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ロードランナー(モンスターファーム)

登録日:2011/11/28(月) 13:12:11
更新日:2023/05/18 Thu 01:14:29
所要時間:約 20 分で読めます




モンスターファームシリーズに登場するモンスター。
ディノとひっくるめて「サウル種」とも、モンスターカード上で説明されたりもする。
ここではこのモンスターと近縁とされるものも同時に紹介する。

目次



概要

見た目は流線形のシルエットを持つ小型の肉食恐竜。昔の時代でも育てられていたのだろうが、背中に乗ってレースをするという習慣はないらしい。

能力的にはライフ命中が高めで攻守のバランスがよく、寿命も平均値~やや長め。
派生ごとによって個性はバラバラだが一部例外(2のサラマンドラやロードマスタード、3のパシュミナーやホットロッドなど)を除き、基本的にはブリーダーに従順。
モッチーやスエゾーとは違った意味での、モンスターファームシリーズの顔ともいえる。

強いていうならかしこさがやや低めで、多くの種族がちから技向け。基本的には使いやすい小技もちから技に集まっている。
ただしかしこさ技もガッツダウンに、威力の高い遠距離攻撃と実用的なものがそろうので、適性がC以上の種族なら問題ない、なんなら派生次第(2ならピクスロードとかタスマニアとか)では寧ろかしこさ技をメインウェポンとすることもできる。
というか、適性Dのかしこさも、あくまでもやや伸びにくい程度であり、ピーク期間をこれの育成につぎ込めば両刀型も狙える筋はある。
実際やろうと思うと行き当たりばったりでやるのはキツいと思うが。

初登場の「2」では現実のCDの状況やゲーム内の季節を問わず手に入る点に加え、適性も悪くなく、基本技が扱いやすいので、パラメータをしっかり上げてやれば問題なく戦える点は『初心者向け』。
適性がいいのでKOができなくても白星を挙げられそうなモッチーと違い、こちらは得意な間合いに持ちこんでのKO勝ちを狙うプレイヤーに向いている。
最初から命中重視技を覚えているような状況で、それを使い込めばステップアップした性能の技を覚えられる点は大きく、
モッチーあたりと育て比べてみると、こちらの方が爽快なのが実感できるはずだ。


ただし、前作のディノ種が『単純な初心者向けではない』モンスターだった点も引き継いでおり、初心者はそこで惑わされるところがある。あちらは適性面にだが、こちらはそれ以外に集約。
まず、機種によっては要求なしおねだり持ちな点。これにより、いたずらにストレスを貯めてしまいがち。
何も知らないで漫然と育成すると、設定された寿命に反して長生きしない困ったところがある。

次に、覚える技が多すぎて初見の人には捨拾選択が難しかったり、あれもこれもと無計画に習得してるとお金がかかる、寿命が削れる、上位技までが遠くなるという悪循環に陥りやすい点。
技候補が沢山あるからといって、修得に躍起になってると寿命や能力を損なうことが多いため、これについてはある程度覚える技を絞っていくことで対応しなくてはならない。*1
めんどくさいからバランス技とその上位技で頑張ってしまおう、というルートもあながち間違いではなく、これで殿堂入りしたブリーダーも。

通常の育成に関してはこれまでだが、ガチガチの対人戦に臨む場合は新たな問題も明らかになる。
すべてのモンスターの中で技欄を24個も埋めれるのはロードランナーの特権だが、近距離に命中率の高い小技、遠距離に消費が重く威力の高い大技が固まりがちで、
バリエーションの割に、他のモンスターのようにあらゆる距離から小技や大技を使い分けるような戦いをすることが難しい。
どの距離で何がしたいかを読まれがちになって対策される可能性がある上に、技欄をキー操作で切り替えるタイムラグに悩まされる可能性だって十分ある。
なので使いたい技だけを覚えさせた方がいいのだが、技欄に穴が抜けたり、極めないのは勿体なかったり、使いたい技を決めることが出来ない…という人には辛い、コンプリーター泣かせな奴。

幸い、名人を目指すにあたっては「覚えやすいバランス技の性能がいいので、名人を目指すにあたっては無理に使い込む必要がない」ので、この難点をスルーできるのが救いか。
以上の事から「とっつきやすいが、極まるとより魅力のあるモンスターに移行したくもある」バランス型のモンスターである。


本腰を入れて育てる気のある人は、おねだりバグについて熟知しつつ、*2技の継承システムについて各種攻略情報片手に調べつつ、おぼえたい技と能力の両立にチャレンジしてみたり、
面倒なら力を上げてバランス技で殴りまくるスタイルでCPU戦の経験を積んでいこう。
普通に育てるなら兎も角、パラメータALL999同士の対戦向けにする場合、玄人向けに化けてくる。

また、ロードランナーがSUBに回ると、走りこみ得意でライフを伸ばしやすくなって耐久力に安定感が増すことと、成長タイプが普通になり、
寿命もマイナス方面にかからないなどの要因が重なって、結果的にそのメインの純血種より扱いやすくなることもよくある。
初心者に扱いやすくなることに定評のあるライガー派生との大きな違いは、重量級のモンスターも特色を殺さない程度のマイルドな適性バランスに落ち着いてくれることであり、
メインとなるモンスターの感覚をつかむための入門用という位置づけに収まることが多い。
ゴーレム種のグランドバンカー、ナーガ種のスティンガー、かしこさ型だがピクシー種のディクシーあたりが好例だろう。

