JP2000306115A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成装置及び情報記憶媒体Info
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- JP2000306115A JP2000306115A JP11118008A JP11800899A JP2000306115A JP 2000306115 A JP2000306115 A JP 2000306115A JP 11118008 A JP11118008 A JP 11118008A JP 11800899 A JP11800899 A JP 11800899A JP 2000306115 A JP2000306115 A JP 2000306115A
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Abstract
でよりリアルな画像にすることができる画像生成装置及
び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 移動体20が仮想カメラ30に近づいた
場合に仮想カメラ30のX、Y、Z軸回り回転や位置に
揺らぎを与え、移動体20からの風圧による揺らぎを表
現する。移動体の速度や移動体からの距離に応じた揺ら
ぎを仮想カメラに与える。移動体の速度が速いほど広く
なり距離が近いほど広くなる揺らぎ範囲を求め、揺らぎ
範囲内の揺らぎを仮想カメラに与える。移動体の速度が
VL以下の場合や距離がDH以上の場合に揺らぎを零に
し、上記速度がVH以上の場合や上記距離がDL以下の
場合に揺らぎをリミット値に制限する。0〜1で変化す
る速度パラメータNV、距離パラメータNDを求め、N
V×NDに基づいて揺らぎを求める。複数の移動体が近
づいた場合に、最も距離が近い移動体の速度や距離に応
じた揺らぎを仮想カメラに与える。
Description
情報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、仮想カメラの視点から見え
る画像を生成する画像生成装置(狭義にはゲーム装置)
が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものと
して人気が高い。レーシングゲームを楽しむことができ
る画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、自身が運転
する車(自車)をオブジェクト空間内で走行させ、他の
プレーヤ又はコンピュータが運転する車(他車)と競争
することでゲームを楽しむ。
ーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を
生成することが重要な技術的課題になっている。
おいては仮想カメラを実際に制御するのはコンピュータ
であるため、この仮想カメラから見える画像は、現実世
界において人間が本当のカメラで撮った場合の画像とは
異なったものにならざるを得ない。従って、得られる画
像が今一つ単調であり、リアル感に欠けていた。
運転を再現してプレーヤに見せるリプレイモードにおい
ては、リプレイ用の仮想カメラはコース沿いの各場所に
固定されており、動くことはなかった。従って、このよ
うなリプレイモードで生成される画像は、特に単調にな
りがちであった。
めになされたものであり、その目的とするところは、仮
想カメラから見える画像を少ない処理負担でよりリアル
な画像にすることができる画像生成装置及び情報記憶媒
体を提供することにある。
に、本発明は、画像を生成するための画像生成装置であ
って、オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を
行う手段と、オブジェクト空間内の所与の視点での画像
を生成するための仮想カメラを制御する手段と、移動体
が仮想カメラに近づいた場合に、仮想カメラの所与の軸
回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に
対して揺らぎを与える手段と、仮想カメラから見える画
像を生成する手段とを含むことを特徴とする画像生成装
置。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータに
より使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実現
(実行)するための情報(プログラム)を含むことを特
徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュー
タにより使用可能なプログラムであって、上記手段を実
現(実行)するためのプログラムであることを特徴とす
る。
る操作、コンピュータによる操作、或いは移動体の移動
を再現するための情報等に基づいて、移動体がオブジェ
クト空間内で移動する。そして、移動体が仮想カメラに
近づいたと判断されると、仮想カメラの軸回り回転或い
は位置に対して、揺らぎが与えられる。そして、この揺
らぎが与えられた仮想カメラから見える画像が生成され
る。従って、本発明によれば、あたかも移動体の走行に
よる風圧等により仮想カメラが揺らいだような錯覚をプ
レーヤに与えることができる。これにより、プレーヤの
仮想現実感を格段に向上できる。
媒体及びプログラムは、移動体の速度及び移動体からの
距離の少なくとも一方に応じた揺らぎを、仮想カメラの
