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あんなに簡単だった事がなんでこんなに面倒に?! ってなりますよね。 ウェブサイトのデザインが変わると、戸惑う事が多いと思います。簡単な見た目だけの変更ならともかく、メニューやボタンの配置は少し変わるだけでもユーザー体験に大きく影響します。 米GizmodoのMario Aquilar記者はSeamlessというオンライン出前サービスを利用しているのですが、そのサイトのデザインが大きく変更して、かなりご立腹な様子。と同時に、我々がどうしてこんなにリデザインに抵抗があるのかを調査したようです。 ああSeamlessよ、私に餓死しろというのか? 大手オンライン出前サービスが数週間前に劇的なリデザインを行って以来、多くの人がそう思っています。何一つとして以前と同じ場所にないのです。新しいインターフェイスの巨大なエレメントは、旧デザインに比べるととっちらかった独房のようです。 まだ技術的に未発達だっ
http://RealUI.org/ 誰もが便利に計算機を活用するためのユーザインタフェース技術がますます重要になってきていますが、 実用的で有用なインタフェース技術に関する情報交換を行なう機会が不足しています。 インタフェース研究のための学会は現在いくつも存在し、 多くの研究発表を通じた情報交換や人材交流のために役立っていますが、 残念ながら研究成果がWebサービスや製品に反映されていることは多くありませんし 、Webサービス運用者や企業の開発者などがほとんど参加していません。 学会で発表される論文には新規性や正確さが必要であるため、 将来性がある実用的な技術であっても新規性が少なかったり有用性が実証されていないものは発表されにくい傾向があり、 実用性を重視するWebサービス運用者や企業の製品開発者が学会に参加する意義を感じないからだと思われます。 ユーザインタフェース研究者・企業の開発
入力フォームのプレースホルダーテキストは、入力欄にどんな情報を入れたのかをユーザーが思い出すことや、エラーのチェック・修正を難しくしてしまう。また、視覚や認知機能に障害のあるユーザーにはさらなる負担となる。 Placeholders in Form Fields Are Harmful by Katie Sherwin on May 11, 2014 日本語版2014年6月17日公開 コンテクストに沿った説明やヒントは、入力フォームのそれぞれに何が入るかを明確にするのに役立つ。その結果、入力が促進され、コンバージョンレートは向上する。ヒントの提供方法はいろいろとある。実装として一般的なのは、入力フォーム内に説明を入れるやり方だ。しかし、残念ながら、入力フォーム内のプレースホルダーはユーザビリティに役立つよりも損なうことのほうが多いことがユーザビリティテストでは繰り返し示されている。 ラベル
はじまり 2010年、私たちはFlipboard Pagesという、Webの記事をiPad向けにマガジンページにするというレイアウトエンジンを作りました。 Flipboard Pagesは、Vanity FairやNational Geographicと言った世界一流の出版社のコンテンツをページ割します。 Pagesは、それぞれの出版社のブランドアイデンティティとカスタムタイポグラフィーを再現する美しいレイアウトを生み出すことが出来ます。限定されたモバイルデバイス(例えばiOS 3.2のオリジナルiPad)でも充実かつ高いパフォーマンスでレンダリングするために、PagesはCSS3、SVG、そしてvanilla JavaScriptを使いました。出版社のレイアウトのためのダウンロードファイルサイズは平均すると、およそレイアウト、スタイリング、フォント、ネームプレートイメージなどで90キロバ
Front-end frameworks like Twitter bootstrap, Foundation by ZURB and others are great for creating beautiful, responsive, cross-browser friendly web sites quickly and easily without the need to learn a lot of code or best practices. While Bootstrap and Foundation are two of the more well-known front-end frameworks, there are other great frameworks available that many of you probably haven’t heard o
数多のアプリが氾濫する Android アプリですが、過去に開発の経験がある方・現在進行形で開発中の方……数多くいらっしゃるかと思います。 そんな方に是非、ご覧頂きたいのが Google が Youtube にて公開している ANDROID DESING in ACTION UX アンチパターンです。ご存じの通りアンチパターンとは「べからず集」のことで「これは駄目だからこうして欲しい」といったことがわかりやすく紹介されています。 動画の内容としては、ダイアログの表示方法、ボタンの位置、タッチフィードバック……etc 開発者の方はそのまま知識を吸収することができますし、開発者ではない方も「へー」と思えること間違いなしです。
