JP3824788B2 - ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替方法及びビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、プログラムデータの記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリを用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるビデオゲーム装置に適用されるビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替方法及びビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来よりゲームシステムは数多く提案されている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム等である。
【0003】
これらのシステムは、何れも、プレーヤが操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデータの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPUと、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成するためのプロセッサと、画像を表示するためのモニタと、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
【0004】
このようなゲームシステムでは、一般に、モニタに表示される個々の物体であるモデルやキャラクタは、多数の三角形又は四角形の2次元仮想図形であるポリゴンで3次元的に構成され、2次元の画像データであるテクスチャが各ポリゴンに貼り付けられることによって、3次元画像として表示されている。
【0005】
上記従来のゲームシステムにおいて、3次元画像からなるゲーム画面をモニタに表示するときの視点は、通常1つとされている。これは、視点を複数とし、モニタ画面を分割して複数のゲーム画面を表示すると、各ゲーム画面のサイズが縮小されることになるが、画面サイズを縮小するとゲームの迫力が低下してしまうので、これを避けるためである。
【0006】
一方、複数の主人公キャラクタが登場し、対応する遊技者により各々操作可能にされたビデオゲームが従来から知られている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、複数の主人公キャラクタが登場するビデオゲームであっても、視点は1つに設定されているため、各遊技者は、操作状態と自己の主人公キャラクタの動きとの関係を正しく把握し難いという問題がある。
【0008】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、モニタにゲーム画面を表示する際の視点を、ビデオゲームに登場する複数の主人公キャラクタに付随してそれぞれ設定するとともに、切替え可能にしたビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替方法及びビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替プログラムが記録された可読記録媒体を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明は、仮想3次元空間内に、それぞれコックピットが設定された複数の主人公キャラクタが登場するように設定されたビデオゲーム装置において、上記複数の主人公キャラクタの各々に対応して設けられ、それぞれ対応する主人公キャラクタを動作させるための複数の操作手段と、ゲーム画面が表示される表示手段と、上記各主人公キャラクタのコックピット内の適所に設定された座標をそれぞれ記憶する座標記憶手段と、上記各主人公キャラクタの上記座標の内のいずれか1の座標を視点としたゲーム画面を上記表示手段に表示させるゲーム画面表示制御手段と、上記表示手段に表示されているゲーム画面の視点の座標に対応した主人公キャラクタを動作させるための上記操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有無を判定する操作判定手段と、この操作判定手段により上記視点切替操作ありと判定されると、現在の視点の座標を他の主人公キャラクタの上記視点の座標に切り替える視点切替表示制御手段とを備えたことを特徴とする特徴としている。
【0010】
この構成によれば、各主人公キャラクタのコックピット内の適所に設定された座標の内のいずれか1の座標を視点としたゲーム画面が表示手段に表示されている。そして、表示手段に表示されているゲーム画面の視点の座標に対応した主人公キャラクタを動作させるための操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有無が判定され、視点切替操作ありと判定されると、現在の視点の座標が他の主人公キャラクタの上記視点の座標に切り替えられることにより、各主人公キャラクタに対応する操作手段を操作する各遊技者によって、操作手段に対する操作状態と主人公キャラクタの動きとの関係が明確に把握されることとなる。
【0011】
【発明の実施の形態】
図1は本発明の一実施形態としてのゲームシステム1を示す構成図である。このゲームシステム1は、ゲーム機本体と、ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段としてのテレビジョンモニタ(以下「モニタ」という。)2と、ゲームの音声を出力するための増幅回路3及びスピーカー4と、画像、音声並びにプログラムデータからなるゲームデータの記録された記録媒体5とからなる。ここで、記録媒体5は、例えば上記ゲームデータやオペレーティングシステムのプログラムデータの記憶されたROM等がプラスチックケースに収納された、いわゆるROMカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク等である。
