CN112619167B - 一种信息处理的方法、装置、计算机设备和介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种信息处理的方法、装置、计算机设备和介质,该方法包括:在所述目标虚拟角色接收到所述其他虚拟角色所发送的提示消息后,所述第一终端设备对所述图形用户界面中与所述其他虚拟角色相对应的控件进行突出显示;所述第一终端设备响应针对突出显示控件的第一触控操作,在所述图形用户界面上显示在游戏场景中所述目标虚拟角色朝向所述提示消息所对应方向的游戏画面。本申请实施例中通过触控突出显示控件,可以立刻在图形用户界面中显示提示消息所对应的游戏画面,提高了玩家获取信息的效率。
Description
技术领域
本申请涉及信息处理换领域,具体而言,涉及一种信息处理的方法、装置、计算机设备和介质。
背景技术
现阶段,随着时代的进步,网络游戏也发展的越来越快,网络游戏多种多样,使得人们的生活也更加的丰富多彩,越来越多的人会通过网络游戏来消遣时间,增加了人们业余生活中的趣味性。
网络游戏中,有一种游戏是大型多人在线游戏,这种游戏有时候需要多人协作才能完成,在游戏过程中,团队中的每个队友需要进行实时沟通,对每个队友的战况了解的更详细,就越能够有利于游戏的胜利。现在,在游戏过程中队友之间的沟通方式基本上还是处于语音沟通,语音过程中队友所描述的语言是很模糊的,在转瞬即逝的战斗场景中,这种获取信息的准确度很低,进而降低了玩家根据队友所描述的信息确定对应的目标的效率。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种信息处理的方法、装置、计算机设备和介质,用于解决现有技术游戏过程中消息传递效率慢的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种信息处理的方法,通过第一终端设备提供的图形用户界面显示至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括目标虚拟角色和至少一个与目标虚拟角色处于同一阵营的其他虚拟角色;第一终端设备上登录有目标虚拟角色的账号,包括 :
在所述目标虚拟角色接收到所述其他虚拟角色所发送的提示消息后,所述第一终端设备对所述图形用户界面中与所述其他虚拟角色相对应的控件进行突出显示;
所述第一终端设备响应针对所述提示图标的第一触控操作,在所述图形用户界面上显示在游戏场景中所述目标虚拟角色朝向所述提示消息所对应方向的游戏画面。
可选的,所述方法还包括:
所述第一终端设备响应针对所述突出显示控件的第二触控操作,在所述图形用户界面上的第一显示区域显示在游戏场景中所述其他虚拟角色所观察到的游戏画面。
可选的,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上的第二显示区域显示所述游戏场景中所述目标虚拟角色在当前视角下所观察到的游戏画面。
可选的,所述第二显示区域的面积小于所述第一显示区域的面积,且所述第二显示区域位于所述第一显示区域的上层。
可选的,在所述图形用户界面上的第二显示区域显示所述游戏场景中所述目标虚拟角色在当前视角下所观察到的游戏画面之后,还包括:
所述第一终端设备响应针对关闭控件的第三触控操作,或响应针对所述突出显示控件的第二触控操作的结束,关闭所述第二显示区域。
可选的,所述方法还包括:
所述第一终端设备响应针对关闭控件的第四触控操作,或响应针对所述突出显示控件的所述第二触控操作的结束,恢复所述图形用户界面上显示的游戏画面。
可选的,所述提示消息包括其他虚拟角色的位置信息,所述第一终端设备响应针对所述突出显示控件的第一触控操作,在所述图形用户界面上显示在游戏场景中所述目标虚拟角色朝向所述提示消息所对应方向的游戏画面,包括:
所述第一终端设备响应针对所述突出显示控件的所述第一触控操作,根据所述其他虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上显示在游戏场景中所述目标虚拟角色朝向所述其他虚拟角色所在方向的游戏画面。
可选的,所述提示消息包括外部对象的位置信息,所述第一终端设备响应针对突出显示控件的第一触控操作,在所述图形用户界面上显示在游戏场景中所述目标虚拟角色朝向所述提示消息所对应方向的游戏画面,包括:
所述第一终端设备响应针对所述突出显示控件的所述第一触控操作,根据所述外部对象的位置信息在所述图形用户界面上显示在游戏场景中所述目标虚拟角色朝向外部对象所在方向的游戏画面。
可选的,所述图形用户界面中显示有以下信息中的任意一种或多种:
其他虚拟角色的精力状态信息、其他虚拟角色的身份信息和其他虚拟角色的运动状态信息和其他虚拟角色的发言状态信息。
可选的,在所述目标虚拟角色第一终端设备在接收到所述其他虚拟角色所发送的提示消息后,所述图形用户界面中还显示有所述提示消息。
第二方面,本申请实施例提供了一种信息处理的方法,通过第一终端设备提供的图形用户界面显示至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括目标虚拟角色和至少一个与目标虚拟角色处于同一阵营的其他虚拟角色;第一终端设备上登录有目标虚拟角色的账号,包括 :
在所述目标虚拟角色接收到所述其他虚拟角色所发送的提示消息后,所述第一终端设备对所述图形用户界面中与所述其他虚拟角色相对应的控件进行突出显示;
所述第一终端设备响应针对突出显示控件的第二触控操作,在所述图形用户界面上的第一显示区域显示在游戏场景中所述其他虚拟角色所观察到的游戏画面。
可选的,所述方法还包括:
所述第一终端设备响应针对所述突出显示控件的第一触控操作,在所述图形用户界面上显示在游戏场景中所述目标虚拟角色朝向所述提示消息所对应方向的游戏画面。
可选的,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上的第二显示区域显示所述游戏场景中所述目标虚拟角色在当前视角下所观察到的游戏画面。
可选的,所述第二显示区域的面积小于所述第一显示区域的面积,且所述第二显示区域位于所述第一显示区域的上层。
可选的,在所述图形用户界面上的第二显示区域显示所述游戏场景中所述目标虚拟角色在当前视角下所观察到的游戏画面之后,还包括:
所述第一终端设备响应针对关闭控件的第三触控操作,或响应针对所述突出显示控件的第二触控操作的结束,关闭所述第二显示区域。
可选的,所述方法还包括:
所述第一终端设备响应针对关闭控件的第四触控操作,或响应针对所述突出显示控件的第二触控操作的结束,恢复所述图形用户界面上显示的游戏画面。
可选的,所述提示消息包括其他虚拟角色的位置信息,所述第一终端设备响应针对所述突出显示控件的第一触控操作,在所述图形用户界面显示在游戏场景中所述目标虚拟角色朝向所述提示消息所对应方向的游戏画面,包括:
所述第一终端设备响应针对所述突出显示控件的所述第一触控操作,根据所述其他虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上显示在游戏场景中所述目标虚拟角色朝向所述其他虚拟角色所在方向的游戏画面。
可选的,所述提示消息包括外部对象的位置信息,所述第一终端设备响应针对突出显示控件的第一触控操作,在所述图形用户界面上显示在游戏场景中所述目标虚拟角色朝向所述提示消息所对应方向的游戏画面,包括:
所述第一终端设备响应针对所述突出显示控件的第一触控操作,根据所述外部对象的位置信息在所述图形用户界面上显示在游戏场景中所述目标虚拟角色朝向外部对象所在方向的游戏画面。
可选的,所述图形用户界面中显示有以下信息中的任意一种或多种:
其他虚拟角色的精力状态信息、其他虚拟角色的身份信息和其他虚拟角色的运动状态信息和其他虚拟角色的发言状态信息。
可选的,在所述目标虚拟角色接收到所述其他虚拟角色所发送的提示消息后,所述图形用户界面中还显示有所述提示消息。
第三方面,本申请实施例提供了一种消息处理的装置,通过第一终端设备提供的图形用户界面显示至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括目标虚拟角色和至少一个与目标虚拟角色处于同一阵营的其他虚拟角色;第一终端设备上登录有目标虚拟角色的账号,包括 :
