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ロックマン7 宿命の対決!

登録日:2014/08/27 (水) 01:31:29
更新日:2024/10/17 Thu 17:55:39
所要時間:約 20 分で読めます





since 1987/12/17
       1987   ROCKMAN
       1988   ROCKMAN 2
       1990   ROCKMAN 3
       1991   ROCKMAN 4
       1992   ROCKMAN 5
       1993   ROCKMAN 6
       ・・・AND
        ©CAPCOM CO.,LTD.1995____
for next series...


【概要】

1995年3月24日に、スーパーファミコン用ソフトとしてカプコンより発売された横スクロールアクションゲーム。
ロックマンシリーズ7作目。ボスキャラコンテスト応募総数は220000通。諸事情により製作期間はなんと3ヶ月*1
これまで移植の機会には恵まれなかったが、2014年8月6日からWii U専用バーチャルコンソールで配信中。
現在は『ロックマンクラシックスコレクション2』(Switch,PS4,XBox One,Steam)にも収録されている。

非公式なファンメイドだが、ファミコン風リメイク版が存在する。詳しくは後述。

ハード移行により、ファミコンでの過去作からグラフィック・BGM各面で大幅な進化を遂げた。
システム面もゲームボーイで発売されていたワールドシリーズ(特にW4W5)やXシリーズなどの要素を導入することで、
ファミコン版と比べ、大幅なフルモデルチェンジを果たしている
(例:ワールドシリーズ→前半・後半式のステージ構成、アイテム購入システム
   Xシリーズ→オープニングステージ、LRボタンでの武器チェンジ、一度クリアしたステージからの脱出など)。
今作からロックマン最大のライバル・フォルテやゴスペル、ライトットなどの新キャラが参戦・加入した。

ちなみに本作発売の3ヶ月前、一足先に『ロックマンX2』も発売されており、この頃から少しずつ両シリーズの繋がりが形作られていく。


【今作からの新要素】

  • ステージ構成
これまでの「8つのステージから好きなところを選ぶ」スタイルから、
ワールドシリーズでの「前半・後半それぞれ4つに分類されたステージから1つを選ぶ」方式に変更された。
他にもオープニングステージや中間ステージなども導入されている。
この構成は次回作でも踏襲されている。

なお今作ではワイリーステージをクリアすると、全ての武器エネルギーが回復する。
また公ではないが、↓のパスワードを入力することで最初から8ステージを選択できる様になる(注・ロックマンクラシックスコレクション2への収録版は入力を受け付けない)。

  • チャージショット仕様変更
"チャージ中にダメージを受けると強制解除されてしまう"欠陥がようやく改良された。
引き換えになのか、威力は通常弾2発分、チャージ時間が1.8秒*2に延長と何気に弱体化している。
そして前作までスーパーだのハイパーだのご大層な名前が付いていたが、今作から名称が普通のロックバスターに戻った。
スーパーロックバスターなんてそれこそSFC初作品用に取っとくべきだったのでは?
本作の敵もバスターや特殊武器の攻撃力未満の時に貫通する他、一部を除いて特殊武器で与えられるダメージが固定されている。

  • 武器クイックチェンジ
武器選択画面を開かなくても、LRボタンで装備武器を切り替えられる。またL+Rでロックバスターにリセットできる。
これは先に『X』シリーズで実装されていたシステムの逆輸入。

  • ネジ
敵を倒すと、これまでのアイテムに混じって「ネジ」が出現し、集めた数に応じてビッグエディーで様々なアイテムと交換可能。
これはワールド4からワールドシリーズで実装された買い物システムを本家シリーズに逆輸入したもの。
ちなみにネジ100個分相当の特大ネジが5つ埋まっていて、サーチラッシュで発掘できる。
購入できるアイテムについては後述。
+ 特大ネジのありか
クラウドマンステージのジョーのいる右の階段を登った先の、ライフエネルギー(大)のあるところ。
ジャンクマンステージのフリーズクラッカーを使って行けるルートの溶岩地帯を越えた所。
スプリングマンステージの広いスプリング地帯の手前の部屋で、中央の足場。さらに手前の部屋の中央の段差には特大ライフエネルギーもある。
シェードマンステージのブルースの隠し部屋の手前の部屋の中央の段差。
ターボマンステージの長い梯子を上りきった部屋で、下の青いブロックの近く。

  • E缶仕様変更
E缶の最大保有数がこれまでの9個から4個に減少した。これにより、大量のE缶に物を言わせてごり押し戦法が取りにくくなった(初期の2も4個である)。ところが次回作では…
また、ワールド4やワールド5に登場したW缶やS缶も導入された。*3
各缶の最大保有数は、E缶&W缶が4個、S缶が1個となっている。これはワールドシリーズの設定に準ずる。
なおW缶の仕様は、1個で全武器のエネルギーが回復する。
ロックマン910はワールドシリーズ準拠(1個につき1種類回復)になったが、11では今作の仕様を採用した。

  • パスワード仕様変更
これまでの座標マスに○を入力するものから、Xシリーズ同様、4×4マスに数字を入力するものになった。


【特殊武器】

  • フリーズクラッカー
水蒸気を結晶化させた氷の塊を前方に発射。壁や床に当たると6方向に分裂する。方向キー同時押しで斜め上下に撃ち分け可能。
溶鉱炉や火柱に撃ち込めば、凍って触れても平気になる。分裂後の破片でも可。
威力はロックバスター1.5発分と控えめで攻撃に使うのは微妙だが、ステージギミックに多く作用するためそちらの方がメインの武器ともいえる。
クラウドマンステージでテルテル(天候を操る敵)に当てると…

