KR100304211B1 - 화상 기록 재생 장치 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 디지탈 스틸 카메라에 있어서, 캐릭터 폰트(font) 판독 제어 회로(20)는, 모니터 장치가 NTSC 방식일 경우는 폰트용 메모리(23)에서 판독한 46라인으로 구성되는 캐릭터를 포시용 메모리(8)에 기입하고, 모니터 장치가 PAL 방식일 경우는 캐릭터의 라인수를 54라인으로 증대시켜 표시용 메모리(8)에 기입한다. 따라서, NTSC용 폰트만을 준비하면 되기 때문에 메모리 용량이 적게 된다.
Description
본 발명은 화상 기록 재생 장치에 관한 것으로, 특히 제1 수(數)의 수평 주사선으로 화상이 구성되는 제1 표시 화면에 표시하는 제1 표시 모드와, 제1 수보다도 큰 제2 수의 수평 주사선으로 화상이 구성되는 제2 표시 화면에 표시하는 제2 표시 모드를 갖는 화상 기록 재생 장치에 관한 것이다.
디지탈 스틸 카메라는, CCD와 같은 고체 촬상 소자에서 얻어지는 화상 데이타를 반도체 메모리와 같은 기록 매체에 기록·보존할 수 있고, 또 액정 표시 장치(LCD)와 같은 표시 장치에 의해 재생 화상을 볼 수 있는 전자 화상 기록 재생 장치이다. 또한 디지탈 스틸 카메라를 모니터 장치에 접속함으로써 모니터 장치로 재생 화상을 보는 것도 가능하게 되어 있다.
도 4는 그와 같은 종래의 디지탈 스틸 카메라의 구성을 도시하는 회로 블록도이다. 도 4를 참조하여, 본 스틸 카메라는, CCD(1), CDS/AGC 회로(2)와, A/D 컨버터(3), 신호 처리 회로(4), 화상 압축 회로(5) 및 화상 메모리(6)를 구비한다. 또한, 이 스틸 카메라는, 화상 신장(伸長) 회로(7)와, 표시용 메모리(8), 표시 회로(9), D/A 컨버터(10), LDC(11), 캐릭터 데이타 설정 회로(21), 전환 스위치(22), NTSC용 캐릭터 폰트용 메모리(23), 및 PAL용 캐릭터 폰트용 메모리(24)를 구비한다. D/A 컨버터(10)는, 커넥터 등을 통해 외부의 모니터 장치에 접속 가능하게 되어 있다.
먼저, 이 스틸 카메라 전체의 동작에 대해서 간단히 설명한다. 도시하지 않은 렌즈로부터 입사된 광이 CCD(1)에 의해 아날로그 화상 신호로 변환된다. CCD(1)의 출력 신호는 CDS/AGC 회로(2)에 의해 레벨 조정되고, 또한 A/D 컨버터(3)에 의해 디지탈 신호로 변환된다. 여기서의 데이타량은 CCD(1)의 화소수와 일치하고, 1화소당 CCD(1)의 색 필터에 대응한 하나의 색 데이타가 존재한다.
A/D 컨버터(3)의 출력 신호는 신호 처리 회로(4)에 의해 화소 보간(補間), 매트릭스 처리 등의 여러가지 처리를 가하여 Y, U, V 데이터와 같은 화상 데이타로 변환된다. 단, 이들 화상 데이타는 모든 화소의 각각에 대해서 형성되어, Y는 휘도 신호, U, V는 2종류의 색차 신호에 대응한다.
이 화상 데이타는, 화상 압축 회로(5)에 의해 데이타량이 압축되어, 화상 메모리(6)에 기록된다. 압축 방식으로서, 예를 들어 JPEG 방식을 사용할 경우는, 도 5에 도시하는 바와 같이, 화면이 8×8 화소의 복수의 블록으로 분할되고, 각 블록 단위로 Y, U, V의 각 성분마다 데이타 압축이 행하여진다.
