はてなキーワード: 看破とは
「ソーンズ前から欲しがってたよね?今無料でもらえるよ!」というのはアリだ。もうガチャのすり抜けでも狙えないからな。
しかし「ソーンズは最強だし今でも強いから交換した方がいい」というドクターの言葉を信じてはいけない。そのドクターは2年前のTHE GOLDEN AGEから抜け出せていない堕落しきったドクターだ。
この2年間でしっかりとアークナイツはインフレが進んでいて、そして、可哀想なことにソーンズはそこから置いていかれた方のオペレーターだ。はっきり言うと、今のソーンズは環境について行けていない型落ちである。それなのに2年前の「ソーンズとマウンテン置いたらクリア!」という過去の栄光に捕らわれているドクターが何も知らない初心者を「最強」と言って勧めるのは見るに耐えない。
ソーンズはs3のデストレッツァがウリだが、それがしょうもないスキルになっていることをTHE GOLDEN AGEなドクターたちは認識できていない。
このスキルは高防御の敵をぶち抜けない。シルバーアッシュがモジュールで返り咲き、チューバイはそもそも術攻撃なので高防御の雑敵はこちらが元々強い。
というわけで雑魚専門になるが、それなら血掟テキサスなどでさっさと処理をした方がいい。なんならイネスが刈り取ってコストも稼いでくれるので、そのまま火力が出せるオペレーターをおいたほうがいい。肩が暖まるまでにステージが終了することも多々ある。肩を暖めるためにステインレスという介護士を置くにしても、あまりにもコストが高い。
殲滅作戦で輝ける?昔のようにスキップできなかった頃ならまだしも、今は1回クリアしたら数ヶ月はスキップで十分なのに。ティフォンやロゴスなど、信じられないくらい殲滅力があり、かつ永続スキルのオペレーターが増えてきたのでここでも居場所はない。
地上狙撃?そもそも当時言っていた「狙撃」=速射手の出番がないのに、こいつの居場所はどこにあるんだ?もっと軽く、そして地上におけて、火力もあるElaという存在もいる。そして狙撃なら今回の交換対象にいるエクシアの方が何倍も使いやすく、ギミック対策にもなる。
いやモジュールでスリップダメージ増えたもん!というTHE GOLDEN AGEもいるだろう。このモジュールがやっかいで、肩を暖める前に敵を倒してしまうことがある。SP加速ならよかったのだが、素振りで敵を倒してしまい、終わる。
つまりソーンズは今最強でもなんでもなく、「愛情があれば使える」というところのオペレーターになった。なのでTHE GOLDEN AGE なドクターが愛情持って使い続けるのは構わないのだが、それを新人に「最強だよ!」と言って勧めるのはシーボーン並みに悪質な行為であると認識してほしい。
★★★
→ステルス看破とこいつだけが持っている「オペレーター全員の再配置時間短縮」という素質が偉い。血掟テキサスなど1秒でも速く再配置したいオペレーターの助けにもなる。モジュールも当たりをもらって、火力も以前ほど最高峰ではないが、現代アークナイツでもやれるレベルになった。ミスターアークナイツの名はこいつに相応しい。
→速射手は環境落ちしてるって書いてただろ!と思われたかもしれないが、星6速射手で火力もあり、何より攻撃速度が異常に早くなるのはこいつしかいない。他の星6速射手はアルケットとAsh(復刻は絶望的)で、アルケットはエクシアほどの火力も攻撃速度もない。ある程度の攻撃回数を短時間に求められているギミックがアークナイツにはたまに存在するのだが、対応できるのはエクシアかキリンRヤトウ(復刻するのか?)くらいしかいない。つまりほぼエクシアに頼るしこれは低レアで代替は不可能だ。変なところで詰むのが嫌ならエクシアがいい。
