JP2005095403A - ゲーム処理方法、ゲーム装置、ゲームプログラム及びその記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】コントローラ(3)の攻撃ボタン(36)の操作により、忍者の分身の術を利用し、且つプレーヤーキャラクタ(5)の分身(5−1〜5−3)を残像のように表示し、分身に攻撃力を与える。このため、攻撃力がアップし、よりアクションゲームのアクションの多様化が可能となり、プレーヤーのゲームへの興味を増加し、ゲームでの爽快感も付与できる。又、このようなオプションの攻撃ファンクションを、所定の分身攻撃可能条件を満足している場合に、プレーヤーに与えるので、プレーヤーのゲームへの興味をより増加できる。
【選択図】図5
Description
図1は、本発明のコンピュータゲーム装置の一実施の形態のブロック図、図2は、図1のコントローラの構成図、図3は、図1のコンピュータゲームの説明図である。
次に、分身による攻撃方法を、図4乃至図6で説明する。図4は、忍者ゲームの画面例の説明図、図5は、分身攻撃の説明図、図6は、分身攻撃可能条件の説明図である。
図7は、本発明の第1の実施の形態の分身攻撃手順を説明するフロー図、図8は、図7の手順の処理フロー図、図9及び図10は、本発明の第1の実施の形態の分身攻撃の説明図である。
図13は、本発明の第2の実施の形態の分身攻撃手順を説明するフロー図、図14は、図13の手順の処理フロー図、図15及び図16は、本発明の第2の実施の形態の分身攻撃の説明図である。
アクションゲームとして、刀を使用する忍者アクションゲームで説明したが、シューテイングゲームや戦闘アクションゲーム等、遊戯者(プレーヤー)の操作に基づいて、プレーヤー用移動体をゲーム空間内でリアルタイムで移動させつつ、他の移動体を攻撃する、所謂アクションゲームに分類されるゲームにも適用できる。即ち、基本的に、プレーヤーキャラクタが複数の目標キャラクタを相手にゲームを進行するものにも、適用できる。
3 コントローラ
4 ゲームプログラム媒体
5 プレーヤーキャラクタ
5−1、5−2、5−3 分身残像モデル
6、6−1、6−2 敵キャラクタ
10 ゲーム装置
101 CPU
Claims (14)
- プレーヤーによるコントローラの操作に応じて、仮想空間内のプレーヤーキャラクタが敵を倒すゲームの処理方法において、
前記プレーヤーの前記コントローラの分身発生操作に応じて、前記仮想空間内で前記プレーヤーキャラクタの位置に関連して、前記プレーヤーキャラクタの形状を模し、且つ敵キャラクタからの攻撃に対して当たり判定を持たない分身キャラクタを配置して、前記プレーヤーキャラクタと前記分身キャラクタを表示する分身攻撃準備ステップと、
前記プレーヤーの前記コントローラによる分身攻撃操作に応じて、少なくとも前記分身キャラクタが、前記敵に攻撃処理を行う分身攻撃ステップとを有することを
特徴とするゲーム処理方法。 - プレーヤーによるコントローラの操作に応じて、仮想空間内のプレーヤーキャラクタが敵を倒すゲームを行うゲーム装置において、
前記プレーヤーが操作し、少なくとも分身発生及び分身攻撃操作を行うためのコントローラと、
前記プレーヤーの前記コントローラによる分身発生操作に応じて、前記仮想空間内で前記プレーヤーキャラクタの位置に関連して、前記プレーヤーキャラクタの形状を模し、且つ敵キャラクタからの攻撃に対して当たり判定を持たない分身キャラクタを配置して、前記プレーヤーキャラクタと前記分身キャラクタを表示し、且つ前記コントローラによる分身攻撃操作に応じて、少なくとも前記分身キャラクタが、前記敵に攻撃処理を行う分身攻撃処理を行う処理ユニットとを有することを
特徴とするゲーム装置。 - プレーヤーによるコントローラの操作に応じて、仮想空間内のプレーヤーキャラクタが敵を倒すゲームプログラムにおいて、