第一图标显示模块,用于在所述目标虚拟角色接收到所述其他虚拟角色所发送的提示消息后,所述第一终端设备对所述图形用户界面中与所述其他虚拟角色相对应的控件进行突出显示;
第一画面显示模块,用于所述第一终端设备响应针对突出显示控件的第一触控操作,在所述图形用户界面上显示在游戏场景中所述目标虚拟角色朝向所述提示消息所对应方向的游戏画面。
第四方面,本申请实施例提供了一种信息处理的装置,通过第一终端设备提供的图形用户界面显示至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括目标虚拟角色和至少一个与目标虚拟角色处于同一阵营的其他虚拟角色;第一终端设备上登录有目标虚拟角色的账号,包括 :
第二图标显示模块,用于在所述目标虚拟角色接收到所述其他虚拟角色所发送的提示消息后,所述第一终端设备对所述图形用户界面中与所述其他虚拟角色相对应的控件进行突出显示;
第二画面显示模块,用于所述第一终端设备响应针对突出显示控件的第二触控操作,在所述图形用户界面上的第一显示区域显示在游戏场景中所述其他虚拟角色所观察到的游戏画面。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述方法的步骤。
第六方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述方法的步骤。
本申请实施例提出的信息处理的方法,首先,在所述目标虚拟角色接收到所述其他虚拟角色所发送的提示消息后,所述第一终端设备在所述图形用户界面中与所述其他虚拟角色相对应的控件进行突出显示;然后,所述第一终端设备响应针对突出显示控件的第一触控操作,在所述图形用户界面上显示在游戏场景中所述目标虚拟角色朝向所述提示消息所对应方向的游戏画面。
在某种实施方式下,本申请所提供的方法,在图形用户界面中根据其他虚拟角色所发提示消息对其他虚拟角色相对应的控件进行突出显示,并对突出显示的控件进行第一触控操作后,立刻调整目标虚拟角色朝向所述提示消息所在的方向,并获取该方向所对应的游戏画面,观察到该提示消息所对应方向的游戏画面,可以让玩家快速的了解到提示消息所对应方向的信息,提高了队友之间获取消息的效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的第一种信息处理的方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的第二种信息处理的方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的第一种信息处理的装置的结构示意图;
图4为本申请实施例提供的二种信息处理的装置的结构示意图;
图5为本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图;
图6为本申请实施例提供的第一种游戏场景的示意图;
图7为本申请实施例提供的第二种游戏场景的示意图;
图8为本申请实施例提供的第三种游戏场景的示意图;
图9为本申请实施例提供的第四种游戏场景的示意图;
图10为本申请实施例提供的第五种游戏场景的示意图;
图11为本申请实施例提供的第六种游戏场景的示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
随着时代的进步,网络游戏也发展的越来越快,网络游戏多种多样,使得人们的生活也更加的丰富多彩,越来越多的人会通过网络游戏来消遣时间,增加了人们业余生活中的趣味性。
网络游戏中,有一种生存射击游戏,这种游戏有时候需要多人协作才能完成,在游戏过程中,团队中的每个队友需要进行实时沟通,对每个队友的战况了解的更详细,就越能够有利于游戏的胜利。现在,在游戏过程中队友之间的沟通的方式基本上是语音交流,队友发送语音,玩家根据队友发送的语音内容操控虚拟角色进行移动,但是,游戏中这种沟通方式很模糊,有的时候可能会因为队友的语音内容不准确导致玩家获取到错误的信息,在转瞬即逝的战斗游戏场景中,这种获取信息的方式准确度低,且效率较慢。
基于上述缺陷,本申请实施例提供了一种信息处理的方法,通过第一终端设备提供的图形用户界面显示至少部分的游戏场景,游戏场景中包括目标虚拟角色和至少一个与目标虚拟角色处于同一阵营的其他虚拟角色;第一终端设备上登录有目标虚拟角色的账号如图1所示,包括以下步骤:
S101,在目标虚拟角色接收到其他虚拟角色所发送的提示消息后,第一终端设备对图形用户界面中与其他虚拟角色相对应的控件进行突出显示;
S102,第一终端设备响应针对突出显示控件的第一触控操作,在图形用户界面上显示在游戏场景中目标虚拟角色朝向提示消息所对应方向的游戏画面。
本申请实施例中的信息处理的方法可以运行于第一终端设备或者是服务器。其中,第一终端设备可以为本地终端设备。当游戏中游戏画面的切换方法运行于服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中信息处理的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,并将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,第一终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本申请以信息处理的方法运行于第一终端设备进行说明,其中第一终端设备为具有触控功能的电子设备,例如智能手机。通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面是指在第一终端设备的显示屏渲染的、用于人机交互的界面,其包括用于进行游戏操控的触控控件,图形用户界面中显示的内容还包括游戏画面,游戏画面可以是部分游戏场景。游戏场景为虚拟角色进行活动的虚拟世界,第一终端设备可以响应作用于图形用户界面中触控控件的触控操作,控制虚拟角色在游戏场景执行虚拟动作,例如在游戏场景中进行移动、或释放技能等。游戏场景可以包括以下游戏元素中的任意一种或多种:地貌、山石、花草、河流、建筑、游戏角色、游戏道具等。一般而言,游戏场景中设置有虚拟摄像机,显示在图形用户界面上的游戏画面即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随目标虚拟角色的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟主体的转动而转动,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为目标虚拟角色前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的正上方或者后上方,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为包括目标虚拟角色在内的部分游戏场景。
第一终端设备和第二终端设备是不同的终端设备。第一终端设备上登录有目标虚拟角色的账号,则目标虚拟角色受第一终端设备所控制;第二终端设备登录有其他虚拟角色的账号,则其他虚拟角色受第二终端设备所控制。目标虚拟角色与其他虚拟角色属于同一阵营,也就是,目标虚拟角色和其他虚拟角色是队友,目标虚拟角色与其他虚拟角色之间是互帮互助的关系,并非敌对关系。
下面,对本示例性实施例中信息处理的方法的各步骤作进一步地说明。
S101,在目标虚拟角色接收到其他虚拟角色所发送的提示消息后,第一终端设备对图形用户界面中与其他虚拟角色相对应的控件进行突出显示。