  • ジャンクシールド
ロックマンの周囲にスクラップの塊を張り巡らせる。回転しているスクラップはもう一度Yボタンを押すと放射状に発射できる。
敵に近づいて直接当てると連続攻撃できるが、ダメージを与えると少しずつ壊れていく。
またこれまでのバリア系武器と違い、敵の弾は防げないが、エリアを切り替えても効果は持続する。
威力も非常に高く、これを張って走ってるだけで蹂躙出来るステージも多く、本作屈指の優秀な特殊武器である。
欠点はジョーやシールドアタッカーのような持ちや無敵になれる敵には、攻撃を無効化されてしまうことか。
一応前者は密着した状態で放てば、防御を無視してダメージを与えることができる。

  • デンジャーラップ
爆弾を泡に包んで発射する。発射後はふわふわと浮かび、軽い敵なら泡に包んで捕まえることもできる。
捕まえた敵は体当たりで動かすことが可能で、他の敵や地形に当たるか一定時間後に爆発。
方向キーを入れながら発射することで弾の勢いを調整出来る他、下を押して泡を出さずに爆弾だけ足元に設置することも可能。この地雷は当てにくい反面、威力はかなり大きい。
スパイラルガビョールを倒すためにはこの武器が必要。
スマブラforでは横カスタマイズ必殺技の一つとして登場。

  • サンダーストライク
電池千個を充電できるほどの高電圧電撃弾を前方に発射。敵に当たると上下に分裂して2ヒットする。
敵の種類と当たり判定にもよるが、威力はロックバスター3~5発分と高火力。
一部の仕掛けに電気を流して作動させられる。一瞬だが暗闇を照らすこともできる。
これを一部のボスに使うとえらい事になるので注意。
連射力は悪いが特殊効果を発揮する場面が多く、単純に威力も高くチャージバスターよりも優秀なので、色々試してみよう。

  • ワイルドコイル
ロックマンの前後にバネ状の弾を1発ずつ発射。バネは地面で跳ねながら移動する。威力はロックバスター2発分。
更にチャージも可能で、チャージ版は方向キー上を押しながら撃つと高く跳ね、下を押しながら撃つと低く跳ねる。
ロックバスターと比べるとチャージに要する時間が極端に短く、身体が光った瞬間にはチャージが完了する。威力はバスター3発分。この時2メモリ消費するので、このダメージは立派な燃費詐欺である。
弾は跳ねる上に前後に飛ぶため、他の武器と比べると癖が非常に強い武器となっている。

  • スラッシュクロー
手刀を振って鋭い斬撃として衝撃波を放つ、接近戦用の特殊武器。
射程はごく短いが2ヒット分の攻撃判定があり、威力は非常に高い…のだが、実は先端に行くほど威力が下がっており、
最高火力で叩き込むには接触するギリギリまで相手に密着しなければならないという厳しい条件となっている。
具体的には密着状態で7~10、中腹で4~6、先端で1~3ダメージを与える。致命的ではないが、敵の種類や距離によっては中々ダメージが安定しないことが欠点か。
ただ、衝撃波自体は攻撃範囲内全てを貫通するので、シールドアタッカーを正面から斬って倒すなんて芸当もできる。
サンダー並みの攻撃力とジャンクと同様の攻撃範囲という2つの長所を併せ持つ武器と見るか、2つの割を食っていると見るかはプレイヤー次第か。
スマブラでは空中後攻撃として登場。こちらは先端を当てても多段ヒットして吹っ飛ばしてくれる非常に優秀な攻撃となっている。

  • クラッシュノイズ
破壊音波を発射。2連射可能。
更に壁に当たると反射し、その反射された音波をロックマンが体で受けると共鳴し、チャージ状態になる。
壁がない場所でも発射直後にスライディングすればチャージできる。ほぼ同時押しするのがコツ。
チャージ版を発射する際には武器エネルギーを消費しない。
使い勝手は良好で威力もロックバスター2、4発分と高めだが、前半に高威力のサンダーを入手するのでそれと比べると… 
ただトラックジョー、シシトラックが登場するターボマンステージでは、ボスも含めて極めて相性が良く活躍が見込める。
こらそこ、ボス除いてジョーとシシトラもサンダーでも十分だって言わない
ちなみにターボマンおよびスプリングマン戦ではボス部屋に入ると同時に使用すると弾が部屋に残留し続け、現れたボスを瞬殺出来てしまう
これはボスのHPゲージが増える演出が始まると同時に当たり判定が発生するためだと思われる。

  • バーニングホイール
回転する炎の輪を前方に転がす。Yボタンを押しっぱなしにすれば、しばらくの間ロックマンの元に留める事もできる。
特定の木や燭台にをつけられる。水中では使えない。
癖のある弾道や、発射までのラグ、水中で使えない不便さ、更には弱点のボスがフリーズクラッカーと被っており向こうの方が遥かに使いやすいことから、
ステージギミック以外ではほとんど使い道の無い悲しい武器である…地を這う系特殊武器の使い勝手が悪いジンクスはスーファミに移っても健在だった。


