JPH1176614A - コンピュータゲーム装置 - Google Patents
コンピュータゲーム装置Info
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- JPH1176614A JPH1176614A JP9247351A JP24735197A JPH1176614A JP H1176614 A JPH1176614 A JP H1176614A JP 9247351 A JP9247351 A JP 9247351A JP 24735197 A JP24735197 A JP 24735197A JP H1176614 A JPH1176614 A JP H1176614A
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- Japan
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- character
- movement
- predetermined
- game program
- virtual space
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- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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- A63F13/56—Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/23—Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console
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- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/25—Output arrangements for video game devices
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- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/833—Hand-to-hand fighting, e.g. martial arts competition
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/90—Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
- A63F13/95—Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
-
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8029—Fighting without shooting
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
(57)【要約】 (修正有)
【課題】ゲーム上の仮想空間においてキャラクター同士
が対戦するとき、キャラクターが戦闘方法に応じて異な
る移動をすることができるゲーム装置を提供する。 【解決手段】操作手段からの操作入力に従って仮想空間
を移動する一つのキャラクターの移動態様が、仮想空間
内の一つのキャラクターと他のキャラクターとの間隔に
応じて設定されているゲームプログラムを格納する記憶
手段と、ゲームプログラムを実行し、ゲームプログラム
に設定された移動態様に従って一つのキャラクターの移
動を制御する制御手段とを有する。例えば、2つのキャ
ラクターの間隔が所定距離範囲のときに、一方のキャラ
クターが移動することができる第1の移動態様が設定さ
れ、その第1の移動態様は、2つのキャラクターの間隔
が所定距離以内のときには、一方のキャラクターが予め
設定された距離を他方のキャラクターに対して高速円弧
移動する移動態様となる。
が対戦するとき、キャラクターが戦闘方法に応じて異な
る移動をすることができるゲーム装置を提供する。 【解決手段】操作手段からの操作入力に従って仮想空間
を移動する一つのキャラクターの移動態様が、仮想空間
内の一つのキャラクターと他のキャラクターとの間隔に
応じて設定されているゲームプログラムを格納する記憶
手段と、ゲームプログラムを実行し、ゲームプログラム
に設定された移動態様に従って一つのキャラクターの移
動を制御する制御手段とを有する。例えば、2つのキャ
ラクターの間隔が所定距離範囲のときに、一方のキャラ
クターが移動することができる第1の移動態様が設定さ
れ、その第1の移動態様は、2つのキャラクターの間隔
が所定距離以内のときには、一方のキャラクターが予め
設定された距離を他方のキャラクターに対して高速円弧
移動する移動態様となる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定の表示手段に
表示される一のキャラクターを、所定の操作手段によっ
て操作してゲームを実行するコンピュータゲーム装置に
関する。
表示される一のキャラクターを、所定の操作手段によっ
て操作してゲームを実行するコンピュータゲーム装置に
関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、ディスプレイ上に表示された
画像を見ながら、遊戯者がレバーなどで操作するキャラ
クター戦士(以下「自機」という)とゲーム上の敵のキ
ャラクター戦士(以下「敵機」という)とがゲーム上の
仮想空間において対戦する対戦型のコンピュータゲーム
装置が知られている。
画像を見ながら、遊戯者がレバーなどで操作するキャラ
クター戦士(以下「自機」という)とゲーム上の敵のキ
ャラクター戦士(以下「敵機」という)とがゲーム上の
仮想空間において対戦する対戦型のコンピュータゲーム
装置が知られている。
【0003】このようなゲームでは、ゲーム上の仮想空
間に配置された2つのキャラクー戦士の間隔が離れてい
る場合は、両者が有している武器を利用した銃撃戦を行
い、両者が接近している場合は、互いの体を利用した格
闘戦を行う。
間に配置された2つのキャラクー戦士の間隔が離れてい
る場合は、両者が有している武器を利用した銃撃戦を行
い、両者が接近している場合は、互いの体を利用した格
闘戦を行う。
【0004】従って、遊戯者は、敵機と銃撃戦を行うた
めに敵機から離れたり、敵機と格闘戦を行うために敵機
に接近するために、ゲーム装置のレバーやスイッチなど
を操作しながら自機を移動させる。
めに敵機から離れたり、敵機と格闘戦を行うために敵機
に接近するために、ゲーム装置のレバーやスイッチなど
を操作しながら自機を移動させる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、銃撃戦と格
闘戦では、本来、戦闘方法の特性が全く異なるので、キ
ャラクターはそれぞれの戦闘に適した移動を行う必要が
ある。例えば、格闘戦においては、敵機と非常に接近し
ているため、敵機に対して自機を高速に移動させ、敵機
からの攻撃を素早く避けたり、また、敵機に素早い攻撃
