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厳選(ポケモン)

登録日:2011/07/10(日) 00:57:26
更新日:2024/12/17 Tue 01:07:59
所要時間:約 8 分で読めます




言うなれば運命共同体




互いに頼り


互いに庇い合い


互いに助け合う




一人六匹のために



六匹一人のために




だからこそ戦場で生きられる




ポケモンは兄弟



ポケモンは家族














嘘を言うなっ!
   ∧_∧
  E)(#`゚Д゚)(ヨ
  UY   YU

猜疑に歪んだ暗い瞳がせせら笑う




性別違い



性格不一致



低個体値



通常色




どれ一つ取ってもポケモンには命取りとなる




それらを纏めて『逃がす』で括る




誰が仕組んだ地獄やら




兄弟家族が笑わせる




お前も!



お前もっ!



お前もっ!!



だからこそ





(一致理想値色違い)のために死ねッ!










「俺達は、何のために産まれたのか…?」




「お母さん!」
「僕ポケモン欲しい!!」
























◇厳選とは

ゲームポケットモンスター』(ポケモン)は対戦ゲームでもあり、人によってはストーリーよりもコチラを重視する。
そうなると当然それらのユーザーの多くの目的は


『勝つ事』

になる。

では勝つにはどうするべきか。強いポケモンを育てればいい。
しかしポケモンは相性ゲーでもあり運ゲーでもある。
また強いポケモンは当然よく知られ相手になることも多い。
逆に言えば自分で使った際の対策も怖い。

裏をかくために技をひねったり新しい型を考案したり、様々な試行錯誤が日夜施されている。

その中で昨今の環境、否、大昔から行われている行為が存在する。
それが『厳選』である。

ポケモンではポケモン1体1体ごと個体値、性別、性格といった違いがあり、この違いによっては同じ種類のポケモンでも強くもなったり弱くもなったりする。
そして対戦環境では当然「強い」個体が求められる。
何をもって強い個体とするかはポケモンの種類によってさまざまだが、ともあれそのポケモンが最も力を発揮できる「理想のステータス」はあると言っていいだろう。*1
よってポケモンにおける厳選とは即ち、理想のステータスを持つ個体を狙うために入手するポケモンを選別する事である。

また通常の個体とは色が違う「色違い」を狙うことも指すが色違いは能力そのものは変わらず、「勝つ事」には影響しないので趣味的要素が大きい。
無論「理想のステータス」に色違いであることを含むプレイヤーも少なからずいる。


◇厳選の種類

厳選にもいくつか種類がある。と、いうのもポケモンの入手方法自体が多岐に渡るためである。

ここではその種類を記載する。


■遭遇厳選

徘徊系ポケモンや伝説のポケモンの厳選方法がこれ。

固定シンボルエンカウントのポケモンの厳選は比較的有用な時短術が確立されていて狙うポケモンのステータスに対して

  • シンクロ(七世代までは性格が50%同じになる。八世代以降は100%になった)
  • 混乱実(なげつけるを使うことでシンクロが効いてるのか判断する)
  • 素早さ調整(○○より早ければ最速等)
  • 耐久調整(○○が一確なら最高値)
  • 攻撃、特攻調整(HPが残れば最高値)

などである程度の個体値を予測することができる。
ただし、個体値が30(U)と31(V)では差が出ない場合もあり、あくまでも目安でしかない。

というか捕まえてみないと分からないのは非常に非効率的
ポケモンとは出会った(戦闘)瞬間に能力値・性格・個性・体色が決定されるため、出会う前にレポートを書き捕獲→理想値が出るまでリセットを繰り返す方法。
めんどいがまだまだ楽な部類(特に固定シンボル)。

因みに第三世代までのソフトではジムバッジ補正で手持ちの素早さが変わってしまうため、味方の行動順で捕獲するに値する個体かどうか判断する際にはその辺を念頭に置く必要がある。

あと捕獲用のポケモンの鳴き声は短い方が登場画面からコマンド選択画面にすばやく移行できるので、短いのに越したことはない。

固定シンボルの場合、毎回図鑑登録されるのが場合によっては非常に邪魔なため、拘る人は予めそのポケモンのデータを図鑑に登録していたりする。

また、戦闘で捕獲するのに捕獲率が低いため、ボールに拘らない場合はマスボが投入されることも。
大真面目に戦闘する時間すらもったいない。

6世代からは「捕獲した時にも経験値が入る」ため可能なら手持ちをLV100にしたりがくしゅうそうちを切っておくのも手。
もちろん先頭のシンクロポケモンはひんし状態が推奨される。


■受領厳選

御三家や配布ポケモンがコレ。貰った瞬間に決定されるため受け取る前に以下略。
アメの持ち数が効率を占う。

ちょっと専門的話になるが、第一世代ではランダムエンカウントの場合乱数生成の関係上4Fと呼ばれる全個体値が最高値の個体が絶対に出現しないため、もし4F厳選するなら固定エンカウントでの厳選がマスト。


■孵化厳選

一部のポケモンを除きポケモンの多くは育て屋タマゴをつくれる。
育て屋に関しては当該項目を参照だが、一応どんなものか説明しとくと理想の個体が産まれるまでタマゴを延々と作らせ孵らせ続ける方法。
タマゴはトレーナーがチャリで運動して温める。