【購入アイテム一覧】

一部のアイテムは道中に配置されていたり、敵が落とす事もある。ラッシュサーチで掘り出しても入手可能。
また特定のステージに隠されている「スーパーネジ」をライトットに渡すと、
通常の半分のネジでアイテムを購入できるようになったり、購入できるアイテムが増加する。
尚、消耗品を除いたパワーアップ系アイテムは全てここで購入する以外でも入手可能。

  • 1UP
ご存じ生首。ロックマンの残り人数が増える。

  • E缶
ライフを全快させる。4つまでストック可能。

  • W缶
全武器エネルギーを全快させる。4つまでストック可能。

  • S缶
ライフ&全武器エネルギーを全快させる。1つまでストック可能。

  • エネルギーバランサー
武器エネルギーを取った際、自動的に消費した量が多い順から回復する。

  • ハイパーロケットバスター
スーパーロックマン用の強化アイテム。
ロケットバスターの射程が延び、追尾性能まで付く。

  • EXIT
クリア済みのステージから途中で脱出する。

  • ビート
詳細は後述。

  • ラッシュジェット、ラッシュサーチ
ラッシュの記事を参照。


【ストーリー】

20XX年、幾度となく繰り返されたDr.ワイリーの世界征服計画も、ロックマンの活躍によりワイリーの逮捕という形で幕を閉じた。
しかしその数ヶ月後…ワイリーに万一の事が起きた時、起動するようセットされていた4体のロボットが目覚め、刑務所を襲撃。
脱獄してしまったワイリーを追うロックマンの前に、謎のロボット・フォルテが現れるのだった。


【登場人物】

心優しい主人公。基本装備は真っ直ぐ飛ぶロックバスター。
ライトットに対しては意外とツッコミが厳しい。

ライト博士が製作したお手伝いロボット。特殊武器の批評解説役も務める。
だが、非常に毒舌。ライト博士のオンチは今回暴露された。これには流石のロックマンもタジタジ。

ロックマン達を製作した科学者。特殊武器の真面目な解説役も務める。

  • ライトット
ライト博士の研究をサポートするお手伝いロボ。喋る時は語尾に「~ダス」とつける。
自称ライト博士の一番弟子で腕も確かだが、実は開発者不明だったりする。
ビッグエディーでネジとアイテムを交換してくれる。特殊武器のボケ解説役も務める。
一本足りない頭のネジを探しているので、良さそうなネジを見つけたら届けてあげよう。

型サポートロボ。今作では最初から使えるジャンプ台の「ラッシュコイル」、飛行形態の「ラッシュジェット」、
強化嗅覚で隠れた物を探り当てる新機能「ラッシュサーチ」の3形態が使用可能。
そして前作に引き続き、アダプター形態へ変形してロックマンとの合体も可能。

R・U・S・Hの4プレートが集まると、パワーロックマンとジェットロックマンの折衷形態「スーパーロックマン」へと変身できるようになる。
2段ジャンプであるブースタージャンプと、腕が飛ぶタイプのチャージショット「ロケットバスター」を使用する。
ロケットバスターは「ハイパーロケットバスター」を装備することで強化可能。
合体中はスライディング不可で、↓+Bボタンでもジャンプしてしまう。これでトゲに刺さる場所もあるので注意。

  • エディー
アイテム運搬用サポートロボ。今回は店番。なのでアイテム選択機能云々どころか実質背景

  • ビート
鳥型サポートロボ。呼び出しアイテムのある限り、穴に落ちた時に自動的に引き揚げてくれる。
今作ではあるステージで鳥籠に捕らわれており、使用するにはまず救出する必要がある。
ちなみに何を当てても籠が壊せないという人はまだ試していない「アレ」があるはず。灯台下暗し。

  • レゲエ
ワイリーが退屈凌ぎにと作った鳥型ロボット。
しかし変な声で鳴いてばかりいるので作った本人も内心辟易しているらしい。
パスワード画面で間違えるとけたたましい音と共に出てくるアレ。何度も間違えるとうるさいのでワイリー気分になれるかも?
本来は『ロックボード』で初登場したキャラである。

ロックマンの行く先々でアドバイスをくれる。更に彼のトレードマークである○○を…?

刑務所に収監されていたが、こんな事もあろうかと逮捕前に仕込んでおいたロボット達の手引きでまんまと脱獄。

ロックマンのデータを参考に造られたスペシャルワイリーナンバーズ。自称最強のロボット。
フォルテという名前は、ワイリーが偶然発見した新エネルギー元素「フォルテニウム」が組み込まれている事に由来する。
ちなみに由来とは言うもののフォルテニウムはワイリーが発見した元素=命名者はワイリーのはずなのでエネルギー元素を発見した時点でフォルテの構想を思い付いていた可能性も高い。
この頃はまだワイリーの命令に従って演技なんてしているが、ロックマンへの敗北を経て、後の作品では段々とワイリーに逆らい始める。
が、なんだかんだロックマンと戦えるからかはたまた一応産みの親だからかワイリーの元を離れようとはしないあたりだいぶツンデレ

  • SWN.002 ゴスペル
フォルテ専用の型サポートロボ。
サポートロボとは言え、並のワイリーナンバーズより戦闘力が上らしい。
後に変形・フォルテとの合体で「スーパーフォルテ」へと変身する機能を追加される。ライバルの犬と比べて機能が多彩とはいえず基本合体要員。


