TW202247879A - 信息顯示方法、裝置、終端及儲存媒體 - Google Patents
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Abstract
一種信息顯示方法、裝置、終端及儲存媒體,屬於計算機技術領域。方法包括:顯示目標對局的第一展示區和第二展示區(201);響應於對第一類虛擬對象的選取操作,確定被選取的目標虛擬對象(202);響應於至少一個第二類虛擬對象中存在目標虛擬對象,基於第一展示區中的目標虛擬對象,顯示第一提示信息,基於第二展示區中的目標虛擬對象,顯示第二提示信息(203)。
Description
本申請涉及電腦技術領域,特別涉及一種信息顯示方法、裝置、終端及儲存媒體。
隨著終端技術的發展,終端上能夠運行的遊戲程式越來越多,MOBA遊戲(Multiplayer Online Battle Arena Games,多人線上戰術競技遊戲)是其中一種遊戲。在MOBA遊戲的準備階段,分屬兩個敵對陣營的用戶需要依次從眾多虛擬對象中,選擇本局遊戲使用的虛擬對象。
本申請實施例提供了一種信息顯示方法、裝置、終端及儲存媒體,能夠有效的提示用戶有友方帳號與該目標虛擬對象關聯,從而避免用戶誤禁用友方帳號想要使用的虛擬對象而導致對局解散,節約了用戶的時間,提高了人機互動效率。所述技術方案如下:
一方面,提供了一種信息顯示方法,所述方法包括:
顯示目標對局的第一展示區和第二展示區,所述第一展示區用於展示待禁用的多個第一類虛擬對象,所述第二展示區用於展示至少一個友方帳號關聯的至少一個第二類虛擬對象,所述友方帳號為在所述目標對局中與用戶帳號屬於同一陣營的帳號,所述用戶帳號為所述終端登錄的帳號;
響應於對所述第一類虛擬對象的選取操作,確定被選取的目標虛擬對象;
響應於所述至少一個第二類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,基於所述第一展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第一提示信息,基於所述第二展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第二提示信息;
其中,所述第一提示信息用於提示有友方帳號與所述目標虛擬對象關聯,所述第二提示信息用於提示所述目標虛擬對象在所述第二展示區中對應的位置。
另一方面,提供了一種信息顯示裝置,所述裝置包括:
顯示模組,用於顯示目標對局的第一展示區和第二展示區,所述第一展示區用於展示待禁用的多個第一類虛擬對象,所述第二展示區用於展示至少一個友方帳號關聯的至少一個第二類虛擬對象,所述友方帳號為在所述目標對局中與用戶帳號屬於同一陣營的帳號,所述用戶帳號為所述終端登錄的帳號;
確定模組,用於響應於對所述第一類虛擬對象的選取操作,確定被選取的目標虛擬對象;
所述顯示模組,還用於響應於所述至少一個第二類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,基於所述第一展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第一提示信息,在所述第二展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第二提示信息;
其中,所述第一提示信息用於提示有友方帳號與所述目標虛擬對象關聯,所述第二提示信息用於提示所述目標虛擬對象在所述第二展示區中對應的位置。
在一些實施例中,所述顯示模組,還用於響應於所述至少一個第二類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,在所述第一展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,顯示第一懸浮窗,在所述第一懸浮窗中顯示所述第一提示信息,在所述第二展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示所述第二提示信息。
在一些實施例中,所述顯示模組,還用於響應於所述至少一個第二類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,在所述第一展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,顯示第一懸浮窗,在所述第一懸浮窗中顯示所述第一提示信息,在所述第二展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,顯示第二懸浮窗,在所述第二懸浮窗中顯示所述第二提示信息。
在一些實施例中,所述顯示模組,還用於響應於所述至少一個第二類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,在所述第一展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示所述第一提示信息,在所述第二展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,顯示第二懸浮窗,在所述第二懸浮窗中顯示所述第二提示信息。
在一些實施例中,所述顯示模組,還用於響應於所述至少一個第二類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,在所述第一展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示所述第一提示信息,在所述第二展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示所述第二提示信息。
在一些實施例中,所述第二展示區還用於展示所述目標對局中友方帳號預選擇的至少一個第三類虛擬對象;
所述顯示模組,還用於響應於所述至少一個第三類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,基於所述第一展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第三提示信息,基於所述第二展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第四提示信息;其中,所述第三提示信息用於提示有友方帳號預選擇了所述目標虛擬對象,所述第四提示信息用於提示所述目標虛擬對象在所述第二展示區中對應的位置。
在一些實施例中,所述顯示模組,還用於響應於所述至少一個第三類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,在所述第一展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,顯示第三懸浮窗,在所述第三懸浮窗中顯示所述第三提示信息,在所述第二展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示所述第四提示信息。
在一些實施例中,所述顯示模組,還用於響應於所述至少一個第三類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,在所述第一展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,顯示第三懸浮窗,在所述第三懸浮窗中顯示所述第三提示信息,在所述第二展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,顯示第四懸浮窗,在所述第四懸浮窗中顯示所述第四提示信息。
在一些實施例中,所述顯示模組,還用於響應於所述至少一個第三類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,在所述第一展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示所述第三提示信息,在所述第二展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,顯示第四懸浮窗,在所述第四懸浮窗中顯示所述第四提示信息。
在一些實施例中,所述顯示模組,還用於響應於所述至少一個第三類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,在所述第一展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示所述第三提示信息,在所述第二展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示所述第四提示信息。
在一些實施例中,所述顯示模組,還用於響應於所述第三提示信息的顯示時間長度超過第一時間長度,移除所述第三提示信息。
在一些實施例中,所述顯示模組,還用於響應於所述第四提示信息的顯示時間長度超過第二時間長度,移除所述第四提示信息。
在一些實施例中,所述裝置還包括:
第一播放模組,用於響應於所述至少一個第三類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,播放第一提示音效,所述第一提示音效用於提示所述至少一個第三類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象。
在一些實施例中,所述多個第一類虛擬對象和至少一個第二類虛擬對象的展示形式包括頭像形式和卡片形式。
在一些實施例中,所述裝置還包括:
第一獲取模組,用於獲取所述目標對局中的至少一個友方帳號;將所述至少一個友方帳號關聯的虛擬對象,獲取為所述至少一個第二類虛擬對象。
在一些實施例中,所述裝置還包括:
第二獲取模組,用於根據友方帳號在多個歷史對局中使用的虛擬對象,確定所述友方帳號關聯的虛擬對象,所述歷史對局為所述目標對局之前的對局。
在一些實施例中,所述顯示模組,還用於響應於所述第一提示信息的顯示時間長度超過第三時間長度,移除所述第一提示信息。
在一些實施例中,所述顯示模組,還用於響應於所述第二提示信息的顯示時間長度超過第四時間長度,移除所述第二提示信息。
在一些實施例中,所述裝置還包括:
第二播放模組,用於響應於所述至少一個第二類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,播放第二提示音效,所述第二提示音效用於提示所述至少一個第二類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象。
另一方面,提供了一種終端,所述終端包括處理器和儲存器,所述儲存器用於儲存至少一段電腦程式,所述至少一段電腦程式由所述處理器加載並執行以實現下述步驟:
顯示目標對局的第一展示區和第二展示區,所述第一展示區用於展示待禁用的多個第一類虛擬對象,所述第二展示區用於展示至少一個友方帳號關聯的至少一個第二類虛擬對象,所述友方帳號為在所述目標對局中與用戶帳號屬於同一陣營的帳號,所述用戶帳號為所述終端登錄的帳號;
響應於對所述第一類虛擬對象的選取操作,確定被選取的目標虛擬對象;