【0012】
ゲーム機本体は、CPU6にアドレスバス、データバス及びコントロールバスからなるバス7が接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッサ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回路13、インターフェース回路14がそれぞれ接続され、インターフェース回路10に操作情報インターフェース回路15を介してコントローラ16が接続され、インターフェース回路13にD/Aコンバータ17が接続され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ18が接続されて構成される。
【0013】
ここで、上記RAM8、インターフェース回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報インターフェース回路15及びコントローラ16で操作入力部21が構成され、上記モニタ2、インターフェース回路13及びD/Aコンバータ17で画像表示部22が構成され、上記増幅回路3、スピーカ4、インターフェース回路14及びD/Aコンバータ18で音声出力部23が構成される。
【0014】
信号処理プロセッサ11は、主に3次元空間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【0015】
画像処理プロセッサ12は、信号処理プロセッサ11における計算結果に基づいて、RAM8の表示エリアに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるRAM8のエリアに対するテクスチャデータの書き込み処理を行う。なお、テクスチャデータの書き込み処理については後述する。
【0016】
コントローラ16は、スタートボタン16a、Aボタン16b、Bボタン16c、十字キー16d、スティック型コントローラ16e、左トリガボタン16f、右トリガボタン16g、C1ボタン16h、C2ボタン16i、C3ボタン16j、C4ボタン16k、コネクタ16m及び奥行きトリガボタン16nを有し、各ボタンに対する操作に応じた操作信号をCPU6に送出するものである。
【0017】
コネクタ16mには、例えばゲームの進行状態等を一時的に記憶するためのカード型メモリ等が着脱可能である。
【0018】
スティック型コントローラ16eは、ジョイスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のX座標及び前後方向のY座標の値が、インターフェース回路15,10を介してCPU6に送出されるようになっている。
【0019】
上記ゲームシステム1は、用途に応じてその形態が異なる。すなわち、ゲームシステム1が、家庭用として構成されている場合においては、モニタ2、増幅回路3及びスピーカー4は、ゲーム機本体とは別体となる。また、ゲームシステム1が、業務用として構成されている場合においては、図1に示されている構成要素はすべて一体型となっている1つの筐体に収納される。
【0020】
また、ゲームシステム1が、パーソナルコンピュータやワークステーションを核として構成されている場合においては、モニタ2は、上記コンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ12は、記録媒体5に記録されているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェース回路9,10,13,14、D/Aコンバータ17,18、操作情報インターフェース回路15は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応する。また、RAM8は、コンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応する。
【0021】
本実施形態では、ゲームシステム1が家庭用として構成されている場合を例にして説明する。
【0022】
次に、このゲームシステム1の概略動作について説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされ、ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6が、記録媒体5に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体5から画像、音声及びゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及びゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM8に格納される。
【0023】
以降、CPU6は、RAM8に記憶されているゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤがコントローラ16を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行する。即ち、CPU6は、コントローラ16を介してゲームプレーヤーから指示される指示内容に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。
【0024】