所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくと
も一方に対して与えることを特徴とする。このようにす
れば、移動体の速度や移動体からの距離に基づいて、仮
想カメラに揺らぎを与えるか否かを判断したり、上記速
度、上記距離に基づいて変化する揺らぎを、仮想カメラ
に与えたりすること等が可能になる。これにより、少な
い処理負担で、よりリアルな画像を生成できるようにな
る。
媒体及びプログラムは、移動体の速度が速いほど広くな
る、或いは移動体からの距離が近いほど広くなる揺らぎ
範囲を求め、該揺らぎ範囲内の揺らぎを、仮想カメラの
所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくと
も一方に対して与えることを特徴とする。このようにす
れば、移動体の速度や移動体からの距離に応じて変化す
る揺らぎ範囲内で、仮想カメラを揺らすことができるよ
うになる。なお、この場合に、仮想カメラに与える揺ら
ぎは、揺らぎ関数や揺らぎ値テーブルなどに基づいて求
めることが望ましい。
媒体及びプログラムは、移動体の速度が所与の速度以下
の場合、或いは移動体からの距離が所与の距離以上の場
合に、揺らぎを零或いはほぼ零にすることを特徴とす
る。このようにすれば、移動体が止まっていたり移動体
が遠く離れているのに仮想カメラが揺れてしまうという
不自然な事態が生じるのを防止できる。
媒体及びプログラムは、移動体の速度が所与の速度以上
の場合、或いは移動体からの距離が所与の距離以下の場
合に、揺らぎの増加を制限することを特徴とする。この
ようにすれば、移動体の速度が非常に大きくなったり移
動体が急接近した場合等に、揺らぎが過大に大きくなる
事態を防止できる。
媒体及びプログラムは、移動体の速度が所与の速度以下
の場合に零或いはほぼ零になり移動体の速度が所与の速
度以上の場合にその値の増加が制限される速度パラメー
タNVが、移動体の速度に基づき求められ、移動体から
の距離が所与の距離以上の場合に零或いはほぼ零になり
移動体からの距離が所与の距離以下の場合にその値の増
加が制限される距離パラメータNDが、移動体からの距
離に基づき求められ、NV、NDの関数に基づいて揺ら
ぎが求められることを特徴とする。このようにNV、N
Dの関数に基づいて揺らぎを求めれば(例えばNV×N
Dに基づいて揺らぎを求めれば)、移動体の速度及び移
動体からの距離の両方を反映した揺らぎを仮想カメラに
与えることが可能となる。また、移動体の速度が所与の
速度以下の場合や、移動体からの距離が所与の距離以上
の場合に、仮想カメラに与える揺らぎを零或いはほぼ零
にしたり、移動体の速度が所与の速度以上の場合や移動
体からの距離が所与の距離以下の場合に、揺らぎの増加
を制限することが可能になる。
媒体及びプログラムは、複数の移動体が仮想カメラに近
づいた場合に複数の移動体の中から少なくとも1つの移
動体を選択し、選択された移動体の速度及び選択された
移動体からの距離の少なくとも一方に応じた揺らぎを、
仮想カメラの所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位
置の少なくとも一方に対して与えることを特徴とする。
このようにすれば、揺らぎを求める際に、選択された移
動体の速度や選択された移動体からの距離を考慮すれば
済むようになるため、処理負担の軽減化を図れる。
媒体及びプログラムは、移動体からの距離に基づいて、
前記少なくとも1つの移動体が選択されることを特徴と
する。このようにすれば、プレーヤの不自然感を招くこ
となく、より少ない処理負担で仮想カメラの揺らぎを表
現できるようになる。
生成装置であって、オブジェクト空間内の所与の視点で
の画像を生成するための仮想カメラを制御する手段と、
振動源からの距離に応じた揺らぎを、仮想カメラの所与
の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一
方に対して与える手段と、仮想カメラから見える画像を
生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に
係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情
報記憶媒体であって、上記手段を実現(実行)するため
の情報(プログラム)を含むことを特徴とする。また本
発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能
なプログラムであって、上記手段を実現(実行)するた
めのプログラムであることを特徴とする。
源)からの距離に応じた揺らぎが仮想カメラの軸回り回
転や位置に対して与えられる。そして、このような揺ら
ぎが与えられた仮想カメラから見える画像が生成され
る。従って、本発明によれば、あたかも振動源の振動に
より仮想カメラが揺らいだような錯覚をプレーヤに与え
ることができるようになり、プレーヤの仮想現実感を向
上できる。
媒体及びプログラムは、振動源からの距離が近いほど広
くなる揺らぎ範囲を求め、該揺らぎ範囲内の揺らぎを、
仮想カメラの所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位
置の少なくとも一方に対して与えることを特徴とする。
このようにすれば、振動源からの距離に応じて変化する
揺らぎ範囲内で、仮想カメラを揺らすことができるよう
になる。なお、この場合に、仮想カメラに与える揺らぎ
