、複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタグループの評価値と、該対象期間における他のキャラクタグループの評価値と、の少なくとも一方を取得する。得点結果決定手段(61)は、対象キャラクタグループの対象期間における得点結果を評価値取得手段(61a)の取得結果に基づいて決定する。
【選択図】図14

Description

本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムに関する。
例えば、サッカーゲーム、野球ゲーム、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又はアメリカンフットボールゲーム等のスポーツゲームが人気を博している。上記のようなスポーツゲームでは、(1)ユーザが選手キャラクタを操作し、その操作の巧拙によって試合の結果(勝ち、負け又は引き分け)が決まるようになっている場合と、(2)ユーザが選手キャラクタを操作することなく、コンピュータによって試合の結果が決定されるようになっている場合とが存在する。後者のようなスポーツゲームでは、例えば、スポーツの試合会場が形成された仮想3次元空間に選手キャラクタとボール(又はパック)とを配置し、かつ、コンピュータが両チームのすべての選手キャラクタを操作することによって試合を実行して、試合の結果を取得することが行われている。
特開2004−283249号公報
コンピュータによって試合の結果が決定されるようなゲームを実現する場合、試合の結果を決定するための処理負荷を軽減したい場合がある。この点、スポーツの試合会場が形成された仮想3次元空間に選手キャラクタとボール(又はパック)とを配置し、かつ、コンピュータが両チームのすべての選手キャラクタを操作することによって試合を実行して、試合の結果を取得するような方法は処理負荷が大きくなってしまう場合がある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループの試合の結果を決定するための処理負荷の軽減を図ることが可能になるゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のキャラクタグループの試合の結果を決定するゲームシステムにおいて、前記試合内の複数の期間の各々における前記複数のキャラクタグループの得点結果を決定する得点結果決定手段と、前記得点結果決定手段の決定結果に基づいて前記試合の結果を決定する試合結果決定手段と、を含み、前記得点結果決定手段は、前記複数のキャラクタグループのうちの一の対象キャラクタグループの、前記複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタグループの評価値と、該対象期間における、前記複数のキャラクタグループのうちの他のキャラクタグループの評価値と、の少なくとも一方を取得する評価値取得手段を含み、前記対象キャラクタグループの前記対象期間における得点結果を前記評価値取得手段の取得結果に基づいて決定することを特徴とする。
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、複数のキャラクタグループの試合の結果を決定するゲームシステムの制御方法において、前記試合内の複数の期間の各々における前記複数のキャラクタグループの得点結果を決定する得点結果決定ステップと、前記得点結果決定ステップにおける決定結果に基づいて前記試合の結果を決定する試合結果決定ステップと、を含み、前記得点結果決定ステップは、前記複数のキャラクタグループのうちの一の対象キャラクタグループの、前記複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタグループの評価値と、該対象期間における、前記複数のキャラクタグループのうちの他のキャラクタグループの評価値と、の少なくとも一方を取得する評価値取得ステップと、前記対象キャラクタグループの前記対象期間における得点結果を前記評価値取得ステップにおける取得結果に基づいて決定するステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、複数のキャラクタグループの試合の結果を決定するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記試合内の複数の期間の各々における前記複数のキャラクタグループの得点結果を決定する得点結果決定手段、前記得点結果決定手段の決定結果に基づいて前記試合の結果を決定する試合結果決定手段、として前記コンピュータを機能させ、前記得点結果決定手段は、前記複数のキャラクタグループのうちの一の対象キャラクタグループの、前記複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタグループの評価値と、該対象期間における、前記複数のキャラクタグループのうちの他のキャラクタグループの評価値と、の少なくとも一方を取得する評価値取得手段を含み、前記対象キャラクタグループの前記対象期間における得点結果を前記評価値取得手段の取得結果に基づいて決定することを特徴とするプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、複数のキャラクタグループの試合の結果を決定するための処理負荷の軽減を図ることが可能になる。
また本発明の一態様では、前記評価値取得手段は、前記複数のキャラクタグループのいずれかに所属するキャラクタの、前記複数の期間の各々における能力に関する数値を取得するためのデータを記憶してなるデータ記憶手段に記憶される前記データの全部又は一部を取得する手段を含み、前記対象期間におけるキャラクタグループの評価値を、該キャラクタグループに所属するキャラクタのうちの、前記試合に出場しているキャラクタの該対象期間における能力に関する数値に基づいて算出するようにしてもよい。
この態様では、前記データは、前記複数のキャラクタグループのいずれかに所属するキャラクタの能力に関するパラメータの基本値を示す第1データと、前記キャラクタと、前記試合に出場してからの経過時間と、の組合せに、前記パラメータの値の増減に関する増減情報を対応づけてなる第2データと、を含むようにしてもよい。前記評価値取得手段は、前記試合に出場しているキャラクタの前記対象期間における能力に関する前記数値を、該キャラクタと、該対象期間における該キャラクタの前記試合に出場してからの経過時間と、の組合せに対応する前記増減情報と、該キャラクタの前記パラメータの前記基本値と、に基づいて算出する手段を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記得点結果決定手段は、前記対象キャラクタグループの前記対象期間における得点結果を決定する場合、前記評価値に関する評価値条件を、前記評価値取得手段によって取得された評価値が満足するか否かを判定する評価値判定手段を含み、前記対象キャラクタグループの前記対象期間における得点結果を前記評価値判定手段の判定結果に基づいて決定するようにしてもよい。前記評価値判定手段は、現実の環境に関する環境情報に基づいて前記評価値条件を制御する評価値条件制御手段を含むようにしてもよい。
また、本発明に係るゲームシステムは、複数のキャラクタの試合の結果を決定するゲームシステムにおいて、前記試合内の複数の期間の各々における前記複数のキャラクタの得点結果を決定する得点結果決定手段と、前記得点結果決定手段の決定結果に基づいて前記試合の結果を決定する試合結果決定手段と、を含み、前記得点結果決定手段は、前記複数のキャラクタのうちの一の対象キャラクタの、前記複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタの評価値と、該対象期間における、前記複数のキャラクタのうちの他のキャラクタの評価値と、の少なくとも一方を取得する評価値取得手段を含み、前記対象キャラクタの前記対象期間における得点結果を前記評価値取得手段の取得結果に基づいて決定することを特徴とする。
