オリジナルキャラクターを作ってみたいと思いますよね!多くの人に気に入られるとオリジナルキャラクターはその人にとっての財産にもなります。ですが、オリジナルキャラを作ってもなかなか人に気に入ってもらえなか
1985年にピクサーの設立に参加し、映画「トイ・ストーリー」を監督したジョン・ラセター氏が、ピクサー設立時のスティーブ・ジョブスの印象や、「なぜピクサーは特別なのか」という秘密など、ピクサーが歩んできた30年の歴史について振り返るインタビュー映像がYouTubeで公開されています。 John Lasseter Looks Back on 30 Years of Pixar - YouTube 「何がピクサー映画をピクサー映画たらしめているのか」と語りだすジョン・ラセター氏。 ディズニーの創始者であるウォルト・ディズニーにとって、アニメーションにおいて最も重要なのは「物語」でした。ピクサーの原点もウォルト・ディズニーの考えに基づいています。 映画において、作り手が観客に共感することが大切であり、ディズニーの伝説的なアニメーター「ナイン・オールドメン」のフランク・トーマスとオリー・ジョンストン
お絵描きが上達するようなツールとか何かで貢献できればなーというスタンスのサイトです。 こうした方がいい~とかこれを作って~などの要望などがあればこちらまで 更新 H25.01.06:ImageGrapeを作成 H25.01.03:お絵描き運動神経テスト2013を作成 H24.09.10:ドメイン取得&サーバーを移転しました H24.02.10:お絵描き掲示板をレンタル! → こちら いくつかのコンテンツはFlashからHTML5への変換に失敗したためFlashのまま放置してあります。 Flashの機能を多用しており移行も時間がかかり難しいですが、機会がありましたら移行したいと思います(期待しないでください)
説明(専門用語は分かりやすい言葉に変換しています(造語含む)) 絵を描く時、頭の中で何が行われているのだろうか。それを理解し、意識することで練習がより効率的になるだろうということで、モデル化&シミュレーションを作成してみました。 (※ただし、ここでは一般的なアニメ絵についてのモデル化ということに注意) スライドバーを動かすことで処理の精度を変更でき、絵にどのような影響を及ぼすか確認できます。 1.現実世界:物理法則の中に存在している物や現象、絵として描かれたアニメや漫画など 2.記憶:現実世界で起きていることを頭の中にまとめる。 2-1.物体形状:物体の構造および形や色についての具体的な記憶(キリンの形や模様など)。 2-2.ディスクリプション:物体がどのように変化するか記述したもの(四足走行での体の動きなど)。 3.想起:記憶から脳内スケッチパッドへ映す。 4.脳内スケッチパッド:物体形
shinshinohara @ShinShinohara 子どもの「理解の仕方」は、大きく二つに分かれる。 「何故かが分からないと先に進めない子供」と「役に立つことが分からないと先に進めない子供」だ。理解(納得)の仕方が全然違うので、指導法を誤ると、学習が全然進まなくなる。 2015-06-04 18:50:15 shinshinohara @ShinShinohara たとえばy=2x+3という方程式があったとして、xに数字を代入したらyが求まるので便利だということは分かったとしても、前者の子の場合、「なぜxに数字を入れたらyの数字が自動的に出てくるのか」、不思議に思う。 この不思議を解き明かさないと、次に進めない気分になる。 2015-06-04 18:50:30
TVアニメ「SHIROBAKO」が先日完結した。とはいっても放送日程は様々なのでまだ最終回が見られない地域もあるだろうと思う。 「SHIROBAKO」はハルヒやまどマギのような大ヒット作にはならないかもしれないが、いろんな意味で歴史に残る名作であると思う。アニメ制作現場を舞台にしたアニメという点では、やはり制作進行が主人公の大地丙太郎監督作品「アニメーション制作進行くろみちゃん」を彷彿とさせるが、高校時代に夢を誓い合った5人の少女たちを軸にした群像劇として描かれ、SHIROBAKOの世界と現実をつなぐ「お仕事」と「お酒」という記事にもあるように、非常に日本的な「飲みニケーション」を描いた作品でもある。これに共感できるのは仕事を経験し、お酒が身近になった大人であろうし、そういう意味では明確に「大人向け」のアニメである。 さてこの「SHIROBAKO」という作品についてもっと語りたいところであ
クリエイター・エージェンシー事業を行うクリーク・アンド・リバー社<4763>は、デザイナー向けサービスとして「デザイン塾」の第1弾を9月14日(日)に開講した。 当日は、バンダイナムコゲームスの関連会社であり、人気コンテンツの企画・制作を多数行うバンダイナムコスタジオの協力を受け、大人気ゲーム『アイドルマスター ミリオンライブ!』のデザインチームとコラボレーションして「デザイン塾」を開催。 本稿では、コンテンツの仕掛け人である制作者たちが登壇した、2Dデザイナーに向けた最新の市場概況、制作ノウハウを提供する講座の模様をレポートしよう。 ■アイドルの“新たな一面”を見せる 今回の講演に登壇したのは、バンダイナムコスタジオの運営A氏とC氏。おふたりとも『アイドルマスター ミリオンライブ!』に登場するカードイラストの制作者として活躍している。はじめにカードイラストの原案を考えるA氏より、同作のイ
今日の横浜北部は朝から雨です。しかもけっこう土砂降り。私も体調がすぐれないので家でゆっくりしております。 さて、地政学や戦略とは全く関係ないかもしれませんが、みなさんの職場の環境づくりにヒントになるような論考がありましたのでそのご紹介を。 ちなみに私のような個人業者(?)にとっては非常によくわかる話です。 ==== 「新グループシンク」の台頭 By スーザン・ケイン ●「孤独」というのは時代遅れである。 ●アメリカでは「新グループシンク」(New Group Think)というべきものが大流行中である。これは「グループや集団でどんどん働きましょう」という考え方だ。 ●この典型的なのが、「オフィスの壁を取り払って、アイディアを交換しながら、創造的に働く」という最近の職場環境の風潮だ。 ●ところがこのような風潮には大きな問題がある。なぜなら最近の心理学の調査研究では、人間というのはプライバシー
絵を描くのがいやになったら読むページ。 最初は絵が楽しくて、描くことが苦痛になるなんて全く想像しなくても、 いつの間にか、絵を描くことがおもしろくなくなってきたら・・・ スランプ・・・絵を描くのがいやになったら読むページ いつの間にか、絵を描くことがおもしろくなくなってきた。 そんなことって、おそらく99%の人が遭遇すると思う。 人間は、もともと生き続けるために、目の前の事実を第一に解決するようにできている。 目の前に自分を食おうという敵が現れたら、本など読んでいる場合ではない。 とにかく目先、自分の命を救わなくてはならない。 そうやって動物はみんな生きている。 だから、長い間一つのことをコツコツと続けるのは、本来、動物的なことではない。 途中でやめたくなることこそ「人間的」であり、「自然な」ことなのだ。 つまり、また続かない・・・と、嘆く必要は全くない・・ ・・・というのが、まずこのペー
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