親にはメタモンがよく使われ、かわらずのいしやパワー○○、あかいいとを使うと個体値や性格を固定できる。
また第4世代には爺前セーブという技術が存在する。

理想個体値厳選の他にも、色違い厳選を行う際に、違う国籍のポケモン同士を掛け合わせて色違いが生まれる確率を上げる通称「国際孵化」を行うために用いられることも多い。

ネットで厳選と聞けば多分大体コレ。


以上が大まかな厳選である。


◇なぜ行うのか……


上記ので大体察してる人もいると思うがこの行為、

かなりしんどい

かつては性格・性別・体色・特性・個体値全てを粘る場合余裕で数ヶ月単位などザラと言われていた。
めざめるパワーや色違いも考慮すると学生や社会人などのユーザーの中にはそもそも時間的に無理な人まで出てくるレベル。
なんせ数千分の1やら数百分の1やらを要求されるので当たり前。
理想によっては数万分の1すら下回る。

それでも行うのはやはり「勝つため」なのである。
所謂メタパーティを相手にした際、数字1の違いが勝敗を決する事が本当によくある。
そんな場面で打ち勝つための行為、それが厳選なのである。
しかしやるうちに段々楽しくなってくるという人もいる。

もっとも、そこはコンピュータゲーム。
ミニ四駆のような物理的実体のあるホビーに比べれば、「厳選のために同じ商品を買いまくって財布が軽くなる」「買いまくった結果転売厨ではないかと疑われる」「余った個体が生活スペースを圧迫する」などということがない分マシである。

一方で、世代を追うごとに厳選環境は格段に緩和されており、厳選を手助けするアイテムの登場やゲーム内で高個体値ポケモンが入手しやすくなっている。
また、「ぎんのおうかん/きんのおうかん」や「ミント」などが追加された現在では厳選という行為自体が必須の物ではなくなっている。(詳しくは後述)



◇短所

■対戦経験を積む時間の損失

おそらく最大の問題。
特殊型のA0理想個体など厳密な厳選に拘るあまり、対戦経験を積む時間をその分失ってしまうという場合がある。
厳選事情が大幅に改善された第六世代以降の公式の大型大会(ダブルバトル)の場合は、優勝メンバーにもA妥協個体の一般ポケモンが普通にいるぐらいで、ガチ勢でもあまり厳密な理想個体にはこだわらないケースが実は少なくない
第八世代のランクバトルで最終日にS妥協カバルドンを即席で実戦投入するのも良く見られたケースである。カバルドンの場合は耐久個体値さえ理想であれば対戦用個体として一定の実用性が確保されるため、初見殺し用の調整の個体をぶつけるという意味でも妥協個体を投入することはおかしいことではない。

対人戦を行わない場合にしてもその世代の「バトル○○」での実際の手持ちの運用や立ち回りを身に着けるのが遅れるため、いざ理想個体を完成させて投入してもある程度使い込まなければ本人のスキルが付いてこないことも。
いくらその世代の最強ポケモン+対戦系wikiのテンプレ構築を並べたとしても、本人が使いこなせなければ意味がないのである。


■風情の欠如

まぁ人によっては当然思う人もいるだろうが情感も糞もあったもんじゃない。
しかし公式戦で「勝つ」ためにはポケモン一匹一匹との出会いを大事にしてる暇はない。
下記も含めて世界観を重視するプレイヤーの中には厳選という行為を好まない人もいる。

まぁ厳選して無くても良い戦術練れれば勝つ人は勝つけどね!!


■倫理観の欠如

育てきれないポケモンや必要じゃないポケモンを置いておこうにも、ボックス自体が有限の都合すぐに埋まってしまったり邪魔になるため、逃がされる場合が上記では多い。
……が、ポケモンは随所にメッセージが込められた幅広い年齢層向けのゲームである。
そんな中でこの行為。タマゴ厳選は正直確かに酷い面も否定は出来ない。

特性がダメ!→ポイ捨て
個体値がダメ!→ポイ捨て
性別が合わない!→ry
めざパry

なんせこんな感じでLV1の生まれたてのポケモンを大量生産した挙句直後に平気で逃がしている以上、この行為に反感を持つ人が出るのも必然と言えよう。
検索すれば厳選の負の側面をイメージして書いたイラストや二次創作漫画も見つかる。


■シナリオ攻略中に長時間の足止めを余儀なくされる


第3世代からシナリオ内で伝説のポケモンが関わり始めたが、その元凶元祖となったのはルビー・サファイア。
ルビーではグラードン、サファイアではカイオーガが悪の組織によって目覚めさせられ、それを主人公が止める事になるのだが、イベントの都合により強制バトルを余儀なくされる。
これの何が問題かというと当時は伝説のポケモンを倒すのは勿論のこと、あえて戦わずに逃げたとしてもそのデータ上では二度と復活しない第二世代までと同じ仕様になっていた事である。
そのため、伝説のポケモンに興味があろうがなかろうが、この時に捕獲しておかないと入手チャンスが失われるという大変不親切な設計になっていた。
当然、厳選できるチャンスも他の伝説同様に1回限りなのでガチで使おうと考える場合、個体厳選に多大な時間を割かなければならない。
(一応、この仕様については後発の第3世代作品から地味に改善されており、FRLGとエメラルドでは逃げた場合に限り、マップを切り替える事で再出現するようにはなっている*2)