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、複数のキャラクタの試合の結果を決定するゲームシステムにおいて、前記試合内の複数の期間の各々における前記複数のキャラクタの得点結果を決定する得点結果決定ステップと、前記得点結果決定ステップにおける決定結果に基づいて前記試合の結果を決定する試合結果決定ステップと、を含み、前記得点結果決定ステップは、前記複数のキャラクタのうちの一の対象キャラクタの、前記複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタの評価値と、該対象期間における、前記複数のキャラクタのうちの他のキャラクタの評価値と、の少なくとも一方を取得する評価値取得ステップと、前記対象キャラクタの前記対象期間における得点結果を前記評価値取得ステップにおける取得結果に基づいて決定するステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、複数のキャラクタの試合の結果を決定するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記試合内の複数の期間の各々における前記複数のキャラクタの得点結果を決定する得点結果決定手段、及び、前記得点結果決定手段の決定結果に基づいて前記試合の結果を決定する試合結果決定手段、として前記コンピュータを機能させ、前記得点結果決定手段は、前記複数のキャラクタのうちの一の対象キャラクタの、前記複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタの評価値と、該対象期間における、前記複数のキャラクタのうちの他のキャラクタの評価値と、の少なくとも一方を取得する評価値取得手段を含み、前記対象キャラクタの前記対象期間における得点結果を前記評価値取得手段の取得結果に基づいて決定することを特徴とするプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、複数のキャラクタの試合の結果を決定するための処理負荷の軽減を図ることが可能になる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 メニュー画面の一例を示す図である。 ユーザチームデータの一例を示す図である。 選手キャラクタデータの一例を示す図である。 実力発揮パターン及び実力発揮パターンデータの一例を示す図である。 実力発揮パターン及び実力発揮パターンデータの他の一例を示す図である。 選手交代データの一例を示す図である。 試合メニュー画面の一例を示す図である。 試合結果決定処理を示すフロー図である。 試合結果決定処理を示すフロー図である。 試合結果決定処理の概要を説明するための図である。 出場状況データの一例を示す図である。 選手キャラクタの第i期間における攻撃力及び守備力を取得するための処理を示すフロー図である。 本実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム10はゲームサーバ装置20及びゲームクライアント装置30を含む。ゲームサーバ装置20とゲームクライアント装置30とは、例えばインターネット及び携帯電話回線網などを含んで構成される通信ネットワーク12に接続される。ゲームサーバ装置20とゲームクライアント装置30との間で相互にデータ通信が可能である。
ゲームサーバ装置20は公知のサーバコンピュータシステムによって実現される。図1に示すように、ゲームサーバ装置20は制御部21、主記憶部22、補助記憶部23、光ディスク読み取り部24、及び通信部25を含む。
制御部21は例えばCPU(Central Processing Unit)であり、主記憶部22に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って、各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶部22は例えばRAM(Random Access Memory)を含み、補助記憶部23又は光ディスク(情報記憶媒体)から読み出されたプログラムやデータを記憶する。また主記憶部22は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部23は例えばハードディスク装置等である。光ディスク読み取り部24は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部25はゲームサーバ装置20を通信ネットワーク12に接続するための通信インタフェースを含み、ゲームクライアント装置30との間でデータを送受信する。
ゲームクライアント装置30は、例えば携帯電話機、携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータによって実現される。ここでは、ゲームクライアント装置30が携帯電話機によって実現される場合について説明する。図1に示すように、ゲームクライアント装置30は制御部31、主記憶部32、補助記憶部33、通信部34、操作部35、表示部36、及び音声出力部37を含む。
制御部31は例えばCPU、GPU(Graphics Processing Unit)及びSPU(Sound Processing Unit)等を含み、主記憶部32に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って、各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶部32は例えばRAMを含み、補助記憶部33から読み出されたプログラムやデータを記憶する。また主記憶部32は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部33は例えばメモリカード(情報記憶媒体)が装着されたメモリカードスロットを含む。通信部34はゲームクライアント装置30を通信ネットワーク12に通信接続するためのインタフェースを含み、ゲームサーバ装置20との間でデータを送受信する。操作部35は、例えば、方向指示操作に用いられる方向指示キーと、決定キーと、「0」〜「9」の各数字に対応する10個の数字キーとを含み、ユーザの操作を受け付ける。表示部36は例えば液晶表示パネルなどであり、各種画面を表示する。音声出力部37は例えばスピーカを含み、補助記憶部33から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、又はメッセージ等の各種音声データを出力する。
ゲームサーバ装置20にはプログラムやデータが光ディスクを介して供給される。また、ゲームクライアント装置30にはプログラムやデータがメモリカードを介して供給される。なお、プログラムやデータは通信ネットワーク12を介して遠隔地からゲームサーバ装置20又はゲームクライアント装置30に供給されるようにしてもよい。
ゲームシステム10では、例えばユーザがサッカーチーム(キャラクタグループ)のオーナーとなるサッカーゲームが実行される。ユーザは自分のサッカーチーム(以下「ユーザチーム」と記載する。)を強化し、対戦相手のサッカーチーム(以下「対戦相手チーム」と記載する。)との試合に勝利することを目指す。
