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WO2007060770A1 - ゲーム装置、ゲーム用画像処理方法及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム用画像処理方法及び情報記憶媒体 Download PDF

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Publication number
WO2007060770A1
WO2007060770A1 PCT/JP2006/315880 JP2006315880W WO2007060770A1 WO 2007060770 A1 WO2007060770 A1 WO 2007060770A1 JP 2006315880 W JP2006315880 W JP 2006315880W WO 2007060770 A1 WO2007060770 A1 WO 2007060770A1
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WO
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viewpoint
game
rocking
game space
parameter
Prior art date
Application number
PCT/JP2006/315880
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English (en)
French (fr)
Inventor
Yuichi Asami
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co., Ltd. filed Critical Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
Priority to US12/092,027 priority Critical patent/US20090267943A1/en
Priority to EP06782666A priority patent/EP1952861A4/en
Publication of WO2007060770A1 publication Critical patent/WO2007060770A1/ja

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Definitions

  • the present invention relates to a game device, a game image processing method, and an information storage medium, and more particularly to improving the reality of an image showing a game space.
  • Games using 3D computer graphics are gaining popularity.
  • an object game character object
  • a viewpoint is set at the eye position of the game character object, and the movement of the game character object is performed.
  • Some viewpoints move with this.
  • a screen image showing that the viewpoint power is viewed in front of the game character (gaze direction) is generated in real time, and this screen image is displayed in real time on the game screen. Then, the player can look at the game screen and get a feeling that his power has entered the game space as a game character.
  • Patent Document 1 Japanese Patent Laid-Open No. 2002-292119
  • the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to make it possible to reflect reality on a screen image when a viewpoint moves in a game space and improve reality. Another object is to provide a game image processing method and an information storage medium.
  • the game device generates a screen image in real time showing a given gaze direction viewed from a given viewpoint arranged in a game space
  • viewpoint moving means for moving the position of the viewpoint in the game space
  • a predetermined swing parameter is changed according to the movement of the viewpoint in the game space.
  • rocking means for rocking the position of the viewpoint or the line-of-sight direction in the game space according to the predetermined rocking parameter.
  • the image processing method for a game generates a screen image showing a state in which a given gaze direction is viewed from a given gaze point arranged in the game space in real time, and the screen image
  • a viewpoint moving step for moving the position of the viewpoint in the game space
  • a predetermined swing parameter according to the movement of the viewpoint in the game space.
  • a swing parameter updating step for changing the position, and a swing step for swinging the position of the viewpoint or the line-of-sight direction in the game space according to the predetermined swing parameter.
  • the information storage medium generates a screen image showing a state in which a given gaze direction is viewed from a given viewpoint arranged in the game space in real time, and the screen image is generated in real time.
  • Image processing means for displaying viewpoint moving means for moving the position of the viewpoint in the game space
  • swing parameter updating means for changing a predetermined swing parameter in accordance with movement of the viewpoint in the game space
  • An information storage medium storing a program for causing a computer to function as rocking means for rocking the position of the viewpoint or the direction of the line of sight in the game space according to a predetermined rocking parameter.
  • Examples of the computer include a home game machine, an arcade game machine, a portable game machine, a mobile phone, a portable information terminal, a personal computer, and a server computer.
  • This program may be stored on a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or CD-ROM.
  • the swing parameter when the viewpoint moves, the swing parameter changes accordingly.
  • the viewpoint position or line-of-sight direction swings according to the swing parameter. For this reason
  • the screen image showing the force and the direction of the line of sight will move in the same way, and when the viewpoint moves in the game space, it will be reflected appropriately on the game screen and the reality can be improved. .
  • the viewpoint moving means may cause the position of the viewpoint to follow the character object so that the character object is arranged at the position of the viewpoint in the game space.
  • the rocking means may further rock at least a part (for example, the head) of the character object in accordance with the predetermined rocking parameter. In this way, the reality can be further improved.
  • the rocking parameter updating means may increase the predetermined rocking parameter by a value corresponding to a moving speed of the viewpoint in the game space. In this way, the movement of the screen image can be changed according to the moving speed, and the reality can be further improved.
  • the rocking parameter updating means may change the predetermined rocking parameter as time passes. In this way, the movement of the screen image can be changed over time, and the reality can be further improved.
  • FIG. 1 is a hardware configuration diagram of a game device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram showing an example of a game space.
  • FIG. 3 is a diagram showing types of actions of player game character objects in the game space.
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of a screen image displayed on a monitor.
  • FIG. 5 shows a rocking parameter change amount table
  • FIG. 6 is a diagram showing a swing amplitude table.
