JPH11175766A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成装置及び情報記憶媒体Info
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- JPH11175766A JPH11175766A JP9352138A JP35213897A JPH11175766A JP H11175766 A JPH11175766 A JP H11175766A JP 9352138 A JP9352138 A JP 9352138A JP 35213897 A JP35213897 A JP 35213897A JP H11175766 A JPH11175766 A JP H11175766A
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Abstract
できる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 仮想カメラ22を移動体20に追従する
ように移動させると共に仮想カメラ22を所与の周期、
振幅、波形で振動させ、仮想カメラ22から見える3人
称視点での画像を生成する。移動体20の一部又は全部
を、仮想カメラ22の振動とは周期や振幅や波形が異な
るように振動させる。移動体20が飛んだ場合や転倒し
た場合に仮想カメラ22の振動を停止する。移動体20
の速度が高くなるにつれて仮想カメラ22の振動の周期
を短くすると共に振幅を大きくする。移動体20が移動
するエリアに応じて、仮想カメラ22の振動の周期等を
変化させる。コース40を構成するポリゴンに振動の周
期等を特定するための属性データを持たせ、移動体20
が位置するポリゴンが有する属性データに基づいて仮想
カメラ22を振動させる。
Description
内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置及び情
報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成する画像生成装置が開発、
実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるもの
として人気が高い。レーシングカーゲームを楽しむこと
ができる画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、自身
が操作する車などの移動体をオブジェクト空間内で走行
させて3次元ゲームを楽しむ。
ーヤの仮想現実感を向上させるという課題があり、この
ためには、路面状況などを反映したリアルな画像を生成
することが望まれる。
は、移動体が画面上に表示される3人称視点での画像を
生成する場合に、路面のガタガタ感や路面の変化をプレ
ーヤに今一つ体感させることができないという問題があ
った。
れたものであり、その目的とするところは、路面状況な
どを反映したリアルな画像を生成できる画像生成装置及
び情報記憶媒体を提供することにある。
に、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、オブジェクト空間
内で移動体を移動させる演算を行う手段と、仮想カメラ
を前記移動体に追従するように移動させると共に、前記
仮想カメラを所与の周期、所与の振幅、所与の波形で振
動させる手段と、前記仮想カメラから見える画像であっ
て、前記移動体の画像を含む3人称視点での画像を生成
する手段とを含むことを特徴とする。
移動する仮想カメラからの、3人称視点での画像が生成
される。そして、この仮想カメラは、例えば移動体の振
動とは独立して、所与の周期、振幅、波形で振動する。
このようにすることで、移動体のみならず、コースなど
の背景についても振動して見えるような画像を生成する
ことが可能となる。これにより、路面状況などを反映し
たリアルな画像を提供でき、仮想現実感の向上を図れ
る。
を、前記仮想カメラの振動とは周期、振幅及び波形の少
なくとも1つが異なるように振動させることを特徴とす
る。このようにすることで、仮想カメラと移動体とが異
なる周期等で各々独立に振動するようになる。これによ
り、移動体が振動して見えるような画像を確実に生成す
ることが可能になる。
に、前記仮想カメラの振動を停止することを特徴とす
る。このようにすることで、不自然な画像が表示される
事態を防止できる。
び転倒している場合の少なくとも一方の場合に仮想カメ
ラの振動を停止することが望ましい。
るにつれて、前記仮想カメラの振動の周期を短くするこ
とを特徴とする。このようにすることで、移動体の速度
が高くなるにつれて、上下の揺れ等の時間間隔が短くな
るという感覚をプレーヤに与えることが可能になる。
るにつれて、前記仮想カメラの振動の振幅を大きくする
ことを特徴とする。このようにすることで、移動体の速
度が高くなるにつれて、上下の揺れ等の大きさが大きく
なるという感覚をプレーヤに与えることが可能になる。
アに応じて、前記仮想カメラの振動の周期、振幅及び波
形の少なくとも1つを変化させることを特徴とする。こ
のようにすることで、プレーヤに与える走行感覚のバラ
エティー度を増すことが可能となり、プレーヤの仮想現
実感を向上できる。
構成する各プリミティブ面に、前記仮想カメラの振動の
周期、振幅及び波形の少なくとも1つを特定するための
属性データを持たせ、移動体が位置するプリミティブ面
が有する属性データに基づいて、前記仮想カメラを振動
させることを特徴とする。このようにすることで、路面
状況の変化を、より精細に制御することが可能になる。