【技一覧】

概要でも述べた通り、小技の打ち合いは近距離戦、大技の打ち合いは遠距離戦で行うことになる。基本は近めの間合いで頑張ろう。
そして全モンスターの中でも屈指の使い込み技の宝庫であり、ガッツダウン技以外は能力+忠誠度をあまり要求されないという謎の特色がある。
合体システムに頼らないと超必殺技辺りの上位技は厳しいだろう。

  • ひっかき系(バランス技)
技段階 距離 消費G 威力 命中 GD CR補正 備考
ひっかき 1(至近) 10 10(D) 0(C) - -
連続ひっかき 1(至近) 15 16(D) 5(A) 5(E) -
ひっかきサマー 1(至近) 23 22(C) 4(B) 10(D) 5(E)
前作のディノのパンチに代わり、ひっかき。
発展するごとに手数が増えて、最終的にはしっぽの打ち上げをオマケする。
ひっかきは消費の軽さ以外に見るところもないが、連続ひっかきあたりから距離1(至近距離)での命中狙いで使え、サマーまでいくと威力も中々のものになる。
距離1の攻防の基本になる技で、距離2のしっぽ系とどっちを優先するかはプレイヤーの感性次第。
なお、基本技は他の技より使い込みの必要回数が少ない。合体を駆使して頑張るのなら他の技の継承を優先したほうがいいだろう。

  • しっぽ系(バランス技)
技段階 距離 消費G 威力 命中 GD CR補正 備考
しっぽうち 2(近) 12 13(D) 9(A) - 5(E)
しっぽビンタ 2(近) 20 18(D) 8(A) 5(E) 5(E)
しっぽ連続ビンタ 2(近) 25 24(C) 7(A) 5(E) 10(D)
しなやかな尻尾を振り回して打ち付ける。
「ビンタ」でより勢いよく振り回し、「連続」はその場立ちから、弱々しそうで実は強烈なしっぽビンタのコンボを放つ。
初期技の癖に、前作の名残からか、系統単位で命中重視技としてそのまま運用可能なスペックをもつ。素早い敵には前述の連続ひっかきと合わせて確実に仕留めたい。
しっぽ連続ビンタは覚えやすくてなかなかの威力かつ高命中…と、いい回避型対策になるのでグレードSまでには是非覚えさせたい。合体での引継ぎも楽。
ちなみに、しっぽうちを使い込むと命中重視技としてしっぽサマーも覚えられる。

  • しっぽサマー(命中重視技)
技段階 距離 消費G 威力 命中 GD CR補正 備考
しっぽサマー 2(近) 19 19(D) 10(A) 5(E) 5(E)
精度の高いしっぽうちの後、サマーソルトで追撃する技。基本技からの派生というレアケースで、S表記に迫るジャンル通りの高命中。
しかし、使い込みには貢献できず、使える距離がしっぽ系と被るのがネック。別の距離から撃てたらもっと評価が変わっていたかもしれない。
性能自体は悪くないので外したくない初撃あたりにどうぞ。

  • かみつき系(大ダメージ技)
技段階 距離 消費G 威力 命中 GD CR補正 備考
かみつき 1(至近) 18 25(C) -9(D) 5(E) 5(E)
連続かみつき 1(至近) 26 34(B) -10(D) 10(D) 5(E)
かみつき投げ 1(至近) 32 41(A) -12(D) 19(D) 5(E)
鋭い牙で喰らいつく。前作のディノのかみつきに準ずるモーションである。
ちから系で大ダメージを狙ってみたい時の選択肢。通常育成なら、命中の成長適性で多少は精度を補える。
威力が高めで使いやすく、距離1の技ゆえに追い詰められた際の不意打ちや、壁際相手への追撃にも使える。
かみつき投げは若干ロマン気味なので取得は後半でもいいかも知れない。(連続かみつきで十分な局面も割りと多いため)

ちなみにスパーリングでの連続かみつきを全段防御するのは骨が折れる。

  • ファイア系(大ダメージ技→超必殺技)
技段階 距離 消費G 威力 命中 GD CR補正 備考
ファイア・ボール 3(中) 28 35(B) -9(D) 12(D) 5(E)
スカイファイア 3(中) 32 43(A) -13(D) 16(D) 5(E)
ファイアブレス 3(中) 37 49(A) -13(D) 19(D) 10(D)
口から炎を吐く。スカイファイアから火の息になり、ファイアブレスは念入りに相手を火であぶり焼き尽くす。
クリティカル技とならぶ遠距離からの攻撃手段。ファイアブレスは超必殺技として修得する。
ファイアボールの時点で威力はB…というか、連続かみつき並なので、ある程度かしこさが低かろうとそれなりの火力は出る。
本気で実用したいならかしこさ適性C以上のメイン攻撃手段にしたいところだが。
そして、ファイアブレスまで行くとS表記に迫るまでの威力になってくる。命中補正も悪化するため、どれだけ命中適性を発揮できたかが試される。