響應於所述至少一個第二類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,基於所述第一展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第一提示信息,基於所述第二展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第二提示信息;
其中,所述第一提示信息用於提示有友方帳號與所述目標虛擬對象關聯,所述第二提示信息用於提示所述目標虛擬對象在所述第二展示區中對應的位置。
另一方面,提供了一種電腦可讀儲存媒體,所述電腦可讀儲存媒體中儲存有至少一段電腦程式,所述至少一段電腦程式由處理器加載並執行以實現下述步驟:
顯示目標對局的第一展示區和第二展示區,所述第一展示區用於展示待禁用的多個第一類虛擬對象,所述第二展示區用於展示至少一個友方帳號關聯的至少一個第二類虛擬對象,所述友方帳號為在所述目標對局中與用戶帳號屬於同一陣營的帳號,所述用戶帳號為所述終端登錄的帳號;
響應於對所述第一類虛擬對象的選取操作,確定被選取的目標虛擬對象;
響應於所述至少一個第二類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,基於所述第一展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第一提示信息,基於所述第二展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第二提示信息;
其中,所述第一提示信息用於提示有友方帳號與所述目標虛擬對象關聯,所述第二提示信息用於提示所述目標虛擬對象在所述第二展示區中對應的位置。
另一方面,提供了一種電腦程式產品或電腦程式,該電腦程式產品或電腦程式包括電腦程式碼,該電腦程式碼儲存在電腦可讀儲存媒體中。終端的處理器從電腦可讀儲存媒體讀取該電腦程式碼,處理器執行該電腦程式碼,使得該終端執行下述步驟:
顯示目標對局的第一展示區和第二展示區,所述第一展示區用於展示待禁用的多個第一類虛擬對象,所述第二展示區用於展示至少一個友方帳號關聯的至少一個第二類虛擬對象,所述友方帳號為在所述目標對局中與用戶帳號屬於同一陣營的帳號,所述用戶帳號為所述終端登錄的帳號;
響應於對所述第一類虛擬對象的選取操作,確定被選取的目標虛擬對象;
響應於所述至少一個第二類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,基於所述第一展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第一提示信息,基於所述第二展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第二提示信息;
其中,所述第一提示信息用於提示有友方帳號與所述目標虛擬對象關聯,所述第二提示信息用於提示所述目標虛擬對象在所述第二展示區中對應的位置。
為使本申請的目的、技術方案和優點更加清楚,下面將結合圖式對本申請實施方式作進一步地詳細描述。
本申請中術語“第一”“第二”等字樣用於對作用和功能基本相同的相同項或相似項進行區分,應理解,“第一”、“第二”、“第n”之間不具有邏輯或時序上的依賴關係,也不對數量和執行順序進行限定。
本申請中術語“至少一個”是指一個或多個,“多個”的含義是指兩個或兩個以上。
以下,對本申請涉及的術語進行解釋。
虛擬場景:是應用程式在終端上運行時顯示(或提供)的虛擬場景。該虛擬場景可以是對真實世界的仿真環境,也可以是半仿真半虛構的虛擬環境,還可以是純虛構的虛擬環境。虛擬場景可以是二維虛擬場景、2.5維虛擬場景或者三維虛擬場景中的任意一種,本申請實施例對虛擬場景的維度不加以限定。例如,虛擬場景可以包括天空、陸地、海洋等,該陸地可以包括沙漠、城市等環境元素,用戶可以控制虛擬對象在該虛擬場景中進行移動。
虛擬對象:是指在虛擬世界中的可活動對象。該可活動對象可以是虛擬人物、虛擬動物、動漫人物中的至少一種。在一些實施例中,當虛擬世界為三維虛擬世界時,虛擬對象是三維立體模型,每個虛擬對象在三維虛擬世界中具有自身的形狀和體積,佔據三維虛擬世界中的一部分空間。在一些實施例中,虛擬對象是基於三維人體骨骼技術構建的三維角色,該虛擬對象透過穿戴不同的皮膚來實現不同的外在形象。在一些實施例中,虛擬對象採用2.5維或二維模型來實現,本申請實施例對此不加以限定。在MOBA遊戲中,虛擬對象被稱為英雄。
MOBA遊戲:是一種在虛擬世界中提供複數個據點,處於不同陣營的用戶控制虛擬對象在虛擬世界中對戰,佔領據點或摧毀敵對陣營據點的遊戲。例如,MOBA遊戲可將用戶分成兩個敵對陣營,將終端用戶控制的虛擬對象分散在虛擬世界中互相競爭,以摧毀或佔領敵方的全部據點作為勝利條件。該勝利條件包括但不限於:佔領據點或摧毀敵對陣營據點、擊殺敵對陣營的虛擬對象、在指定場景和時間內保證自身的存活、搶奪到某種資源、在指定時間內比分超過對方中的至少一種。MOBA遊戲以局為單位,一局MOBA遊戲的持續時間是從遊戲開始的時刻至達成勝利條件的時刻。每個陣營包括一個或多個虛擬對象,比如1個、2個、3個或5個。
BP階段(Ban Pick,禁用和選用):是指MOBA遊戲中,在本局遊戲開始之前的準備階段,用戶禁用虛擬對象以及選擇虛擬對象。被禁用的虛擬對象在本局遊戲中禁止所有用戶選用。
想玩英雄:是指MOBA遊戲中,用戶可以提前選擇一個或多個想玩的英雄,在BP階段會展示各用戶的想玩英雄。
預選英雄:是指MOBA遊戲中的BP階段,未輪到選用英雄的用戶,可以提前選擇一個英雄作為期望使用的英雄,並展示給友方帳號。
目前,在用戶依次選擇本局遊戲使用的虛擬對象之前,還要選擇本局遊戲禁用的虛擬對象,也即選擇任何用戶均不能在本局遊戲使用的虛擬對象。由於用戶在選擇本局遊戲禁用的虛擬對象時,可能會誤禁用友方帳號想要使用的虛擬對象,使得友方帳號無法選到想要使用的虛擬對象,而引起對局解散,從而浪費用戶的時間,導致人機互動效率低下。
以下,對本申請涉及的實施環境進行介紹。
本申請實施例提供的信息顯示方法,能夠由終端執行。下面介紹一下本申請實施例提供的信息顯示方法的實施環境,圖1是根據本申請實施例提供的一種信息顯示方法的實施環境示意圖。參見圖1,該實施環境包括:第一終端120、伺服器140和第二終端160。
第一終端120以及第二終端160透過無線網路或有線網路與伺服器140進行直接或間接地通信連接。
第一終端120是智慧手機、平板電腦、筆記型電腦、台式電腦、智慧型音箱、智慧型手錶等,但並不局限於此。第一終端120安裝和運行有支持虛擬場景的應用程式。該應用程式可以是FPS(First-Person Shooting game,第一人稱射擊遊戲)、第三人稱射擊遊戲、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena games,多人線上戰術競技遊戲)、虛擬實境應用程式、三維地圖程式、軍事仿真程式或者多人槍戰類生存遊戲中的任意一種。在一些實施例中,第一終端120是用戶使用的終端,用戶能夠使用第一終端120操作位於虛擬場景中的虛擬對象進行活動,該活動包括但不限於:調整身體姿態、爬行、步行、奔跑、騎行、跳躍、駕駛、拾取、射擊、攻擊、投擲中的至少一種。在一些實施例中,該虛擬對象是虛擬人物,比如仿真人物角色或動漫人物角色。
在一些實施例中,伺服器140是獨立的物理伺服器,也能夠是多個物理伺服器構成的伺服器集群或者分佈式系統,還能夠是提供雲服務、雲資料庫、雲端計算、雲函數、雲儲存、網路服務、雲通信、中間件服務、域名服務、安全服務、CDN(Content Delivery Network,內容分發網路)以及大數據和人工智能平台等基礎雲端計算服務的雲端伺服器。伺服器140用於為支持虛擬場景的應用程式提供後台服務。在一些實施例中,伺服器140承擔主要計算工作,第一終端120承擔次要計算工作;或者,伺服器140承擔次要計算工作,第一終端120承擔主要計算工作;或者,伺服器140和第一終端120二者之間採用分佈式計算架構進行協同計算。
第二終端160和第一終端120上安裝的應用程式是相同的,或兩個終端上安裝的應用程式是不同操作系統平台的同一類型應用程式。
在一些實施例中,第一終端120泛指多個終端中的一個,第二終端160泛指多個終端中的一個,本實施例以第一終端120和第二終端160來舉例說明。所屬技術領域具有通常知識者可以知曉,上述終端的數量可以更多或更少。本申請實施例對終端的數量和設備類型不加以限定。
圖2是根據本申請實施例提供的一種信息顯示方法的流程圖,如圖2所示,在本申請實施例中以由終端執行為例進行說明。該信息顯示方法包括以下步驟:
201、終端顯示目標對局的第一展示區和第二展示區,該第一展示區用於展示待禁用的多個第一類虛擬對象,該第二展示區用於展示至少一個友方帳號關聯的至少一個第二類虛擬對象。
在本申請實施例中,該目標對局為當前進行的遊戲對局。該第一展示區和第二展示區為遊戲對局的準備階段對應的對象展示區,如MOBA遊戲中的BP階段對應的英雄展示區。多個第一類虛擬對象為待禁用的虛擬對象,也即被選中的第一類虛擬對象將禁止在該遊戲對局中使用。至少一個第二類虛擬對象為友方帳號關聯的虛擬對象,如MOBA遊戲中友方帳號想要使用的英雄或者友方帳號擅長使用的英雄。目標對局中的至少一個友方帳號為在該目標對局中與用戶帳號屬於同一陣營的帳號,該用戶帳號為該終端登錄的帳號。
202、響應於對第一類虛擬對象的選取操作,終端確定被選取的目標虛擬對象。
在本申請實施例中,響應於終端檢測到對第一類虛擬對象的選取操作,則終端將被選取的第一類虛擬對象確定為目標虛擬對象。換而言之,該目標虛擬對象為將要被禁用的虛擬對象,如MOBA遊戲中將要被禁用的英雄。
203、響應於該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,終端在該第一展示區中該目標虛擬對象的位置上,顯示第一提示信息,在該第二展示區中該目標虛擬對象的位置上,顯示第二提示信息。
在本申請實施例中,終端在確定目標虛擬對象之後,能夠檢測上述至少一個第二類虛擬對象中是否存在該目標虛擬對象,也即檢測被選擇的第一類虛擬對象是否存在於上述至少一個第二類虛擬對象中。終端在確定上述至少一個第二類虛擬對象中存在目標虛擬對象之後,能夠在第一展示區和第二展示區分別顯示第一提示信息和第二提示信息,其中,該第一提示信息用於提示有友方帳號與該目標虛擬對象關聯,該第二提示信息用於提示該目標虛擬對象在該第二展示區中對應的位置。
本申請實施例提供的方案,透過在用戶選取第一類虛擬對象時,確定友方帳號是否與被選取的目標虛擬對象關聯,然後在友方帳號與該目標虛擬對象關聯時,在第一展示區和第二展示區分別針對該目標虛擬對象來進行提示,能夠有效的提示用戶有友方帳號與該目標虛擬對象關聯,從而避免用戶誤禁用友方帳號想要使用的虛擬對象而導致對局解散,節約了用戶的時間,提高了人機互動效率。
上述圖2示例性示出了本申請實施例提供的信息顯示方法的流程,下面基於一種應用場景來對該信息顯示方法進行進一步的說明,圖3是根據本申請實施例提供的另一種信息顯示方法的流程圖,如圖3所示,在本申請實施例中以由終端執行為例進行說明。該信息顯示方法包括以下步驟:
301、終端顯示目標對局的第一展示區和第二展示區,該第一展示區用於展示待禁用的多個第一類虛擬對象,該第二展示區用於展示該目標對局中友方帳號關聯的至少一個第二類虛擬對象,該第二展示區還用於展示該目標對局中友方帳號預選擇的至少一個第三類虛擬對象。