サリア
→シュウを持っていたら優先度は下がる。しかしSP配布やs3など同レアのシュウにも出来ないことがある。術蒸発させたいときはサリアを使いたい。
★★
→こいつもまあまあ現代アークナイツに取り残されているが、疑似先鋒として手軽に放り投げることができるのはまだ腐ってないので交換してもいいと思う
★
→おすすめ★1.5くらい。ブレイズ育てるなら今ガチャに来てるウルピアヌス引いて育てたらいいと思う。s2がだいたいやってること同じで、かつ強いから。
ブレイズはモジュールで割といいのをもらっているが、新規におすすめするほどではない。置くだけ攻略に使ってるのも見かけないことはないが別にブレイズじゃなくていい
ソーンズ
→顔や声が好きでこいつに着せるコーデ用意してました!ソーンズ欲しくてアークナイツ始めました!な人以外に薦めるのはアークナイツ界では悪であると思う。キャラ人気が異常に高いのでグッズなどは豊富に出る。しかし大陸では異格が登場したのでそいつでいいんじゃないか?と思う。
あと異格ソーンズを通常のソーンズと一緒に使ったら最強だね!というTHE GOLDEN AGEなドクターを見かけるが、異格ソーンズのデバフは半端なく強く、通常ソーンズには荷が重いので、普通に他の強いアタッカーと組み合わせてください。
いわゆる認知症は以下のような特徴を持つ
・現実を認識できなくなり、妄想の世界を現実と認識するようになる
・妄想の世界がどんなに現実に有り得ない展開を繰り広げても本人は気付けない
これはまさに夢の特徴と同じではないか
夢はどんな突飛な展開でも夢と自認することが出来ず、朝目が覚めてから「変な夢だったなあ…」と自覚する
つまり変な夢を夢と看破できるよう訓練を積めば、いざ認知症になっても「今自分は夢を見ている」と自覚して、早めに現実世界に戻って来れるはずだ
明晰夢を見る訓練はまだ認知症になっていない今から積むしかない
今日は惜しいところまで行った
家族で引っ越さなければならなくなり、一階がモール直結で人が平気で行き来する狂った一軒家に向かった
これは夢だと気付いて、今自分はマンション住まい、引っ越す必要はどこにもないと自分に言い聞かせた
しかし、一軒家を出たところで眼前に広がった鎌倉の雪山と海辺がとても美しく、夢から覚めたくないと思ってしまった
そこからは記憶があやふやだ、きっと夢の世界を堪能してしまったのだろう
元の家に帰るために大海原を泳いだ映像がうっすら脳に残っている
二度寝したところ、また夢を見た
何かの試験を受ける夢だ
ここでも夢だと気付くことができ、自分は最近資格試験を受けたばかりで、他に試験を受ける予定はなかったと自分に言い聞かせた
しかし夢から目覚めようとしても上手く目覚めることが出来なかった
ただ席を立ったり座ったりしただけだ
焦っているうちに場面が切り替わり、自分は教室の外で荷物をカバンに詰めていた
教室から脱出できてホッとしたのが良くなかったのだろう、またもやそのまま夢の世界に取り込まれてしまった
明晰夢といえば「夢を夢と自覚した上で自由にコントロールできるようになる」のがよく言われる最終目標だ
だけど自分は違う、夢と自覚したらすぐに現実世界に戻れるようにしたいのだ
それは夢のコントロールに比べれば非常にもったいないことで、実際にそういう惜しむ気持ちがあるからこそ、自分はまだ夢に囚われてしまうのだろう
もし逆に夢をコントロールできてしまったら、認知症に対抗するという自分の目標は達成できない
ただ認知症を発症した状態で目の前の妄想をコントロールできるようになるだけだ
あまりに居心地が良くて、かえって現実世界に戻れなくなるかもしれない
今日はどんな夢を見るだろうか