は、揺らぎ関数や揺らぎ値テーブルなどに基づいて求め
ることが望ましい。
媒体及びプログラムは、振動源からの距離が所与の距離
以上の場合に、揺らぎを零或いはほぼ零にすることを特
徴とする。このようにすれば、振動源が遠く離れている
のに仮想カメラが揺れてしまうというような不自然な事
態が生じるのを防止できる。
媒体及びプログラムは、複数の振動源の中から少なくと
も1つの振動源を選択し、選択された振動源からの距離
に応じた揺らぎを、仮想カメラの所与の軸回りでの回転
及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に対して与える
ことを特徴とする。このようにすれば、揺らぎを求める
際に、選択された振動源からの距離を考慮すれば済むよ
うになるため、処理負担の軽減化を図れる。
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
車ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明
はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
の例を示す。
1050に映し出されたゲーム画像を見ながら、ステア
リング1052、アクセル1054、ブレーキ1056
を操作する。そして、プレーヤがステアリング1052
を操舵すると、画面1050に映し出されている車(オ
ブジェクト空間内の移動体)1060が左右にコーナリ
ングする。また、プレーヤがアクセル1054やブレー
キ1056を操作すると、車1060が加速したり減速
したりする。そしてプレーヤは、このように車1060
を操作し、シート1042、1044、1046に座る
他のプレーヤが操作する車や、コンピュータが操作する
車と順位やラップタイムを競い合い、競争ゲームを楽し
む。
は、プレーヤの顔画像(プレーヤ識別画像)を撮影する
ためのものである。CCDカメラ1062により撮影さ
れた顔画像を、そのプレーヤが操作する車に関連づける
ことで、どのプレーヤがどの車を操作しているかを容易
に認識できるようになる。また、中継用ディスプレイ1
064には、ゲームに参加しない第三者がマルチプレー
ヤゲームの様子を観戦したり、プレーヤが運転した車の
走行の様子をリプレイするための、中継画面1066が
表示される。また、スロット1072は、メモリーカー
ド(携帯型情報記憶装置)1070を挿入するためのも
のである。このメモリーカード1070は家庭用ゲーム
装置でも使用可能になっており、このメモリカード10
70を介して、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置間
での情報交換が可能になる。
示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理
部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部1
40、或いは処理部100と記憶部140と情報記憶媒
体150を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば
操作部130、画像生成部160、表示部162、音生
成部170、音出力部172、通信部174、I/F部
176、メモリーカード180等)については、任意の
構成要素とすることができる。
装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの
各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(C
ISC型、RISC型)、DSP、或いはASIC(ゲ
ートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラ
ム(ゲームプログラム)により実現できる。
力するためのものであり、その機能は、図1のステアリ
ング1052、アクセル1054、ブレーキ1056、
操作ボタンなどのハードウェアにより実現できる。
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ
(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理
部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報
に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。
即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の
手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実現す
るための種々の情報が格納される。
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。また情報記憶媒体150
に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テ
ーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明
の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を