を与える必要がある。
闘戦では、本来、戦闘方法の特性が全く異なるので、キ
ャラクターはそれぞれの戦闘に適した移動を行う必要が
ある。例えば、格闘戦においては、敵機と非常に接近し
ているため、敵機に対して自機を高速に移動させ、敵機
からの攻撃を素早く避けたり、また、敵機に素早い攻撃
を与える必要がある。
【0006】一方、銃撃戦が行われる場合は、互いの距
離が離れているため、自機を移動させるのに、格闘戦の
場合のように、自機を素早く移動させる必要はない。
離が離れているため、自機を移動させるのに、格闘戦の
場合のように、自機を素早く移動させる必要はない。
【0007】しかしながら、従来においては、遊戯者が
操作可能な自機の移動態様は、銃撃戦のときも、格闘戦
のときも同じであって、どちらか一方の戦闘に適した移
動態様が設定されることはなかった。
操作可能な自機の移動態様は、銃撃戦のときも、格闘戦
のときも同じであって、どちらか一方の戦闘に適した移
動態様が設定されることはなかった。
【0008】そこで、本発明の目的は、ゲーム上の仮想
空間においてキャラクター同士が対戦するときに、キャ
ラクターの戦闘方法に応じて異なる移動をすることがで
きるコンピュータゲーム装置を提供することである。
空間においてキャラクター同士が対戦するときに、キャ
ラクターの戦闘方法に応じて異なる移動をすることがで
きるコンピュータゲーム装置を提供することである。
【0009】さらに、本発明の別の目的は、遊戯者の同
一の操作に対応する移動態様を、戦闘方法に応じて自動
的に切り替えるコンピュータゲーム装置を提供すること
である。
一の操作に対応する移動態様を、戦闘方法に応じて自動
的に切り替えるコンピュータゲーム装置を提供すること
である。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
の本発明のコンピュータゲーム装置の第一の構成は、所
定の表示手段に表示される一のキャラクタを、所定の操
作手段によって操作してゲームが実行されるコンピュー
タゲーム装置において、前記操作手段からの操作入力に
従って前記仮想空間を移動する前記一のキャラクタの移
動態様が、前記仮想空間内の前記一のキャラクターと他
のキャラクターとの間隔に応じて設定されているゲーム
プログラムを格納する記憶手段と、該ゲームプログラム
を実行し、該ゲームプログラムに設定された移動態様に
従って前記一のキャラクターの移動を制御する制御手段
とを有することを特徴とするコンピュータゲーム装置で
ある。
の本発明のコンピュータゲーム装置の第一の構成は、所
定の表示手段に表示される一のキャラクタを、所定の操
作手段によって操作してゲームが実行されるコンピュー
タゲーム装置において、前記操作手段からの操作入力に
従って前記仮想空間を移動する前記一のキャラクタの移
動態様が、前記仮想空間内の前記一のキャラクターと他
のキャラクターとの間隔に応じて設定されているゲーム
プログラムを格納する記憶手段と、該ゲームプログラム
を実行し、該ゲームプログラムに設定された移動態様に
従って前記一のキャラクターの移動を制御する制御手段
とを有することを特徴とするコンピュータゲーム装置で
ある。
【0011】また、本発明の第二の構成は、上記第一の
構成において、前記ゲームプログラムには、前記間隔が
所定距離範囲のときに、前記一のキャラクターが移動す
ることができる第一の移動態様が設定されていることを
特徴とするコンピュータゲーム装置である。
構成において、前記ゲームプログラムには、前記間隔が
所定距離範囲のときに、前記一のキャラクターが移動す
ることができる第一の移動態様が設定されていることを
特徴とするコンピュータゲーム装置である。
【0012】また、本発明の第三の構成は、上記第一の
構成において、前記ゲームプログラムには、前記操作手
段からの同一の操作入力に対して、前記間隔に応じて異
なる移動態様が設定されていることを特徴とするコンピ
ュータゲーム装置である。
構成において、前記ゲームプログラムには、前記操作手
段からの同一の操作入力に対して、前記間隔に応じて異
なる移動態様が設定されていることを特徴とするコンピ
ュータゲーム装置である。
【0013】また、本発明の第四の構成は、上記第三の
構成において、前記ゲームプログラムには、前記操作手
段からの同一の入力に対して、前記間隔が所定距離以内
のときに前記一方のキャラクターの移動することができ
る第一の移動態様と、前記間隔が所定距離より離れてい
るときに前記一のキャラクターの移動することができる
第二の移動態様とが設定されていることを特徴とするコ
ンピュータゲーム装置である。
構成において、前記ゲームプログラムには、前記操作手
段からの同一の入力に対して、前記間隔が所定距離以内
のときに前記一方のキャラクターの移動することができ
る第一の移動態様と、前記間隔が所定距離より離れてい
るときに前記一のキャラクターの移動することができる
第二の移動態様とが設定されていることを特徴とするコ
ンピュータゲーム装置である。
【0014】さらに、本発明の第五の構成は、所定の表
示手段に表示されるキャラクターを、所定の操作手段に
よって操作してゲームを実行するコンピュータゲーム装
置において、前記操作手段からの操作入力に従って仮想
空間を移動する第一のキャラクターと、該第一のキャラ
クターと対峙する第二のキャラクターとの間隔が所定距
離以内のとき、前記操作手段からの所定の操作入力に基
づいて、前記第一のキャラクターがあらかじめ設定され
た距離を前記第二のキャラクターの位置を中心に円弧移
動することを特徴とするコンピュータゲーム装置であ
る。
示手段に表示されるキャラクターを、所定の操作手段に
よって操作してゲームを実行するコンピュータゲーム装
置において、前記操作手段からの操作入力に従って仮想
空間を移動する第一のキャラクターと、該第一のキャラ
クターと対峙する第二のキャラクターとの間隔が所定距
離以内のとき、前記操作手段からの所定の操作入力に基
づいて、前記第一のキャラクターがあらかじめ設定され
た距離を前記第二のキャラクターの位置を中心に円弧移
動することを特徴とするコンピュータゲーム装置であ
る。
【0015】さらに、本発明によれば、上述のゲームプ
ログラムを格納した記録媒体が提供される。
ログラムを格納した記録媒体が提供される。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲がこの
実施の形態に限定されるものではない。なお、図におい
て、同一又は類似のものには、同一の参照数字又は参照
記号を付して説明する。
て説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲がこの
実施の形態に限定されるものではない。なお、図におい
て、同一又は類似のものには、同一の参照数字又は参照
記号を付して説明する。
【0017】図1は、本発明の実施の形態におけるコン
ピュータゲーム装置の外観図である。但し、図1は、同
一のゲーム装置が2台連結されている場合を示す。図1
によれば、遊戯者がシート1に着座し、図示しないコイ
ン投入口から所定料金を投入するとゲームが開始され
る。ディスプレイ2には、図2(a)及び(b)に示す
ようにキャラクター戦士C1及びC2が対戦する疑似三
次元の仮想空間が表示される。そして、遊戯者はディス
プレイ2に表示されるゲーム画面を見ながらボタン3a