  • FIG. 7 is a functional block diagram of the game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 8 is a flowchart showing image processing of the game device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Shown in the figure The game apparatus 10 is configured by attaching a DVD-ROM 25 and a memory card 28 as information storage media to a consumer game machine 11 and further connecting a monitor 18 and a speaker 22. The home television receiver is used for the, and the built-in speaker is used for the force 22.
  • This game device 10 operates as a sound reproducing device according to the embodiment of the present invention.
  • the consumer game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14, an image processing unit 16, an audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a main memory 26, an input / output processing unit 30, and a controller 32. It is a known computer game system. Components other than the controller 32 are accommodated in the housing.
  • the node 12 is used for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.
  • the microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected by a bus 12 so that mutual data communication is possible.
  • the microprocessor 14 controls each unit of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and data read from the memory card 28.
  • the main memory 26 includes, for example, RAM, and the program read from the DVD-ROM 25 and the data read from the memory card 28 are written as necessary.
  • the main memory 26 is also used for the work of the microphone processor 14.
  • the image processing unit 16 includes a VRAM, and draws a screen image on the VRAM based on image data sent from 14 microprocessors. Then, the content is converted into a video signal and output to the monitor 18 (game screen) at a predetermined timing.
  • the input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, the memory card 28, and the controller 32.
  • An audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a memory card 28, and a controller 32 are connected to the input / output processing unit 30.
  • the sound processing unit 20 is configured to include a sound buffer, and reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer. Output from speaker 22.
  • the voice processing unit 20 can process a predetermined number of channels, mixes and reproduces sound data assigned to each channel, and outputs it from the speaker 22.
  • the DVD-ROM playback unit 24 reads a program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14.
  • DVD-ROM25 is used to supply the program to the consumer game machine 11.
  • Any other computer-readable information storage medium such as CD-ROM or ROM card may be used.
  • remote geopower may be supplied to the home game machine 11 via a data communication network such as the Internet.
  • the memory card 28 includes a nonvolatile memory (for example, EEPROM).
  • the home game machine 11 has a plurality of memory card slots for installing memory cards 28, and a plurality of memory cards 28 can be installed at the same time.
  • the memory card 28 is configured to be removable from the memory card slot, and is used for storing various types of game data such as saved data.
  • the controller 32 is a general-purpose operation input means for the player to input various game operations.
  • the input / output processing unit 30 scans the state of each unit of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1 Z 60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12.
  • the microprocessor 14 determines the game operation of the player based on the operation signal.
  • the home-use game machine 11 is configured so that a plurality of controllers 32 can be connected, and based on an operation signal input from each controller 32, the micro-port processor 14 controls the game!
  • FIG. 2 is a diagram showing a game space (virtual three-dimensional space) constructed in the main memory 26 in the game apparatus 10.
  • objects such as a player game character object 42 and a building object 48 are arranged in the game space 40, and a viewpoint 44 is set at the eye position of the player game character object 42.
  • the line of sight 46 is set for the viewpoint 44, and the space area of the quadrangular pyramid extending from the viewpoint 44 to the line of sight 46 is the field of view range 50 of the player game character object 42. is there.
  • the game apparatus 10 uses a known three-dimensional image processing technique to generate a screen image showing the viewing direction 46 from the viewpoint 44 and displays it on the monitor 18.
  • the player game character object 42 is an object to be operated by the controller 32. As shown in FIG. 3, the player game character object 42 stops (a) or runs in the game space 40 according to the content of the operation signal input from the controller 32. (B), jump (c). Then, when running (b) or jumping (c), the head 42a of the player game character object 42 swings up and down accordingly (b to d). Also, if the player game character object 42 remains stopped in the game space 40, the swing amplitude of the head 42a gradually decreases, and does not swing (e). The amplitude of the oscillation is determined based on the value of the oscillation parameter stored in the main memory 26. The value of this rocking parameter increases when the player game character object 42 runs or jumps in the game space 40, and decreases when it stops. As the swing parameter value increases, the head 42a of the player game character object 42 swings with a larger amplitude.
  • the viewpoint 44 is placed at the position of the eye of the head 42a of the player game character object 42, and when the head 42a swings up and down as described above, The viewpoint 44 also swings up and down.
  • the swing amplitude is determined based on the value of the swing parameter, similarly to the head 42a of the player game character object 42.
  • the viewpoint 44 swings with a large amplitude as the swing parameter value increases.
  • the force line-of-sight direction 46 in which the viewpoint 44 is swung that is, the position coordinates of the viewpoint 44 are moved up and down over time, may be changed up and down over time.
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of a screen image displayed on the monitor 18.
  • the screen image shown in the figure is an image showing the viewing direction 46 viewed from the viewpoint 44, and shows the building object 48 being arranged in the game space 40.
