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「plz」を含む日記 RSS

はてなキーワード: plzとは

2024-04-30

とりあえず毎週5万のペースでビットコインの積立始めたけど大丈夫かな

有識者さんアドバイスplz

2024-03-15

anond:20240315080027

これどこに書いてあるのかplz

「お前みたいなクズ解説してやったんだぞ」

2024-01-21

anond:20240121133007

これは断言できる。

根拠plz

言えなければ、おまえは嘘つき呼ばわりの詐欺師

2024-01-03

年賀状イラストtier

GOD 丑 寅 卯

uninstal plz辰巳午未申酉戌亥

偏りが激しすぎるだろ

2023-08-10

一度嫌いになった人を許す方法plz

一度俺に食って掛かってきた年下部下のBBAの一挙手一投足でいちいちイライラしてしまう。

根本的に能力不足のアホで他責的で嘘つきですぐ仕事から逃げる怠け者であることは偽りのない事実なのだが、

彼女も決して成長していないわけではないし、ほんの一部誠実な部分も持ち合わせていることはたしかなのだ

からあんまり無駄BBAに対してイライラしたくないのだが、

毎日始業時刻ギリギリに来て、始業時刻過ぎてまずすることがトイレに行くことだとか、

考える頭を持たないクソ野郎なので迷惑営業電話を当たり前のように回してきたりとか、

鼻かまないでいつまでもずるずる鼻水すすってるところとか、

社内書類とは言え俺が認印押した書類勝手に訂正してひと言の断りも入れないとか、

とにかくクソなので毎日イライラしている。

人生つらい

2023-02-05

来週も休みなしの5日間ぶっ通しじゃないですか。やだなあ。連休plz

2023-01-09

オフィスチェアオススメある?

5年くらい前に引越しに併せて少し高いオフィスチェアを買ったのだけど、使い方が荒いのか部品が壊れてしまった

現在使っているのは岡村シルフィー

買った当初から腰のサポートが不十分だったため追加でランバーサポートを買ってつけている

ただこれが非常に固くてサポート意味あんまりない上に強度が足りないのか、とうとう壊れてしまった

買い直すには8000円程度かかるけど正直このサポート自体意味は無いと思うのでチャア自体を買い替えたほうがマシかなって思う

なのでいい感じのものplz

予算は3万くらいか

中古で十分

2021-11-23

anond:20211122090257

ええやろ? ええやん? は 大阪人

ええよ? ええんとちゃう? は 神戸あたり

ええじゃろう? は 広島 岡山

広島岡山に詳しい方plz

2021-05-04

anond:20210504185909

(続き)

といった問屋関係逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋小売店メーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会二次問屋は、問屋の本分である日本全国に適正量の在庫ゲームソフト流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。

ここで注意をしておきたいのが、「任天堂初心会が、一方的サードパーティ小売店から利益を吸い上げている」という既存論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期不動産に手を出して大やけどして倒産…といったもので、ゲームと直接関係あっての撤退ではないのだ。

小売店も同じことで、当時はファミコン-スーパーファミコンという新しい分野での市場拡大に手を出す小売店が多数いた。ただ問屋に苦しめられるだけの業種であるなら、こんなことは起きるはずがない。甘い蜜はそれなりに存在していたわけだ。ざっくり要約すると「不満はあるが儲けもある」といったところか。むしろPCエンジンメガドライブの有力ソフトスーパーファミコン移植して一旗あげようとするサードパーティのほうが多かった。それほど有望な市場であるがゆえ、いろんな輩が入り込もうとやっきになったわけだ。

市場が拡大している間はそれでもよかった。しかスーパーファミコンが円熟期を迎え、対抗馬として「次世代機」の姿がちらつくようになってきた頃に、いよいよおかしくなってきた。多数現れた三次問屋小売店二次問屋の中にねじ込み、己の利益を吸い取ろうとし始めた。手法としては品薄になりそうな人気ソフトを抱きかかえ、「小売店に小売価格そのままで」卸したりした。商圏を無視して跨いで他社の領域に食い込んで商売するところもではじめた。初心会の中にゲームソフト投機商品のように扱う問屋が現れ、二次問屋三次問屋が喜んで利益の分前を頂いた。その分小売店負担が偏り、結果的にはプレイヤーにも巡り、最終的には市場に悪影響を及ぼす。スーパーファミコン市場は歪んだまま大きくなり、そしてついに縮小を始めた。