화상을 재생할 때는, 화상 메모리(6)로부터 압축 데이타가 판독되고, 판독된 압축 데이타는 화상 신장 회로(7)에 의해 원래의 Y, U, V 데이타로 신장되어 표시용 메모리(8)에 기입된다. 이 때, 숫자나 기호 등의 캐릭터도 표시용 메모리(8)에 기입된다. 즉, 모니터 장치가 NTSC 방식인지 PAL 방식인지에 따라 전환 스위치(22)가 전환되고, NTSC용 캐릭터 폰트용 메모리(23) 또는 PAL용 캐릭터 폰트용 메모리(24)가 캐릭터 데이타 설정 회로(21)에 접속된다. 캐릭터 데이타 설정 회로(21)는, 접속된 메모리(23 또는 24)에서 캐릭터 데이타를 판독하여 표시용 메모리(8)에 기입한다.
표시용 메모리(8)에 기입된 화상 데이타 및 캐릭터 데이타는, 표시 회로(9)에 의해 판독되고, D/A 컨버터(10)에 의해 아날로그 신호로 변환되어 LDC(11)나 외부의 모니터 장치로 출력된다.
또, 모니터 장치가 NTSC 방식인지 PAL 방식인지에 따라 캐릭터 폰트용 메모리(23, 24)를 전환하는 것은, 모니터 장치의 방식에 의해 표시 화면의 종횡비가 다르기 때문이다. 구체적으로는, 도 6에 도시하는 바와 같이, NTSC 방식에서는 종 480 라인, 횡 640 화소(도트)로 화상이 구성되는데 대해, PAL 방식에서는 종 570 라인, 횡 640 화소로 화상이 구성된다. 이 때문에, 모니터 장치가 NTSC 방식일 경우는 종 46 라인 횡 36 화소로 구성되는 캐릭터 화상을 표시 화면의 중앙에 9행 15열로 배치하고, 모니터 장치가 PAL 방식일 경우는 종 54 라닝, 횡 36 화소로 구성되는 캐릭터 화상을 표시 화면의 중앙에 9행 15열로 배치하여 표시 화면 중의 캐릭터의 위치가 모니터 장치의 방식에 따라 바뀌지 않도록 하고 있다. 또, 일반적으로 NTSC 방식에서는 종 525 라인, PAL 방식에서는 종 625 라인이지만, 도 6에서는 수평 주사선이 압축되어 있다.
다음에, 캐릭터 표시의 동작에 대해서 보다 상세하게 설명한다. 캐릭터 폰트용 메모리(23, 24)에는 각각 NTSC용 및 PAL용의 캐릭터 폰트를 디자인 한 데이타를 미리 준비하고 있다. 여기서는, NTSC 방식의 모니터 장치에 캐릭터를 표시할 경우에 대해서 설명한다.
예를 들어, 캐릭터 자체를 백, 그 배경을 흑으로하는 2색을 이용한 캐릭터를 표시하려면, 도 7에 도시하는 바와 같은 폰트 데이타를 준비한다. 이는, 횡 36 화소×종 46 라인 내에 알파벳의 "I" 를 표시하는 예이다. 도 7의 0의 화소에 대해서는 흑색, 1의 화소에 대해서는 백색을 표시하면, 흑색의 직사각형 내에 백색의 "I" 가 형성되게 된다. 예를 들어, 이를 왼쪽 위의 화소에서 오른쪽 아래쪽으로 차레로 판독하여, 도 8에 도시하는 바와 같이 캐릭터 데이타가 0일 때는 1(01)을, 캐릭터 데이타가 1일 때는 2(10)를 표시용 메모리(8)의 원하는 어드레스에 기입하여 간다.
또, 표시용 메모리(8)에 화상 데이타의 Y, U, V 데이타와 캐릭터 데이타의 양쪽을 기입하기 위하여, Y 데이타에 8비트를 할당함과 동시에, U, V의 각 데이타에 6비트를 할당하여 U, V 각 데이타의 하위 2 비트에 캐릭터 데이타인 1이나 2를 기입한다. 이와 같이 하여, 1화면분의 재생 화상과 캐릭터 데이타를 표시용 메모리(8)에 기록한다.