信号処理プロセッサ11は、上記コマンドに基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上においても同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算や、音声データの生成、加工処理を行う。
【0025】
続いて、画像処理プロセッサ12は、上記計算結果に基づいて、RAM8の表示エリア上に描画すべき画像データの書き込み処理等を行う。RAM8に書き込まれた画像データは、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給され、ここでアナログ映像信号にされた後にモニタ2に供給され、その管面上に画像として表示される。
【0026】
一方、信号処理プロセッサ11から出力された音声データは、インターフェース回路14を介してD/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音声信号に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4から音声として出力される。
【0027】
次に、図1を用いて画像処理プロセッサ12によるテクスチャデータの書き込み処理について説明する。上述したように、CPU6のコマンドに基づいて信号処理プロセッサ11が計算処理を行い、この計算結果に基づいて、画像処理プロセッサ12が、RAM8の表示エリア上に描画すべき画像データの書き込み処理を行う。
【0028】
RAM8は、非表示エリアと表示エリア(フレームバッファ)とを有し、非表示エリアには、記録媒体5に記録されているポリゴンデータ、テクスチャ指示データ(テクスチャ座標)や色データ(テクスチャデータ)等が格納される。
【0029】
ここで、ポリゴンは、ゲーム空間内で設定される物体、すなわちモデルやキャラクタを構成する多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態では、三角形や四角形が用いられている。テクスチャは、ポリゴンに貼り付けて画像を構成するための2次元の画像であり、色データは、テクスチャの色を指定するためのデータである。
【0030】
ポリゴンを構成する頂点の座標データであるポリゴンデータと、ポリゴンに対応するテクスチャを指示するテクスチャ指示データとは、一体的に格納されている。
【0031】
CPU6により生成される描画のためのコマンドとしては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するためのコマンドや、通常の2次元画像を描画するためのコマンドがある。
【0032】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するためのコマンドは、RAM8の非表示エリア上におけるポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのRAM8上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示す色データのRAM8の表示エリア上における記憶位置を示す色アドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データからなる。
【0033】
これらのデータの内、RAM8の非表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、信号処理プロセッサ11により、CPU6からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを画面自体(視点)の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投影変換することによって、2次元上におけるポリゴン頂点座標データに置換される。
【0034】
上記2次元上におけるポリゴン頂点座標データはRAM8の表示エリア上のアドレスを示し、画像処理プロセッサ12は、3個又は4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるRAM8の表示エリアの範囲に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ2の表示面上には、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられて表わされた物体が表示される。
【0035】
次に、図2を用いて本ゲームシステムで実行されるビデオゲームの概要について説明する。図2はビデオゲームの一画面を示す図である。本ビデオゲームは、2人の遊技者が同時に実行するように設定されており、本ビデオゲームを実行する際には、本ゲームシステム1(図1)は、第1、第2の遊技者がそれぞれ操作するための同一構成の2個のコントローラ16(図1)を備えている。そして、ゲーム空間(仮想3次元空間)内において、図2に示すように、第1のコントローラ161(図3)からの操作信号によって動作する第1の主人公キャラクタ31と、第2のコントローラ162(図3)からの操作信号によって動作する第2の主人公キャラクタ32とが共同して、敵ボスキャラクタ33と戦闘を行うものである。
【0036】
このビデオゲームでは、各主人公キャラクタ31,32にそれぞれコックピットが設定されており、通常は、コックピット内に設定された適当な位置(座標)に視点をおいてゲーム画面をモニタ2に表示している。図2では、第1の主人公キャラクタ31のコックピット34内に設定されている視点から見える景色が表示され、第2の主人公キャラクタ32は、フィールド35内に表示されている。また、図2では、モニタ2のほぼ中央に照準36が表示されており、この照準36は、視点から見る方向(視線)を示すもので、この照準36によって攻撃目標や後述するバトン投げの目標が示される。