いやワードウルフは2:2:1に分けて正しい相手と組む協力型にしたほうがいい。1人の奴が妨害者で、そいつを相手チーム(と思しき二人?)になすりつけたい
魔法使い同士のタイマンで一番重要な要素が「情報」だ。魔法の発展は著しく、また、一人一派と言えるほど属人的で多彩だ。力量がどれだけあっても不意打ちで殺せる。
だからまず魔法使いは杖を前に押し出す。こちらへ迫りくる魔力由来のエネルギーや生成物を反発させ防御する。そして相手のやってること、組み立てられた魔法の機序を見破る。上手いこといけば式すら見抜けて、コピーできるな。
今どき杖を振る魔法使いなんていないかな。あの触媒が一番身を守りやすいと思うんだが、少しロートルエルフが出てしまったか。でもまあ、とにかく昔からそうなんだよタイマンってのは。
しかし「情報」さえあれば防御など要らない。最初の一手で相手の魔法を避けて(魔法流に、自身を相手の魔法式から見ると透過した状態にして)こちらの攻撃を通して勝ちだ。後出しジャンケンのように簡単に勝てる。
相手もこちらの「情報」を持っていた場合、ここで初めて防御が活きる。相手がこちらの魔法を透過している以上、相手の魔法生成物を受け止めて投げ返すことになる(可能であれば、第三者、環境の生成物でもよいが)。
しかし現代であれば人権とやらの観点から魔法式を看破した時点で投了させるだろうね。だから「防御」まで持ち出さない、だから杖は小型化して、何なら天然石のネックレスで代用できてしまう。
もはや「防御」は悪手とされている。かなり賭けの部分が大きく、状況を改善しない。相手の生成物の利用もコストが重い。相手が同じことをしてくるという前提があった大昔ならやるしかないが、現代は魔法は見せ合いで終わる。攻撃しないのであれば防御する必要もない。攻撃できないのであれば逃げるべきだ。
ほぼ鍾離。やや万葉。
シールド配布に加え、支援、撃破の役割まで恒常Sキャラ水準でこなす1人3役。
パリィ支援かジャスガからのコンボで全体に攻撃+1000とデバフ25%を配って約3秒で退場する。
エネルギーがなくても支援ポイント1消費する通常長押しで自分中心に集敵ができ、デバフ25%は起動できる。
ビルド:
シールド量は衝撃力依存で、自己衝撃力バフもあり、ブレイク性能も高いためディスク6番衝撃、ショックスター2+新ディスクのプロトパンク4のビルドが定番になる。
コアパッシブ:
全体シールドを強化特殊(/連携/終結)で貼れて、攻撃+1000が付随する。セスの倍近いシールド量で60秒持続。シールドは中断耐性もちでキャラ横に耐久ゲージが出る。シールド割れた時の超過ダメは受けない。
コア追加能力:
条件は同陣営orパリィ支援持ち。パリィ関連の行動または通常長押しで周囲の敵にデバフ、その敵に対し全員が与ダメ+25%、30秒。
エネルギーの有無で二分される上、ライカンやベンのように2段階消費になっており別スキルなので、計4つのスキルがある。
1段目は盾を構えパリィ態勢に入る、2段目は反撃する形で、各段階ごとにジャスガ判定がある(非強化の2段目だけない)。
非強化/強化1段目でジャスガ発動すると、パリィ態勢に入らず自動で非強化2段/手動で強化2段(エネ無消費)に繋がる。
パリィ態勢に入ったあと黄十字を被弾すると普通のパリィ支援をした時のように後ずさり、反撃コマンドのために緩い入力待ちになる。
パリィ支援では通常攻撃ボタンで「支援突撃」を発動するが、パリィ態勢からは特殊スキルボタンで反撃になり、これを「防御反撃」と呼ぶ。
2段目スキルは後ずさりからの防御反撃としても発動するが、敵を待たずに押しても一応発動する(性能は低下する)。
強化2段はジャスガ判定があり、成功すれば消費したエネルギーが即座に返還される。
