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同意に関するnibo-cのブックマーク (23)

  • 懐古厨というのは、「昔のものを懐かしむ人」ではなく、「昔のものを、今のものを否定するだけの材料に使う人」のことだと思います。: 不倒城

    何回か、色んなところで書いているけれど。 私はいわゆるレトロゲームが好きだし、今でもレトロゲームを遊ぶ。かなり頻繁に遊ぶ。迷宮組曲を、ザナックを、ワルキューレを、イーアルカンフーを遊ぶ。 ただ私は、「昔のゲームはこんなに面白かった→それに引き換え今のゲームは」というテキストには、決して共感しない。 その文脈は、「昔のゲーム」を「今のゲーム」を批判する為の道具として扱っている、と私は感じるから。 今も昔も、面白いゲームは面白いし、それ程面白くないゲームは面白くない。「いわゆる昔のゲーム」にも、「いわゆる最近のゲーム」にも、それぞれタイトルごとに違った面白さがあると思うし、共通の面白さもあると思う。それらはそれぞれ個別に評価されるべきものであって、どちらかが面白かったらどちらかがつまらないといけない、などというものではない。それはおかしい。 何かを好きという時、その為に別の何かを批判する必要な

  • マジコン話その2 島国大和のド畜生

    要約 「面白いゲーム、新しい対策を作らないメーカーに責任はある」 と言う人がいる。 残念ながらもう対策は取り始められている。 基無料のアイテム課金のネットゲームや、携帯ゲームがそうだ。 これらは、データはサーバ側で持つので、違法コピーで遊ぶことは出来ない。 ゲームは、そのメディア、フォーマットによって内容が異なる。アーケードが短時間ゲーで難度が高いのは短時間で100円を何度も使ってもらう為だ。コンシュマーが難度がひくく長時間ゲーなのは、ゲームが苦手なプレイヤーもターゲットにしている事、中古に流れるリスクを回避する為だ。ネットゲが長いのにも理由が有る。 「儲からない、儲ける手段の無くなったゲームは市場から消えていく」 開発者は霞をって生きてはいけない。 マジコンはある種のゲームの存在を難しくする。 責任のないいい加減な言説はその上になりたっている。 という内容。端々を切り落としたので、

  • 実際に4月から新入社員の人を部下にもつ人間として、新入社員の人に送りたい幾つかの言葉。: 不倒城

    ・無理はしないでください。出来ないことを、出来ないと思った時点で「出来ない」と正直に言うのは、とても大事な仕事の内です。 ・ただ、最初から諦めないでください。特に最初の内は、そもそも自分がどれくらい出来るのか、ということを把握するのは難しいです。なので、取り敢えずやってみて、どの程度出来るか試してみる、というのもそれはそれで大事です。これは「挑戦」といいます。 ・「無理」と「挑戦」を混同している上司の人がたまにいるかも知れません。新入社員に「無理」をさせないといけないような仕事を回す人は上司としてちょっと頭おかしいので、なんかおかしいな?と思ったら話の分かりそうな人に相談してください。その上司よりエラい感じの人に相談してみるのもひとつの手段です。 ・相談しやすい人を確保することはすごく大事です。ウザいと思われるんじゃないか、とかそういうことを余り気にせず、適当な人に色々相談してみてください

  • ゲームの美麗グラフィックはやはり癌かもな 島国大和のド畜生

    ■グラフィック関係でドツボにハマる。 これまでに何ものゲームに関わった。 これは良く出来たと思うもの、これは駄目だったと思うもの。色々ある。 思い返してみるに。 後悔したパターンの殆どはグラフィック関係でヤられたという印象が残っている。 ■エライ人は見た目ぐらいしか解らない 大抵の場合、予算決定者とか、エライ人ってのは、ゲームを良く解ってない。触りもしない。 しかも開発費のケタが1つ違うようなゲームでも同じような見方しか出来ない。 そんな解ってない人にプレゼンしてOKを貰わねばならない。 デフォルメキャラならまだいいが、リアルキャラならば「今のモーション足滑ったよね?」「指の動きにリアルさが足りないよね」とかゲームの事は解らないから、見て解る絵の話ばかりに終始する。 どこのゲハ板やねん。 すると、とにかく絵を強化する必要が出てしまう。予算の殆どを絵が持ってく。 ■美麗グラフィックは予算と

    nibo-c
    nibo-c 2010/03/31
    『適当なところで手を打とうぜ。』←ほんと、これにつきるんだよ
  • ゲームを遊んだからこそ出せる不満 - FANTA-G:楽天ブログ