  • the viewpoint 44 or the line-of-sight direction 46 swings according to the value of the swing parameter as described above
  • the content of the screen image swings up and down as shown by the arrow A in FIG. Become Yes.
  • the amplitude of the swing changes according to the state of the player game character object 42. Therefore, the player game character object 42 is fatigued by running or jumping, or when the player game character object 42 is stationary, Restoration can be reflected in the screen image to increase reality.
  • FIG. 5 is a diagram showing a rocking parameter change amount table used for updating the rocking parameters.
  • the amount of change of the rocking parameter is determined for each movement state of the player game character object 42 (that is, the movement state of the viewpoint 44), and the player game character object 42 walks,
  • the rocking parameter does not change in the running state (moving at the first moving speed, moving state), and running (moving at the second moving speed that is faster than the first moving speed).
  • the rocking parameter is incremented by 1, and in the state of jumping! /,
  • the state is faster than the second movement speed and moved at the third movement speed, and incremented by two.
  • 1 is subtracted.
  • FIG. 6 is a view showing a swing amplitude table for obtaining swing amplitude of the swing parameter force viewpoint 44 or the line-of-sight direction 46 updated in this way.
  • the swing amplitude table shows the relationship between the swing parameter value and the swing amplitude value.
  • the swing amplitude increases from 0 to Pmax as the swing parameter increases from 0 to Pmax. It increases to Wmax.
  • the rocking parameter is Pmax or more, the rocking amplitude remains Wmax.
  • FIG. 7 is a functional block diagram of the game apparatus 10. As shown in the figure, this game apparatus 10 functionally includes a rocking parameter updating unit 60, a screen image generating unit 62, a viewpoint moving unit 64, a rocking parameter storage unit 66, and a rocking unit 68. Contains. These functions are realized by executing the game program according to the embodiment of the present invention on the home game machine 11. This game program may be stored in the DVD-ROM 25 and read into the home game machine 11. Also, the home game machine 11 should be provided with a network adapter for connecting to a data communication network such as the Internet, and the game program should be downloaded from a remote computer via this network adapter.
  • a network adapter for connecting to a data communication network such as the Internet
  • the screen image generation unit 62 displays the position and orientation of the object such as the player game character object 42 and the building object 48 arranged in the game space 40, the position and line-of-sight direction 46 of the viewpoint 44, Based on this information, a screen image showing the viewing direction 46 from the viewpoint 44 is generated in real time, and the screen image is displayed on the monitor 18 in real time. is there.
  • the viewpoint moving unit 64 moves the player game character object 42 and the viewpoint 44 that follows the player game character object 42 according to an operation signal input from the controller 32. Specifically, based on the operation signal, the action state of the player game character object 42 (a distinction between walking, running power, running power, jumping power, stopping), that is, the viewpoint 44 The operating state is determined, and the result is notified to the screen image generating unit 62.
  • the screen image generation unit 62 updates the position and orientation of the player game character object 42, the position of the viewpoint 44, and the line-of-sight direction 46 in accordance with the notified motion state of the player game character object 42.
  • the rocking parameter update unit 60 changes the rocking parameter stored in the rocking parameter storage unit 66 according to the movement of the viewpoint 44 in the game space 40. Specifically, the motion state of the player game character object 42 stored in the screen image generation unit 62 is acquired, and the swing parameter change amount corresponding to this motion state is read out. . Then, the swing parameter stored in the swing parameter storage unit 66 is updated according to the read swing parameter change amount.
  • the swing unit 68 reads the swing parameter updated in this way from the swing parameter storage unit 66, refers to the swing amplitude table, and acquires the swing amplitude from this value. Then, the screen image generating unit 62 is instructed to swing the viewpoint 44 or the line-of-sight direction 46 up and down by the obtained swing amplitude.
  • FIG. 8 is a flowchart showing image processing by the game apparatus 10.
  • the viewpoint moving unit 64 first acquires an operation signal input from the controller 32 (S 101), and the player game character object 42 based on the content of the operation signal.
  • the viewpoint moving unit 64 determines the operation state of (S102). This judgment The contents are notified to the screen image generation unit 62.
  • the rocking parameter update unit 60 obtains the motion state of the player game character object 42 from the screen image generation unit 62, and the rocking parameter change amount corresponding to the motion state is obtained from the rocking parameter change amount table.
  • the force is also acquired, and the vibration parameter stored in the swing parameter storage unit 66 is updated according to the value (S103).
  • the oscillating unit 68 reads the oscillating parameter from the oscillating parameter storage unit 66, and refers to the oscillating amplitude table, and also acquires the oscillating amplitude of the value force (S104). Based on the swing amplitude, the swing unit 68 instructs the screen image generation unit 62 to swing.