【0037】
本ビデオゲームでは、ゲーム画面の視点が設定されているコックピット側の主人公キャラクタを動作させるコントローラ16を操作する遊技者がゲームの主導権を有しており、敵ボスキャラクタ33との戦闘は、主にこのコックピット側の主人公キャラクタが行う。そして、敵ボスキャラクタ33からダメージを受けるとライフゲージが減少し、このライフゲージがゼロになるとゲームオーバーになる。
【0038】
一方、他方の遊技者がフィールド側の主人公キャラクタを動作させるコントローラ16を操作することによって、敵ボスキャラクタ33にある程度の攻撃を加えることができるが、敵ボスキャラクタ33から攻撃されても、ダメージを受けてライフゲージが減少することはないように設定されている。
【0039】
そこで、各遊技者が同様に本ビデオゲームを楽しむことができるように、モニタ2にゲーム画面を表示する際の視点が、後述するように、第1の主人公キャラクタ31のコックピット34内の座標と、第2の主人公キャラクタ32のコックピット37(図10参照)内の座標とで切り替えられるようになっている。
【0040】
図3はCPU6の機能ブロック及び図1の要部を示すブロック図、図4はビデオゲームの一画面を示す図である。記録媒体5には、上記概要を説明したビデオゲームのゲームプログラムが記録されている。また、上記ゲームプログラムの一部として、第1の主人公キャラクタ31に付随して設定される座標、本実施形態ではコックピット内の適所位置と、第2の主人公キャラクタ32に付随して設定される座標、本実施形態ではコックピット内の適所位置とが予め格納されており(座標記憶手段)、上記各座標の間で視点を切り替える視点切替プログラムが記録されている。
【0041】
また、上述したように、コントローラ16として同一構成の第1のコントローラ161及び第2のコントローラ162を備えている。なお、以下において、第1、第2のコントローラ161,162を説明する際に、各機能を区別する必要がない場合には、単にコントローラ16と総称する。
【0042】
CPU6は、機能ブロックとしてゲーム進行制御手段60を備えている。ゲーム進行制御手段60は、記録媒体5に記録されているゲームプログラムに従って、コントローラ16から送出される操作信号によってコントローラ16に対する遊技者による操作を判別し、その操作に応じて図1の各部の動作を制御するものである。
【0043】
例えば、コントローラ16に対応する主人公キャラクタがコックピット側、すなわち視点側の場合には、主人公キャラクタに以下の動作を行わせてモニタ2に表示する。
【0044】
(1) スティック型コントローラ16eの操作により照準36(図2)の位置、すなわちフィールドに対するコックピットの向きを移動させる。これによって視点からの視線方向が変更される。
【0045】
(2) Aボタン16bの操作により右手のストレートパンチ動作を行わせる。
【0046】
(3) Bボタン16cの操作により左手のジャブパンチ動作を行わせる。
【0047】
(4) Aボタン16bとBボタン16cを同時に操作することにより、両腕で前面をカバーして敵ボスキャラクタ33の攻撃を防御する。
【0048】
また、例えばコントローラ16に対応する主人公キャラクタがフィールド側、すなわち視点側でない場合には、主人公キャラクタに以下の動作を行わせてモニタ2に表示する。
【0049】
(1) スティック型コントローラ16eの操作によりフィールド35(図2)上を移動させる。
【0050】
(2) Aボタン16bの操作によりジャンプ動作を行わせる。
【0051】
(3) Bボタン16cの操作により攻撃動作を行わせる。
【0052】
また、ゲーム進行制御手段60は、以下に示す操作判定手段としての機能を有する。
【0053】
(1) コックピット側の主人公キャラクタに対応するコントローラ16の右トリガボタン16gに対する操作(視点切替操作)の有無を判定する機能。
【0054】
(2) 上記コントローラ16の右トリガボタン16gに対する操作、すなわち視点切替操作が行われたときに、照準36がフィールド側の主人公キャラクタに合っているか否かを判定する機能。
【0055】
(3) 図4に示す後述するバトン38がモニタ2に表示されているときに、フィールド側の主人公キャラクタに対応するコントローラ16のAボタン16bの操作によりジャンプ動作を行わせるなどのバトン回避動作を行わせたり、Bボタン16cの操作によりバトン攻撃動作を行わせる等の視点切替拒否操作の有無を判定する機能。
【0056】
なお、バトン38の表示位置が、視点切替拒否操作が行われることなくフィールド側の主人公キャラクタを含む所定範囲内に到達すると、視点切替拒否操作なしと判定する。
【0057】
また、ゲーム進行制御手段60は、機能ブロックとして、ゲーム画面表示制御手段61、視点切替表示制御手段62及び禁止制御手段63を備えている。ゲーム画面表示制御手段61は、記録媒体5に記録されている第1の主人公キャラクタ31に対応して設定されたコックピット内の座標と、第2の主人公キャラクタ32に対応して設定されたコックピット内の座標との内で、いずれか一方の座標を視点としてモニタ2にゲーム画面を表示させるものである。
【0058】
視点切替表示制御手段62は、以下の機能を有する。
【0059】
(1) ゲーム進行制御手段60により、コントローラ16の右トリガボタン16gに対する操作、すなわち視点切替操作ありと判定されると、図4に示すように、バトン38(視点切替アイテム)をモニタ2に表示させ、このバトン38を照準36の方向、例えばフィールド側の主人公キャラクタに向けて移動させて、視点切替動作を開始させる機能。
【0060】
(2) ゲーム進行制御手段60により、上記視点切替拒否操作ありと判定されると、視点切替動作を中止するとともにバトン38の表示を停止する機能。
【0061】
