スクラムをテーマに、段階的導入という形で、いきなりの導入が難しいプロジェクトを徐々にアジャイル化する方法とツールALMiniumを紹介。講演は@ITの大人気連載「ユカイ、ツーカイ、カイハツ環境!」「かんばん!~もし女子高生がRedmineで『スクラム』開発をしたら」の岡本隆史氏 スクラム、リーン開発をはじめとするアジャイル開発の広がりは止まるところを知りません。また、近年エンタープライズ分野でもアジャイル開発を本格的に導入する企業が再び増えつつあります。最近の開発手法の変化に伴い、そこで利用される開発ツール(プロジェクト管理ツール、バージョン管理ツール)などもExcelやSubversionに代わりRedmineやGitと言ったツールが注目を浴びています。 一方、アジャイルを導入しているプロジェクトと、さまざまな理由でいまだに導入できていないプロジェクト、あるいはアジャイルに挑戦したはいい
おそらくこのようなことはあると思いますが、仕事でのオブザーバー効果の例として、私は好きではありません。ここでは、私がずっと前に知り合いだったサポートの人について話します。彼を「Jason」と呼びましょう。Jasonは優れた技術者であり、特に難しい電話の対応を担当していました。大抵、彼は最初の電話で正確に問題を解決し、顧客からよいフィードバックを得ていました。問題は、Jasonの通話時間がとても長かったことです。マネージャにとって、通話時間というメトリクスはとても重要でした。何度かミーティングを実施し、レビューした結果、Jasonは通話時間を短縮するか、さもなければ他の仕事を探さなければならなくなりました。2、3週間経って、Jasonは通話時間に関して、サポートグループのトップ5に入るようになりました。彼はどうやって通話時間を短くしたのでしょうか? 彼はその方法をずっと誰にも言いませんでした
アジャイルフィーバーは、ソフトウェアを開発するために、アジャイルベースのプロセスを採用したり、応用したりすることに関して、その他の点では分別ある人々から常識を奪う1つの条件です。アジャイルフィーバーの結果は、コスト的影響を伴って、アジャイルベースのソフトウェア開発プロセスの誤適用、誤使用、誤解に寄与してきた。例えば、マネージャのパフォーマンス基準に、いくつのプロジェクトでアジャイルを採用したかを用いた。例えアジャイルの採用が適していなくともである。ROIの望みがない状況なのに、アジャイルを採用したプロジェクトもある。また他の例では、トレーニングや再編に投資したが、以前と全く同じ方法でソフトウェアを開発し、アジャイル辞書から取ってきた新しい用語を使っていた。 この記事を読んでいるかもしれない、あらゆる Fragilistas1 が怒る前に、この記事は、アジャイルに対する攻撃で、その著者に対し
本稿では、「Developers Summit 2012」(デブサミ2012)において、2月17日に行われた株式会社ディー・エヌ・エー 貝瀬岳志氏によるセッション「Scrumで組織改革」の内容を紹介する。 アジャイル開発手法の一つであり、チーム全体の生産性向上を重視したプロダクト開発のフレームワークとして、ここ数年注目度の高まっている「スクラム」。本セッションでは、DeNAで2011年夏より自部門にスクラムを導入し、今日まで継続的にその適用範囲の拡大および改善に取り組んできた貝瀬岳志氏が、DeNAにおけるスクラム導入の目的や展開のプロセス、スクラム推進による組織自体の変化などについて紹介した。 経営陣と現場の課題解決のために、スクラムをトライアル導入 貝瀬氏はまず、スクラム導入に至る背景として、「急成長するスマートフォン業界」と、そこでMobageを中心としたビジネスを展開していくために「
ダメなデイリースタンドアップについて。 CarbonFiveのブログにWhy Your Daily Standup Sucks (and how to fix it)といういいエントリがあったので、ポイントを簡単に訳して紹介しておきます。 詳細を話しすぎる 誰かが詳細を聞きたがったら、それはスタンドアップの後で話し合え みんな準備不足 毎日同じ時間にやることがわかっているのだから、準備をしたうえで時間通りに参加しろ スタンドアップの前に記録した作業時間、コミット、作業中のストーリーを確認しておけ 問題解決しすぎ デイリースタンドアップでは状況のアップデートだけをせよ 議論や問題解決をするときではない 合言葉は"take it offline" 障害を取り除こうとせよ スタンドアップの「あと」で障害に取り組め 誰かから「それについては力になれるよ」と聞ければ充分 ホワイトボードをスタンドアッ
2011年7月にソフトバンククリエイティブから発行された『デジタルゲームの技術 開発キーパーソンが語るゲーム産業の未来』。全9人によるインタビュー集となるこの書籍の内容を抜粋してお届けしていきます。 第7回は、ゲーム開発現場で活用できる「プロジェクトマネジメント」の手法と題して、株式会社スクウェア・エニックスCTO/ テクノロジー推進部 コーポレートエグゼクティブ/ ファイナルファンタジー XIV テクニカルディレクター橋本 善久さんのインタビューを掲載します。 昨今のゲーム開発の大規模化、複雑化が進むにつれてプロジェクトマネジメントの難易度も飛躍的に難しくなっています。アジャイルソフトウェア開発やC C P Mなどの手法を参考に、ゲーム開発の効率やスケジュールの精度を高める独自の体系を作り上げ、実際のゲーム開発の現場に取り入れたのが、株式会社スクウェア・エニックスのCTOである橋本さんで
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