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DE69628174T2 - Vorrichtung und Methode zur Kontrolle der Fähigkeiten einer Spielfigur in einem Videospiel und Videospielspeichermedium - Google Patents

Vorrichtung und Methode zur Kontrolle der Fähigkeiten einer Spielfigur in einem Videospiel und Videospielspeichermedium Download PDF

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DE69628174T2
DE69628174T2 DE69628174T DE69628174T DE69628174T2 DE 69628174 T2 DE69628174 T2 DE 69628174T2 DE 69628174 T DE69628174 T DE 69628174T DE 69628174 T DE69628174 T DE 69628174T DE 69628174 T2 DE69628174 T2 DE 69628174T2
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DE
Germany
Prior art keywords
character
activity
control unit
language
video game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
DE69628174T
Other languages
English (en)
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DE69628174D1 (de
Inventor
Koji Kobe-shi Toyohara
Naoki Kobe-shi Nishikawa
Makiko Otsu-shi Yamada
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
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Publication of DE69628174T2 publication Critical patent/DE69628174T2/de
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Description

  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • Gebiet der Erfindung:
  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Videospielvorrichtung, welche durch einen Videospielspieler gespielt werden kann, um eine Spielfigur bzw. einen Spielcharakter, die bzw. der auf einem Videoschirm angezeigt ist, zu steuern bzw. zu regeln, um ein Rollenspielen für den Videospielspieler zur Entwicklung einer bestimmten Fähigkeit durchzuführen, welche eine Persönlichkeit sein kann, ein Verfahren zum Steuern bzw. Regeln des Wachstums einer derartigen Spielfigur und ein Mittel, welches ein Spielprogramm eines derartigen Rollenspielspieles speichert.
  • Beschreibung des Standes der Technik:
  • Die US-A-5,390,937 bezieht sich auf eine Videospielvorrichtung zum Realisieren eines Rollenspielspieles (RPG) der Art, in welcher eine Spielerfigur anstelle des Spielers wiederholt mit einer feindlichen Figur auf einem Videoschirm kämpft. Zusätzlich bezieht sich die US-A-5,390,937 auf ein Verfahren und eine Vorrichtung zum Steuern bzw. Regeln der Vorrichtung und auf eine Speichereinrichtung bzw. Speicherkassette für das Videospiel.
  • Weiters sind verschiedene Rollenspielspiele bekannt, welche durch einen Videospielspieler gespielt werden können, um eine Spielfigur, die auf einem Videoschirm angezeigt ist, zu steuern bzw. zu regeln, um das Rollenspielen für den Videospielspieler durchzuführen. Eines der bekannten Rollenspielspiele ist ein Kampf- bzw. Kriegsspiel, in welchem eine angezeigte bzw. dargestellte Spielfigur wächst, während sie wiederholt gegen ihr gegenüberstehende bzw. feindliche Charaktere bzw. Figuren in verschiedenen Szenen kämpft. Gemäß einem anderen Rollenspielspiel werden eine Vielzahl von Fähigkeiten, die aus einer Liste von Fähigkeitsfestlegungen bzw. -einstellungen verfügbar sind, selektiv einer Spielfigur zugewiesen, um der Spielfigur eine bestimmte Persönlichkeit zu verleihen.
  • In dem obigen Kampfspiel entwickelt, wenn die Spielfigur häufiger gegen die ihr gegenüberstehende bzw. feindliche Figur spielt, die Spielfigur eine erhöhte Kampf- bzw. Wettkampffähigkeit. Jedoch sinkt bzw. steigt die Kampf- bzw. Wettkampffähigkeit der Spielfigur mit der Spielspielefähigkeit des Videospielspielers und der Faktor, welcher das Wachstum bzw. die Zunahme der Wettkampffähigkeit leitet, hängt nur davon ab, wie die Spielfigur mit der ihr gegenüberstehenden Figur kämpft. Folglich endet das Spiel immer mit ähnlichen Ergebnissen und verfehlt, das Interesse des Spielspielers ausreichend anzuregen. In dem anderen Rollenspielspiel ist die Persönlichkeit der Spielfigur so eingerichtet bzw. eingesellt, wie sie durch den Spielspieler instruiert ist. Daher kann der Spielspieler schnell das Interesse an diesem Rollenspielspiel aufgrund des Fehlens von Änderungen bei der Auswahl der Spielerfigurpersönlichkeiten verlieren.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Es ist daher ein Ziel der vorliegenden Erfindung, eine Videospielvorrichtung zur Verfügung zu stellen, welche durch einen Videospielspieler gespielt werden kann, um wiederholt verschiedene Muster von Sprache und Tätigkeit einer Spielfigur mit der Möglichkeit auszuwählen, die Anzahl von der Spielfigur verliehenen Krediten bzw. Guthaben zu erhöhen bzw. zu verringern und um einige der gewonnenen Guthaben verschiedenen Fähigkeiten zuzuordnen, um es der Spielfigur zu ermöglichen, eine einzige bzw. einzigartige Persönlichkeit darzustellen.
  • Ein weiteres Ziel der vorliegenden Erfindung ist es, ein Verfahren zum Steuern bzw. Regeln des Wachstums einer Spielfigur in einem Videospiel, welches auf einer derartigen Videospielvorrichtung gespielt werden kann, zur Verfügung zu stellen.
  • Noch ein weiterer Gegenstand der vorliegenden Erfindung ist es, ein Videospielmedium zur Verfügung zu stellen, welches ein Spielprogramm eines derartigen Videospiels speichert.
  • Dieses Ziel wird durch eine Videospielvorrichtung gemäß Anspruch 1, einem Verfahren zum Steuern bzw. Regeln des Wachstums bzw. Anwachsens einer Spielfigur gemäß Anspruch 7 und ein Videospielmedium gemäß Anspruch 8 gelöst.
  • Bevorzugte Ausbildungen sind in den abhängigen Unteransprüchen definiert.
  • Gemäß einem Aspekt der vorliegenden Erfindung wird eine Videospielvorrichtung zur Verfügung gestellt, umfassend eine Anzeigeeinheit zum Anzeigen einer Spielfigur und von Sprachmustern/Aktions- bzw. Tätigkeitsmustern, die durch die Spielfigur getätigt werden, und Menüs entsprechend den Mustern von Sprache und Aktion bzw. Tätigkeit, eine Steuer- bzw. Regeleinheit zum selektiven Anzeigen der Menüs, Sprach/Tätigkeitsspeichermittel zum Speichern eines Sprach/Tätigkeitsmusters, das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt ist, Sprach/Tätigkeits-Steuer- bzw. -Regelmittel zum Lesen des Sprach/Tätigkeitsmusters, das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt ist, aus den Sprach/Tätigkeitsspeichermitteln und zum Steuern bzw. Regeln der Spielfigur, um das Sprach/Tätigkeitsmuster durchzuführen, Kredit- bzw. Guthabenspeichermittel zum Speichern von wenigstens einer Art von der Spielfigur verliehenen Guthaben, Guthabenvariierungsmittel zum Erhöhen oder Reduzieren der Anzahl von Guthaben der wenigstens einen Art in Abhängigkeit von dem Sprach/Tätigkeitsmuster, das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt ist, Wahrscheinlichkeits- bzw. Möglichkeitssteuer- bzw. -regelmittel zum Erhöhen oder Reduzieren der Anzahl von Guthaben mit einer Wahrscheinlichkeit in Abhängigkeit von dem Sprach/Tätigkeitsmuster, das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt ist, Fähigkeitswertspeichermittel zum Speichern einer Mehrzahl von Fähigkeitswerten, die eine Mehrzahl von Fähigkeiten der Spielfigur anzeigen, und Fähigkeitswertverteilungsmittel zum Verteilen der in den Guthabenspeichermitteln gespeicherten Guthaben an die Mehrzahl von Fähigkeitswerten mit der Steuer- bzw. Regeleinheit und zum Aktualisieren der Fähigkeitswerte, die in den Fähigkeitswert-Speichermitteln gespeichert sind, entsprechend den verteilten Guthaben.
  • Mit der obigen Anordnung werden eine Vielzahl von Menüs auf einem Anzeigeschirm angezeigt und die Steuer- bzw. Regeleinheit wird betätigt, um eines der Menüs auszuwählen. Ein Sprach/Tätigkeitsmuster entsprechend dem gewählten Menü wird durchgeführt und die Anzahl von Krediten bzw. Guthaben wird mit einer gegebenen Wahrscheinlichkeit basierend auf der Leistung des Sprach/Tätigkeitsmusters erhöht bzw. reduziert. Spezifisch wird, wenn das gewählte Sprach/Tätigkeitsmuster bevorzugt ist, dann die Anzahl der Guthaben erhöht, und wenn das gewählte Sprach/Tätigkeitsmuster nicht bevorzugt ist, dann wird die Anzahl der Guthaben verringert. Der Videospielspieler tätigt Versuche, um so viele Guthaben wie möglich zu bekommen, und weist die Guthaben den Fähigkeiten der Spielfigur zu, um dadurch Fähigkeitswerte für Fähigkeiten, die durch den Videospielspieler gewünscht sind, zu erhöhen. Der Videospielspieler findet derart das Videospiel interessant und kann das Videospiel mit einer Menge Spaß spielen.