(3) ゲーム進行制御手段60により、上記視点切替拒否操作なしと判定されると、後述する手順で、モニタ2に表示するゲーム画面の視点をフィールド側の主人公キャラクタのコックピット内の座標に切り替えるとともにバトン38の表示を停止する機能。
【0062】
(4) 視点切替操作ありとの判定時点で照準36がフィールド側の主人公キャラクタに合っていないときは、バトン38を照準36の方向に向かってフィールド側の主人公キャラクタから離れた位置に到達させ、視点切替動作を中止してバトン38の表示を停止する機能。
【0063】
禁止制御手段63は、バトン38がモニタ2に表示されている間は、ゲーム進行制御手段60によるコックピット側の主人公キャラクタに対応するコントローラ16の右トリガボタン16gに対する操作(視点切替操作)の有無の判定動作を禁止する機能を有している。
【0064】
次に、ビデオゲームの一画面を示す図4〜図10を参照しつつ、図11のフローチャートに従って、視点切替プログラムの動作手順について説明する。
【0065】
まず、コックピット側の第1の主人公キャラクタ31に対応するコントローラ16に対して右トリガボタン16eの操作、すなわち視点切替操作が行われたか否かが判別され(ステップST10)、操作がなければ(ステップST10でNO)、このルーチンを終了する。
【0066】
一方、視点切替操作が行われると(ステップST10でYES)、図4に示すようにバトン38が表示され、図5に示すようにバトン38が照準36に向けて移動する(ステップST20)。次いで、視点切替拒否操作が行われたか否かが判別され(ステップST30)、視点切替拒否操作が行われると(ステップST30でYES)、バトン38がモニタ2から消去されて(ステップST40)、このルーチンを終了する。
【0067】
一方、視点切替拒否操作が行われなければ(ステップST30でNO)、バトン38がフィールド側の第2の主人公キャラクタ32に到達したか否かが判別され(ステップST50)、バトン38が到達するまで(ステップST50でNO)、ステップST20〜S50が繰り返される。
【0068】
そして、バトン38がフィールド側の第2の主人公キャラクタ32に到達すると(ステップST50でYES)、図6〜図7に示すように、視点がコックピット内の座標から移動して、第2の主人公キャラクタ32の上方に急速移動し(ステップST60)、フィールド35の上空で、コックピット側の第1の主人公キャラクタ31とフィールド側の第2の主人公キャラクタ32の相対座標が切り替えられるとともに、敵ボスキャラクタ33の座標が第2の主人公キャラクタ32の位置に適合するように変更される(ステップST70)。
【0069】
次いで、図8〜図9に示すように、視点が第2の主人公キャラクタ32のコックピット内に向けて急速移動する(ステップST80)。このとき、既に座標が変更されているので、図8、図9に示すように、フィールド35側には第1の主人公キャラクタ31及び敵ボスキャラクタ33が表示されている。また、敵ボスキャラクタ33は、図8〜図9に示すように、後ろ向きからコックピット側の第2の主人公キャラクタ32に向きを変えようとしている。
【0070】
次いで、視点移動が完了したか否かが判別され(ステップST90)、視点移動が完了するまで(ステップST90でNO)、ステップST90の視点移動が継続され、図10に示すように、視点が第2の主人公キャラクタ32のコックピット37内の座標に配置されると、視点切替動作が完了して(ステップST90でYES)、このルーチンを終了する。
【0071】
このように、本実施形態によれば、ゲーム画面の視点側であるコックピット側の主人公キャラクタに対応するコントローラ16の右トリガボタン16gに対する操作を視点切替操作としてその有無を判定し、視点切替操作ありと判定すると視点切替動作を開始させるようにしたので、視点切替えにより各主人公キャラクタに対応するコントローラ16を操作する各遊技者が、コントローラ16に対する操作状態と主人公キャラクタの動きとの関係を明確に把握することができることとなる。
【0072】
また、バトン38をモニタ2に表示して視点切替動作を開始させることによって、各主人公キャラクタを操作する遊技者に対して、視点切替動作中であることを明確に示すことができる。
【0073】
また、バトン38の表示中は、視点切替操作の有無の判定動作を禁止することにより、視点切替動作が連続的に又は頻繁に行われることによりゲーム画面が見苦しくなるのを防止することができる。従って、モニタ2に表示するゲーム画面の視点を各主人公キャラクタのコックピット内に設定される座標の間で好適に切り替えることができる。
【0074】
また、バトン38をフィールド側の主人公キャラクタに向けて移動させ、主人公キャラクタに到達すると視点移動を行わせることにより、視点切替動作に要する時間を所定時間だけ確保することができ、これによって視点切替動作が連続的に又は頻繁に行われることを確実に防止することができる。
【0075】
また、フィールド側の主人公キャラクタに対応するコントローラ16への視点切替拒否操作を判定し、視点切替拒否操作ありのときは視点切替動作を中止することにより、フィールド側の主人公キャラクタに対応するコントローラ16を操作する遊技者が視点切替の受諾又は拒否を選択することができ、これによってビデオゲームの多様性を増すことができ、その面白さを増大することができる。
【0076】
また、視点切替拒否操作なしと判定されると、視点をフィールド側の主人公キャラクタに向けて接近移動させた後に、当該主人公キャラクタのコックピット内の座標に切り替えることにより、単に視点を瞬時に切り替えるのに比べて、視点切替を動感を持って、かつ明確に表現することができる。
【0077】
なお、本発明は、上記実施形態に限られず、以下の変形形態を採用することができる。
【0078】