第4世代でもダイヤモンドではディアルガ、パールだとパルキアがシナリオ途中で呼び出され、主人公の前に立ちはだかる。
こちらではFRLG以降の作品と同じく、逃げるを選択する事で捕獲を保留する事が可能。ただし本作以降は再出現のタイミングが殿堂入り後となり、即仕切り直しは出来なくなった。
やはり倒してしまった際は二度と復活しないままだったが、この仕様もプラチナにて改善。
一度捕獲されるまでは殿堂入りする度に復活となり、伝説のポケモンが二度と捕まえられなくなり涙を流すプレイヤーも減ったはずである。

…そして時は流れ、第5世代以降。大体の作品で伝説のポケモンの強制捕獲イベントがシナリオに絡むように。
第5世代のブラック・ホワイトが初出のレシラムとゼクロムこそ、手持ち、ボックス共に完全に埋めるという非常に回りくどい条件を満たす事でのみ後回しにできたのだが、
これが余程悔しかったのか、あるいは再出現させる場所の設定が面倒になったのかストーリーの進行によって解禁されるボックスを1つ用意し、そこに捕獲した伝説のポケモンを突っ込むという強引な詰み対策を開発側が施したため、ジャッジすらないタイミングでの厳選を余儀なくされるポケモンが増加。
更に、これらの捕獲はイベントの真っただ中に挟まれているため、捕獲したらしたで強制バトルの先発に置かれたり、個体値の正確な確認の間もなく連戦や長いイベント会話がある
大体が禁止伝説であるため、バトル施設では使えない(=雑用にしかならない)都合シナリオで使い潰すだけの駒と割り切れれば手っ取り早いが、拘ると地獄。
しかも通信をしない場合は戦力不足の旅パのポケモンで強制捕獲させられる都合、1回の捕獲そのものの難易度、所要時間も通常の厳選と比べると大幅に増す*3

第8世代、Pokémon LEGENDS アルセウスでは育成および戦闘システムが異なるためか、個体値も無ければジャッジ機能も存在しない。
…正確には個体値システムは内部的に存在しているものの、本作の戦闘システムには直接関与しない*4ため殆ど使われていないと言うべきか。
それでいてイベントの都合およびポケモン図鑑の完成のために必ず捕まえなければならない禁止級伝説(ディアルガ・パルキア等)、準伝説(ラブトロス等)が数多く、3V確定という仕様は残っているものの本作の仕様で厳選するのはキツめ。

第9世代のSVではこういった伝説のポケモンとの必須戦闘周りの事情が変わっており、強制イベントやサブイベントで必ず捕まえる事になる1匹限定のポケモンがそれなりに存在するが、そういったポケモン達は本作だと性格と個体値が決められたものに固定されているものが多い。
これについては個体厳選の自由度が狭まったと言えなくもないが、好みのボールに入りさえすれば不毛なリセット厳選をしなくて済むとも考えられる。
後述の厳選するよりもアイテムを使った後天的な能力のカスタマイズを優先する風潮に変化した一つの事例とも言えるだろう。
なお、それらに該当しないポケモン達は従来通りの3V確定の固定シンボル(チオンジェン等)もいれば、おやつおやじ経由で現れる懐かしの個体値完全ランダム仕様の固定シンボル(サンダー等)もいる。


◇厳選環境の変遷

■第1世代(赤・緑・青・ピカチュウ)

当時はまだポケモンに持たせる道具や特性どころかタマゴのシステムすら存在しなかったため、ひたすらポケモンを片っ端から捕まえるという方法の他になかった。
特にラッキーや当時の最強格であるケンタロスなどはサファリゾーン限定種なので、出現率が低いのも相まって厳選は困難な部類。
青版ではこのうちNPCとの交換でケンタロス(NN:ぎゅうた)が入手できるので、他バージョンと比べるとケンタロスの厳選はまだしやすい方だった。

■第2世代(金・銀・クリスタル)

タマゴのシステムが初登場。これに付随してメタモンが(タマゴ未発見以外の)全てのポケモンのタマゴを作れるようになったことで存在意義も爆上がりした。
同時にタマゴ技や「めざめるパワー」も新登場。タマゴ技はオスに覚えさせている技と、預けたオスとメス双方が覚えていて子がレベルアップで覚える技が遺伝されるという仕様だった。
この時代の個体値の遺伝は防御と特殊の2つの個体値が引き継がれ、特殊個体値は親のものから±8される場合がある。よって、めざパを考慮しないのであれば防御個体値15&特殊個体値7or15のメタモンが重宝された。
めざパを考慮するなら防御個体値が12から14の個体も必要となる。
段階が少ないのと引き継がれる部位が確定しており、性格も存在しないため固定シンボルの厳選などを除けば実は第三世代よりは明確に厳選そのものは楽だったりする。(育成は大変だが)