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
自転車ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本
発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
自転車を模して作られたものであり、図示しないプレー
ヤはこのライディング筐体16のサドル17に座る。そ
してディスプレイ18には、仮想的な自転車である移動
体20や移動体20が走るコースや周囲の風景が表示さ
れる。プレーヤは、この画像を見ながら、ハンドル32
を左右に操作することで、ディスプレイ18に映し出さ
れる移動体20の進む方向を決める。またペダル30を
A1に示すように漕ぐことで、コース進行方向に移動体
20を進める。
ブロック図の一例を示す。
ハンドル32を操作したりペダル30を漕ぐことで操作
データを入力するためのものであり、操作部10にて得
られた操作データは処理部100に入力される。
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間に表示物
を配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点
での画像を生成する処理を行うものである。この処理部
100の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、
DSP、ゲートアレイICなどのハードウェアにより実
現できる。
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
像生成部150を含む。
ドの設定処理、ゲームの進行処理、移動体(自転車や自
転車に乗るキャラクタ)の位置や方向を決める処理、視
点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へオ
ブジェクトを配置する処理等を行う。
10により設定されたオブジェクト空間での所与の視点
での画像を生成する処理を行う。画像生成部150によ
り生成された画像は表示部12において表示される。
と仮想カメラ制御部114を含む。
から入力される操作データや所与のプログラムに基づ
き、プレーヤが操作する移動体や所与の制御プログラム
(コンピュータ)により動きが制御される移動体を、オ
ブジェクト空間内のコース上で移動させる演算を行う。
より具体的には、移動体の位置や方向を例えば1フレー
ム(1/60秒)毎に求める演算を行う。
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 仮想カメラ制御部114は、移動体演算部112で得ら
れた移動体の位置や方向のデータに基づいて、仮想カメ
ラの視点位置や視線方向を制御する演算を行う。より具
体的には、プレーヤの操作する移動体に例えば慣性を持
ちながら追従するように仮想カメラの視点位置や視線方
向を制御する。画像生成部150は、この仮想カメラ制
御部114により制御される仮想カメラから見える画像
を生成することになる。
にある。即ち図3に示すように、仮想カメラ22を移動
体20に追従するように移動させると共に、仮想カメラ
22を所与の周期、所与の振幅、所与の波形で振動させ
る。そして、仮想カメラ22の視点位置24、視線方向
26において見える画像であって、移動体20やコース
40の画像を含む3人称視点での画像を生成して、プレ
ーヤに表示する。この場合、仮想カメラ22を振動させ
る処理は、図2の仮想カメラ制御部114が行うことに
なる。
一例を示す。本実施形態によれば、仮想カメラ22を振
動させることで、図4に示すように、移動体20のみな
らず、コース40などの背景についても振動させること
ができるようになる。これにより、3人称視点であって
も、コース40の路面状況をよりリアルに反映した画像
を生成することができ、プレーヤに与える仮想現実感を
格段に向上できる。
視点で画像を生成する場合には、移動体20の位置と仮
想カメラ22の位置はほぼ一致する。したがって、移動
体20が振動すれば画面も振動することになり、それほ
ど工夫を要せずに路面状況をプレーヤに伝えることがで
きる。
される3人称視点で画像を生成する場合には、移動体2
0の位置と仮想カメラ22の位置(視点位置)は一致し
ない。したがって、移動体20が振動した場合に、仮想
カメラ22をどのように制御するかが1つの技術的課題
になる。
カメラ22と移動体20との間の位置関係を完全に固定
する手法を採用すると、コース40などの背景は振動し
ているように見えるが、移動体20については振動して
いるようには見えなくなる。したがって、この手法によ
っては、移動体20が凹凸のある路面を走行していると
いう感覚を、プレーヤに的確に伝えることができない。
ラ22と移動体20との間の位置関係を完全には固定せ
ず、例えば仮想カメラ22の高さ(地面からの)を固定
にする手法を採用すると、移動体20は振動しているよ
うに見えるが、コース40などの背景については振動し
ているようには見えなくなる。そして画面全体の面積に
対する移動体20の占める面積は小さいため、移動体2
0のみが振動していても、凹凸のある路面を走行してい
るという感覚を今一つプレーヤは感じ取ることができな
い。
法によっては、結局、路面状況が変化している様子をプ
レーヤに十分に伝えることはできない。
ように、移動体20に仮想カメラ22を追従させると共
に、移動体20の振動とは無関係に、仮想カメラ22を
所与の周期、振幅で振動させている。このため、図4に
示すように、移動体20のみならず、コース40などの
背景も振動して見えるようになる。したがって、路面状