    2010.03.10 ゲームを遊んだからこそ出せる不満 (6) カテゴリ:カテゴリ未分類 レギンレイヴをノーマルで一応クリアしまして、プレイヤーとして出ました不満をいくつか。 ・コンフィグまわりの不満、特に今回、コントロールが複雑になるため細かく設定できるのですが、メニュー項目のパネルが小さい(正確には縦幅が細い)のでポインター選択だと選びにくい。また、選んだ結果をゲーム内に移らないと効果が確認できないのはちょっと面倒でした、できれば専用の設定が出来る場所が欲しかった。 ・チュートリアルが動画のみ、というのはちょっと不親切。特に今回は特殊な動作が多いので、実際に剣を振ったり移動したり、が確認できるようにしてほしかった。 ・神速移動は確かに誤爆が出やすいけど、それは上達と共に気にならなくなった。問題は長距離移動を神速で行いたい時。ものすごく面倒。特にサンドロット特有の広大なマップを移動させら

    ゲームを遊んだからこそ出せる不満 - FANTA-G:楽天ブログ
    nibo-c
    nibo-c 2010/03/11
    『ゲーム好きを自称するのに、結局ゲームをほとんど買わないでもゲームを語れる、というのは、本人にとって一番の不幸なんですよね。』
  • ダライアスバーストがシューティングゲームに慣れない人の為の「STGの入り口」にいいんじゃないかと思う、4つ以上の理由。: 不倒城

    勿論個人差が山や谷の様に控えていることは承知しているが、その上で。 1.アーム(バリアみたいなもの)が固い。 2.展開にはっきりしたメリハリがある。 3.ミッションモードがある。 4.携帯機である。 私は、ダライアスバーストには、少なくともざっと上の4つくらいの「STG初心者な人にとてもお勧め出来る理由」があると思っている。ダライアスシリーズやSTGに興味はあるけれど、STGとかしんどそうだし、という人にはかなりお勧め出来ると思っている。 以下、理由について書いていく。 1の補足。今回のダライアスには、アーム(バリア)の枚数に上限がない。青勲章をとればとっただけ、敵弾に耐えられる回数が上がる。そして、自機の当たり判定は割とでかい。 これが何を意味するかというと、弾に当たる頻度が高い、ということである。イコール、学習する機会が非常に多い、ということも意味する。 死んで覚えろ、というのはシュー

  • ゲームソフトの開発費都市伝説 | 一人ぼっちの共鳴

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    ゲームソフトの開発費都市伝説 | 一人ぼっちの共鳴
    nibo-c
    nibo-c 2010/01/16
    まさかネタ以外で「開発費云々」と言っている人はいないと思うけど… ねえ?
  • シューティングゲームの面白さの要件ってなんだろうなあ。: 不倒城

    と、ふと考えてみた。 面白さというのは極めて「人それぞれ」成分が多量に含まれている評価軸である。その為あんまり一般化出来るような話でもないとは思うけれど、少なくとも私にとっては、大体のゲームの「面白さ」というのは二つの軸に分かれる。 つまり、「爽快感」と「達成感」である。 STGで言うところの爽快感というのは、例えば敵を撃破した時の気持ちよさ。一気にガンガン得点を稼いだ時の気持ちよさ。 STGで言うところの達成感というのは、例えば苦労の末超強いボスを倒した時の気持ちよさ。今まで避けられなかった弾を避け、クリア出来なかったステージをクリア出来た時の満足感。 誤用なのかも知れないが、いわゆる「サド的な楽しみ」と「マゾ的な楽しみ」と言い換えることも出来そうな気がする。STGの真髄は、要するに敵いじめであり、自分いじめである。 この二者のバランスの良さが、私にとってのシューティングの面白さの中核で