強化1段はエネルギー40必要だが、強化2段は20で済むので、非強化1段によるパリィ態勢からも強化2段に分岐できる。
強化1段および2段は初撃の盾打ちで「看破」、つまり敵のモーションを中断させられればジャスガと同じ扱いを受けられる。
なので怯みやすい雑魚相手なら雑に強化特殊を当てに行っても構わない。
通常攻撃:
特筆すべきは通常長押しで自分中心に敵を引き寄せられることで、セスのようなクソ長モーションではなく一瞬。
ニコの強化特殊短押しくらいの範囲はある。これでもコアスキルの追加能力を発動できるので序盤の雑魚戦で活用できる。
支援ポイント(パリィ支援のときに消費する黄色い輪のゲージ)を1消費するデメリットはある。
パリィ性能は「かなり高い」。特筆すべきは、パリィ支援→支援突撃のあとに、防御反撃扱いになり直接2段目特殊スキルに繋げられる。
つまりエネルギーが20あればパリィ支援から強化2段へ分岐してコアスキルを全部起動できる。
立ち回り:
強化2段(圧倒的シールドバッシュ)にいかに繋げるかだけ注目すればいい。
1. 裏にいてエネルギーが20以上ある→パリィ支援からの防御反撃コンボで強化2段に繋げる ※エネルギー20の目安はマーカーの半分
2. 表にいてエネルギーが40以上ある→強化特殊1段でジャスガor看破を狙い、無コストで強化2段に繋げる
3. 表にいてエネルギーが20しかない→パリィ姿勢に入り防御反撃で強化2段へつなぐ。あわよくばジャスガor看破で返還狙う。
実エネルギー消費は1.=20、2.=40、3.=0or20 となる。最低20あればよく低燃費と言えるので、あんまりエネルギー効率は必要はないかも。
強化2段のモーションは多少長いが撃ち始めでキャラチェンできるので、自分で前のアタッカーか次の支援ないし撃破キャラへ切り替える。
パーティ編成:
すべての支援および撃破キャラと入れ替え可能。エレンパのライカンか蒼角、朱鳶パのニコか青衣とも交換できる。ジェーンパにも入れる。
表時間が短いので青衣との併用も可能。11号シーザールーシーや、猫又青衣シーザーとすることで既存の編成よりかなり強化される。
ほかの表運用型アタッカーも軒並みバフされ、パイパーキャリーもシーザー+(ニコorルーシーorセス)と幅が生まれたので要チェック。
これまで俺はジブリ作品を忌避しており、となりのトトロという作品も今回の金曜ロードショーが初見である。
CM休憩ごとに書いているのだが、時間は金曜ロードショーベースの為、CMの時間が入る都合上本編ノーカットとズレが生じることをご容赦願いたい。
ちなみに言っておくと、俺は子供向け映画(例:ディズニーやピクサーや大長編ドラえもんなど)が大嫌いな、めんどくさい深夜専門20代中盤アニオタである。唯一ラピュタとナウシカは楽しく視聴済み。
やはり俺にとってこれは嫌いな映画だろう。所謂子供らしい描写がよく見られ、子供らしい時期を大人の顔色を伺うという固定観念の下で育った俺にはコンプレックスを刺激してくる非常に胸の痛いアニメ映画である。
今でこそ多少は消化できているが、これまでの人生、特に小中学生時代に見たら吐き気しか起こさん。
唯一サツキの声優が日髙のり子女史だと一瞬で看破できたのは素晴らしい点か。流石は声豚俺である。
単純にサツキがヤングケアラーであり胸が痛い。そのくせそこまで物語に進展がない。
てか25分ほど本編が経過しておいて、まっくろくろすけの描写はあるにせよ、トトロの描写が皆無とはどういうことか。所詮は子供騙しの映画では無いのか?母親は結核やそれに似た病気だろうし、シンプルに片親で不幸な親子の話に見えるが、どう発展していくのか。もう4分の1は経過してるぞ?