在上述步骤S101中,提示消息指的是其他虚拟角色向属于同一阵营的目标虚拟角色所发送的信息,提示消息中可以包括以下信息中的任意一种或多种:其他虚拟角色的身份信息、其他虚拟角色的位置信息、外部对象的位置信息和信号提示文本。其中,其他虚拟角色的身份信息可以是其他虚拟角色所对应账号的昵称或者是ID信息。其他虚拟角色的位置信息可以是其他虚拟角色当前所在位置的信息。外部对象的位置信息可以是除了其他虚拟角色之外的对象的位置信息,外部对象可以是物品、敌方等。消息提示文本可以是提示信息中所携带的用于广播的信息,如,这里有物资、请求支援等文本。其他虚拟角色相对应的控件指的是用于向用户展示其他虚拟角色的状态信息并提醒用户其他虚拟角色发送提示消息的控件,比如其他虚拟角色的状态栏控件,如果其他虚拟角色发送提示消息,则其他虚拟角色相对应的控件就会突出显示,突出显示控件可以是控件高亮显示、控件描框显示、在控件所在区域显示提示图标等。控件高亮显示指的是突出显示控件的亮度明显高于其他控件的亮度。控件描框显示指的是突出显示控件的边框有区别与其他控件的边框。提示图标指的是预先设置好的图形,如,圆形、方形、三角形等。不同的信号提示文本可以对应不同的提示图标,比如,当提示消息的信号提示文本为这里有物资时,提示图标可以显示为绿色;当提示消息的信号提示文本为请求支援时,提示图标可以显示为红色。消息提示文本可以是预先设置好的。
具体实施时,目标虚拟角色接收到其他虚拟角色所发送的提示消息,也就是控制目标虚拟角色的第一终端设备接收到了控制其他虚拟角色的第二终端设备所发送的提示消息,第一终端设备和第二终端设备不是一个终端设备。在第一终端设备接收到提示消息后,会根据发送提示消息的第二终端设备所控制的其他虚拟角色确定在第一终端设备的图形用户界面中其他虚拟角色所对应控件,并对所确定的其他虚拟角色所对应控件进行突出显示,只有在图形用户界面中存在被突出显示的控件后,才能执行后续步骤S102。
S102,第一终端设备响应针对突出显示控件的第一触控操作,在图形用户界面上显示在游戏场景中目标虚拟角色朝向提示消息所对应方向的游戏画面。
在上述步骤S102中,第一触控操作指的是玩家针对第一终端设备中突出显示控件的触发操作,第一触控操作可以包括以下操作中的任意一种:单击操作、双击操作、长按操作和重按操作。长按操作的操作时间较长,也就是玩家与第一终端设备的图形用户界面中突出显示控件的连续接触时间大于预设时长;重按操作指的是玩家与第一终端设备的图像用户界面中突出显示控件接触压力大于预设压力。
在具体实施时,当玩家对突出显示控件进行第一触控操作后,第一终端设备会响应该第一触控操作,控制目标虚拟角色所对应虚拟摄像机的拍摄方向,并将虚拟摄像机调整拍摄方向后获取的游戏画面展示在图形用户界面中。
在本申请实施例中,在图形用户界面中根据其他虚拟角色所发提示消息对其他虚拟角色相对应的控件进行突出显示,并在接收到对突出显示的控件进行的第一触控操作后,立刻调整目标虚拟角色朝向提示消息所在的方向,并获取该方向所对应的游戏画面,玩家观察到该提示消息所对应方向的游戏画面,可以让玩家快速的了解到提示消息所对应方向的信息,提高了队友之间获取消息的效率。
上述方案中,目标虚拟角色可以快速的将视角方向调整为提示消息所对应的方向,但目标虚拟角色并不清楚提示消息所对应的位置发生了什么,为了让目标虚拟角色了解清楚提示消息处的具体情况,本申请还包括:
步骤103,第一终端设备响应针对突出显示控件的第二触控操作,在图形用户界面上的第一显示区域显示在游戏场景中其他虚拟角色所观察到的游戏画面。
在上述步骤103中,第二触控操作包括以下操作中的任意一种:单击操作、双击操作、长按操作和重按操作。其中,第一触控操作和第二触控操作是不同的操作,例如,第一触控操作为单击操作,第二触控操作为长按操作,当然还可以是其他的操作组合,游戏开发者可以根据需要进行设定。第一显示区域可以是整个图像用户界面所对应的区域,也可以是图像用户界面中的一部分区域,比如,第一显示区域可以是图像用户界面的左侧区域。在图形用户界面中显示的游戏画面可以是第一人称视角所对应的游戏画面,也可以是第三人称视角所对应的游戏画面。
具体实施时,当玩家对突出显示控件进行第二触控操作后,第一终端设备会响应该第二触控操作,直接获取其他虚拟角色所对应虚拟摄像机的拍摄的游戏画面,并将获取的游戏画面展示在图形用户界面的第一显示区域中。直接获取其他虚拟角色所观察到的游戏画面,不需要用户控制目标虚拟角色跑到其他虚拟角色所在位置去观看战况,提高了用户对当前战局的了解效率。
玩家想要更全面的了解游戏场景中整个战局的情况,需要获取的信息越多越好,因此,玩家最好是能够了解到自己周围的情况以及其他虚拟角色周围的情况,所以可以在图形用户界面中体现两个显示区域,也就是方式一:
步骤103,包括:
步骤1031,在图形用户界面上的第二显示区域显示游戏场景中目标虚拟角色在当前视角下所观察到的游戏画面。
在上述步骤1031中,第一显示区域可以是整个图形用户界面所对应的区域,也可以是图形用户界面中的一部分区域。第二显示区域可以是图形用户界面中的一部分区域。第二显示区域的面积小于第一显示区域的面积,例如,第一显示区域与第二显示区域的面积比可以是2:1至4:1之间。第二显示区域位于第一显示区域的上层(如图6所示)。第二显示区域可以设置在图形用户界面的边界区域。当前视角指的是目标虚拟角色所对应虚拟摄像机的视角。
具体实施时,玩家通过对第一终端设备中突出显示的其他虚拟角色所对应的控件的第二触控操作,就会触发第一终端设备在图形用户界面中显示第二显示区域,将第二显示区域显示在第一显示区域的上层。在第二显示区域中显示目标虚拟角色所对应的虚拟摄像机所获取到的游戏画面,在第一显示区域中显示其他虚拟角色所对应虚拟摄像机获取到的游戏画面。也就是,玩家可以通过第一显示区域观察到其他虚拟角色的视角方向所对应的环境信息,也可以通过第二显示区域观察到目标虚拟角色的视角方向的所对应环境信息。相当于,玩家可以同时了解到两个方向的环境信息,增加了玩家获取消息的数量,能够让玩家更全面的了解游戏场景中较多的信息。
例如,如图6所示,队友B向玩家发送了信号提示信息,在玩家的图形用户界面中队友B的状态栏(即所述其他虚拟角色队友B相对应的控件)进行了突出显示(即在队友B的状态栏旁边显示了包含感叹号的三角形图标),玩家通过第一终端设备长按了突出显示的状态栏(长按操作既可以是针对状态栏本体,也可以是针对三角形图标),第一终端设备在图形用户界面的右上角显示出了第二显示区域,在第一显示区域显示的游戏画面是其他虚拟角色的视角方向所对应的游戏画面,第二显示区域是目标虚拟角色的视角方向的所对应的游戏画面。
当然,第二显示区域会遮蔽一部分第一显示区域的画面,这样会影响玩家对目标虚拟角色的控制,影响游戏场景的作战效率,因此,第二显示区域并不能一直显示在图形用户界面中,需要及时关闭第二显示区域。在步骤1031之后,还包括:
步骤1032,第一终端设备响应针对关闭控件的第三触控操作,或响应针对突出显示控件的第二触控操作的结束,关闭第二显示区域。
在上述步骤1032中,关闭控件可以关闭第二显示区域。关闭控件可以是虚拟控件,也可以是物理按键。如果关闭控件是虚拟控件,关闭控件是显示在图形用户界面中的预设图标,比如,叉号,关闭控件可以显示在第二显示区域的内侧,也可以显示在第二显示区域的外侧,关闭控件无论是显示在第二显示区域的外侧还是内侧,都需要注意避免关闭控件遮挡游戏画面,关闭控件需要显示在第二显示区域的边界位置,如图7所示,关闭控件显示在第二显示区域的内侧,如图8所示,关闭控件显示在第二显示区域的外侧。物理按键指的是在现实中真实存在的物理按键,如,键盘中的Q键、W键等。
具体实施时,如果玩家通过第一终端设备对关闭控件进行了第三触控操作,则第一终端设备就会控制第二显示区域进行关闭。或者玩家对预先设置好的物理按键进行了触控,第二显示区域也会关闭。又或者,第二触控操作是对突出显示控件进行长按操作,在第一终端设备响应第二触控操作的开始,会在图形用户界面的第一显示区域和第二显示区域显示对应的游戏画面,在针对突出显示控件的第二触控操作的结束,也就是用户不再对突出显示控件进行触控操作之后,第一终端设备会控制第二显示区域关闭,并在图形用户界面中恢复目标虚拟角色的视角所观察到的游戏画面。及时的关闭第二显示区域,可以扩大玩家在第一显示区域观察到的画面,这样,玩家可以对目标虚拟角色当前的情况有更全面的了解。
观察面积大,观察的更仔细,因此,当第一显示区域为图形用户界面时,将其他虚拟角色所观察到的游戏画面展示在第一显示区域中,只要玩家对突出显示的控件有第二触控操作,第一终端设备就会控制图形用户界面显示其他虚拟角色所观察到的游戏画面。在图形用户界面中只有一个显示区域,即图形用户界面为第一显示区域也就是方式二:
在上述步骤103中,具体实施时,在第一终端设备未响应针对突出显示控件的第二触控操作之前,第一终端设备中的图形用户界面会显示目标虚拟角色当前所观看到的游戏画面,在第一终端设备响应针对突出显示控件的第二触控操作之后,第一终端设备中的图形用户界面会显示其他虚拟角色所观看到的游戏画面。
例如,队友B发送了提示消息,第一终端设备根据提示消息在队友B所对应的控件处显示提示图标(即突出显示),在第一终端设备未响应针对提示图标(即突出显示的控件)的第二触控操作之前,第一终端设备中的图形用户界面会显示如图9所示的游戏画面,在第一终端设备响应针对提示图标的第二触控操作之后,第一终端设备的图形用户界面会显示出如图10所示的游戏画面,图10中示出的游戏画面是其他虚拟角色所观察到的游戏画面。
步骤1033,第一终端设备响应针对关闭控件的第四触控操作,或响应针对突出显示控件的第二触控操作的结束,恢复图形用户界面上显示的游戏画面。
在上述步骤1033中,玩家不能一直观察其他虚拟角色所观察到的游戏画面,因为目标虚拟角色当前所处的环境可能会受到其他虚拟角色(其他阵营的虚拟角色)的攻击,因此,玩家需要及时的恢复之前所观察到的游戏画面。第四触控操作可以是点击操作。关闭控件可以显示在图形用户界面的边缘位置。关闭控件可以关闭图形用户界面中所显示的其他虚拟角色所观察到的游戏画面。关闭控件可以是虚拟控件,也可以是物理按键。如果关闭控件是虚拟控件,关闭控件是显示在图形用户界面中的预设图标,比如,叉号,关闭控件显示在图形用户界面的内侧,关闭控件可能会遮挡住游戏画面,关闭控件需要显示在图形用户界面的边界位置,如图10所示,关闭控件显示在图形用户界面的内侧。物理按键指的是在现实中真实存在的物理按键,如,键盘中的Q键、W键等。
具体实施时,如果玩家通过第一终端设备对关闭控件进行了第四触控操作,则第一终端设备就会控制图形用户界面恢复目标虚拟角色之前的视角方向,并显示恢复视角方向之后所观察到的游戏画面。或者玩家对预先设置好的物理按键进行了触控,第一终端设备就会控制图形用户界面恢复目标虚拟角色之前的视角方向,并显示恢复视角方向之后所观察到的游戏画面。又或者,第一终端设备对突出显示控件是长按操作,在第一终端设备响应第二触控操作的开始,会在图形用户界面中显示其他虚拟角色在所观察到的游戏画面,针对提示图标的第二触控操作的结束(即长按操作结束),第一终端设备会控制图形用户界面恢复目标虚拟角色的视角在当前情况下所观察到的游戏画面。但由于游戏场景中的战斗是瞬息万变的,因此,在第二触控操作结束之后并不是恢复成切换为其他虚拟角色所观察游戏画面之前的最后一秒的游戏画面,而是显示随着时间推移变化的目标虚拟角色视角方向在当前的游戏场景中所观察到的游戏画面。
提示消息可以用于提示其他虚拟角色自身所在的位置,比如,提示消息包括其他虚拟角色的位置信息,也可以用于提示其他对象所在的位置,比如,提示消息包括外部对象的位置信息。外部对象可以是物资,或者是敌方。本申请就两种不同的提示消息进行了详细说明。
提示消息包括其他虚拟角色的位置信息,步骤S102包括:
步骤1021,第一终端设备响应针对突出显示控件的第一触控操作,根据其他虚拟角色的位置信息在图形用户界面上显示在游戏场景中目标虚拟角色朝向其他虚拟角色所在方向的游戏画面。
在上述步骤1021中,其他虚拟角色指的是发送提示消息的其他虚拟角色。
具体实施时,提示消息是其他虚拟角色的位置信息,也就是其他虚拟角色自身是有需求的,需要玩家控制目标虚拟角色尽快的找到其他虚拟角色,以便目标虚拟角色为其他虚拟角色提供帮助,因此,当玩家通过第一终端设备对突出显示控件进行第一触控操作后,第一终端设备调整目标虚拟角色朝向其他虚拟角色所在位置的方向,使得目标虚拟角色能尽快的赶到其他虚拟角色的位置出,尽快的了解到其他虚拟角色的情况,提高了目标虚拟角色与其他虚拟角色之间的消息沟通的效率。
提示消息包括外部对象的位置信息,步骤S102包括:
步骤1022,第一终端设备响应针对突出显示控件的第一触控操作,根据外部对象的位置信息在图形用户界面上显示在游戏场景中目标虚拟角色朝向外部对象所在方向的游戏画面。
在上述步骤中,外部对象指的是除了其他虚拟角色之外的对象,比如,屋子、车辆、房屋等。提示消息是外部对象的位置信息,也就是,其他虚拟角色想让目标虚拟角色了解外部对象的情况,因此,当玩家通过第一终端设备对突出显示控件进行第一触控操作后,第一终端设备将目标虚拟角色的视角方向调整为外部对象所在位置的方向,使得目标虚拟角色可以尽快的向着外部对象的位置前进,提高了目标虚拟角色与其他虚拟角色之间的消息沟通的效率。
发送提示消息的其他虚拟角色所对应的控件是第一终端设备接收到提示消息之后才被突出显示,而无论是在第一终端设备在接收到提示消息之前,还是在第一终端设备在接收到提示消息之后,在图形用户界面中可以包括以下信息中的任意一种或多种:其他虚拟角色的精力状态信息、其他虚拟角色的身份信息和其他虚拟角色的运动状态信息和其他虚拟角色的发言状态信息。其中,其他虚拟角色的精力状态信息指的是其他虚拟角色在游戏场景中所剩精力的信息,可以用状态栏显示。其他虚拟角色的身份信息可以是其他虚拟角色表示身份的信息,可以是其他虚拟角色的名称、用户名或者账号信息,如 ID号。其他虚拟角色的运动状态信息可以表征其他虚拟角色当前正处于何种运动,可以用预设图标表示,如,跑步状态、匍匐状态等。其他虚拟角色的发言状态信息可以体现出是哪一个虚拟角色正在发言,比如在正在发言的虚拟角色对应的显示区域显示一个话筒标识。
例如,如图11所示,在图形用户界面中的左上角区域显示有其他虚拟角色的身份信息和每个虚拟角色对应的精力状态信息。
在第一终端设备接收到提示消息之后图形用户界面中发送提示消息的其他虚拟角色所对应的控件会突出显示。如图9所示,队友B向目标虚拟角色发送了提示信息,则在队友B的精力状态信息后显示有提示图标(如前所述,突出显示的具体形式除了提示图标外,还可以是对精力状态信息进行高亮或凸显边框)。
为了方便用户对提示消息了解的更详细,可以将提示消息显示在图形用户界面中,比如,提示消息中的其他虚拟角色的身份信息和信号提示文本。提示消息不一定需要一直显示在图形用户界面中,可以是在第一终端设备收到提示消息之后显示在图形用户界面中,为了减少提示消息显示在图形用户界面中对用户的影响,可以控制提示消息的显示时长,比如,10秒、20秒等。
本申请实施例还提供了另一种信息处理的方法,如图2所示,通过第一终端设备提供的图形用户界面显示至少部分的游戏场景,游戏场景中包括目标虚拟角色和至少一个与目标虚拟角色处于同一阵营的其他虚拟角色;第一终端设备上登录有目标虚拟角色的账号,包括:
S201,在目标虚拟角色接收到其他虚拟角色所发送的提示消息后,第一终端设备对图形用户界面中与其他虚拟角色相对应的控件进行突出显示;
S202,第一终端设备响应针对突出显示控件的第二触控操作,在图形用户界面上的第一显示区域显示在游戏场景中其他虚拟角色所观察到的游戏画面。
本申请实施例中的信息处理的方法可以运行于第一终端设备或者是服务器。其中,第一终端设备可以为本地终端设备。当游戏中游戏画面的切换方法运行于服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中道具交易方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,并将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,第一终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本申请以信息处理的方法运行于第一终端设备进行说明,其中第一终端设备为具有触控功能的电子设备,例如智能手机。通过第一终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面是指在第一终端设备的显示屏渲染的、用于人机交互的界面,其包括用于进行游戏操控的触控控件,图形用户界面中显示的内容还包括游戏画面,游戏画面可以是部分游戏场景。游戏场景为虚拟角色进行活动的虚拟世界,第一终端设备可以响应作用于图形用户界面中触控控件的触控操作,控制虚拟角色在游戏场景执行虚拟动作,例如在游戏场景中进行移动、或释放技能等。游戏场景可以包括以下游戏元素中的任意一种或多种:地貌、山石、花草、河流、建筑、游戏角色、游戏道具等。一般而言,游戏场景中设置有虚拟摄像机,显示在图形用户界面上的游戏画面即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随目标虚拟角色的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟主体的转动而转动,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为目标虚拟角色前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的正上方或者后上方,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为包括目标虚拟角色在内的部分游戏场景。