  • Die Steuer- bzw. Regeleinheit kann wenigstens eine Art von Sprache/Tätigkeit aufweisen, die durch eine Fähigkeit eines Videospielspielers regiert ist, und die Wahrscheinlichkeitssteuer- bzw. -regelmittel können Mittel zum Variieren der Wahrscheinlichkeit basierend auf der Art der Sprache/Tätigkeit variieren. Daher kann der Videospielspieler direkt in dem Anwachsen des Spielcharakters bzw. der Spielfigur in Abhängigkeit von bestimmten Sprach/Tätigkeitsarten involviert sein.
  • Die Wahrscheinlichkeitssteuer- bzw. -regelmittel können Mittel zum Variieren der Wahrscheinlichkeit in Abhängigkeit von einer Mehrzahl von Sprach/Tätigkeitsmustern umfassen, die durch die Kontrolleinheit bzw. Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt sind. Daher kann eine Geschichte von gewählten Sprach/Tätigkeitsmustern stark die Akquisition von Guthaben beeinflussen, was das Videospiel dazu veranlaßt, sich mit mehr Interesse und Spaß zu entwickeln.
  • Die Videospielvorrichtung kann weiters Zeitgebermittel zum Erlauben umfassen, daß ein vorbestimmter Zeitraum jedesmal verstreicht, wenn die Steuer- bzw. Regeleinheit eines der Menüs auswählt, wobei die Sprach/Tätigkeitssteuermittel Mittel zum statistischen bzw. zufälligen Variieren des Sprach/Tätigkeitsmusters in Abhängigkeit von dem Ablauf des vorbestimmten Zeitraumes umfassen, wenn die Steuer- bzw.
  • Regeleinheit eines der Menüs auswählt, wobei die Wahrscheinlichkeits-Steuer- bzw. -Regelmittel Mittel zum Variieren der Wahrscheinlichkeit in Abhängigkeit von den Sprach/Tätigkeitsmustern umfassen, die statistisch durch die Sprach/Tätigkeitssteuer- bzw. -regelmittel variiert werden. Da Zeit als ein neues Element in dem Ablauf bzw. der Entwicklung des Videospiels dargestellt ist, simuliert der Prozeß des Wachstums bzw. Anwachsens der Spielfigur einen tatsächlichen Wachstumsprozeß noch genauer und das Niveau der Schwierigkeit des Videospiels ist höher gemacht worden, um dadurch das Videospiel für den Videospielspieler interessanter zu machen.
  • Die Videospielvorrichtung kann weiters physische bzw. körperliche/mentale Zustandsspeichermittel zum Speichern eines physischen/mentalen Zustands der Spielfigur und physische/mentale Zustandsänderungsmittel zum Ändern des physischen/mentalen Zustands der Spielfigur in Abhängigkeit von dem Sprach/Tätigkeitsmuster umfassen, das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt ist, wobei die Wahrscheinlichkeits-, Steuer- bzw. -Regelmittel Mittel zum Variieren der Wahrscheinlichkeit in Abhängigkeit von dem physischen/mentalen Zustand der Spielfigur umfassen. Inwieweit ein physischer/mentaler Zustand, wie eine physische Form oder Mut als neues Element in der Entwicklung des Videospiels reflektiert ist, simuliert der Prozeß des Wachstums bzw. Anwachsens der Spielfigur einen tatsächlichen Wachstumsprozeß genauer und das Niveau der Schwierigkeit des Videospiels wird höher gemacht, um dadurch das Videospiel interessanter für den Videospielspieler zu machen.
  • Die Videospielvorrichtung kann weiters Wettbewerbsspiel-Steuer- bzw. -Regelmittel zum Durchführen eines Wettbewerbsspiels mit der Anzeigevorrichtung umfassen, wobei die Steuer- bzw. Regeleinheit Mittel zum Auswählen von einem eines Modus für das Anwachsen bzw. Vergrößern der Spielfigur und eines Modus für das Durchführen des Wettbewerbsspiels aufweisen, wobei die Wettbewerbsspiel-Steuer- bzw. -Regelmittel Mittel umfassen, die auf eine Auswahl durch die Steuer- bzw. Regeleinheit des Modus zur Durchführung des Wettbewerbsspiels ansprechen, um die Spielfigur, die die Fähigkeitswerte aufweist, in das Wettbewerbsspiel einzubringen und die Spielfigur zu steuern bzw. zu regeln, um entsprechend den Fähigkeitswerten in dem Wettbewerbsspiel zu agieren. Die Spielfigur, welche das Videospiel simuliert, wird anwachsen, um Fähigkeiten nahe jenen des Videospielspielers zu erreichen, und nimmt danach an einem Wettbewerbsspiel teil. In dem Wettbewerbsspiel wirkt die Spielfigur gemäß den Fähigkeitswerten, die ihr verliehen sind.
  • Gemäß einem weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung wird auch ein Verfahren zum Steuern bzw. Regeln des Anwachsens bzw. Wachsens eines Spielcharakters in einem Videospiel zur Verfügung gestellt, das durch eine Videospielvorrichtung ausgeführt wird eine Videospielvorrichtung durchgeführt wird, welche eine Anzeigeeinheit für ein Anzeigen einer Spielfigur und von Sprach- bzw. Tätigkeitsmustern, die durch die Spielfigur getätigt werden, und Menüs entsprechend den Sprach- bzw. Tätigkeitsmustern, eine Steuer- bzw. Regeleinheit für ein selektives Anzeigen der Menüs, Sprach/Tätigkeitsspeichermittel zum Speichern eines Sprach/Tätigkeitsmusters aufweist, das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt wird, und Sprach/Tätigkeits-Steuer- bzw. -Regelmittel zum Lesen des Sprach/Tätigkeitsmusters, das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt wird; aus den Sprach/Tätigkeitsspeichermitteln und zum Steuern bzw. Regeln der Spielfigur, um das Sprach/Tätigkeitsmuster durchzuführen, wobei das Verfahren die Schritte umfaßt: Verleihen von wenigstens einer Art von Krediten bzw. Guthaben an die Spielfigur, Erhöhen oder Reduzieren der Anzahl von Guthaben der wenigstens einen Art mit einer Wahrscheinlichkeit in Abhängigkeit von dem Sprach/Tätigkeitsmuster, das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt wird, Speichern der erhöhten oder reduzierten Anzahl von Guthaben der wenigstens einen Art, Betätigen bzw. Betreiben der Steuer- bzw. Regeleinheit, um die gespeicherte Anzahl von Guthaben der wenigstens einen Art an eine Mehrzahl von Fähigkeitswerten, die eine Mehrzahl von Fähigkeiten der Spielfigur repräsentieren, zu verteilen, und Speichern der Fähigkeitswerte mit der verteilten Anzahl von Guthaben der wenigstens einen Art. In dem obigen Verfahren wird eine Mehrzahl von Menüs auf einem Anzeigeschirm angezeigt und die Steuer- bzw. Regeleinheit wird betätigt, um eines der Menüs auszuwählen. Ein Sprach/Tätigkeitsmuster entsprechend dem gewählten Menü wird durchgeführt und die Anzahl von Guthaben wird mit einer gegebenen Wahrscheinlichkeit basierend auf der Leistungsfähigkeit des Sprach/Tä tigkeitsmusters erhöht bzw. reduziert. Spezifisch wird, wenn das gewählte Sprach/Tätigkeitsmuster bevorzugt ist, dann die Anzahl von Guthaben erhöht, und wenn das gewählte Sprach/Tätigkeitsmuster nicht bevorzugt ist, wird dann die Anzahl von Guthaben reduziert. Der Videospielspieler macht Versuche, um möglichst viele Guthaben zu erhalten und sie den Guthaben für Fähigkeiten der Spielfigur zuzuordnen, um dadurch die Fähigkeitswerte für Fähigkeiten, die durch den Videospielspieler gewünscht sind, zu erhöhen. Der Videospielspieler findet somit das Videospiel interessant und kann das Videospiel mit einer Menge Spaß spielen.
  • Gemäß einem noch weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung wird auch ein Videospielmedium zur Verwendung in einem Videospiel für ein Darstellen von Sprach/Tätigkeitsmustern, die durch eine Spielfigur getätigt sind, selektives Anzeigen von Menüs entsprechend den Sprach/Tätigkeitsmustern mit einer Steuer- bzw. Regeleinheit und Steuern bzw. Regeln der Spielfigur, um ein Sprach/Tätigkeitsmuster durchzuführen, das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt ist, zur Verfügung gestellt, wobei das Videospielmedium umfaßt: Mittel zum Verleihen wenigstens einer Art von Krediten bzw. Guthaben an die Spielfigur, Mittel zum Erhöhen oder Reduzieren der Anzahl von Guthaben der wenigstens einen Art mit einer Wahrscheinlichkeit in Abhängigkeit von dem Sprach/Tätigkeitsmuster, das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt ist, Mittel zum Speichern der erhöhten oder reduzierten Anzahl von Guthaben der wenigstens einen Art, Mittel für ein Betätigen der Steuer- bzw. Regeleinheit, um die gespeicherte Anzahl von Guthaben der wenigstens einen Art an eine Mehrzahl von Fähigkeitswerten, die eine Mehrzahl von Fähigkeiten der Spielfigur repräsentieren, zu verteilen, und Mittel zum Speichern der Fähigkeitswerte mit der verteilten Anzahl von Guthaben der wenigstens einen Art.