표시 회로(9)는, 도 9에 도시하는 바와 같이, 캐릭터 레벨 설정 레지스터(31~33)와, 캐릭터 레벨 선택 회로(34) 및 전환 스위치(35, 36)를 포함한다. 캐릭터 레벨 설정 레지스터(31~33)는, 각각 화소가 표시하고 싶은 색으로 되도록 레벨(1~3)을 출력한다. 전환 스위치(35)의 3개의 전환 단자(35a~35c)는, 각각 캐릭터 레벨 설정 레지스터(31~33)의 출력을 받는다. 전환 스위치(36)의 한쪽 전환 단자(36a)는 표시용 메모리(8)의 출력을 받고, 그 다른쪽 전환 단자(36b)는 전환 스위치(35)의 공통 단자(35d)에 접속되며, 그 공통 단자(35c)는 D/A 컨버터(10)에 접속된다. 전환 스위치(35, 36)는, 캐릭터 레벨 선택 회로(34)에 의해 제어된다.
표시용 메모리(8)의 U, V 각 데이타의 하위 2비트인 캐릭터 데이타는 상술한 1, 2를 포함하는 0에서 3까지의 4종류의 값을 취한다. 캐릭터 데이타가 0일 경우는, 전환 스위치(36)의 단자(36a, 36c) 사이가 도통하여 표시용 메모리(8)의 배경 화상 데이타가 D/A 컨버터(10)로 공급된다. 캐릭터 데이타가 1~3일 경우는, 전환 스위치(36)의 단자(36b, 36c) 사이가 도통하여 캐릭터 레벨 설정 레지스터(31~33)의 출력이 D/A 컨버터(10)로 공급된다. 예를 들어, 레지스터(31)의 출력 레벨(1)은 흑 레벨, 레지스터(32)의 출력 레벨(2)은 백 레벨이도록 미리 출력 레벨과 화소의 색 관계를 설정하여 두면, 도 7에 도시한 바와 같은 캐릭터를 표시할 수 있다.
이상, NTSC 방식의 모니터 장치에 캐릭터를 표시할 때의 예를 설명했지만, 모니터 장치가 PAL 방식일 때에는, 도 4의 PAL용 캐릭터 폰트 메모리(24)의 데이타에 따라 표시 메모리(8)에 캐릭터 데이타를 기입하고 있으면 된다.
그러나, 종래의 디지탈 스틸 카메라에서는, NTSC용과 PAL용의 2종류의 캐릭터 폰트를 준비할 필요가 있었기 때문에, 필요한 메모리 용량은 매우 크게 된다는 문제가 있었다.
그러므로 본 발명의 주된 목적은, 2가지 방식의 표시 화면에 캐릭터를 표시할 수 있는 것이 가능하고, 또 메모리 용량이 적은 화상 기록 장치를 제공하는 것이다.
본 발명에 따른 화상 기록 재생 장치는 제1 수의 수평 주사선으로 화상이 구성되는 제1 표시 화면에 표시하는 제1 표시 모드와, 상기 제1 수보다도 큰 제2 수의 수평 주사선으로 화면이 구성되는 제2 표시 화면에 표시하는 제2 표시 모드를 갖는 화상 기록 재생 장치에 있어서, 각각 수직 방향 및 수평 방향으로 배열된 복수의 도트로 구성되는 복수의 캐릭터 화상이 저장된 기억 수단, 상기 제1 또는 제2 표시 화면 중에 캐릭터 화상을 표시하는 캐릭터 표시 모드가 지시된 것에 응답하여 상기 기억 수단에서 적어도 하나의 캐릭터 화상을 판독하는 판독 수단, 상기 제2 표시 모드가 지시된 것에 응답하여서 상기 판독 수단에 의해 판독된 각 캐릭터 화상의 수직 방향의 도트 수를 미리 정해진 수만큼 증가시키는 캐릭터 화상 생성 수단 및, 상기 제1 표시 모드가 지시된 것에 응답하여 상기 판독 수단에 의해 판독된 캐릭터 화상을 상기 제1 표시 화면에 표시하고, 상기 제2 표시 모드가 지시된 것에 응답하여 상기 캐릭터 화상 생성 수단에서 생성된 캐릭터 화상을 상기 제2 표시 화면에 표시하는 표시 수단을 구비한다.