(1)上記実施形態では、バトン38を表示しているが、これに限られず、主人公キャラクタ同士が接触動作を行うことにより、視点切替動作を開始するようにしてもよい。
【0079】
(2)上記実施形態では、視点切替アイテムとして、バトン38を用いているが、これに限られず、視点切替動作がモニタ2に明確に示されるような形態であればよい。
【0080】
(3)上記実施形態では、2人の遊技者が同時に実行するビデオゲームとしているが、これに限られず、3人以上の遊技者が同時に実行するビデオゲームとしてもよい。この場合には、ゲームシステム1を遊技者と同数のコントローラ16が接続可能なように構成すればよい。また、ゲーム進行制御手段60は、視点切替操作ありと判定した時点で照準36により特定されるフィールド側の主人公キャラクタを判定する機能を有するようにするとともに、判定された主人公キャラクタに対応するコントローラ16に対する操作において、視点切替拒否操作の有無を判定するようにすればよい。
【0081】
以上説明したように、請求項1の発明は、仮想3次元空間内に複数の主人公キャラクタが登場するように設定されたビデオゲーム装置において、上記複数の主人公キャラクタの各々に対応して設けられ、それぞれ対応する主人公キャラクタを動作させるための複数の操作手段と、ゲーム画面表示手段と、各主人公キャラクタに付随して設定される複数の座標を記憶する座標記憶手段と、上記複数の座標の内のいずれか1の座標を視点としたゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させるゲーム画面表示制御手段と、上記ゲーム画面表示手段に表示されているゲーム画面の視点の座標が付随する主人公キャラクタを動作させるための上記操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有無を判定する操作判定手段と、この操作判定手段により上記視点切替操作ありと判定されると、上記視点を他の上記座標に切り替える視点切替動作を開始させる視点切替表示制御手段とを備えたものである。
【0082】
この構成によれば、各主人公キャラクタに付随して設定される複数の座標の内のいずれか1の座標を視点としたゲーム画面がゲーム画面表示手段に表示されている。そして、ゲーム画面表示手段に表示されているゲーム画面の視点の座標が付随する主人公キャラクタを動作させるための操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有無が判定され、視点切替操作ありと判定されると、視点を他の座標に切り替える視点切替動作が開始される。これによって、各主人公キャラクタに対応する操作手段を操作する各遊技者が、操作手段に対する操作状態と主人公キャラクタの動きとの関係を明確に把握することができることとなる。
【0083】
また、請求項1の発明において、上記視点切替表示制御手段は、上記操作判定手段により上記視点切替操作ありと判定されると上記視点切替動作として視点切替アイテムを上記ゲーム画面表示手段に表示させるものであるとしてもよい。
【0084】
この構成によれば、視点切替アイテムがゲーム画面表示手段に表示されることにより、各主人公キャラクタを操作する遊技者に対して、視点切替動作中であることを明確に示すことができる。
【0085】
また、請求項2の発明において、更に、上記視点切替アイテムの表示中は、上記操作判定手段による上記視点切替操作の有無の判定動作を禁止する禁止制御手段を備えたものであるとしてもよい。
【0086】
この構成によれば、視点切替アイテムの表示中は、視点切替操作の有無の判定動作が禁止されることにより、視点切替動作が連続的に又は頻繁に行われることによりゲーム画面が見苦しくなるのを防止することができる。従って、ゲーム画面表示手段に表示するゲーム画面の視点を各主人公キャラクタに付随して設定される座標の間で好適に切り替えることができる。
【0087】
また、請求項1乃至3のいずれかの発明において、上記操作判定手段は、上記ゲーム画面表示手段に表示されている他の主人公キャラクタの内で上記視点切替操作によって特定される主人公キャラクタを判定するものであるとしてもよい。
【0088】
この構成によれば、視点切替の対象となる主人公キャラクタが判定されることとにより、視点切替を確実に行うことができる。
【0089】
また、請求項4の発明において、上記操作判定手段は、更に、上記特定される他の主人公キャラクタに対応する上記操作手段に対する操作の内で視点切替拒否操作の有無を判定するもので、上記視点切替表示制御手段は、上記視点切替拒否操作ありと判定されると、上記視点切替動作を中止するとともに上記視点切替アイテムの表示を停止し、上記視点切替拒否操作なしと判定されると、上記視点を上記他の主人公キャラクタに付随して設定される座標に切り替えるとともに上記視点切替アイテムの表示を停止するものであるとしてもよい。
【0090】
この構成によれば、特定される他の主人公キャラクタに対応する操作手段に対する操作の内で視点切替拒否操作の有無が判定され、視点切替拒否操作ありと判定されると、視点切替動作が中止されるとともに視点切替アイテムの表示が停止され、視点切替拒否操作なしと判定されると、視点が他の主人公キャラクタに付随して設定される座標に切り替えられるとともに視点切替アイテムの表示が停止されることにより、他の主人公キャラクタに対応する操作手段を操作する遊技者が、視点切替の受諾及び拒否を選択することができ、ゲームの面白さを増大することができる。
【0091】
また、請求項5の発明において、上記視点切替表示制御手段は、上記表示中の視点切替アイテムを上記特定される他の主人公キャラクタに向けて移動させるもので、上記操作判定手段は、上記特定される他の主人公キャラクタに対応する上記操作手段に対して上記視点切替アイテムに対する攻撃操作又は回避操作が行われると、上記視点切替拒否操作ありと判定するものであるとしてもよい。