【8ボス】

前半4体(DWN.049~052)はワイリーが逮捕前(つまり前作時点)に完成させておき、緊急用に予め封印しておいたもので、
後半4体(DWN.053~056)は脱獄後新たに完成させた戦闘用ロボット達。
いずれも他人の製作したのをパクったのではない純ワイリーナンバーズ
というわりに他用途で作ったものを改造したものも多く、
本当にワイリーが一から作ったのだとしたら何でこんなもの作ったのか疑問になるようなロボットも多い。お化け屋敷用とか特に。

実は前作の時点では「 牢の中で脱獄用ロボットを作っているかも知れない 」という形で伏線が貼られていたのだが、「どんだけ自由な刑務所なんだ」というツッコミが入るのは必至であるため、上記の通りあらかじめ作ってあったという設定に変更された。

SFCでのグラフィック進化に伴う演出強化で、弱点武器で攻撃されると、専用リアクションを取るようになった。
それによって次の行動が固定されたりするため、決まった攻撃をかわす→弱点武器を当てる→決まった攻撃を…という形でパターンに持ち込めるボスが多い。
逆に特定の武器で攻撃すると、無敵になったりパワーアップする者もいる。
加えて、本作ではそれまで一部を除いて謎だった弱点武器が有効な理由がはっきりと付けられている。

  • DWN.049 フリーズマン
無公害エネルギー実験のために造られた試作型ロボ。
先の通り純ワイリーナンバーなのでワイリー博士は何だかんだ世界征服の野望を持っているだけで環境問題対策などは真面目に考えて研究している人物であるという事が解る。
常温から高温と低温を分離させて、高温はエネルギー源に、低温は「フリーズクラッカー」生成に使うという、訳の分からない超理論を利用する。
冷徹非道な氷の戦闘機械」の異名を持つクールな完全主義者で、登場時のポーズを常日頃考えている。
…そんな彼の成果はゲームの中で。
氷ロボの先輩としてアイスマンを尊敬している。
スカルマンと同じでバトル開始時はロックマンが動くまで動かないが、スカルマンと違って挑発してくる。

弱点はジャンクシールド。
体が氷で出来ているため脆く、スクラップなどの硬いものに当たるとボディが破壊されてしまう。
無公害エネルギー実験機でありながら廃棄物の塊で痛めつけられることでもあり、本人からすれば屈辱であろう。

なおフリーズクラッカーを当てると、例の超理論によってエネルギーを回復させる。

  • DWN.050 ジャンクマン
元々は磁力を利用したスクラップ回収用ロボだったが、頑丈なボディと力の強さに目をつけたワイリーが戦闘用に改造した。
やはり環境問題には真面目に取り組んでいる様子のワイリー氏。
電磁石の応用でスクラップを塊にして撃ち出したり、「ジャンクシールド」で防御に転用したりと攻防に優れた強敵。
人相が少し悪く、凶悪そうな印象があるが、実は節約家で変なものばかりコレクションしているらしい。

弱点はサンダーストライク。
ボディはパーツ毎に電磁石で固定しており、そこに高圧電流を流されたりするとバラバラになってしまう。

  • DWN.051 バーストマン
化学工場の守衛用ロボ。
爆弾使う癖に爆弾が怖いという臆病者。爆弾を泡で包んで飛ばす「デンジャーラップ」は苦肉の策で編みだした技。
しかし本来は陽気な性格の持ち主。ちゃきちゃきの江戸っ子で、お祭りのシーズンが到来すると急にはしゃぎ出す。

弱点はフリーズクラッカーとバーニングホイール。
化学薬品搭載のため、炎や冷気などの温度変化に弱い。どちらでも泡に包む前の爆弾をまき散らしてしまう。
また、最大まで溜めたチャージショットでも弱点武器同様に怯んで爆弾をまき散らすため、実質チャージショットにも弱い。
最初に倒しに行くボスとして選びやすい。

バーストマンにロケットバスターを当てると跳ね返されるどころか、おまけに爆弾まで付着させられ、強制的にダメージを受けてしまう。

  • DWN.052 クラウドマン
気象制御用ロボを改造した、シリーズ初の空中戦闘用ロボ。体に無重力装置が組み込まれている。
「サンダーストライク」は元々備わっていた気象制御能力の一環で、の発生機能を強化したもの。
改造にあたり不要な装置を取り外した結果、軽くなった体を気に入っている。足がないため下駄が履けないのが悩み。
何気に初の両サイドが奈落となっている横長のステージでの戦闘となり、後の8でもとあるボスに継がれた。

弱点はデンジャーラップ。
軽量化がたたり、クラウドマンは包んで無力され浮き上がる。そして乗っている雲が爆風で吹き飛ばされて地面に落下して身動きが取れなくなる。降りてきた時に直接爆弾を当ててもOK。
後述のクラッシュノイズと同じようにボス部屋に突入と同時に使うと上で待機していたクラウドマンを撃墜出来てしまう
……が、そのままゲームが進行しなくなってしまう。

  • DWN.053 スプリングマン
約2000個のスプリングと軽量動力炉でできた戦闘用ロボ。
スプリングならではの伸びる手足で攻撃したり、体の一部を外して「ワイルドコイル」として飛ばす。
その体質故、階段一段だけでもビヨンビヨン跳ね回るので部屋から出たがらない。
バトル&チェイスやロックマン&フォルテでは何故か怪しい外人のような口調。
「カルーク、ノバシテ、アゲマース!」