  • Das Videospielmedium kann eine Kassette umfassen, die ein Aufzeichnungsmedium in der Form eines ROM oder eines RAM, das durch eine Zelle unterstützt ist, einer CD-ROM in Form einer magnetoptischen Diskette, eine Floppy-Disk oder dgl. aufweist. Ein Spielprogramm ist in dem Videospielmedium gespeichert. Wenn das Spielprogramm ausgeführt wird, wird ein Sprach/Tätigkeitsmuster des Spielcharakters bzw. der Spielfigur durchgeführt und an die Spielfigur verliehene Guthaben können einfach Fähigkeitswerten der Spielfigur zugeordnet werden, indem die Steuer- bzw. Regeleinheit alleine betätigt wird. Obwohl das Videospiel verschiedene Aspekte aufweist, die mit einer Wahrscheinlichkeit variierbar sind, und ein hohes Schwierigkeitsniveau aufweist, kann es einfach durchgeführt werden und verleiht viel Interesse und Spaß an den Videospieler.
  • Die obigen und andere Gegenstände, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus der folgenden Beschreibung offensichtlich, wenn sie gemeinsam mit den beiliegenden Zeichnungen genommen werden, welche eine bevorzugte Ausbildung der vorliegenden Erfindung anhand eines Beispiels illustrieren.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist eine perspektivische Ansicht einer Videospielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung;
  • 2 ist ein Blockdiagramm eines elektrischen Systems der Videospielvorrichtung;
  • 3 ist eine Ansicht eines Anfangsschirmbilds, das auf einem Anzeigeschirm der Videospielvorrichtung angezeigt ist;
  • 4 ist eine Anzeige eines Schirmbilds, das auf dem Anzeigeschirm zum Registrieren eines Rookie- bzw. Anfänger-Baseballspielers zeigt;
  • 5 ist eine Ansicht eines Schirmbilds, das auf dem Anzeigeschirm angezeigt ist, um Persönlichkeitsdaten zum Identifizieren eines Anfänger-Baseballspielers einzugeben;
  • 6 ist eine Ansicht eines Schirmbildes, das auf dem Anzeigeschirm angezeigt ist, um Sprache und Tätigkeit anzuzeigen;
  • 7 ist eine Ansicht eines Schirmbildes, das auf dem Anzeigeschirm angezeigt ist, wenn "Camp bzw. Lager " gewählt ist;
  • 8 ist eine Anzeige eines Schirmbildes, das auf dem Anzeigeschirm angezeigt ist, wenn "Erholung" ausgewählt ist;
  • 9 ist eine Ansicht analog zu 6, die ein Schirmbild zeigt, in welchem "Telefon" gewählt werden kann;
  • 10 ist eine Ansicht, die ein Schirmbild zeigt, das auf dem Anzeigeschirm angezeigt ist, wenn "Telefon" gewählt ist;
  • 11 ist eine Ansicht eines Schirmbilds, das auf dem Anzeigeschirm angezeigt ist, das eine Konversation zeigt, in welcher der Baseballspieler veranlaßt wird, als ein Startmitglied des Farmteams zu spielen;
  • 12 ist eine Ansicht eines Schirmbilds, das aus dem Anzeigeschirm angezeigt ist, das den Baseballspieler zeigt, der als ein Schläger bzw. Schlagmann in einem Baseballspiel des Farmteams spielt;
  • 13 ist eine Ansicht eines Schirmbilds, das auf dem Anzeigeschirm angezeigt ist, das die Ergebnisse des Baseballspielers zeigt, der als ein Startmitglied des Farmteams gespielt hat;
  • 14 ist eine Ansicht eines Schirmbilds, das auf dem Anzeigeschirm angezeigt ist, wenn der Baseballspieler eine Verletzung als ein negatives Ereignis erlitten hat;
  • 15 ist eine Ansicht eines Schirmbilds, das auf dem Anzeigeschirm angezeigt ist, wenn "Fähigkeitsanstieg" gewählt ist;
  • 16 ist eine Ansicht eines gerollten Schirmbildes, das auf den Anzeigeschirm angezeigt ist, wenn "Fähigkeitsanstieg" gewählt ist;
  • 17 ist eine Ansicht analog zu 15, die ein Schirmbild zeigt, nachdem Fähigkeiten erhöht wurden;
  • 18 ist eine Ansicht eines Schirmbilds, das auf dem Anzeigeschirm angezeigt ist, um eine Spielfigur als einen Anfänger-Baseballspieler zu registrieren;
  • 19 ist ein Flußdiagramm einer Hauptroutine des Verfahrens eines "erfolgreichen" Spiels;
  • 20 ist ein Flußdiagramm eines Verfahrens zum Anzeigen von Sprache und Tätigkeit;
  • 21 ist ein Flußdiagramm eines Verfahrens "Camp";
  • 22 ist ein Flußdiagramm eines Verfahrens, welches ausgeführt wird, wenn "Schlagen" angezeigt ist;
  • 23 ist ein Flußdiagramm, das ausgeführt wird, wenn "Rückgewinnung bzw. Erholung bzw. Genesung" angezeigt ist;
  • 24 ist ein Flußdiagramm eines Verfahrens, welches durchgeführt wird, wenn "Telefon" angezeigt ist; und
  • 25 ist ein Flußdiagramm eines Verfahrens zum Verteilen von "verbliebenen Erfahrungsguthaben".
  • DETAILLIERTE BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSBILDUNG
  • Wie in 1 gezeigt, umfaßt eine Videospielvorrichtung gemäß der vorliegenden Erfindung grundsätzlich eine Spielvorrichtung 1, ein Paar von Steuer- bzw. Regeleinrichtungen 2, die mit der Spielvorrichtung 1 verbunden sind, um Befehle an die Spielvorrichtung 1 zu senden, und einen Anzeigemonitor 3, wie einen Fernsehempfänger oder dgl., der mit der Spielvorrichtung 1 verbunden ist, um Videospielbilder anzuzeigen. Eine Spielkassette 4, die einen Festwert- bzw. Nurlesespeicher (ROM) 41 aufweist (siehe 2), welcher Spielprogramme speichert, kann entfernbar in einen Disketten- bzw. Kassettenschlitz 1a in der Spielvorrichtung 1 eingesetzt werden. Wenn die Spielkassette 4 in den Kassettenschlitz 1a eingesetzt ist, werden das ROM 41 und andere Schaltkreise in der Spielkassette 4 elektrisch mit einem elektrischen Schaltkreis (siehe 2) in der Spielvorrichtung 1 verbunden. Die Spielkassette 4 hat auch einen Direktzugriffsspeicher (RAM) 42 (siehe 2), um Daten zu speichern, und eine Backupzelle B (siehe 2), um gewünschte Daten in dem RAM 42 zu halten.
  • Jede der Steuer- bzw. Regeleinrichtungen 2 hat eine Starttaste 21, einen Rückstelltaste 22, eine Kreuztaste 23 zum Anzeigen von vertikalen und horizontalen Bewegungen für eine Spielfigur und andere betroffene Figuren, die auf dem Anzeigemonitor 3 angezeigt sind, und zum Bewegen eines Cursors zu verschiedenen, auf dem Anzeigemonitor 3 gezeigten Menüs und eine Steuer- bzw. Regeltaste 24 zum Anzeigen von Betätigungen für die Spielfigur und auch zum Anzeigen eines gewählten Menüs. Eine oder beide der Steuer- bzw. Regeleinrichtungen 2 können mit der Spielvorrichtung 1 verbunden sein, so daß ein oder zwei Spieler das Videospiel spielen können, dessen Spielprogramm in der Spielkassette 4 gespeichert ist.
  • Die Spielvorrichtung 1 nimmt darin einen Mikrocomputer, ein ROM 101 und ein RAM 102 (siehe 2) auf, um das Videospiel in Übereinstimmung mit von den Steuer- bzw. Regeleinrichtungen 2 übermittelten Befehlen basierend auf dem in dem ROM 41 gespeicherten Spielprogramm und den in dem RAM 42 gespeicherten Daten zu ver- bzw. bearbeiten.
  • 2 zeigt in Blockform ein elektrisches System der Videospielvorrichtung, umfassend eine zentrale Verarbeitungseinheit (CPU) 10 des Mikrocomputers der Spielvorrichtung 1. In der dargestellten Ausführungsform ist das Videospiel, welches in der Spielkassette gespeichert ist und durch die CPU 10 verarbeitet ist, ein "Erfolgs"-Spiel, das später beschrieben wird, um einen Rookie- bzw. Anfänger-Baseballspieler (Spielfigur) groß werden bzw. wachsen zu lassen. Wenn ein anderes Videospiel, z. B. ein Baseballmatch-Spiel (Kampfspiel), das in der Spielkassette 4 gespeichert ist, durch die CPU 10 auszuführen ist, dann erfordert das elektrische System der Videospielvorrichtung verschiedene Steuer- bzw. Regelmittel, um verschiedene Operationen in Übereinstimmung mit den Baseballregeln durchzuführen.
  • 3 bis 18 zeigt verschiedene Schirmbilder, die auf dem Anzeigeschirm des Anzeigemonitors 3 angezeigt sind, die dafür illustrativ sind, wie das "Erfolgs"-Spiel fortschreitet.