図2は、ゲームクライアント装置30の表示部36に表示されるサッカーゲームのメニュー画面を示す。図2に示すように、メニュー画面40には「チーム情報」ボタン41、「練習」ボタン42、及び「試合」ボタン43が表示される。
ユーザが「チーム情報」ボタン41を指示すると、ユーザチームに関するデータであるユーザチームデータが補助記憶部33から読み出され、ユーザチームの情報を表すチーム情報画面が表示部36に表示される。
図3はユーザチームデータの一例を示す。図3に示すように、ユーザチームデータは、選手キャラクタデータ、フォーメーションデータ、作戦データ、及び選手交代データを含む。なお、これらのデータの他に、例えば、ユーザチームの戦績を示す戦績データがユーザチームデータに含まれるようにしてもよい。
図4は選手キャラクタデータの一例を示す。図4に示すように、選手キャラクタデータは、ユーザチームに所属する選手キャラクタのリストを示すデータであり、「選手ID」、「選手名」、「ポジション」、「攻撃能力パラメータ」、「守備能力パラメータ」、及び「実力発揮パターン」フィールドを含む。
「選手ID」は選手キャラクタの識別情報を示し、「選手名」は選手キャラクタの名称を示す。「ポジション」フィールドは選手キャラクタに適したポジションを示す。例えば、フォワード(FW)、ミッドフィルダー(MF)、ディフェンダー(DF)、及びゴールキーパー(GK)のポジションのうちの少なくとも一つが、選手キャラクタに適したポジションとして設定される。「攻撃能力パラメータ」フィールドは、選手キャラクタの、攻撃に関する能力の高さに関するパラメータ値を示し、例えばパス能力、シュート能力、及びドリブル能力等に関するパラメータ値を示す。「守備能力パラメータ」フィールドは、選手キャラクタの、守備に関する能力の高さに関するパラメータ値を示し、例えばマーク能力、タックル能力、及びプレス能力等に関するパラメータ値を示す。例えば、能力パラメータは0〜100の間の値をとり、能力パラメータの値が大きい程、能力が高いことを示す。
「実力発揮パターン」フィールドについて説明する。試合中において選手キャラクタは自分の実力(自分が実際に有する能力、すなわち能力パラメータが示す能力)を常に完全に発揮するとは限らない。例えば、試合に出場開始した直後から、自分の実力を発揮できる選手キャラクタもいれば、試合に出場開始してからある程度の時間が経過しないと、自分の実力を発揮できない選手キャラクタもいる。また例えば、比較的長い時間にわたって自分の実力を発揮できる選手キャラクタもいれば、比較的短い時間にわたってしか自分の実力を発揮できない選手キャラクタもいる。「実力発揮パターン」フィールドには、上記のような実力発揮パターンを示す実力発揮パターンデータが記憶される。
図5は、実力発揮パターンと、該実力発揮パターンに対応する実力発揮パターンデータと、の一例を示す。なお、ここでは、試合時間が前半45分及び後半45分の90分であることとして説明する。図5に示すグラフの横軸は時間軸であり、選手キャラクタが試合に出場してからの経過時間(t)を示す。縦軸は、選手キャラクタが自分の実力をどの程度発揮できるかを示すパーセント値(k)を示す。このパーセント値(k)は0%〜100%の間の値をとる。このパーセント値(k)が高いほど、選手キャラクタが自分の実力を発揮できることを示す。実力発揮パターンデータは、試合に出場してからの経過時間(t)と、上記のパーセント値(k)と、を対応づけたデータである。本実施形態の場合、図5に示すように、15分間の期間ごとに上記のパーセント値(k)が設定される。図5に示す実力発揮パターンの例は、試合に出場開始した直後から自分の能力を100%発揮することができ、かつ、試合に出場開始してから45分間にわたって自分の実力を発揮できるような選手キャラクタの実力発揮パターンを示している。
図6は、実力発揮パターンと、該実力発揮パターンに対応する実力発揮パターンデータと、の他の一例を示す。図6に示すグラフの横軸及び縦軸は図5と同様である。図6に示す実力発揮パターンの例は、試合に出場開始してからある程度の時間が経過しないと、自分の実力を発揮することができず、かつ、比較的短い時間にわたってしか、自分の実力を発揮できないような選手キャラクタの実力発揮パターンを示している。なお、実力発揮パターンは図5及び図6に示した例に限られず、多数のパターンが存在する。
フォーメーションデータはユーザチームが採用するフォーメーションを示すデータである。このサッカーゲームでは複数のフォーメーションがあらかじめ用意されており、ユーザはそれらの複数のフォーメーションのうちのいずれかを選択できるようになっている。ユーザが選択可能なフォーメーションの一例としては「3−5−2」がある。「3−5−2」はDF、MF、及びFWの人数がそれぞれ3人、5人、及び2人であるフォーメーションである。フォーメーションデータは例えば下記に示すようなデータを含む。
(1)各ポジション(FW、MF、及びDF)の人数を示すデータ
(2)各ポジション(FW、MF、及びDF)の基本位置を示すデータ
(3)試合開始時に各ポジション(FW、MF、DF、及びGK)に割り当てられる選手キャラクタを示すデータ
作戦データはユーザチームが採用する作戦を示すデータである。このサッカーゲームでは複数の作戦があらかじめ用意されており、ユーザはそれらの複数の作戦のうちのいずれかを選択できるようになっている。ユーザが選択可能な作戦の一例としては「カウンターアタック」がある。「カウンターアタック」とは、対戦相手チームに攻め込まれている場合にも、少なくとも一人の選手キャラクタが相手陣内に位置するようにし、対戦相手チームからボールを奪った場合には、相手陣内に位置している選手キャラクタにパスを出すことによって、速やかに攻撃を行う作戦である。
図7は選手交代データの一例を示す。図7に示すように、選手交代データは、選手交代が実行されるための条件と、選手交代の内容と、を対応づけたデータである。図7に示す例は、試合開始からの経過時間が60分以上であり(すなわち、後半開始からの経過時間が30分以上であり)、かつ、ユーザチームの得点が対戦相手チームの得点よりも少ない場合に、選手IDが「A10」である選手キャラクタを、選手IDが「A22」である選手キャラクタに交代することを示している。試合中にはこの選手交代データに従って自動的に選手交代が行われる。
以上に説明したユーザチームデータの内容がチーム情報画面に表示される。
ユーザがメニュー画面40の「練習」ボタン42を指示すると、練習画面が表示部36に表示される。練習画面において、ユーザは各選手キャラクタごとに練習内容を設定する。選手キャラクタに設定可能な練習内容としては、例えば「パス」、「シュート」、「ドリブル」、「マーク」、及び「タックル」等がある。各選手キャラクタの練習内容が決定されると、各選手キャラクタの攻撃能力パラメータ及び守備能力パラメータの値が、その選手キャラクタの練習内容に基づいて増加又は減少される。例えば、ある選手キャラクタの練習内容が「パス」である場合、その選手キャラクタのパス能力パラメータの値が増加する。
ユーザがメニュー画面40の「試合」ボタン43を指示すると、試合メニュー画面が表示部36に表示される。図8は試合メニュー画面の一例を示す。図8に示すように、試合メニュー画面50には「対戦相手チーム情報」ボタン51、「戦術設定」ボタン52、及び「試合開始」ボタン53が表示される。
ユーザが「対戦相手チーム情報」ボタン51を指示すると、対戦相手チームに関するデータである対戦相手チームデータが補助記憶部33から読み出され、対戦相手チームの情報を表す対戦相手チーム情報画面が表示部36に表示される。なお、対戦相手チームデータはユーザチームデータと同様のデータ構成を有する。