ただ、当時のタマゴは孵化速度を早める都合のいい方法がないため、とにかく時間を喰うのが難点だった。
簡単に生まれるポケモンならともかく、孵化歩数の多いラッキーカビゴン辺りは凄まじい地獄を見る事になる。

■第3世代(RSEFRLG)

・第3世代前期(RS)
地獄の厳選環境、開幕。
互換切りにより一からの再出発を余儀なくされた世代。
従来の個体値・努力値システムが変化したことに加え、厄介な新要素も多数追加されている。

個体値は16段階から32段階に増加。個体値の遺伝も両方の親から計3種類が選ばれて遺伝するように。
今世代から新たに性格も追加されたが、全25種類と数がやたら多いにもかかわらず「かわらずのいし」による性格遺伝は存在しないし、特定の性格を出しやすくする手段も一切ない。
個体値は前々からだが性格も後から変更する事はできないため、当時の廃人トレーナー達はコダックの如く非常に頭を痛めたものと思われる。
これに更なる新要素の一つ、特性(これも当時は変更不可)が加わると特性二種持ちで片方の特性だけが有用なポケモンだと三重苦の厳選地獄が展開される。
更にめざめるパワーのタイプ&威力厳選や性別*5も含めた場合は全てが運任せで苦痛まみれのゲームと化す。
こんなランダム要素だらけの酷い環境で至極真っ当に廃人トレーナーやってた当時の先輩らマジパネェです(誉め言葉)

加えてルビー・サファイアには、なんとメタモン不在。タマゴを作るにはメスが必要不可欠に。
よってオスと性別不明のポケモンは孵化厳選が行えず、野生出現しないダンバルにいたっては伝説のポケモンと同レベルの一品物扱い。
そんな事情もあって強いビリリダマやコイルを求めてニューキンセツ内を徘徊し続けるトレーナーや、ミナモシティの海辺にすごいつりざおを垂らしてヒトデマン釣りに精を出すトレーナー、ダイゴの家に勝手に泊まり込みながらダンバル厳選に勤しむトレーナー等が後を絶たない珍妙な時代でもあった。
コイツらの厳選方法だけ第1世代にゲンシカイキしてやがる…

ちなみに第3世代前期~中期までの間に出されたポケモンコロシアムでは第2世代のポケモンが先行的に補完されたが、
ダークポケモンとして手に入る種族の場合は「タマゴが作れるポケモンはメスを狙ってスナッチしなければならない」という縛りプレイを行わなければならなかった(タマゴを作る気がなければ、する必要はない)。
メタモンがいない時代だったからこその弊害であり、メタモンがいないだけでこうも不便になるのか…と思わされる出来事だったといえるだろう。
余談だが本作では最初のパートナーであるエーフィとブラッキーは必ずオス固定であり、(外部機器との連動必須だが)ダークハッサムもオス固定。メタモン未解禁という事情を考慮してなのか、未解禁ポケモンの流出・タマゴでの量産を防ぐかのような性別固定枠も存在。
…その割には敵NPCが通常のポケモンとして使ってくる際は性別がメスの個体もいたが。お前らだけ自由に使うな

なお、タマゴが作れる本編作品でメタモンが登場しなかったのは後にも先にも「ルビー・サファイア」だけであり、以降の作品ではどこかしらでメタモンが入手できるという形で問題点は解消されている。
マイナーチェンジ版である「エメラルド」とリメイク版の「ORAS」ではそれぞれ出現場所が別途設けられており、彼らはホウエン地方の環境でもきちんと適応し、生息できるようだ。最初から居着いててくれ

・第3世代中期(FRLG)
メタモン、第3世代に君臨。
彼らの解禁によりオスと性別不明のポケモンでもタマゴが作れるようになり、あのダンバルもタマゴから孵化し放題に。
…しかし厳選環境のキツさは第3世代前期までと比較すると全く変化無し。
メタモンの登場で性別関係なく孵化厳選が出来るようになっただけでは改善したとは言えまい…

FRLGにおける育て屋(4の島)は2匹預けられるのでタマゴも作れるようにはなっているが、
4の島自体が狭くて走り辛い・じてんしゃの移動速度がそもそも遅い・廃人ロードに該当する長い道の場所が存在しないと散々であり、
FRLGで孵化厳選を行う理由はほとんど無かった。

第3世代前期~中期までにおける厳選は過酷を通り越して修羅の領域であり、理想個体を得ようものなら第2世代以上に膨大な時間を使う覚悟が必要となる。
以降の世代とは比較にならないほどキツすぎたため、妥協も止む無しと考えるトレーナーも多くいたであろう事は想像に難くない。
第3世代は第2世代以上に改造が横行していた時代でもあるが、異常なまでにキツすぎる環境が悪しき力(改造)に手を染めるきっかけの一つを作ってしまったのでは…と思えなくもない(だからといって改造していいわけではないが)