  • In 2 hat das ROM 41 in der Spielkassette 4 eine Speichertafel bzw. -karte zum Speichern verschiedener Spielprogramme, verschiedener Sprach- und Tätigkeitsmuster der Spielfigur (siehe Sätze, die Sprachmuster in 8 bis 11 darstellen), Tätigkeiten der Spielfigur und zugehöriger Figuren (siehe 12), Basisschirmdaten, Hintergrundbilddaten und andere Bilddaten. Das RAM 42 in der Spielkassette 4 weist eine Speicherkarte zum Speichern von Krediten bzw. Guthaben, eine Tafel bzw. Karte von addierten und subtrahierten Guthaben, Fähigkeitsfestlegungen bzw. -einstellungen physischer und mentaler Zustände (physische Form, Mut bzw. Geschick usw.) als aktualisierte Werte auf.
  • Das ROM 101, welches an die CPU 10 angeschlossen ist, speichert ein Programm zum Dekodieren von Befehlen, die von den Tasten 21 bis 24 der Steuer- bzw. Regeleinrichtungen 2 gesandt sind, und zum Ausbilden grundsätzlicher Spielbilddaten, die an den Anzeigemonitor 3 zu senden sind. Das Verfahren, das durch das Programm, das in dem ROM 101 gespeichert ist, in Bezug auf die Steuer- bzw. Regeleinheit 2 und den Anzeigemonitor 3 ausgeführt wird, ist von grundsätzlicher Natur, welche dieselbe bleibt, unabhängig davon, ob eine oder unterschiedliche Spielkassetten 4 verwendet werden. Das RAM 102, welches mit der CPU 10 verbunden ist, dient dazu, temporär Daten zu speichern, welche während dem Videospiel verarbeitet werden.
  • Der Anzeigemonitor 3 ist mit einem Anzeige-RAM 11 verbunden, welches mit der CPU 10 verbunden ist. Das Anzeige-RAM 11 speichert Daten eines einzigen Schirmbilds auf einmal. Bilddaten werden alternativ in das und aus dem Anzeige-RAM 11 wiederholt mit einer Periode von 1/60 Sekunden geschrieben und daraus ausgelesen, um es dem Anzeigemonitor 3 zu ermöglichen, stabile Bilder basierend auf dem Phänomen des Nachbildes anzuzeigen bzw. darzustellen.
  • Ein Spielbildausbildungsmittel 12 bestimmt ein Spielbild in Abhängigkeit von Befehlen der Steuer- bzw. Regeleinheiten 2, einem in dem ROM 41 gespeicherten Spielprogramm und Daten, die in dem RAM 42 gespeichert sind und schickt Daten von Schirmbildern (siehe 3 bis 18) an das Anzeige-RAM 11. Zum Starten eines Videospiels ist ein Anfangsschirmbild, das in 3 gezeigt ist, auf dem Anzeigemonitor 3 angezeigt bzw. dargestellt und die Kreuztaste 23 von einer der Steuer- bzw. Regeleinheiten 2 wird durch den Videospielspieler betätigt, um den Cursor auf "Erfolg" (durch die Doppellinien dargestellt) zu bewegen, und der Steuer- bzw. Regelknopf 24 wird dann gedrückt. Nun ist das "ERFOLGS"-Spiel gestartet.
  • Ein hinzuzählendes bzw. vergrößerndes/abziehendes bzw. verkleinerndes Mittel 13 addiert einen vorbestimmten Wert zu "verbleibenen Erfahrungsguthaben" (siehe 15), wenn "Camp" gewählt ist, und verschiedene Praktiken werden durchgeführt, oder zieht einen vorbestimmten Wert von "verbleibenden Erfahrungsguthaben" ab, wenn ein negatives Ereignis eintritt.
  • Wahrscheinlichkeitsänderungsmittel 14 dienen dazu, um zufällig bzw. statistisch eine Wahrscheinlichkeit zu bestimmen, mit welcher die hinzuzählenden/abziehenden Mittel 13 einen vorbestimmten Wert dazuzählen oder einen vorbestimmten Wert von "verbleibenden Erfahrungsguthaben" abzählen. Spezifisch bestimmen die Wahrscheinlichkeits- bzw. Möglichkeitsänderungsmittel 14 eine Möglichkeit in Hinblick auf Änderungsfaktoren, umfassend die Art von verschiedenen Praktiken, die Arten von verschiedenen Ereignissen, die Anzahl von Monaten und Wochen, die bereits vergangen sind und eine Geschichte von Praktiken und Ereignissen, welche bis dato eingetreten sind. Beispielsweise dienen, wenn diese Änderungsfaktoren von einer günstigen Art sind, sie dann dazu, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, und wenn sie dies nicht sind, dann dienen sie dazu, um die Wahrscheinlichkeit zu reduzieren, vorausgesetzt, daß ein vorbestimmter Wert zu "verbleibenden Erfahrungsguthaben" hinzugezählt wird. Spezifisch kann die Möglichkeit erhöht oder verringert werden, indem die Anzahl von numerischen Werten, welche mit numerischen Werten in einem bestimmten Bereich übereinstimmen, erhöht oder reduziert wird.
  • Verteilungsmittel für verbleibende Praxis- bzw. Erfahrungsguthaben 15 führen Berechnungen durch, um "verbleibende Erfahrungsguthaben" verschiedenen "Fähigkeiten" zuzuordnen. Die "verbleibenden Erfahrungsguthaben" sind in drei Klassen erhältlich: "Muskelkraft bzw. leistung ", "Beweglichkeit", und "Technik". Die Anzahl von Guthaben kann in diesen Klassen in Abhängigkeit von der Art der Praktiken in "Camp" oder anderen Faktoren erhöht bzw. verringert werden.
  • Eine Zuordnung der "verbleibenden Erfahrungsguthaben" zu verschiedenen "Fähigkeiten" wird unten unter Bezugnahme auf 15 bis 17 beschrieben. Tabellen, die in 15 und 16 gezeigt sind, enthalten numerische Werte, welche die Anzahl von "verbleibenden Erfahrungsguthaben" darstellen, welche erforderlich sind, um verschiedene "Fähigkeiten" um einen Punkt zu erhöhen. Spezifisch hat in 15 die "Muskelkraft" 36 "verbleibende Erfahrungsguthaben", "Schlagkraft bzw. -leistung" hat 65 Punkte und "Schulterkraft bzw. -leistung" hat 8 Punkte. Wenn die "Schlagkraft" um 2 Punkte auf 67 Punkte erhöht wird und die "Schulterkraft" um einen 1 Punkt auf 9 Punkte erhöht wird, wie dies in 17 gezeigt ist, dann ist die Anzahl der "verbleibenden Erfahrungsguthaben" für "Muskelkraft" 4 (= 36 – 4 × 2 – 24). Analog ist die "Technik", welche 44 "verbleibende Erfahrungsguthaben" in 15 hatte, auf 7 "verbleibende Erfahrungsguthaben" verringert (= 44 – 5 – 32) in 17, da jeder aus der "Schulterkraft" und der "Verteidigung" um 1 Punkt erhöht ist. Die "Beweglichkeit", welche 65 "verbleibende Erfahrungsguthaben" in 15 hatte, ist auf 50 "verbleibende Erfahrungsguthaben" reduziert (= 65 – 5 – 10) in 17, da jede aus der "Schulterkraft" und der "Verteidigung" um 1 Punkt erhöht wurde.
  • Ein Monat/Wochen-Änderungsmittel 16 dient dazu, um Zeit für jeweils eine Woche zu verbrauchen, wenn der Steuer- bzw. Regelknopf 24 gedrückt wird. Beispielsweise ändert sich "Februar, 1. Woche" wie in 6 gezeigt, in "Februar, 2. Woche", wie in 7 gezeigt, und dann auf "Februar, 3. Woche", wie in 8 gezeigt, so daß Zeit um jeweils eine Woche auf einmal erhöht wird. Die Anzahl von Jahren, die durch den Baseballspieler bei einem Baseballteam verbracht wurde, ist ebenfalls in einem oberen Bereich auf den Anzeigeschirmen angezeigt, wie dies in 6 bis 11 gezeigt ist.
  • Mittel 17 zum Ändern des physischen/mentalen Zustands dienen dazu, um "physische Form" und "Kraft bzw. Mut", mit entsprechenden Gesichtsmarken darzustellen, wie dies in einem oberen rechten Bereich in 6 gezeigt ist. Die "physische Form" kann reduziert werden, wenn der Baseballspieler zu viel im "Camp" agiert hat (siehe unterer linker Bereich in 6) und kann erhöht werden durch "Erholung" (siehe den unteren linken Bereich in 6), Krankenhausaufenthalt oder dgl. Die "Kraft bzw. Mut" kann durch "Camp", ein Ereignis, "Erholung" oder "Telefon" erhöht oder reduziert werden (siehe 9).
  • Tonerzeugungsmittel 18 senden Signale zu einem Lautsprecher 31, um Sprachtöne und Effekttöne zu generieren bzw. zu erzeugen.
  • Die obigen verschiedenen Mittel 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18 sind mit der CPU 10 verbunden.