또한, 본 발명에 따른 화상 기록 재생 장치는 상기 기억 수단에 저장된 캐릭터 화상과 상기 캐릭터 화상 생성 수단으로 생성된 캐릭터 화상과의 수직 방향의 도트 수의 비는 상기 제1 수와 상기 제2 수와의 비와 같다.
도 1은 본 발명의 제1 실시 형태에 다른 디지탈 스틸 카메라의 구성을 도시하는 불록도.
도 2는 도 1에 도시한 캐릭터 폰트 판독 제어 회로의 전반의 처리 동작을 나타내는 플로우챠트.
도 3은 도 1에 도시한 캐릭터 폰트 판독 제어 회로의 후반의 처리 동작을 나타내는 플로우챠트.
도 4는 종래의 디지탈 스틸 카메라의 구성을 도시하는 회로 블록도.
도 5는 도 4에 도시한 화상 압축 회로의 동작을 설명하기 위한 도면.
도 6은 NTSC 방식과 PAL 방식의 차이를 설명하기 위한 도면.
도 7은 도 4에 도시한 NTSC용 캐릭터 폰트용 메모리에 저장된 폰트 데이타를 예시하는 도면.
도 8은 도 7에 도시한 폰트 데이타에 기초하여 표시되는 캐릭터를 나타내는 도면.
도 9는 도 4에 도시한 표시 회로의 구성을 도시하는 회로 블록도.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명
1 : CCD
2 : CDS/AGC 호로
4 : AD 컨버터
5 : 신호 처리 회로
6 : 화상 압축 회로
7 : 화상 메모리
8 : 표시용 메모리
9 : 표시 회로
10 : D/A 컨버터
11 : LCD
20 : 캐릭터 폰트 판독 제어 회로
21 : 캐릭터 데이타 설정 회로
23 : NTSC용 캐릭터 폰트용 메모리
실시 형태를 설명하기 전에, 본 발명의 원리에 대해서 설명한다. 도 6에서 도시하는 바와 같이, NTSC 방식의 수평 주사선이 480라인인데 비하여, PAL 방식의 수평 주사선이 570 라인이기 때문에, 모니터 장치가 NTSC 방식일 경우는 1개의 캐릭터를 46 라인으로 표시하고, 모니터 장치가 PAL 방식일 경우는 1개의 캐릭터를 46×570/480≒54 라인으로 표시하면, NTSC 방식의 모니터 장치와 PAL 방식의 모니터 장치로 캐릭터 표시가 같아지게 된다.
그래서, 1개의 캐릭터가 46 라인으로 구성되는 NTSC용 캐릭터 폰트용 메모리(23)만을 설치하고, 모니터 장치가 PAL 방식일 경우는 5라인 마다 1라인 전과 같은 데이타를 표시용 메모리(8)에 기입한다. 이로써, 1개의 캐릭터당 수직 방향으로 8라인 증가시켜 54 라인의 캐릭터를 표시할 수 있어, 하나의 메모리(23)로 2개의 표시 방식에 대응할 수 있다. 따라서, 2개의 메모리(23, 24)를 필요로 하였던 종래에 비해 총 메모리 용량이 적게 된다.
또, 캐릭터 표시는 화상 표시와는 달리, 다소 인공적인 것이기 때문에, 이와 같이 해도 부자연스러움은 느껴지지 않는다. 이하, 도면에 기초하여 본 발명을 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 디지탈 스틸 카메라의 구성을 도시하는 회로 블록도이다. 도 1을 참조하여, 본 디지탈 스틸 카메라가 도 4의 디지탈 스틸 카메라와 다른 점은, 전환 스위치(22) 및 PAL용 캐릭터 폰트용 메모리(24)가 제거되고, 캐릭터 폰트 판독 제어 회로(20)가 새롭게 설치되어 있는 점이다. 모니터 장치가 NTSC 방식일 경우는, 캐릭터 폰트 판독 제어 회로(20)는, 캐릭터 설정 회로(21)를 제어하여 NTSC용 캐릭터 폰트용 메모리(23)의 캐릭터 데이타를 표시용 메모리(8)에 종래예와 마찬가지로 기입하여 간다. 모니터 장치가 PAL 방식일 경우는, 캐릭터 폰트 판독 제어 회로(20)는, 캐릭터 설정 회로(21)를 제어하여 표시용 메모리(8)에 5라인분의 캐릭터 데이타를 기입한 후, 다시 5라인째의 캐릭터 데이타를 표시용 메모리(8)의 6라인째에 기입하여 간다.