とレバー3bから構成される操作部3によって、一方の
キャラクター戦士C1(以下「自機」という)を操作し
て、もう一方のキャラクター戦士C2(以下「敵機」と
いう)と戦う。
ピュータゲーム装置の外観図である。但し、図1は、同
一のゲーム装置が2台連結されている場合を示す。図1
によれば、遊戯者がシート1に着座し、図示しないコイ
ン投入口から所定料金を投入するとゲームが開始され
る。ディスプレイ2には、図2(a)及び(b)に示す
ようにキャラクター戦士C1及びC2が対戦する疑似三
次元の仮想空間が表示される。そして、遊戯者はディス
プレイ2に表示されるゲーム画面を見ながらボタン3a
とレバー3bから構成される操作部3によって、一方の
キャラクター戦士C1(以下「自機」という)を操作し
て、もう一方のキャラクター戦士C2(以下「敵機」と
いう)と戦う。
【0018】図3は、上記ゲーム装置に内蔵される本発
明に従うゲームユニットの構成例ブロック図である。図
3において、点線で囲まれた領域10は、ゲ−ム装置本
体に収納される部分である。図3によれば、バス100
を介して、CPUなど以下に述べる各種構成要素が接続
されている。
明に従うゲームユニットの構成例ブロック図である。図
3において、点線で囲まれた領域10は、ゲ−ム装置本
体に収納される部分である。図3によれば、バス100
を介して、CPUなど以下に述べる各種構成要素が接続
されている。
【0019】制御手段であるCPU101は、ROM1
02に格納されたゲームプログラムに基づいてプログラ
ムの実行を制御する。RAM103は、ゲーム進行に伴
って更新されるキャラクタの仮想空間における座標など
所定のゲームパラメータが記憶される。
02に格納されたゲームプログラムに基づいてプログラ
ムの実行を制御する。RAM103は、ゲーム進行に伴
って更新されるキャラクタの仮想空間における座標など
所定のゲームパラメータが記憶される。
【0020】そして、RAM103に一旦記憶されたこ
れらのパラメータは、座標設定手段としてのジオメトリ
処理部104に送られる。ジオメトリ処理部104は、
ゲーム上の三次元仮想空間におけるキャラクター戦士や
背景を構成するポリゴンの頂点データに基づいて、所定
の座標変換処理を行う。具体的には、三次元の仮想空間
に設定されたワールド座標系におけるポリゴンの座標
を、そのワールド座標系におけるある一点の座標を視点
として仮想空間を見たときの視点座標系に変換する。
れらのパラメータは、座標設定手段としてのジオメトリ
処理部104に送られる。ジオメトリ処理部104は、
ゲーム上の三次元仮想空間におけるキャラクター戦士や
背景を構成するポリゴンの頂点データに基づいて、所定
の座標変換処理を行う。具体的には、三次元の仮想空間
に設定されたワールド座標系におけるポリゴンの座標
を、そのワールド座標系におけるある一点の座標を視点
として仮想空間を見たときの視点座標系に変換する。
【0021】さらに、ジオメトリ処理104には、レン
ダリング処理部105が接続されている。レンダリング
処理部105には、ROM104から上記ポリゴンの頂
点データやそのポリゴンにマッピングされるテクスチュ
アのデータなどが読み出され、一旦記憶されるテクスチ
ュアバッファ106が接続されている。そして、レンダ
リング処理部105は、テクスチュアバッファ106に
記憶されたポリゴンのテクスチュアデータに基づいて各
ポリゴンに着色、シェーディング、テクスチュアの貼り
付けなどを行う。
ダリング処理部105が接続されている。レンダリング
処理部105には、ROM104から上記ポリゴンの頂
点データやそのポリゴンにマッピングされるテクスチュ
アのデータなどが読み出され、一旦記憶されるテクスチ
ュアバッファ106が接続されている。そして、レンダ
リング処理部105は、テクスチュアバッファ106に
記憶されたポリゴンのテクスチュアデータに基づいて各
ポリゴンに着色、シェーディング、テクスチュアの貼り
付けなどを行う。
【0022】さらに、レンダリング処理部105には、
三次元仮想空間における視点座標系に変換されたポリゴ
ンの座標を、ディスプレイ2に表示するための二次元座
標系に変換する。また、レンダリング処理部105に接
続されるZバッファ107には、上述のポリゴンの座標
を三次元座標系から二次元座標系に変換する際の奥行き
方向(Z方向)に関するデータ情報(例えば、どのポリ
ゴンを手前に表示するかなどのデータ)が記憶されてい
る。
三次元仮想空間における視点座標系に変換されたポリゴ
ンの座標を、ディスプレイ2に表示するための二次元座
標系に変換する。また、レンダリング処理部105に接
続されるZバッファ107には、上述のポリゴンの座標
を三次元座標系から二次元座標系に変換する際の奥行き
方向(Z方向)に関するデータ情報(例えば、どのポリ
ゴンを手前に表示するかなどのデータ)が記憶されてい
る。
【0023】そして、レンダリング処理部105の出力
側には、フレームバッファ108が接続される。フレー
ムバッファ108には、ディスプレイ2に表示される一
画面分のデータが格納される。フレームバッファ108
から読み出される一画面分の画像データは、ビデオ処理
部109によってビデオ信号に変換されて、順次ディス
プレイ2に表示される。
側には、フレームバッファ108が接続される。フレー
ムバッファ108には、ディスプレイ2に表示される一
画面分のデータが格納される。フレームバッファ108
から読み出される一画面分の画像データは、ビデオ処理
部109によってビデオ信号に変換されて、順次ディス
プレイ2に表示される。
【0024】また、I/O処理部110を通して、遊戯
者によって操作されるレバー及びスイッチ類の操作部3
が接続される。操作部3から入力される操作信号に基づ
き、CPU101により仮想空間におけるキャラクター
などの座標の演算が行われ、その結果はジオメトリ処理
部104に送られる。
者によって操作されるレバー及びスイッチ類の操作部3
が接続される。操作部3から入力される操作信号に基づ
き、CPU101により仮想空間におけるキャラクター
などの座標の演算が行われ、その結果はジオメトリ処理
部104に送られる。
【0025】また、バス100には、更にサウンド処理
部111が接続され、PCM/FM音源の発音を制御す
る。このサウンド処理部111には、音声データを記憶
するサウンドメモリ112が接続されている。
部111が接続され、PCM/FM音源の発音を制御す
る。このサウンド処理部111には、音声データを記憶
するサウンドメモリ112が接続されている。
【0026】さらに、サウンド処理部111によって制
御された音声データは、図示されないD/A変換回路に
よってディジタル音源からアナログ音源に変換され、ス
ピーカ113にオーディオ信号を送る。
御された音声データは、図示されないD/A変換回路に
よってディジタル音源からアナログ音源に変換され、ス
ピーカ113にオーディオ信号を送る。
【0027】図4は、キャラクター戦士C1及びC2が
配置されている三次元仮想空間の模式図である。キャラ
クター戦士の上記ゲーム上の仮想空間における位置は、
仮想空間における三次元座標(ワールド座標系)におけ
る位置座標(Xw 、Yw 、Zw )として与えられる。ま
た、仮想空間におけるキャラクター戦士以外の固定オブ
ジェクトなどの背景の位置もワールド座標系における位
置座標として与えられる。