  • Die verschiedenen angezeigten Schirmbilder, die in 3 bis 18 gezeigt sind, werden unten kurz diskutiert.
  • 3 zeigt ein Anfangsschirmbild, in welchem verschiedene Videospiele ausgewählt werden können. Wenn ein "Erfolgs"-Spiel in dem Anfangsschirmbild durch einen Cursor, wie dies in 3 gezeigt ist, gewählt wird, dann wird ein Schirmbild, wie dies in 4 gezeigt ist, auf dem Anzeigemonitor 3 angezeigt.
  • Das in 4 gezeigte Schirmbild dient dazu, um einen Rookie- bzw. Anfänger-Baseballspieler in zwei alternativen Moden, d. h. "automatische Wachstumsart" bzw. "automatisch wachsende Art" und "händische Wachstumsart" bzw. "händisch wachsende Art" zu registrieren. In der "automatisch wachsenden Art" wird das Wachstum eines registrierten Anfänger-Baseballspielers durch den Mikrocomputer gesteuert bzw. geregelt. In der "händischen Wachstumsart" wird das Wachstum eines registrierten Anfänger-Baseballspielers händisch durch den Videospielspieler gemäß den Festlegungen bzw. Einstellungen gesteuert bzw. geregelt. Wenn die "automatisch wachsende Art" gewählt ist, dann sind sieben Baseballspielerarten verfügbar, d. h. eine "computer-festgelegte Art", eine "wandlungsfähige Art", eine "erste Schlagmann- bzw. Schlägerart" (engl.: first batter type), eine "zweite Schlagmann- bzw. Schlägerart" (engl.: second batter type), eine "dritte Schlagmann- bzw. Schlägerart" (engt.: third batter type), eine "vierte Schlagmann- bzw. Schlägerart" (engl.: fourth batter type) und eine "achte Schlagmann- bzw. Schlägerart" (engl.: eight batter type), um daraus zu wählen. In 4 wird der Computer auf "computerfestgelegte Art" gesetzt bzw. eingestellt.
  • 5 zeigt ein nächstes Schirmbild für ein Eingeben von Persönlichkeitsdaten, um einen Anfänger-Baseballspieler zu identifizieren. Beispielsweise umfassen die persönlichen Daten bzw. Persönlichkeitsdaten "Name", "rechts- oder linkshändig", "Feldposition", "Form" usw. Ein Datensatz, welcher gegenwärtig eingerichtet ist, wird in einem oberen rechten Bereich des Schirmbilds angezeigt. Das Schirmbild zeigt in seinem unteren Bereich Daten entsprechend Daten an einer Stelle, in welcher der Cursor positioniert ist. Der Videospielspieler kann gewünschte Daten aus den in dem unteren Bereich des Schirmbilds angezeigten Daten auswählen. In 5 wird der Cursor auf "rechtshändiger Werfer, linkshändiger Schläger" gesetzt.
  • 6 zeigt ein nächstes Schirmbild zum Anzeigen von Sprache und Tätigkeit. Das in 6 gezeigte Schirmbild zeigt "Camp", "Erholung", "Fähigkeitsanstieg", "persönliche Daten" und "Evaluierung bzw. Bewertung" an, welche ausgewählt werden können. In 6 ist der Cursor auf "Camp" gesetzt.
  • 7 zeigt ein Schirmbild, das angezeigt ist, wenn "Camp" gewählt ist. Das Schirmbild enthält Praktiken, "Schlagen", "Abschlagen", "Werten" (worauf der Cursor gestetzt ist), "Laufen", "Klopfen bzw. Schlagen (engl.: knocking)", "Fangen bzw. Auffangen", "Muskeltraining" und "Rückkehr". In jeder dieser Praktiken werden die Anzahlen von "verbleibenden Erfahrungsguthaben" in den unterschiedlichen Klassen in Übereinstimmung mit der Wahrscheinlichkeit erhöht oder reduziert, die durch die Wahrscheinlichkeitsänderungsmittel 14 bestimmt sind. Beispielsweise kann, wenn die Übung "Muskeltraining" gewählt ist, dann die Anzahl der verbleibenden Erfahrungsguthaben für "Muskelkraft" ansteigen, jedoch kann die Anzahl von "verbleibenden Erfahrungsguthaben für "Technik" verringert werden. Wenn "Rückkehr" ausgewählt ist, geht das angezeigte Bild zurück zu dem vorhergehenden Schirmbild. Anders als die anderen Praktiken bzw. Übungen hängt die Übung "Schlagen" von der Fähigkeit des Videospielspielers ab, die Anzahl von "verbleibenden Erfahrungsguthaben" gemäß der Wahrscheinlichkeit, die durch die Wahrscheinlichkeitsänderungsmittel 14 bestimmt ist, zu erhöhen oder zu verringern. Grundsätzlich wird ein Schirmbild, in welchem ein Ball durch einen Werter, ähnlich einem Schirmbild, wie es in 12 gezeigt ist (welches später beschrieben wird) geschleudert bzw. geworfen wird, für den Baseballspieler angezeigt, der das Schlagen für eine vorbestimmte Anzahl von Bällen übt. Spezifisch bewegt der Videospielspieler einen Auftreff-Cursor MC (12), der einen Bereich zeigt, wo der Kurs des Balles den Schläger trifft, vertikal und horizontal mit der Kreuztaste 23, und betätigt den Steuer- bzw. Regelknopf 24, um den Ball mit dem Schläger zu schlagen bzw. zu treffen. Wenn der Videospielspieler beim Schlagen des Balls erfolgreich ist, dann wird die Anzahl von "verbleibenden Erfahrungsguthaben", gemäß der durch die Wahrscheinlichkeitsänderungsmittel 14 ermittelten bzw. bestimmten Wahrscheinlichkeit erhöht. Im Gegensatz dazu wird, wenn der Videospielspieler versagt, den Ball zu schlagen, dann die Anzahl der "verbleibenden Erfahrungsguthaben" in Übereinstimmung mit der Wahrscheinlichkeit, die durch die Wahrscheinlichkeitsänderungsmittel 14 bestimmt ist, verringert.
  • 8 zeigt ein Schirmbild, welches angezeigt wird, wenn "Erholung", wie in 6 gezeigt, gewählt ist. Das in 8 gezeigte Schirmbild enthält "Ruhe", "Spielen" und "Rückkehr".
  • 9 zeigt ein Schirmbild ähnlich dem in 6 gezeigten Schirmbild mit der Ausnahme, daß "Telefon", welches unter verschiedenen Bedingungen angezeigt ist, gewählt werden kann. Wenn der Baseballspieler aufgrund eines Unfalls als ein negatives Ereignis im Krankenhaus liegt, dann sind "Erholung" und "Telefon" angezeigt und "Camp" ist nicht auf dem Schirmbild, das in 9 gezeigt ist, angezeigt. Daher kann "Camp" nicht in dem in 9 gezeigten Schirmbild ausgewählt werden.
  • 10 zeigt ein nächstes Schirmbild, das angezeigt ist, wenn "Telefon" in dem in 9 gezeigten Schirmbild ausgewählt ist. Wenn "Telefon" gewählt ist, kann der Baseballspieler "Trainer", "Teamkollegen" oder "zu Hause bzw. Heim" anrufen. Wenn der Baseballspieler den "Trainer" anruft, werden verschiedene Gespräche getätigt und grundsätzlich wird die Anzahl von "verbleibenden Erfahrungsguthaben", jedoch andere Punkte fallen. Wenn der Baseballspieler den "Teamkollegen" anruft, dann steigt die Bewertung durch den Manager. Wenn der Baseballspieler "zu Hause bzw. Heim" anruft, dann steigen die "Kraft bzw. Mut", jedoch sinken andere Punkte ab. Die Werte dieser verschiedenen Faktoren werden durch die Hinzuzähl/Abzählmittel 13 in Übereinstimmung mit einer in den Wahrscheinlichkeitsänderungsmitteln 14 bestimmten Wahrscheinlichkeit gesteuert bzw. geregelt.
  • 11 zeigt ein angezeigtes Schirmbild, das eine Konversation zeigt, in welcher der Baseballspieler durch den Manager veranlaßt wird, als ein Startmitglied des Farmteams zu spielen, basierend auf einer günstigen Bewertung, welche er getätigt hat.
  • 12 zeigt ein Schirmbild, das als nächstes zu dem in 11 gezeigten Schirmbild angezeigt wird. Das in 12 gezeigte Schirmbild zeigt den Baseballspieler, wie er als ein Schlagmann in einem Spiel des Farmteams spielt. Je mehr Treffer der Baseballspieler macht, desto größer sind die Bewertungen, die durch den Trainer und den Manager getätigt werden.
  • 13 zeigt ein Schirmbild das angezeigt ist, um die Ergebnisse des als ein Startmitglied des Farmteams spielenden Baseballspielers anzuzeigen. Wenn der Baseballspieler "drei Strikes" bekommt, fallen die Bewertungen, die durch den Coach und den Manager gemacht werden, so daß die Chance des Baseballspielers sinkt, als ein Startmitglied des Farmteams zu spielen. Diese Ergebnisse werden als Faktoren durch die Wahrscheinlichkeitsänderungsmittel 14 für ein Beeinflussen von nachfolgenden Additionen, Subtraktionen von "verbleibenden Erfahrungsguthaben" gelesen.