ちなみに第3世代中期までは「シンクロ」や「ほのおのからだ」など、フィールド上で発揮される特性の効果も一切なかった。

・第3世代後期(エメラルド)
これ以降不毛の地同然だった厳選環境がレジギガスのスロースタート以上の遅さで次々と改善・整備されていくことになる。

本作からの改善点一つ目は「かわらずのいし」に性格遺伝効果が追加。これを育て屋に預けるメスかメタモンに持たせると、持たせたポケモンと同じ性格が遺伝される。
ただし必ず性格遺伝するわけではなく、遺伝率50%という余計なランダム要素つき。遺伝手段すら無かった第3世代中期までよりマシではあるが……
しかも当時はオスと、メス&メタモンで預けた際のメスに持たせても性格遺伝しないという致命的な穴まであった。この穴の改善は第4世代(HGSS)まで待たされる事となる。

改善点二つ目は一部の特性を持つポケモンが手持ちにいる時、フィールド上で何らかの効果を発揮するようになった事。
「ほのおのからだ」「マグマのよろい」にはタマゴの孵化歩数半減効果が付与されており、タマゴ孵化にかかる時間的負担が軽減された。
「シンクロ」には手持ちの先頭にいる時、同じ性格の野生ポケモンが出現しやすくなるという効果が追加(なお、こちらも性格固定率50%)。
但し第3世代だと固定シンボルのポケモンにはシンクロの効果が発揮されなかった。

改善点三つ目はジャッジが初登場。ゲーム内で大まかな個体値判定・確認ができるようになった。
だが、この時はまだ最も優れた個体値が複数ある場合はランダムで一つ教えるだけと一括では教えてはくれず、何度も話しかける必要があった。

改善点四つ目は「ザロクのみ」から「マトマのみ」までのきのみ6種に対応する努力値を下げる効果が追加された事。*6
恐ろしい事に第3世代中期までは努力値の振り直しが一切できないというクソ仕様があり、
誤った箇所に努力値を振ってしまったり、このポケモンの努力値を振り直したいなぁと思っても二度と振り直す事は出来ず、別個体を厳選し直して一から育てる必要があったのだが、
本作からは該当するきのみさえあれば努力値を振り直す事が可能になった。きのみ栽培という新たな手間が増えてしまったが
ただし当時の努力値システムの都合上、レベル100になっているポケモンだとバトルでは努力値が得られない=1つの能力に100以上振れなくなるし
レベル50ルールにて使う場合はレベル50で留めなければならない*7都合上、経験値調整に苦難する事が多々あるため、結局のところ振り直しは早めに行う必要がある。

…修羅すぎた中期までより多くの部分が改善されたものの、それでもこの第3世代で厳選するのはキツいと言わざるを得ない。修羅から過酷になった程度では易化するわけもなく…
なお、残念ながらエメラルドには改悪点もあり個体値遺伝にバグが存在。HPと防御は他の能力よりも遺伝率が低くなっているとの事。

少々踏み込んだ話になるが、エメラルド(及び電池切れのルビー・サファイア)ではポケモンの個体生成等に使われる乱数が起動時から毎回一定の値に固定されるという現象があり、発売当時から特に固定シンボルにおいてセーブ&リセットで厳選しても同じような個体しか出ないという報告がいくつかあった。
これがいわゆる「エメループ」と呼ばれるものだが、これが乱数調整で用いられるようになるのは後年(プラチナ発売以降)になってからであり、それと同時に他作品でも乱数調整の研究が進むようになるのだが、それはまた別の話である。

■第4世代(DPtHGSS)

・第4世代前期(DP)
基本的にエメラルドの厳選環境と同じだが、エメラルドで発生していた個体値遺伝バグは解消。
特性シンクロのフィールド効果が固定シンボルポケモンにもようやく有効になった。
ダイヤモンド・パールではジャッジがいなかったため、第3世代中期作までと同様に自力で個体値を判定しなければならなかった。

厳選以外の育成面では新たにパワー系アイテム6種が登場。
当時から特定の努力値を振るのに活用されたが、肝心の入手方法がBP交換限定だったため用意に時間がかかるのが欠点。
なお、当時はパワー系アイテムに個体値の遺伝に関する機能は備わっていなかった。

・第4世代中期(Pt)
ダイパで姿を消していたジャッジが復活。再びゲーム内でおおまかな個体値の確認ができるようになったほか、新たにめざめるパワーのタイプ判定人が登場。わざわざカクレオンにめざパをぶつけなくともタイプ判別や個体値の特定が容易になっている。

・第4世代後期(HGSS)
努力値振りのお供であるパワー系アイテムに新機能が追加。対応したアイテムを持たせることで遺伝される3つの個体値のうち1つを固定することが可能となった。
これにより性格一致の最速にしたい程度の個体であれば以前までより早く作りやすくはなった。
また、「かわらずのいし」がオス(メス&メタモンの組み合わせにおけるメス)に持たせた場合でも効果を発揮するように変更された。改善が遅い
ジャッジも最も優れた個体値を順々で教えてくれるように。

■第5世代(BWBW2)

・第5世代前期(BW)
新たに隠れ特性が登場。この世代の隠れ特性はメスでないと遺伝しないうえ、メスの隠れ特性個体とメタモンとの組み合わせでも遺伝しない。
その隠れ特性の入手も外部サービスのPDW(現在はサービス終了)であることが殆どで、隠れ特性の入手には苦労を要するものが多い。多すぎる。
しかも何の嫌がらせなのかPDW内で出会うポケモンはオスが出やすい設定になっていたという有様。遺伝用の親個体入手まで面倒にしてくるとは…
隠れ特性が強力なポケモンだと是が非でも狙う必要が出てくるため、廃人トレーナー達にとっては新たななやみのタネが増えてしまった世代である。はいじんは ふみんで ねむない!

