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ロックマンエグゼシリーズ

登録日:2010/10/03 Sun 14:26:57
更新日:2024/11/19 Tue 10:38:05
所要時間:約 32 分で読めます







いつでもボクらは、つながっている




もしかして→グリッドマン

カプコンより発売された2D-ARPG『ロックマンエグゼシリーズ』及び派生作品のゲーム・アニメ・漫画作品群の総称。
決してロックマンの二次創作ホラーゲームではない。

本項目ではゲームシリーズについて記述する。

その他のメディアはこちら。


200年後を描いた世界観として流星のロックマンシリーズが作られた。


◆ストーリー

コンピューターネットワークが高度に発達し、ネットワークがあらゆる電子機器に利用されるようになった社会。

人々は「PET」と呼ばれる携帯端末を持ち、PETに入っている疑似人格プログラム「ネットナビ」のおかげで、専門知識を持たずして数々のネットワークの恩恵を得られるようになっていた。
暮らしが便利になる一方で、増え続けるネットワーク犯罪は深刻な社会問題となっているのであった。

主人公、秋原町に住む小学生「光熱斗」は、相棒のネットナビ「ロックマンEXE」とともに、身の回りで起きる事件を解決していく。


◆シリーズ一覧及び概要

《ナンバリングタイトル》

本シリーズ。一作を除き全作品がGBAで発売された。
シリーズ毎に細かい変更点はあるが、『縦3マス×横6マスをバトルフィールドとして時間が一時的に停止する「カスタム画面」で「バトルチップ」を選択し、「アクション画面」で自陣を移動しつつ「ロックバスター」と選択したバトルチップを駆使して敵を撃破する』バトルシステムが共通にして最大の特徴。
分からなければトレーディングカードとアクションが融合したゲームと思ってもらえればよい。


バトルフィールド概観
■■■■■■
■■■■■■
■■■■■■
赤自エリア・青敵エリア


他の特徴としては、初代ロックマンシリーズの多くのボス達がネットナビとして再登場する点や、「現実世界」と「電脳世界」を行き来して進める物語が挙げられる。
そのストーリーは、子供にもわかりやすい王道といえるものだが大人をも引き込み、特に終盤は大きな盛り上がりを見せた。
ロックマンシリーズと言えば、ボスを好きな順番で挑めるステージセレクト方式も特徴のひとつだが、エグゼシリーズではシナリオを重視したためか、ストーリーは基本的に一本道になっている。
発売時期が時期なため、妙にローテクとハイテクが入り混じった世界観なのも面白い。
一例としてはアドバンスドPETになるまで有線だったPET。発売当時には無線LANなどまだまだマイナー技術だった故仕方ないが。
他方で時代が移り変わってもオンライン対戦では有線接続の方が安定するため、一周まわって妙なリアルさを醸し出している。


コロコロコミックでは読者募集企画としてボスデザインコンテストが実施されている。
基本的にナビが3体ずつ選出される。この採用枠の都合上か、ボスコン採用ナビは次回作へは続投できない。
熱斗達と共に対WWWの立役者として大活躍し、再会を約束した荒駒虎吉とキングマンが続投できなかったり、Dr.リーガル本人は続投してもナビのレーザーマンが続投できなかったりと、大人の事情が垣間見える*1

過去にはWii U限定のバーチャルコンソールでGBAで発売された全シリーズが配信されていたが、ニンテンドーeショップのWii U向けサービス終了に伴い、現在は配信終了している。
通信対戦は不可能だが、通信限定のチップに関する救済処置や一部作品のバグ修正などの手入れも行われている。
また、入手条件が異常に厳しかった通信限定のチップがお手軽に手に入る為、突入条件が小学生には無理ゲーだったエグゼ2のハードモードを始めてプレイした者も多いだろう。
現在『4.5』と外伝作品の『バトルチップGP』は移植されておらず、その点でバーチャルコンソール版は貴重とも言える。


NintendoSwitch/PlayStation4/Steamにて『4.5』を除くナンバリングタイトルを移植収録した『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』が発売。バーチャルコンソール版のように救済措置やバグ修正が行われるほか、ストーリー中のバスター火力を100倍にする「バスターMAXモード」、オンラインで行える通信対戦やトレード機能(Switch版のみローカル通信が可能)、イラストや音楽を堪能できるギャラリーモードなど、様々な追加要素が実装される。



バトルネットワーク ロックマンエグゼ(GBA)

記念すべき第1作。因みにゲームボーイアドバンスのローンチタイトルの1つだった。

後発の作品に比べシステムは簡素…というか実験的な部分が多い。
だが対戦で多用される「エリアスチール」「インビジブル」などは本作から存在し、十分に奥深いバトルシステムを楽しめる。
ADDによるカスタムオープンが1ターン限定、バトル終了後は自動的に回復、同一バトルチップの枚数制限が殆ど無いなど、後のシリーズをプレイした後に本作をプレイすると驚く仕様が多い。