  • スカイクロー系(クリティカル技→超必殺技)
技段階 距離 消費G 威力 命中 GD CR補正 備考
スカイクロー 3(中) 16 13(D) -1(C) 8(E) 18(C)
大スカイクロー 3(中) 22 19(D) -3(C) 10(D) 18(C)
超スカイクロー 3(中) 36 31(B) -5(D) 17(D) 20(B)
脚力を活かして飛び込みながらひっかく。超スカイクローは戻り際にも攻撃を加えるコンボ技。ちなみに、距離を詰めるための技としては使えない。
ロードランナーにとってはちから依存の遠距離攻撃手段。超スカイクローは超必殺技として修得する。
モンスターファーム2のクリティカル技にも色々なものがあるが、この系統は性能低めだが燃費も相応に軽めといった立ち位置である。
一転、スカイクローまで行くと結構な威力になるが、消費ガッツは何かこう見越されたのか重めに。
距離を詰めてごり押しに賭ける戦い方もできるので、優先度は下がるか。

  • 突進系(クリティカル技・ヨイ技
技段階 距離 消費G 威力 命中 GD CR補正 備考
突進 4(遠) 24 20(C) -6(D) 13(D) 20(B) ヨイワル度+20
炎の突進 4(遠) 30 25(C) -8(D) 25(C) 25(A) ヨイワル度+50
猛スピードで相手に突撃し、炎の突進は文字通り炎を纏う。ヒットアンドアウェイなモーションなので距離は詰めれないが、連発が可能。
ヨイ技であり、合体を駆使しないと一部の種族は覚えられない。
最も離れた距離から繰り出せるちから技なので、距離の隙が気になるならスカイクロー系とあわせておさえるとよい。こちらは威力重視となっている。
素の威力も並みの大ダメージ技なみにあるだけでなく、割りとあるガッツダウンも地味に相手に響いてくるだろう。
炎の突進を激ワルな種族でも使いたいなら、合体で吟味して、忘れずに継承しておこう。

  • しっぽクルクル(ガッツダウン技)
技段階 距離 消費G 威力 命中 GD CR補正 備考
しっぽクルクル 2(近) 16 7(E) 0(C) 22(C) 5(E)
しっほを回して催眠効果を起こし、その影響で相手のガッツを削ってしまう。
後述の砂アタックと違いこちらのほうが命中率は高い。連続して使うなら軍配が上がるかもしれない。
ちなみにガッツダウン技はどちらも使い込み無関係となっている。かしこさ適性Cを普通に育ててれば覚えやすい。

  • 砂アタック(ガッツダウン技・ワル技
技段階 距離 消費G 威力 命中 GD CR補正 備考
砂アタック 2(近) 27 8(E) -5(D) 39(B) 5(E) ヨイワル度-20
後ろを向いた体勢から前足で大量の砂をかきあげ、相手に浴びせてガッツを大きく削ってしまう。
前作のディノの超砂キックと違い、威力は無くなってしまったがガッツダウン技を名乗れる性能に。相手の大技がミスした時がねらい目。
ワル技だが、激ヨイなロードガリ二クスでも何とか覚えられるレベルに収まっている。

  • ロールアタック系(超必殺技)
技段階 距離 消費G 威力 命中 GD CR補正 備考
ロールアタック 4(遠) 50 37(B) 2(B) 26(C) 10(D)
ファイアロール 4(遠) 55 47(A) -2(C) 32(B) 10(D)
高らかに跳躍したあと、体を丸めて強烈な体当たり。ファイアロールは文字通り炎をまとって念入りにぶつかって攻撃する。
威力ではメガ・ボール系に譲るが、こちらは命中補正が良くガッツダウンにも期待ができるので、確実にリードを広げるような使い方ができる。
技自体の性能を安定させた代償からか、消費ガッツは大きめ。

他の技に加えてロールアタック系とファイブ・ボール系を同時に覚えようとすると、寿命とのシビアな戦いを強いられることになる。
それでも、もっとキツいモンスターがいたりするのが恐ろしいところだが…。

  • ファイブ・ボール系(超必殺技)
技段階 距離 消費G 威力 命中 GD CR補正 備考
ファイブ・ボール 4(遠) 45 45(A) -10(D) 25(C) 15(C)
メガ・ボール 4(遠) 50 59(S) -15(E) 33(B) 25(A) 自爆ダメージ15(D)
ファイブ・ボールは火の弾を口から5連射で放ち、弾数と熱量で敵を圧倒する。モーションは似てるがファイア・ボールとは無関係。
使い込んだ先のメガ・ボールは自分も反動で吹っ飛ぶほどの火球を放つ、ロードランナーの持ち技の中で最高の威力を誇る技となっている。
クリティカル率も高いので一発逆転にも使えるスペック…というか、命中補正も最低なので、対人戦だと本当に逆転狙いではじめて撃つべきかも。

ロードランナーのかしこさ技は一発狙いご用達なイメージが強いが、メガ・ボールの性能はその極致だろう。



【主な派生種】

派生種の多さはピクシーやゴーレムに次いで第三位。元がシャープなシルエットのおかげで、ビジュアル偏差値もおおむね高い。
極端に伸びやすい能力もないが、伸びにくい能力もない安定した傾向であり、早熟・晩成・ヨイモン・ワルモン・初心者向け・上級者向けといろいろ手に取って選べる。
さらに、能力適性にクセがないので合体でモンスターを作る際に、命中重視の種族のベースや結果に合わせた育成や能力調整がやりやすいのもうれしい。

  • ピクスロード
ピクシー派生。
流線形でスマートな外見のロードランナーにピクシーの血が混ざった結果、つぶらな瞳にピクシーの肌色をうまく反映させた可愛らしい外観を生み出している。
SUBのお陰でガッツ回復が速くなり、ロードランナーの中では移動スピードが最速になったのがセールスポイント。
一方で適性としてはかしこさがCに上昇しているものの、ライフと丈夫さがDにダウンして多重に打たれ弱くなったのが痛い。
また、移動速度をあきらめるならハウルロードの方がライフが伸びやすい(ついでに性格がヨイ)分、育てやすいというのもある。