  • the screen image generation unit 62 calculates the position and orientation of the player game character object 42 and other objects based on the contents of the instruction from the swinging unit 68 (S 105), and further, the position of the viewpoint 44 and the line-of-sight direction 46 Is calculated (S106). Then, a screen image is generated based on the calculation results of S105 and S106 (S107). The screen image generated in this way is generated by the motor 18. Thereafter, the next update timing of the screen image is waited (S 10 8), and the processing from S101 to S107 is executed again.
  • the player game character object 42 is caused to follow the viewpoint 44 and the player game character object 42 moves in the game space 40 according to the operation signal input from the controller 32.
  • the viewpoint 44 or the line-of-sight direction 46 can be swung according to the content of the movement, so that the player sees the screen image displayed on the monitor 18 and the player game character object 42 becomes tired. Or you feel like you have recovered from fatigue. In this way, the reality of the screen image displayed on the monitor 18 can be enhanced.

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Abstract

 ゲーム空間を視点が移動する場合に、それをゲーム画面に反映させ、リアリティを向上させることが出来るようにする。  ゲーム空間に配置された所与の視点から所与の視線方向を見た様子を示すスクリーン画像をリアルタイムに生成し、該スクリーン画像をリアルタイムに表示するゲーム装置において、視点の位置をゲーム空間において移動させる視点移動部(64)と、視点のゲーム空間における移動に応じて所定の揺動パラメータを変化させる揺動パラメータ更新部(60)と、前記所定の揺動パラメータに応じてゲーム空間における視点の位置又は視線方向を揺動させる揺動部(68)と、を含む。

Description

明 細 書
ゲーム装置、ゲーム用画像処理方法及び情報記憶媒体
技術分野
[0001] 本発明はゲーム装置、ゲーム用画像処理方法及び情報記憶媒体に関し、特にゲ ーム空間を示す画像のリアリティ向上に関する。
背景技術
[0002] 3次元コンピュータグラフィックスを用いたゲームが広く人気を集めている。こうした ゲームの中には、ゲーム空間(仮想 3次元空間)にゲームキャラクタを示すオブジェク ト(ゲームキャラクタオブジェクト)が配置され、このゲームキャラクタオブジェクトの目の 位置に視点が設定され、ゲームキャラクタオブジェクトの移動に伴って視点も移動す るものがある。こうしたゲームによれば、視点力もゲームキャラクタの前方 (視線方向) を見た様子を示すスクリーン画像がリアルタイムに生成され、このスクリーン画像がゲ ーム画面にリアルタイムに表示される。そして、プレイヤはこのゲーム画面を見て、あ た力も自分がゲームキャラクタとなってゲーム空間に入り込んだかのような感覚を得る ことができる。
特許文献 1 :特開 2002— 292119号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0003] しかしながら、従来の 3次元コンピュータグラフィックスを用いたゲームでは、ゲーム キャラクタ及びそれに従動する視点がゲーム空間を激しく動き回っても、スクリーン画 像にはそれが反映されない。すなわち、ゲームキャラクタの疲労がスクリーン画像に おいて反映されず、リアリティに欠けるという問題があった。
[0004] 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム空間を視 点が移動する場合に、それをスクリーン画像に反映させ、リアリティを向上させること が出来るゲーム装置、ゲーム用画像処理方法及び情報記憶媒体を提供することにあ る。
課題を解決するための手段 [0005] 上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム空間に配置され た所与の視点から所与の視線方向を見た様子を示すスクリーン画像をリアルタイムに 生成し、該スクリーン画像をリアルタイムに表示するゲーム装置において、前記視点 の位置を前記ゲーム空間にお 、て移動させる視点移動手段と、前記視点の前記ゲ ーム空間における移動に応じて所定の揺動パラメータを変化させる揺動パラメータ更 新手段と、前記所定の揺動パラメータに応じて前記ゲーム空間における前記視点の 位置又は前記視線方向を揺動させる揺動手段と、を含むことを特徴とする。