また、本作の時点では特定のチップを順番に送ることで発動するプログラムアドバンス(以下P.A)のレパートリーが少ない上に揃える手間の割に性能が微妙なものが多かったので、ガチフォルダでは殆ど使われなかった。
パラディンソードなどの超強力チップを序盤からチップトレーダーで手に入れ、フォルダに積めるだけ積むというのがシナリオ攻略の常套手段であった。
2作目以降と異なり、今作のチップトレーダーは回す際にオートセーブされないため、チップを投入してみて排出結果が気に入らなければリセットして再抽選を繰り返す、今で言うリセマラが可能だった。ちなみにVC版等移植版*2でも修正されていない。
また、今作のみデータを所持している場合に限り配信チップも排出対象に含まれるため、やろうと思えばフォルテガン積みも可能だったり…。

試験的な部分が多いとはいえ、一作目の時点で以降のシリーズの基礎はきっちりと作られていたといえるだろう。

ただ、バトル以外の面に目を向けると
  • ウィルス戦はバトルチップの「エスケープ」を使わない限り逃走不可。サブチップも未実装のためシノビダッシュで楽できない。
  • 広大かつ複雑なのにショートカットがほぼ存在しない電脳世界。
  • シナリオがお使いイベントが少ないため事件が起きるまでが早い。しかしダンジョンとなる固有電脳世界のギミックがやたら難しいためある意味バランスは取れてる。
  • 全回復とアーマーシステム前提だからか全体的に敵の火力が高いのにこちらの火力は低め。
  • WWW団員達は末路が一切語られないままフェードアウト。*3カレー屋になった?それはアニメ版だけな
と、試行錯誤しながら開発された作品だからか作り込みが甘いと言わざるを得ない部分も。
ただ、それでもGBAという新ハードと新時代のロックマンの口火を切るに相応しい画期的な作品である。


バトルネットワーク ロックマンエグゼ2(GBA)

プレイヤーの戦い方に合わせてナビの姿と能力が変わる「スタイルチェンジ」が実装され、戦略の幅が広がった。
発売翌年にアニメがスタートし、シリーズの知名度拡大に一役買った。

余り語られる事はないが、なんと初代エグゼと同年発売である(初代エグゼが2001年3月発売、エグゼ2は同年12月発売)。
システムUIやキャラクターのドット絵、秋原町マップなど前作の使い回しが多いとは言え、次回作の発売までたったの9ヶ月しかない。*4
これはどちらかと言うと、前作がロンチタイトルとしてGBAの発売時期に間に合わせる必要があり、そこで実装し損ねた内容を詰め込んで完成させた今作が言わばアプデ版のような立ち位置であるから。
更に、その間に初代エグゼの北米版も発売されている。そのため、当時のスタッフの話によれば地獄のようなスケジュールで製作されていたらしい。
それ故なのか一瞬で敵を葬り去るプリズムコンボやデータの消える可能性があるエネミーサーチバグ、スタイル融合バグなど、シリーズの中でもバグがやや多いことで有名。

実は結構敵が強めの作品なのだが、それ以上にロックマン……というかチップが強いので余り目立たない。
ゲートマジックやダークメシア等の異常な威力を誇るP.Aも有名で、対戦では猛威を振るった。
まさに世紀末である。

システム面では電脳世界でショートカットの実装で各エリア間の往き来が非常に楽になったり、ADDによるカスタムオープンがそのバトル中永続になったり、*コードの実装でコンボがやりやすくなったり、カスタム画面中にLボタンで逃走を選択できるようになる(逃走できない場合もある)等全体的にユーザーに優しくなっているのが特徴。
これらの仕様は以降の作品にも受け継がれた。

ただし、シノビダッシュ実装でシナリオが楽できるようになった弊害と言うべきなのか、歴代シリーズの中でも強制戦闘が多く、お使いイベントも非常に長い事でも知られる。
特にフリーズマンシナリオの長さは語り草で、電脳世界の長距離探索もさることながら最短ルートでも同じ道を何回も往復させられる(プラグアウトしなかったり必要なアイテムを事前に入手していなかった場合更に増える)ため、うんざりさせられるプレイヤーが続出したとか。

シリーズで唯一、「ハードモード」という特殊な隠し要素が存在しており、データを二つ保持できる作品でもある。
ただし、突入するためには通信対戦が必須なのでぼっち涙目な仕様だった。
VC版では通信対戦ができないため任意で解禁できるようになっていたのだが、アドコレでは再び通信対戦が必須となったため、多くのプレイヤーが茨の道を歩む事に……


バトルネットワーク ロックマンエグゼ3/BLACK(GBA)

バトルチップのランク分け・パズル感覚でロックマンをパワーアップする「ナビカスタマイザー」を実装。
エグゼのシステムはこの作品で一通り出揃ったといえる。

対戦ではブラックのギガチップ「フォルダリターン」やフラッシュマン、プラントマンが大流行。
一部壊れ性能のチップが特定のチップコードや属性に偏っており、また暗転チップの割り込み使用システムのカットインも未実装*5だった為、対戦は「連打ゲー」と呼ばれるほどで前作よりややマイルドな世紀末だが、ストーリーやBGMの良さ、やり込み要素の多さで本作をエグゼ最高傑作に挙げる人も多い。
後にシリーズ人気投票で1位を獲得しているところからも、その人気はうかがえるだろう。
メディアミックスも本格的に連動するようになり、ロットナンバーや圧縮コマンド、改造コードやエクストラコードがゲーム外のメディアで発表され、ゲーム本編中にも当時展開していた玩具が登場している。