在本申請實施例中,終端運行有支持虛擬場景的應用程式,如MOBA遊戲程式。該目標對局為當前正在進行的遊戲對局,該第一展示區為遊戲對局的準備階段展示多個第一類虛擬對象的區域,如MOBA遊戲中的BP階段對應的英雄展示區。該第二展示區為遊戲對局的準備階段展示至少一個第二類虛擬對象和至少一個第三類虛擬對象的區域,如MOBA遊戲中BP階段對應的友方帳號展示區。友方帳號為在目標對局中與用戶帳號屬於同一陣營的帳號,用戶帳號為終端登錄的帳號。需要說明的是,在BP階段用戶能夠從英雄展示區中選擇英雄進行禁用,禁用的英雄在目標對局中不可使用,也即在該目標對局中任何帳號均不能使用該英雄。
其中,該多個第一類虛擬對象為待禁用的虛擬對象,如MOBA遊戲中待禁用的英雄。該至少一個第二類虛擬對象為友方帳號關聯的虛擬對象,如MOBA遊戲中友方帳號想要使用的英雄或者友方帳號擅長使用的英雄。該至少一個第三類虛擬對象為友方帳號預選擇的虛擬對象,如MOBA遊戲中友方帳號在等待選擇英雄時預選擇的英雄,其中,預選擇的虛擬對象是指選擇後未確定的虛擬對象。友方帳號與用戶帳號在目標對局中屬於同一陣營,該用戶帳號為終端當前登錄的帳號。
例如,MOBA遊戲包括BP階段和選英雄階段,在BP階段,用戶帳號負責選擇禁用的英雄,BP階段結束後進入選英雄階段,友方帳號和用戶帳號才能從未被禁用的英雄中各自選取在目標對局中使用的英雄並進行確定。在BP階段友方帳號還能對英雄進行預選擇,也即可以選擇英雄但不能確定,終端會展示友方帳號預選擇的英雄。如果該友方帳號預選擇的英雄沒有被禁用,則在選英雄階段,該友方帳號不需要再進行選擇,直接進行確定即可,從而能夠快速的選定想玩的英雄,其他友方帳號和用戶帳號不能再選擇該英雄;如果該友方帳號預選擇的英雄被禁用,則終端取消展示該友方帳號預選擇的英雄,該友方帳號可以重新預選擇英雄,或者在BP階段之後再選擇英雄。
需要說明的是,在本申請實施例中,以該第一展示區和第二展示區展示虛擬對象的三維模型為例進行說明。在一些實施例中,終端在該第一展示區和第二展示區展示卡片形式的虛擬對象,或者終端在該第一展示區和第二展示區展示虛擬對象的頭像。
在一些實施例中,終端在該第一展示區和第二展示區展示卡片形式的虛擬對象時,該第一展示區用於展示待禁用的多個第一類虛擬對象的對象卡片,該第二展示區用於展示該目標對局中友方帳號關聯的至少一個第二類虛擬對象的對象卡片,該第二展示區還用於展示目標對局中友方帳號預選擇的至少一個第三類虛擬對象的對象卡片。由於卡片形式的虛擬對象能夠佔用較少的顯示資源,因此透過展示卡片形式的虛擬對象,能夠減少終端的資源佔用率,提高終端展示虛擬對象的效率。
在一些實施例中,終端在該第一展示區和第二展示區展示虛擬對象的頭像時,該第一展示區用於展示待禁用的多個第一類虛擬對象的頭像,該第二展示區用於展示該目標對局中友方帳號關聯的至少一個第二類虛擬對象的頭像,該第二展示區還用於展示目標對局中友方帳號預選擇的至少一個第三類虛擬對象的頭像。由於頭像形式的虛擬對象能夠佔用較少的顯示資源,且頭像形式的虛擬對象的體積較小能夠同時展示多個虛擬對象,從而既能減少終端的資源佔用率,又能增加終端展示虛擬對象的展示數量,提高終端展示虛擬對象的效率。
例如,以MOBA遊戲中的BP階段為例,參見圖4所示,圖4是根據本申請實施例提供的一種目標對局的界面示意圖。如圖4所示,該目標對局包括第一展示區401和第二展示區402。該第二展示區402顯示有用戶帳號以及4個友方帳號:友方帳號1、友方帳號2、友方帳號3以及友方帳號4。MOBA遊戲中的虛擬對象為英雄,每個友方帳號關聯有至多3個英雄,當然友方帳號也可以不關聯英雄。以每個友方帳號關聯3個英雄,預選擇1個英雄為例,該第二展示區402中的圓圈表示友方帳號關聯的3個英雄的頭像,方框表示該友方帳號預選擇的1個英雄的頭像。該第一展示區401顯示有多個待禁用的英雄的頭像以及禁用按鈕。該禁用按鈕用於在觸發後指示終端禁用被選擇的英雄。
在一些實施例中,在顯示目標對局的第一展示區和第二展示區之前,終端獲取該目標對局中的至少一個友方帳號,然後將該至少一個友方帳號關聯的虛擬對象,獲取為該至少一個第二類虛擬對象。在一些實施例中,終端能夠透過帳號對應的歷史對局,來確定帳號關聯的虛擬對象。終端能夠根據友方帳號在多個歷史對局中使用的虛擬對象,確定該友方帳號關聯的虛擬對象,該歷史對局為該目標對局之前的對局。透過基於友方帳號在歷史對局中使用的虛擬對象,來確定友方帳號關聯的虛擬對象,使得確定出的虛擬對象為友方帳號想要使用的虛擬對象,或者確定的虛擬對象為友方帳號擅長使用的虛擬對象,或者確定的虛擬對象為友方帳號最近使用的虛擬對象。
在一些實施例中,終端根據友方帳號在多個歷史對局中使用各虛擬對象的次數,來確定該友方帳號關聯的虛擬對象。終端能夠確定友方帳號在多個歷史對局中使用各個虛擬對象的次數,然後將使用次數最多的虛擬對象確定為該友方帳號關聯的虛擬對象,或者將使用次數的排序不小於目標次序的至少一個虛擬對象確定為該友方帳號關聯的虛擬對象使得確定出的虛擬對象為友方帳號最常使用的虛擬對象。
需要說明的是,本申請實施例以終端透過帳號對應的歷史對局來確定友方帳號關聯的虛擬對象為例進行說明,在一些實施例中,由伺服器透過帳號對應的歷史對局來確定友方帳號關聯的虛擬對象,終端從伺服器獲取該友方帳號關聯的虛擬對象。
當然,終端還能夠提供關聯對象設置頁面,該關聯帳號設置頁面用於設置至少一個與帳號關聯的虛擬對象。以友方帳號為例,登錄有友方帳號的終端根據該友方帳號在該關聯對象設置頁面上的設置操作,確定與該友方帳號關聯的至少一個虛擬對象,將該友方帳號關聯的至少一個虛擬對象發送至伺服器,登錄有用戶帳號的終端能夠從伺服器獲取該友方帳號關聯的至少一個虛擬對象。透過提供關聯對象設置頁面,使得友方帳號能夠將想要使用或者擅長使用的虛擬對象設置為該友方帳號關聯的虛擬對象。
需要說明的是,在本申請實施例中,該第二展示區中顯示的友方帳號關聯的至少一個第二類虛擬對象包括下述至少一種:友方帳號在多個歷史對局中使用的虛擬對象所確定的虛擬對象;友方帳號在關聯對象設置頁面的設置操作確定的虛擬對象。
302、響應於對第一類虛擬對象的選取操作,確定被選取的目標虛擬對象。
在本申請實施例中,響應於終端檢測到對第一類虛擬對象的選取操作,則終端將被選取的第一類虛擬對象確定為目標虛擬對象。
需要說明的是,響應於終端在確定目標虛擬對象之後檢測到禁用操作,則禁用該目標虛擬對象;響應於終端在確定目標虛擬對象之後又檢測到對另一第一類虛擬對象的選取操作,則終端將被選取的另一虛擬對象確定為新的目標虛擬對象,也即在用戶觸發禁用操作之前目標虛擬對象可以隨時更換。
由於該多個第一類虛擬對象為可供用戶禁用的虛擬對象,該至少一個第二類虛擬對象為友方帳號關聯的虛擬對象,也即該至少一個第二類虛擬對象為友方帳號想要玩或者擅長玩的虛擬對象,該至少一個第三類虛擬對象為友方帳號預選擇的虛擬對象,也即該至少一個第三類虛擬對象為友方帳號在目標對局將要使用的虛擬對象,因此為避免用戶禁用友方帳號想要玩或者將要使用的虛擬對象,終端在確定目標虛擬對象之後,將該目標虛擬對象分別與上述至少一個第二類虛擬對象以及上述至少一個第三類虛擬對象進行對比。
在一些實施例中,終端確定目標虛擬對象之後,獲取該目標虛擬對象的目標對象標識,然後根據該目標對象標識來確定該目標虛擬對象存在於上述至少一個第二類虛擬對象中,還是存在於上述至少一個第三類虛擬對象中。終端獲取該目標虛擬對象的目標對象標識。然後響應於該目標對象標識與任一第三類虛擬對象的對象標識相同,則終端確定該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象。響應於該至少一個第三類虛擬對象中不存在該目標虛擬對象,且該目標對象標識與任一第二類虛擬對象的對象標識相同,則終端確定該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象。
303、響應於該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,基於該第一展示區中的該目標虛擬對象,顯示第三提示信息,基於該第二展示區中的該目標虛擬對象,顯示第四提示信息。
在本申請實施例中,終端在確定目標虛擬對象之後,檢測上述至少一個第三類虛擬對象中是否存在該目標虛擬對象,也即檢測被選擇的第一類虛擬對象是否存在於至少一個第三類虛擬對象中。終端在確定該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象之後,在第一展示區和第二展示區分別顯示第三提示信息和第四提示信息。其中,該第三提示信息用於提示有友方帳號預選擇了該目標虛擬對象,該第四提示信息用於提示該目標虛擬對象在該第二展示區中對應的位置。終端能夠以不同的形式顯示上述第三提示信息和第四提示信息,如懸浮窗形式、特效形式等,本申請實施例對此不進行限制。透過顯示第三提示信息和第四提示信息,能夠提高對用戶獲取提示信息的效率,提高人機互動效率。
在一些實施例中,終端以懸浮窗形式顯示第三提示信息,以特效形式顯示第四提示信息。響應於該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,則終端在該第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示第三懸浮窗,在該第三懸浮窗中顯示該第三提示信息,終端在第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示第四提示信息。其中,該第三提示信息和第四提示信息同時顯示。透過在懸浮窗中顯示第三提示信息,使得用戶能夠清晰的獲取該第三提示信息,從而獲知該目標虛擬對象已被友方帳號預選取,而不會被作為背景的其他虛擬對象吸引目光,導致忽略該第三提示信息,提高用戶獲取第三提示信息的效率,從而提高人機互動效率。透過顯示特效形式的該第四提示信息,使得用戶能夠根據特效快速的確定目標虛擬對象在第二展示區中的位置,也提高了人機互動效率。
例如,仍舊以MOBA遊戲為例,參見圖5所示,圖5是根據本申請實施例提供的一種顯示第三提示信息和第四提示信息的示意圖。如圖5,終端根據用戶的選取操作,確定被選取的目標虛擬對象為英雄“A”。由於友方帳號2預選了英雄“A”,則終端確定該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象。終端在第一展示區中顯示第二懸浮窗501,並在該第二懸浮窗501中顯示第三提示信息:“友方已預選”。與此同時,終端在第二展示區中英雄“A”的位置上,以特效502的形式顯示英雄“A”的位置,其中該特效502為高亮、閃爍以及凸出中的至少一個。
在一些實施例中,終端以懸浮窗形式顯示第三提示信息和第四提示信息。響應於該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,在該第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示第三懸浮窗,在該第三懸浮窗中顯示該第三提示信息,在該第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示第四懸浮窗,在該第四懸浮窗中顯示該第四提示信息。其中,該第三提示信息和第四提示信息同時顯示。透過在懸浮窗中顯示第三提示信息和第四提示信息,使得用戶能夠清晰的獲取該第三提示信息和第四提示信息,從而獲知該目標虛擬對象已被友方預選取,以及是哪個友方帳號預選取了該目標虛擬對象,提高用戶獲取第三提示信息和第四提示信息的效率,從而提高人機互動效率。