[0006] また、本発明に係るゲーム用画像処理方法は、ゲーム空間に配置された所与の視 点から所与の視線方向を見た様子を示すスクリーン画像をリアルタイムに生成し、該 スクリーン画像をリアルタイムに表示するゲーム用画像処理方法にぉ 、て、前記視点 の位置を前記ゲーム空間にお 、て移動させる視点移動ステップと、前記視点の前記 ゲーム空間における移動に応じて所定の揺動パラメータを変化させる揺動パラメータ 更新ステップと、前記所定の揺動パラメータに応じて前記ゲーム空間における前記 視点の位置又は前記視線方向を揺動させる揺動ステップと、を含むことを特徴とする
[0007] また、本発明に係る情報記憶媒体は、ゲーム空間に配置された所与の視点から所 与の視線方向を見た様子を示すスクリーン画像をリアルタイムに生成し、該スクリーン 画像をリアルタイムに表示する画像処理手段、前記視点の位置を前記ゲーム空間に おいて移動させる視点移動手段、前記視点の前記ゲーム空間における移動に応じ て所定の揺動パラメータを変化させる揺動パラメータ更新手段、及び前記所定の揺 動パラメータに応じて前記ゲーム空間における前記視点の位置又は前記視線方向 を揺動させる揺動手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情 報記憶媒体である。コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯 ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータ、サーバコンビユー タ等である。このプログラムは、 DVD— ROMや CD— ROM等のコンピュータ読み取 り可能な情報記憶媒体に格納されてよ 、。
[0008] 本発明では、視点が移動すると、それに応じて揺動パラメータが変化する。そして、 この揺動パラメータに応じて視点の位置又は視線方向が揺動する。このため、視点 力も視線方向を見た様子を示すスクリーン画像も同様に動くことになり、ゲーム空間 を視点が移動する場合に、それをゲーム画面に好適に反映させ、リアリティを向上さ せることが出来るようになる。
[0009] また、前記ゲーム空間に、前記視点の位置にキャラクタオブジェクトが配置されるよ うにして、前記視点移動手段は、前記視点の位置を前記キャラクタオブジェクトに従 動させるようにしてもよい。この場合、前記揺動手段は、前記所定の揺動パラメータに 応じて前記キャラクタオブジェクトの少なくとも一部(例えば頭部)をさらに揺動させる ようにしてもよい。こうすれば、さらにリアリティを向上できる。
[0010] また、前記揺動パラメータ更新手段は、前記視点の前記ゲーム空間における移動 速度に応じた値だけ前記所定の揺動パラメータを増力 []させるようにしてもょ 、。こうす れば、移動スピードに応じてスクリーン画像の動きを変化させることができ、さらにリア リティを向上できる。
[0011] また、前記揺動パラメータ更新手段は、時間経過に応じて前記所定の揺動パラメ一 タを変化させるようにしてもよい。こうすれば、時間経過に応じてスクリーン画像の動き を変化させることができ、さらにリアリティを向上できる。
図面の簡単な説明
[0012] [図 1]本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成図である。
[図 2]ゲーム空間の一例を示す図である。
[図 3]ゲーム空間におけるプレイヤゲームキャラクタオブジェクトの動作種類を示す図 である。
[図 4]モニタに表示されるスクリーン画像の一例を示す図である。
[図 5]揺動パラメータ変化量テーブルを示す図である。
[図 6]揺動振幅テーブルを示す図である。
[図 7]本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
[図 8]本発明の実施形態に係るゲーム装置の画像処理を示すフロー図である。 発明を実施するための最良の形態
[0013] 以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
[0014] 図 1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示す ゲーム装置 10は、家庭用ゲーム機 11に情報記憶媒体たる DVD— ROM25及びメ モリカード 28が装着され、さらにモニタ 18及びスピーカ 22が接続されることによって 構成されるものであり、例えば、モニタ 18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピ 一力 22にはその内蔵スピーカが用いられる。このゲーム装置 10は、本発明の実施形 態に係る音再生装置として動作するものである。
[0015] 家庭用ゲーム機 11は、バス 12、マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、音声処理 部 20、 DVD— ROM再生部 24、主記憶 26、入出力処理部 30及びコントローラ 32を 含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ 32以外の 構成要素は筐体内に収容される。
[0016] ノ ス 12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機 11の各部でやり取りするためのも のである。マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、主記憶 26及び入出力処理部 30 は、バス 12によって相互データ通信可能に接続される。
[0017] マイクロプロセッサ 14は、図示しない ROMに格納されるオペレーティングシステム 、 DVD—ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード 28から読み出される データに基づいて、家庭用ゲーム機 11の各部を制御する。主記憶 26は、例えば RA Mを含んで構成されるものであり、 DVD—ROM25から読み出されたプログラムゃメ モリカード 28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶 26はマ イク口プロセッサ 14の作業用としても用いられる。