第一终端设备和第二终端设备是不同的终端设备。第一终端设备上登录有目标虚拟角色的账号,则目标虚拟角色受第一终端设备所控制;第二终端设备登录有其他虚拟角色的账号,则其他虚拟角色受第二终端设备所控制。目标虚拟角色与其他虚拟角色属于同一阵营,也就是,目标虚拟角色和其他虚拟角色是队友,目标虚拟角色与其他虚拟角色之间是互帮互助的关系,并非敌对关系。
下面,对本示例性实施例中信息处理的方法的各步骤作进一步地说明。
S201,在目标虚拟角色接收到其他虚拟角色所发送的提示消息后,第一终端设备对图形用户界面中与其他虚拟角色相对应的控件进行突出显示。
在上述步骤S201中,提示消息指的是其他虚拟角色向属于同一阵营的目标虚拟角色所发送的信息,提示消息中可以包括以下信息中的任意一种或多种:其他虚拟角色的身份信息、其他虚拟角色的位置信息、外部对象的位置信息和信号提示文本。其中,其他虚拟角色的身份信息可以是其他虚拟角色所对应账号的昵称或者是ID信息。其他虚拟角色的位置信息可以是其他虚拟角色当前所在位置的信息。外部对象的位置信息可以是除了其他虚拟角色之外的对象的位置信息,其他对象可以是物品、敌方等。消息提示文本可以是提示信息中所携带的用于广播的信息,如,这里有物资、请求支援等文本。其他虚拟角色相对应的控件指的是用于向用户展示其他虚拟角色的状态信息并提醒用户其他虚拟角色发送提示消息的控件,比如其他虚拟角色的状态栏控件,如果其他虚拟角色发送提示消息,则其他虚拟角色相对应的控件就会突出显示,突出显示控件可以是控件高亮显示、控件描框显示、在控件所在区域显示提示图标等。控件高亮显示指的是突出显示控件的亮度明显高于其他控件的亮度。控件描框显示指的是突出显示控件的边框有区别与其他控件的边框。提示图标指的是预先设置好的图形,如,圆形、方形、三角形等。不同的信号提示文本可以对应不同的提示图标,比如,当提示消息的信号提示文本为这里有物资时,提示图标可以显示为绿色;当提示消息的信号提示文本为请求支援时,提示图标可以显示为红色。消息提示文本可以是预先设置好的。
具体实施时,目标虚拟角色接收到其他虚拟角色所发送的提示消息,也就是控制目标虚拟角色的第一终端设备接收到了控制其他虚拟角色的第二终端设备所发送的提示消息,第一终端设备和第二终端设备不是一个终端设备。在第一终端设备接收到提示消息后,会根据发送提示消息的第二终端设备所控制的其他虚拟角色确定在第一终端设备的图形用户界面中其他虚拟角色所对应控件,并对所确定的其他虚拟角色所对应控件进行突出显示,只有在图形用户界面中存在被突出显示的控件后,才能执行后续步骤S202。
S202,第一终端设备响应针对突出显示控件的第二触控操作,在图形用户界面上的第一显示区域显示在游戏场景中其他虚拟角色所观察到的游戏画面。
在上述步骤S202中,第二触控操作指的是玩家针对第一终端设备中突出显示控件的触控操作,第二触控操作可以包括以下操作中的任意一种:单击操作、双击操作、长按操作和重按操作。长按操作的操作时间较长,也就是玩家与第一终端设备的图形用户界面中突出显示控件的连续接触时间大于预设时长;重按操作指的是玩家与第一终端设备的图像用户界面中突出显示控件接触压力大于预设压力。第一显示区域可以是整个图像用户界面所对应的区域,也可以是图像用户界面中的一部分区域,比如,第一显示区域可以是图像用户界面的左侧区域。在图形用户界面中显示的游戏画面可以是第一人称视角所对应的游戏画面,也可以是第三人称视角所对应的游戏画面。
在具体实施时,当玩家对提示图标进行第二触控操作后,第一终端设备会响第二触控操作,直接获取发送提示消息的其他虚拟角色的所观察到的游戏场景中的游戏画面,提高了队友之间传递消息的效率,也避免了其他虚拟角色的其他玩家与目标虚拟角色的玩家进行语音交流时,表达不准确的问题。
在本申请实施例中,在图形用户界面中根据其他虚拟角色所发提示消息对其他虚拟角色相对应的控件进行突出显示,并对突出显示的控件进行第二触控操作后,图形用户界面会立刻显示出其他虚拟角色所观察到的游戏画面,可以让玩家快速的了解到更多的关于战况的信息,提高了队友之间获取消息的效率。
当其他虚拟角色需要目标虚拟角色尽快支援或这有目标虚拟角色所缺的物资时,需要目标虚拟角色尽快的赶到其他虚拟角色的位置或者物资的位置处,那么找到准确的前进方向会极大的提高前进效率,因此,本方案还包括:
步骤203,第一终端设备响应针对突出显示控件的第一触控操作,在图形用户界面上显示在游戏场景中目标虚拟角色朝向提示消息所对应方向的游戏画面。
在上述步骤203中,第一触控操作包括以下操作中的任意一种:单击操作、双击操作、长按操作和重按操作。其中,第一触控操作和第二触控操作是不同的操作,例如,第一触控操作为单击操作,第二触控操作为长按操作,当然还可以是其他的操作组合,游戏开发者可以根据需要进行设定。
在具体实施时,当玩家对突出显示控件进行第一触控操作后,第一终端设备会响应该第一触控操作,控制目标虚拟角色所对应虚拟摄像机的拍摄方向,并将虚拟摄像机调整拍摄方向后获取的游戏画面展示在图形用户界面中。
玩家想要更全面的了解游戏场景中整个战局的情况,需要获取的信息越多越好,因此,玩家最好是能够了解到自己周围的情况以及其他虚拟角色周围的情况,所以可以在图形用户界面中体现两个显示区域,也就是方式一:
步骤S202,包括:
步骤2021,在图形用户界面上的第二显示区域显示游戏场景中目标虚拟角色在当前视角下所观察到的游戏画面。
在上述步骤2021中,第一显示区域可以是整个图形用户界面所对应的区域,也可以是图形用户界面中的一部分区域。第二显示区域可以是图形用户界面中的一部分区域。第二显示区域的面积小于第一显示区域的面积,例如,第一显示区域与第二显示区域的面积比可以是2:1至4:1之间。第二显示区域位于第一显示区域的上层(如图6所示)。第二显示区域可以设置在图形用户界面的边界区域。当前视角指的是目标虚拟角色所对应虚拟摄像机的视角。
具体实施时,玩家通过对第一终端设备中突出显示的其他虚拟角色所对应控件的第二触控操作,就会触发第一终端设备在图形用户界面中显示第二显示区域,将第二显示区域显示在第一显示区域的上层。在第二显示区域中显示目标虚拟角色所对应的虚拟摄像机所获取到的游戏画面,在第一显示区域中显示其他虚拟角色所对应虚拟摄像机获取到的游戏画面。也就是,玩家可以通过第一显示区域观察到其他虚拟角色的视角方向所对应的环境信息,也可以通过第二显示区域观察到目标虚拟角色的视角所对应的环境信息。相当于,玩家可以同时了解到自己和队友所处环境的环境信息,增加了玩家获取消息的数量,能够让玩家更全面的了解游戏场景中较多的信息,能够实时的关注到队友的战斗情况,提高了玩家与队友之间传递消息的效率。
例如,如图6所示,队友B向玩家发送了信号提示信息,在玩家的图形用户界面中队友B的状态栏(即所述其他虚拟角色队友B相对应的控件)进行了突出显示(即在队友B的状态栏旁边显示了包含感叹号的三角形图标),玩家通过第一终端设备长按了突出显示的状态栏(长按操作既可以是针对状态栏本体,也可以是针对三角形图标),第一终端设备在图形用户界面的右上角显示出了第二显示区域,在第一显示区域显示的游戏画面是其他虚拟角色的视角方向所对应的游戏画面,第二显示区域是目标虚拟角色的视角方向的所对应的游戏画面。