  • 14 zeigt ein Schirmbild, das angezeigt ist, wenn der Baseballspieler einen Unfall als ein negatives Ereignis erlitten hat.
  • Die Details der Schirmbilder, die in 15 bis 17 gezeigt sind, wurden oben in bezug auf die Zuordnung der "verbleibenden Erfahrungsguthaben" für verschiedene "Fähigkeiten" beschrieben. 16 zeigt ein Schirmbild, welches angezeigt ist, wenn die Tabelle, die in 15 gezeigt ist, gerollt wird. Die in 16 gezeigte Tabelle enthält auch numerische Werte, welche die Nummern bzw. Zahlen der "verbleibenden Erfahrungsguthaben" darstellen, welche erforderlich sind, um verschiedene "Fähigkeiten" um einen Punkt zu erhöhen. In 16 sind gegenwärtige und geänderte und numerische Werte, die verschiedenen "Fähigkeiten" zugeordnet sind, aus der Illustration weggelassen.
  • 18 zeigt ein Schirmbild, das für ein Registrieren einer Spielfigur als ein Anfänger-Baseballspieler dargestellt wird. Wenn durch den Manager einem Rookie-Baseballspieler aufgetragen wird, in das Team der Ersten Liga bzw. Major League zu gehen, ist sein Name in einem der Kästchen in dem unteren Bereich des Schirmbilds angezeigt, und er kann in dem Team der Major League spielen.
  • Obwohl dies nicht dargestellt ist, ist, wenn ein erwachsener Anfänger-Baseballspieler in das Team der Major League geht, er dann unter den Baseballspielern, welche in dem Team der Major League spielen können, wenn ein Wettbewerbsspiel auf dem Anfangsschirmbild, das in 3 gezeigt ist, ausgewählt ist, und der Anfänger-Baseballspieler spielt in Übereinstimmung mit seinen Fähigkeiten.
  • Eine Hauptroutine des Verfahrens eines "Erfolgs"-Spiels wird unten unter Bezugnahme auf 19 beschrieben.
  • In dem "Erfolgs"-Spiel wiederholt ein Anfänger-Baseballspieler, der zu einem Baseballteam gestoßen ist, verschiedene Praktiken bzw. Übungen und verschiedene Ereignisse, umfassend eine Anzahl von Mustern, von Sprache und Tätigkeit in einem bestimmten Zeitraum, und wächst zu einem Spieler mit einzigartigen Fähigkeiten heran, nachdem er veranlaßt wurde, als ein Startmitglied des Farmteams zu spielen, bis er schließlich durch den Manager veranlaßt wird, in das Team der Major League zu gehen.
  • Zuerst wird das Anfangsschirmbild, das in 3 gezeigt ist, in einem Schritt S1 angezeigt. Wenn der Videospielspieler den Cursor auf "Erfolg" auf dem Anfangsschirmbild mit der Kreuztaste 23 bewegt und dann arbeitet, um die Steuertaste 24 in einem Schritt S3 zu betätigten, dann wird ein "Erfolgs"-Spiel begonnen (JA in Schritt S3). Andererseits (NEIN in Schritt S3) wird ein anderes Spiel begonnen.
  • Wenn das "Erfolgs"-Spiel gestartet wird, wird ein Schirmbild, welches für ein Registrieren eines Anfänger-Baseballspielers angezeigt wird, wie dies in 4 gezeigt ist, auf dem Anzeigemonitor 3 in Schritt S7 angezeigt. Unter Verwendung der Kreuztaste 23 und der Steuer- bzw. Regeltaste 24 wählt der Videospielspieler die "händische Wachstumsart" oder nicht in Schritt S9, S11. Dann wird ein Schirmbild zum Eingeben von Persönlichkeitsdaten, um einen Anfänger-Baseballspieler, wie dies in 5 gezeigt ist, zu identifizieren, auf dem Anzeigemonitor 3 in einem Schritt S13 angezeigt. Der Videospielspieler registriert dann gewünschte Daten an entsprechenden Punkten unter Verwendung der Kreuztaste 23 und der Steuer- bzw. Regeltaste 24. Wenn auf dem Schirmbild "beendet" nach der Registrierung der Daten in einem Schritt S15 geklickt ist, wird ein Schirmbild zum Eingeben von Sprache und Tätigkeit, wie dies in 6 gezeigt ist, in einem Schritt S17 angezeigt (siehe 20).
  • 20 zeigt ein Verfahren zum Anzeigen von Sprache und Tätigkeit. Wie in 20 gezeigt, bestimmen Schritte S19, S21, S23, S25, S27 und S29, ob "Camp", "Erholung", "Telefon", "Fähigkeitsanstieg", "persönliche Daten" und "Bewertung" gewählt werden oder nicht. Wenn sie gewählt sind, werden entsprechende Prozesse in entsprechenden Schritten S31, S33, S35, S37, S39 und S41 ausgeführt. Diese Prozesse in den Schritten S31, S33, S35, S37, S39 und S41 werden unten im Detail beschrieben.
  • Nachfolgend wird in einem Schritt S43 bestimmt, ob der Baseballspieler durch den Manager instruiert wurde, in das Team der Major League zu gehen oder nicht. Zu diesem Zeitpunkt sind "Nein" und "Ja" angezeigt. Wenn der Videospielspieler "Ja" mit der Kreuztaste 23 und der Steuer- bzw. Regeltaste 24 wählt, dann gelangt das "Erfolgs"-Spiel zu einem Ende und der in 20 gezeigte Prozeß ist beendet. Obwohl dies in 20 nicht gezeigt ist, kann, wenn der Videospielspieler wünscht, das "Erfolgs"-Spiel zu unterbrechen, der Videospielspieler das Spiel bei einem gegebenen Schirmbild rücksetzen, worauf die Daten, die bis dato eingegeben wurden, gespeichert werden, und der in 20 gezeigte Prozeß beendet ist. Der in 20 gezeigte Prozeß wird auch beendet, wenn ein bestimmter Zeitraum, z. B. 3 Jahre, in dem "Erfolgs"-Spiel vergangen sind.
  • Wenn "Camp" in dem Schritt S19, der in 20 gezeigt ist, gewählt ist, wird ein in 7 gezeigtes Schirmbild auf dem Anzeigemonitor 3 angezeigt und ein Vorgang bzw. Prozeß "Camp", der in 21 gezeigt ist, wird ausgeführt. In 21 wird bestimmt, ob eine der Übungen "Schlagen", "Abschlagen", "Werfen" (worauf der Cursor gesetzt ist), "Laufen", "Klopfen", "Fangen" und "Muskeltraining" in Schritten S51, S53, S55, S57, S59, S61 und S63 gewählt ist. Wenn sie gewählt werden, dann werden entsprechende Verfahren in entsprechenden Schritten S67, S69, S71, S73, S75, S77 und S79 durchgeführt. Wenn "Rückkehr" in einem Schritt S65 gewählt ist, dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu Schritt S17 (20). Bis eine der Praktiken bzw. Übungen gewählt ist, läuft die Steuerung bzw. Regelung in einer Schleife, d. h. sie geht von Schritt S65 zu Schritt S51. Grundsätzlich ist das Wahrscheinlichkeitsänderungsmittel 14 auf unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten in bezug auf die entsprechenden Praktiken gesetzt.
  • Wenn "Schlagen" auf dem Schirmbild, das in 7 gezeigt ist, angezeigt ist, dann ist ein Schirmbild ähnlich dem in 12 gezeigten Schirmbild auf dem Anzeigemonitor 3 angezeigt. Die Schlagpraxis bzw. -übung wird in Übereinstimmung mit einem Prozeß, der in 22 gezeigt ist, ausgeführt. Zuerst wird eine Schlagpraxisbild angezeigt und der Schläger wirft einen Ball in das Schlagpraxisbild in einem Schritt S91. Der Videospielspieler bewegt den Treffcursor MC auf dem Schlagpraxisbild mit der Kreuztaste 23 und instruiert den angezeigten Baseballspieler mit der Steuer- bzw. Regeltaste 24, den Schläger zu schwingen. Das Ergebnis der Schlagpraxis ist in einem Bild analog zu dem Schirmbild, das in 13 gezeigt ist, angezeigt. Wenn die Schlagpraxis in bezug auf eine vorbestimmte Anzahl von Bällen, d. h. 10 Bälle, in einem Schritt S93 beendet ist, dann wird das Ergebnis der Schlagpraxis in einem Schritt S95 bestimmt. Ein Ereignis findet statt und wird in einem Schritt S97 angezeigt, und eine Wahrscheinlichkeit wird eingestellt, um die "verbleibenden Erfahrungsguthaben" in einem Schritt S99 zu variieren. Spezifisch wird die Wahrscheinlichkeit zum Variieren der "verbleibenden Erfahrungsguthaben" durch die Wahrscheinlichkeitsänderungsmittel 14 basierend auf dem Ergebnis der Schlagpraxis verändert. Wenn das Ergebnis der Schlagübung gut ist, d. h. der Baseballspieler zahlreiche Treffer gelandet hat, dann ist die Wahrscheinlichkeit für ein Erhöhen der Anzahl von "verbleibenden Erfahrungsguthaben" erhöht, d. h. die Anzahl von "verbleibenden Erfahrungsguthaben" für "Technik" wird um eine große Anzahl von Guthaben erhöht und die "physische Form" des Baseballspielers wird reduziert. Insgesamt werden daher die Vorteile und Nachteile des Baseballspielers aufgehoben. Wenn das Ergebnis der Schlagpraxis schlecht ist, dann ist die Wahrscheinlichkeit für ein Reduzieren der Anzahl von "verbleibenden Erfahrungsguthaben erhöht, d. h. die Anzahl von "verbleibenden Erfahrungsguthaben für "Technik" wird reduziert. Die Wahrscheinlichkeit für ein Erhöhen oder Reduzieren der Anzahl von "verbleibenden Erfahrungsguthaben" ist in kleinen Anstiegen oder Absenkungen in Hinblick auf verschiedene andere Faktoren, beinhaltend "physische Form", "Mut bzw. Unerschrockenheit", die Anzahl von Monaten und Wochen, welche vergangen sind, und die Ausführungsbedingung im vorhergehenden "Camp", usw. variiert.