【0092】
この構成によれば、表示中の視点切替アイテムが特定される他の主人公キャラクタに向けて移動し、特定される他の主人公キャラクタに対応する操作手段に対して視点切替アイテムに対する攻撃操作又は回避操作が行われると、視点切替拒否操作ありと判定されることにより、視点切替拒否操作を明確に示すことができる。
【0093】
また、請求項5の発明において、上記視点切替表示制御手段は、上記表示中の視点切替アイテムを上記特定される他の主人公キャラクタに向けて移動させるもので、上記操作判定手段は、上記特定される他の主人公キャラクタに対応する上記操作手段に対して上記視点切替アイテムに対する攻撃操作又は回避操作が行われることなく、上記視点切替アイテムが上記特定される他の主人公キャラクタを含む所定範囲内に到達すると、上記視点切替拒否操作なしと判定するものであるとしてもよい。
【0094】
この構成によれば、表示中の視点切替アイテムが特定される他の主人公キャラクタに向けて移動し、視点切替アイテムが上記特定される他の主人公キャラクタの表示位置又はその主人公キャラクタを含む所定範囲内に到達すると、視点切替拒否操作なしと判定されることにより、視点切替拒否操作なしである旨を明確に示すことができる。
【0095】
また、請求項5乃至7のいずれかの発明において、上記視点切替表示制御手段は、上記視点切替拒否操作なしと判定されると、上記視点を上記特定される他の主人公キャラクタに向けて接近移動させた後に、当該他の主人公キャラクタに付随して設定される座標に切り替えるものであるとしてもよい。
【0096】
この構成によれば、視点切替拒否操作なしと判定されると、視点が特定される他の主人公キャラクタに向けて接近移動した後に、当該他の主人公キャラクタに付随して設定される座標に切り替えられることにより、視点切替の実行を明確に示すことができ、視点切替の動感を表わすことができる。
【0097】
また、仮想3次元空間内に登場する複数の主人公キャラクタを複数の操作手段の内の対応する操作手段によりそれぞれ動作させるとともに、各主人公キャラクタに付随して設定される複数の座標の内のいずれか1の座標を視点としたゲーム画面をゲーム画面表示手段に表示するビデオゲームにおいて、上記ゲーム画面表示手段に表示されているゲーム画面の視点の座標が付随する主人公キャラクタを動作させるための上記操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有無を判定し、上記視点切替操作ありと判定されると上記視点を他の上記座標に切り替える視点切替動作を開始させるようにしてもよい。
【0098】
この方法によれば、各主人公キャラクタに付随して設定される複数の座標の内のいずれか1の座標を視点としたゲーム画面がゲーム画面表示手段に表示されている。そして、ゲーム画面表示手段に表示されているゲーム画面の視点の座標が付随する主人公キャラクタを動作させるための操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有無が判定され、視点切替操作ありと判定されると、視点を他の座標に切り替える視点切替動作が開始される。これによって、各主人公キャラクタに対応する操作手段を操作する各遊技者が、操作手段に対する操作状態と主人公キャラクタの動きとの関係を明確に把握することができることとなる。
【0099】
また、仮想3次元空間内に登場する複数の主人公キャラクタを複数の操作手段の内の対応する操作手段によりそれぞれ動作させるとともに、各主人公キャラクタに付随して設定される複数の座標の内のいずれか1の座標を視点としたゲーム画面をゲーム画面表示手段に表示するビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替プログラムであって、上記ゲーム画面表示手段に表示されているゲーム画面の視点の座標が付随する主人公キャラクタを動作させるための上記操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有無を判定する判定ステップと、上記視点切替操作ありと判定されると上記視点を他の上記座標に切り替える視点切替動作を開始させる視点切替動作開始ステップとを備えたことを特徴とするビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替プログラムが記録された可読記録媒体としてもよい。
【0100】
この記録媒体を読み取って実行させることにより、各主人公キャラクタに付随して設定される複数の座標の内のいずれか1の座標を視点としたゲーム画面がゲーム画面表示手段に表示され、ゲーム画面表示手段に表示されているゲーム画面の視点の座標が付随する主人公キャラクタを動作させるための操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有無が判定され、視点切替操作ありと判定されると、視点を他の座標に切り替える視点切替動作が開始される。これによって、各主人公キャラクタに対応する操作手段を操作する各遊技者が、操作手段に対する操作状態と主人公キャラクタの動きとの関係を明確に把握することができることとなる。
【0101】
【発明の効果】
請求項1、3、4の発明によれば、各主人公キャラクタのコックピット内の適所に設定された座標の内のいずれか1の座標を視点としたゲーム画面を表示手段に表示し、表示手段に表示されているゲーム画面の視点の座標に対応した主人公キャラクタを動作させるための操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有無を判定し、視点切替操作ありと判定されると、現在の視点の座標が他の主人公キャラクタの上記視点の座標に切り替えるようにしたので、各主人公キャラクタに対応する操作手段を操作する各遊技者が、操作手段に対する操作状態と主人公キャラクタの動きとの関係を明確に把握することができる。