ジャッジは最も優れた個体値を一括で教えてくれるように改善。
また努力値システムにも調整が入っており、レベル100になり経験値が入らなくなったポケモンでも努力値をきちんと振れるようになった(1つの能力に努力値を252振る等)。
別個体を用意して一から育て直すという悲劇がなくなったのはとても良い事である。その代わり努力値下げのきのみが入手し辛くなったが*8

・第5世代後期(BW2)
隠れ特性の個体がPDW以外でも各地の隠し穴で入手できるようになった他、ルリ・テツとのポケモン交換でも一部ポケモンの隠れ特性個体が入手可能に。
それでもゲーム内で常時入手できる種類は一部に限られてくるし、対戦でも強力とされるポケモンは隠し穴だと軒並み低確率だが…それでいて隠れ特性の遺伝が可能なメスが出てくる保証もない
なお、BWとBW2ではPDW経由で入手できるポケモンの種類が一部異なっており、BW限定とBW2限定の隠れ特性ポケモンが混在するというマイナーチェンジ商法も発揮していた。

それ以外の要素では「かわらずのいし」の性格遺伝効果が従来の50%から100%へ引き上げられ、性格遺伝の煩わしさが完全に解消。
その他にも通常特性の遺伝も同種の組み合わせに限りメス側の特性が80%の確率で遺伝するようになった。
長らく放置され続けていた通常特性の問題も遺伝という形でしれっと改善する姿勢をここに来て見せてくれた。もっと早くにやれよ…

前作ではソフト単品のソロプレイでは入手できなかった努力値下げのきのみはジョインアベニューにてかなりの安値で買えるようになった。
各種1日1回(5個セット)しか買えないが取り返しがほぼつかなかったBW時代に対してやり直しは効くようになった。


この世代までの厳選はかわらずのいしやパワー系アイテムをもってしてもやはり過酷。
個体値は3Vでの妥協が当たり前、4Vだとかなり幸運の部類であり、5V以上や理想めざパ高個体の伝説なんかはそれこそ乱数調整を使わない限りほぼ不可能。

このような背景もあったためか第3世代~第5世代における対戦や交換などでは乱数産は半ば黙認状態*9となっていた}。
同時に乱数調整の是非を問う論争や改造産(疑惑)によるトラブルなどが激しい時期でもあった。

しかし…

■第6世代(XYORAS)


転機到来

空気アイテムだった「あかいいと」に驚愕の機能が追加され、育て屋に預けるポケモンに持たせると両親の個体値計12個のうち5個が引き継がれるようになり、孵化厳選で高個体値を出しやすくなった。
パワー系アイテムとあかいいとの組み合わせの場合、遺伝する5個の個体値のうち対応した1つが固定される。
あかいいとを使う場合、4Vを2体(Vの箇所が完全一致していてはいけない)用意できれば、5Vだけなら約1/24と現実的な確率で作り出せる。

加えて隠れ特性の遺伝もオス(および性別不明)とメタモンの組み合わせでも遺伝するようになった。勿論メスとメタモンの組み合わせでも可。
ついでに通常特性の80%遺伝も同種でなくともオスが別種あるいはメタモンの組み合わせでも可能になっている。
これまでずっとオス限定だったタマゴ技の遺伝も本世代以降はメスのみが覚えていてもOKとなり、同時遺伝不可能だった技の組み合わせも可能に。
めざめるパワーは個体値によって威力が変動していた従来からどのポケモンが使っても威力60に固定された。
ジャッジは本作から個体値0の箇所も教えてくれるようになった。

また、一定条件下で高個体値確定の野生ポケモンが出現するようになり、伝説のポケモン*10は確定で3つ以上の個体値が最高値となった。ただし、一部弊害と言える面もあるが……。*11
更に通常特性を2つ持つポケモンの特性を切り替えるアイテム「とくせいカプセル」が登場し、愛着はあるが対戦に不向きなほうの特性を持つというポケモンをもう片方の有用な特性に後から変更できるようになった。ただし第6世代当時は1個200BPの高級品。

ついでに、システムの変更で乱数調整も困難になった*12ため、(高個体値を狙うだけならば)乱数調整よりも厳選した方が早いし楽という状況になった。

この世代でポケモンの遺伝システムは概ね完成となり、以降は厳選面(というよりも育成面)の技術革新はアイテムの使用によるものが多くなり、それと同時に厳選をする必要性も薄れていくようになる。

対戦に直接影響しない要素だが、この世代から親のモンスターボールを受け継ぐボール遺伝が導入されている。だが、この世代のボール遺伝はメスのボールしか受け継がれないという歯がゆい仕様だった。

■第7世代(SMUSUM)