  • 23 zeigt ein Verfahren, welches ausgeführt wird, wenn "Erholung" auf dem Schirmbild, wie in 6 gezeigt, angezeigt ist. In diesem Prozeß ist das in 8 gezeigte Schirmbild in einem Schritt S111 angezeigt. Es wird bestimmt, ob einer aus "Ruhe", "Spielen" oder "Rückkehr" in Schritten S113, S115 und S117 gewählt ist.
  • Wenn "Ruhe" und "Spielen" in den Schritten S113, S115 gewählt sind, dann werden entsprechende Verfahren in entsprechenden Schritten S119, S121 ausgeführt. Wenn "Rückkehr" in dem Schritt S117 ausgewählt ist, dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu Schritt S113. Wenn "Erholung" angezeigt ist, werden die physischen/mentalen Zustände bzw. Bedingungen, d. h. "physische Form" und "Kraft bzw. Mut" des Baseballspielers erhöht (sie können um unterschiedliche Grade in bezug auf "Ruhe" und "Spiel" erhöht werden) und die Anzahl der "verbleibenden Erfahrungsguthaben" für "Muskelkraft bzw. -leistung" und "Beweglichkeit" werden basierend auf einer Wahrscheinlichkeit verringert. Wenn "Spielen" ausgewählt ist, kann der Grad, um welche die Anzahlen von "verbleibenden Erfahrungsguthaben" für "Muskelkraft" und "Beweglichkeit" reduziert werden, reduziert werden, oder die Anzahlen von "verbleibenden Erfahrungsguthaben für "Muskelkraft" und "Beweglichkeit" können beibehalten werden unter der Voraussetzung, daß ein Sport in bezug auf "Hobby" in den Persönlichkeitsdaten (siehe 5) registriert ist.
  • 24 zeigt ein Verfahren, das ausgeführt wird, wenn "Telefon" auf dem in 9 gezeigten Schirmbild angezeigt ist. In diesem Verfahren wird das Schirmbild, das in 10 gezeigt ist, in einem Schritt S131 angezeigt. Es wird bestimmt, ob eines aus "Coach", "Teamkollege", "zu Hause" und "Rückkehr" in Schritten S133, S135, S137 und S139 gewählt ist. Wenn "Trainer", "Teamkollege" und "zu Hause" in den Schritten S133, S135, S137 gewählt ist, dann werden entsprechende Verfahren in entsprechenden Schritten S141, S143, S145 ausgeführt. Wenn " Rückkehr" in dem Schritt S139 ausgewählt ist, dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu Schritt S133. Wenn ein Telefonanruf zu dem "Trainer" getätigt wird, dann wird das Vertrauen, welches der Trainer oder der Manager in den Baseballspieler hat, in Hinblick auf die Geschichte von bisher ausgeführten Praktiken bzw. Übungen erhöht, was in einem Anstieg der "Kraft" und der Chance resultiert, als ein Startmitglied in einem Spiel des Farmteams zu spielen. Jedoch ist das Vertrauen, welches Teamkollegen in den Baseballspieler haben, reduziert, und die Rate, mit welcher negative Ereignisse auftreten, ist erhöht, was dazu tendiert, daß die Anzahl von "verbliebenen Erfahrungsguthaben" in unerwarteter Weise reduziert wird. Wenn der Baseballspieler den "Teamkollegen" anruft, dann ist die Anzahl von "verbliebenen Erfahungsguthaben" nicht direkt beeinträchtigt, wobei jedoch die Rate, mit welcher positive Ereignisse auftreten, erhöht ist, was in einem Anstieg der Wahrscheinlichkeit resultiert, daß die Anzahl von "verbleibenden Erfahrungsguthaben" erhöht wird. Wenn der Baseballspieler "zu Hause" anruft, dann werden die "Kraft bzw. Mut" in Hinblick auf die Geschichte der bisher getätigten Übungen erhöht oder reduziert.
  • 11 bis 13 zeigen aufeinanderfolgende Schirmbilder, welche angezeigt werden, wenn der Baseballspieler durch den Manager veranlaßt wird, als ein Startmitglied in einem Spiel des Farmteams zu spielen. 11 zeigt ein Schirmbild, welches einen Befehl des Managers zum Spielen als ein Startmitglied enthält. 12 zeigt ein Schirmbild, in welchem der Baseballspieler als ein Schläger bzw. Schlagmann in der Schlagmannbox steht. In 12 bewegt der Videospielspieler den Treffcursor MC horizontal und vertikal mit der Kreuztaste 23 und veranlaßt den Schlagmann mit der Steuer- bzw. Regeltaste 24, den Schläger zu schwingen, wobei er versucht den Ball zu treffen. 13 zeigt die Schlagergebnisse des Baseballspielers. Je größer die Anzahl der Treffer ist, um so mehr steigt das Vertrauen, welches der Trainer und der Manager in den Baseballspieler besitzen. Andernfalls ist das Vertrauen in den Baseballspieler reduziert. Das so bestimmte Vertrauen ist in "Kraft bzw. Mut" reflektiert. Da die Sprache und Tätigkeit der Spielfigur als der Baseballspieler Elemente anwende-, die direkt die Fähigkeiten des Videospielspielers involvieren, wie dies oben beschrieben wurde, entwickelt das Videospiel zahlreiche Aspekte, wenn die Spielfigur wächst bzw. reift und macht es für sich selbst interessant und gibt dem Videospielspieler eine Menge Spaß.
  • 25 zeigt ein Verfahren zum Verteilen von "verbleibenden Erfahrungsguthaben". In diesem Verfahren werden die in den 15 bis 17 gezeigten Schirmbilder in einem Schritt S161 angezeigt. Wenn der Spielspieler den Cursor bei einer Fähigkeit, die zu erhöhen ist, mit der Kreuztaste 23 positioniert und dann die Steuer- bzw. Regeltaste 24 in einem Schritt S163 drückt, erhöht sich die gegenwärtige Fähigkeit auf die Fähigkeit, nachdem sie verändert wurde, um einen Rang entsprechend der Anzahl von Malen, die die Steuer- bzw. Regeltaste 24 gedrückt wurde. Wenn die Fähigkeit erhöht ist, wird die entsprechende Anzahl von "verbleibenden Erfahrungsguthaben", welche der Baseballspieler besitzt, in einem Schritt S165 reduziert. Jede der Fähigkeiten kann erhöht werden, bis die entsprechenden "verbleibenden Erfahrungsguthaben" eliminiert sind. Wenn der Trefferkreis von einem gegenwärtigen Rang D auf einen Rang C erhöht ist, ist beispielsweise eine große Anzahl von Einheitskrediten bzw. -guthaben notwendig, um diese Fähigkeiten zu erhöhen. In dem in 15 gezeigten Beispiel sind 4 Guthaben bzw. Gutpunkte von "verbleibenden Erfahrungsguthaben" für "Muskelkraft" notwendig, um die "Schlagkraft" um einen Rang zu erhöhen. Da die Fähigkeiten nötigenfalls von dem in 6 gezeigten Schirmbild erhöht werden können, kann der Videospieler der Spielfigur verschiedene Fähigkeiten verleihen. Jedoch können "verbleibende Erfahrungsguthaben" nicht wie gewünscht erhalten werden.
  • In der obigen Ausbildung wurde das Videospiel als ein Spiel in Bezug auf ein Wachstum bzw. Heranwachsen eines Baseballspielers gezeigt. Jedoch sind die Prinzipien der vorliegenden Erfindung auch auf verschiedene Wettbewerbsspiele in Sportarten und anderen Feldern bzw. Gebieten anwendbar, welche erfordern, daß Spieler individuelle Fähigkeiten und einzigartige Charaktere besitzen.
  • Die Daten der Spielfigur in Übereinstimmung mit der Ausbildung können in dem RAM der Spielkassette 4 (siehe 1) gespeichert werden und können mit einem Paßwort an ein Wettbewerbsspiel gesandt werden, welches durch den Videospielspieler und einen anderen Videospielspieler gespielt wird, um sich an dem Konkurrenzspiel mit der Spielfigur und an einer Spielfigur zu erfreuen, welcher durch den anderen Videospielspieler wachsen gelassen wurde.