配置されている三次元仮想空間の模式図である。キャラ
クター戦士の上記ゲーム上の仮想空間における位置は、
仮想空間における三次元座標(ワールド座標系)におけ
る位置座標(Xw 、Yw 、Zw )として与えられる。ま
た、仮想空間におけるキャラクター戦士以外の固定オブ
ジェクトなどの背景の位置もワールド座標系における位
置座標として与えられる。
【0028】一方、ディスプレイ2に表示される画像
は、三次元仮想空間にワールド座標系のある一点の座標
(視点座標)Pから所定方向を見た二次元画像として表
示される。これは、あたかも仮想空間の所定位置にビデ
オカメラVが設置され、そのビデオカメラVによって撮
影された画像がディスプレイ2に表示されるような感覚
を遊戯者に与える。
は、三次元仮想空間にワールド座標系のある一点の座標
(視点座標)Pから所定方向を見た二次元画像として表
示される。これは、あたかも仮想空間の所定位置にビデ
オカメラVが設置され、そのビデオカメラVによって撮
影された画像がディスプレイ2に表示されるような感覚
を遊戯者に与える。
【0029】そして、上記視点座標P(XwP、YwP、Z
wP)は、例えば、ワールド座標系における自機C1の後
方斜め上の視点座標Pに設定され、その視点座標Pから
の視線方向Rは、例えば、自機C1の上部付近(例え
ば、自機C1の頭部より若干高い位置)の注視点座標Q
(XwQ、YwQ、ZwQ)の方向に設定される。
wP)は、例えば、ワールド座標系における自機C1の後
方斜め上の視点座標Pに設定され、その視点座標Pから
の視線方向Rは、例えば、自機C1の上部付近(例え
ば、自機C1の頭部より若干高い位置)の注視点座標Q
(XwQ、YwQ、ZwQ)の方向に設定される。
【0030】そして、ワールド座標系における各キャラ
クター戦士などの座標は、座標設定手段である上記図3
におけるジオメトリ処理部104によって、上記視点座
標P及び上記視線方向Rに基づいた視点座標系(Xv 、
Yv 、Zv )に変換され、さらに、ディスプレイ画面に
表示するために、上記図3におけるレンダリング処理部
105によって、所定の投影変換処理による二次元のス
クリーン座標系(Xs、Ys )に変換される。
クター戦士などの座標は、座標設定手段である上記図3
におけるジオメトリ処理部104によって、上記視点座
標P及び上記視線方向Rに基づいた視点座標系(Xv 、
Yv 、Zv )に変換され、さらに、ディスプレイ画面に
表示するために、上記図3におけるレンダリング処理部
105によって、所定の投影変換処理による二次元のス
クリーン座標系(Xs、Ys )に変換される。
【0031】このような仮想空間におけるキャラクター
戦士の移動は、ワールド座標系の位置座標の変更として
処理される。具体的には、キャラクター戦士の位置座標
は、上記操作部3などからの操作信号に含まれる移動量
及び移動方向の情報に基づいて上記CPU101の演算
によって演算される。
戦士の移動は、ワールド座標系の位置座標の変更として
処理される。具体的には、キャラクター戦士の位置座標
は、上記操作部3などからの操作信号に含まれる移動量
及び移動方向の情報に基づいて上記CPU101の演算
によって演算される。
【0032】そして、本発明の実施の形態では、遊戯者
が操作部3を操作することによってディスプレイ画面上
を移動する自機の移動態様に、図4における自機C1と
敵機C2との間隔Lに応じて異なる移動態様が設定され
る。
が操作部3を操作することによってディスプレイ画面上
を移動する自機の移動態様に、図4における自機C1と
敵機C2との間隔Lに応じて異なる移動態様が設定され
る。
【0033】図5は、仮想空間における自機C1と敵機
C2との間隔Lに基づいて設定された本実施の形態にお
ける移動態様を示した図であって、操作部3の操作入力
パターンと対応して示されている。
C2との間隔Lに基づいて設定された本実施の形態にお
ける移動態様を示した図であって、操作部3の操作入力
パターンと対応して示されている。
【0034】なお、図5に示されるような各操作入力パ
ターンに対応した移動態様は、図3におけるROM10
2に、ゲームプログラムの一部として書き込まれる。そ
して、制御手段であるCPU101がそのゲームプログ
ラムを読み込み、それを実行することによって、本発明
の移動態様による自機C1の移動動作が制御される。
ターンに対応した移動態様は、図3におけるROM10
2に、ゲームプログラムの一部として書き込まれる。そ
して、制御手段であるCPU101がそのゲームプログ
ラムを読み込み、それを実行することによって、本発明
の移動態様による自機C1の移動動作が制御される。
【0035】図5によれば、本実施の形態における移動
態様は、例えば、「ノーマルモード」、「ダッシュモー
ド」、「ショートダッシュモード」の三種類が設定され
る。そして、両者の間隔Lが所定距離L1より大きい場
合は、自機C1は、「ノーマルモード」と「ダッシュモ
ード」による移動が可能であり、両者の間隔Lが所定距
離L1以内の場合は、上記「ノーマルモード」と「ダッ
シュモード」に加えて、さらに、後述するように両者が
接近しているときの戦闘に適した移動態様である「ショ
ートダッシュモード」による移動が可能となる。
態様は、例えば、「ノーマルモード」、「ダッシュモー
ド」、「ショートダッシュモード」の三種類が設定され
る。そして、両者の間隔Lが所定距離L1より大きい場
合は、自機C1は、「ノーマルモード」と「ダッシュモ
ード」による移動が可能であり、両者の間隔Lが所定距
離L1以内の場合は、上記「ノーマルモード」と「ダッ
シュモード」に加えて、さらに、後述するように両者が
接近しているときの戦闘に適した移動態様である「ショ
ートダッシュモード」による移動が可能となる。
【0036】また、図5に示された移動態様によれば、
両者の間隔Lに応じて変更される移動態様は、複数の操
作入力パターンに対して一部である(図5においては、
ボタン入力中にレバー入力された場合のみ、両者の間隔
Lに応じて移動態様が切り替わる)ので、操作内容が大
きく変わって、遊戯者に混乱を生じさせることはない。
両者の間隔Lに応じて変更される移動態様は、複数の操
作入力パターンに対して一部である(図5においては、
ボタン入力中にレバー入力された場合のみ、両者の間隔
Lに応じて移動態様が切り替わる)ので、操作内容が大
きく変わって、遊戯者に混乱を生じさせることはない。
【0037】図6は、操作入力に対応した自機C1の移
動動作の処理フロー図である。図6によれば、ステップ
S1において、操作部3からの操作入力の種類が判断さ
れる。そして、両者の間隔Lにかかわらず、ボタン3b
を押すことによるボタン入力が行われずに、レバー3a
を自機C1を移動させたい方向に倒すレバー入力が行わ
れると、「ノーマルモード」が設定される(ステップS
3)。
動動作の処理フロー図である。図6によれば、ステップ
S1において、操作部3からの操作入力の種類が判断さ
れる。そして、両者の間隔Lにかかわらず、ボタン3b
を押すことによるボタン入力が行われずに、レバー3a
を自機C1を移動させたい方向に倒すレバー入力が行わ
れると、「ノーマルモード」が設定される(ステップS
3)。
【0038】そして、レバー入力中にボタン入力が行わ
れると、「ダッシュモード」が設定される(ステップS
5)。さらに、ボタン入力中にレバー入力が行われたと