在一些實施例中,終端以特效形式顯示第三提示信息,以懸浮窗形式顯示第四提示信息。響應於該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,在該第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示該第三提示信息,在該第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示第四懸浮窗,在該第四懸浮窗中顯示該第四提示信息。其中,該第三提示信息和第四提示信息同時顯示。透過以特效形式顯示第三提示信息,使得用戶能夠清晰的獲取該第三提示信息,從而獲知該目標虛擬對象已被友方預選取,提高用戶獲取第三提示信息效率,從而提高人機互動效率。透過在懸浮窗中顯示第四提示信息,使得用戶能夠清晰的獲取該第四提示信息,提高用戶獲取第四提示信息的效率,從而提高人機互動效率。
在一些實施例中,終端以特效形式顯示第三提示信息和第四提示信息。響應於該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,在該第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示該第三提示信息,在該第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示該第四提示信息。其中,該第三提示信息和第四提示信息同時顯示。透過以特效形式顯示第三提示信息和第四提示信息,使得用戶能夠清晰獲知該目標虛擬對象已被友方預選擇以及哪個友方預選擇了該目標虛擬對象,提高用戶獲取第三提示信息效率,從而提高人機互動效率。
需要說明的是,該特效至少包括閃爍、高亮、提示符以及凸出等,本申請實施例對此不進行限制。
在一些實施例中,該特效為閃爍,終端在第二展示區中目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示第四提示信息,包括:終端在第二展示區域中該目標虛擬對象對應的位置上,閃爍顯示該目標虛擬對象。
在一些實施例中,該特效為高亮,終端在第一展示區域中目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示第三提示信息,包括:終端在第一展示區域中該目標虛擬對象對應的位置上,高亮顯示該目標虛擬對象。
需要說明的是,如果有兩個或兩個以上的友方帳號均預選了目標虛擬對象,則終端在第二展示區中每個目標虛擬對象的位置上分別顯示第四提示信息。
在一些實施例中,第三提示信息的顯示時間長度具有限制,響應於第三提示信息的顯示時間長度超過第一時間長度,則終端移除該第三提示信息。透過設置第一時間長度,使得第三提示信息不會因為長時間顯示而遮擋其他虛擬對象,進而影響用戶選擇其他虛擬對象,提高了人機互動效率。
在一些實施例中,第四提示信息的顯示時間長度具有限制,響應於第四提示信息的顯示時間長度超過第二時間長度,則終端移除該第四提示信息。透過設置第二時間長度,使得第四提示信息不會因為長時間顯示而吸引用戶的目光,進而影響用戶選擇其他虛擬對象和設置其他遊戲內容,提高了人機互動效率。
需要說明的是,上述第一時間長度和上述第二時間長度可以相同,也可以不同,本申請實施例對此不進行限制。
在一些實施例中,終端還能夠播放提示音效來提示用戶。相應的,響應於該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,終端播放第一提示音效,該第一提示音效用於提示該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象。其中,該第一提示音效可以多工現有的提示音效,也可以設置專用的提示音效,還可以為每個虛擬對象設置不同的提示音效,本申請實施例對此不進行限制。透過播放提示音效,從視覺和聽覺兩個角度來提醒用戶選擇了友方帳號預選擇的虛擬對象,提升了提醒用戶的效果,提高了人機互動效率。
304、響應於該至少一個第三類虛擬對象中不存在該目標虛擬對象,而該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,基於該第一展示區中的該目標虛擬對象,顯示第一提示信息,基於該第二展示區中的該目標虛擬對象,顯示第二提示信息。
在本申請實施例中,響應於終端確定該至少一個第三類虛擬對象中不存在該目標虛擬對象,則終端檢測上述至少一個第二類虛擬對象中是否存在該目標虛擬對象,也即終端檢測被選擇的第一類虛擬對象是否存在於至少一個第二類虛擬對象中。終端在確定該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象之後,還能夠在第一展示區和第二展示區分別顯示第一提示信息和第二提示信息。其中,該第一提示信息用於提示有友方帳號與該目標虛擬對象關聯,該第二提示信息用於提示該目標虛擬對象在該第二展示區中對應的位置。終端能夠以不同的形式顯示上述第一提示信息和第二提示信息,如懸浮窗形式、特效形式等,本申請實施例對此不進行限制。
需要說明的是,在本申請實施例中,以終端先判斷上述至少一個第三類虛擬對象中是否存在目標虛擬對象,再判斷上述至少一個第二類虛擬對象中是否存在目標虛擬對象為例進行說明。在一些實施例中,終端能夠先判斷該至少一個第二類虛擬對象中是否存在目標虛擬對象,再判斷上述至少一個第三類虛擬對象中是否存在目標虛擬對象。在一些實施例中,終端在判斷至少一個第三類虛擬對象中是否存在目標虛擬對象之後,不再判斷上述至少一個第二類虛擬對象中是否存在目標虛擬對象。在一些實施例中,終端判斷該至少一個第二類虛擬對象中是否存在目標虛擬對象之後,不再判斷上述至少一個第三類虛擬對象中是否存在目標虛擬對象。本申請實施例對此不進行限制。
在一些實施例中,終端以懸浮窗形式顯示第一提示信息,以特效形式顯示第二提示信息。響應於該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,則終端在該第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示第一懸浮窗,在該第一懸浮窗中顯示該第一提示信息,終端在該第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示該第二提示信息。其中,該第一提示信息和第二提示信息同時顯示。透過在懸浮窗中顯示第一提示信息,使得用戶能夠清晰的獲取該第一提示信息,從而獲知該目標虛擬對象為友方帳號關聯的虛擬對象,而不會被作為背景的其他虛擬對象吸引目光,導致忽略該第一提示信息,提高用戶獲取第一提示信息的效率,從而提高人機互動效率。透過顯示特效形式的該第二提示信息,使得用戶能夠根據特效快速的確定目標虛擬對象在第二展示區中的位置,也提高了人機互動效率。
例如,仍舊以MOBA遊戲為例,友方帳號關聯的虛擬對象為友方帳號想玩的英雄。參見圖6所示,圖6是根據本申請實施例提供的一種顯示第一提示信息和第二提示信息的示意圖。如圖6,終端根據用戶的選取操作,確定被選取的目標虛擬對象為英雄“B”。由於友方帳號3與該英雄“B”關聯,也即英雄“B”是友方帳號3想玩的英雄,則終端確定該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象。終端在第一展示區中顯示第一懸浮窗601,並在該第一懸浮窗中顯示第一提示信息:“友方想玩”。與此同時,終端在該第二展示區中英雄“B”的位置上,以特效602的形式顯示英雄“B”的位置,其中該特效602為高亮、閃爍以及凸出中的至少一個。
在一些實施例中,終端以懸浮窗形式顯示第一提示信息和第二提示信息。響應於該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,則終端在該第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示第一懸浮窗,在該第一懸浮窗中顯示該第一提示信息,在該第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示第二懸浮窗,在該第二懸浮窗中顯示該第二提示信息。透過在懸浮窗中顯示第一提示信息和第二提示信息,使得用戶能夠清晰的獲取該第一提示信息和第二提示信息,從而獲知該目標虛擬對象為友方帳號關聯的虛擬對象以及哪個友方帳號關聯了該虛擬對象,而不會被作為背景的其他虛擬對象吸引目光,導致忽略該第一提示信息和第二提示信息,提高用戶獲取提示信息的效率,從而提高人機互動效率。
在一些實施例中,終端以特效形式顯示第一提示信息,以懸浮窗形式顯示第二提示信息。響應於該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,則終端在該第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示該第一提示信息,在該第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示第二懸浮窗,在該第二懸浮窗中顯示該第二提示信息。透過以特效形式顯示第一提示信息,使得用戶能夠獲知該目標虛擬對象為友方帳號關聯的虛擬對象,提高用戶獲取第一提示信息的效率,從而提高人機互動效率。透過以懸浮窗形式顯示第二提示信息,使得用戶能夠根據快速的確定目標虛擬對象在第二展示區中的位置,也提高了人機互動效率。
在一些實施例中,終端以特效形式顯示第一提示信息和第二提示信息。響應於該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,則終端在該第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示該第一提示信息,在該第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示該第二提示信息。透過以特效形式顯示第一提示信息和第二提示信息,使得用戶能夠清晰的獲取該第一提示信息和第二提示信息,從而獲知該目標虛擬對象為友方帳號關聯的虛擬對象以及哪個友方帳號關聯了該虛擬對象,而不會被作為背景的其他虛擬對象吸引目光,導致忽略該第一提示信息進而第二提示信息,提高用戶獲取提示信息的效率,從而提高人機互動效率。
需要說明的是,該特效包括閃爍、高亮、提示符以及凸出等,本申請實施例對此不進行限制。當然,終端還可以採用振動、播放音效等方式來進行提示,本申請實施例對此不進行限制。
在一些實施例中,該特效為提示符,終端在第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示該第二提示信息,包括:終端在第二展示區域中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示提示符形式的第二提示信息。
在一些實施例中,該特效為凸出,終端在第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示第一提示信息,包括:終端在第一展示區域中該目標虛擬對象對應的位置上,凸出顯示該目標虛擬對象。
需要說明的是,如果有兩個或兩個以上的友方帳號均關聯了目標虛擬對象,則終端在第二展示區中每個目標虛擬對象的位置上分別顯示第二提示信息。