況が変化している様子をプレーヤに十分且つ的確に伝え
ることができ、プレーヤの感じる仮想現実感を格段に向
上できる。
0の一部又は全部を、仮想カメラ22の振動とは周期や
振幅や波形が異なるように振動させる点にある。即ち、
例えば図6に示すように、仮想カメラ22を周期T1、
振幅AP1で振動させる一方で、移動体20を周期T
2、振幅AP2で振動させる。このようにすることで、
移動体20が画面に対して振動しているように見せるこ
とができると共に、移動体20が仮想カメラ22に対し
て振動しているように見せることができるようになる。
これにより、路面状況が変化している様子を、更に十分
且つ的確にプレーヤに伝えることが可能となる。
なく、移動体20の一部、例えばタイヤ等のみを振動さ
せるようにしてもよい。また振動の周期や振幅を異なら
せるのではなく、波形の種類を異ならせるようにしても
よい。
件が成立した場合に、仮想カメラの振動を停止する点に
ある。例えば図7に示すように、移動体20がジャンプ
台42から飛んだ場合(移動体20が地面から離れた場
合)に仮想カメラ22の振動を停止する。あるいは、移
動体20が転倒した場合等にも仮想カメラ22の振動を
停止する。
は独立して仮想カメラ22を振動させている。したがっ
て、移動体20が飛んだり転倒し、移動体20自体の振
動が停止すべき状況になった場合に、何も処置を施さな
いと、仮想カメラ22のみが振動してしまい、不自然な
画像がプレーヤに表示されてしまう。本実施形態では、
このような場合に、仮想カメラ22の振動が停止するた
め、プレーヤが不自然さを感じるのを有効に防止できる
ようになる。
与の条件としては、移動体20のジャンプや転倒に限ら
ず、種々の条件を考えることができる。
速度が高くなるにつれて、仮想カメラの振動の周期を短
くしたり振幅を大きくする点にある。
うに、移動体20の速度が高くなるにつれて仮想カメラ
22の振動の周期が短くなる。このようにすることで、
移動体20の速度が高くなるにつれて路面の上下の揺れ
の時間間隔が短くなるという感覚を、プレーヤに与える
ことができる。また本実施形態では、図8(B)に示す
ように、移動体20の速度が高くなるにつれて仮想カメ
ラ22の振幅が大きくなる。このようにすることで、移
動体20の速度が高くなるにつれて路面の上下の揺れの
大きさが大きくなるという感覚を、プレーヤに与えるこ
とができる。以上のような本実施形態の第3の特徴によ
り、路面状況の変化を、よりリアルにシミュレートする
ことが可能となり、プレーヤの仮想現実感を更に一層高
めることが可能になる。
移動するエリアに応じて、仮想カメラの振動の周期や振
幅や波形を変化させる点にある。
路面状況の違う複数のエリアが設けられる。そして、移
動体20が例えばアスファルトエリア50を走行してい
る場合には、仮想カメラの振動の振幅はほとんど零にな
る。また移動体20が、岩エリア51を走行している場
合には振幅の大きい振動になる。また草エリア52を走
行している場合には長い周期で小さな振幅の振動にな
る。また砂利エリア53を走行している場合には短い周
期で小さいな振幅の振動になり、土エリア54を走行し
ている場合には更に短い周期で更に小さな振動になる。
幅や波形をエリア毎に異ならせることで、路面状況の変
化の更にリアルなシミュレートが可能となり、プレーヤ
の仮想現実感を更に向上できるようになる。
走行している場合の画像の例である。一方、図10に、
移動体20が土エリアを走行している場合の画像の例を
示す。このように本実施形態では、移動体20が岩エリ
アや土エリアを走行している場合に、まず、各エリアの
路面状況を表す画像を表示することで、岩エリアや土エ
リアを走行しているという仮想現実感をプレーヤに与え
ている。そして、更に、各々のエリアの路面の凹凸に対
応した波形で移動体20や背景を振動させることで、プ
レーヤの感じる仮想現実感を更に一層向上させている。
コース40を、複数のポリゴンなどのプリミティブ面の
組み合わせにより構成している。移動体20は、これら
のポリゴンにより構成されたコース40上を走行する。
にある。即ち、コースなどのマップを構成する各ポリゴ
ンに、仮想カメラの振動の周期や振幅や波形を特定する
ための属性データを持たせる。そして、移動体が位置す
るポリゴンが有する属性データに基づいて、仮想カメラ
を振動させる。
56-1〜56-9により構成される。そしてポリゴン56
-1〜56-3にはアスファルト路面の振動を特定するため
の属性データが設定されている。同様にポリゴン56-4
〜56-6には岩路面の振動を特定するための属性データ
が、ポリゴン56-7〜56-9には草路面の振動を特定す
るための属性データが設定されている。そして、図12
では、移動体20はポリゴン56-5の場所に位置してい
る。したがって、この場合には、岩路面の振動を特定す
るための属性データが読み出され、仮想カメラは、この
属性データに基づいて振動する。
ータに基づいて仮想カメラを振動させることで、路面状
況の変化の、より精細な制御が可能となる。即ち、図9
の砂利エリア53、土エリア54のように、コース40
の左側と右側で路面状況を変えることが可能となる。ま
た左側、中央、右側で路面状況を変えることも可能であ
る。
の1つであるポリゴンで構成した場合を例にとり説明し
たが、曲面などの他の形態のプリミティブ面によりコー
スを構成してもよい。
図13のフローチャートを用いて説明する。
位置、方向を算出する(ステップS1)。この算出はフ
レーム毎に行われる。
動体の位置、方向に基づき仮想カメラの視点位置、視線
方向を算出する(ステップS2)。仮想カメラの視点位
置は、例えば、移動体の位置からワールド(X、Y、