レベル100のポケモンを対象に個体値を疑似的に最高値まで引き上げる「すごいとっくん」が登場。
あくまでも「疑似的に」最高値にするだけであり、元の個体値は保持される。
これにより、めざパとの兼ね合いで今まで最高の個体値を諦めざるを得なかったポケモンや、これまではコレクション同然だった色違いのポケモンにも光が差し込んだ。
また、ジャッジがボックスの機能として統合。条件を満たすことでパソコンがあるならいつでもどこでも個体値の大まかな確認ができるようになった。

第6世代にて記述した「とくせいカプセル」は第7世代だと1個100BPへと緩和されたが、まだ少々高級品であった。

ちなみにボール遺伝はオスのボールも受け継がれるようになり、オシャボ込の孵化厳選の煩わしさは解消。本世代をもってポケモンの遺伝システムは完全に確立された。

■第8世代(剣盾・BDSP)

元の性格そのままに補正値だけを変えるアイテム「ミント」、通常特性を隠れ特性に変更できる「とくせいパッチ」が登場した。
但し本世代ではとくせいパッチを使用しても隠れ特性→通常特性には変更できず、隠れ特性が微妙なポケモンの救済にはならなかった。
それでいて剣盾内での入手には1個につきカンムリ雪原で手に入るマックスこうせきを200個も要する。とくせいカプセルより交換条件とレートが酷い
BDSPでは200BPで1個入手できるが肝心のバトルタワーが中々に高難度であるため、こちらでも入手は難し目となっている。
ちなみに「とくせいカプセル」は1個BP50へとコストダウンして手が届きやすくなり、剣盾DLCのウッウロボでは特定の組み合わせで確実に作れるため、通常特性の問題は第8世代をもって完全に解決となった。ここまでくるのに何世代かけてるんだよと声を大にして言いたい

預かり屋のシステムも変更され、同種であれば後天的にタマゴ技も覚えられるようになった。
DLCでは通常個体をキョダイマックス個体にできる「ダイスープ」も登場。
シンクロの効果もシンクロ率50%→100%となった。
また、めざめるパワーが実質廃止。めざパ向け個体値厳選の必要がなくなったのも大きい。

これにより、「愛着はあるが対人戦には連れて行きにくかった」という野生産のポケモンだったり、「色違いだから手に入れたけど結局コレクションにしかならなかった」というポケモン達でも後天的に鍛え上げることで対人戦にも連れて行けるようになった。
伝説のポケモンを取り敢えず捕まえて、必要になったとき改めてガチ対戦向け理想個体に育て上げることもできるようになった。
反面、ふしぎなおくりものの配布ポケモンが直受け取りに変更され厳選ができなくなったという点もあるが、これも踏まえて「厳選よりも後天的なカスタマイズ」を重視する方向性にシフトしたといえよう。

■第9世代(SV)

「すごいとっくん」が可能になるレベルが100から50に引き下げられ、エンディング前からも利用できるようになった。
また、タマゴ技の習得も「ものまねハーブ」を使えばタマゴグループ関係なしに後天的かつ即座に覚えることが可能になった。このアイテムの登場で従来では不可能だった遺伝ルートの設定やオスのみ・性別不明のポケモンにもタマゴ技を設定できるようにもなった。

更に従来までは少々手に入りづらかったパワー系アイテムやあかいいと、ミントやおうかん、とくせいカプセル等が店でいくらでも買えるようになった。いい時代になりましたね。
流石に「とくせいパッチ」までは店売りしていないが、これについては低確率ながら星6以上のテラレイドバトルでドロップアイテムとして手に入る事がある(星7のテラレイドバトルだと初回クリア報酬で必ず1個貰える)。なお、星6以上のレイドにもなると登場ポケモンが高確率で隠れ特性+5V確定。
DLC内ではいくつかのイベントからでも入手でき、後編で実装されたどうぐプリンターからも低確率で排出される。隠れ特性の入手難度も緩和傾向にあるのは嬉しいところ。
加えて本作からとくせいパッチの使用で隠れ特性→通常特性の変更も可能となった。

よって、色・証厳選と逆V以外の厳選はほぼ必要無くなり、その気になればその場で捕まえたポケモンを実践投入することも難しい話ではなくなった。
またその色厳選も第9世代では大幅に難易度が下がっており、孵化による色厳選は少し時間がかかるが(それでも準備さえ出来れば大幅に緩和できる)野生厳選だったら30分~1時間で見つかるレベルである。なので対戦において伝説&準伝説系統以外は色違いでPTを固めるというプレイヤーも少なくない。
またオシャボ厳選に関しても藍の円盤でどうぐプリンターの登場により量産が容易な方になったため試行錯誤がかなり楽になった。そしてヤミラミにラッキーにハピナス等が素材集めの犠牲となる
もはやどうしようもないのは性別くらいであろう。
一方でシンクロやメロメロボディなど、一部特性のフィールド効果は廃止されている。性格についてはミントの入手手段が緩和されたからだろうか。