在一些實施例中,第一提示信息的顯示時間長度具有限制,響應於第一提示信息的顯示時間長度超過第三時間長度,則終端取消顯示該第一提示信息。透過設置第三時間長度,使得第一提示信息不會因為長時間顯示而遮擋其他虛擬對象,進而影響用戶選擇其他虛擬對象,提高了人機互動效率。
在一些實施例中,第二提示信息的顯示時間長度具有限制,響應於第二提示信息的顯示時間長度超過第四時間長度,則終端取消顯示該第二提示信息。透過設置第四時間長度,使得該第二提示信息不會因為長時間顯示而吸引用戶的目光,進而影響用戶選擇其他虛擬對象和設置其他遊戲內容,提高了人機互動效率。
需要說明的是,上述第三時間長度和第四時間長度可以相同,也可以不同,本申請實施例對此不進行限制。
在一些實施例中,終端還能夠播放提示音效來提示用戶。響應於該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,終端播放第二提示音效,該第二提示音效用於提示該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象。其中,該第二提示音效可以多工現有的提示音效,也可以設置專用的提示音效,還可以為每個虛擬對象設置不同的提示音效,本申請實施例對此不進行限制。透過播放提示音效,從視覺和聽覺兩個角度來提醒用戶選擇了友方帳號關聯的虛擬對象,提升了提醒用戶的效果,提高了人機互動效率。
需要說明的是,為了使上述步驟301至步驟304所描述的信息顯示方法更容易理解,下面基於一個實例來說明,參見圖7所示,圖7是根據本申請實施例提供的另一種信息顯示方法的流程圖。如圖7,以虛擬對象顯示為英雄的頭像、第一展示區中顯示的提示信息為氣泡形式、第二展示區中顯示的提示信息為特效為例進行說明,包括以下步驟:701、終端檢測到用戶選中英雄的頭像。702、終端檢測是否為友方預選的英雄的頭像,若是則執行步驟703,若不是,則執行步驟704。703、終端在第一展示區中該頭像位置用氣泡提示“友方已預選”2秒,並在第二展示區中該頭像位置播放特效。704、終端檢測是否為友方想玩的英雄的頭像,若是則執行步驟705,若否則執行步驟706。705、終端在第一展示區中該頭像位置用氣泡提示“友方想玩”2秒,並在第二展示區中該頭像位置播放特效。706、終端檢測是否切換為其他英雄的頭像,若是執行步驟707,若否執行步驟708。707、終端取消顯示當前顯示的氣泡和特效。708、終端繼續禁用英雄的流程。
本申請實施例提供的方案,透過在用戶選取第一類虛擬對象時,確定友方帳號是否與被選取的目標虛擬對象關聯,然後在友方帳號與該目標虛擬對象關聯時,在第一展示區和第二展示區分別針對該目標虛擬對象來進行提示,能夠有效的提示用戶有友方帳號與該目標虛擬對象關聯,從而避免用戶誤將友方帳號想要使用的虛擬對象禁用而導致對局解散,節約了用戶的時間,提高了人機互動效率。另外,由於本申請實施例提供的信息顯示方法是對用戶進行提示,不會打斷用戶選擇虛擬對象的體驗,還能夠避免由於選擇虛擬對象和禁用虛擬對象而引發友方帳號之間的爭端,對團隊協作的心態具有正向的促進作用。
圖8是根據本申請實施例提供的一種信息顯示裝置的方塊圖。該裝置用於執行上述信息顯示方法中的步驟,參見圖8,裝置包括:顯示模組801和確定模組802。
顯示模組801,用於顯示目標對局的第一展示區和第二展示區,該第一展示區用於展示待禁用的多個第一類虛擬對象,該第二展示區用於展示該目標對局中友方帳號關聯的至少一個第二類虛擬對象;
確定模組802,用於響應於對該第一類虛擬對象的選取操作,確定被選取的目標虛擬對象;
該顯示模組801,還用於響應於該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,基於該第一展示區中的該目標虛擬對象,顯示第一提示信息,在該第二展示區中的該目標虛擬對象,顯示第二提示信息;
其中,該第一提示信息用於提示有友方帳號與該目標虛擬對象關聯,該第二提示信息用於提示該目標虛擬對象在該第二展示區中對應的位置。
在一些實施例中,該顯示模組801,還用於響應於該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,在該第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示第一懸浮窗,在該第一懸浮窗中顯示該第一提示信息,在該第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示該第二提示信息。
在一些實施例中,該顯示模組801,還用於響應於該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,在該第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示第一懸浮窗,在該第一懸浮窗中顯示該第一提示信息,在該第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示第二懸浮窗,在該第二懸浮窗中顯示該第二提示信息。
在一些實施例中,該顯示模組801,還用於響應於該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,在該第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示該第一提示信息,在該第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示第二懸浮窗,在該第二懸浮窗中顯示該第二提示信息。
在一些實施例中,該顯示模組801,還用於響應於該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,在該第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示該第一提示信息,在該第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示該第二提示信息。
在一些實施例中,該第二展示區還用於展示該目標對局中友方帳號預選擇的至少一個第三類虛擬對象;
該顯示模組801,還用於響應於該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,基於該第一展示區中的該目標虛擬對象,顯示第三提示信息,在該第二展示區中的該目標虛擬對象,顯示第四提示信息;其中,該第三提示信息用於提示有友方帳號預選擇了該目標虛擬對象,該第四提示信息用於提示該目標虛擬對象在該第二展示區中對應的位置。
在一些實施例中,該顯示模組801,還用於響應於該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,在該第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示第三懸浮窗,在該第三懸浮窗中顯示該第三提示信息,在該第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示該第四提示信息。
在一些實施例中,該顯示模組801,還用於響應於該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,在該第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示第三懸浮窗,在該第三懸浮窗中顯示該第三提示信息,在該第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示第四懸浮窗,在該第四懸浮窗中顯示該第四提示信息。
在一些實施例中,該顯示模組801,還用於響應於該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,在該第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示該第三提示信息,在該第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示第四懸浮窗,在該第四懸浮窗中顯示該第四提示信息。
在一些實施例中,該顯示模組801,還用於響應於該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,在該第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示該第三提示信息,在該第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示該第四提示信息。
在一些實施例中,該顯示模組801,還用於響應於該第三提示信息的顯示時間長度超過第一時間長度,移除該第三提示信息。
在一些實施例中,該顯示模組801,還用於響應於該第四提示信息的顯示時間長度超過第二時間長度,移除該第四提示信息。
在一些實施例中,參見圖9所示,圖9是根據本申請實施例提供的另一種信息顯示裝置的方塊圖。如圖9所示,該裝置還包括:
第一播放模組803,用於響應於該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,播放第一提示音效,該第一提示音效用於提示該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象。
在一些實施例中,該多個第一類虛擬對象和至少一個第二類虛擬對象的展示形式包括頭像形式和卡片形式。
在一些實施例中,如圖9所示,該裝置還包括:
第一獲取模組804,用於獲取該目標對局中的至少一個友方帳號;將該至少一個友方帳號關聯的虛擬對象,獲取為該至少一個第二類虛擬對象。
在一些實施例中,如圖9所示,該裝置還包括:
第二獲取模組805,用於根據友方帳號在多個歷史對局中使用的虛擬對象,確定該友方帳號關聯的虛擬對象,該歷史對局為該目標對局之前的對局。
在一些實施例中,該顯示模組801,還用於響應於該第一提示信息的顯示時間長度超過第三時間長度,移除該第一提示信息。
在一些實施例中,該顯示模組801,還用於響應於該第二提示信息的顯示時間長度超過第四時間長度,移除該第二提示信息。
在一些實施例中,如圖9所示,該裝置還包括:
第二播放模組806,用於響應於該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,播放第二提示音效,該第二提示音效用於提示該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象。
本申請實施例提供的方案,透過在用戶選取第一類虛擬對象時,確定友方帳號是否與被選取的目標虛擬對象關聯,然後在友方帳號與該目標虛擬對象關聯時,在第一展示區和第二展示區分別針對該目標虛擬對象來進行提示,能夠有效的提示用戶有友方帳號與該目標虛擬對象關聯,從而避免用戶誤禁用友方帳號想要使用的虛擬對象而導致對局解散,節約了用戶的時間,提高了人機互動效率。
需要說明的是:上述實施例提供的信息顯示裝置在顯示提示信息時,僅以上述各功能模組的劃分進行舉例說明,實際應用中,可以根據需要而將上述功能分配由不同的功能模組完成,即將裝置的內部結構劃分成不同的功能模組,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述實施例提供的信息顯示裝置與信息顯示方法實施例屬於同一構思,其具體實現過程詳見方法實施例,這裡不再贅述。