상세하게 설명하면, 도 2 및 도 3에 도시하는 바와 같이 캐릭터 폰트 판독 제어 회로(20)는, 단계 S1에서 디지탈 스틸 카메라에 접속된 모니터 장치가 NTSC 방식인가 PAL 방식인가를 판별하여, NTSC 방식일 경우는 단계 S2에서 캐릭터를 구성할 라인의 수(link_max)를 46으로 셋하고, PAL 방식일 경우는 단계 S3에서 캐릭터를 구성할 라인의 수(link_max)를 54로 셋한다.
다음으로, 캐릭터 폰트 판독 제어 회로(20)는, 단계 S4에서 1화면 내에 표시할 캐릭턱의 행수(row)를 0으로 셋하고, 단계 S5에서 행수(row)가 9보다도 작은지의 여부를 판별하여 작지 않을 경우는 동작을 종료하고, 작을 경우는 단계 S6으로 진행한다.
캐릭터 폰트 판독 제어 회로(20)는, 단계 S6에서 1화면에 표시할 캐릭터의 열수(col)를 0으로 셋하고, 단계 S7에서 열수(col)가 15보다도 작은지의 여부를 판별하여, 작지 않을 경우 즉 col=15일 경우는 단계 S20에서 표시용 메모리(8)와 폰트용 메모리(23)의 어드레스를 다음 행의 캐릭터의 선두로 갱신하고, 행수(row)를 인크리먼트(+1)하여 단계 S5로 되돌아가며, 단계 S7에서 열수(col)가 15보다도 작다고 판별했을 경우는 단계 S8로 진행한다.
캐릭터 폰트 판독 제어 회로(20)는, 단계 S8에서 1개의 캐릭터에서의 라인수(i)를 0으로 셋하고, 단계 S9에서 라인수(i)가 link_max보다도 작은지의 여부를 판별하여, 작지 않을 경우 즉 i=link_max일 경우는 단계 S19에서 표시용 메모리(8)와 폰트용 메모리(23)의어드레스를 다음 열의 캐릭터의 선두로 갱신하고, 열수(col)를 인크리먼트(+1)하여 단계 S7로 되돌아가며, 단계 S9에서 라인 수(i)가 link_max보다 작다고 판별했을 경우는 단계 S10으로 진행한다.
캐릭터 폰트 판독 제어 회로(20)는, 단계 S10에서 1개의 캐릭터에서의 수평 라인의 화소수(j)를 0으로 셋하고, 단계 S1에서 화소수(j)가 36보다도 작은지의 여부를 판별하여, 작은 경우는 단계 S12에서 캐릭 데이타 설정 회로(21)를 제어하여 폰트용 메모리(23)의 캐릭터 데이타를 표시용 메모리(8)의 소정의 어드레스에 기입하여, 단계 S31에서 표시용 메모리(8) 및 폰트용 메모리(23)의 어드레스를 1화소분 오른쪽으로 갱신하고, 화소수(j)를 인크리먼트(+1)하여 단계 S11로 되돌아간다.
캐릭터 폰트 판독 제어 회로(20)는, 단계 S11에서 화소수(j)가 36보다 작지 않은, 즉 화소수 j=36으로 판별했을 경우는, 단계 S14에서 모니터 장치가 NTSC 방식인가 PAL 방식인가를 판별하여, NTSC 방식일 경우는 단계 S18에서 표시용 메모리(8)와 폰트용 메모리(23)의 어드레스를 다음 라인의 선두로 갱신하고, 라인 수(i)를 인크리먼트(+1)하여 단계 S9로 되돌아간다.