ユーザが「戦術設定」ボタン52を指示すると、ユーザチームの戦術を設定するための戦術画面が表示部36に表示される。戦術画面では、ユーザは複数のフォーメーションのうちのいずれかを選択することによって、ユーザチームのフォーメーションを設定する。また、ユーザは試合開始時に各ポジションに割り当てられる選手キャラクタを設定する。つまり、ユーザはスターティングメンバーを設定する。また、ユーザは、どのような状況でどのような選手交代を行うのかを設定する。つまり、ユーザは、選手交代を行う条件と選手交代の内容とを設定する。さらに、ユーザは複数の作戦のうちのいずれかを選択することによって、ユーザチームの作戦を設定する。戦術の設定が完了すると、戦術画面で設定された内容に基づいてユーザチームデータが更新される。具体的には、フォーメーションデータ、作戦データ、及び選手交代データが更新される。
ユーザが「試合開始」ボタン53を指示すると、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合が開始される。このサッカーゲームでは、対戦相手チームとの試合においてユーザが選手キャラクタを操作するようなことはなく、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合の結果(勝ち、負け又は引き分け)はコンピュータによって自動的に決定される。
具体的には、ユーザが「試合開始」ボタン53を指示すると、例えば下記のデータがゲームサーバ装置20に送信される。
(1)ユーザID及びユーザのメールアドレス
(2)ユーザチームデータ
(3)対戦相手チームデータ
上記のデータを受信したゲームサーバ装置20は試合結果決定処理を実行し、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合の結果を決定する。以下、試合結果決定処理について説明する。
図9及び図10は試合結果決定処理を示すフロー図である。ゲームサーバ装置20の制御部21は補助記憶部23に記憶されたプログラムに従って、図9及び図10に示す処理を実行する。また、図11は試合結果決定処理の概要を説明するための図である。
試合結果決定処理では、図11に示すように試合時間(90分)に複数の期間(時間帯)が設定される。本実施形態の場合、第1期間〜第6期間の6つの期間が設定され、各期間は15分の期間になっている。試合結果決定処理では、上記の第1期間〜第6期間の各々ごとに、ユーザチーム及び対戦相手チームの得点が入ったか否かが決定されるようになっている。
図9に示すように、まず制御部21は出場状況データを初期化する(S101)。図12は出場状況データの一例を示す。出場状況データは、ユーザチーム及び対戦相手チームの各選手キャラクタの試合への出場状況を示すデータである。出場状況データは、ユーザチーム及び対戦相手チームに所属する選手キャラクタの人数と等しい数のレコードを含む。レコードと選手キャラクタとは1対1に対応する。また、各レコードは「選手ID」、「出場フラグ」、及び「出場時間」フィールドを含む。「選手ID」がA1〜A22である選手キャラクタはユーザチームに所属する選手キャラクタを示し、「選手ID」がB1〜B22である選手キャラクタは対戦相手チームに所属する選手キャラクタを示す。「出場フラグ」は選手キャラクタが試合に出場しているか否かを示す。「出場フラグ」は0〜2の整数値をとる。値「0」は選手キャラクタが未だ試合に出場していないことを示す。値「1」は選手キャラクタが試合に出場中であることを示す。値「2」は選手キャラクタが試合に出場していたが、他の選手キャラクタと交代して現在は試合に出場していないことを示す。「出場時間」フィールドは、選手キャラクタが試合に出場してからの経過時間を示す。
出場状況データはユーザチームデータ及び対戦相手チームデータに基づいて生成される。すなわち、出場状況データには、ユーザチームに所属する複数の選手キャラクタに対応する複数のレコードと、対戦相手チームに所属する複数の選手キャラクタに対応する複数のレコードと、が生成される。なお、各選手キャラクタの「出場時間」は「0」に設定される。また、両チームのスターティングメンバーの選手キャラクタの「出場フラグ」は「1」に設定され、その他の選手キャラクタの「出場フラグ」は「0」に設定される。
その後、制御部21は変数Su,Soを0に初期化し、変数iを1に初期化する(S102)。変数Suはユーザチームの得点を示し、変数Soは対戦相手チームの得点を示す。変数iは第1期間〜第6期間のいずれかを特定するための変数である。なお、(i−1)の値に15分を乗じて得られる時間が、試合が開始されてからの経過時間に相当する。
その後、制御部21は、ユーザチームデータ及び対戦相手チームデータに含まれる選手交代データを参照し、選手交代条件が満足されるか否かを判定する(S103)。選手交代条件が満足されている場合、制御部21は、該選手交代条件に対応する選手交代内容に従って、選手交代を実行する(S104)。例えば、変数iの値が5である場合、「試合開始からの経過時間が60分以上である」との条件が満足されたことになる。また、例えば、選手IDが「A10」である選手キャラクタを選手IDが「A22」である選手キャラクタに交代する場合には、選手IDが「A10」である選手キャラクタの「出場フラグ」が「1」から「2」に更新され、選手IDが「A22」である選手キャラクタの「出場フラグ」が「0」から「1」に更新される。
その後、制御部21は、ユーザチームの選手キャラクタのうちの、試合に出場中の11名の選手キャラクタの各々について、第i期間における攻撃力(O)及び守備力(D)を取得する(S105)。ユーザチームの選手キャラクタのうちの、試合に出場中の選手キャラクタは出場状況データによって特定される。
図13は、試合に出場中の選手キャラクタXの第i期間における攻撃力(O)及び守備力(D)を取得するための処理を示すフロー図である。S105では、ユーザチームの選手キャラクタのうちの、試合に出場中の11名の選手キャラクタの各々について、図13に示す処理が実行されることになる。
図13に示すように、まず制御部21は選手キャラクタXの出場時間(T)を出場状況データから読み出す(S201)。その後、制御部21は、出場時間(T)に対応する実力発揮度、すなわち、パーセント値(k)を選手キャラクタXの実力発揮パターンデータから読み出す(S202)。ここで、出場時間(T)に対応するパーセント値(k)とは、試合に出場してからの経過時間(t)がT≦t≦T+15である期間に対応するパーセント値(k)である。
その後、制御部21は、選手キャラクタXの各種攻撃能力パラメータの値を読み出し(S203)、第i期間における選手キャラクタXの攻撃力(O)を算出する(S204)。n種類の攻撃能力パラメータが存在し、n種類の各攻撃能力パラメータの値が(OP1,OP2,・・・,OPn)であるとすると、第i期間における選手キャラクタXの攻撃力(O)は下記の式(1)によって算出される。下記の式(1)に示すように、攻撃力(O)は、攻撃能力パラメータの平均値にパーセント値(k)を乗じて得られる値である。言い換えれば、攻撃力(O)は、n種類の攻撃能力パラメータの各値(基本値)にパーセント値(k)を乗じることによって得られる各値の和を、nで除することによって得られる値である。
O=((OP1+OP2+・・・+OPn)/n)*k ・・・ (1)
また、制御部21は、選手キャラクタXの各種守備能力パラメータの値を読み出し(S205)、第i期間における選手キャラクタXの守備力(D)を算出する(S206)。m種類の守備能力パラメータがあり、m種類の各守備能力パラメータの値が(DP1,DP2,・・・,DPm)であるとすると、第i期間における選手キャラクタXの守備力(D)は下記の式(2)によって算出される。下記の式(2)に示すように、守備力(D)は、守備能力パラメータの平均値にパーセント値(k)を乗じて得られる値である。言い換えれば、守備力(D)は、m種類の守備能力パラメータの各値(基本値)にパーセント値(k)を乗じることによって得られる各値の和を、mで除することによって得られる値である。