制作側としては本作で『ロックマンエグゼ』を完結させるつもりだったらしく、ストーリーでは熱斗の成長と挫折、そこからの再起とロックマンとの別れと独り立ちを中心に描かれている。
また前2作では本筋とは関わらない裏ボスだったフォルテが初めてにして唯一ストーリーに関わり、ラスボスもインターネットそのものと前2作を上回るスケールとなった。
これまでの伏線もしっかり回収され、大団円といった感じのエンディングを迎える…のだが、当初の予想を超えた売上だったためか、本作以降もシリーズは続いていくこととなる。

今作から2バージョンで発売されるようになったが、本作ではBLACK版が通常版の発売から二ヶ月後になんの前触れもなく発表された。
それだけなら良かったのだが、BLACK版限定で手に入るチップやナビカスプログラムが明らかに通常版より強い上にそもそも異なるバージョン同士で通信交換しないとライブラリコンプ不可能だったと色々と酷い事になっており、リアルタイムで通常版を購入して遊んでいたプレイヤーにとって苦い思い出となっている事が多い。


ロックマンエグゼ4 トーナメントレッドサン/ブルームーン(GBA)

本作から、タイトルの「バトルネットワーク」の部分が外れる。
今作はしっかり2バージョン同時発売となっており、前作の様な悲劇は回避された。
ダークチップの誘惑や善と悪の境界など前作までとはテーマが変わっており、この路線は次作「5」にも受け継がれている。

容量の都合もあって大きなアレンジが入り、3以前と4以降で顔グラ、マップ画像の雰囲気が大きく変わっている。フィールドでの頭身は小さめになった。
マップ上のオブジェクトも簡略化され、出入りできる施設が少なくなっているため、前作までの感覚で移動すると戸惑う場面も。
スタイルチェンジに代わり、仲間と同属性のチップを消費し一定ターン仲間の力を得る「ソウルユニゾン」、強力だがデメリットも大きい「ダークチップ」が登場。
ココロウィンドウというシンクロ状態を表すシステムも導入され、相手からカウンターをとりフルシンクロ状態になればチップの威力が2倍になる。

ただし上記のシステムの導入の代わりに、スタイルチェンジとADDと相手からカウンターを取るとバグのかけらが入手できる機能は削除された。
対戦ではダークソウルとぶっ壊れ性能を持つホッケー(ジゴクホッケー)が流行し、エグゼ3のPコードハメのようなフォルダ編成は使いづらくなった。
だが全国大会では善が優勝し、その上位の構築はあまりホッケーとは関係ない構築であった。

シリーズで唯一周回制を採用し、ストーリーもおつかいイベントが多い。

ただ、はっきり言うとストーリー面やそれに連なる仕様の数々はかなり賛否が分かれる。
1周では全てのソウルユニゾンを取得できないため、コンプリートのためには最低でも3周させられる。
更に周回前提な難易度調整をされている節があり、1周目だと使えるチップがローパワーなのにラスボスのデューオは歴代最強ボスと言っても過言ではなく、クリアできずに投げてしまったプレイヤーも多かった。
一方、前作で批判が多かったからなのか、別バージョン同士の通信がコンプリート要素に必須ではなくなり、片方のソフトだけで完全クリアができるようになっている。

問題点として、セーブ回数が増えがちな周回制であるのを加味してもデータが消えやすい。特に初期ロットのカートリッジが赤色or青色のものでは起こりやすいが、通常のGBAゲームと同じ灰色カートリッジではあまり起こらないとされる。
前期版は前作までと同じ仕様のバッテリーバックアップ式カートリッジで、後期版はフラッシュメモリが使用されているという違いがある。
それと、当時ニンテンドーDSポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊とダブルスロットしているとデータが消える不具合が問題になった。他のGBAソフトでも起こり得るため、なにもエグゼに限った話ではないのだが、少なくともカプコン公式サイトにもわざわざQ&Aページが用意されるぐらいにはエグゼシリーズにおいて頻発した様子。

また、周辺機器による連動も本作からスタートし、後期エグゼシリーズ恒例のカードeリーダー+を使って読み込む改造カードは本作から解禁。
ノーリスクでHP4000越えのロックマンはまさに公式チート。
そもそも本作は改造カードを使った公式戦が行われていないのもあってか、5や6と比較してもかなり壊れたカードが多い。*6
他にもタカラトミーから発売されていた「バトルチップゲート」をGBAに接続し、本物のチップをスロットインしてバトル中に使う事ができ(一部のチップはこの方法でしか使えない)、特殊ルールのオペレーションバトルを行う事ができたが、こちらの方は後述する4.5との連動要素の方が強いかもしれない。

通信対戦においては、相手の暗転チップに対して自分の暗転チップを割り込ませることができるカットインが導入されるなど、対戦ゲームとしてのバランスも見直され始めた。
仕様のせいで対戦用フォルダの調整が難しいこともあって余り話題にはならないが、エグゼ6に次いで対戦バランスが良い作品である。

また、『ボクらの太陽シリーズ』とのコラボも本作が初。
カプコンの稲船敬二Pとコナミの小島秀夫監督の仲が良かったのがきっかけで、メインタイトルがスタッフに気に入られたのか今後も使われる。
今作時点ではまだコラボチップやイベントが発生するだけだが、エグゼ5とゾクタイから実装されるクロスオーバーバトルでは、他社ゲーム同士の通信対戦という業界でも珍しい事をやってのけている。