いっそのこと、「初期で性格がワル」「ガッツ回復と移動速度が速い」「かしこさは上げやすい」という3点に目をつけて、
逆上(回避率低下の代わりにガッツ回復速度上昇、相手へのガッツダウン増加)からのしっぽクルクルや砂アタックを連打し、相手を封殺するような戦い方を目指すといいかもしれない。
これだけだと火力が足りないのでバランス技か大ダメージ技で補填はしてやろう。

  • サラマンドラ
ドラゴン派生。
真紅の体に獰猛な目つき、そしてミッシングリンクからか生えてきた翼と、その外見に相応しく凶暴な性格となっている。
初期ヨイワル度は低いものの、ドラゴン派生らしくちからと命中の適性が伸びやすく、
その他の適性も平均的に伸びるという適性面はトップクラスのロードランナー……
と、言えれば良かったのに、よりにもよって適性上書きバグの所為でピクシー派生のピクスロードに適性を上書きされてしまい、
ガッツ回復と移動スピードの遅いピクスロードという、フルモン戦専用か趣味枠みたいなポジションに落ちぶれてしまった。
想定通りの適性だったなら…せめて上書きの対象が逆だったならピクスロードともどもロードランナーの中でもかなり使いやすかった筈なのにと嘆く者も多い。
グレードS公式戦に出てくるバランス型選手「ザグレフ」がこの種族なので認知度は高め。

移植版では成長適性がまともになり、「不得意な能力適性のない」5種の1体に。
その中ではドラゴンSUB特有のデメリットのせいで育てにくめだが、寿命はピクスロード準拠のままで330週もある上に、
命中BとちからBを両立している点は流石であり、頑張りに応えてくれるだろう。
また上記のザグレフを元にした特殊個体も新たに追加されており、この個体は寿命が400週、成長タイプが普通と寿命と伸びしろが大幅に増加しているため、
合体を考えない単世代においてはデメリットを大きく低減して育成することも可能である。ここまでくると冒険用すら狙えるかも。

4では2の禍々しいカッコ良さはなくなり、単に赤いロードランナーといった風貌でイマイチパッとしない。

  • アンキロード
ゴーレム派生。
体の表面に岩が張り付いていて頑丈になっているが、その割にそこまで鈍いというわけでも無いらしい。
成長適性は正にゴーレム派生のそれらしく、ちからと丈夫さが伸びやすくなっている代わりに命中、回避の適性がダウン。
しかし、ロードランナー自体が命中の伸びやすい種族なので平均レベルに留まってくれたし、近距離技が良燃費・高命中ぞろいなので力強く堅実な戦いができる。
能力を伸ばしたい派にとっては成長タイプ晩成もありがたく、ちから主体のロードランナーを育てる際にオススメの一種。
グレードCで多数のプレイヤーの壁となる「ザンバー」もこの種族。

  • クラブランナー
アローヘッド派生。
爪のかわりにハサミをたたえ、猩々緋色に輝く、アンフィニRX-7のようなスポーツカーを思わせる流線型の甲殻質ボディの持ち主。
ビジュアル偏差値の高いロードランナーの中でも、甲殻類成分を見事に落とし込んだスタイリッシュなデザインは見所である。
魚好きなロードランナーが進化したとかいう説がモンスターカードに記されている。
能力的にも純血から丈夫さの適性、寿命がともにワンランク上昇、さらにアローヘッドの血が混じったおかげでオイリーオイルでストレス解消が発生したりと
ロードランナーのなかでも初心者から熟練者まで使いやすく、実用面でも優秀なモンスター。ちから主体のロードランナーを育てる際にオススメの一種。

  • ハウルロード
ライガー派生。
陸上では最高のスピードを誇るとされるブルーカラーのロードランナー。
そのスピードを活かしての郵便配達の仕事にも用いられている。
尤も、移動スピードと回避適性は純血と変わらず、代わりに丈夫さ適性ダウンにかしこさ適性アップと説明文とはちぐはぐ気味。
しかしピクスロードと違ってライフ適性は下がっていないのが大きな違い。
かしこさ型を目指す際に、育てやすいロードランナーとして選ぶのもアリだろう。

  • ブチランナー
ハム派生。
茶色の毛並とつぶらな瞳が本当に可愛らしい。ロードランナー種の中ではおとなしいが小さな動物を守るために勇敢な一面を見せることもあるんだとか。
丈夫さの適性が下がってしまったが、代わりに回避の適性とちからの適性が上昇して伸びやすくなり、ハムSUB要素がうまく反映されている。
純血と比較すると寿命が多少減ってしまっているが、それでもそこまで短いわけではない。
耐えて攻めるアンキロードに対し、こちらは避けて攻めるタイプのロードランナー。ちから主体のロードランナーを育てる際にオススメの一種。
グレードFにのみ登場する「キャラハン」がこの種族で、グレードAに匹敵する能力を持つ。