弱点はスラッシュクロー。
バネの体は様々な攻撃を吸収して受け流すことが可能だが、斬撃は受け流すことが出来ない。

ちなみにサンダーストライクを当てると、体が電磁石になり、ロックマンを引き寄せる。
スプリングマンに近寄ったり引き寄せられると捕獲されてしまい、天井に叩き付ける投げ技「デッドリードライバー」の餌食となる。
ダメージが非常に大きい。

  • DWN.054 スラッシュマン
秘密基地建設のための森林伐採ロボを改造した戦闘用ロボ。
スペースルーラーズのプルートをモデルに開発された。環境問題に真面目に取り組んでいると思ったらコレだよ!
恐竜ロボット達の指揮官として造られたが、機動力を強化した結果、誰も彼の動きについてこれなくなった。
小惑星破壊カッターを小型化した「スラッシュクロー」と、相手を束縛する粘着弾を落としてくる。粘着弾はレバガチャで脱出できるが結構シビア。
意外にもベジタリアン。

弱点はフリーズクラッカーとバーニングホイール。
動物だけでなく恐竜もモチーフのためか温度変化に弱く、寒くなると凍って冬眠し、暑くなるとオーバーヒートを起こす。
フリーズクラッカーを受けると氷漬けになってしまうが、この時勢いがついていると滑る。当たり判定があるので注意。
バーニングホイールを受けるとスラッシュマンが火達磨になるほか、地面に付着した粘着弾を剥がせるので安全地帯を作ることもできる。

  • DWN.055 シェードマン
お化け屋敷のアトラクション用ロボを改造した戦闘用ロボ。吸血攻撃や石化光線が使える。
更に洗脳音波を発する…はずが、ワイリーのうっかりスキルが発動し、配線ミスで破壊音波「クラッシュノイズ」となった。
お化けや蜘蛛が嫌い、でも暗い所は大好き。歌は下手だがミュージシャンになるを持っており、現在はその猛特訓に励んでいる。
ちなみにステージBGM魔界村に変える裏技がある。
なおクラッシュノイズは、ライト博士の歌やライトットのイビキよりはマシらしい。

弱点はワイルドコイル。
蜘蛛などの跳ねるものが苦手なためか、通常版を当てるとノックバックし墜落する。
高いところまで迫ってくる繋がりか、ロケットバスターも有効。

なおこちらのクラッシュノイズを当てると吸収して跳ね返してくる。

  • DWN.056 ターボマン
ワイリーが昔乗っていた愛車を改造して造った戦闘用ロボ。人型形態と自動車形態とで自在に変形可能
スピードはワイリーナンバーズ中でも1、2を争い、悪路でなければクイックマンをスピード勝負で打ち負かした経験もある。
動力源も、炎の車輪を飛ばす「バーニングホイール」も全て湯水の如くガソリンを使うので、燃費がバカ高くて仕方ないそうな。
趣味は自動車時代からついているカーステレオを最大ボリュームにしてかっ飛ばすこと。エアバッグも欲しがっている。
突撃は目に見える予兆がなく、効果音で見切らないと回避しづらい。

弱点はクラッシュノイズ。
変形システムが不完全で、超音波を浴びるとボディが損傷して誤作動を起こす。この時激しく振動する。
ネーミング的にも、車がクラッシュするだなんて由々しき事態とかけてる可能性もある。

逆にサンダーストライクを浴びるとバッテリーが蓄電されて無敵になる。どうやらハイブリッドカーの道に目覚めてしまうようだ。


【特殊ボス】

  • フォルテ
全部で3回戦う事になる。

1戦目はオープニングステージ。ここでは勝ち負けに関わらずイベント扱いで話が進む。
移動せずその場で一定間隔でレーザーショットを撃つだけで、ロックマンの攻撃には反応してジャンプする。
ロックマンのライフが一定量以下になると負け扱いになって「この程度か」、
逆に一定量ダメージを与えると「やるなロックマン」、と会話内容が異なる。
どちらも満たさず一定時間経過すると、ロックマンのライフ残量で自動的に勝敗判別される。

2戦目はワイリーステージ1。ここからはライフゲージが表示され、明確なボス戦となる。
ジャンプ移動を繰り返しながら、レーザーショット連射に加えチャージショットも使ってくる。
加えて、ボス部屋が初期シリーズみたいに凸凹だらけなので相手のショットを回避しづらい。
スーパーロックマンなら楽勝だが、こちらもバスターで挑むとかなり強い。ちなみに特殊武器は一部微妙なものの殆どが有効。

3戦目はワイリーステージ2。ライト研究所から奪ったスーパーロックマンの設計図を元に、ゴスペルと合体してスーパーフォルテへ変身する。
スーパーロックマン以上の飛行性能・誘導性能で部屋中を飛び回って攻撃する。
前ステージと違い、ボス部屋は平坦かつこちらのジャンプ力が上がるため、相手のパターンさえ掴めばノーダメージ撃破も難しくない。
「スーパーとか言いながら弱体化してんじゃねーか!」とは言わないであげて

  • マッドグラインダー
オープニングステージの中ボス。フォルテの前に戦う事になる。モヒカンの髪形をしたロードローラー
そのモヒカンを飛ばしたり、ローラーで押しつぶして攻撃する。
オープニングデモでは口から火炎放射で攻撃しているが、ゲーム中では故障したのか使わない。
前述の通りあくまで中ボスだが、アーケード版2作目のパワーファイターズではワイリーステージボスとして登場、
火炎放射やジェット噴射からのプレス攻撃も繰り出してくる。