[0018] 画像処理部 16は VRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ 14カゝら送ら れる画像データに基づいて VRAM上にスクリーン画像を描画する。そして、その内 容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ 18 (ゲーム画面)に出力する。
[0019] 入出力処理部 30は、マイクロプロセッサ 14が音声処理部 20、 DVD— ROM再生 部 24、メモリカード 28及びコントローラ 32にアクセスするためのインタフェースである 。入出力処理部 30には、音声処理部 20、 DVD— ROM再生部 24、メモリカード 28 及びコントローラ 32が接続される。
[0020] 音声処理部 20はサウンドバッファを含んで構成されており、 DVD— ROM25から 読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ 等の各種音声データを再生してスピーカ 22から出力する。具体的には、音声処理部 20は、所定数のチャネルを処理可能であり、各チャネルに割り当てられた音データを ミキシング再生し、スピーカ 22から出力する。
[0021] DVD— ROM再生部 24は、マイクロプロセッサ 14からの指示に従って DVD—RO M25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム 機 11に供給するために DVD— ROM25を用いることとする力 CD— ROMや ROM カード等、他のあらゆるコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を用いるようにして もよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地力もプログラムを家庭 用ゲーム機 11に供給するようにしてもょ 、。
[0022] メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えば EEPROM等)を含んで構成される。家 庭用ゲーム機 11は、メモリカード 28を装着するための複数のメモリカードスロットを備 えており、複数のメモリカード 28を同時に装着可能となっている。メモリカード 28は、 このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各 種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
[0023] コントローラ 32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手 段である。入出力処理部 30は一定周期毎 (例えば 1Z60秒毎)にコントローラ 32の 各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス 12を介してマイ クロプロセッサ 14に渡す。マイクロプロセッサ 14は、その操作信号に基づいてプレイ ャのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機 11は複数のコントローラ 32を接続可能 に構成されており、各コントローラ 32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプ 口セッサ 14がゲーム制御を行うようになって!/、る。
[0024] 以下、上述のハードウェア構成を有する家庭用ゲーム機 11により、ゲーム画面のリ ァリティを向上させる画像処理について詳細に説明する。
[0025] 図 2は、ゲーム装置 10において、主記憶 26に構築されるゲーム空間(仮想 3次元 空間)を示す図である。同図に示すように、ゲーム空間 40にはプレイヤゲームキャラ クタオブジェクト 42や建物オブジェクト 48等のオブジェクトが配置されており、さらに プレイヤゲームキャラクタオブジェクト 42の目の位置には視点 44が設定されている。 視点 44には視線方向 46が設定されており、視点 44を頂点として、視線方向 46に延 びる四角錐の空間領域はプレイヤゲームキャラクタオブジェクト 42の視野範囲 50で ある。ゲーム装置 10では、公知の 3次元画像処理技術を用いて、視点 44から視線方 向 46を見た様子を示すスクリーン画像を生成し、これをモニタ 18に表示するようにな つている。
[0026] プレイヤゲームキャラクタオブジェクト 42はコントローラ 32による操作対象であり、図 3に示すように、ゲーム空間 40においてコントローラ 32から入力される操作信号の内 容に応じて、立ち止まったり(a)、走ったり(b)、ジャンプしたり(c)するようになつてい る。そして、走ったり(b)、ジャンプしたり(c)すると、それに応じてプレイヤゲームキヤ ラクタオブジェクト 42の頭部 42aが上下に揺動するようになっている(b〜d)。また、プ レイヤゲームキャラクタオブジェクト 42は、ゲーム空間 40において立ち止まったまま でいると、頭部 42aの揺動の振幅が次第に小さくなり、そのうち揺動しなくなる(e)。揺 動の振幅は、主記憶 26に記憶される揺動パラメータの値に基づいて決定される。こ の揺動パラメータの値は、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト 42がゲーム空間 40 において走ったりジャンプしたりすると増加し、止まっていると減少する。そして、揺動 パラメータの値が大き 、ほど、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト 42の頭部 42aは 大きな振幅で揺動するようになって 、る。