ロックマンエグゼ4.5 リアルオペレーション(GBA)
海外では未発売。
熱斗が主人公ではない作品。最大21体のナビを選択出来る。
自分のGBAをPETに見立て、プレイヤーが各ネットナビのオペレーターとして活躍する。
また、スケジュール機能なども備えており、プレイヤーの趣味やら好きなものやらをナビが聞いてくる。やろうと思えばフォルテにすらトンデモナイことを言わせられる。記憶喪失だからキャラ崩壊してもセーフ理論
ラブプラスもかくやと言わんばかりの、昨今のソシャゲを先取りしたみたいなゲーム。スマホ移植したらそこそこ人気出そう。

前述したオペレーションバトルを主軸に置いた作品で、ナンバリングタイトルと違い、基本的にナビはバトル中に操作できない。自動的に行動し、あくまでプレイヤーは攻撃タイミングと間合いを指示する異色作。
エグゼ4でも実装されていたが、こちらが本番といった趣きで、エグゼ4同様バトルチップゲートをGBAに接続すれば、アニメのように現実世界からゲームへチップの転送ができる。
イベントでフォルテが使用可能になるバトルチップセットが売られた。VC版では隠しコマンド入力によって追加要素ナビが解放できる。
ちなみに各ナビには専用BGMがあり、大半は初代ロックマンシリーズのステージBGMのアレンジなので、是非聞き比べて欲しい。
旧シリーズ登場キャラだが非戦闘員ゆえテーマを持たないロールちゃんは「バトル&チェイス」で登場したあの名曲が使用されている。
その性質上、バトルチップゲートと本物のチップが無ければ魅力半減するので、アドバンスドコレクションにはナンバリングタイトルで唯一未収録(パッケージに但し書きまでされている)。

因みに、本作の開発は『エグゼ4北米版』や『エグゼ5』と同時平行で行われていたため、開発環境がシリーズの中で最も修羅場だった事が語られており、徹夜で残業、社内泊は当たり前、一週間の内一度でも家で寝れたら良い方というとんでもない事態になっていたんだとか。


ロックマンエグゼ5 チームオブブルース/チームオブカーネル(GBA)

ロックマンエグゼ5DS ツインリーダーズ(DS)
両バージョンは同時発売ではなく、先にブルース版が発売されてから後にカーネル版が販売、というやや変則的なものになっている。*7
事前にカーネル版の発売自体は告知されていたため、3のような悲劇は起こらなかった……と思いきや、後のストーリーではカーネル版優遇気味なのでやっぱり悲劇かもしれない。
ただし、一応当時のコロコロではかなり強調して「ブルース版で先に遊んでカーネル版でも戦おう!」や「一足早く映画の前売り券でカーネル版で遊ぼう!*8」のように、「両バージョンで遊ぶ」ことそのものを映画のマーケティング込みで宣伝をしっかりしていたのに加えて、そもそもブルース版にしか存在しない描写もあったりするし、各バージョン限定バトルチップも格差のないように調整されているので、エグゼ3BLACK版の時ほど露骨な格差がある訳ではないのは明記しておく。

ダークチップを用いた「カオスユニゾン」、複数のネットナビを操作して行うターン制シミュレーション「リベレートミッション」を実装。
他にも同じP.Aが戦闘中一回しか使えなくなるなど*9、細かい点に変更が加えられている。
そしてABD戦法というぶっ壊れ戦法(大会使用禁止)が存在。詳細は究極攻略シリーズを参照。

リベレートミッションの長さやPAの仕様変更は賛否両論で、シリーズ中最も人によって好き嫌いが激しい作品。
特にプレイした当時小学生だったユーザーはシミュレーションRPG系列のゲームが好きでない場合、リベレートミッションを嫌っている事が多い。
全体的に敵が強いのも特徴で、4から更にチップの火力が引き下げられた上に同一P.Aの連打が不可になった事もあって、難易度は割と高め。
特にネビュラホールエリア深部に出現するウィルス達はかなりの強敵揃いで、ギガチップを使ってもなお倒しきれない事もあるレベル
慣れたプレイヤーであっても油断すればデリートされてしまう事もあるため、ダークチップに手を出すプレイヤーが少なくなかったとか……
そんな強敵との連戦を強いられるネビュラホールエリアのリベレートミッションは歴代シリーズ屈指の高難易度である。
ゲーム本編は賛否が分かれる内容なものの、アニメ劇場版の公開やデュエル・マスターズとのコラボ等、各種メディアミックスを含めた場合全盛期といって良い時期である。
ちなみにこの映画は、当時アニメではかなりの謎キャラだったカーネルの正体の伏線にもなる形で大きく活躍しているため、カーネル版のプロモーションの側面があったりする。
前作から引き続き周辺機器連動も行われ、イマイチ広まらなかった前作と異なり本作ではコロコロコミックで連動要素のプッシュが行われたり、ソフトに改造カードが同梱されたりしたので多くのプレイヤーが手を出す事に。
アニメ劇場版で配布された「フォルテクロスロックマン」を使っていたプレイヤーも多いのでは?
ただし、前作と異なり今作から公式戦でも改造カード使用が解禁されたレギュレーションが登場したため、今作及び次作では改造カードの多くにメリットのみではなくデメリットも設定され、適用できる枚数にも制限がかけられている。
前作のバトルチップゲートに相当する物としてはプログレスチップゲートが発売されたが、基本的な仕様はバトルチップゲートとほぼ変わらない(チップのデザインは変わったが基本的な仕様は同じなので内部データに用意されているものであれば流用できたりする)。

カーネル版のプリンセスプライドちゃんかわいい!!ケロさんかわいい!!ケロさんかわいい!!!ケロさんかわいい!!!!