  • マッシュ
博物館ステージ(中間ステージ)のボス。
前半の4ステージクリア後に、ガッツマンを強奪しに来たワイリーが逃げる時間稼ぎとして戦う事になる。
大きく頑丈なボディ、それでいて高い機動力を備えたロボット。
しかし例によって設計ミスで、頭部がボディと接合されておらず、少しでも衝撃を受けると頭がすっ飛んでしまう。
頭を拾い上げるまでは攻撃し放題。

弱点はデンジャーラップとサンダーストライク。

  • VAN・プーキン
シェードマンステージの中ボス。ハロウィンのかぼちゃランプのような敵。
口を閉じている時は連続ジャンプで体当りしてくる。この時は目が弱点。
口を開いている時は口の中にある支柱から弾を撃ってくる。この時はこの支柱が弱点。
どちらの状態でトドメをさしたかによって、先へ進むルートが分岐する。
口を閉じている時に倒したルートではエネルギーバランサーが、開いている時に倒したルートではブルースシールドが手に入る。
前述の通りあくまで中ボスだが、アーケード版1作目のパワーバトルではワイリーステージボスとして登場。

弱点はサンダーストライク。


【ワイリーステージボス】

  • ワイリーステージ1:ガッツマンG
博物館から盗んだガッツマンを強化改造(なんとガッツマン3度目の改造!)した、グレートな戦闘用ロボ。
パワーに重点を置かれ、より強靭なアームを装備したが、ジェネレーターの重量が増加したために歩けなくなり、脚部をキャタピラに変更した。ガッツタンクとか言うの禁止。
巨大な岩を落として飛ばしたり、アームでロックマンを捉えて天井へ投げ飛ばす。更に天井が下がってきてどんどん回避困難になっていく。
猛スピードでの突撃攻撃を食い止めるにはテンポのいいバスター連射が必要。

弱点はスラッシュクローとチャージ版クラッシュノイズ
これらで岩を跳ね返すと大ダメージを与えられる。

  • ワイリーステージ2:ガメライザー
輸送用垂直着陸機を改造した亀型戦闘用ロボ。口からの火炎放射と甲羅に引っ込んでの体当たりで攻撃する。
サンダーバード2号よろしく、腹部は胴体ごと換装可能なコンテナポッド式格納庫になっている。
コンテナポッドには番号が振られており、3つの動作パターンを持った子亀型ロボット・スポタロが内蔵されていて、倒しても倒しても次々と運んでくる。
で、角川映画に許可は取ったのだろうか。

弱点はワイルドコイルとデンジャーラップ
後者を使う場合は、スポタロを包んだ状態で顔に当てると大ダメージを与えられる。

  • ワイリーステージ3:ハンニャNED2
ハンニャネドネドと読む。氷河に埋まっていたところをワイリーに助けられ、その恩のためにワイリーの配下となった侍型飛行メカ。
下部からはミサイル、両肩の「必殺」ポッドからは爆弾、額からはレーザーなど、非常に高い火力を内蔵している。
ロックマン死すべし、慈悲はない
戦闘中はひたすら右への強制スクロールでの戦いとなる。ミサイルを足場にしてジャンプすれば弱点へ攻撃が届く。

弱点はスラッシュクローとクラッシュノイズ
余談として戦闘開始直後、強制スクロールが始まる前にラッシュジェットを呼べば、高度を合わせて飛びながら戦うなんて芸当も可能。

  • ワイリーステージ4:ワイリーマシーン7号&ワイリーカプセル
 ・ワイリーマシーン7号
毎度お馴染みワイリーマシン。今回は3号以来となる二足歩行式を採用。非常に珍しい第2形態が存在しないパターン。
ドクロの眼の部分がコクピットなのだが、片眼で一席分であり、もう片眼が空いているので二人乗り疑惑がある。
体当たりや踏み潰し攻撃に加え、二体の小型ドクロロボットのスカル・トンを放出してくる。

弱点はサンダーストライク。


ワイリーマシンを撃破すると、脱出装置兼ラスボスであるワイリーカプセルとの連戦になるが…。

 ・ワイリーカプセル
お前のような脱出装置があるか。
本作ラスボスにして、シリーズ随一と名高い鬼畜ボス。詳細は項目参照。
ワイリーカプセル史上最も多くのロックマンが散り、多くの子ども達がコントローラーを投げた。
攻撃方法はシンプルで、ワープ後に2段階ホーミングする4発の誘導弾を発射、というただそれだけなのだが…
誘導弾は3種類あり、「炎上して身動きが取れず追加ダメージも受ける炎弾」「凍結し身動きが取れず結果的に追撃を食らってしまう氷弾」「ダメージだけの雷弾」がある。このうち火炎弾と氷結弾がどちらも動きを止められるのが厄介で、1発でも食らってしまったらゴリゴリ体力を持っていかれてしまう。
2段階誘導なのでこちらも誘導し、「ジャンプ→スライディング」or「スライディング→ジャンプ」で避けるのだが、画面が狭いこともあり4発全てを回避するのは非常に難しい。回避 だけ ならともかく、変則的ともいえる弱点武器の軌道や、チャージにも頭を働かせなければならず、慣れていなければの処理が追いつかない。

弱点はワイルドコイルとフリーズクラッカーなのだが…
ワイルドコイルのチャージショットでのみ2メモリ削れるという、岩盤のように強固な耐久力も誇る。
弱点ではないが、サンダーストライクを当てるとそのターンは誘導弾を出さない。ただしサンダーストライクではダメージを与えられない。