■総じて

タマゴがなくひたすら野生ポケモンを捕獲し続けていた初代から始まり、かつては個体値3Vかつ理想性格が厳選完了の目標とされていた時代もあった。
近年になってポケモンの厳選・育成環境が整い、特定のケースを除きもはや厳選をする必要がなくなったというのはある意味大きな進化と言えるのかもしれない。
凄まじい時間を掛けて純野生産理想個体や孵化産の純粋な理想個体の厳選を行っていたガチ廃人レベルのプレイヤーはヌルゲー化したと嘆く声もあるが、この様な理由になった背景には乱数調整に対する批判やまた公式的にも世界レベルで展開してる以上できる限り対戦要素の敷居を下げたかったものと思われる。
また元々ポケモンシリーズは初代の時点で「1匹1匹のポケモンに愛着が持てるようにする」というコンセプトがあり、それは発展しながら現在に至るまで受け継がれている。
厳選難易度の低下により、今や好きなポケモンをいつまでも大事にしてどこへでも連れて行けるようになったのだ。



◇最後に

誤解の無いように記載しておくが厳選=悪ではない

そしてポケモンとは結局「皆で楽しむためのゲーム」なのだ。『皆』には年齢、国籍、関係ない。

その人によって楽しみ方は様々である。
しかし中には確かにこの『厳選』を嫌う人もいる。

というのも、上記のように
■ストーリーを重視した人
■好きなポケモンを使いたいだけの人
など、そういう人達もいる。

対戦だけが全てでは無いのだ。殿堂入りしたらそれで満足して、そのまますぐにソフトや譲渡や売却をする人も多かろう。
そしてあくまで嫌われてるのは厳選をする人間の中の、節度が無かったり、上記の人達を見下す発言をする勘違いしたユーザーが主なのである。


また、アニメの影響も多分にある。
ヒトカゲのトレーナーやポカブの元トレーナーの話は子供心に強い印象を残すだろう。

そんな人達に厳選は確かにいい印象はしないだろう。それに廃人キャラで有名なシンジも生まれたばかりのポケモンを捨てる程までは徹底していない。まずタマゴに興味を示すのかもわからないが…


とはいえ再三言うように決して悪でも何でも無い。
要は自分の出会ったポケモン達に愛情を注いでさえいれば、それだけでいいのだ。
もちろん厳選が嫌いな人も厳選をしているというだけの理由で不当に相手を貶めたりしないように気を付けよう。
厳選をしているトレーナーが必ずしもポケモンを愛していない訳ではないのだから。

中には「生まれてくんな死ね」などとほざいたユーザーもいるが

どんな育て方であれ、ポケモンを愛する気持ちだけは忘れないようにしよう。




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最終更新:2024年12月17日 01:07

*1 これも多くのプレイヤーが日夜研究を行っているものである

*2 ただし、この2作品に関してはシナリオ上で伝説のポケモンと必ず戦闘しなければならないシチュエーションがない。

*3 捕捉率そのものはやや捕まえにくいレベルまで上がっている種族も多いが、グラードンカイオーガの場合は捕捉率5と殆ど変化無し。ただしディアルガ・パルキアは30、レシラム・ゼクロム・ゼルネアス・イベルタルは45と上昇傾向にはあった。

*4 ポケモンの初期がんばレベルは各能力0~3とランダムだが、個体値がV(31)相当である能力は初期がんばレベルが3となっている。

*5 第3世代では特定の性別である事を条件に進化するポケモンはいないが、御三家や化石ポケモン・イーブイ系統など、あえて出にくい方の性別を使いたい場合は厳選のハードルが更に上がる。

*6 どちらかというと育成面の話だが第4世代までは厳選行為に無関係というわけでもないので記す。

*7 第3世代当時は一時的にレベル50になるフラットルールは存在しない。『エメラルド』と『ポケモンXD』だけはレベル60以上の場合、最も高いレベルに統一されるオープンレベルというルールが存在していた。

*8 BWでの努力値下げのきのみはぐるぐる交換を5人で行ったときのみ入手可能と量産にはまず向かなかった。

*9 乱数産のポケモンは正規のプレイでも登場し得るため、チートと違ってシステム上での検知が困難な影響もある。

*10 「XY」に限り、伝説のポケモンだけでなくタマゴ未発見グループに該当するポケモン全て(ルリリ・リオル・リーシャン等)も野生出現した際に個体値3つが最高値となる。

*11 一部のポケモンは最低個体値である0(いわゆる逆V)が有用なことが多く(ジャイロボールの威力上昇、イカサマ対策など)、複数V確定のせいで逆に現在は逆V厳選(特に複数狙う場合)の難易度が高くなっている。また3V確定なのでめざめるパワーで特定のタイプを狙えなくなるという弊害も出てしまっている。

*12 厳密に言えば不可能ではないが非常に手間のかかる物となった。

*13 しんさくヤバチャ、みつふしノココッチなど

*14 色伝説自体ポケモンGOで入手が比較的容易のため結構投売りされているのも原因だが

*15 乱数調整が不正行為かどうかは度々議論になるが、ゲームフリーク的には不正行為扱いとして見ている傾向にある(ただし乱数調整が不正行為として処罰された事例は無い)。

*16 事実剣盾の時代では、ダイマックスアドベンチャーでブロックルーチンがかけられてなかったため、それを悪用して色伝説レイドを配布する配信者が多くいた