前記プレーヤーの前記コントローラによる分身発生操作に応じて、前記仮想空間内で前記プレーヤーキャラクタの位置に関連して、前記プレーヤーキャラクタの形状を模し、且つ敵キャラクタからの攻撃に対して当たり判定を持たない分身キャラクタを配置して、前記プレーヤーキャラクタと前記分身キャラクタを表示する分身攻撃準備プログラムデータと、
前記コントローラによる分身攻撃操作に応じて、少なくとも前記分身キャラクタが、前記敵に攻撃処理を行う分身攻撃プログラムデータとを有することを
特徴とするゲームプログラム。 - 前記コントローラによる所定のロックオン操作に応じて、攻撃対象とする前記敵をロックオンするプログラムデータを更に有することを
特徴とする請求項3のゲームプログラム。 - 前記分身攻撃準備プログラムデータは、前記コントローラの攻撃ボタンが一定時間押下されていることに応じて、前記プレーヤーキャラクタと前記分身キャラクタを表示するプログラムデータからなることを
特徴とする請求項3のゲームプログラム。 - 前記分身攻撃準備状態を、前記攻撃ボタンの一定時間の押下を検出しない時に、解除するプログラムデータを更に有することを
特徴とする請求項5のゲームプログラム。 - 前記分身攻撃準備状態を、前記コントローラのロックオン操作の解除に応じて、解除するプログラムデータを更に有することを
特徴とする請求項4のゲームプログラム。 - 前記プレーヤーの操作による前記敵にダメージを与えたポイントを累積するプログラムデータと、
前記ポイント累積量が一定量以上である時に、前記分身攻撃を許可するプログラムデータを更に有することを
特徴とする請求項3のゲームプログラム。 - 前記分身攻撃準備プログラムデータは、前記コントローラの分身発生操作に応じて、前記プレーヤーの前記仮想空間内での前記プレーヤーキャラクタの移動操作に応じた位置に、分身キャラクタを配置して、前記プレーヤーキャラクタと前記分身キャラクタを表示する分身攻撃準備プログラムデータからなる
ことを特徴とする請求項3のゲームプログラム。 - 前記分身攻撃準備プログラムデータは、前記コントローラの分身発生操作に応じて、前記仮想空間内で前記プレーヤーキャラクタの周囲の位置に、分身キャラクタを配置して、前記プレーヤーキャラクタと前記分身キャラクタを表示する分身攻撃準備プログラムデータからなることを
特徴とする請求項3のゲームプログラム。 - 前記分身攻撃準備後に、前記プレーヤーキャラクタが、前記敵キャラクタからダメージを受けた時は、前記分身攻撃準備状態を解除するプログラムデータを更に有することを
特徴とする請求項3のゲームプログラム。 - 前記分身攻撃準備プログラムデータは、前記コントローラの分身発生操作に応じて、前記仮想空間内で前記プレーヤーキャラクタの位置に関連して、複数の分身キャラクタを配置して、前記プレーヤーキャラクタと前記複数の分身キャラクタを表示する分身攻撃準備プログラムデータからなることを
特徴とする請求項3のゲームプログラム。 - 前記プレーヤーの操作による前記敵にダメージを与えたポイントを累積するプログラムデータと、
前記ポイント累積量が一定量以上である時に、前記分身攻撃を許可するプログラムデータを更に有し、
前記分身攻撃準備プログラムデータは、前記コントローラの分身発生操作に応じて、前記仮想空間内で前記プレーヤーキャラクタの位置に関連して、前記ポイント累積量に応じた複数の分身キャラクタを配置して、前記プレーヤーキャラクタと前記複数の分身キャラクタを表示する分身攻撃準備プログラムデータからなることを
特徴とする請求項3のゲームプログラム。 - 請求項3乃至請求項13のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする記憶媒体。
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