当然,第二显示区域会遮蔽一部分第一显示区域的画面,这样会影响玩家对目标虚拟角色的控制,影响游戏场景的作战效率,因此,第二显示区域并不能一直显示在图形用户界面中,需要及时关闭第二显示区域。在步骤2021之后,还包括:
步骤2022,第一终端设备响应针对关闭控件的第三触控操作,或响应针对突出显示控件的第二触控操作的结束,关闭第二显示区域。
在上述步骤2022中,关闭控件可以关闭第二显示区域。关闭控件可以是虚拟控件,也可以是物理按键。如果关闭控件是虚拟控件,关闭控件是显示在图形用户界面中的预设图标,比如,叉号,关闭控件可以显示在第二显示区域的内侧,也可以显示在第二显示区域的外侧,关闭控件无论是显示在第二显示区域的外侧还是内侧,都需要注意避免关闭控件遮挡游戏画面,关闭控件需要显示在第二显示区域的边界位置,如图7所示,关闭控件显示在第二显示区域的内侧,如图8所示,关闭控件显示在第二显示区域的外侧。物理按键指的是在现实中真实存在的物理按键,如,键盘中的Q键、W键等。
具体实施时,如果玩家通过第一终端设备对关闭控件进行了第三触控操作,则第一终端设备就会控制第二显示区域进行关闭。或者玩家对预先设置好的物理按键进行了触控,第二显示区域也会关闭。又或者,第二触控操作是对突出显示控件进行长按操作,在第一终端设备响应第二触控操作的开始,会在图形用户界面的第一显示区域和第二显示区域显示对应的游戏画面,在针对突出显示控件的第二触控操作的结束,也就是用户不再对突出显示控件进行触控操作之后,第一终端设备会控制第二显示区域关闭,并在图形用户界面中恢复目标虚拟角色的视角所观察到的游戏画面。及时的关闭第二显示区域,可以扩大玩家在第一显示区域观察到的画面,这样,玩家可以对目标虚拟角色当前的情况有更全面的了解。
观察面积大,观察的更仔细,因此,当第一显示区域为图形用户界面时,将其他虚拟角色所观察到的游戏画面展示在第一显示区域中,只要玩家对突出显示的控件有第二触控操作,第一终端设备就会控制图形用户界面显示其他虚拟角色所观察到的游戏画面。在图形用户界面中只有一个显示区域,即图形用户界面为第一显示区域,也就是方式二:
在上述步骤202中,具体实施时,在第一终端设备未响应针对突出显示控件的第二触控操作之前,第一终端设备中的图形用户界面会显示目标虚拟角色当前所观看到的游戏画面,在第一终端设备响应针对突出显示控件的第二触控操作之后,第一终端设备中的图形用户界面会显示其他虚拟角色在其所处位置的观察到的游戏画面。
例如,队友B发送了提示消息,第一终端设备根据提示消息在队友B所对应的控件处显示提示图标(即突出显示),在第一终端设备未响应针对提示图标(即突出显示的控件)的第二触控操作之前,第一终端设备中的图形用户界面会显示如图9所示的游戏画面,在第一终端设备响应针对提示图标的第二触控操作之后,第一终端设备的图形用户界面会显示出如图10所示的游戏画面,图10中示出的游戏画面是其他虚拟角所观察到的游戏画面。
步骤2023,第一终端设备响应针对关闭控件的第四触控操作,或响应针对突出显示控件的第二触控操作的结束,恢复图形用户界面上显示的游戏画面。
在上述步骤2023中,玩家不能一直观察其他虚拟角色所观察的游戏画面,因为目标虚拟角色当前所处的环境可能会收到其他虚拟角色(其他阵营的其他虚拟角色)的攻击,因此,玩家需要及时的恢复之前所观察到的游戏画面。第四触控操作可以是点击操作。关闭控件可以显示在图形用户界面的边缘位置。关闭控件可以关闭图形用户界面中所显示的其他虚拟角色所观察到的游戏画面。关闭控件可以是虚拟控件,也可以是物理按键。如果关闭控件是虚拟控件,关闭控件是显示在图形用户界面中的预设图标,比如,叉号,关闭控件显示在图形用户界面的内侧,关闭控件可能会遮挡住游戏画面,关闭控件需要显示在图形用户界面的边界位置,如图10所示,关闭控件显示在图形用户界面的内侧。物理按键指的是在现实中真实存在的物理按键,如,键盘中的Q键、W键等。
具体实施时,如果玩家通过第一终端设备对关闭控件进行了第四触控操作,则第一终端设备就会控制图形用户界面恢复目标虚拟角色之前的视角方向,并显示恢复视角方向之后所观察到的游戏画面。或者玩家对预先设置好的物理按键进行了触控,第一终端设备就会控制图形用户界面恢复目标虚拟角色之前的视角方向,并显示恢复视角方向之后所观察到的游戏画面。又或者,第一终端设备对突出显示控件是长按操作,在第一终端设备响应第二触控操作的开始,会在图形用户界面中显示其他虚拟角色所观察到的游戏画面,针对提示图标的第二触控操作的结束(即长按操作结束),第一终端设备会控制图形用户界面恢复目标虚拟角色所观察到的游戏画面。但由于游戏场景中的战斗是瞬息万变的,因此,在第二触控操作结束之后并不是恢复成切换为其他虚拟角色所观察游戏画面之前的最后一秒的游戏画面,而是显示随着时间推移变化的目标虚拟角色视角方向在当前的游戏场景中所观察到的游戏画面。
提示消息可以用于提示其他虚拟角色自身所在的位置,比如,提示消息包括其他虚拟角色的位置信息,也可以用于提示其他对象所在的位置,比如,提示消息包括外部对象的位置信息。外部对象可以是物资,或者是敌方。
提示消息包括其他虚拟角色的位置信息,步骤203包括:
步骤2031,第一终端设备响应针对突出显示控件的第一触控操作,根据其他虚拟角色的位置信息在图形用户界面上显示在游戏场景中目标虚拟角色朝向其他虚拟角色所在方向的游戏画面。
在上述步骤2031中,其他虚拟角色指的是发送提示消息的其他虚拟角色。
具体实施时,提示消息是其他虚拟角色的位置信息,也就是其他虚拟角色自身是有需求的,需要玩家控制目标虚拟角色尽快的找到其他虚拟角色,以便目标虚拟角色为其他虚拟角色提供帮助,因此,当玩家通过第一终端设备对突出显示控件进行第一触控操作后,第一终端设备调整目标虚拟角色朝向其他虚拟角色所在位置的方向,使得目标虚拟角色能尽快的赶到其他虚拟角色的位置出,尽快的了解到其他虚拟角色的情况,提高了目标虚拟角色与其他虚拟角色之间的消息沟通的效率。
提示消息包括外部对象的位置信息,步骤203包括:
步骤2032,第一终端设备响应针对突出显示控件的第一触控操作,根据外部对象的位置信息在图形用户界面上显示在游戏场景中目标虚拟角色朝向外部对象所在方向的游戏画面。
在上述步骤2032中,外部对象指的是除了其他虚拟角色之外的对象,比如,屋子、车辆、房屋等。提示消息是外部对象的位置信息,也就是,其他虚拟角色想让目标虚拟角色了解外部对象的情况,因此,当玩家通过第一终端设备对突出显示控件进行第一触控操作后,第一终端设备将目标虚拟角色的视角方向调整为外部对象所在位置的方向,使得目标虚拟角色可以尽快的向着外部对象的位置前进,提高了目标虚拟角色与其他虚拟角色之间的消息沟通的效率。
发送提示消息的其他虚拟角色所对应的控件是第一终端设备接收到提示消息之后才被突出显示,无论是在第一终端设备在接收到提示消息之前,还是在第一终端设备在接收到提示消息之后,在图形用户界面中可以包括以下信息中的任意一种或多种:其他虚拟角色的精力状态信息、其他虚拟角色的身份信息和其他虚拟角色的运动状态信息和其他虚拟角色的发言状态信息。其中,其他虚拟角色的精力状态信息指的是其他虚拟角色在游戏场景中所剩精力的信息,可以用状态栏显示。其他虚拟角色的身份信息可以是其他虚拟角色表示身份的信息,可以是其他虚拟角色的名称、用户名或者账号信息,如 ID号。其他虚拟角色的运动状态信息可以表征其他虚拟角色当前正处于何种运动,可以用预设图标表示,如,跑步状态、匍匐状态等。其他虚拟角色的发言状态信息可以体现出是哪一个虚拟角色正在发言,比如在正在发言的虚拟角色对应的显示区域显示一个话筒标识。
例如,如图11所示,在图形用户界面中的左上角区域显示有其他虚拟角色的身份信息和每个虚拟角色对应的精力状态信息。
在第一终端设备接收到提示消息之后图形用户界面中发送提示消息的其他虚拟角色所对应的控件会突出显示。如图9所示,队友B向目标虚拟角色发送了提示信息,则在队友B的精力状态信息后显示有提示图标(如前所述,突出显示的具体形式除了提示图标外,还可以是对精力状态信息进行高亮或凸显边框)。
为了方便用户对提示消息了解的更详细,可以将提示消息显示在图形用户界面中,比如,提示消息中的其他虚拟角色的身份信息和信号提示文本。提示消息不一定需要一直显示在图形用户界面中,可以是在第一终端设备收到提示消息之后显示在图形用户界面中,为了减少提示消息显示在图形用户界面中对用户的影响,可以控制提示显示的显示时长,比如,10秒、20秒等。