きは、ステップS3において、両者の間隔Lの所定距離
L1以内か否かが判断される。そして、間隔Lが所定距
離L1より離れている場合は、「ダッシュモード」が設
定され(ステップS5)、間隔Lが所定距離L1以内の
場合は、「ショートダッシュモード」が設定される(ス
テップS4)。
れると、「ダッシュモード」が設定される(ステップS
5)。さらに、ボタン入力中にレバー入力が行われたと
きは、ステップS3において、両者の間隔Lの所定距離
L1以内か否かが判断される。そして、間隔Lが所定距
離L1より離れている場合は、「ダッシュモード」が設
定され(ステップS5)、間隔Lが所定距離L1以内の
場合は、「ショートダッシュモード」が設定される(ス
テップS4)。
【0039】次に、これら各移動態様について、図7を
参照しながら説明する。図7は、各移動態様の速度と時
間の関係を示す図である。「ノーマルモード」は、図5
及び図6に示すとおり、両者の間隔Lにかかわらず、ボ
タン入力が行われずに、レバー入力が行われることによ
って設定される。この操作によって、自機C1は、その
方向に直線移動を行う。具体的には、図6のラインAに
示すように、自機C1の速度は徐々に上がり、所定速度
v1で一定速度となる。そして、時刻tでレバー3aを
元に戻すと、速度上昇時と同じ大きさ且つ逆向きの加速
度で減速し、自機C1は停止する。
参照しながら説明する。図7は、各移動態様の速度と時
間の関係を示す図である。「ノーマルモード」は、図5
及び図6に示すとおり、両者の間隔Lにかかわらず、ボ
タン入力が行われずに、レバー入力が行われることによ
って設定される。この操作によって、自機C1は、その
方向に直線移動を行う。具体的には、図6のラインAに
示すように、自機C1の速度は徐々に上がり、所定速度
v1で一定速度となる。そして、時刻tでレバー3aを
元に戻すと、速度上昇時と同じ大きさ且つ逆向きの加速
度で減速し、自機C1は停止する。
【0040】「ダッシュモード」は、図5及び図6に示
すとおり、両者の間隔Lにかかわらず、レバー入力中
に、ボタン入力行われることによって設定される。ま
た、両者の間隔Lが所定距離L1より離れている場合
は、ボタン入力中にレバー入力が行われることによって
設定される。この操作によって、自機C1は、レバー3
aが倒された方向に、上記「ノーマルモード」より速い
速度で直線移動する。具体的には、ラインBに示すよう
に、「ダッシュモード」が設定されると、自機C1の速
度は、上記「ノーマルモード」より大きい加速度で上昇
し、上記所定速度v1より速い速度v2で一定速度とな
る。そして、時刻tでレバー3aが元に戻されると、速
度上昇時と同じ大きさ且つ逆向きの加速度で減速し、自
機C1は停止する。
すとおり、両者の間隔Lにかかわらず、レバー入力中
に、ボタン入力行われることによって設定される。ま
た、両者の間隔Lが所定距離L1より離れている場合
は、ボタン入力中にレバー入力が行われることによって
設定される。この操作によって、自機C1は、レバー3
aが倒された方向に、上記「ノーマルモード」より速い
速度で直線移動する。具体的には、ラインBに示すよう
に、「ダッシュモード」が設定されると、自機C1の速
度は、上記「ノーマルモード」より大きい加速度で上昇
し、上記所定速度v1より速い速度v2で一定速度とな
る。そして、時刻tでレバー3aが元に戻されると、速
度上昇時と同じ大きさ且つ逆向きの加速度で減速し、自
機C1は停止する。
【0041】そして、「ショートダッシュモード」は、
本発明において特徴的な移動態様であって、両者の間隔
Lが所定距離L1以内の場合にだけ設定可能である。即
ち、図5及び図6に示す通り、両者の間隔Lが所定距離
L1以内の場合において、ボタン入力中にレバー入力が
行われることによって設定される。この操作によって、
自機C1は、レバー3aが倒された方向に高速の円弧運
動を行う。
本発明において特徴的な移動態様であって、両者の間隔
Lが所定距離L1以内の場合にだけ設定可能である。即
ち、図5及び図6に示す通り、両者の間隔Lが所定距離
L1以内の場合において、ボタン入力中にレバー入力が
行われることによって設定される。この操作によって、
自機C1は、レバー3aが倒された方向に高速の円弧運
動を行う。
【0042】図8は、「ショートダッシュモード」によ
る自機C1の移動を示す模式図であって、図4に示され
る矢印D1の方向から仮想空間を見た場合の図である。
図8によれば、自機C1は、敵機C2に対して所定距離
L1以内であって、図の斜線部で示される敵機C2の攻
撃範囲A内の位置にいる。このような場合に、遊戯者
が、上記「ショートダッシュモード」の操作を行うと、
自機C1は、敵機C2の攻撃範囲Aから瞬時に脱出し、
敵機C2の攻撃範囲外である側方に位置することができ
る。即ち、自機C1は、非常に速い速度で敵機C2を中
心に一定距離だけ矢印Bに示すような円弧移動する。
る自機C1の移動を示す模式図であって、図4に示され
る矢印D1の方向から仮想空間を見た場合の図である。
図8によれば、自機C1は、敵機C2に対して所定距離
L1以内であって、図の斜線部で示される敵機C2の攻
撃範囲A内の位置にいる。このような場合に、遊戯者
が、上記「ショートダッシュモード」の操作を行うと、
自機C1は、敵機C2の攻撃範囲Aから瞬時に脱出し、
敵機C2の攻撃範囲外である側方に位置することができ
る。即ち、自機C1は、非常に速い速度で敵機C2を中
心に一定距離だけ矢印Bに示すような円弧移動する。
【0043】図9は、「ショートダッシュモード」によ
る移動が行われる前と後のディスプレイ2に表示される
画像の例を示す図である。図9(a)は、「ショートダ
ッシュモード」による移動前の画像である。両者は向き
合っていて、自機C1は敵機C2の攻撃範囲内にいる。
一方、図9(b)は、「ショートダッシュモード」によ
る移動後の画像である。自機C1は敵機C2の中心にし
て円弧移動を行い、敵機C2の側方に位置している。
る移動が行われる前と後のディスプレイ2に表示される
画像の例を示す図である。図9(a)は、「ショートダ
ッシュモード」による移動前の画像である。両者は向き
合っていて、自機C1は敵機C2の攻撃範囲内にいる。
一方、図9(b)は、「ショートダッシュモード」によ
る移動後の画像である。自機C1は敵機C2の中心にし
て円弧移動を行い、敵機C2の側方に位置している。
【0044】図7に戻って、「ショートダッシュモー
ド」について、さらに説明する。図7によれば、ライン
Cに示す通り、「ショートダッシュモード」が設定され
ると、上記「ダッシュモード」よりさらに大きな加速度
で自機C1の速度は急激に増す。そして、自機C1の速
度が、上記速度v2より大きいv3に達すると、速度上
昇時と同じ大きさで向きが逆向きの加速度で急激に減速
し、自機C1は停止する。このとき、レバー3aが元に
戻されずとも、自機C1は、急速に減速して一旦停止す
る。即ち、「ショートダッシュモード」の操作入力が一
旦与えられると、上記速度上昇、減速及び停止の一連の
動作が操作部3の操作に関係なく行われる。
ド」について、さらに説明する。図7によれば、ライン
Cに示す通り、「ショートダッシュモード」が設定され
ると、上記「ダッシュモード」よりさらに大きな加速度
で自機C1の速度は急激に増す。そして、自機C1の速
度が、上記速度v2より大きいv3に達すると、速度上
昇時と同じ大きさで向きが逆向きの加速度で急激に減速