  • ハチロー
バクー派生。
見た目はロードランナーというより完全に二足歩行のバクーといった感じ。ボイスはロードランナーのまま変わってないので妙なギャップがある。
お世辞にも可愛いとは言い難いが、人間に近いその表情から人気は高いとのこと。イケメンぞろいなロードランナーとしては珍しく三枚目、もしくはユーモラス枠。
かしこさ適性はDだが頭が悪いというわけでもないらしい…が、発見当初は子供たちから不気味がられて、がっくりしていた時期もあったとか。
命中・回避適性が落ちた代わりに、寿命が延び、ピーク期間が遅く長い晩成タイプになって、ライフの適性が上昇している。
回避とかしこさをある程度切り捨てて、残りの能力の育成に力を注ぎ、タフなモンスターを目指すことになるだろう。

移植版では、「頭文字D」と縁が深いmoveの「Gamble Rumble」からハチロクとかけて全てのパラメータとヨイワル値が「86」の個体が生まれてくる。
回避適性が一段階上がっており、パラメータ制限ルールにも投入しやすい。

  • ロードガリニクス
ガリ派生。
ディノ種のガリ二クスをさらにシャープにした体つきを持ち、貴族のステータスシンボルとしても人気を集めている。マニア2曰くガリ二クスとは仲が悪そうだとか。
「不得意な能力適性のない」ロードランナーの1体で、その中でも育てやすい部類に入る。
ガリ派生なので寿命がかなり減ってしまったのと引き換えに、かしこさ適性が上昇して純血の上位互換になった。
更には初期ヨイワル度もかなり高く、滅多なことではトレーニングをサボったりしないので、ブリーダーへの負担も軽い。
優秀な成長適性は、初心者のうちは「普通のロードランナーより目指せる選択肢が増えた」と受け止めて、
熟練者になったら「色々な能力を伸ばすのにちょうどよい」とみなして、立派なモンスターに育ててみると良いだろう。
また、ガッツ回復が遅くなっているものの移動速度を維持しているので、フルモン戦で重量級の戦い方をしたい際の候補にもなる。
そして命中が上がりやすいモンスターを生み出す際の合体素材としても優秀。

「不得意な能力適性のない」仲間は他にスカシラプトル(×ゲル)、ロードマスタード(×スエゾー)、バジリスク(×ジョーカー)、移植版ならサラマンドラ(×ドラゴン)がおり、
寿命、ヨイワル値、ガッツ回復、成長曲線や合体時の相性に違いがある。

  • タスマニア
アーケロ派生。
見てくれはロードランナー骨格のアーケロといういでたちで、贔屓目に見てもビジュアル系というよりは…何といえばいいのだろうか。
非常に酒好きで他のモンスターにもそれを薦めてくる迷惑なところがあり、カードイラストはその個性が爆発した絵面になっている。
アーケロSUBのおかげで長寿になり、丈夫さやライフを維持したまま回避適性の上昇に成功。成長パターンも晩成型なので、最終的な伸びはかなり見込める。
ロードランナーMAINの限界からかかしこさ適性はCどまりだが、そこはめいそうが得意な点でカバーすることになりそう。
使い込んだ先の技にいいものがチラホラあるロードランナーにとっては、長寿なので使い込みに使える時間が増えたのもおいしい。
しかし、ちから適性のダウンが痛く、晩成タイプということもあり、序盤は伸びきらない能力で技の使い込みに追われることも覚悟するべきか。
この際、かしこさに偏重した育成をして、ファイア系やファイブ・ボールによる一撃必殺スタイルを貫くのもアリかもしれない。
かしこさ主体のロードランナーを育てる際にオススメの一種で、一味違う流れも楽しめる。

  • デザートランナー
バジャール派生。
ベージュ色のボディを持つ何とも言い難い独特の面構えをしたロードランナー。
やはりアラビア要素の強いバジャールの派生種故にか、砂漠を苦にしないという特徴を持つ。
外見がイロモノ寄り…だが、それに反して適性自体は純血と変わらず、移動速度、G回復速度、成長タイプ、ヨイワル度なども全く同一。
外見と初期値(それも命中が微々たる差程度)以外の違いがほぼ無いという、ある意味で珍しい派生種となっている。

他のモンスターで見比べるとわかるがロードランナーSUBとバジャールSUBの効能は似たり寄ったりなので、当然の結果かもしれない。

  • ロードマスタード
スエゾー派生。
ディノのスエゾー派生であるマスタードと同じく、やはり全身イエローのロードランナー。
性格もお調子者で悪ふざけ大好き、反省の色も無しと向こうと似通っている。
スエゾー派生らしく目つきに特徴があり、前作の素朴な目つきのディノ種の方と違い、こちらはチャらい悪漢といった感じのオーラがにじみ出ている。
「不得意な能力適性のない」ロードランナーの1体で、その中では育成難易度が高い。
ロードガリ二クスと違って寿命が延びたのはいいが、ピーク期間が早く短く訪れる早熟タイプなのと、性格激ワルなのが気掛かりである。
早めに忠誠度を上げて、能力上げ期間くらいは真面目にこなしたいところだが。
グレードEの中堅どころである「ハリキックス」は初心者時代によく顔を見る相手。

タグにもある通り、2では性格はともかく見た目はそこそこイケメンだったのだが、4では単眼ツルッパゲでスエゾー色が色濃く出たイロモノ恐竜になってしまっている。

  • バジリスク
ジョーカー派生。
幾何学的な漆黒の体はモノリス派生のブラックロード以上にダークなイメージを抱かせる。
その体の模様で敵を惑わせる一面もあるが、あくまで対モンスター用らしい。
「不得意な能力適性のない」ロードランナーの1体で、その中でも育成難易度は一番高い。
適性自体はスカシラプトルやロードマスタードと同一で、成長タイプが持続に変化しているが、前述したように同一の個体もいる中、
寿命の減少やヨイワル度の大幅ダウンが目立ち、「ジョーカー派生」としてはちょっとしょっぱいモンスターかもしれない。*3
ここはそう簡単に狙えるものではないが、ジョーカー派生特有のレア状態変化「本気」を狙うつもりで育成…もとい、操作して立ち回るのがいいかもしれない。