【0102】
また、請求項2の発明によれば、表示手段に表示されている他の主人公キャラクタの内で視点切替操作によって特定される主人公キャラクタを判定することにより、視点切替を確実に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態としてのゲームシステムを示す構成図である。
【図2】 ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図3】 CPUの機能ブロック及び図1の要部を示すブロック図である。
【図4】 ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図5】 ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図6】 ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図7】 ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図8】 ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図9】 ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図10】 ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図11】 視点切替プログラムの動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
2 モニタ
5 記録媒体
6 CPU
60 ゲーム進行制御手段(操作判定手段)
61 ゲーム画面表示制御手段
62 視点切替表示制御手段
63 禁止制御手段
8 RAM
11 信号処理プロセッサ
12 画像処理プロセッサ
16 コントローラ
161 第1のコントローラ
162 第2のコントローラ
Claims (4)
- 仮想3次元空間内に、それぞれコックピットが設定された複数の主人公キャラクタが登場するように設定されたビデオゲーム装置において、
上記複数の主人公キャラクタの各々に対応して設けられ、それぞれ対応する主人公キャラクタを動作させるための複数の操作手段と、
ゲーム画面が表示される表示手段と、
上記各主人公キャラクタのコックピット内の適所に設定された座標をそれぞれ記憶する座標記憶手段と、
上記各主人公キャラクタの上記座標の内のいずれか1の座標を視点としたゲーム画面を上記表示手段に表示させるゲーム画面表示制御手段と、
上記表示手段に表示されているゲーム画面の視点の座標に対応した主人公キャラクタを動作させるための上記操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有無を判定する操作判定手段と、
この操作判定手段により上記視点切替操作ありと判定されると、現在の視点の座標を他の主人公キャラクタの上記視点の座標に切り替える視点切替表示制御手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。 - 請求項1記載のビデオゲーム装置において、上記操作判定手段は、上記表示手段に表示されている他の主人公キャラクタの内で上記視点切替操作によって特定される主人公キャラクタを判定するものであることを特徴とするビデオゲーム装置。
- 仮想3次元空間内に登場する、それぞれコックピットが設定された複数の主人公キャラクタを複数の操作手段の内の対応する操作手段によりそれぞれ動作させるとともに、各主人公キャラクタのコックピット内の適所に設定された座標の内のいずれか1の座標を視点としたゲーム画面を表示手段に表示するビデオゲーム装置におけるゲーム画面の視点切替方法おいて、
操作判定手段が、上記表示手段に表示されているゲーム画面の視点の座標に対応した主人公キャラクタを動作させるための上記操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有無を判定し、
視点切替表示制御手段が、上記視点切替操作ありと判定されると、現在の視点の座標を他の主人公キャラクタの上記視点の座標に切り替えるようにしたことを特徴とするビデオゲーム装置におけるゲーム画面の視点切替方法。 - 表示手段に表示される仮想3次元空間内に、それぞれコックピットが設定された複数の主人公キャラクタが登場し、かつそれぞれに対応した複数の操作手段によって動作させるように設定されたビデオゲーム装置におけるゲーム画面の視点切替プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、上記ビデオゲーム装置を、
上記各主人公キャラクタのコックピット内の適所に設定された座標をそれぞれ記憶する座標記憶手段と、
上記各主人公キャラクタの上記座標の内のいずれか1の座標を視点としたゲーム画面を上記表示手段に表示させるゲーム画面表示制御手段と、
上記表示手段に表示されているゲーム画面の視点の座標に対応した主人公キャラクタを動作させるための上記操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有無を判定する操作判定手段と、
この操作判定手段により上記視点切替操作ありと判定されると、現在の視点の座標を他の主人公キャラクタの上記視点の座標に切り替える視点切替表示制御手段として機能させるビデオゲーム装置におけるゲーム画面の視点切替プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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