衝撃が大きかったのはプレイステーションの登場だ。なんと問屋を使わずソニーが直接小売店ものを卸すという。革命的なやり方だった。返品なし、定価販売というところがネックになったが、どの商材も掛け率が一定であることに小売店は喜んだ。今までは問屋ごとに掛け率が違ったり、注文する本数によって掛け率が変動したり、そもそも抱合せ仕入れしかなかった(違法? しったことか!)からだ。

こんなことが可能なのはプレイステーションCD-ROM採用しているからだった。リピート生産ROMほど時間がかからない。お金も自前の工場からさほどかからない。最悪在庫になっても簡単に破棄できる。それゆえ最初こそ少量生産で行い、売り切れたら即リピート発注すればよい。こうすれば過剰な在庫メーカーも小売も苦しめられずにすむ。値崩れ・抱合せ心配いらない。

ROMカセット採用していたらすべて実現不可能なことだった。ちなみにセガサターンCD-ROM採用しているが、他社の工場での生産だったためなかなかリピートが上手く行かなかったらしい。(なお、詳しく書かないがここで上手くいった改革現在すべて崩壊している)

問屋存在意義が問われ始めていた。

一方、任天堂ROMカセット採用を64でもやめなかった。ディスクシステムに手を出してそのあまりに長いロード時間に苦慮したこと経験があるからだ。そしてこれを機にもう一度市場リセットを図ろうとした。市場にはスーパーファミコンワゴンセールが始まっている。なんとかして初心会内外にあるゲーム投機的扱いをやめさせなければならなかった。ソフトの数が少なくなれば、そのような動きはできにくくなる。そのためサードパーティソフトをとにかく減らし、少数精鋭路線で進もうとした。初心会外に取引を広げ自前で流通を行うという選択肢もあったが、これは取らなかった(実はSFC時代トイザらス日本進出をしてきたとき任天堂や各大手メーカー直接取引を持ちかけてきたが、これは上手く行かなかったようだ)。山内社長ファミコン時代の遥か昔から取引を続けていた初心会を切ることに抵抗があったからだ。それに「絶対に売れない」といってたファミコンも買い取ってくれたのは初心会だ。この前もバーチャルボーイというズッコケハードを出したが任天堂は全量初心会ハードを買い取ってもらっているので被害は最小で済んでいる。(その負債初心会が被り、さらにその負債小売店押し付けられた構図だ。)

しかしそれでも、初心会二次問屋たちは目先の利益を追い求めるのに夢中だった。

スーパーファミコン市場末期の1995年発売の聖剣伝説3は初回出荷は70万本だったが、実は初心会からの注文本数は合計140万本だった。前作がミリオン超えをしていたのでそれだけ期待があった、という表側の理由だが、ようするにこれも投機的に扱われることが明白だった(そもそも前作聖剣伝説2結構な数がワゴン行きしていた)。あまりに酷い値崩れを嫌ったスクウェアは出荷本数を半分の70万本にし、かつ卸値を10%引き上げると初心会アナウンスした。こうした動きに一部の問屋がなんと小売店に対して「スクウェア公正取引委員会に訴える!」と言いまわってしまった。もちろんスクウェア側には一切の非はない。運が悪いことに(それとも狙ったかスクウェア夏休みに入ってしまったので、小売店真相確認することができず業界の一大事が起きたのではないかパニックになったところもあるという。この話は巡り巡ってなぜか「任天堂が悪い」ということになった。PSが発売されて半年以上経とうとする頃でも、初心会危機感は全くなかった。

その年の末発売のドラゴンクエストⅥの発売にあたっては、初心会エニックスの間で注文数の予測で大紛糾だった。初心会予測は250万本。エニックス予測は300万本。エニックスは自信満々だったが、初心会はそこまで売れないと踏んでいた。初期出荷は250万できまりエニックスは自前で50万の在庫を抱えることになったが、この読みは的中する。即リピート発注がかかり、エニックス二次出荷を行った。

最終的に320万出荷を果たすわけだが、売上予測ができない問屋メーカー価値を見出すだろうか?