し、自機C1は停止する。このとき、レバー3aが元に
戻されずとも、自機C1は、急速に減速して一旦停止す
る。即ち、「ショートダッシュモード」の操作入力が一
旦与えられると、上記速度上昇、減速及び停止の一連の
動作が操作部3の操作に関係なく行われる。
【0045】ところで、遊戯者がこの攻撃範囲Aから自
機C1を脱出させるとき、遊戯者は、上記「ノーマルモ
ード」又は「ダッシュモード」の操作による移動によっ
て、自機C1を攻撃範囲Aから脱出させることも可能で
ある。しかしながら、両者が接近している格闘戦では、
敵機C2からの攻撃を避けるのに、「ノーマルモード」
又は「ダッシュモード」による移動は、その移動速度が
遅く、脱出中に敵機C2からの攻撃を受けてしまう。
機C1を脱出させるとき、遊戯者は、上記「ノーマルモ
ード」又は「ダッシュモード」の操作による移動によっ
て、自機C1を攻撃範囲Aから脱出させることも可能で
ある。しかしながら、両者が接近している格闘戦では、
敵機C2からの攻撃を避けるのに、「ノーマルモード」
又は「ダッシュモード」による移動は、その移動速度が
遅く、脱出中に敵機C2からの攻撃を受けてしまう。
【0046】一方、「ショートダッシュモード」は、上
述のように、非常に大きな加速度で瞬時に高速に達する
ので、敵機C2の攻撃を受ける前に攻撃範囲を脱出する
ことが可能である。さらに、脱出後も、敵機C2の側方
という敵機C2に対して有利な位置に瞬時に停止するの
で、敵機C2に対して素早い攻撃を与えることが可能と
なる。
述のように、非常に大きな加速度で瞬時に高速に達する
ので、敵機C2の攻撃を受ける前に攻撃範囲を脱出する
ことが可能である。さらに、脱出後も、敵機C2の側方
という敵機C2に対して有利な位置に瞬時に停止するの
で、敵機C2に対して素早い攻撃を与えることが可能と
なる。
【0047】また、図5からも明らかなように、両者の
間隔Lが所定距離L1より離れている場合は、この「シ
ョートダッシュモード」は設定されない。これは、両者
の間隔Lが所定距離L1より離れていて、両者が銃撃戦
を行う場合において、自機C1が敵機C2からの銃撃を
受ける範囲内にいる場合であっても、上記「ノーマルモ
ード」及び「ダッシュモード」の移動で敵機C2の攻撃
を十分避けることができるからである。このように、
「ショートダッシュモード」は、両者が接近していると
きに非常に有効な移動態様である。
間隔Lが所定距離L1より離れている場合は、この「シ
ョートダッシュモード」は設定されない。これは、両者
の間隔Lが所定距離L1より離れていて、両者が銃撃戦
を行う場合において、自機C1が敵機C2からの銃撃を
受ける範囲内にいる場合であっても、上記「ノーマルモ
ード」及び「ダッシュモード」の移動で敵機C2の攻撃
を十分避けることができるからである。このように、
「ショートダッシュモード」は、両者が接近していると
きに非常に有効な移動態様である。
【0048】さらに、図5から明らかなように、遊戯者
によって同じ操作入力が行われた場合であっても、両者
の間隔Lに応じて、異なる移動態様が設定される。即
ち、上述したように、ボタン3bが押されているときに
レバー3aが倒されたとき、両者の間隔Lが所定距離L
1より離れている場合は、「ダッシュモード」の移動が
行われ、所定距離L1以内の場合は、「ショートダッシ
ュモード」の移動が行われる。この理由は以下の通りで
ある。
によって同じ操作入力が行われた場合であっても、両者
の間隔Lに応じて、異なる移動態様が設定される。即
ち、上述したように、ボタン3bが押されているときに
レバー3aが倒されたとき、両者の間隔Lが所定距離L
1より離れている場合は、「ダッシュモード」の移動が
行われ、所定距離L1以内の場合は、「ショートダッシ
ュモード」の移動が行われる。この理由は以下の通りで
ある。
【0049】本発明の実施の形態によって新たに追加さ
れた上述の「ショートダッシュモード」を行うのに、
「ノーマルモード」と「ダッシュモード」の操作と異な
る操作手順が与えられてもかまわない。しかしながら、
両者の間隔が所定距離L1以内のときにだけ与えられる
移動態様のために、新たなボタンを追加して別の操作手
順を設定するのは非効率的である。また、操作手順の数
が増えると、その数だけ遊戯者は操作手順を覚えなけれ
ばならない。覚えなければならないことが多いと、ゲー
ムのおもしろさが損なわれるおそれがある。
れた上述の「ショートダッシュモード」を行うのに、
「ノーマルモード」と「ダッシュモード」の操作と異な
る操作手順が与えられてもかまわない。しかしながら、
両者の間隔が所定距離L1以内のときにだけ与えられる
移動態様のために、新たなボタンを追加して別の操作手
順を設定するのは非効率的である。また、操作手順の数
が増えると、その数だけ遊戯者は操作手順を覚えなけれ
ばならない。覚えなければならないことが多いと、ゲー
ムのおもしろさが損なわれるおそれがある。
【0050】従って、1つの操作手順によって、両者の
間隔Lに応じて、対戦に適した移動が行われることによ
り、遊戯者は、操作に迷うことなく自機C1を操作する
ことが可能となり、さらに、遊戯者は、自機C1を操作
して敵機C2と格闘戦を行うとき、より高度な戦いを楽
しむことができる。
間隔Lに応じて、対戦に適した移動が行われることによ
り、遊戯者は、操作に迷うことなく自機C1を操作する
ことが可能となり、さらに、遊戯者は、自機C1を操作
して敵機C2と格闘戦を行うとき、より高度な戦いを楽
しむことができる。
【0051】さらに、本発明の別の実施の形態を説明す
る。本実施の形態においては、キャラクター戦士同士
が、上記図4に示されるゲーム上の仮想空間の中で、自
機C1と敵機C2の間隔Lが近距離、中距離、遠距離に
よって、武器を切り替えて戦う戦闘ゲームを例に説明す
る。
る。本実施の形態においては、キャラクター戦士同士
が、上記図4に示されるゲーム上の仮想空間の中で、自
機C1と敵機C2の間隔Lが近距離、中距離、遠距離に
よって、武器を切り替えて戦う戦闘ゲームを例に説明す
る。
【0052】キャラクター同士は、例えば、両者の間隔
Lが距離L1以内の近距離のときは、互いの体を利用し
た格闘を行い、間隔Lが距離L1より離れ、距離K1よ
り長い距離L2以内の中距離の場合は、拳銃による撃ち
合いを行い、間隔Lが距離L2より離れた遠距離の場合
は、バズーカ砲による戦闘を行う。そして、攻撃は、図
1におけるボタン3bを押すことによって行われ、両者
の間隔Lに対応した上記の攻撃が行われる。
Lが距離L1以内の近距離のときは、互いの体を利用し
た格闘を行い、間隔Lが距離L1より離れ、距離K1よ
り長い距離L2以内の中距離の場合は、拳銃による撃ち
合いを行い、間隔Lが距離L2より離れた遠距離の場合
は、バズーカ砲による戦闘を行う。そして、攻撃は、図
1におけるボタン3bを押すことによって行われ、両者
の間隔Lに対応した上記の攻撃が行われる。
【0053】このように、本実施の形態によれば、ボタ
ン3bを押すという同じ操作であっても、ゲームにおい
て両者の間隔Lに応じて異なる攻撃が行われる。
ン3bを押すという同じ操作であっても、ゲームにおい
て両者の間隔Lに応じて異なる攻撃が行われる。
【0054】そして、本実施の形態において、遊戯者
は、レバー3aを倒すことによって、その倒した方向
に、倒されている間だけ自機C1を移動させることがで