  • スカシラプトル
ゲル派生。
半透明の涼しげボディはクッションとしても最高らしいが、
スカシトカゲと同じで爪や牙は非常に鋭いため、乗用には不向きとのこと。
「不得意な能力適性のない」ロードランナーの1体で、その中ではロードガリ二クスと並んで育てやすい。
純血からかしこさ適性をそのまま上昇させた上位互換ぶりに加え、走り込みと丸太受けと、守備に関わる軽トレが得意になり、タフさとかしこさ維持の両面も狙えるようになっている。
寿命やヨイワル度も大きな変化は無く、成長タイプも普通で変わらずと、
ゲル種の『柔軟性』が形を変えて素晴らしく反映されたような、真のバランス型っぽい能力となっている。
ロードガリ二クスの項でも書いたが、命中適性の良いモンスターを合体で作る際の相方としても便利。
合体での発生率に与える影響が大きめなのもセールスポイントのひとつで、どうしても高い初期パラメータが欲しい時にも役に立つ。

  • リュウボクリュウ
モック派生。
見た目的には流木…というよりは丸太をそのまま顔面にしたようなハチローとは別の意味でなんとも奇妙なデザイン。
非常に憶病な性格をしており、森に逃げ込んではこのような見た目を利用して獲物の目をやり過ごすようだ。
適性は純血からライフ、命中が下がっておりどうもパッとしない印象だが、賢さの適性が伸び、寿命が大幅に増加している。
かしこさ主体のロードランナーを育てる際にオススメの一種。
また、長寿早熟というのは後半は使い込みラッシュになりがちなロードランナーとして相性がよい。
序盤のピークで能力を完成させきって、後半で余裕を持って技の使い込みに徹することができる点ではプラスにもなる。
しかし、ライフの低さや他との適性の離れ具合を考えると、ロードランナーとしては上級者向けかもしれない。

  • アロハノランナー
プラント派生。
ディノ種のアロハのサウルス同様、ライトグリーンの体に花柄模様と女の子ウケしそうな見た目をしており、
実際にIMA地域ではこのモンスターに乗ってお嫁に行くのが女の子とたちの夢になっているとのこと。
ライフの適性が上昇している他、やはりプラント派生らしく寿命が大きく伸び、ガッツ回復も早くなっているのが特徴。
代償としてちからと丈夫さの適性が下がり、打たれ弱く攻撃面で難を抱えている形になってしまった。
基本、打ちやすい技でKO狙いで戦うロードランナーとしては異色の、判定をもぎ取る戦い方の方が向いている種と言える。
初期から再生できるが、その中では上級者向けだろう。
ちなみに、早熟長寿である点を活用して、アロハノランナー一世代で技をコンプしてしまった動画が存在する。

コイツも4では姿形が変わっており、顔を中心に大きな花が咲いている。ジュラシックパークにこんな奴が居たような…

  • ブラックロード
モノリス派生。
ロードランナーのシャープなボディに、モノリス派生のスタイリッシュなブラックカラーはベストマッチだったらしく、
おしゃれな人達からの人気が特に高いとのこと。強面ではなく、つぶらな瞳なのも追い風。
見た目だけで悪者扱いされて人間不信になってしまったブラックディノとはエラい違いである。
回避の適性のダウンと引き換えに丈夫さの適性を高めているものの、
寿命が大幅、ヨイワル度がそこそこダウン、機種によってはプールバグのことも考えると強化されているかは微妙なところかも。

こいつの名誉のためにいっておくと、適性バランスとしては水準を十分にクリアした感じなので、露骨に育てにくいことは無い。
プールバグ+走り込みでライフが適性以上にガンガン伸びるので、育成途中でカンストして無駄を出さないよう気配りが必要。
かしこさと回避はピークの重トレで充分補える。

  • カッチュウロード
ワーム派生。
名前どおり樺色の甲冑に覆われた正統派イケメンで、甲冑に覆われていないおなかが弱いらしいが、ゲーム上は影響ないので心配はしなくていい。
名前だけだとデュラハン派生なような気もするが、前作のディノのワーム派生が「カッチュウサウル」という名前なので、立派な前作合わせである。
こちらはハチローと違い命中の伸びを維持したままライフが伸びやすくなっているが、晩成型にしては寿命が縮んでいるのが気になるかも。

移植前限定だがハチロー同様プールバグの恩恵が上がり、アンキロードやその他以上に甲冑の名に恥じない頑丈なロードランナーとして育てるのに適している。

  • ティラノパープル
ナーガ派生。
戦闘種族であるナーガの血を取り入れた結果、度々傷害事件を起こす凶暴な紫竜。
モンスターファーム2マニア曰く、最初に発見されたロードランナーのためディノ種と変わらない名前になったといわれている。
そんな説明文の割に適性自体は純血と変わらず、メリットもガッツ回復が13→12と僅かに上がったくらいで、寿命とヨイワル度だけごっそり低下している。
初心者向けなロードランナーの中では、初心者が手に取ってしまうと目もむけらないかもしれない…
元々激ワルならではの活用法を画策、しようとするとピクスロード、ロードマスタードといった壁が初期から、解禁されるとバジリスクあたりが壁になってしまう。