そして、ついに、終わりのときは訪れた。



1997年2月21日任天堂本社で毎年のように行われる初心会の懇親会。その幹部会の席上にて初心会会長である河田会長宣言した。

本日を持って、初心会解散します」

幹事会は静まり返った。関係者には事前に知らされていなかったのだ。解散任天堂山内社長と、初心会河田会長トップ会談秘密裏に行われた。今後一切の取引商品ごと個別に行われ、しか初心会内の特定10社のみそれが行われる。今までゲームソフト投機的に扱って儲けを吸っていた会社任天堂から拒絶され、二次問屋に落とされた。しかも64の少数精鋭路線のおかげでこれから商材はどんどん減る。今までのような振る舞いは不可能になった。


任天堂スーパーマリオクラブの立ち上げにより売上予測をするようになった。つまり予測ノウハウを自ら身につけつつあった。そうなれば商材を投機的にあつかう問屋不要だ。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通プロに任せるしかない」。かつての山内社長言葉だが、流通プロプロに値する仕事をしないのなら、切られても仕方がないというわけだ。


この改革任天堂内に留まらなかった。

実はこの流通改革前後してプレイステーションでも問題が発生した。デジキューブだ。スクウェアプレイステーションに参入する条件として、コンビニ自分たちで卸すデジキューブSCE許可させた。

もともとプレイステーションはすべてSCEが自前で小売店流通することを売りにしていた。ところが後から来たスクウェアSCEを通さず自前で流通させるという。

このあたりを詳しく解説する。SCEソフトメーカー協議し、ゲームソフト初回生産量を決める(ということになっているが、実質決定権はSCEにあった)。

SCEは特約店(一部、ハピネットといった問屋使用していたが)からの受注数がその初回生産量に満たない場合SCEが自腹で在庫を抱える(ように努力いたします、という注釈付きではあった)。

掛け率はソフトメーカー一律。

と、ソフトメーカーにかなり親切のように見える。しかしこれには問題が含まれていた。初回生産量はSCEが決め、実際に流通させているのもSCE自身だ。ソフトメーカー営業しかけ多くの受注を獲得したとしても、SCEOKを出さな場合、本当にそのソフト流通しなくなる。実際に飯野賢治プレイステーションDの食卓自分たち在庫を抱えてもいいから多くつくるべきだと要望を出しても、SCEはそれを良しとはせず、結果売り切れを引き起こし機会損失を生んだことがあり、飯野賢治セガ陣営への鞍替えしたことがあった。

ソフトメーカーからしたら、リスクも多いが儲けも大きい自社流通に切り替えたがっていた時期だったが、任天堂SCEもそれを良しとはしなかった(ただし任天堂初心会通しであるため、一社が売れないと踏んでも他の問屋が受注してくれる可能性はあるし、このときPSの取扱店はまだ初心会流通よりは少なかった)。しかスクウェアだけには特例としてそれを認めるというわけだ。SCE流通に関わらず、スクウェアが直接小売店コンビニゲームソフトを卸すわけだ。当然、初回生産量も自由に決められる。

いったいどういうことだ、SCEロンチから頑張ってきたメーカーに対して不義理じゃないのか。こうした理論で反発したメーカーがいた。コナミである

コナミSCEに対して自社流通を求めた。ゲームをつくる製造委託費とロイヤリティは支払うから、お前のところの流通網は使わんぞ、ということだ。こうすることでコナミSCE流通分の費用を削ることができる。5800円の小売価格のうちの取り分を増やすことができるわけだ。もちろん在庫リスク小売店へのやりとりはコナミ自身がやらなければならないから、自社流通完璧というわけではない。結果的大手メーカーはみな自社流通になっていくが、ナムコだけは付き合いもあってか(ナムコはかなり初期からPSに絡み、ライブラリの整備も行うほどだった。自社プラットフォームを諦めたかわり、PSに注力したということだろう)SCE流通を使い続けた。

プレイステーション側でこのようなことが起きてるのだから、当然余波は任天堂側にも及ぶ。コナミは64やゲームボーイの自社ソフトに対して「これから初心会を使わず自前の流通網使いますから」と一方的任天堂要求した。かつての任天堂ならば決して受け入れるはずのない要求だろう。だかしかし、任天堂簡単にこの要求を飲んだ。そして門戸が開かれた自主流通のおかげで、ゲーム業界流通改革は全メーカーを巻き込んだ。最終的にはコナミカプコンコーエースクウェアエニックスといった大手は自前で流通網を持ち、中小サードパーティはそこへ委託流通する形に落ち着いた。つまり初心会問屋たちを全く必要としない流通を実現してしまった。