きる。さらに、本ゲームにおいて、例えば、遊戯者が
「レバー3aを同じ方向に瞬時に2回倒す」操作(以
下、特殊移動操作という)を行うことによって、自機C
1は、上記間隔Lに応じて異なる移動をすることができ
る。即ち、両者の間隔Lが上記近距離の場合に特殊移動
操作が行われると、自機C1は、ボクシングの「スウェ
ー」のような移動動作を行い、敵機C2からの殴り攻撃
を有効に避けることが可能となる。
は、レバー3aを倒すことによって、その倒した方向
に、倒されている間だけ自機C1を移動させることがで
きる。さらに、本ゲームにおいて、例えば、遊戯者が
「レバー3aを同じ方向に瞬時に2回倒す」操作(以
下、特殊移動操作という)を行うことによって、自機C
1は、上記間隔Lに応じて異なる移動をすることができ
る。即ち、両者の間隔Lが上記近距離の場合に特殊移動
操作が行われると、自機C1は、ボクシングの「スウェ
ー」のような移動動作を行い、敵機C2からの殴り攻撃
を有効に避けることが可能となる。
【0055】また、両者の間隔Lが上記中距離の場合に
特殊移動操作が行われると、自機C1が、レバー3aが
倒された方向に瞬時に跳びのく移動動作を行い、敵機C
2からの拳銃の弾をとっさに避けることが可能となる。
特殊移動操作が行われると、自機C1が、レバー3aが
倒された方向に瞬時に跳びのく移動動作を行い、敵機C
2からの拳銃の弾をとっさに避けることが可能となる。
【0056】さらに、両者の間隔Lが上記遠距離の場合
に特殊移動操作が行われると、自機C1は、レバー3a
が倒された方向に急速にダッシュする移動動作を行い、
敵機C2からのバズーカ砲の爆発圏外に待避することが
可能となる。
に特殊移動操作が行われると、自機C1は、レバー3a
が倒された方向に急速にダッシュする移動動作を行い、
敵機C2からのバズーカ砲の爆発圏外に待避することが
可能となる。
【0057】このように、上記特殊移動操作という同じ
操作が行われた場合であっても、両者の間隔Lに応じ
て、自機C1は異なる移動態様による移動動作を行う。
操作が行われた場合であっても、両者の間隔Lに応じ
て、自機C1は異なる移動態様による移動動作を行う。
【0058】これらの移動態様は、上述同様に、コンピ
ュータゲームプログラムの一部としてROM2に書き込
まれ、そのゲームプログラムを実行する制御手段である
CPU101が、両者の間隔Lに応じて対応する移動態
様を選択する。そして、仮想空間におけるその移動態様
の移動を行う自機C1の画像が、上述した所定の座標変
換処理を経て、ディスプレイ画面に表示される。
ュータゲームプログラムの一部としてROM2に書き込
まれ、そのゲームプログラムを実行する制御手段である
CPU101が、両者の間隔Lに応じて対応する移動態
様を選択する。そして、仮想空間におけるその移動態様
の移動を行う自機C1の画像が、上述した所定の座標変
換処理を経て、ディスプレイ画面に表示される。
【0059】上述した本発明の実施の形態において、例
えば敵機C2は一つに限られず、複数存在してもよい。
このような場合、例えば、複数の敵機の中間位置と自機
C1との距離に応じて移動態様が切り替えられてもよ
い。
えば敵機C2は一つに限られず、複数存在してもよい。
このような場合、例えば、複数の敵機の中間位置と自機
C1との距離に応じて移動態様が切り替えられてもよ
い。
【0060】また、本発明の実施の形態は、上述したよ
うな対戦ゲームに限られない。例えば、ディスプレイ2
に表示されたキャラクタを操作して競技を行う疑似スポ
ーツゲームにも適用可能である。例えば、仮想のスキー
ヤーを操作して仮想スキーを行うような疑似スキーゲー
ムにおいて、スキーヤーであるキャラクターと障害物と
の距離が、ぶつかりそうな距離になったら上記「ショー
トダッシュモード」によって障害物を避けることができ
るようにしてもよい。
うな対戦ゲームに限られない。例えば、ディスプレイ2
に表示されたキャラクタを操作して競技を行う疑似スポ
ーツゲームにも適用可能である。例えば、仮想のスキー
ヤーを操作して仮想スキーを行うような疑似スキーゲー
ムにおいて、スキーヤーであるキャラクターと障害物と
の距離が、ぶつかりそうな距離になったら上記「ショー
トダッシュモード」によって障害物を避けることができ
るようにしてもよい。
【0061】
【発明の効果】本発明によれば、コンピュータゲーム上
の仮想空間において、キャラクター同士が対戦する場
合、仮想空間を移動するキャラクターの移動態様が、仮
想空間におけるキャラクター同士の間隔に応じて設定さ
れる。従って、両者の間隔によって異なる戦闘方法の戦
闘が行われるとき、その戦闘方法に適した移動を行うこ
とができる。それゆえ、コンピュータゲームにおけるよ
り高度な対戦が可能となり、ゲーム性が大きく向上す
る。
の仮想空間において、キャラクター同士が対戦する場
合、仮想空間を移動するキャラクターの移動態様が、仮
想空間におけるキャラクター同士の間隔に応じて設定さ
れる。従って、両者の間隔によって異なる戦闘方法の戦
闘が行われるとき、その戦闘方法に適した移動を行うこ
とができる。それゆえ、コンピュータゲームにおけるよ
り高度な対戦が可能となり、ゲーム性が大きく向上す
る。
【0062】さらに、キャラクター同士の間隔に応じて
移動態様が設定されるとき、遊戯者の同一の操作入力に
対応して異なる移動態様が設定される。従って、遊戯者
が同一の操作入力を行った場合でも、戦闘方法に適応し
た移動態様に自動的に切り替わるので、少ない操作でよ
り多くの移動態様が実現され、さらにゲーム性が向上す
る。
移動態様が設定されるとき、遊戯者の同一の操作入力に
対応して異なる移動態様が設定される。従って、遊戯者
が同一の操作入力を行った場合でも、戦闘方法に適応し
た移動態様に自動的に切り替わるので、少ない操作でよ
り多くの移動態様が実現され、さらにゲーム性が向上す
る。
【図1】本発明の実施の形態におけるコンピュータゲー
ム装置の外観図である。
ム装置の外観図である。
【図2】ディスプレイ2に表示されるキャラクター戦士
C1及びC2が対戦する疑似三次元の仮想空間が画像の
例である。
C1及びC2が対戦する疑似三次元の仮想空間が画像の
例である。
【図3】コンピュータゲーム装置に内蔵される本発明に
従うゲームユニットの構成例ブロック図である。
従うゲームユニットの構成例ブロック図である。
【図4】キャラクター戦士C1及びC2が配置されてい
る三次元仮想空間の例である。
る三次元仮想空間の例である。
【図5】本実施の形態における移動態様を示した図であ
る。
る。
【図6】操作入力に対応した自機C1の移動動作の処理
フロー図である。
フロー図である。
【図7】各移動態様の速度と時間の関係を示す図であ
る。
る。
【図8】「ショートダッシュモード」による自機C1の
移動を示す模式図であって、図4に示される矢印D1の
方向から仮想空間を見た場合の図である。
移動を示す模式図であって、図4に示される矢印D1の
方向から仮想空間を見た場合の図である。
【図9】「ショートダッシュモード」による移動前後の
ディスプレイ画像例である。
ディスプレイ画像例である。
2 ディスプレイ 3 操作部 3a レバー 3b ボタン 101 CPU 102 RAM 103 ROM 104 ジオメトリ処理部 105 レンダリング処理部 108 フレームバッファ 109 ビデオ処理部
Claims (16)