  • Obwohl eine bestimmte bevorzugte Ausbildung der vorliegenden Erfindung gezeigt und im Detail beschrieben wurde, sollte verstanden werden, daß verschiedene Änderungen und Modifikationen darin getätigt werden können, ohne den Rahmen der anhängigen Ansprüche zu verlassen.

Claims (8)

  1. Videospielvorrichtung, umfassend: eine Anzeigeeinheit (3) zum Anzeigen einer Spielfigur und von Sprachmustern/Aktions- bzw. Tätigkeitsmustern, die durch die Spielfigur getätigt werden, und Menüs entsprechend den Mustern von Sprache und Aktion bzw. Tätigkeit; eine Steuer- bzw. Regeleinheit (2) zum selektiven Anzeigen der Menüs; gekennzeichnet durch Sprach/Tätigkeitsspeichermittel (41) zum Speichern eines Sprach/Tätigkeitsmusters, das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit (2) angezeigt ist; Sprach/Tätigkeits-Steuer- bzw. -Regelmittel zum Lesen des Sprach/Tätigkeitsmusters, das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit (2) angezeigt ist, aus den Sprach/Tätigkeitsspeichermitteln (41) und zum Steuern bzw. Regeln der Spielfigur, um das Sprach/Tätigkeitsmuster durchzuführen; Kredit- bzw. Guthabenspeichermittel (42) zum Speichern von wenigstens einer Art von der Spielfigur verliehenen Guthaben bzw. Kredite; Guthabenvariierungsmittel (13) zum Erhöhen oder Reduzieren der Anzahl von Guthaben der wenigstens einen Art in Abhängigkeit von dem Sprach/Tätigkeitsmuster, das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit (2) angezeigt ist; Wahrscheinlichkeits- bzw. Möglichkeitssteuer- bzw. -regelmittel (14) zum Erhöhen oder Reduzieren der Anzahl von Guthaben mit einer Wahrscheinlichkeit in Abhängigkeit von dem Sprach/Tätigkeitsmuster, das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt ist; Fähigkeitswertspeichermittel (42) zum Speichern einer Mehrzahl von Fähigkeitswerten, die eine Mehrzahl von Fähigkeiten der Spielfigur anzeigen; und Fähigkeitswertverteilungsmittel (15) zum Verteilen der in den Guthabenspeichermitteln (42) gespeicherten Guthaben an die Mehrzahl von Fähigkeitswerten mit der Steuer- bzw. Regeleinheit (2) und zum Aktualisieren der Fähigkeitswerte, die in den Fähigkeitswert-Speichermitteln (42) gespeichert sind, entsprechend den verteilten Guthaben.
  2. Videospielvorrichtung nach Anspruch 1, worin die Steuer- bzw. Regeleinheit (2) wenigstens eine Art von Sprache/Tätigkeit aufweist, die durch eine Fähigkeit eines Videospielspielers verwaltet bzw. beherrscht ist, wobei die Wahrscheinlichkeitssteuermittel (14) Mittel zum Variieren der Wahrscheinlichkeit basierend auf der Sprach/Tätigkeitsart umfassen.
  3. Videospielvorrichtung nach Anspruch 1, worin die Wahrscheinlichkeitssteuermittel (14) Mittel zum Variieren der Wahrscheinlichkeit in Abhängigkeit von einer Mehrzahl von Sprach/Tätigkeitsmustern umfassen, die durch die Steuer- bzw. Regeleinheit (2) angezeigt sind.
  4. Videospielvorrichtung nach Anspruch 1, weiters umfassend Zeitgebermittel (16) zum Erlauben, daß ein vorbestimmter Zeitraum jedesmal verstreicht, wenn die Steuer- bzw. Regeleinheit (2) eines der Menüs auswählt, wobei die Sprach/Tätigkeitssteuermittel Mittel zum statistischen bzw. zufälligen Variieren des Sprach/Tätigkeitsmusters in Abhängigkeit von dem Verstreichen bzw. Ablaufen des vorbestimmten Zeitraumes umfassen, wenn die Steuer- bzw. Regeleinheit (2) eines der Menüs auswählt, wobei die Wahrscheinlichkeitssteuermittel (14) Mittel zum Variieren der Wahrscheinlichkeit in Abhängigkeit von dem Sprach/Tätigkeitsmuster umfassen, das statistisch bzw. zufällig durch die Sprach/Tätigkeitssteuermittel variiert wird.
  5. Videospielvorrichtung nach Anspruch 1, weiters umfassend physikalische/mentale Zustandsspeichermittel (42) zum Speichern eines physikalischen/mentalen Zustands der Spielfigur und physikalische/mentale Zustandsänderungsmittel (17) zum Ändern des physikalischen/mentalen Zustands der Spielfigur in Abhängigkeit von dem Sprach/Tätigkeitsmuster, das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit (2) angezeigt bzw. angedeutet ist, wobei die Wahrscheinlichkeitssteuermittel (14) Mittel zum Variieren der Wahrscheinlichkeit in Abhängigkeit von dem physikalischen/mentalen Zustand der Spielfigur umfassen.
  6. Videospielvorrichtung nach Anspruch 1, weiters umfassend Wettbewerbsspiel-Steuer- bzw. -Regelmittel (2) zum Durchführen eines konkurrierenden Spiels bzw. Wettbewerbsspiels mit der Anzeigeeinheit (3), wobei die Steuer- bzw. Regeleinheit (2) Mittel zum Auswählen von irgendeinem eines Modus zum Vergrößern bzw. Wachsen der Spielfigur und eines Modus zum Durchführen des Wettbewerbsspiels aufweist, wobei die Wettbewerbsspiel-Steuer- bzw. -Regelmittel (2) Mittel umfassen, die auf eine Auswahl durch die Steuer- bzw. Regeleinheit des Modus zum Durchführen des Wettbewerbsspiels ansprechen, um die Spielfigur, die diese Fähigkeitswerte aufweist, in das Wettbewerbsspiel einzuführen und die Spielfigur zu steuern bzw. regeln, um in Übereinstimmung mit den Fähigkeitswerten in dem Wettbewerbsspiel zu wirken.
  7. Verfahren zum Steuern bzw. Regeln des Wachstums bzw. Anwachsens einer Spielfigur in einem Videospiel, das durch eine Videospielvorrichtung durchgeführt wird, welche eine Anzeigeeinheit für ein Anzeigen einer Spielfigur und von Sprach-bzw. Tätigkeitsmustern, die durch die Spielfigur getätigt werden, und Menüs entsprechend den Sprach- bzw. Tätigkeitsmustern, eine Steuer- bzw. Regeleinheit für ein selektives Anzeigen der Menüs, Sprach/Tätigkeitsspeichermittel zum Speichern eines Sprach/Tätigkeitsmusters aufweist, das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt wird, und Sprach/Tätigkeits-Steuer- bzw. -Regelmittel zum Lesen des Sprach/Tätigkeitsmusters, das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt wird, aus den Sprach/Tätigkeitsspeichermitteln und zum Steuern bzw. Regeln der Spielfigur, um das Sprach/Tätigkeitsmuster durchzuführen, welches Verfahren die Schritte umfaßt: Verleihen von wenigstens einer Art von Krediten bzw. Guthaben an die Spielfigur; Erhöhen oder Reduzieren der Anzahl von Guthaben der wenigstens einen Art mit einer Wahrscheinlichkeit in Abhängigkeit von dem Sprach/Tätigkeitsmuster, das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit angezeigt ist; Speichern der erhöhten oder reduzierten Anzahl von Guthaben der wenigstens einen Art; Betätigen bzw. Betreiben der Steuer- bzw. Regeleinheit, um die gespeicherte Anzahl von Guthaben der wenigstens einen Art an eine Mehrzahl von Fähigkeitswerten, die eine Mehrzahl von Fähigkeiten der Spielfigur repräsentieren, zu verteilen; und Speichern der Fähigkeitswerte mit der verteilten Anzahl von Guthaben der wenigstens einen Art.
  8. Videospielmedium zur Verwendung in einem Videospiel für ein Darstellen von Sprach/Tätigkeitsmustern, die durch eine Spielfigur getätigt sind, selektives Anzeigen von Menüs entsprechend den Sprach- und Tätigkeitsmustern mit einer Steuer- bzw. Regeleinheit (2) und Steuern bzw. Regeln der Spielfigur, um ein Sprach/Tätigkeitsmuster durchzuführen, das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit (2) angezeigt ist, wobei das Videospielmedium (4) umfaßt: Mittel zum Verleihen wenigstens einer Art von Krediten bzw. Guthaben an die Spielfigur; Mittel zum Erhöhen oder Reduzieren der Anzahl von Guthaben der wenigstens einen Art mit einer Wahrscheinlichkeit in Abhängigkeit von dem Sprach/Tätigkeitsmuster, das durch die Steuer- bzw. Regeleinheit (2) angezeigt ist; Mittel zum Speichern der erhöhten oder reduzierten Anzahl von Guthaben der wenigstens einen Art; Mittel für ein Betätigen der Steuer- bzw. Regeleinheit (2), um die gespeicherte Anzahl von Guthaben der wenigstens einen Art an eine Mehrzahl von Fähigkeitswerten, die eine Mehrzahl von Fähigkeiten der Spielfigur repräsentieren, zu verteilen; und Mittel zum Speichern der Fähigkeitswerte mit der verteilten Anzahl von Guthaben der wenigstens einen Art.
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