行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASI
C、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプログ
ラム(通信プログラム)により実現できる。
るための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から
ネットワーク、通信部174を介してゲーム装置(広義
には画像生成装置)が有する情報記憶媒体に配信するよ
うにしてもよい。このようなホスト装置の情報記憶媒体
の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の使用も本発明の範
囲内に含まれる。
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ミ
ニゲーム装置などを含む携帯型情報記憶装置)180と
の間で情報交換を行うためのインターフェースとなるも
のであり、その機能は、メモリーカードを挿入するため
のスロットや、データ書き込み・読み出し用コントロー
ラICなどにより実現できる。なお、メモリーカード1
80との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現
する場合には、I/F部176の機能は、半導体レー
ザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現でき
る。
む。
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、移動体(車等)の位
置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処
理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト
空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処
理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いは
ゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操
作部130からの操作情報、メモリーカード180から
の情報、ゲームプログラムなどに基づいて行う。なお、
本発明を車ゲーム以外のゲームに適用した場合には、移
動体としては、キャラクタ、バイク、飛行機、船、水上
スキー、サーフボード、戦車、ロボット、宇宙船等、種
々のものを考えることができる。
2、仮想カメラ制御部114を含む。
動体の移動情報(位置情報、方向情報等)を演算するも
のであり、例えば操作部130から入力される操作情報
や所与のプログラムに基づき、移動体をオブジェクト空
間内で移動させる演算などを行う。即ち、プレーヤ(自
プレーヤ、他プレーヤ)による操作、或いはコンピュー
タ(所与の移動制御アルゴリズム)による操作等に基づ
いて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる演算な
どを行う。
移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)
毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでの
移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAM
k-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレー
ムでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式
(1)、(2)のように求められる。
(任意)の視点での画像を生成するための仮想カメラを
制御する処理を行う。即ち、仮想カメラの所与の軸(例
えばX、Y、Z軸)回りでの回転や仮想カメラの位置を
制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)等
を行う。
ら撮影する場合には、移動体の位置の変化や方向の変化
に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの軸回り回
転(仮想カメラの方向)や仮想カメラの位置を制御する
処理を行う。この場合、移動体演算部112で得られた
移動体の位置、方向又は速度などの情報に基づいて、仮
想カメラを制御することになる。
レイするリプレイモード時においては、仮想カメラ制御
部114は、まず、コース沿い(コース脇)に設定され
た複数の仮想カメラの中から、撮影対象となる移動体に
近い仮想カメラを選択する。そして、選択された仮想カ
メラを、撮影対象となる移動体の位置、方向又は速度な
どの情報に基づいて制御しながら、その仮想カメラによ
り、撮影対象となる移動体を撮影する。この場合、通常
のゲームプレイ中における移動体の位置、方向又は速度
などの情報(広義には、移動体の移動を再現するための
情報であり、移動体の操作情報でもよい)を記憶部に蓄
積しておく。そして、リプレイモード時では、この蓄積
された情報に基づいて、移動体の走行(移動)をリプレ
イするようにする。
動)設定部116を含む。
仮想カメラに近づいた場合に、仮想カメラに揺らぎを与
えるための処理(仮想カメラを振動させるための処
理)、即ち、仮想カメラの所与の軸(例えばX、Y又は