- 【請求項1】所定の表示手段に表示される一のキャラク
ターを、所定の操作手段によって操作してゲームを実行
するコンピュータゲーム装置において、 前記操作手段からの操作入力に従って仮想空間を移動す
る前記一のキャラクターの移動態様が、前記仮想空間内
の前記一のキャラクターと他のキャラクターとの間隔に
応じて設定されているゲームプログラムを格納する記憶
手段と、 該ゲームプログラムを実行し、該ゲームプログラムに設
定された移動態様に従って前記一のキャラクターの移動
を制御する制御手段とを有することを特徴とするコンピ
ュータゲーム装置。 - 【請求項2】請求項1において、 前記ゲームプログラムには、前記間隔が所定距離範囲の
ときに、前記一のキャラクターが移動することができる
第一の移動態様が設定されていることを特徴とするコン
ピュータゲーム装置。 - 【請求項3】請求項1において、 前記ゲームプログラムには、前記操作手段からの同一の
操作入力に対して、前記間隔に応じて異なる移動態様が
設定されていることを特徴とするコンピュータゲーム装
置。 - 【請求項4】請求項3において、 前記ゲームプログラムには、前記操作手段からの同一の
入力に対して、 前記間隔が所定距離以内のときに前記一のキャラクター
の移動することができる第一の移動態様と、 前記間隔が所定距離より離れているときに前記一のキャ
ラクターの移動することができる第二の移動態様とが設
定されていることを特徴とするコンピュータゲーム装
置。 - 【請求項5】仮想空間内に配置されたキャラクターを該
仮想空間内の所定の視点から見た画像が表示画面に表示
されるコンピュータゲーム装置において、 一のキャラクターと他のキャラクターとの間隔に応じ
て、前記一のキャラクターの移動態様を変更する移動制
御手段を有することを特徴とするコンピュータゲーム装
置。 - 【請求項6】請求項5において、 前記移動制御手段は、遊戯者の操作に応じて前記一のキ
ャラクターの移動を制御し、 前記一のキャラクターと前記他のキャラクターの間隔に
応じて、遊戯者の操作に対応する前記一のキャラクター
の移動態様を変更することを特徴とするコンピュータゲ
ーム装置。 - 【請求項7】請求項6において、 前記移動制御手段は、遊戯者の同一の操作に対応して、
前記一のキャラクターの移動態様を変更することを特徴
とするコンピュータゲーム装置。 - 【請求項8】所定の表示手段に表示されるキャラクター
を、所定の操作手段によって操作してゲームを実行する
コンピュータゲーム装置において、 前記操作手段からの操作入力に従って仮想空間を移動す
る第一のキャラクターと、該第一のキャラクターと対峙
する第二のキャラクターとの間隔が所定距離以内のと
き、前記操作手段からの所定の操作入力に基づいて、前
記第一のキャラクターがあらかじめ設定された距離を前
記第二のキャラクターの位置を中心に円弧移動すること
を特徴とするコンピュータゲーム装置。 - 【請求項9】所定の表示手段に表示される一のキャラク
ターを、所定の操作手段によって操作してゲームを実行
するコンピュータゲームプログラムが記録された記録媒
体であって、 該プログラムには、前記操作手段からの操作入力に従っ
て前記仮想空間を移動する前記一のキャラクタの移動態
様が、前記仮想空間内の前記一のキャラクターと他のキ
ャラクタとの間隔に応じて設定されていることを特徴と
するコンピュータゲームプログラムを記録した記録媒
体。 - 【請求項10】請求項9において、 前記プログラムには、前記間隔が所定距離範囲のとき
に、前記一のキャラクターが移動することができる第一
の移動態様が設定されていることを特徴とするコンピュ
ータゲームプログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項11】請求項9において、 前記ゲームプログラムには、前記操作手段からの同一の
操作入力に対して、前記間隔に応じて異なる移動態様が
設定されていることを特徴とするコンピュータゲームプ
ログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項12】請求項11において、 前記ゲームプログラムには、前記操作手段からの同一の
入力に対して、 前記間隔が所定距離以内のときに前記一のキャラクター
の移動することができる第一の移動態様と、 前記間隔が所定距離より離れているときに前記一のキャ
ラクターの移動することができる第二の移動態様とが設
定されていることを特徴とするコンピュータゲームプロ
グラムを記録した記録媒体。 - 【請求項13】仮想空間内に配置されたキャラクターを
該仮想空間内の所定の視点から見た画像を表示画面に表
示するコンピュータゲームプログラムを記録した記録媒
体であって、 該プログラムには、一のキャラクターと他のキャラクタ
ーとの間隔に応じて、前記一のキャラクターの移動態様
が設定されていることを特徴とするコンピュータゲーム
プログラムの記録媒体。 - 【請求項14】請求項13において、 前記プログラムには、遊戯者の操作に応じて前記一のキ
ャラクターの移動を制御し、 前記一のキャラクターと前記他のキャラクターの間隔に
応じて、遊戯者の操作に対応する前記一のキャラクター
の移動態様が設定されていることを特徴とするコンピュ
ータゲームプログラムの記録媒体。 - 【請求項15】請求項14において、 前記プログラムには、遊戯者の同一の操作に対して異な
る前記一のキャラクターの移動態様が設定されているこ
とを特徴とするコンピュータゲームプログラムの記録媒
体。 - 【請求項16】所定の表示手段に表示されるキャラクタ
ーを、所定の操作手段によって操作してゲームを実行す
るコンピュータゲームプログラムが記録された記録媒体
であって、 前記操作手段からの操作入力に従って仮想空間を移動す
る第一のキャラクターと、該第一のキャラクターと対峙
する第二のキャラクターとの間隔が所定距離以内のと
き、前記操作手段からの所定の操作入力に基づいて、前
記第一のキャラクターがあらかじめ設定された距離を前
記第二のキャラクターの位置を中心に円弧移動する移動
態様が設定されていることを特徴とするコンピュータゲ
ームプログラムを記録した記録媒体。
Priority Applications (3)
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JP9247351A JPH1176614A (ja) | 1997-09-11 | 1997-09-11 | コンピュータゲーム装置 |
US09/150,290 US6231440B1 (en) | 1997-09-11 | 1998-09-09 | Computer game apparatus |
KR1019980037494A KR100298997B1 (ko) | 1997-09-11 | 1998-09-11 | 컴퓨터게임장치 |
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JP9247351A JPH1176614A (ja) | 1997-09-11 | 1997-09-11 | コンピュータゲーム装置 |
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ID=17162128
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