サンダーストライクが届かない高所の誘導弾はカプセルの真下に誘導してスライディングで比較的安定してかわすことが出来、サンダーストライクの届く高さの誘導弾も回避方法はあるが、無理せずチャージワイルドコイルを当てる→即座にメニューを開いてサンダーストライクを当てて封じてしまえば比較的安全に討伐可能。
また、厄介な氷と炎の誘導弾を被弾したときも、一応レバガチャでダメージ軽減したり氷を打ち破ったり出来る。

初見では少なくともE缶最大4個(S缶含めても5個)で戦わされる難易度ではないが、ちゃんと対策をしてパターンにハメれば無理なく勝つことも可能である。
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』ではこのワイリーカプセルがアシストフィギュアとして登場。撃破時のお約束である土下座も完備。

ワイリーを倒すと例によって例の如く土下座。
あんな鬼畜カプセルと戦わされて仏の顔も三度どころではないロックマン、怒り心頭のチャージバスターを突きつける。
それに対してワイリーは「う、撃つのか!? ロボットであるお前が、人間のこのワシを!」と命乞いし、ロックマンは躊躇してバスターを撃てない。
ロボット三原則が存在するロボットの、それも優等生ライト博士の造ったロボットであるロックには、人間を害するなどできないのだった。
え?ワールド2では普通に撃墜してたって?あーあー聞こえなーい

しかし海外版のMEGAMAN7では、この命乞いに対し
「I am more than a robot!! Die Wily!!」(僕はロボットを超えた存在だ!!死ねワイリー!!)
などと、ロボット三原則なんぞお構いなしに射殺の意思を示している。さすが斜め上を行く事に定評のあるメガマン。
問題のシーンはこちら
また池原しげと氏の漫画版でも「撃つ!!それが平和の為なら…」と、こちらでもロックマンによる殺意がワイリーに向けられている。
ただしどの場合でも、直後にフォルテとゴスペルがワイリーを連れ去ってしまうので、結局は未遂に終わるのだが。
余談だがこのとき、ワイリーは天井から振ってきた鉄骨の下敷きになっている。普通の人間ならその時点で死んでいてもおかしくないのだが…。

遙か未来での『ロックマンゼロ4』でもこの場面のオマージュが展開される。
+ ...
バイルごとコアを破壊さえすれば、ラグナロクは崩壊する。
バラバラになれば、大気圏の摩擦で・・全て燃え尽きるはずだ!

出来るかね!?貴様にそんな真似が!
レプリロイドたちの英雄である貴様が!人間を守る正義の味方が!
地上の人間を守るためにこのワシを・・守るべき人間であるこのワシを倒そうと言うのか!

・・俺は正義の味方でもなければ・・自分を英雄と名乗った覚えもない。
俺は只、自分が信じる者のために戦ってきた。
・・俺は悩まない。目の前に敵が現れたなら・・叩き斬る・・までだ!

コントロールを失い、大気圏に突入する衛星砲台ラグナロクから地上を守るには、もはやコアと融合したDr.バイルを倒す他になかった。
それでもどんなに体が機械に置き換わろうとも、精神が異常を来していても、
人間であるバイルを害する事はレプリロイド最大の禁忌、イレギュラーとなる事を意味する。

だがゼロは自らの意思で人間(バイル)を叩き斬る事を選んだ。
ワイリー製のゼロにはロボット三原則など端からプログラミングされていない、
あくまで己の信念の元に人間達を守り戦ってきた。故に悩まない。
これがもしエックスだったら悩んだ挙げ句結局バイルを撃てなかったのかも知れないが。それでこそエックスだと思うよ。


【余談】

裏技その1

隠し要素として対戦モードが存在する。*4
を入力。そしてL+Rを押しながらスタートすると、ロックマンとフォルテのどちらかを選んで戦う2P対戦モードに突入する。
ちなみにL+Rを押さずそのパスワードでゲームを始めると、フル装備状態&ネジ999個でワイリーステージ4から始まる
(通常のパスワードでは絶対ワイリーステージ1から)。

裏技その2

クラウドマンステージ、ターボマンステージでブルースと会話してからシェードマンステージへ行き、
中ボスVAN・プーキンを中身が見える状態で倒して下ルートへ進む。
直後のスナイパージョーの後ろの壁を抜けて小部屋に入るとブルースが現れ(普段は誰も居ない)、戦闘に突入する。

一定ダメージを与えると戦闘終了し、愛用の・ブルースシールドを投げ渡してくれる。以降はロックマンの装備として自由に使用可能。
装備中は直立時にシールドを構えて敵の弾を防げる。また装備中の武器はロックバスターになる。

ちなみにこの時スーパーロックマンでブルースに勝つと、
その場限りだが“ブルースシールドを装備したスーパーロックマン”という貴重な姿になれる。(別装備扱いなので本来不可能。ちなみに池原しげと氏の漫画版ではフォルテ戦でこの姿になっている)