バジリスクやサラマンドラが「秘めたスペックは優秀だが、プレイヤー性能を強く要求する」タイプなら、
このティラノパープルは「こだわったブリーダーが苦労して育て上げるつもりで臨む」タイプの上級者向けである。

  • ゼブランナー
レア種。ロードランナーのレア種は基本的にこれだけだった。
草原の中では最も目立たないシマ模様で、本来は一体で行動することはほとんどないとされる、実にシマウマした生態の種。
MF2マニアによればシマウマに憧れた結果がこうなったのではないかと噂されるが、真実かどうか定かではない。

スピッツの「フェイクファー」で中身がハウルロードの個体が、
谷山浩子の「しまうま」で中身がピクスロードの個体が再生可能。

移植版では上記のフェイクファー以外でもビートルズの「アビィ・ロード」や「ゼブラーマン」のオリジナルサウンドトラックからも再生可能になっている。
長寿個体は砂アタックが目印で、ハウルロードと同じ成長適性を持つ。

  • ジュラス
レアノラモン。パレパレジャングルが縄張り。
もともと活発なロードランナー系が野生化した種で、人間には近寄ろうとしない。
野生化したことで何か先祖返りでも起こしているのか、純血種よりもリアルな恐竜柄になっているのが特徴的。
カードイラストではよくよく見ると複数の個体が描かれている。イメージなのか、実際にこんなのが何匹もいたりするかは謎。

移植版では、遭遇してモンスターカードを獲得した後に再生が可能になった。
他のノラモンも共通だが初期ステが非常に高い上、寿命が若干上昇し晩成タイプになっているので、初心者は色々試せるし、頑張ればフルモンも狙える。
ロードランナーの中では最速のガッツ回復を誇り、諸刃の剣な「本気」持ち。ドミノ倒しも得意なので、気持ちちからは伸ばしやすい。
ふたつの型が存在するが、適性は「ライフC/ちからC」以外は大きく異なる。
ジョン・ウィリアムスが音楽を手がけたあの名作映画「ジュラシック・パーク」や、縄狩りをイメージしたのかケイシー・コスタの「野生と森林」等からは
しっぽ連続ビンタが目印で「かしこさC/命中A/回避C/丈夫さB」の命中型が、
トカゲ人間や古代文明に符号を見出したのか、声優は豪華なアレなゲーム「ノットトレジャーハンター」や題名通りの伊藤ヨシユキの「恐竜時代2.[ジュラ紀]」等からは
メガ・ボールが目印で「かしこさB/命中B/回避B/丈夫さC」のかしこさ型が再生できる。
前者は命中が特に優秀で他が平均的のためちから型として育成しやすく、技を絞りたいオートバトルで技欄を調整しやすい。
後者はかしこさ方面が強い上にロマン技を最初から覚えているのでかしこさ型として育成しやすく、ハゲるほどの努力が要求されるが技コンプやマニュアル操作型にはこちらの方が気持ち向いている。


【大会に登場するロードランナー】

前作のディノと違い、高いグレードの大会でも見かける上に壁キャラも登場している。

二つ名っぽいのは「モンスターファーム2マニア」及び某やりこみwikiからの抜粋。

  • ハリキックス
グレードEに登場するロードマスタード(×スエゾー)。
コルトに「かなりのワルなのでワル技に注意しよう」と紹介されるが基本技しか覚えていない。
更に他のCPUモンスターにも言える事だが、2の敵は何らかのバグで底力、逆上を発動しない仕様になっているため、実質CPU操作のマーケット産のロードランナーをそのまま相手にしているのとあまり変わらない。

移植版ではガッツを削ってつついてやると怒るようになり、個性が出てきた。
ガッツ回復が早くなるのでビビるが、回避は減る。この隙にキツいのをお見舞いしてやろう。

  • ザンバー
グレードCに登場するアンキロード(×ゴーレム)。炎の闘竜。
アンキロードらしいパラメータで、ちから技の「かみつき」、かしこさ技の「ファイア・ボール」と遠近に威力の高い技を揃えており、なかなかの強敵。
ファイアボールの時点で威力はB表記なので『ある程度かしこさが低かろうとそれなりの火力は出る』をこちらに実感させてくれる。
またそこそこ避ける上に丈夫さ300超えと硬いため、運に嫌われると判定負けすることもある。
サスベインやロクガイガーのピーキーさとはまた質の違う、安定した堅実な強さを持ち、人によっては彼らより手強いと感じる事も。

  • ボロン
二大陸対抗戦に出場するアンキロード。FIMBA所属。
名前と能力の傾向から、前作のボラン(アンキロックス)のポジション。もしくはそっくりさんだと思われる。
2におけるグレードCのFIMBAモンは、序盤の救済措置*4なのか同ランク内でもかなり強さに差があり、このボロンは正直前述のIMaの同種族・同ランクのザンバーに見劣りする能力。
技は多彩だが、グレードC選抜で当たるザンバーが倒せるならそう苦戦しないはず。