こんにちは、けちょる(@Kechol)です。このエントリーはFirefox OS Advent Calendar 2013 17日目の記事になります。 デバイスAPIの話とかは他のみなさんが書かれると思ったので、今回はFirefoxOSアプリのUIデザインについて少し書きたいと思います。 Firefox OS アプリのUIってただのHTMLでしょ その通りです。だからWebデザイナーさんとか余裕でアプリが書けます。最近はBootstrapとかFoundationとか、CSSのUIフレームワークもたくさんあるのでそういうのを使えば簡単にそれっぽいUIが作成できると思います。 とはいえ、iOSやAndroidにUIガイドラインがあるように、FirefoxにもUIのガイドラインがあります。 Firefox OS アプリのUIガイドライン こちらのサイトがFirefox OS のUIガイドラインで
正直、表示だけするならどれも高機能で大差ないと思う。 ただ、多くのグリッド系ライブラリは、高機能な代わりに遅い&書きにくかったり、編集機能はあるものの表示→編集モードへの切り替えがもっさりしていたり保存機能が書きにくかったりする。 その中で高速な表示、Excelかのような編集機能を備えているのがSlickGridだ。 「Excelみたいにできないの?」とはよく言われることでその言葉にそんな簡単じゃねーんだよ、とイラッとしたことがある人も多いかと思うが、SlickGridを使うことでお互いストレスフリーな関係を築けるだろう。 では、SlickGridのパワーが実感できる例を紹介したい。 1.パフォーマンス このExampleで表示しているデータは、なんど500,000件である。他のグリッドが数万件表示可能!と言っているそばで、ケタが違う。何せExcel(2003)の限界行より多いんだからビッ
追記 読んで欲しい所をマーキングした。 はじめに Appleのヒューマンインタフェースデザイン: アップル ヒューマンインタフェースガイドライン を参考に、自分の解釈をまとめてみました。 ガイドラインとして使用できるように文章は簡潔にしたつもりで、デザイナー以外の人が使うことも想定して1番はじめに「0. 基本デザイン原則」を加えてみたけど、Appleのヒューマンインターフェイスデザイン内で被ってるところがある。 目次 基本デザイン原則を守る 1-1. 近接 1-2. 整列 1-3. コントラスト 1-4. 反復 ヒューマンインターフェースデザイン原則 1-1. 隠喩を用いて境界線を減らす 1-2. ユーザーの思い描くモデルを反映させる 1-3. 明示的な動作と暗黙の動作を分けて使用する 1-4. 選択肢を減らさない 1-5. 反応に対して伝達を行う 1-6. 一貫性を保つ 1-7. 眼に見
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あけましておめでとうございます!4回目の登場となります。小川です。 さて、今回はソーシャルゲーム開発におけるアートディレクターのお仕事に迫りつつ、 ソーシャルゲームのUI設計の基礎的なところをを紹介していこうと思います。 はじめに そもそも、アートディレクターって何する方なのでしょう。 アートディレクター(Art Director)とは、美術表現、芸術表現をもちいた総合演出を手がける職務を意味する。商業活動のなかでは、広告、宣伝、グラフィックデザイン、装幀などにおいて、主に視覚的表現手段を計画し、総括、監督する職務である。顧客の依頼・要望あるいは、立案された計画を目的達成するための素材や表現方法を模索し決定する。例えば、写真の風合いや対象、文字の書体や位置、色彩の組み合わせなどを考察する。実際に手を動かして作業する人間はデザイナーであり、アートディレクター兼デザイナーという表現をする場合
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TOPICS Design 発行年月日 2012年07月 PRINT LENGTH 288 ISBN 978-4-87311-557-3 原書 100 Things Every Designer Needs to Know About People FORMAT PDF デザインは相手から反応を引き出すための大事な要素です。買ってほしい、読んでほしい、行動を取ってほしいなど、相手の反応を誘い出すためにデザインをします。人間の行動原理を理解していないデザインは相手を混乱させるだけで目的の結果を得ることができません。本書ではすべてのデザイナーが知るべき100の指針を実践例とともに紹介します。すべてが科学的な研究から導き出されたものです。これらの指針を理解してデザインすれば、人間の思考や行動、遊び方にマッチした直観的で人を引きつける製品――印刷物、ウェブサイト、アプリケーション、ゲーム――を作れ
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