トトロが登場した。あまりに異世界接触ものの王道を歩みすぎてしんどいが、小トトロが可愛すぎて全てを許したくなる。
だがしかし、メイは流石に4歳児の行動をし過ぎではないか。だからガキは嫌いなのだ。危機感とか怪異との接触への躊躇とか、そういうのを持ったほうがいい。そもそも教育が上手く行っていないのではないか?4歳児は大人の監視下に置くべきでは?父の怠慢だろこんなん。
駄目だ。メイがガキすぎてしんどい。俺の4歳児時代はこんな頭のおかしい子供では無かったぞ。世間の4歳児はこんなもんなのか?ある意味でメイは発達障害の気があるのではないか?トトロという夢想的な概念への拘りを見るに、自閉症スペクトラムの可能性も指摘できる。
あと傘を差し出したカンタの描写があったが、メイの話より此方が本筋ではないか?隣のトトロしてるんだったら隣のカンタしろや。こっちのほうがラブコメとして上質だろ。
ちなみに、高校のイベント(文化祭でトトロを実写化した)により、俺は唯一ネコバス登場のシーンだけは履修済みである。久し振りに見て感慨を覚えたが、それにしたってネコバス関連のシーンは猟奇的すぎやしないか。子供泣くわこんなん。
俺がジブリに迎合できない理由が分かった。登場人物があまりにも怪異に対して適応しすぎなのだ。トトロ軍団は非常に可愛く、豊穣の舞には俺でも萌えを感じたが、人間2人が邪魔である。お前ら別に何もしてないだろ。どんな顔して「やったー」とか言うとんねん。
本来は超常現象に対してビビるべき所を、胡散臭いまでの迎合力で一緒に楽しんでいるガキ共。斜に構える俺はこういう所で変に冷めてしまい、まともにジブリ作品を楽しめないのだろう。だからこそ、ラピュタとナウシカという「そもそも異世界が前提である作品」は楽しめるのかもしれない。
ごめん、声豚のせいで日髙のり子ボイスを聞くと全てを許してしまう。トップをねらえのタカヤノリコに調教されたせいだ。あの声聞くだけで何でも良くなってしまう。悲しきアニオタの性だ。
あと、やっぱメイはなんか発達障害持ってるわ。普通に見てられん。
なんか普通に面白くなってきて草。やっぱ日常描写より緊迫感だよ、ジブリは(なお3作品しか見たことないが)。アニメ映画だからこその枚数の多さからなる走りの躍動感、久石譲のハイクオリティな劇伴、そして日髙のり子ボイスの息遣い、ぜーんぶ引っくるめて没入感を得られる。やっぱメイとか要らんかったんや。サツキとトトロだけあればええんや。
ネコバス大手柄過ぎるだろう。メイを探すどころか病院連れてくとかタクシーかよ。となりのトトロじゃなくてとなりのネコバスだろこんなん。
全て見終えた感想
正直、ヒロインサツキ・相手役カンタ・サポートにトトロとネコバスで全て完結する作品ではあるし、棒読みのパパと空気の読めないメイにイライラする事も多かった。
だが、ラスト15分の怒涛の展開、有能過ぎるネコバス、及びエンディングのイラストでお釣りが来たといえる。
ラピュタやナウシカと比べ明確なメッセージは無くて、多少は『何が言いたかったのかな……』感は残るが、いい映画では有った。
あと、絶対に今みたいな擦れた状態で見るより、何も知らない子供時代に見るべき作品である。
見てない奴ははよ見ろ。斜に構えるせいでまともに楽しめなくなるぞ。
.hack//G.U. やってるんだけどさ、登場人物がほとんど承認欲求がデカすぎる女みたいなやつらなんだよな。
昔はなんとなく冗長な脚本だなーと思ってただけなんだけど俺も危険物取扱者になってわかったんだけど、日本の「脚本」っていう作業ってテーマにそって承認欲求のデカい女を喋らせることを意味しているんだよな(岡田斗司夫)。
今なら俺でも書けるぜ台本が!まず「仕事と私どっちが大事」みたいなこと言うんだよな「そんなに密度の高い関係性を築きましたっけ」って段階で。要するに彼女らメロドラマを演じたくて、それに付き合ってあげるのが恋愛なんだよね。
逆説的か。メロドラマ⇔メンヘラ恋愛でフィードバックループが起きてるのでハウって煩くてかなわないんだよな(シン・岡田斗司夫)。
.hack//G.U. のネタバレ注意!