対戦環境では基本的なシステムは前作と同じながらも、バトルチップの火力の低下やP.Aの連発が不可能になったり、善ロックマン限定要素が前作からさらに弱くなってしまった。
その一方で、使いにくさも目立つ仕様があった悪は大幅に強化されたという事もあり、悪ロックマン一強という歪な環境になってしまった。*10

ツインリーダーズはブルース版・カーネル版の両作を収録したもので、ナンバリングタイトルとしては唯一DSで発売された。実はCAPCOMが初めて出したDSソフトでもある。
ストーリーこそそのままだがベタ移植ではなく、シリーズ中唯一OPムービーがあったり一部アニメ版キャストによるCVの導入、新規顔グラフィックの追加等、リメイクと言っていいレベル。
ダブルスロットでこれまでのエグゼシリーズ(エグゼ6とバトルチップGP以外)を挿すと、ショップの品揃えが一部変化し、リベレートミッションでソフトに対応したチームナビのステータスが向上する他、バトル中BGMも挿されたナンバリングソフトのBGMのアレンジに変わる。何気にエグゼ4.5まで対応している芸細っぷり。
また、GBA版5のフォルダを予備フォルダとして使用することも出来るので、事実上のデータ引き継ぎで遊ぶことも可能。
データが二つ作れる上、リベレートミッションも若干仕様変更されてプレイし易くなっているため、当時リベレートで投げてしまった人も是非プレイしてほしい。
ただし、出た時期が悪かったため余り流通してないのと「DSで無線通信できるエグゼ」という価値から、シリーズで最も中古市場価格が高騰している作品としても有名だった。現在は落ち着いたものの、店によっては2万円オーバーで売っていたとか。後、今からやりたいプレイヤーはフォルテクロスロックマンを使うにはGBA版5のフォルテ撃破データが必須なので注意。
早期購入特典はバトルチップのソードを模したタッチペンだったり。

因みに本作でかつて光家で飼われていた犬のガウが重要な設定を持ち登場するが、実は本作になって作られたキャラではなく、初代エグゼ時点で設定画が存在している。


ロックマンエグゼ6 電脳獣グレイガ/電脳獣ファルザー(GBA)

シリーズ最終作。
再び顔グラフィックが変更、それだけではなく初代エグゼからずっと流用されてきたロックマンの戦闘中グラフィックも新規で作られ、若干ポーズが変わって頭身も上がっている。
ソウルユニゾンに代わって、仲間ナビの力をターン制限なく得られるが弱点属性を受けると解除される「クロスシステム」を実装。
加えてターン制限のある能力変化システム「獣化(ビーストアウト)」も追加された。また、クロスシステムと獣化を合わせた「クロスビースト」もある。
前作のデフレは流石にやり過ぎだと判断されたのか、バランスが壊れない程度にチップの性能が全体的に向上、P.Aも全体的に火力が引き上げられている(一部更に弱体化したのもあるが)。
各種クロス装備時のチャージショットもチップ並に強い。という事でクロスシステム、獣化、高性能チップの3つの要素から歴代最強クラスにロックマンが強い作品である。

謎解きイベント中ウィルスとエンカウントしないようになってたり、これまであった電脳世界での長距離探索が極端に少ない等、今までのシリーズと比べるとシナリオ攻略難易度が非常に低いのも特徴(そもそもシナリオ構成話数もちょっと少ない)で、ラスボスも余り強くないため、今作のロックマンが非常に強い事も合わせてクリアするだけなら結構ヌルゲーである。
理由は語られていないが、シリーズ最終作として多くの人にEDを見てもらうための意図的な調整だと推測されている。

隠しエリアの一つ、イモータルエリアはコラボの都合上、海外版では削除されている。(ミステリーデータや出現ウイルスは別エリアに配置変更)

発売前から周辺機器との連動要素を強くプッシュしていた作品でもあり、当時発売された玩具の「リンクPET-EX」やアーケードゲーム「バトルチップスタジアム」でナビを育成し、育成したデータをナビデータチップ*11に保存して「ビーストリンクゲート」を用いる事で成長したステータスをゲーム本編で反映する事ができた。
この育成されたステータスはナビカスや改造カードによる強化とは別物で、完全にデメリット無しだったのでここから更に強化するとロックマンがとんでもない事に……
また、ナビデータチップには各種リンクナビのものも存在しており、これを用いる事でリンクナビのステータスを強化する事が可能。
リンクナビにはナビカスや改造カードの効果が反映されない*12のでこれがほぼ唯一の強化方法になる。
更にビーストリンクゲートはプログレスチップゲートやバトルチップゲートとは異なり、GBAに接続中はロックマンが常に獣化状態になるというトンデモ効果もあった。