  • ダライアスバースト雑感、兼攻略メモ 09/12/28: 不倒城

    個人的なメモ。その内もうちょっと整理する。 ・サウザンドナイブズの攻略 なんかピラニアより先に安定した(一番安定してないのは何故かダークヘリオス)。 フィンファンネルを出している時設置バーストでフィンファンネルに撃ち込むとアーケードモードでも凄い勢いでゲージが増えるので、基フィンファンネルには設置バーストで対抗すればいいと思った。消す弾の種類によって増えるゲージ量に差がある?フィンファンネルが収納されたらバーストをひっこめてゲージ溜めに遷移する感じ。 設置バーストでフィンファンネルの弾消しが出来るようになると、キツい攻撃はフィンファンネル2台設置から黄色レーザーに囲まれている時の誘導レーザーくらい。 サウザンドナイブズに限らないけど、誘導レーザーは、ダラ外鯨のレーザーの感覚よりもだいぶ小さな動きでかわす感覚。というか、誘導の感覚が全然違う。最初の角度が直線的だからだろうか。誘導の幅は狭い

    nibo-c
    nibo-c 2010/01/06
    『ダライアスバーストはダライアスだ。少なくとも私には、そうだ。それでいいと思う。』 うん。
  • 創作活動と「晒されたもの負け」の恐怖。 - たまごまごごはん

    以前はpixivってあんまりブログやサイトで紹介すべきではないんだろうなー、なんて思っていたことがありました。 まあ、今でももちろん18禁やグロやBLなんかは、なんでもかんでもすべきではないだろうなあと思っています。サムネ見えちゃいますし、あんまり目立ちたくない方だっていっぱいいます。*1 ようは「こっそり楽しんでいる人の方が圧倒的に多いんじゃないか?」と思っていたからです。実際、初期はそうだったと思います。 しかし、1年くらいであっという間に様変わりしました。 最近は「サイトの紹介よりもpixivのアドレスの方がうれしい」というような話を各地で聞くようになりました。 また、絵置き場のアドレスがpixivに直結になっている絵師さんのサイトもめちゃくちゃ増えました。ブログに貼り付けるためのフォーマットが自動生成されるのですが、それを活用している人が当に多いです。 「できればpixivで、ど

    創作活動と「晒されたもの負け」の恐怖。 - たまごまごごはん
  • http://blogging.from.tv/wp/2009/10/21/2745

    nibo-c
    nibo-c 2009/10/21
    そりゃそうだ
  • そろそろゲハに対して真剣に向き合うべき時期に来ていると思う - 世界の果ての崖っぷちで

    先週の土曜日に退院してから、一ヶ月半ほどの入院のブランクを埋めるべく、その間のゲーム情報をちょいちょい集めたりしてたのだけど、このゲーム情報の収集ってのがなかなかに厄介で、今このインターネットにおいてそれなりに情報が集まるところって言うのは、同時にゲハな話題も集まるところでもあるのだよな。見たくもないのに。 ゲームオタクの行く先は こういうこと考え出すともう精神的に、いわゆる老害な感じだな。と自分でも思うのだけど、ここ一年ほど思うのは、今のこのネットにおけるゲハ、これに小中学生の頃から触れて育ったオタクって言うのは、どういうゲーオタになるのかなぁ、と言う。 ネット普及以前からゲハはあったわけだけども、どうだろう、俺はやっぱり今のネットによる悪意の増幅効果ってのは、結構侮れないレベルになっていると思うのだよね。プレイ動画や他人のコメントを見聞きしただけで知った風にケチつけてみたり、わざと不愉