本申请实施例提供了一种信息处理的装置,如图3所示,通过第一终端设备提供的图形用户界面显示至少部分的游戏场景,游戏场景中包括目标虚拟角色和至少一个与目标虚拟角色处于同一阵营的其他虚拟角色;第一终端设备上登录有目标虚拟角色的账号,包括 :
第一图标显示模块301,用于在目标虚拟角色接收到其他虚拟角色所发送的提示消息后,第一终端设备对图形用户界面中与其他虚拟角色相对应的控件进行突出显示;
第一画面显示模块302,用于第一终端设备响应针对突出显示控件的第一触控操作,在图形用户界面上显示在游戏场景中目标虚拟角色朝向提示消息所对应方向的游戏画面。
可选的,装置还包括:
第二画面显示模块,第一终端设备响应针对突出显示控件的第二触控操作,在图形用户界面上的第一显示区域显示在游戏场景中其他虚拟角色所观察到的游戏画面。
可选的,第一画面显示模块302,包括:
第一显示单元,用于在图形用户界面上的第二显示区域显示游戏场景中目标虚拟角色在当前视角下所观察到的游戏画面。
可选的,第二显示区域的面积小于第一显示区域的面积,且第二显示区域位于第一显示区域的上层。
可选的,装置还包括:
关闭模块,用于第一终端设备响应针对关闭控件的第三触控操作,或响应针对突出显示控件的第二触控操作的结束,关闭第二显示区域。
可选的,第二画面显示模块,包括:
恢复单元,用于第一终端设备响应针对关闭控件的第四触控操作,或响应针对突出显示控件的第二触控操作的结束,恢复图形用户界面上显示的游戏画面。
可选的,第一画面显示模块302,包括:
第四显示单元,用于第一终端设备响应针对突出显示控件的第一触控操作,根据其他虚拟角色的位置信息在图形用户界面上显示在游戏场景中目标虚拟角色朝向其他虚拟角色所在方向的游戏画面。
可选的,第一画面显示模块302,包括:
第五显示单元,用于第一终端设备响应针对突出显示控件的第一触控操作,根据外部对象的位置信息在图形用户界面上显示在游戏场景中目标虚拟角色朝向外部对象所在方向的游戏画面。
可选的,图形用户界面中显示有以下信息中的任意一种或多种:
其他虚拟角色的精力状态信息、其他虚拟角色的身份信息和其他虚拟角色的运动状态信息和其他虚拟角色的发言状态信息。
可选的, 图形用户界面中还显示有提示消息。
本申请实施例提供了另一种信息处理的装置,如图4所示,通过第一终端设备提供的图形用户界面显示至少部分的游戏场景,游戏场景中包括目标虚拟角色和至少一个与目标虚拟角色处于同一阵营的其他虚拟角色;第一终端设备上登录有目标虚拟角色的账号,包括 :
第二图标显示模块401,用于在目标虚拟角色接收到其他虚拟角色所发送的提示消息后,第一终端设备对图形用户界面中与其他虚拟角色相对应的控件进行突出显示;
第二画面显示模块402,用于第一终端设备响应针对突出显示控件的第二触控操作,在图形用户界面上的第一显示区域显示在游戏场景中其他虚拟角色所观察到的游戏画面。
可选的,装置还包括:
第一画面显示模块,用于第一终端设备响应针对突出显示控件的第一触控操作,在图形用户界面上显示在游戏场景中目标虚拟角色朝向提示消息所对应方向的游戏画面。
可选的,第二画面显示模块402,包括:
第一显示单元,用于在图形用户界面上的第二显示区域显示游戏场景中目标虚拟角色在当前视角下所观察到的游戏画面。可选的,装置还包括:
关闭单元,用于第一终端设备响应针对关闭控件的第三触控操作,或响应针对突出显示控件的第二触控操作的结束,关闭第二显示区域。
可选的,第二显示区域的面积小于第一显示区域的面积,且第二显示区域位于第一显示区域的上层。
可选的,第二画面显示模块402,包括:
恢复单元,用于第一终端设备响应针对关闭控件的第四触控操作,或响应针对突出显示控件的第二触控操作的结束,恢复图形用户界面上显示的游戏画面。
可选的,第二画面显示模块402,包括:
第四显示单元,用于第一终端设备响应针对突出显示控件的第一触控操作,根据其他虚拟角色的位置信息在图形用户界面上显示在游戏场景中目标虚拟角色朝向其他虚拟角色所在方向的游戏画面。
可选的,第二画面显示模块402,包括:
第五显示单元,用于第一终端设备响应针对突出显示控件的第一触控操作,根据外部对象的位置信息在图形用户界面上显示在游戏场景中目标虚拟角色朝向外部对象所在方向的游戏画面。
可选的,图形用户界面中显示有以下信息中的任意一种或多种:
其他虚拟角色的精力状态信息、其他虚拟角色的身份信息和其他虚拟角色的运动状态信息和其他虚拟角色的发言状态信息。
可选的,图形用户界面中还显示有提示信息。
对应于图1中的信息处理的方法,本申请实施例还提供了一种计算机设备500,如图5所示,该设备包括存储器501、处理器502及存储在该存储器501上并可在该处理器502上运行的计算机程序,其中,上述处理器502执行上述计算机程序时实现上述信息处理的方法。
具体地,上述存储器501和处理器502能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器502运行存储器501存储的计算机程序时,能够执行上述信息处理的方法,解决了现有技术中游戏过程中消息传递效率慢的问题。
对应于图1中的信息处理的方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述信息处理的方法的步骤。
具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述信息处理的方法,解决了现有技术中游戏过程中消息传递效率慢的问题,本申请在图形用户界面中根据其他虚拟角色所发提示消息对其他虚拟角色相对应的控件进行突出显示,并对突出显示的控件进行第一触控操作后,立刻调整目标虚拟角色朝向所述提示消息所在的方向,并获取该方向所对应的游戏画面,观察到该提示消息所对应方向的游戏画面,可以让玩家快速的了解到提示消息所对应方向的信息,提高了队友之间获取消息的效率。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露方法和装置,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (24)
1.一种信息处理的方法,其特征在于,通过第一终端设备提供的图形用户界面显示至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括目标虚拟角色和至少一个与目标虚拟角色处于同一阵营的其他虚拟角色;第一终端设备上登录有目标虚拟角色的账号,包括:
在所述目标虚拟角色接收到所述其他虚拟角色所发送的提示消息后,所述第一终端设备对所述图形用户界面中与所述其他虚拟角色相对应的控件进行突出显示;
所述第一终端设备响应针对突出显示控件的第一触控操作,在所述图形用户界面上显示在游戏场景中所述目标虚拟角色朝向所述提示消息所对应方向的游戏画面;其中,所述提示消息所对应方向为所述其他虚拟角色所在方向或外部对象所在方向。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述第一终端设备响应针对所述突出显示控件的第二触控操作,在所述图形用户界面上的第一显示区域显示在游戏场景中所述其他虚拟角色所观察到的游戏画面。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上的第二显示区域显示所述游戏场景中所述目标虚拟角色在当前视角下所观察到的游戏画面。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第二显示区域的面积小于所述第一显示区域的面积,且所述第二显示区域位于所述第一显示区域的上层。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面上的第二显示区域显示所述游戏场景中所述目标虚拟角色在当前视角下所观察到的游戏画面之后,还包括:
所述第一终端设备响应针对关闭控件的第三触控操作,或响应针对所述突出显示控件的第二触控操作的结束,关闭所述第二显示区域。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述第一终端设备响应针对关闭控件的第四触控操作,或响应针对所述突出显示控件的所述第二触控操作的结束,恢复所述图形用户界面上显示的游戏画面。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述提示消息包括其他虚拟角色的位置信息,所述第一终端设备响应针对所述突出显示控件的第一触控操作,在所述图形用户界面上显示在游戏场景中所述目标虚拟角色朝向所述提示消息所对应方向的游戏画面,包括:
所述第一终端设备响应针对所述突出显示控件的所述第一触控操作,根据所述其他虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上显示在游戏场景中所述目标虚拟角色朝向所述其他虚拟角色所在方向的游戏画面。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述提示消息包括外部对象的位置信息,所述第一终端设备响应针对突出显示控件的第一触控操作,在所述图形用户界面上显示在游戏场景中所述目标虚拟角色朝向所述提示消息所对应方向的游戏画面,包括:
所述第一终端设备响应针对所述突出显示控件的所述第一触控操作,根据所述外部对象的位置信息在所述图形用户界面上显示在游戏场景中所述目标虚拟角色朝向外部对象所在方向的游戏画面。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示有以下信息中的任意一种或多种:
其他虚拟角色的精力状态信息、其他虚拟角色的身份信息和其他虚拟角色的运动状态信息和其他虚拟角色的发言状态信息。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标虚拟角色接收到所述其他虚拟角色所发送的提示消息后,所述图形用户界面中还显示有所述提示消息。
11.一种信息处理的方法,其特征在于,通过第一终端设备提供的图形用户界面显示至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括目标虚拟角色和至少一个与目标虚拟角色处于同一阵营的其他虚拟角色;第一终端设备上登录有目标虚拟角色的账号,包括:
在所述目标虚拟角色接收到所述其他虚拟角色所发送的提示消息后,所述第一终端设备对所述图形用户界面中与所述其他虚拟角色相对应的控件进行突出显示;
所述第一终端设备响应针对突出显示控件的第二触控操作,在所述图形用户界面上的第一显示区域显示在游戏场景中所述其他虚拟角色所观察到的游戏画面。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述第一终端设备响应针对所述突出显示控件的第一触控操作,控制所述目标虚拟角色所对应虚拟摄像机获取所述提示消息所对应方向的游戏画面,并在所述图形用户界面上显示在游戏场景中所述目标虚拟角色朝向所述提示消息所对应方向的游戏画面;其中,所述提示消息所对应方向为所述其他虚拟角色所在方向或外部对象所在方向。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上的第二显示区域显示所述游戏场景中所述目标虚拟角色在当前视角下所观察到的游戏画面。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述第二显示区域的面积小于所述第一显示区域的面积,且所述第二显示区域位于所述第一显示区域的上层。
15.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面上的第二显示区域显示所述游戏场景中所述目标虚拟角色在当前视角下所观察到的游戏画面之后,还包括:
所述第一终端设备响应针对关闭控件的第三触控操作,或响应针对所述突出显示控件的第二触控操作的结束,关闭所述第二显示区域。
16.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述第一终端设备响应针对关闭控件的第四触控操作,或响应针对所述突出显示控件的第二触控操作的结束,恢复所述图形用户界面上显示的游戏画面。
17.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述提示消息包括其他虚拟角色的位置信息,所述第一终端设备响应针对所述突出显示控件的第一触控操作,控制所述目标虚拟角色所对应虚拟摄像机获取所述提示消息所对应方向的游戏画面,并在所述图形用户界面上显示在游戏场景中所述目标虚拟角色朝向所述提示消息所对应方向的游戏画面,包括:
所述第一终端设备响应针对所述突出显示控件的所述第一触控操作,控制所述目标虚拟角色所对应虚拟摄像机获取所述其他虚拟角色所在方向的游戏画面,并根据所述其他虚拟角色的位置信息在所述图形用户界面上显示在游戏场景中所述目标虚拟角色朝向所述其他虚拟角色所在方向的游戏画面。
18.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述提示消息包括外部对象的位置信息,所述第一终端设备响应针对所述突出显示控件的第一触控操作,控制所述目标虚拟角色所对应虚拟摄像机获取所述提示消息所对应方向的游戏画面,并在所述图形用户界面上显示在游戏场景中所述目标虚拟角色朝向所述提示消息所对应方向的游戏画面,包括:
所述第一终端设备响应针对所述突出显示控件的第一触控操作,控制所述目标虚拟角色所对应虚拟摄像机获取外部对象所在方向的游戏画面,并根据所述外部对象的位置信息在所述图形用户界面上显示在游戏场景中所述目标虚拟角色朝向外部对象所在方向的游戏画面。
19.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示有以下信息中的任意一种或多种:
其他虚拟角色的精力状态信息、其他虚拟角色的身份信息和其他虚拟角色的运动状态信息和其他虚拟角色的发言状态信息。
20.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,在所述目标虚拟角色接收到所述其他虚拟角色所发送的提示消息后,所述图形用户界面中还显示有所述提示消息。
21.一种信息处理的装置,其特征在于,通过第一终端设备提供的图形用户界面显示至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括目标虚拟角色和至少一个与目标虚拟角色处于同一阵营的其他虚拟角色;第一终端设备上登录有目标虚拟角色的账号,包括 :
第一图标显示模块,用于在所述目标虚拟角色接收到所述其他虚拟角色所发送的提示消息后,所述第一终端设备对所述图形用户界面中与所述其他虚拟角色相对应的控件进行突出显示;
第一画面显示模块,用于所述第一终端设备响应针对突出显示控件的第一触控操作,在所述图形用户界面上显示在游戏场景中所述目标虚拟角色朝向所述提示消息所对应方向的游戏画面;其中,所述提示消息所对应方向为所述其他虚拟角色所在方向或外部对象所在方向。
22.一种信息处理的装置,其特征在于,通过第一终端设备提供的图形用户界面显示至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括目标虚拟角色和至少一个与目标虚拟角色处于同一阵营的其他虚拟角色;第一终端设备上登录有目标虚拟角色的账号,包括 :
第二图标显示模块,用于在所述目标虚拟角色接收到所述其他虚拟角色所发送的提示消息后,所述第一终端设备对所述图形用户界面中与所述其他虚拟角色相对应的控件进行突出显示;
第二画面显示模块,用于所述第一终端设备响应针对突出显示控件的第二触控操作,在所述图形用户界面上的第一显示区域显示在游戏场景中所述其他虚拟角色所观察到的游戏画面。
23.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-10或11-20中任一项所述的方法的步骤。
24.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-10或11-20中任一项所述的方法的步骤。
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