圖10是根據本申請實施例提供的一種終端的結構方塊圖。該終端1000可以是便攜式移動終端,比如:智慧型手機、平板電腦、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,動態影像專家壓縮標準音頻層面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,動態影像專家壓縮標準音頻層面4)播放器、筆記型電腦或桌上型電腦。終端1000還可能被稱為用戶設備、便攜式終端、膝上型終端、臺式終端等其他名稱。
通常,終端1000包括有:處理器1001和儲存器1002。
處理器1001可以包括一個或多個處理核心,比如4核心處理器、8核心處理器等。處理器1001可以採用DSP(Digital Signal Processing,數位信號處理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,現場可程式閘陣列)、PLA(Programmable Logic Array,可編程邏輯陣列)中的至少一種硬體形式來實現。處理器1001也可以包括主處理器和協處理器,主處理器是用於對在喚醒狀態下的資料進行處理的處理器,也稱CPU(Central Processing Unit,中央處理器);協處理器是用於對在待機狀態下的資料進行處理的低功耗處理器。在一些實施例中,處理器1001可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,圖形處理器), GPU用於負責顯示螢幕所需要顯示的內容的渲染和繪製。一些實施例中,處理器1001還可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)處理器,該AI處理器用於處理有關機器學習的計算操作。
儲存器1002可以包括一個或多個電腦可讀儲存媒體,該電腦可讀儲存媒體可以是非暫態的。儲存器1002還可包括高速隨機存取記憶體,以及非揮發性記憶體,比如一個或多個磁碟儲存設備、快閃記憶體儲存設備。在一些實施例中,儲存器1002中的非暫態的電腦可讀儲存媒體用於儲存至少一個電腦程式,該至少一個電腦程式用於被處理器1001所執行以實現下述步驟:
顯示目標對局的第一展示區和第二展示區,該第一展示區用於展示待禁用的多個第一類虛擬對象,該第二展示區用於展示該目標對局中友方帳號關聯的至少一個第二類虛擬對象;
響應於對第一類虛擬對象的選取操作,確定被選取的目標虛擬對象;
響應於該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,基於該第一展示區中的該目標虛擬對象,顯示第一提示信息,基於該第二展示區中的該目標虛擬對象,顯示第二提示信息;
其中,該第一提示信息用於提示有友方帳號與該目標虛擬對象關聯,該第二提示信息用於提示該目標虛擬對象在該第二展示區中對應的位置。
在一些實施例中,該響應於該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,基於該第一展示區中的該目標虛擬對象,顯示第一提示信息,基於該第二展示區中的該目標虛擬對象,顯示第二提示信息,包括:
響應於該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,在該第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示第一懸浮窗;
在該第一懸浮窗中顯示該第一提示信息;
在該第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示該第二提示信息。
在一些實施例中,該響應於該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,基於該第一展示區中的該目標虛擬對象,顯示第一提示信息,基於該第二展示區中的該目標虛擬對象,顯示第二提示信息,包括:
響應於該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,在該第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示第一懸浮窗;
在該第一懸浮窗中顯示該第一提示信息;
在該第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示第二懸浮窗;
在該第二懸浮窗中顯示該第二提示信息。
在一些實施例中,該響應於該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,基於該第一展示區中的該目標虛擬對象,顯示第一提示信息,基於該第二展示區中的該目標虛擬對象,顯示第二提示信息,包括:
響應於該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,在該第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示該第一提示信息;
在該第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示第二懸浮窗;
在該第二懸浮窗中顯示該第二提示信息。
在一些實施例中,該響應於該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,基於該第一展示區中的該目標虛擬對象,顯示第一提示信息,基於該第二展示區中的該目標虛擬對象,顯示第二提示信息,包括:
響應於該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,在該第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示該第一提示信息;
在該第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示該第二提示信息。
在一些實施例中,該第二展示區還用於展示該目標對局中友方帳號預選擇的至少一個第三類虛擬對象;
該方法還包括:
響應於該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,基於該第一展示區中的該目標虛擬對象,顯示第三提示信息,基於該第二展示區中的該目標虛擬對象,顯示第四提示信息;
其中,該第三提示信息用於提示有友方帳號預選擇了該目標虛擬對象,該第四提示信息用於提示該目標虛擬對象在該第二展示區中對應的位置。
在一些實施例中,該響應於該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,基於該第一展示區中的該目標虛擬對象,顯示第三提示信息,基於該第二展示區中的該目標虛擬對象,顯示第四提示信息,包括:
響應於該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,在該第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示第三懸浮窗;
在該第三懸浮窗中顯示該第三提示信息;
在該第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示該第四提示信息。
在一些實施例中,該響應於該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,基於該第一展示區中的該目標虛擬對象,顯示第三提示信息,基於該第二展示區中的該目標虛擬對象,顯示第四提示信息,包括:
響應於該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,在該第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示第三懸浮窗;
在該第三懸浮窗中顯示該第三提示信息;
在該第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示第四懸浮窗;
在該第四懸浮窗中顯示該第四提示信息。
在一些實施例中,該響應於該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,基於該第一展示區中的該目標虛擬對象,顯示第三提示信息,基於該第二展示區中的該目標虛擬對象,顯示第四提示信息,包括:
響應於該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,在該第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示該第三提示信息;
在該第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,顯示第四懸浮窗;
在該第四懸浮窗中顯示該第四提示信息。
在一些實施例中,該響應於該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,基於該第一展示區中的該目標虛擬對象,顯示第三提示信息,基於該第二展示區中的該目標虛擬對象,顯示第四提示信息,包括:
響應於該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,在該第一展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示該第三提示信息;
在該第二展示區中該目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示該第四提示信息。
在一些實施例中,該方法還包括:
響應於該第三提示信息的顯示時間長度超過第一時間長度,移除該第三提示信息。
在一些實施例中,該方法還包括:
響應於該第四提示信息的顯示時間長度超過第二時間長度,移除該第四提示信息。
在一些實施例中,該方法還包括:
響應於該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,播放第一提示音效,該第一提示音效用於提示該至少一個第三類虛擬對象中存在該目標虛擬對象。
在一些實施例中,該多個第一類虛擬對象和至少一個第二類虛擬對象的展示形式包括頭像形式和卡片形式。
在一些實施例中,該方法還包括:
獲取該目標對局中的至少一個友方帳號;
將該至少一個友方帳號關聯的虛擬對象,獲取為該至少一個第二類虛擬對象。
在一些實施例中,該方法還包括:
根據友方帳號在多個歷史對局中使用的虛擬對象,確定該友方帳號關聯的虛擬對象,該歷史對局為該目標對局之前的對局。
在一些實施例中,該方法還包括:
響應於該第一提示信息的顯示時間長度超過第三時間長度,移除該第一提示信息。
在一些實施例中,該方法還包括:
響應於該第二提示信息的顯示時間長度超過第四時間長度,移除該第二提示信息。
在一些實施例中,該方法還包括:
響應於該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象,播放第二提示音效,該第二提示音效用於提示該至少一個第二類虛擬對象中存在該目標虛擬對象。