Z)座標系で一定の座標値(△X、△Y、△Z)だけ離
れた位置に設定される。また移動体の速度等が急激に変
化した場合にも、滑らかに追従できるように、仮想カメ
ラは慣性を持ちながら移動体に追従するようになってい
る。
いる)か否かを判断する(ステップS3)。そして図7
に示すように移動体が飛んでいる場合には、ステップS
5以下の仮想カメラを振動させる処理を省略する。
る(ステップS4)。そして移動体が転倒している場合
には、ステップS5以下の仮想カメラを振動させる処理
を省略する。
リゴンを検索し、そのポリゴンの属性データ(仮想カメ
ラの振動を特定するためのデータ)を読み出す(ステッ
プS5)。
ポリゴンを以下のようにして検索している。即ち図14
(A)に示すように本実施形態では、コース40を複数
のコースブロックC0〜C1000に分割している。コース
40は、道のり距離で例えば1m間隔毎にコースブロッ
クに分割される。そして図14(B)において、移動体
20がコースブロックCj内に位置するか否かを、ライ
ン60、62の配置データにより判定する。このように
移動体20が位置するコースブロックを特定すること
で、移動体20の順位や時間延長の可否等を決めること
ができる。また図14(C)に示すように、各コースブ
ロックは複数のポリゴン、例えば三角形のポリゴンに分
割されている。本実施形態では、移動体20の位置をコ
ースブロックに設定されるr、s座標系に変換する。そ
して、このr、s座標系での移動体20の位置に基づい
て、移動体20が、どの三角形のポリゴンに位置するか
を判別する。以上のようにして、移動体20が位置する
ポリゴンが検索される。
した後、波形メモリデータの読み出しアドレスRAを下
式(3)にしたがって決める。 RA=MOD(RA+K1×VM,WDL) (3) ここでMOD(A/B)は、AをBで割った時の剰余を
表すものである。またK1は定数であり、VMは移動体
の速度であり、WDLは波形データ長である。また読み
出しアドレスRAは初期状態では零に設定されている。
ータメモリに記憶される種々の波形データの例を示す。
図15(A)はアスファルト路面の振動を表す波形デー
タ、図15(B)は岩路面の振動を表す波形データ、図
15(C)は草路面の振動を表す波形データである。す
べての波形データのWDLは256で同一になってい
る。
速度VMが速いほど波形データの再生速度が速くなり、
波形の振動の周期が実質的に短くなる。即ち図8(A)
に示すように、移動体の速度が高くなればなるほど周期
が短くなるように、仮想カメラの振動を制御できるよう
になる。また上式(3)でRA+K1×VMをWDLで
割りその剰余をRAにしているのは、図15(A)、
(B)、(C)に示すように波形データメモリには有限
の波形データ長の波形データしか記憶されていないから
である。
ータと、ステップS6で得られた読み出しアドレスRA
とに基づいて、振幅APが波形データメモリから読み出
される(ステップS7)。即ち、どの波形データを参照
するかは、図12で説明したように、ステップS5で得
られた属性データに基づき選択される。例えば属性デー
タがアスファルト路面を指定するものであれば図15
(A)の波形データが、岩路面を指定するものであれば
図15(B)の波形データが、草路面を指定するもので
あれば図15(C)の波形データが参照される。またス
テップS6で得られた読み出しアドレスRAを指定する
ことで、振幅APを得ることができる。例えば図15
(B)でRA=200が指定されると、AP=2000
が得られる。
Pを補正する(ステップS8)。 AP=K2×AP×VM (4) ここでK2は定数である。上式(4)のような補正をす
ることで、図8(B)に示すように、移動体の速度VM
が大きくなるほど振幅APが大きくなるように、仮想カ
メラの振動を制御することが可能になる。
ップS2で得られた仮想カメラの高さ(視点位置の高
さ)HCを補正する(ステップS9)。 HC=HC+AP (5) 以上のようにすることで、各種波形データに応じた振
幅、周期、波形で仮想カメラを振動させることが可能に
なる。
アの構成の一例について図16を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造(例えば図15(A)、
(B)、(C)の波形データ)は、このRAM又は情報
記憶媒体上に構築されることになる。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
5(C)で説明した種々の処理は、図13のフローチャ
ートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記
憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCP
U1000、画像生成IC1010、音生成IC100
8等によって実現される。なお画像生成IC1010、
音生成IC1008等で行われる処理は、CPU100
0あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行っ
てもよい。
ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この
場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算
を行うための情報、仮想カメラを移動体に追従するよう
に移動させると共に、仮想カメラを所与の周期、所与の
振幅、所与の波形で振動させるための情報、仮想カメラ
から見える画像であって、移動体の画像を含む3人称視
点での画像を生成するための情報、移動体の一部又は全