캐릭터 폰트 판독 제어 회로(20)는, 단계 S14에서 모니터 장치가 PAL 방식이라고 판별했을 경우는, 단계 S15에서 라인 수(i)가 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40 중 어느 하나, 즉 5의 배수인가의 여부를 판별하여, 5의배수가 아닐 경우는 단계 18로 진행한다. 단계 S15에서 라인수(i)가 5의 배수일 경우는 캐릭터 폰트 판독 제어 회로(20)는, 단계 S16에서 표시용 메모리(8)의 어드레스를 다음 라인의 선두로 갱신함과 동시에, 폰트용 메모리(23)의 어드레스를 혀재 설정한 라인의 선두로 갱신하고, 단계 S17에서 캐릭터 데이타 설정 회로(21)를 제어하여 폰트용 메모리(23)의 캐릭터 데이타를 표시용 메모리(8)의 소정의 위치에 기입한다.
다른 구성 및 동작은 종래와 마찬가지이기 때문에 그 설명은 반복하지 않는다.
본 발명의 화상 기록 재생 장치를 간단히 말하면, 제1 표시 모드시는 기억 장치로부터 판독한 캐릭터 화상을 그대로 표시 화면에 표시하고, 제2 표시 모드시는 기억 장치로부터 판독한 캐릭터 화상의 수직 방향의 도트수를 증대시켜 표시 화면에 표시한다. 따라서, 제1 표시 모드용 캐릭터 화상과 제2 표시 모드용 캐릭터 화상을 별도로 설치할 필요가 없어, 기억 장치의 메모리 용량이 적게 된다.
바람직하게는 제1 및 제2 표시 모드시에 표시되는 캐릭터 화상의 수직 방향의 도트수의 비는 제1 및 제2 표시 모드시의 수평 주사선의 수의 비와 같다. 따라서, 제1 및 제2 표시 모드시에서 캐릭터 화상르 표시 화면의 같은 위치에 표시할 수 있다.
Claims (2)
- 제1 수(數)의 수평 주사선으로 화상이 구성되는 제1 표시 화면에 표시하는 제1 표시 모드와, 상기 제1 수보다도 큰 제2 수의 수평 주사선으로 화상이 구성되는 제2 표시 화면에 표시하는 제2 표시 모드를 갖는 화상 기록 재생 장치에 있어서, 각각 수직 방향 및 수평 방향으로 배열된 복수의 도트로 구성되는 복수의 캐릭터 화상이 저장된 기억 수단(23)과; 상기 제1 또는 제2 표시 화면 중에 캐릭터 화상을 표시하는 캐릭터 표시 모드가 지시된 것에 응답하여 상기 기억 수단(23)으로부터 적어도 하나의 캐릭터 화상을 판독하는 판독 수단(21)과; 상기 제2 표시 모드가 지시된 것에 응답하여, 상기 판독 수단(21)에 의해 판독된 각 캐릭터 화상의 수직 방향의 도트 수를 미리 정해진 수만큼 증가시키는 캐릭터 화상 생성 수단(20); 및 상기 제1 표시 모드가 지시된 것에 응답하여, 상기 판독 수단(21)에 의해 판독된 캐릭터 화상을 상기 제1 표시 화면에 표시하고, 상기 제2 표시 모드가 지시된 것에 응답하여 상기 캐릭터 화상 생성 수단(20)에서 생성된 캐릭터 화상을 상기 제2 표시 화면에 표시하는 표시 수단(8~10)을 구비하는 것을 특징으로하는 화상 기록 재생 장치.
- 제 1 항에 있어서, 상기 기억 수단(23)에 저장된 캐릭터 화상과 상기 캐릭터 화상 생성 수단(20)에서 생성된 캐릭터 화상과의 수직 방향의 도트 수의 비(比)는 상기 제1 수와 상기 제2 수와의 비와 같은 것을 특징으로 하는 화상 기록 재생 장치.
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