大岡裁き。それは我が子を想う母親の心情を巧みに掬い上げた大岡越前守が名裁決である。
白洲に引き出されたは二人の女と幼き稚児。女どもは我こそが子供の母親であると口々に申し立てる。母は己が益よりも我が子の心身を重んじるはずと考えた大岡越前守は、自らこそ子供の母親であると声を上げる二人の女に子供の手を引っ張らせ、まことの母親であれば子供を諦めないはずであると、敢えて真逆の行為をけしかけた。果たして本物の母親はすぐさまに我が子の身体を想い手を離したのであるが、偽りの母親は最後まで子供の悲鳴にも聞く耳を持たずに手を引き続けた。
この、お白洲という非情がまかり通る場所での親子の情を重んじた名裁決は、またたく間に江戸中の評判となった。大岡越前守の公正かつ賢明な裁きに感銘を受けた江戸の母親達は、我と我が子が白洲へ上げられる最悪の事態に備え、こぞって相手よりも素早く手を離す訓練を始めた。はじめは隣近所で集まり細君同士で児戯の如く交流を重ねていたのだが、次第に規模が膨らみ長屋単位で集うようになり、数月経つ頃には江戸の町全体の奥方を網羅した「大岡裁き番付」が作られるようになっていた。
これが大岡裁きの極限競技〈エクストリーム・スポーツ〉化である。
「大岡裁き」の基本ルールについては今更語るまでもないだろうが、念の為、以下簡潔に説明をする。まず試合場にて競技者たる二人の女と奉行所より公正な基準に則って選ばれた稚児が並ぶ。三者が正面の裁き手へと礼をした後、女・稚児・女の並びに移動し、女がそれぞれ稚児の片腕を取る。そして裁き手の号令にて一斉に手を離す。このとき、最後まで手を持っていた方が敗者となる。お白洲に立ち裁き手の最高位たる大岡越前守より御裁きいただけるのは、番付上位のごく限られた存在だけである。
競技化してからの大岡裁きについて、その全貌を余さず語るには頁が幾らあっても足りることはないが、ここではその初期にあった一つの名勝負を紹介しよう。「突き」が体系化されて技法が複雑化する直前の、純粋たる「離し」の名人達による今もなお語り継がれている試合である。
その日お白洲に現れたのは、枯れ木のようにやせ細った女と、それとは対象的に首や四肢にたっぷりと肉を蓄えた肥えた女であった。二人は丸々とした稚児を挟み向かい合うとニヤリと笑いあった。両者とも当代一の達人との名高い見知り同士であり、両者五勝五敗のこれが通算十一回目の試合であった。
枯れ木のような女の腕名は湖越えのちよという。彼女は軽やかに美しい所作により「離す」名人であり、彼女の「離れ」による跳躍は水辺を渡る鷺の如きであったという。ちよのあまりにも優雅な「離れ」を語る逸話には限りがないが、その中で最も有名なものは彼女の腕名となっている湖越えであろう。ある武家の屋敷にて試合を行っていた彼女であったが、裁き手の号令の瞬間にはそこに残っているのは砂けぶりだけであり、その姿はもはや稚児の傍になく、邸内の池を越えて対岸へと着地していたという。池の幅は少なく見積もっても六間(約11メートル)あり、常人ではとても真似することの出来ない幅であった。彼女の跳躍を間近で目撃した御隠居は、もしあれが池ではなく湖であったとしても、彼女は間違いなく越えていただろうと語った。
もうひとりの太り肉の女は箱根のお松という。彼女はちよと異なり跳躍ではなく縮地による「離れ」を得意としていた。彼女の張りつめた四肢から繰り出される俊足は、十間(約18メートル)を瞬きの間に駆け抜けたという。暫し誤解されることであるが、彼女は純然たる江戸っ子であり、腕名の箱根はちよと同じく試合の逸話に基づくものである。彼女が縮地を己がモノにした頃のある試合において、「離れ」の瞬間、大砲のような轟音が響き、試合の場である屋敷全体が震えた。その揺れの源は、屋敷の塀に衝突したお松であった。塀が大きくたわむ程に突っ込んだお松の縮地は常人が捉えられるものではなく、かろうじて越前守の弟子であった見届け役が認識できただけであった。その驚くべき俊足を見た屋敷に逗留していたとある粋人は、仮に塀がなければ彼女は箱根の峠まで飛んでいったであろうと称したのである。