周辺機器連動要素の強化は追っている分には遊びの幅を広げ、楽しいものではあったが、困った事に本作でやり込み具合を表すタイトル画面のマークにはこれらの要素を使わなければ獲得できないものが3つあったため(本編の完全クリアには必要ないおまけ要素ではあるが)、コンプリートを目指すプレイヤーはとんでもない出費を迫られる事に……
『アドバンスドコレクション』ではシークレットチップコンプリートや改造カード関連の問題は救済されているが、ビーストリンクゲートとの連動はそもそも非対応なため、マークのコンプリートは正規の方法では絶対に不可能である。
どうしてもやりたいのであればGBA版でやるしかない…が、ビーストリンクゲート(と、リンクナビのナビデータチップ)と改造カードはなにぶん15年以上前の商品なので、現在はかなりのプレミアが付いている。今からやろうとすると相当の出費が求められるだろう。

難点として「クリア後は現実世界マップのBGMが緊迫シーンの曲で固定されてしまい、耳障りで落ち着かない」点がよく挙げられているが、アドコレ発表に伴う情報蔵出しにて、これは仕様でもバグでもなく江口名人の指示し忘れだった事が明かされている。
曰く「20年背負い続けてきた十字架」との事で、BGMの件を指摘される度に忸怩たる思いをして来た程の痛恨のミスだった模様。
これを修正できる機会が巡って来たのは名人としても僥倖であり、アドコレの開発が始まった際に真っ先に修正箇所リストに入れたという。

全体的にゲームバランスも良く、対戦性能調整も非常にバランスが取れており、最終作に相応しい出来と言えよう。
その非常に良好なバランスと出来により発売から10年以上が経過した現在でも、規模は小さいながらも対戦オフ会の開催やその様子を動画撮影し、動画サイトにアップロードされている(エグゼ6発売日が2005年11月23日)。
『アドコレ』のネット対戦環境においても、やはりエグゼ6の対戦が一番活発といった印象。

ストーリー終盤ではそれまで描かれてきた光兄弟の絆よりも、作中に登場するとある兄妹の絆を強く描いている。
そして、復讐に身を焦がしてきた彼の真意もすべて明らかに。
そのとき熱斗は―――

本作でシリーズの完結が宣言され、次世代の『流星のロックマン』シリーズへと移行していく。
ロックマンエグゼの200年後の未来という舞台設定である。流星2まではエグゼシリーズとのコラボ要素も存在する。
また作品中には「ドリームオーラ」や「ソードファイター」といったカードが登場するのだが、そのカードに描かれているシルエットはエグゼをプレイした人ならばニヤリとなるだろう。


《その他のシリーズタイトル》

ロックマンエグゼ(WSC)

ジャンルはアクション。ストーリーはエグゼ2とほぼ同じ。
海外未発売。

ロックマンエグゼ バトルチップGP(GBA)/ロックマンエグゼ N1バトル(WSC)

別タイトルだが、ハードが異なるだけで内容は同一のもの。
ネットナビとバトルチップで構成した「プログラムデッキ」を使用して自動で進行するバトルを勝ち抜いていく。

本シリーズのようなアクション成分は皆無。どちらかと言うと運ゲーとしての要素が強い。
基本的には眺めているだけだが、戦況を見てスロットインすると一気に畳みかける事ができ、作業の合間にながらゲーとしても楽しめる作風である。スマホ移植まだですかね
独特のゲームシステムだが、後半はよく考えないと勝てない上、プログラムデッキに設定されている容量(各ナビチップの性能によって変わる)が意外にタイトなため、ハマる人はハマる隠れた名作

ロックマンエグゼ トランスミッション(GC)

従来のロックマンシリーズのような横スクロールアクション。スライディングもあるよ。
バトルチップが従来の特殊武器に相当。武器エネルギーゲージの代わりにMP(メモリポイント)を消費してチップを使う。
各ボスのエリアは基本的に初代ロックマンを踏襲しており、かなり難しい。またスナイパージョーやガビョール、ぺぺにシールドアタッカーといった、初代シリーズの敵がゲストもといウイルスとして逆輸入されて登場している。
ゲームジャンルが違うので、エリアスチールのような使いようがないチップが一部削除されたり、逆にダブルジャンプのような本作限定のオリジナルチップが用意されていたりする。
また、意思を持ったウイルスとして"ゼロ"が登場する。

ロックマンエグゼ オペレートシューティングスター(DS)

海外未発売。
シリーズ第1作のリメイク。略称OSS。
実験的だった各仕様がエグゼ2以降の仕様に変更され、一部チップの威力や性能も調整。インターラプトとかライフセーバーとか。
プロローグは流星3後の時点から始まり、『流星のロックマン』とのクロスオーバーイベント、それに伴うボスデザインコンテスト採用ナビ「クロックマン」の登場など、様々な新要素が追加されている。
性能面ではシールドや踏み込みを使えるSSロックマンがやや有利。本来の設定を考えたらエグゼ1の時代に獣化を持ち込む以上の無法だが、踏み込み中に反撃ダメージをもらうと一定時間マヒして隙を晒してしまう。これは敵にカウンターを取られたという表現か。
またSSロックマン使用中は、ウイルス戦BGMが流星1・ボス戦BGMが流星2の曲に切り替わる。特に隠しボス3体にはこの曲が最高にマッチしていてカッコいい。*13