D=((DP1+DP2+・・・+DPm)/m)*k ・・・ (2)
その後、制御部21は選手キャラクタXの出場時間(T)をT+15に更新する(S207)。この処理が実行されることによって、試合に出場中の選手キャラクタの出場時間(T)がT+15に更新されることになる。
図9に示すように、第i期間におけるユーザチームの各選手キャラクタの攻撃力(O)及び守備力(D)が取得された後、制御部21は、第i期間におけるユーザチームの総合攻撃力(TOu)及び総合守備力(TDu)を算出する(S106)。S105で取得された11名の各選手キャラクタの攻撃力(O)の値を(O1,O2,・・・,O11)とすると、ユーザチームの総合攻撃力(TOu)は下記の式(3)によって算出される。また、S105で取得された11名の各選手キャラクタの守備力(D)の値を(D1,D2,・・・,D11)とすると、第i期間におけるユーザチームの総合守備力(TDu)は下記の式(4)によって算出される。
TOu=O1+O2+・・・+O11 ・・・ (3)
TDu=D1+D2+・・・+D11 ・・・ (4)
その後、制御部21は、対戦相手チームの選手キャラクタのうちの、試合に出場中の11名の選手キャラクタの各々について、第i期間における攻撃力(O)及び守備力(D)を取得する(S107)。対戦相手チームの選手キャラクタの第i期間における攻撃力パラメータ(O)及び守備力(D)も、図13に示す処理によって取得される。すなわち、S107では、対戦相手チームの選手キャラクタのうちの、試合に出場中の11名の選手キャラクタの各々について、図13に示す処理が実行されることになる。
その後、図10に示すように、制御部21は、第i期間における対戦相手チームの総合攻撃力(TOo)及び総合守備力(TDo)を算出する(S108)。S107で取得された11名の各選手キャラクタの攻撃力(O)の値を(O1,O2,・・・,O11)とすると、対戦相手チームの総合攻撃力(TOo)は下記の式(5)によって算出される。また、S107で取得された11名の各選手キャラクタの総合守備力(TDo)の値を(D1,D2,・・・,D11)とすると、対戦相手チームの総合守備力(TDo)は下記の式(6)によって算出される。
TOo=O1+O2+・・・+O11 ・・・ (5)
TDo=D1+D2+・・・+D11 ・・・ (6)
その後、制御部21はユーザチームの得点条件が満足されたか否かを判定する(S109)。例えば、ユーザチームの総合攻撃力(TOu)の値から、対戦相手チームの総合守備力(TDo)の値を引くことによって得られる差分値(TOu−TDo)が基準値以上である否かが判定される。そして、差分値(TOu−TDo)が基準値以上である場合、ユーザチームの得点条件が満足されたと判定される。
なお、ユーザチームの総合攻撃力(TOu)の値が基準値以上であるか否かが判定されるようにしてもよい。そして、ユーザチームの総合攻撃力(TOu)の値が基準値以上である場合、ユーザチームの得点条件が満足されたと判定されるようにしてもよい。
または、対戦相手チームの総合守備力(TDo)の値が基準値未満であるか否かが判定されるようにしてもよい。そして、対戦相手チームの総合守備力(TDo)の値が基準値未満である場合、ユーザチームの得点条件が満足されたと判定されるようにしてもよい。
ユーザチームの得点条件が満足されたと判定された場合、制御部21は変数Suの値に1を加算する(S110)。すなわち、第i期間においてユーザチームに得点が入ったことになり、ユーザチームの得点が1点増える。
また、制御部21は対戦相手チームの得点条件が満足されたか否かを判定する(S111)。言い換えれば、制御部21はユーザチームの失点条件が満足されたか否かを判定する。例えば、対戦相手チームの総合攻撃力(TOo)の値から、ユーザチームの総合守備力(TDu)の値を引くことによって得られる差分値(TOo−TDu)が基準値以上である否かが判定される。そして、差分値(TOo−TDu)が基準値以上である場合、対戦相手チームの得点条件が満足されたと判定される。
なお、対戦相手チームの総合攻撃力(TOo)の値が基準値以上であるか否かが判定されるようにしてもよい。そして、対戦相手チームの総合攻撃力(TOo)の値が基準値以上である場合、対戦相手チームの得点条件が満足されたと判定されるようにしてもよい。
または、ユーザチームの総合守備力パラメータ(TDu)の値が基準値未満であるか否かが判定されるようにしてもよい。そして、ユーザチームの総合守備力(TDu)の値が基準値未満である場合、対戦相手チームの得点条件が満足されたと判定されるようにしてもよい。
対戦相手チームの得点条件が満足されたと判定された場合、制御部21は変数Soの値に1を加算する(S112)。すなわち、第i期間において対戦相手チームに得点が入ったことになり、対戦相手チームの得点が1点増える。
その後、制御部21は変数iの値が6であるか否かを判定する(S113)。変数iの値が6でない場合、制御部21は変数iの値に1を加算する(S114)。その後、図9のS103の処理から再実行される。
一方、変数iの値が6である場合、制御部21は現実の時間が90分経過したか否かを監視する(S115)。現実の時間が90分経過した場合、制御部21は、試合結果を示すメールをユーザ(ゲームクライアント装置30)に送信する(S116)。このように、本実施形態の場合、試合結果を示すメールを直ちにユーザに送信するのではなく、現実の時間が90分経過した後にユーザに送信するようになっている。なお、上記の時間は90分以外の時間(例えば10分や100分)としてもよい。
S116では、例えば、変数Suの値が変数Soの値よりも大きい場合、すなわち、ユーザチームの得点が対戦相手チームの得点よりも多い場合にはユーザチームが勝利したと判定され、ユーザチームが勝利したことを示すメールが送信される。また、変数Suの値と変数Soの値とが同じ場合、すなわち、ユーザチームの得点と対戦相手チームの得点とが同じ場合にはユーザチームと対戦相手チームとが引き分けたと判定され、ユーザチームと対戦相手チームとが引き分けたことを示すメールが送信される。さらに、変数Suの値が変数Soの値よりも小さい場合、すなわち、ユーザチームの得点が対戦相手チームの得点よりも少ない場合にはユーザチームが敗北したと判定され、ユーザチームが敗北したことを示すメールが送信される。試合結果を示すメールには、ユーザーチームや対戦相手チームの得点が入った期間も記載されるようにしてもよい。なお、試合の途中結果を示すメールがユーザに順次送信されるようにしてもよい。
ここで、ゲームシステム10で実現される機能ブロックについて説明する。図14は、ゲームシステム10で実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを主として示す。図14に示すように、ゲームシステム10はゲームデータ記憶部60(データ記憶手段)、得点結果決定部61、及び試合結果決定部62を含む。例えば、これらの機能ブロックはゲームサーバ装置20で実現される。例えば、ゲームデータ記憶部60はゲームサーバ装置20の補助記憶部23によって実現される。また例えば、ゲームサーバ装置20の制御部21がプログラムに従って、図9及び図10に示す処理を実行することによって、得点結果決定部61及び試合結果決定部62は実現される。