    そろそろゲハに対して真剣に向き合うべき時期に来ていると思う - 世界の果ての崖っぷちで
    nibo-c
    nibo-c 2009/10/16
    煽ってる暇があるならどんどん遊べよ…と思う。趣味は面白楽しくないと人生の無駄だよ。
  • ゲームの行く先 島国大和のド畜生

    ■リソース地獄 今までのゲーマーが面白いというようなゲームでは、商売としての魅力が無くなりつつある。 つか、世界で上位5社ぐらいの大手じゃないともう無理だ。 ただのアクションゲームつくるだけで、リソース地獄に落ちる。 ファミコンの時は、ザコキャラ1体つくるのに1日かからなかったが(そりゃ全部でアニメ8枚あれば多いぐらいだったから)最近は、ハイエンドだと1体2ヶ月はかかる。もっといく場合も多い。 普通に考えて、そんな商売成り立つわけが無いだろう。 もっと低コストで作くれないと辛すぎる。 ■プログラム地獄 ゲームが複雑怪奇かするにつれ、当然プログラムも複雑怪奇。誰がこれでバッグすんねん。というレベルになっていく。 絵が高い密度になった分、当たり判定は複雑化したし、そのほか要素もエライこっちゃだ。 ソース全体を把握するのは既に無理になっている。 謎バグでも出た日には発売日に超影響する。もっとこう

  • 同人ゲームの話 1

    RAGE [21] 僕らのRAGEが送り出す超強力なパワーメタルアルバム! ますますヘヴィに、ますますメロディアスになり、RAGEの快進撃はとどまるところを知らない……。

    同人ゲームの話 1
  • kikulog

    kikulog 記事一覧 カテゴリー別記事一覧201410 2014/10/22 江勝氏の死去 201409 2014/09/12 生協の「書評対決」の書評 201407 2014/07/04 「いちから聞きたい放射線のほんとう」サポートページ 201406 2014/06/04 「いちから聞きたい放射線のほんとう」訂正箇所 201404 2014/04/23 朝日新聞に書評が出るようです [kikulog 647] 2014/04/09 理研CDBの騒動について [kikulog 646] 2014/04/07 博士論文中での剽窃について [kikulog 645] 201403 2014/03/17 「いちから聞きたい・・」のあとがき [kikulog 644] 2014/03/03 論文: Structural flexibility of intrinsically disord

  • エンディングの内容などどうでもいいのだーー!: 不倒城

    とまでは言い過ぎかも知れないが。 ■エンディングで震えるほど感動したゲーム レスの流れを見ていると、根的な部分で微妙に話がかみ合っていない部分がちらちら見受けられる様な気がしてちょっと興味深い。 多分、「EDに対する感動」という話題において、次の二つがごっちゃになっている部分があると思う。 1.ゲームのフィナーレ、エンディングの内容に対する感動 2.「あるゲームをクリアした」ということ自体に対する感動 この二つは勿論無関係ではなく、双方が双方を補完している部分もあると思うけど、根っこのところでは多分全くの別物だ。 1番の感動は、要するに小説を読むことで得られる感動、映画を観ることで得られる感動と同質のものだ。視聴してきた物語の見事な帰結、素晴らしいフィナーレ。RPGやアドベンチャーゲーム、特にここ十年くらいのRPGは、こちらの出来で評価されることが少なくない。 2番の感動は、出来合いの言

  • 汝暇を潰すことなかれ

    『暇つぶしにゲームでもやるか、ってそれでいいのか』 暇つぶしゲーム ゲームレビューを見ていると「このゲームは、暇つぶしに最適」という評価がある。 その評価は、短時間で終了するもの、または時間がかかっても、区切りが短かく、すぐに保存ができるゲームを指しているものと思われる。 だが、それは「短い時間で楽しめる」のであって、「暇がつぶせる」のではない。 そもそも、「暇つぶし」という言葉には、大いに「時間を無駄にする」という意味がある。 「ゲームは断じて無駄なことでは無い」 「ゲーム人生を豊かにするものである」 ゲームのために暇を作る 暇つぶしにゲームをやってはいけないのか?といわれると、ハッキリ私はいいたい。 「ゲームで暇をつぶすな!暇を作ってゲームをやれ!」 なにかの行動の目的が暇つぶしでは余りに勿体無いではないか。ゲームをやりたい欲求まず有りきで、そしてうまい具合に他にやることのな