在一些實施例中,終端1000還可選包括有:外圍設備連接埠1003和至少一個外圍設備。處理器1001、儲存器1002和外圍設備連接埠1003之間可以透過匯流排或信號線相連。各個外圍設備可以透過匯流排、信號線或電路板與外圍設備連接埠1003相連。具體地,外圍設備包括:顯示螢幕1005、音頻電路1007和電源1009中的至少一種。
外圍設備連接埠1003可被用於將I/O(Input /Output,輸入/輸出)相關的至少一個外圍設備連接到處理器1001和儲存器1002。在一些實施例中,處理器1001、儲存器1002和外圍設備連接埠1003被集成在同一晶片或電路板上;在一些其他實施例中,處理器1001、儲存器1002和外圍設備連接埠1003中的任意一個或兩個可以在單獨的晶片或電路板上實現,本實施例對此不加以限定。
顯示螢幕1005用於顯示UI(User Interface,用戶界面)。該UI可以包括圖形、文本、圖示、視頻及其它們的任意組合。當顯示螢幕1005是觸控螢幕時,顯示螢幕1005還具有採集在顯示螢幕1005的表面或表面上方的觸摸信號的能力。該觸摸信號可以作為控制信號輸入至處理器1001進行處理。此時,顯示螢幕1005還可以用於提供虛擬按鈕和/或虛擬鍵盤,也稱軟按鈕和/或軟鍵盤。在一些實施例中,顯示螢幕1005可以為一個,設置在終端1000的前面板;在另一些實施例中,顯示螢幕1005可以為至少兩個,分別設置在終端1000的不同表面或呈折疊設計;在另一些實施例中,顯示螢幕1005可以是柔性顯示螢幕,設置在終端1000的彎曲表面上或折疊面上。甚至,顯示螢幕1005還可以設置成非矩形的不規則圖形,也即異形屏。顯示螢幕1005可以採用LCD(Liquid Crystal Display,液晶顯示螢幕)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有機發光二極體)等材質製備。
音頻電路1007可以包括麥克風和揚聲器。麥克風用於採集用戶及環境的聲波,並將聲波轉換為電信號輸入至處理器1001進行處理。出於立體聲採集或降噪的目的,麥克風可以為多個,分別設置在終端1000的不同部位。麥克風還可以是陣列麥克風或全向採集型麥克風。揚聲器則用於將來自處理器1001或射頻電路1004的電信號轉換為聲波。揚聲器可以是傳統的薄膜揚聲器,也可以是壓電陶瓷揚聲器。當揚聲器是壓電陶瓷揚聲器時,不僅可以將電信號轉換為人類可聽見的聲波,也可以將電信號轉換為人類聽不見的聲波以進行測距等用途。在一些實施例中,音頻電路1007還可以包括耳機插孔。
電源1009用於為終端1000中的各個組件進行供電。電源1009可以是交流電、直流電、一次性電池或可充電電池。當電源1009包括可充電電池時,該可充電電池可以是有線充電電池或無線充電電池。有線充電電池是透過有線線路充電的電池,無線充電電池是透過無線線圈充電的電池。該可充電電池還可以用於支持快充技術。
在一些實施例中,終端1000還包括有一個或多個傳感器1010。該一個或多個傳感器1010包括但不限於:加速度傳感器1011、陀螺儀傳感器1012、壓力傳感器1013、指紋傳感器1014、光學傳感器1015以及接近傳感器1016。
加速度傳感器1011可以檢測以終端1000建立的座標系的三個坐標軸上的加速度大小。比如,加速度傳感器1011可以用於檢測重力加速度在三個坐標軸上的分量。處理器1001可以根據加速度傳感器1011採集的重力加速度信號,控制顯示螢幕1005以橫向視圖或縱向視圖進行用戶界面的顯示。加速度傳感器1011還可以用於遊戲或者用戶的運動資料的採集。
陀螺儀傳感器1012可以檢測終端1000的機體方向及轉動角度,陀螺儀傳感器1012可以與加速度傳感器1011協同採集用戶對終端1000的3D動作。處理器1001根據陀螺儀傳感器1012採集的資料,可以實現如下功能:動作感應(比如根據用戶的傾斜操作來改變UI)、拍攝時的圖像穩定、遊戲控制以及慣性導航。
壓力傳感器1013可以設置在終端1000的側邊框和/或顯示螢幕1005的下層。當壓力傳感器1013設置在終端1000的側邊框時,可以檢測用戶對終端1000的握持信號,由處理器1001根據壓力傳感器1013採集的握持信號進行左右手識別或快捷操作。當壓力傳感器1013設置在顯示螢幕1005的下層時,由處理器1001根據用戶對顯示螢幕1005的壓力操作,實現對UI界面上的可操作性控制項進行控制。可操作性控制項包括按鈕控制項、滾動條控制項、圖示控制項、選單控制項中的至少一種。
指紋傳感器1014用於採集用戶的指紋,由處理器1001根據指紋傳感器1014採集到的指紋識別用戶的身份,或者,由指紋傳感器1014根據採集到的指紋識別用戶的身份。在識別出用戶的身份為可信身份時,由處理器1001授權該用戶執行相關的敏感操作,該敏感操作包括解鎖螢幕、查看加密信息、下載軟體、支付及更改設置等。指紋傳感器1014可以被設置在終端1000的正面、背面或側面。當終端1000上設置有物理按鍵或廠商Logo時,指紋傳感器1014可以與物理按鍵或廠商Logo集成在一起。
光學傳感器1015用於採集環境光強度。在一個實施例中,處理器1001可以根據光學傳感器1015採集的環境光強度,控制顯示螢幕1005的顯示亮度。具體地,當環境光強度較高時,調高顯示螢幕1005的顯示亮度;當環境光強度較低時,調低顯示螢幕1005的顯示亮度。在另一個實施例中,處理器1001還可以根據光學傳感器1015採集的環境光強度,動態調整攝像鏡頭組件1006的拍攝參數。
接近傳感器1016,也稱距離傳感器,通常設置在終端1000的前面板。接近傳感器1016用於採集用戶與終端1000的正面之間的距離。在一個實施例中,當接近傳感器1016檢測到用戶與終端1000的正面之間的距離逐漸變小時,由處理器1001控制顯示螢幕1005從亮屏狀態切換為息屏狀態;當接近傳感器1016檢測到用戶與終端1000的正面之間的距離逐漸變大時,由處理器1001控制顯示螢幕1005從息屏狀態切換為亮屏狀態。
所屬技術領域具有通常知識者可以理解,圖10中示出的結構並不構成對終端1000的限定,可以包括比圖示更多或更少的組件,或者組合某些組件,或者採用不同的組件佈置。
本申請實施例還提供了一種電腦可讀儲存媒體,該電腦可讀儲存媒體中儲存有至少一段電腦程式,該至少一段電腦程式由終端的處理器加載並執行以實現上述實施例的信息顯示方法中終端所執行的操作。例如,所述電腦可讀儲存媒體可以是唯讀記憶體(Read-Only Memory,ROM)、隨機存取記憶體(Random Access Memory,RAM)、光碟唯讀記憶體(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁帶、軟碟和光資料儲存設備等。
本申請實施例還提供了一種電腦程式產品,該電腦程式產品包括電腦程式碼,該電腦程式碼儲存在電腦可讀儲存媒體中。終端的處理器從電腦可讀儲存媒體讀取該電腦程式碼,處理器執行該電腦程式碼,使得該終端執行上述各種可選實現方式中提供的信息顯示方法。
所屬技術領域具有通常知識者可以理解實現上述實施例的全部或部分步驟可以透過硬體來完成,也可以透過程式來指令相關的硬體完成,所述的程式可以儲存於一種電腦可讀儲存媒體中,上述提到的儲存媒體可以是唯讀記憶體,磁碟或光碟等。
以上所述僅為本申請的可選實施例,並不用以限制本申請,凡在本申請的精神和原則之內,所作的任何修改、等同替換、改進等,均應包含在本申請的保護範圍之內。
120:第一終端
140:伺服器
160:第二終端
401:第一展示區
402:第二展示區
501:第二懸浮窗
502:特效
601:第一懸浮窗
602:特效
801:顯示模組
802:確定模組
803:第一播放模組
804:第一獲取模組
805:第二獲取模組
806:第二播放模組
1000:終端
1001:處理器
1002:儲存器
1003:外圍設備連接埠
1005:顯示螢幕
1007:音頻電路
1009:電源
1010:傳感器
1011:加速度傳感器
1012:陀螺儀傳感器
1013:壓力傳感器
1014:指紋傳感器
1015:光學傳感器
1016:接近傳感器
201~203:步驟
301~304:步驟
701~708:步驟
為了更清楚地說明本申請實施例中的技術方案,下面將對實施例描述中所需要使用的圖式作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的圖式僅僅是本申請的一些實施例,對於所屬技術領域具有通常知識者來講,在不付出創造性勞動的前提下,還可以根據這些圖式獲得其他的圖式。
[圖1]是根據本申請實施例提供的一種信息顯示方法的實施環境示意圖;
[圖2]是根據本申請實施例提供的一種信息顯示方法的流程圖;
[圖3]是根據本申請實施例提供的另一種信息顯示方法的流程圖;
[圖4]是根據本申請實施例提供的一種目標對局的界面示意圖;
[圖5]是根據本申請實施例提供的一種顯示第三提示信息和第四提示信息的示意圖;
[圖6]是根據本申請實施例提供的一種顯示第一提示信息和第二提示信息的示意圖;
[圖7]是根據本申請實施例提供的另一種信息顯示方法的流程圖;
[圖8]是根據本申請實施例提供的一種信息顯示裝置的方塊圖;
[圖9]是根據本申請實施例提供的另一種信息顯示裝置的方塊圖;
[圖10]是根據本申請實施例提供的一種終端的結構方塊圖。
201~203:步驟
Claims (22)
- 一種信息顯示方法,由終端執行,所述方法包括: 顯示目標對局的第一展示區和第二展示區,所述第一展示區用於展示待禁用的多個第一類虛擬對象,所述第二展示區用於展示至少一個友方帳號關聯的至少一個第二類虛擬對象,所述友方帳號為在所述目標對局中與用戶帳號屬於同一陣營的帳號,所述用戶帳號為所述終端登錄的帳號; 響應於對所述第一類虛擬對象的選取操作,確定被選取的目標虛擬對象;以及 響應於所述至少一個第二類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,基於所述第一展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第一提示信息,基於所述第二展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第二提示信息; 其中,所述第一提示信息用於提示有友方帳號與所述目標虛擬對象關聯,所述第二提示信息用於提示所述目標虛擬對象在所述第二展示區中對應的位置。
- 根據請求項1所述的方法,其中,所述響應於所述至少一個第二類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,基於所述第一展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第一提示信息,基於所述第二展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第二提示信息,包括: 響應於所述至少一個第二類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,在所述第一展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,顯示第一懸浮窗; 在所述第一懸浮窗中顯示所述第一提示信息;以及 在所述第二展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示所述第二提示信息。