コード*やLボタンによるエスケープの輸入、DSの下画面を活かしたマップの導入、現在地名の表示、フォルダの構築制限の変更、対戦でもカットインの導入など、システム面で粗削りであったり不便な部分が多かった1の改良版としてなかなかの出来。
特に大不評だった発電所の電脳は結構なテコ入れがされており、サイバー電池が充電不要になったり、見えない地形が時々見えるようになったりとナイス改変。
しかし残念ながら、GBA準拠の『アドコレ』にはこれらの改変は反映されていないのだった…。
また流星2以降は実装されていたWi-Fi対戦にも対応していない点が惜しまれる。

ロックマンエグゼ ファントムオブネットワーク

ロックマンエグゼ レジェンドオブネットワーク

国内の携帯アプリ。両作品共にオリジナルシナリオ。
略称はファントム~がPoN、レジェンド~がLoN。
エグゼと基本的なシステムは同一だが、携帯のキーでは若干操作しにくい。
LoNはオリジナルキャラクターのシェリスがかわいい。白金ルナ委員長じゃないよ

ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション(NintendoSwitch/PlayStation4/Steam)

OSS以来14年ぶりに発売される新作。過去のナンバリングタイトルをバージョン違い含め10作を収録したコレクション作品。時代に合わせてオンライン対戦にも対応している。
移植ではあるがエグゼ2でプリズムコンボが対戦でのみ使用不可であったり、各種不具合の修正や、先述したエグゼ6のクリア後BGMの修正など、細かい点が調整されている。
また忙しいネットバトラー諸氏のために、ロックバスターの攻撃力が100倍になる"バスターMAXモード"も搭載。いつでもオン・オフ切り替え可能なので、エンカウントが怠いおつかい道中だけオンにするみたいな使い方も可。遂にバスター1発でオーラ剥がれるドリームウイルスさんにラスボスの威厳は…
またVol.2、つまりエグゼ4以降では、当時発売されていた改造カードを全て網羅しており、こちらもゲーム内だけでいつでもオン・オフ切り替え可能。*14
ミュージックプレイヤー機能、イラストギャラリーといったコレクション要素に加え、ホーム画面では3Dモデルのロックマンが喋ってくれる。*15気分はさながらPET画面。
起動した日付によっては特別な台詞を言ってくれたり、しばらく放っておくと勝手に歌ったりする。かわいい。


◆余談

エグゼ1~3まではバトル中のロックマンの移動速度がまさに光並の速さだったのに対し、4以降は少し遅くなった。
どの位違うかは実際に見れば一目瞭然である。

週休二日制

エグゼ1ではストーリー中に二度寝しようとする熱斗が「今日はだい3どようび、学校あるよ!」とロックマンに起こされる場面がある。
完全学校週5日制が始まったのは2002年4月から。エグゼ1発売当時(2001年)はまだ第1・第3土曜日は午前だけ学校という、いわゆる"半ドン"だった。
後に発売されたリメイクの『OSS』では、該当箇所の台詞は「今日はきんようび、学校あるよ!」とその発売当時(2009年)で意味が通じるように差し替えられている。
一方『アドコレ』では、当時の再現優先で最初の台詞のまま。要は当時のあるあるネタなのだが、今の子意味わかんねえだろうな。

海外では

英語版ではロックマン自体の名前は「MegaMan.EXE」。
タイトルは一貫して『Mega Man Battle Network』が使用されている。
また、光熱斗は「Lan Hikari」、光彩斗は「Hub Hikari」。
他にも色々変わっており、例として
プラグイン!! ロックマン.EXE、トランスミッション!→「Jack in!! MegaMan.EXE, transmit!」(バリエーション有り)
ソウルユニゾン→「Double Soul」(カオスユニゾンはそのまま)
等がある。

タイアップ先

当初、タイアップ先として、カプコンは今までのロックマンシリーズ通りにコミックボンボンへと当作品を持って行った。
だが、専属社員が片手で数えるほどしか用意できないほど金のないボンボンはアニメ化まで視野に入れた強気な姿勢に難色を示し、結果交渉は決裂。
そこでカプコンが次に持って行ったのが、ボンボン最大のライバル誌であるコロコロコミックであった。
なお、1999年前後にボンボン・デラボンで多くのロックマン漫画(岩本ロックマンX、出月ロックマン、有賀ロックマン)が連載終了しているが、この交渉決裂との因果関係は不明。

同じくコロコロコミックをタイアップ先に持つデュエル・マスターズとは何回かコラボしたことがある。
初めのコラボはアニメ版の劇場版がデュエマのアニメ版と同時公開されるという記念のコラボとして、フォルテが《勇騎恐皇フォルテ》としてカード化された。
性能は派手に見えるけどあんまり強くないというか、非常に使いにくいというか……。