解体された初心会ボロボロになった。合併倒産が相次ぎ、その多数が姿を消した。残された10社は直接小売店取引するようになり、二次問屋三次問屋は居場所がなかったからだ。


しか任天堂から選ばれた10社も順風満帆ではない。10社のうちモリガングバンダイ系列ハピネットに買収された。石川玩具タカラ事業譲渡した。松葉屋はラスコム事業譲渡し、そのラスコムも後年自己破産している。そんな一方テンヨー、カワダ、カマヤは今でも元気に問屋業を営んでいる。(名前が出てこない他の会社は調べても出てこなかった。情報plz

そしてジェスネット任天堂の子会社となり、アジオカは事業譲渡を行って「任天堂販売」となったが、これはなんと2016年の話だ。初心会解体されて20年近くたったが、完全に自前で任天堂流通するようになった。


こうして初心会歴史の中に消えていった。良い面悪い面両方ともあったわけだが、特に末期には悪い面が強く出すぎていた。しかしこうして羅列してみると、「初心会があらゆるあくどいことを駆使して不法市場を牛耳っていた」というわけではなく「初心会市場を牛耳っていたのでいろいろとあくどいことができた」ということに気がつくだろう。その市場も確固たるものではなく急激に膨らんだ不安定ものであり、なおかつ悪行も任天堂山内社長の怒りが落ちない範囲内の話でしかなかった。

悪徳の町、ソドムゴモラは神の怒りに触れ一夜にして滅んだ。初心会も同じ運命を辿ったのだった。


参考文献

麻倉怜士 久夛良木健プレステ革命

高橋健二 スーパーファミコン任天堂陰謀

武田亨 売られた喧嘩、買ってます任天堂勝利青写真

山名一郎 ゲーム業界三国志

山下敦史 プレイステーション 大ヒットの真実

赤川良二 証言。『革命』はこうして始まった

東洋経済 1997年3.22号 盟友・初心会抜き打ち解散した山内任天堂 焦りの流通改革

参考ツイッターアカウント

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

大森田不可止 @omorita

2021/10/1 追記

新作書きました! 今後、新作はnoteで投下します。申し訳ない。

https://note.com/syosin_kai/n/n7d01efa389b8

2020-10-05

anond:20201005222059

コピーを使って公衆に伝えること(提供)に関する権利

ア 譲渡権(無断で公衆譲渡されない権利

 著作物公衆向けに譲渡することに関する権利です(第26条の2)。

 この権利が設けられたのは、主として、無断で海賊版を大量に作った侵害者が、これを全部第三者に一括して転売してしまった場合に、その第三者海賊版作成者ではない)による販売差し止められるようにするためです。したがって、次のような限定がかけられています

 第一に、「いったん適法譲渡されたもの」については、権利がなくなります。例えば、店頭で売られている本やCDを買った場合、この権利は既に消滅していますので、転売自由です。

 第二に、この権利が働くのは「公衆」向けに譲渡する場合のみですので、「特定少数の人」へのプレゼントのような場合には、この権利は働きません。

 第三に、後に解説する「例外」によって「例外的に無断でコピーできる場合」で、公衆への譲渡が当然想定されているような場合(例:教員による教材のコピー)には、譲渡についても例外とされ、無断でできることとされています

ーーーーーーー

調べてみたが公衆向けに公表する権利同人誌適用されるの?