  • キャラハン
グレードFのヒーローズ杯に登場するブチランナー(×ハム)。草食ランナー。
単体では影響の少ない丈夫さが低いだけで、他はちからと回避を中心に高水準。グレードAの各大会に紛れてても違和感のない強さである。
かみつき系を持っていないが、ヒーローズ杯のボス枠らしくヨイ技である突進系を完備しているので、離れていても強烈なちから技を喰らう可能性がある。
「しっぽクルクル」以外にガッツを大きく削る技はないので、何とかこらえて大技で反撃したいところだが。
初心者時代に生まれたてのモンスターで参戦して瞬殺されるのはお約束。

  • ザグレフ
グレードS公式戦に登場するサラマンドラ(×ドラゴン)。イエローアイズ・レッドトカゲ。
どの能力も同大会の敵にしては中々の数値で、特長がないのが特徴を地で行く、そんな感じの感触である。ちなみに遠距離からのガッツロックには弱い。
オルドーフやタナトスなどの強敵が乗り越えられるなら苦戦はしないと思うが、回避はそれなりにあるので運に嫌われないことを祈ろう。

移植版では「イタリアン・バロック・コンサート/ゾリステン(ザグレブ)」からザグレフを意識したと思しき特殊個体が再生可能。
サラマンドラの項目でも書いたようにもともと優秀な適性はそのままに、寿命が大きく伸び成長タイプも早熟から普通になっているため通常よりも強パラメータに仕上げやすい。
使い込みが必要なファイアロールを最初から覚えているのもうれしいところ。消費ガッツが大きいお陰で開幕に暴発することもないので、オートバトル想定型も狙いやすい。


【ロードランナーと近縁と思われるモンスター】

  • ディノ
1とバトルカードに登場。ディノとロードランナーと近いのは合体の派生が同じ結果であることからで、両者をまとめてサウル種とも呼ばれるらしい。
ちなみにナーガ派生の名前はどちらもティラノパープルであるが性格は大違いである。(ディノの方はかしこさが足りないせいでぼんやりうわのそら系で、ロードランナーの方は傷害事件が多発する狂暴な性格)
4で純血種がロードランナーのレアモンとして再登場。能力値も純血と同一である。

  • マヤー
5にてまさかのロードランナーリストラなにやってんだテクモ…
しかし体色が緑色であることと、攻守のバランスがいい能力…とロードランナーとの共通点をいくつか持つ。
その姿かたちはまったく似ていない(恐竜を思わせるロードランナーに対し、こちらは猫のようである。「マヤー」も沖縄方言で猫のことだし)ものの、こういう見た目のサウル種という線もあるのだろう、たぶん。
だってマジンの後継者がバジャールになっちゃう、そんなゲームだもん、コレ。
(奇妙なことにロードランナーとマヤー、マジンとバジャールはそれぞれバランス型という共通点がある)

  • シグニール
オンラインシリーズに登場するサウル種。基本的に性質は大食いでトゲトゲしいが、ブリーダーには従順でやはり攻守のバランスがいい。

【3以降のロードランナー】

バランスのいい能力とまじめな性格とそこそこの寿命は相変わらずだが、ガッツ回復と移動速度が上昇し(ガッツ回復は純血で10相当)、名前どおり走りを生かしたスピードファイターとしての側面が強まった。
裏を返せば補正が軽くなってしまったということなので、なるべくガッツをフルにためて、そこからラッシュを叩き込みたい。
特にガッツ回復事情に関しては、普通程度に落ち着いたライガー種と交換したような調整である。
ちから技は脚が中心となり、手は全く使わなくなった。
かしこさ技はガッツダウン主体となり、主なダメージソースはちから技に集中するようになり、基本的にかしこさは捨て、ちからと命中を集中的に鍛えてひたすらタックルかとびげりで殴るスタイルでいけばだいたい勝てるので、初心者向けとしての一面がますます強くなった。
特に3では純血(モークス派生)が最初から手に入り、前述の特徴+かつ初期技が命中重視でトレーニングいらず(鍛えてもスペックは全く変わらない。よろけの確率が上がるという情報もあるが要検証)のしっぽアタック、大ダメージのタックルと優秀で、命中・回避がすばやさに統合され、かつそのすばやさが名前どおり伸びやすいことと、3の技取得の面倒な仕様から、相対的かつ絶対的にますます初心者に優しくなった。
ただし、3以降の作品はまじめ度が高いほどストレスをためやすい(要求なしおねだりを表現したのだろうか?)という厄介な問題を抱えるようにもなった。
なのでストレス管理と好物について熟知する必要もあるのもある意味ロードランナーらしいといえばらしいか。

「4」では上述の特徴に加え、純血種の魔属性が極端に高い(初期+5)影響から種族全体で魔属性に強く、サブに回った場合でも魔属性を補填してくれるという利点がある。
また、次いで土属性にも強く、反面心属性には弱い。





追記・修正はロードランナーの技を24種コンプリートしてからおねがいします。
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最終更新:2023年05月18日 01:14

*1 「2」では能力を上げるならピーク期間にアイテム込みのトレーニングを休まず行っていくのがセオリーであり、修行は技修得のためだけに、ピーク期間が訪れていないor終わったあたりで行うのがセオリーである。

*2 移植版では解消されたので画面とにらめっこする負担を負う必要は無くなった。

*3 ジョーカーSUBは「動きは鈍いがパワーがある」メイン種族だと命中や賢さ補填が効果的に働き、デメリット以上の魅力が生まれるタイプである。しかしロードランナーの場合、命中はもともと足りていたのだった…。

*4 4種族解禁のために1000年6月4周の時点でDランクに上がり、大急ぎで挑戦するブリーダーが結構多い。