    nibo-c
    nibo-c 2008/12/21
    『暇を潰すためにゲームをやる」のは大いに間違っている。  …  ゲームをやる第一の目的は、やはりゲームをやって楽しみたいからでなければならない。』 ←まったくもってそのとおり
  • 杏野はるなの日常。:DS版『クロノトリガー』が発売前に流出に うが〜〜!!

    2008年11月21日 DS版『クロノトリガー』が発売前に流出に うが〜〜!! こんにちクロノ。杏野はるなです。 このブログのカテゴリーは「はるなの一撃ッッ」なのです。 そうなのです、はるなは、う〜〜〜ぬっ!と怒っているのでございます。 それは、ゲームが発売前にネット上でデータとしてアップされ、ただでプレイされているということなのです。これにとっても、うぬぬぬぬぬっっっ! と思ってしまうのです。 それはドラクエ?のDS版でも(他にもいっぱいあると思うのですが)問題になりました。そして今度は、はるなの大好きなクロノトリガーが同じように発売前に流出してしまったそうです。 こういうことが起きる度に思うのは、そんな風に違法なことをして手に入れたゲームをプレイしていて当に楽しいの?? と思ってしまうのです。そんな風に手に入れたゲームをプレイするのは、もう遊んでいるのでなく、ただの作業です。 どんな

  • 協力会社(外注)と内制(内部制作)の違い。 ちゃんと働くための意識 島国大和のド畜生

    ■外注さんに頼む時 ・アウトプットに対していくらと値段が付いている。 ・スキルが整っていること前提。 ・仕事をするために必要な情報は、すべてこちらで用意する。 ・完成しない、間に合わないは、法律沙汰。 ■内制でやる時 ・勤務時間に対していくらと値段が付いている。 ・スキル足りないかもしれないけど、この仕事をやりながら成長してほしい。 ・仕事をするために必要な情報は、足りない分は自分でかき集めてほしい。 ・完成しない、間に合わないは、徹夜沙汰。チームに迷惑。 会社側の視点に立った時、「社員を抱え込む」というのは凄いリスク。 仕事の量は流動的だから、大きい仕事が入ったからと言って正社員を増やすとその後に困る事になる。 だから仕事を切りまわすスキルのある人間を社員、物量作戦が必要なところは外注さんにお願いしたい。 社員10人で1プロジェクト回すより、1人1プロジェクトで10プロジェクト回して、外

    nibo-c
    nibo-c 2008/10/29
    『完成しない、間に合わないは、法律沙汰。』うむ
  • ゲーマーの一瞬

    そう滅多に無いことだけど、ゲームをやっていて異常な位に興奮しているときがある。 某音ゲーには通常のプレイモードのほかに、段位認定モードというものがある。 段位ごとに指定の曲が数曲あり、初めは100%のゲージを0%まで落とさずに最後の曲まで演奏出来れば段位取得。 簡単に説明するとそういうモードだ。 そして自分にとって、超えられそうで超えられない壁は、9段。 かれこれ半年、何十回と挑んでジリジリと手を伸ばしながらも、今日までずっと超えられないでいた。 一番調子良かったときでも最後の曲の間奏までしか持たない。もう少し。もう少し練習しないと。 今日も会社の帰りに私はゲーセンに立ち寄る。 数回の肩慣らしと通常プレイのあと、最後の1プレイは必ず9段に挑戦することにしている。 1曲目。いつもより調子がいい。最後はしくったけどゲージは十分に残している。いいぞ。 2曲目。さっきの良いイメージを自分の中に残し

    ゲーマーの一瞬
    nibo-c
    nibo-c 2008/10/22
    これから先、いくつの「震え」に出会えるだろうか。いつでもドキドキです。