それだったら

ーーー

公衆送信権(無断で公衆送信されない権利

 公衆送信権は、著作物公衆向けに「送信」することに関する権利(第23条)であり、公衆向けであれば、無線・有線を問わず、あらゆる送信形態対象となります。具体的には、次のような場合が含まれます

(a) テレビラジオなどの「放送」や「有線放送

著作物が、常に受信者の手元まで送信されているような送信形態

(b) インターネットなどを通じた「自動公衆送信

(受信者アクセスした(選択した)著作物けが、手元に送信されるような送信形態。受信者選択した著作物送信する装置自動公衆送信装置サーバーなど)の内部に著作物が蓄積される「ホームページ」のような場合と、蓄積されない「ウェブキャスト」などの場合がある)

(c) 電話などでの申込みを受けてその都度手動で送信すること

ファックスメールを用いるものサーバー等の機器によってこれを自動化したものが (b)の場合。)

 上記(b)の場合、この権利は、サーバー等の「自動公衆送信装置からの「送信」だけでなく、その前段階の行為である、「自動公衆送信装置」への「蓄積」(いわゆるアップロード)や「入力」(ウェブキャストなど蓄積を伴わない場合)などにも及びます。こうした行為により、蓄積・入力された著作物は、「受信者からアクセス選択)があり次第『送信』され得る」という状態に置かれるため、これらの行為は「送信可能化」と総称されています

 つまり、無断で「送信可能化」すると、まだ、受信者への送信が行われていなくても、権利侵害となるわけです。

ーーー

23公衆送信権で著作権者に無断でネット送信化にしてるから権利侵害で消せないかな(法律詳しい人plz

2020-05-19

【WOWS】ライトニング(英駆)の乗り方解説勝率65%】

戦闘準備

 ・艦長スキル危険察知・最後抵抗・(アドレナリンラッシュ)・抗堪専門家・(基本射撃)・無線探知・隠蔽処理専門家

  ()内は必須ではない、ジュトランド以降は基本射撃管理を交換している

  ⇒敵駆逐処理を最優先

 ・モジュール射撃管制装置を初期モジュール、船体はB船体

  ⇒駆逐処理を最優先のため11.1kmの射程で十分、それ以上は隠蔽に入れないデメリットが発生

 ・アップグレード弾薬庫改良・水中聴音改良・魚雷発射管改良・操舵装置改良・隠蔽システム改良

  ⇒魚雷事故防止のためレアアプグレの水中聴音改良

 ・旗は特につけていないが、つけるなら消耗品準備時間火災発生率と爆沈防止ぐらい

  ⇒貧乏性なのでつけてません

戦闘

 ・空母レーダー艦の有無(最初Wiki消耗品レーダーに一覧があるので見比べる)・敵駆逐をチェック

戦闘全体

 ・チャット欄は活用する(敵駆逐位置・戻れ・援護を求む・push plz rador plz)等

 ・対駆逐接敵体制無線探知角度を12時として7時8時(4時5時)ぐらい(敵巡洋の後ろを向きたい)

 ・与ダメより自艦のHPを最優先

 ・対面駆逐抹殺してから他の場所に移動

戦闘序盤

 制圧戦なら真っすぐCAPポイントに後ろから突入(ケツキャップ)・通常戦ならマップ真ん中に隠蔽ラインが重なるまで進んで接敵体制

 □対空母

  空母がいる場合は味方空母とのチャット連携

   ⇒無線探知場所を味方空母に教える(特にロケットが敵駆逐付近に向かおうとしているときは)

   ⇒対空援護要請戦闘機置いてくれるならタダ)

  戦闘開始直後の空母スポットに見つからないことを留意

   ⇒第一は味方巡洋艦の列まで下がる、下がれず発見されそうなら発見される前に煙幕

  発見される前(5km)ぐらいか煙幕を徹底(艦の向きすら教えたくない)

  対空オフ(Pキー)及び対空セクターはしっかりやる

 □対レーダー

  敵2つ以上レーダー艦がいれば先ず間違いなくキャップはできないのでキャップはするが後ろ向いている筈なのでレーダー後即座に引く

  真っすぐに逃げるのではなく交互に舵を入れて滑りながら逃げていく

 □対駆逐

  基本的に、自分発見されていないときは撃たない(味方に撃ってもらう分には自分の体力は削られない)

  自分発見され、ヘッドオン状態なら撃つ(すぐ隠蔽に入られるなら撃たない)

  敵駆逐が撃った瞬間に煙幕使用煙幕射撃レーダー艦居る場合レーダーが来るので煙幕射撃しながら逃げる

  相手も後ろを向いているときは、敵レーダーがいる場合後進入れてスポットしにいく

  敵レーダーがいない場合前進1/2速でスポットしにいく(発見・被射撃後即煙幕前提)

戦闘中盤以降

記載するときがくるかも

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