- 根據請求項1所述的方法,其中,所述響應於所述至少一個第二類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,基於所述第一展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第一提示信息,基於所述第二展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第二提示信息,包括: 響應於所述至少一個第二類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,在所述第一展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,顯示第一懸浮窗; 在所述第一懸浮窗中顯示所述第一提示信息; 在所述第二展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,顯示第二懸浮窗;以及 在所述第二懸浮窗中顯示所述第二提示信息。
- 根據請求項1所述的方法,其中,所述響應於所述至少一個第二類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,基於所述第一展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第一提示信息,基於所述第二展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第二提示信息,包括: 響應於所述至少一個第二類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,在所述第一展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示所述第一提示信息; 在所述第二展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,顯示第二懸浮窗;以及 在所述第二懸浮窗中顯示所述第二提示信息。
- 根據請求項1所述的方法,其中,所述響應於所述至少一個第二類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,基於所述第一展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第一提示信息,基於所述第二展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第二提示信息,包括: 響應於所述至少一個第二類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,在所述第一展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示所述第一提示信息;以及 在所述第二展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示所述第二提示信息。
- 根據請求項1所述的方法,其中,所述第二展示區還用於展示所述目標對局中友方帳號預選擇的至少一個第三類虛擬對象; 所述方法還包括: 響應於所述至少一個第三類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,基於所述第一展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第三提示信息,基於所述第二展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第四提示信息; 其中,所述第三提示信息用於提示有友方帳號預選擇了所述目標虛擬對象,所述第四提示信息用於提示所述目標虛擬對象在所述第二展示區中對應的位置。
- 根據請求項6所述的方法,其中,所述響應於所述至少一個第三類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,基於所述第一展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第三提示信息,基於所述第二展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第四提示信息,包括: 響應於所述至少一個第三類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,在所述第一展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,顯示第三懸浮窗; 在所述第三懸浮窗中顯示所述第三提示信息;以及 在所述第二展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示所述第四提示信息。
- 根據請求項6所述的方法,其中,所述響應於所述至少一個第三類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,基於所述第一展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第三提示信息,基於所述第二展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第四提示信息,包括: 響應於所述至少一個第三類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,在所述第一展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,顯示第三懸浮窗; 在所述第三懸浮窗中顯示所述第三提示信息; 在所述第二展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,顯示第四懸浮窗;以及 在所述第四懸浮窗中顯示所述第四提示信息。
- 根據請求項6所述的方法,其中,所述響應於所述至少一個第三類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,基於所述第一展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第三提示信息,基於所述第二展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第四提示信息,包括: 響應於所述至少一個第三類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,在所述第一展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示所述第三提示信息; 在所述第二展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,顯示第四懸浮窗;以及 在所述第四懸浮窗中顯示所述第四提示信息。
- 根據請求項6所述的方法,其中,所述響應於所述至少一個第三類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,基於所述第一展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第三提示信息,基於所述第二展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第四提示信息,包括: 響應於所述至少一個第三類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,在所述第一展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示所述第三提示信息;以及 在所述第二展示區中所述目標虛擬對象對應的位置上,以特效形式顯示所述第四提示信息。
- 根據請求項6所述的方法,其中,所述方法還包括: 響應於所述第三提示信息的顯示時間長度超過第一時間長度,移除所述第三提示信息。
- 根據請求項6所述的方法,其中,所述方法還包括: 響應於所述第四提示信息的顯示時間長度超過第二時間長度,移除所述第四提示信息。
- 根據請求項6所述的方法,其中,所述方法還包括: 響應於所述至少一個第三類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,播放第一提示音效,所述第一提示音效用於提示所述至少一個第三類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象。
- 根據請求項1至13任一項所述的方法,其中,所述多個第一類虛擬對象和所述至少一個第二類虛擬對象的展示形式包括頭像形式和卡片形式。
- 根據請求項1至13任一項所述的方法,其中,所述方法還包括: 獲取所述目標對局中的至少一個友方帳號;以及 將所述至少一個友方帳號關聯的虛擬對象,獲取為所述至少一個第二類虛擬對象。
- 根據請求項15所述的方法,其中,所述方法還包括: 根據所述友方帳號在多個歷史對局中使用的虛擬對象,確定所述友方帳號關聯的虛擬對象,所述歷史對局為所述目標對局之前的對局。
- 根據請求項1至13任一項所述的方法,其中,所述方法還包括: 響應於所述第一提示信息的顯示時間長度超過第三時間長度,移除所述第一提示信息。
- 根據請求項1至13任一項所述的方法,其中,所述方法還包括: 響應於所述第二提示信息的顯示時間長度超過第四時間長度,移除所述第二提示信息。
- 根據請求項1至13任一項所述的方法,其中,所述方法還包括: 響應於所述至少一個第二類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,播放第二提示音效,所述第二提示音效用於提示所述至少一個第二類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象。
- 一種信息顯示裝置,其中,所述裝置包括: 顯示模組,用於顯示目標對局的第一展示區和第二展示區,所述第一展示區用於展示待禁用的多個第一類虛擬對象,所述第二展示區用於展示至少一個友方帳號關聯的至少一個第二類虛擬對象,所述友方帳號為在所述目標對局中與用戶帳號屬於同一陣營的帳號,所述用戶帳號為所述終端登錄的帳號; 確定模組,用於響應於對所述第一類虛擬對象的選取操作,確定被選取的目標虛擬對象;以及 所述顯示模組,還用於響應於所述至少一個第二類虛擬對象中存在所述目標虛擬對象,基於所述第一展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第一提示信息,基於所述第二展示區中的所述目標虛擬對象,顯示第二提示信息; 其中,所述第一提示信息用於提示有友方帳號與所述目標虛擬對象關聯,所述第二提示信息用於提示所述目標虛擬對象在所述第二展示區中對應的位置。
- 一種終端,其中,所述終端包括處理器和儲存器,所述儲存器用於儲存至少一段電腦程式,所述至少一段電腦程式由所述處理器加載並執行請求項1至19任一項所述的信息顯示方法。
- 一種電腦可讀儲存媒體,其中,所述電腦可讀儲存媒體用於儲存至少一段電腦程式,所述至少一段電腦程式用於執行請求項1至19任一項所述的信息顯示方法。
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