ゲームデータ記憶部60は、ユーザチーム又は対戦相手チームに所属する選手キャラクタの、複数の期間の各々における能力に関する数値を取得するためのデータを記憶する。本実施形態の場合、図11に示す第1〜第6期間が「複数の期間」に対応し、図13に示す処理によって取得される攻撃力(O)及び守備力(D)が「能力に関する数値」に対応する。
本実施形態の場合、ゲームデータ記憶部60はユーザチームデータ及び対戦相手チームデータを記憶する。すなわち、ゲームデータ記憶部60はユーザチーム及び対戦相手チームの選手キャラクタデータ(図4参照)を記憶する。選手キャラクタデータ(第1データ)は「攻撃能力パラメータ」及び「守備能力パラメータ」フィールドを含んでおり、これらのフィールドには、選手キャラクタの各種攻撃能力パラメータ及び各種守備能力パラメータの基本値が記憶される。また、選手キャラクタデータは「実力発揮パターン」フィールドを含んでおり、選手キャラクタデータは、選手キャラクタに実力発揮パターンデータを対応づけてなるデータとなっている。また、実力発揮パターンデータ(図5,6参照)は、試合に出場してからの経過時間(t)と、パーセント値(k)と、を対応づけてなるデータである。このため、選手キャラクタデータ(第2データ)は、選手キャラクタと、試合に出場してからの経過時間(t)と、パーセント値(k)と、を対応づけてなるデータとなっている。なお、パーセント値(k)は、各種攻撃能力パラメータ及び各種守備能力パラメータの値の増減に関する情報である。
得点結果決定部61は、試合内の複数の期間の各々におけるユーザチーム及び対戦相手チームの得点結果を決定する。得点結果決定部61は評価値取得部61aを含む。
評価値取得部61aは、ユーザチームの第i(i:1〜6)期間における得点結果を決定する場合、第i期間におけるユーザチームの評価値と、第i期間における対戦相手チームの評価値と、の少なくとも一方を取得する。また、評価値取得部61aは、対戦相手チームの第i(i:1〜6)期間における得点結果を決定する場合、第i期間における対戦相手チームの評価値と、第i期間におけるユーザチームの評価値と、の少なくとも一方を取得する。
本実施形態の場合、第i期間におけるユーザチームの総合攻撃力(TOu)及び総合守備力(TDu)が「第i期間におけるユーザチームの評価値」に相当し、第i期間における対戦相手チームの総合攻撃力(TOo)及び総合守備力(TDo)が「第i期間における対戦相手チームの評価値」に相当する。
例えば、評価値取得部61aは、第i期間におけるユーザチームの評価値を、ユーザチームに所属するキャラクタのうちの、試合に出場している選手キャラクタの第i期間における攻撃力(O)及び守備力(D)に基づいて算出する。選手キャラクタの第i期間における攻撃力(O)及び守備力(D)は、該選手キャラクタの各種攻撃能力パラメータ及び各種守備能力パラメータの基本値と、該選手キャラクタの実力発揮パターンデータと、に基づいて算出される。より具体的には、図13のS201〜S206の処理が実行されることによって、選手キャラクタの第i期間における攻撃力(O)及び守備力(D)が算出される。すなわち、選手キャラクタの第i期間における攻撃力(O)及び守備力(D)が、該選手キャラクタの各種攻撃能力パラメータ及び各種守備能力パラメータの基本値を実力発揮パターンデータに基づいて増減することによって得られる値に基づいて算出される。
得点結果決定部61はユーザチームの第i期間における得点結果を評価値取得部61aの取得結果に基づいて決定する。また、得点結果決定部61は対戦相手チームの第i期間における得点結果を評価値取得部61aの取得結果に基づいて決定する。
本実施形態の場合、得点結果決定部61は評価値判定部61bを含み、ユーザチーム及び対戦相手チームの第i期間における得点結果を評価値判定部61bの判定結果に基づいて決定する。評価値判定部61bは、ユーザチーム及び対戦相手チームの第i期間における得点結果を決定する場合、評価値取得部61aによって取得された評価値が、評価値に関する評価値条件を満足するか否かを判定する。そして、得点結果決定部61は、ユーザチーム及び対戦相手チームの第i期間における得点結果を評価値判定部61bの判定結果に基づいて決定する。
ここで、評価値判定部61bの動作について説明する。例えば、ユーザチーム及び対戦相手チームのうちの一方のチーム(ここでは「第1チーム」と記載する。)の第i期間における得点結果が決定される場合、第1チームの第i期間における総合攻撃力の値が他方のチーム(ここでは「第2チーム」と記載する。)の第i期間における総合守備力の値よりも大きいか否かが判定される。そして、第1チームの第i期間における総合攻撃力の値が、第2チームの第i期間における総合守備力の値よりも大きい場合に、第1チームが第i期間において得点を入れたと決定される。例えば、ユーザチームの第i期間における総合攻撃力(TOu)の値が、対戦相手チームの第i期間における総合守備力(TDo)の値よりも大きい場合に、ユーザチームが第i期間において得点を入れたと決定される。
なお、第1チームの第i期間における総合攻撃力の値が、第2チームの第i期間における総合守備力の値よりも大きく、かつ、その差が基準値よりも大きい場合に、第1チームが第i期間において得点を入れたと決定されるようにしてもよい。例えば、ユーザチームの第i期間における総合攻撃力(TOu)の値が、対戦相手チームの第i期間における総合守備力(TDo)の値よりも大きく、かつ、その差(TOu−TDo)が基準値よりも大きい場合に、ユーザチームが第i期間において得点を入れたと決定されるようにしてもよい。
または、第1チームの第i期間における得点結果が決定される場合、第1チームの第i期間における総合攻撃力の値が基準値よりも大きいか否かが判定されるようにしてもよい。そして、第1チームの第i期間における総合攻撃力の値が基準値よりも大きい場合に、第1チームが第i期間において得点を入れたと決定されるようにしてもよい。例えば、ユーザチームの第i期間における総合攻撃力(TOu)の値が基準値よりも大きい場合に、ユーザチームが第i期間において得点を入れたと決定されるようにしてもよい。この場合、ユーザチームの第i期間における得点結果が、対戦相手チームの第i期間における総合攻撃力(TOo)及び総合守備力(TDo)と関係なく、ユーザチームの第i期間における総合攻撃力(TOu)のみに基づいて決定されることになる。
または、第1チームの第i期間における得点結果が決定される場合、第2チームの第i期間における総合守備力の値が基準値よりも小さいか否かが判定されるようにしてもよい。そして、第2チームの第i期間における総合守備力の値が基準値よりも小さい場合に、第1チームが第i期間において得点を入れたと決定されるようにしてもよい。例えば、対戦相手チームの第i期間における総合守備力(TDo)の値が基準値よりも小さい場合に、ユーザチームが第i期間において得点を入れたと決定されるようにしてもよい。この場合、ユーザチームの第i期間における得点結果が、ユーザチームの第i期間における総合攻撃力(TOu)及び総合守備力(TDu)と関係なく、対戦相手チームの第i期間における総合守備力(TDo)のみに基づいて決定されるようになる。
なお、得点結果決定部61は評価値判定部61bを含まないようにしてもよい。例えば、得点結果決定部61は、第1チームの総合攻撃力と第2チームの総合守備力との差に対応する確率に基づいて、第1チームが第i期間において得点を入れたか否かを決定するようにしてもよい。
例えば、ユーザチームの総合攻撃力(TOu)と対戦相手チームの総合守備力(TDo)との差(TOu−TDo)に対応する確率に基づいて、ユーザチームが第i期間において得点を入れたか否かを決定するようにしてもよい。この場合、上記の差(TOu−TDo)と、確率と、を対応づけてなる確率データが補助記憶部23から読み出され、この確率データに基づいて、上記の差(TOu−TDo)に対応する確率が取得されるようにすればよい。この確率データでは、上記の差(TOu−TDo)が大きいほど、ユーザチームが第i期間において得点を入れたと決定される確率が高くなるようにして、上記の差(TOu−TDo)と、確率と、の関係が設定されるようにすればよい。