FC風

あくまで非公式だが、 ファン達が『ロックマン7』をファミコン風にリメイクした作品が存在する。今でも検索すればダウンロード可能。
元々ラッシュとの合体システムのある『ロックマン6』をベースに『7』風に仕上げた、といった印象だが、あくまでハックロムではない。
その法的良し悪しはまた別問題として、このクオリティがまたプロの仕事と見紛うほど非常に高い。
2chの家庭用レトロゲーム板に立てられた「『ロックマン7』をFC風にリメイク」というスレが発祥。
この手の企画スレは完成までこぎ着ける事自体極めて希で、大抵はアイデアやデータ作例を挙げてる内に企画倒れになるのがオチなのだが、
住民職人一同の結束によって見事完成までこぎ着けた。

サントラ

2007年11月21日に、ロックマン20周年を記念して『ロックマン7』と『8』、各単体のサントラが発売された。(定価2520円)
当時1~6のサントラはとっくに出ていて、しかも6作セットアルバムとして出ているのにである。まぁそれはいいとして。
『7』のサントラだけ出来が明らかに悪い。同時発売の『8』のサントラはそんな事ない。

カセットROMの7とCD-ROMの『8』では採りやすさが違うだとか、「ゲームから直接録音したので編集でもどうしようもなかった」*5
と公式で言い訳されているとか、前置きは色々ある。
では具体的にどう悪いかと言うと

  • 効果音が入っている(例:オープニングデモ、会話シーン、フォルテのテーマ、VSワイリーカプセル)
転送音やメッセージ送り音などSEが入ったままの、ホントにゲーム中で流れるそのままを録音しただけの状態。
これはX1~X6のサントラアルバムでロックマンX3のオープニングデモでも起きている。
オープニングデモのSEは編集で消しようがないらしいが…

  • ノイズが数秒入っている
該当箇所はフリーズマンステージ冒頭、「ズザザザザッ」と一発ではっきり分かるレベルでノイズが走る。
ほんの数秒なので多目に見てもいいようなレベルっちゃレベルなのだが、音源資料として考えると致命的と考える人も少なくない。
しかもそれが製品として仕様ってのがどうなの。

  • 2ループで切れるのがデフォなのに、1ループ行かずに切れる曲がある(例:オープニングデモ、オープニングステージ)
これは明らかに切り間違い。ゲーム中でさえ自動で切り替わるまでにもっと長く聞けるのに、それよりも早くカットされている。
オープニングステージなんて、例えると「2回Aメロ→Bメロで1ループ」となるべき所を「1回Aメロ」で切られている。
逆に、ロボット博物館ステージでは2ループした後またイントロに繋げられて、計4ループになっている。なんでそこだけ謎編集?

しかし、本当に編集のしようがないかと言うとそんな事はなく、ROMデータを吸い出して音源データだけ抜き出す事で全て解決可能。
転送音などのSEも含まれていないまっさらなデータが用意できる。
個人でそれをやると違法だが、そういうのはむしろ公式にこそ許される手段。なのに何故やらなかったのか。

なお、『ロックマン1』~『10』のサントラをディスク10枚組にしたアルバム『ロックカン サウンドE缶』および再販の『ロックマン サウンドBOX』では新規音源で再録され、
上記の問題点も全て修正されているので安心してそちらを購入して欲しい。

ボスキャラ応募者プレゼント

今作のボスキャラ募集コンテスト応募者22万人には、『ロックマン7』のSFCソフトカートリッジを模した薄型ケースが贈られた。
ケースの中には開発研究員証明書カードが入っており、カード裏面にはワイリーのやや長めなメッセージも印刷されている。


ワイリー「すまない、ロックマン。ちゃんと追記・修正するから、許しておくれ!」

ロックマン「もう騙されないぞ、Dr.ワイリー!!」

ワイリー「削除するのか?記事を削除するのか?この記事を!!ロボットのお前が、人間たちが作ったこの記事を!!」

ロックマン「……」

MegaMan「I am more than a robot!! Post these seriously Wily!!」



画像出典:ロックマン7 宿命の対決!
© CAPCOM CO.,LTD. 1995 ALL RIGHTS RESERVED.
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  • XboxOne
  • ※主人公です
  • ロボット三原則
  • エックスの誕生経緯?
  • どうしてイレギュラーは発生するんだろう?
  • 1995年

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最終更新:2024年10月17日 17:55

*1 狭い部屋に企画マンとプログラマー15人ぐらいで缶詰め状態の所へ、キャラ担当が入れ替わり立ち代わりデータ表を持ってきては、作業が空きそうな人に次々振っていく…という最初からクライマックス状態だったらしい。それでもロックマン2の頃のスタッフも呼ぶなどして、「全員モチベーション高く楽しく作れた」(稲船P)という。 - R20 ロックマン&ロックマンX オフィシャルコンプリートワークスより抜粋

*2 4~6までは1.4~1.5秒。

*3 本家シリーズに限って言えば、ロックマン5で登場した全エネルギー回復のM缶がS缶の原型。

*4 元々稲船氏が「隠しでボス対戦モードがあったらいいよね」と話していたが、マスターアップ一週間前に「入れよう!!」という事になり、ロックマンとフォルテだけという条件で、僅か2日で追加された。もしバグが出たらカットするという条件付きだったという。 - R20 ロックマン&ロックマンX オフィシャルコンプリートワークスより抜粋

*5 ※本製品は、ゲーム本体から直接録音したものです。編集作業でも抜くことのできなかった効果音等が入ってしまっていたり、曲の途中で終わってしまう楽曲もございます。あらかじめ、上記の内容をご了承頂いた上でご購入をご検討頂けますよう、よろしくお願い申し上げます。(株式会社ティームエンタテインメント) - カプコン公式サイトより抜粋