[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

タグ

heightに関するedo_m18のブックマーク (6)

  • UnityのuGUIでスクロールビューを作る - テラシュールブログ

    Unity4.6で追加したuGUIでスクロールバーを作る方法について紹介します。 大体こんな感じのスクロールバーを作ります。 作り方 まず、リストに表示するノードのプレハブを用意していきます。 適当な横長のImageを用意します。名前はNodeとします。 左の方にアイコン(Image)、真ん中にテキスト(Text))、右にチェックボックス(Toggle)を配置します。これらは全てNodeの子オブジェクトとして配置します. NodeオブジェクトにLayoutElementコンポーネントを追加します。 LayoutElementのMinHeightにノードの高さ(Height)を指定します。 作ったノードはプレハブにします(ProjectビューへD&D) 次にスクロールビューを作ります。 Canvas以下のパスにGameObjectを作ります(Create Empty Child等で)。 名前

    UnityのuGUIでスクロールビューを作る - テラシュールブログ
  • ゴーストボタンにマウスを乗せたときの動きいろいろ16個

    昨年くらいから流行っているらしいゴーストボタンというもののサンプルをいくつか作ってみました。皆さん色々作られていて、今さら感もありますがぜひご覧ください。 今回、以下のルールに沿って16個サンプルを作りました。 HTMLは全て同じ マウスを乗せる前は同じ状態 擬似要素は使っても1つだけ 擬似要素を2つ使ったり、spanなんかをはさんでやるともっと色々できると思いますが、今回はシンプルにマウスを乗せたときに動きをつけるサンプルを紹介します。 サンプルはこのページで全て載せていますが、まとめて見たいという方はこちらをどうぞ。 ということで、HTMLはこんな感じになります。 <a href="#" class="btn sample1">sample 1</a> 普通のリンクですね。btnは共通部分、sample1はサンプルごとで違ってくる部分になります。 では、共通部分のCSSです。 a.bt

    ゴーストボタンにマウスを乗せたときの動きいろいろ16個
  • Three.js TextGeometry (3Dテキスト表示) - Three.jsを使って、作ってみた

    今回は、Three.jsの「TextGeometry 」について書きます。 こちらは、3Dのテキストを表示させることができるジオメトリ (形状)です。 こんなのが表示できます。 横から見ると、 こんな感じです。 TextGeometryを使用するには、気をつけることが、一つあります。 TextGeometryを使うには、typeface.js形式のフォントファイルを読み込む必要があります! typeface.js形式のフォントファイルは、Three.jsダウンロードフォルダ内の examples/fonts/〜typeface.js にあります。 6,7種類あると思います。 で、Three.jsのファイル読み込み後に、 <script src="helvetiker_bold.typeface.js"></script> を追加してください。今回は、helvetiker_bold.type

    Three.js TextGeometry (3Dテキスト表示) - Three.jsを使って、作ってみた
  • Cocos2d-x で BlendFunc - WonderPlanet DEVELOPER BLOG

    おつかれさまです。今回ブログを担当します藤澤です。 さて、Cocos2d-x ではレイヤ(ノード)を重ねて画面を作成するわけですが、ゲームですから画像を透過させてみたくなることもあります。そんなときは setOpacity を使って不透明度を変更してやってもいいのですが、BlendFunc というのを使うと、いわゆる Graphics ツールでいうところのレイヤと同じようにさまざまな合成結果を得ることができます。しかしこの BlendFunc、普段あまり使わないのでいざというときに使い方を忘れてしまいがちです。そこで今回は備忘録的に BlendFunc の使い方をまとめてみたいと思います。 まずは基的な使い方ですが、以下のようになります。 CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCLayerColor* bac

    Cocos2d-x で BlendFunc - WonderPlanet DEVELOPER BLOG
  • UIImageを合成して新しいイメージを作る2 | J7LG

    前回のポストで反響がいいので、もう一発。 前回はがっつりUIKitを使っているため、メインスレッドで合成が行われる。 つまり、大きい寸法のUIImageを合成する時など、処理に時間がかかる場合は、合成処理中に画面上での次の処理がしばらく止まることがある。 んじゃぁどぉするの?ってことで、GCDを使って別スレッドでUIKitを使わずに合成を行う。 実際のサンプルコードの前に、方法の概要から説明すると、以下のようなメソッドで処理を行う - (void)foo:[終了blocks] { // 1. 合成処理の下準備を行う dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_LOW, 0), ^{ // 2. ここで合成処理を行う dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{

  • iOS7のナビゲーションバーを考慮した位置の模索

    iOS7になって、画面領域がステータスバー(20px)も含むようになりました。 これにより、ナビゲーションバーの高さは、iOS6で44px, iOS7で64pxになります。 Storyboardで、Adjust Scroll View Insets にチェックがついている場合、 UITableViewやUICollectionViewのようなUIScrollViewを継承したものをViewの一番目に配置すると、コンテンツ領域が自動的にナビバーの下から表示されるようになります。 (Insetsが自動的に設定される) こんな感じに。 UITableViewなどは、Storyboard上でも上手くレイアウトしてくれるのでデザインしやすいのですが、UIScrollViewを使った場合にはStoryboard上ではレイアウトしてくれない。 レイアウト時には、Storyboard上のView asの設

  • 1