または、ユーザチームの総合攻撃力(TOu)と基準値との差に対応する確率に基づいて、ユーザチームが第i期間において得点を入れたか否かを決定するようにしてもよい。あるいは、対戦相手チームの総合守備力(TDo)と基準値との差に対応する確率に基づいて、ユーザチームが第i期間において得点を入れたか否かを決定するようにしてもよい。
試合結果決定部62は得点結果決定部61の決定結果に基づいて試合の結果(勝ち、負け又は引き分け)を決定する。例えば、試合結果決定部62は、ユーザチーム及び対戦相手チームのうちの、第1〜第6期間における得点の合計が多い方のチームを勝者として決定する。
以上に説明したゲームシステム10によれば、ユーザチームと対戦相手チームとのサッカーの試合の結果(勝ち、負け又は引き分け)をコンピュータが決定する場合において、試合の結果を決定するための処理負荷を軽減を図ることが可能になる。例えば、ユーザチームと対戦相手チームとのサッカーの試合の結果をコンピュータが決定する場合、サッカーの試合会場が形成された仮想3次元空間に選手キャラクタとボールとを配置し、かつ、コンピュータが両チームのすべての選手キャラクタを操作することによって試合を実行して、試合の結果を取得するような方法を採用することも考えられる。しかしながら、このような方法を採用すると、試合の結果を決定するための処理負荷が大きくなってしまう場合がある。この点、ゲームシステム10によれば、上記のような方法を採用する場合に比べて、試合の結果を決定するための処理負荷の軽減が軽減される。
なお、ゲームシステム10によれば、ユーザチームと対戦相手チームとのサッカーの試合の結果が単にランダムに決定されるわけではなく、ユーザが勝敗に関わることができるようになっている。すなわち、ゲームシステム10では、試合に出場する選手キャラクタの攻撃能力パラメータ、守備能力パラメータ、及び実力発揮パターンに基づいて、試合の結果が決定される(図9,10,13参照)。このため、ユーザは、選手キャラクタの攻撃能力パラメータ、守備能力パラメータ、及び実力発揮パターンを考慮して、試合開始時から試合に出場する選手キャラクタを選択したり、交代選手及びその選手の交代タイミングを設定したりすることによって、試合の勝敗に関与できるようになっている。
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
[第1変形例]
ユーザチームが採用する作戦の種類に基づいて、ユーザチームに所属する各選手キャラクタの攻撃能力パラメータ、守備能力パラメータ、及び実力発揮パターンデータが補正されるようにしてもよい。
[第2変形例]
評価値判定部61b(評価値条件制御手段)は、第i期間においてユーザチーム(又は対戦相手チーム)に得点が入ったか否かを決定するための上記評価値条件を、現実の環境に関する環境情報に基づいて制御するようにしてもよい。ここで、現実の環境に関する環境情報とは、例えば現実世界の天気又は温度等を示す情報である。例えば、ユーザチームの第i期間における総合攻撃力(TOu)の値が、対戦相手チームの第i期間における総合守備力(TDo)の値よりも大きく、かつ、その差(TOu−TDo)が基準値よりも大きい場合に、ユーザチームが第i期間において得点を入れたと決定されるようになっている場合には、上記の基準値が環境情報に基づいて制御されるようにしてもよい。例えば、現実世界の天気が雨である場合には、現実世界の天気が晴れである場合に比べて、上記の基準値が大きくなるようにしてもよい。こうすることによって、現実世界の天気が雨である場合には、現実世界の天気が晴れである場合に比べて、得点が入り難くなるようにしてもよい。なお例えば、ユーザチームの第i期間における総合攻撃力(TOu)の値が基準値よりも大きい場合に、ユーザチームが第i期間において得点を入れたと決定されるようになっている場合や、対戦相手チームの第i期間における総合守備力(TDo)の値が基準値よりも小さい場合にユーザチームが第i期間において得点を入れたと決定されるようになっている場合にも、上記の基準値が環境情報に基づいて制御されるようにしてもよい。
[第3変形例]
ゲームデータ記憶部60、得点結果決定部61、及び試合結果決定部62の全部又は一部はゲームクライアント装置30で実現されるようにしてもよい。例えば、ゲームクライアント装置30の制御部31が図9及び図10に示す処理を実行することによって、得点結果決定部61及び試合結果決定部62がゲームクライアント装置30で実現されるようにしてもよい。この場合、図10のS116の処理では、試合結果を示すメールが送信される代わりに、試合結果を示す画面が表示部36に表示されるようにしてもよい。
[第4変形例]
ゲームシステム10で実行されるゲームはサッカーゲームに限られない。本発明はサッカーゲーム以外のスポーツゲームにも適用することができる。また、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。また、3つ以上のキャラクタグループ(チーム)が対戦するようなゲームにも本発明は適用することができる。
[第5変形例]
複数のキャラクタが対戦するようなゲームにも本発明は適用することができる。この場合、得点結果決定部61は、試合内の複数の期間の各々における複数のキャラクタの得点結果を決定する。複数のキャラクタのうちの一の対象キャラクタの第i期間における得点結果を決定する場合、評価値取得部61aは、第i期間における対象キャラクタの評価値と、第i期間における、複数のキャラクタのうちの他のキャラクタの評価値と、の少なくとも一方を取得する。そして、評価値取得部61aの取得結果に基づいて、対象キャラクタの第i期間における得点結果が決定される。ここで、第i期間におけるキャラクタの評価値とは、例えば、本実施形態における選手キャラクタの攻撃力(O)及び守備力(D)に類似する値であり、図13のS201〜S206の処理と類似の処理によって算出される。
10 ゲームシステム、12 通信ネットワーク、20 ゲームサーバ装置、21,31 制御部、22,32 主記憶部、23,33 補助記憶部、24 光ディスク読み取り部、25,34 通信部、30 ゲームクライアント装置、35 操作部、36 表示部、37 音声出力部、40 メニュー画面、41 「チーム情報」ボタン、42 「練習」ボタン、43 「試合」ボタン、50 試合メニュー画面、51 「対戦相手チーム情報」ボタン、52 「戦術設定」ボタン、53 「試合開始」ボタン、60 ゲームデータ記憶部、61 得点結果決定部、61a 評価値取得部、61b 評価値判定部、62 試合結果決定部。

Claims (9)

  1. 複数のキャラクタグループの試合の結果を決定するゲームシステムにおいて、
    前記試合内の複数の期間の各々における前記複数のキャラクタグループの得点結果を決定する得点結果決定手段と、
    前記得点結果決定手段の決定結果に基づいて前記試合の結果を決定する試合結果決定手段と、
    を含み、
    前記得点結果決定手段は、
    前記複数のキャラクタグループのうちの一の対象キャラクタグループの、前記複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタグループの評価値と、該対象期間における、前記複数のキャラクタグループのうちの他のキャラクタグループの評価値と、の少なくとも一方を取得する評価値取得手段を含み、