当代一の名人である二人の勝負は一回で終わることはなかった。裁き手の大岡越前守が号令をかけた瞬間、そこには土煙が残るだけであり、お白洲の両端にちよとお松。そして砂煙が晴れてふくよかな稚児の姿が現れるという始末であった。近年ますます加速化する「離れ」の瞬間に、裁き手たる越前守はこれまで辛うじて追いついていたものの、この二人の速度は群を抜いて速く、副審のからくり手の技能を持ってしても勝敗の判別が不可能であった。
土煙が判決の邪魔をしているのではないかと、砂地に水を撒き再度取り直しをさせたが、稚児の両脇に残ったのは深々と空いた丸穴と抉れた足跡だけであった。何度取り直しても決着がつかず、ついぞ判決に困った越前守は奇策を思いつく。稚児を立たせるのではなく二人で釣り上げて、先に爪先が落ちた方がより早く「離れ」た方だと。この日の稚児は二十五貫(約94キログラム)ある恵体であったが、お白洲に立つのは江戸の最高番付の二人であった。両者は再びニヤリと笑い合うと、片腕で軽々と稚児を釣り上げた。ちよが右手、お松が左手。越前守が号令を下した瞬間、先に爪先が落ちたのは右足──即ちちよの方であった。
後年、お松は「あれは稚児の左足が短かっただけであり、離れは同時であった」と語り、自分の負けを死ぬまで認めることはなかったという。この勝負を切っ掛けに「離れ」の主流はちよの跳躍となった。彼女が残した縮地は「突き」において花開くことになるが、それを本人が見届けることはなかった。
次は、「離れ」に対して「突き」の興りを記さねばなるまい。あくまでも原点に忠実に手を「離す」ことを重視する「離れ」に対して、何よりも早く手を振りほどくことを重要視するのが「突き」である。「突く」行為そのものは競技の興り時点から散見されていたものの、体系化されるまでには長い時間が必要であった。
最初期にはっきりとした「突き」の使い手として名が後世まで残っているのが千手観音の桂子と呼ばれる存在である。それまでの「突き」の使い手と彼女の最大の相違点は、「突き」の「離れ」に対する優位であるといち早く看破したことにある。すなわち、「離れ」る前に「突き」押すことで、相手に稚児の身体を押し付けるのである。この発見により、「突き」戦法が大流行し一時は「離れ」が番付から消滅寸前にまでなった。その後、「突き」に対して優位を取ることができる「躱し」が発明され、今に至るまで知られている三すくみ「離れ」・「突き」・「躱し」が完成された。
この篇の最後に「突き」の名人同士の試合を一つ紹介しよう。「突き」手同士の戦いは間に挟んだ稚児を押し合うこととなるため、両側から押された稚児が地に転がることは日常茶飯事で、中には体にかかる力の作用により、大独楽のごとく勢い良く回転する稚児の姿も見られることも珍しことではない。しかし、「突き」の達人同士となれば、人知を越えた奇跡の瞬間が興り得るのであることを示したのが次の試合である。
その日の最後の取り組みは、寅と辰という、うら若き双子の「突き」手の試合であった。二人は千手観音の桂子の孫であり、祖母から直々に手ほどきを受けた若き俊英であった。二人が公式の場で手合わせをするのは今日が初めてであり、観衆は期待を胸に見分け難い二人を見守っていた。
裁き手の大岡越前守の声とともに同時に二人の体が動き、稚児を押した反動で揃って稚児から半間(約90センチメートル)ほど離れた位置にゆるりと着地する。はじめに異変に気がついたのは観衆であった。
お裁きを見守っていた観客の間から「ホウ」という感嘆の声が上がった。続いて興奮を隠せない小声が観衆の間から漏れ聞こえ始めた。その段階に至り、判決を下すのに集中していた大岡越前守はようやく気がついた。彼が注視していた稚児が、まるであやかしに持ち上げられるように宙空へ浮かんでいることに。稚児は宙に「丁の字」を描くように腕を開いて静止していたのだ。
双子が全くの同時に両側から稚児を押したことで、稚児に伝わった力が正中線でぶつかり合い、その力が幼き肉体を地から持ち上げたのである。しばらくの間稚児は宙へ浮き続け、やがて萎れるように地上へと降り立った。その間、双子たちは周りの喧騒に顔色を変えることもなく、裁き手の判決をただ待ち続けていたという。記録には、さしもの稀代の裁き手大岡越前守も、この妙技の前には両者引き分けを言い渡すしかなかったと記されている。