[0027] 本ゲーム装置 10では、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト 42の頭部 42aの目の 位置に視点 44が配置されており、上記のようにして頭部 42aが上下に揺動すると、そ れに応じて視点 44も上下に揺動するようになっている。そして、この揺動の振幅も、 プレイヤゲームキャラクタオブジェクト 42の頭部 42aと同様、揺動パラメータの値に基 づいて決定される。そして、揺動パラメータの値が大きいほど、視点 44は大きな振幅 で揺動するようになっている。なお、ここでは視点 44を揺動させる、すなわち視点 44 の位置座標を時間経過に従って上下に移動させるようにした力 視線方向 46を時間 経過に従って上下に変化させてもよい。
[0028] 図 4は、モニタ 18に表示されるスクリーン画像の一例を示す図である。同図に示す スクリーン画像は、視点 44から視線方向 46を見た様子を示す画像であり、ゲーム空 間 40に建物オブジェクト 48が配置される様子が表されている。本ゲーム装置 10では 、上記のように揺動パラメータの値に従って視点 44又は視線方向 46が揺動するので 、同図の矢印 Aに示すように、スクリーン画像の内容は上下に揺動するようになって いる。この揺動の振幅は、上記のようにプレイヤゲームキャラクタオブジェクト 42の状 態に応じて変化するので、走ったりジャンプしたりすることによりプレイヤゲームキャラ クタオブジェクト 42が疲労し、或いは静止することで疲労回復することを、スクリーン 画像に反映させ、リアリティを高めることができる。
[0029] 以下、本ゲーム装置 10の画像処理についてさらに説明する。
[0030] 図 5は、揺動パラメータの更新に用いる揺動パラメータ変化量テーブルを示す図で ある。同図に示すように揺動パラメータの変化量は、プレイヤゲームキャラクタォブジ クト 42の動作状態 (すなわち視点 44の移動状態)毎に定められており、プレイヤゲ ームキャラクタオブジェクト 42が歩 、て 、る状態 (第 1の移動速度で移動して 、る状 態)では揺動パラメータは変化せず、走っている状態 (前記第 1の移動速度よりも早い 第 2の移動速度で移動している状態)では揺動パラメータが 1ずつ加算され、ジヤン プして!/、る状態 (前記第 2の移動速度よりも早 、第 3の移動速度で移動して 、る状態 )では 2ずつ加算される。また、止まっている状態では 1ずつ減算される。
[0031] 図 6は、このようにして更新される揺動パラメータ力 視点 44又は視線方向 46の摇 動の振幅を得るための揺動振幅テーブルを示す図である。同図に示すように、揺動 振幅テーブルは揺動パラメータの値と揺動振幅の値との関係を示すものであり、揺動 パラメータが 0から Pmaxに増加するに従って、揺動振幅は 0から Wmaxに増えるよう になっている。また、揺動パラメータが Pmax以上では、揺動振幅は Wmaxのままで ある。
[0032] 図 7は、本ゲーム装置 10の機能ブロック図である。同図に示すように、本ゲーム装 置 10は、機能的には、揺動パラメータ更新部 60、スクリーン画像生成部 62、視点移 動部 64、揺動パラメータ記憶部 66及び揺動部 68を含んでいる。これらの機能は、家 庭用ゲーム機 11にお 、て本発明の実施形態に係るゲームプログラムが実行されるこ とにより実現される。このゲームプログラムは DVD— ROM25に格納され、家庭用ゲ ーム機 11に読み込まれてもよい。また、家庭用ゲーム機 11に、インターネット等のデ ータ通信ネットワークに接続するためのネットワークアダプタを備えるようにして、この ネットワークアダプタを介して遠隔のコンピュータからゲームプログラムをダウンロード するようにしてちょい。 [0033] スクリーン画像生成部 62は、ゲーム空間 40に配置されたプレイヤゲームキャラクタ オブジェクト 42や建物オブジェクト 48等のオブジェクトの位置及び姿勢、視点 44の 位置及び視線方向 46、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト 42の現在の動作状態 を記憶しており、これらの情報に基づいて、視点 44から視線方向 46を見た様子を示 すスクリーン画像をリアルタイムに生成し、該スクリーン画像をリアルタイムにモニタ 18 に表示するものである。
[0034] 視点移動部 64は、コントローラ 32から入力される操作信号に従ってプレイヤゲーム キャラクタオブジェクト 42及びこれに従動する視点 44を移動させる。具体的には、操 作信号に基づ 、てプレイヤゲームキャラクタオブジェクト 42の動作状態 (歩 、て 、る 力 走っている力、ジャンプしている力、止まっているかの区別)、すなわち視点 44の 動作状態を決定し、この結果をスクリーン画像生成部 62に通知する。スクリーン画像 生成部 62では、通知されたプレイヤゲームキャラクタオブジェクト 42の動作状態に従 つて、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト 42の位置及び姿勢、視点 44の位置、視 線方向 46を更新する。
[0035] 揺動パラメータ更新部 60は、視点 44のゲーム空間 40における移動に応じて揺動 パラメータ記憶部 66に記憶されている揺動パラメータを変化させる。具体的には、ス クリーン画像生成部 62に記憶されているプレイヤゲームキャラクタオブジェクト 42の 動作状態を取得し、この動作状態に対応する揺動パラメータ変化量を揺動パラメ一 タ変化量テーブル力 読み出す。そして、読み出した揺動パラメータ変化量に従って 揺動パラメータ記憶部 66に記憶されて 、る揺動パラメータを更新する。