    前記対象キャラクタグループの前記対象期間における得点結果を前記評価値取得手段の取得結果に基づいて決定する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記評価値取得手段は、
    前記複数のキャラクタグループのいずれかに所属するキャラクタの、前記複数の期間の各々における能力に関する数値を取得するためのデータを記憶してなるデータ記憶手段に記憶される前記データの全部又は一部を取得する手段を含み、
    前記対象期間におけるキャラクタグループの評価値を、該キャラクタグループに所属するキャラクタのうちの、前記試合に出場しているキャラクタの該対象期間における能力に関する数値に基づいて算出する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記データは、
    前記複数のキャラクタグループのいずれかに所属するキャラクタの能力に関するパラメータの基本値を示す第1データと、
    前記キャラクタと、前記試合に出場してからの経過時間と、の組合せに、前記パラメータの値の増減に関する増減情報を対応づけてなる第2データと、を含み、
    前記評価値取得手段は、前記試合に出場しているキャラクタの前記対象期間における能力に関する前記数値を、該キャラクタと、該対象期間における該キャラクタの前記試合に出場してからの経過時間と、の組合せに対応する前記増減情報と、該キャラクタの前記パラメータの前記基本値と、に基づいて算出する手段を含む、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    前記得点結果決定手段は、
    前記対象キャラクタグループの前記対象期間における得点結果を決定する場合、前記評価値に関する評価値条件を、前記評価値取得手段によって取得された評価値が満足するか否かを判定する評価値判定手段を含み、
    前記対象キャラクタグループの前記対象期間における得点結果を前記評価値判定手段の判定結果に基づいて決定し、
    前記評価値判定手段は、現実の環境に関する環境情報に基づいて前記評価値条件を制御する評価値条件制御手段を含む、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  5. 複数のキャラクタグループの試合の結果を決定するゲームシステムの制御方法において、
    前記試合内の複数の期間の各々における前記複数のキャラクタグループの得点結果を決定する得点結果決定ステップと、
    前記得点結果決定ステップにおける決定結果に基づいて前記試合の結果を決定する試合結果決定ステップと、
    を含み、
    前記得点結果決定ステップは、
    前記複数のキャラクタグループのうちの一の対象キャラクタグループの、前記複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタグループの評価値と、該対象期間における、前記複数のキャラクタグループのうちの他のキャラクタグループの評価値と、の少なくとも一方を取得する評価値取得ステップと、
    前記対象キャラクタグループの前記対象期間における得点結果を前記評価値取得ステップにおける取得結果に基づいて決定するステップと、を含む、
    ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
  6. 複数のキャラクタグループの試合の結果を決定するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記試合内の複数の期間の各々における前記複数のキャラクタグループの得点結果を決定する得点結果決定手段、
    前記得点結果決定手段の決定結果に基づいて前記試合の結果を決定する試合結果決定手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記得点結果決定手段は、
    前記複数のキャラクタグループのうちの一の対象キャラクタグループの、前記複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタグループの評価値と、該対象期間における、前記複数のキャラクタグループのうちの他のキャラクタグループの評価値と、の少なくとも一方を取得する評価値取得手段を含み、
    前記対象キャラクタグループの前記対象期間における得点結果を前記評価値取得手段の取得結果に基づいて決定する、
    ことを特徴とするプログラム。
  7. 複数のキャラクタの試合の結果を決定するゲームシステムにおいて、
    前記試合内の複数の期間の各々における前記複数のキャラクタの得点結果を決定する得点結果決定手段と、
    前記得点結果決定手段の決定結果に基づいて前記試合の結果を決定する試合結果決定手段と、
    を含み、
    前記得点結果決定手段は、
    前記複数のキャラクタのうちの一の対象キャラクタの、前記複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタの評価値と、該対象期間における、前記複数のキャラクタのうちの他のキャラクタの評価値と、の少なくとも一方を取得する評価値取得手段を含み、
    前記対象キャラクタの前記対象期間における得点結果を前記評価値取得手段の取得結果に基づいて決定する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  8. 複数のキャラクタの試合の結果を決定するゲームシステムの制御方法において、
    前記試合内の複数の期間の各々における前記複数のキャラクタの得点結果を決定する得点結果決定ステップと、
    前記得点結果決定ステップにおける決定結果に基づいて前記試合の結果を決定する試合結果決定ステップと、
    を含み、
    前記得点結果決定ステップは、
    前記複数のキャラクタのうちの一の対象キャラクタの、前記複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタの評価値と、該対象期間における、前記複数のキャラクタのうちの他のキャラクタの評価値と、の少なくとも一方を取得する評価値取得ステップと、
    前記対象キャラクタの前記対象期間における得点結果を前記評価値取得ステップにおける取得結果に基づいて決定するステップと、を含む、
    ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
  9. 複数のキャラクタの試合の結果を決定するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記試合内の複数の期間の各々における前記複数のキャラクタの得点結果を決定する得点結果決定手段、及び、
    前記得点結果決定手段の決定結果に基づいて前記試合の結果を決定する試合結果決定手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記得点結果決定手段は、
    前記複数のキャラクタのうちの一の対象キャラクタの、前記複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタの評価値と、該対象期間における、前記複数のキャラクタのうちの他のキャラクタの評価値と、の少なくとも一方を取得する評価値取得手段を含み、
    前記対象キャラクタの前記対象期間における得点結果を前記評価値取得手段の取得結果に基づいて決定する、
    ことを特徴とするプログラム。
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