部を、仮想カメラの振動とは周期、振幅及び波形の少な
くとも1つが異なるように振動させるための情報等は、
システム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1
108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と
呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うた
めのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形
状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報
等の少なくとも1つを含むものである。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
13〜図15(C)等を用いて説明した手法が特に望ま
しいが、これ以外にも種々の変形実施が可能である。
想カメラの振動の周期や振幅や波形を変化させる手法
は、図9〜図12で説明した手法が特に望ましいが、こ
れ以外にも種々の変形実施が可能である。例えば図14
(A)で説明したコースブロックの各々に、振動の周期
等を特定するための属性データを設定し、この属性デー
タに基づいて振動の周期等を切り替えてもよい。
に本発明を適用した場合について説明したが、本発明は
これに限らず種々のゲーム(他の競争ゲーム、スポーツ
ゲーム、対戦ゲーム等)に適用できる。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
る。
一例である。
ある。
である。
る種々の手法について説明するための図である。
期等を異ならせる手法について説明するための図であ
る。
する手法について説明するための図である。
仮想カメラの振動の周期や振幅を変化させる手法につい
て説明するための図である。
せる手法について説明するための図である。
図である。
を示す図である。
明するための図である。
フローチャートである。
ロックについて説明するための図である。
データの例について説明するための図である。
の一例を示す図である。
される種々の形態の装置の例を示す図である。
Claims (9)
- 【請求項1】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、 オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行う手
段と、 仮想カメラを前記移動体に追従するように移動させると
共に、前記仮想カメラを所与の周期、所与の振幅、所与
の波形で振動させる手段と、 前記仮想カメラから見える画像であって、前記移動体の
画像を含む3人称視点での画像を生成する手段とを含む
ことを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記移動体の一部又は全部を、前記仮想カメラの振動と
は周期、振幅及び波形の少なくとも1つが異なるように
振動させることを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 所与の条件が成立した場合に、前記仮想カメラの振動を
停止することを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項4】 請求項3において、 移動体が飛んでいる場合及び転倒している場合の少なく
とも一方の場合に仮想カメラの振動を停止することを特
徴とする画像生成装置。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記移動体の速度が高くなるにつれて、前記仮想カメラ
の振動の周期を短くすることを特徴とする画像生成装
置。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記移動体の速度が高くなるにつれて、前記仮想カメラ
の振動の振幅を大きくすることを特徴とする画像生成装
置。 - 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記移動体が移動するエリアに応じて、前記仮想カメラ
の振動の周期、振幅及び波形の少なくとも1つを変化さ
せることを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項8】 請求項7において、 移動体が移動するマップを構成する各プリミティブ面
に、前記仮想カメラの振動の周期、振幅及び波形の少な
くとも1つを特定するための属性データを持たせ、 移動体が位置するプリミティブ面が有する属性データに
基づいて、前記仮想カメラを振動させることを特徴とす
る画像生成装置。 - 【請求項9】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成するための情報記憶媒体であって、 オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行うた
めの情報と、 仮想カメラを前記移動体に追従するように移動させると
共に、前記仮想カメラを所与の周期、所与の振幅、所与
の波形で振動させるための情報と、 前記仮想カメラから見える画像であって、前記移動体の
画像を含む3人称視点での画像を生成するための情報と
を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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