エグゼのゲーム本編にもデュエマのクリーチャーをモチーフにしたチップが登場。
「5・チームオブカーネル」に「フェニックス」、「5・チームオブブルース」に「デスフェニックス」が登場した。
しかし、「フェニックス」は本来は「エターナル・フェニックス」となるはずが、名前は省略されてしまっている。
それぞれ固有のグラフィックが用意される予定だったが、容量不足の都合でエフェクトでそれぞれの違いを表現するという手段が取られた模様。

デュエマはエピソード2以降、他ジャンルとのコラボをさらに推進しているという事もあって、DMX-22「超ブラック・ボックス・パック」で12年ぶりにコラボ。
《ロックマンエグゼ&勝太》としてロックマンがカード化され、こっちはイラストも異色すぎる性能もエグゼの雰囲気を頑張ってTCGに再現している。
しかし、ロックマン的には勝舞ではなく勝太が隣にいるのは、エグゼ終了後のコロコロコンテンツの変化を表している。
エグゼが他ジャンルと絡んだのも、カメオ出演の任天堂オールスター以来二年ぶりという……。


世界観

エグゼシリーズの世界観はインターネットが発達したか、ロボット工学が発達したかの違いで初代ルートとエグゼルートに枝分かれした世界と誤解されがちである。
確かに世界観が異なる重大な理由としては間違っていないが、アメリカ人で天涯孤独だったライト博士がエグゼシリーズでは日本人の光正*16かつ孫がいると言う設定だったり、
初代シリーズでは地名が現実世界に則っている一方で、エグゼ(とその未来の流星に連なるRPG系列)ではアメロッパやシーサーアイランドなどのパロディ方式になっていたり、ロックマンより先にフォルテがコサック博士の手で生み出されているなどの根本設定の違いから、幹を異にする全くの異世界と解釈するのが妥当であろう。
どちらも舞台となった年号が西暦200Xなどのお遊び要素が見られるが。

学校の宿題でフロッピーディスクが必要になることに加え、バトルチップの容量が軽いもので5メガバイト、重たいもので99メガバイト、これをチップという形で外付け、そもそも有線でないとインターネットに繋げないなど、現代のネットが急速に発達した関係でおかしくなってしまっている。
2001年当時は128メガバイトのUSBメモリが一万円を超えていた時代なのだ。

なお、初代の系譜から見たエグゼ世界はロックマンゼクスのエリアH(遊園地ステージ)に背景として登場するぬいぐるみの存在から、フィクションの産物として扱われている様子。
同じようにエグゼでは初代の系譜にある作品のポスターが登場している事から、こちらの世界では初代からDASHまでの作品がフィクションと言う扱いのようだ。



熱斗は ナビカスプログラム「ツイキシュウセイ」を ゲットした!!

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最終更新:2024年11月19日 10:38

*1 因みにアニメだとエグゼ4の展開が終わった後にもレーザーマンは登場しているためこういった縛りは存在しないようだ。

*2 もっともオートセーブ実装後の作品でも、VC版ならまるごと保存機能を使えばオートセーブ前のデータでさえ呼び出せるので、リセマラできてしまうのだが

*3 この頃はシリーズ恒例の最終ステージでのボスラッシュもないため本当に急にいなくなり、事件後の動向も語られないままストーリーが完結する。一応後の作品や他媒体で触れられてはいるのでどうなったか判明してはいるが。

*4 こちらもロックマン2ロックマン7のように、開発期間がたったの3ヶ月しかなかった前例もあるにはあるが…

*5 タイミングコマンド入力成功でダメージを半減させる要素はあった

*6 永続ソウルユニゾン、ファーストドリームオーラ、←+Bエアシュート、チャージフルカスタム、オールガードetc……

*7 カーネル版は当時のアニメの映画の連動で「劇場公開エディション」と言う名前でいくつかの特典とセットで先行通信販売された。この映画そのものがアニメ版Streamのカーネルの謎に一部関わる内容であるため、それを含めた連動企画である

*8 映画の前売り券に先行購入ハガキが付いており、これを使うと『劇場公開エディション』という特別な改造カードなどの特典が付いたカーネル版を先行購入出来た

*9 ちなみにゲーム内システムとは別に、エグゼ3の頃の公式大会ルールではPAは一試合に一度しか使ってはいけなかったが、エグゼ4からは撤廃されている

*10 前作はバリア系なども善限定であり実は結構善限定チップが多かった。本作ではその多くが関係なくなったorなくなっている

*11 ナビ毎に用意された外部記録媒体のようなもので、バトルチップのナビチップとは別物。イベント等でブルースやフォルテのナビデータチップも発売されたが、プレイヤーデータが入っていない都合上こちらはゲーム本編では使用不可。

*12 カスタム+○、メガフォルダ+○やギガフォルダ+○系のアビリティは反映されるが、それ以外のアビリティプログラムやステータス向上はバグも含めて反映されない。

*13 流星2の敵共通モチーフで古代文明のファラオマン、トライブの一つ「シノビ」と同じ忍者のシャドーマン、流星におけるライバル・ブライに通じる風貌のフォルテ

*14 もっともこれはロックマンゼロコレクションやダブルヒーローコレクションという前例があったので、エグゼのコレクションでも実装できてなければ片手落ちという前評判はあったが

*15 CVはアニメ版と同じ木村亜希子

*16 「光」でも「正」でも、どっちでも「ドクターライト」という小ネタ