[0036] 揺動部 68は、こうして更新される揺動パラメータを揺動パラメータ記憶部 66から読 み出し、揺動振幅テーブルを参照して、この値から揺動振幅を取得する。そして、取 得した揺動振幅だけ視点 44又は視線方向 46を上下に揺動させよう、スクリーン画像 生成部 62に指示する。
[0037] 図 8は、本ゲーム装置 10による画像処理を示すフロー図である。同図に示すように 、本ゲーム装置 10による画像処理では、まずコントローラ 32から入力される操作信号 を視点移動部 64が取得し (S101)、この操作信号の内容に基づいてプレイヤゲーム キャラクタオブジェクト 42の動作状態を視点移動部 64が判断する(S102)。この判断 内容はスクリーン画像生成部 62に通知される。次に、揺動パラメータ更新部 60は、ス クリーン画像生成部 62からプレイヤゲームキャラクタオブジェクト 42の動作状態を取 得し、この動作状態に対応する揺動パラメータ変化量を揺動パラメータ変化量テー ブル力も取得するとともに、その値に従って揺動パラメータ記憶部 66に記憶された摇 動パラメータを更新する(S103)。
[0038] 次に、揺動部 68は揺動パラメータ記憶部 66から揺動パラメータを読み出するともに 、揺動振幅テーブルを参照し、その値力も揺動振幅を取得する(S 104)。この揺動振 幅に基づいて揺動部 68はスクリーン画像生成部 62に揺動を指示する。スクリーン画 像生成部 62は、揺動部 68から指示内容に基づいて、プレイヤゲームキャラクタォブ ジェタト 42その他のオブジェクトの位置及び姿勢を演算し(S 105)、さらに視点 44の 位置及び視線方向 46を演算する(S106)。そして、 S105及び S106の演算結果に 基づいて、スクリーン画像を生成する(S107)。こうして生成されるスクリーン画像はモ ユタ 18により生成される。その後、スクリーン画像の次の更新タイミングを待機し (S 10 8)、 S101から S107の処理が再び実行される。
[0039] 以上説明したゲーム装置 10によれば、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト 42に 視点 44を従動させ、このプレイヤゲームキャラクタオブジェクト 42がコントローラ 32か ら入力される操作信号に従ってゲーム空間 40内を動作させる場合において、その動 作内容に応じて視点 44又は視線方向 46を揺動させることができるので、プレイヤは モニタ 18に映し出されるスクリーン画像を見て、あた力もプレイヤゲームキャラクタォ ブジェクト 42が疲労したり、或いは疲労から回復したりしたように感じることになる。こう して、モニタ 18に映し出されるスクリーン画像のリアリティを高めることができる。

Claims

請求の範囲
[1] ゲーム空間に配置された所与の視点力 所与の視線方向を見た様子を示すスクリ ーン画像をリアルタイムに生成し、該スクリーン画像をリアルタイムに表示するゲーム 装置において、
前記視点の位置を前記ゲーム空間において移動させる視点移動手段と、 前記視点の前記ゲーム空間における移動に応じて所定の揺動パラメータを変化さ せる揺動パラメータ更新手段と、
前記所定の揺動パラメータに応じて前記ゲーム空間における前記視点の位置又は 前記視線方向を揺動させる揺動手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
[2] 請求の範囲第 1項に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム空間には、前記視点の位置にキャラクタオブジェクトが配置され、 前記視点移動手段は、前記視点の位置を前記キャラクタオブジェクトに従動させる ことを特徴とするゲーム装置。
[3] 請求の範囲第 2項に記載のゲーム装置において、
前記揺動手段は、前記所定の揺動パラメータに応じて前記キャラクタオブジェクトの 少なくとも一部をさらに揺動させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
[4] 請求の範囲第 1項乃至第 3項のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記揺動パラメータ更新手段は、前記視点の前記ゲーム空間における移動速度に 応じた値だけ前記所定の揺動パラメータを変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
[5] 請求の範囲第 1項に記載のゲーム装置において、
前記揺動パラメータ更新手段は、時間経過に応じて前記所定の揺動パラメータを 変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
[6] ゲーム空間に配置された所与の視点力 所与の視線方向を見た様子を示すスクリ ーン画像をリアルタイムに生成し、該スクリーン画像をリアルタイムに表示するゲーム 用画像処理方法において、
前記視点の位置を前記ゲーム空間にお 、て移動させる視点移動ステップと、 前記視点の前記ゲーム空間における移動に応じて所定の揺動パラメータを変化さ せる揺動パラメータ更新ステップと、
前記所定の揺動パラメータに応じて前記ゲーム空間における前記視点の位置又は 前記視線方向を揺動させる揺動ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム用画像処理方法。
ゲーム空間に配置された所与の視点力 所与の視線方向を見た様子を示すスクリ ーン画像をリアルタイムに生成し、該スクリーン画像をリアルタイムに表示する画像処 理手段、
前記視点の位置を前記ゲーム空間において移動させる視点移動手段、 前記視点の前記ゲーム空間における移動に応じて所定の揺動パラメータを変化さ せる揺動パラメータ更新手段、及び
前記所定の揺動パラメータに応じて前記ゲーム空間における前記視点の位置又は 前記視線方向を揺動させる揺動手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体。
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