Z軸)回りでの回転や仮想カメラの位置に対して揺らぎ
を与えるための処理を行う。
らの距離に応じた揺らぎを仮想カメラに与えるようにす
る。例えば、上記速度、上記距離に基づいて、仮想カメ
ラに揺らぎを与えるか否かを判断したり、上記速度、上
記距離によりその大きさが決まる揺らぎを仮想カメラに
与えるようにする。
ど広くなる、或いは移動体からの距離(例えば移動体と
仮想カメラの距離)が近いほど広くなる揺らぎ範囲を求
め、この揺らぎ範囲内に入るような揺らぎを、揺らぎ関
数や揺らぎ値テーブルに基づいて求め、仮想カメラに与
えるようにすることが望ましい。
度が所与の速度以下の場合や移動体からの距離が所与の
距離以上の場合に、揺らぎを零(或いはほぼ零)にする
処理を行う。更に、移動体の速度が所与の速度以上の場
合や移動体からの距離が所与の距離以下の場合に、揺ら
ぎをリミット値に設定する処理(広義には、揺らぎの増
加を制限する処理)も行う。
部118は、複数の移動体が仮想カメラに近づいた場合
に複数の移動体の中から揺らぎ処理の対象となる移動体
を選択する処理を行う。これにより、選択された移動体
の速度や、選択された移動体からの距離に応じた揺らぎ
が仮想カメラに与えられるようになる。
レイするシングルプレーヤモードによるゲームプレイ
と、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤモード
によるゲームプレイの両方が可能になっている。
これらの複数のプレーヤに提供する画像や音を、1つの
ゲーム装置(広義には画像生成装置)を用いて生成して
もよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)など
で接続された複数のゲーム装置を用いて生成してもよ
い。
像の例を示す。
(アトラクトモードの1つ)時に生成される画像の例で
ある。即ち、本実施形態では、プレーヤが優秀な成績を
残した場合に、ゲーム終了後、そのプレーヤが運転した
車の走行の様子をプレーヤに見せるために、リプレイ画
像を表示する。このリプレイ画像は、コース沿いに設定
されたリプレイ用の仮想カメラから見える画像である。
即ち、本実施形態ではコースに沿って複数のリプレイ用
の仮想カメラが設置されている。そして、プレーヤの車
の位置に基づいて、これらの複数のリプレイ用の仮想カ
メラの中から1つの仮想カメラが選択され、この仮想カ
メラにより、プレーヤの車の走行の様子が撮影される。
移動体(プレーヤの車)20は仮想カメラ(視点)30
から遠く離れている。
ように移動体20が仮想カメラ30に近づいている。こ
の場合に本実施形態では、図4(B)に示すように仮想
カメラ30に対して揺らぎが与えられる。より具体的に
は、図4(C)に示すように、仮想カメラ30のX軸、
Y軸又はZ軸回りでの回転(回転角)α、β又はγ、或
いは仮想カメラ30の位置PCに対して、揺らぎが与え
られる。これにより、図3(B)に示すように画面が揺
らぐようになり、あたかも移動体20の通過による風圧
により仮想カメラ30が振動したかのような錯覚をプレ
ーヤに与えることができる。この結果、画像の臨場感や
リアル度を格段に高めることができるようになる。
は、コース脇に固定されており、動くことはなかった。
このため、移動体の速度の大小、移動体からの距離の大
小に依らずに画像が固定化されてしまい、得られる画像
が単調になりがちであった。また、いかにもコンピュー
タにより撮られた画像という不自然な感覚をプレーヤに
与えていた。このため、今一つリプレイ画像のリアル
度、臨場感を高めることができないという問題があっ
た。
て、移動体の走行により風が発生するという現象やその
風圧により仮想カメラが揺らぐという現象を物理的に忠
実にシミュレーションする手法が考えられる。しかしな
がら、このような物理的シミュレーションを用いる手法
には、その処理負担が非常に重いという問題点がある。
従って、この物理的シミュレーションを用いる手法は、
処理のリアルタイム性が要求されないCGムービー等で
は画像のリアル度の向上のために有効であるが、処理の
リアルタイム性が要求されるこの種のゲーム装置では、
必要な処理を1フレーム内で完了できなくなるおそれが
あるため、望ましくない。
等に基づいて移動体が仮想カメラに近づいたと判断され
た場合に、仮想カメラに揺らぎを与えるようにしてい
る。従って、物理的シミュレーションを用いる手法に比
べて格段に少ない処理負担で、移動体からの風圧等に起
因する仮想カメラの揺らぎを擬似的に表現できるように
なる。しかも、本実施形態によれば、CGムービー等と
は異なり、移動体の走行状態に応じて、仮想カメラの揺
らぎの具合を変化させることができる。従って、少ない
処理負担でよりリアルな画像を生成できるようになる。
移動体からの距離(例えば移動体と仮想カメラの距離)
に応じた揺らぎを、仮想カメラ(仮想カメラの軸回り回
転、位置)に与えるようにしている。
0の速度が速い場合には、仮想カメラ30の揺らぎを大
きくする。また、移動体20からの距離が近い場合に
も、仮想カメラの30の揺らぎを大きくする。
0の速度が遅い場合には、仮想カメラ30の揺らぎを小
さくする。また、移動体20からの距離が遠い場合に
も、仮想カメラ30の揺らぎを小さくする。
移動体からの距離は全く考慮されない。従って、速度の
大小、距離の大小に依らずに、画一的な画像が表示され
ることになる。
度の大小、移動体からの距離の大小に応じて、生成され
る画像が異なって見えるようになる。即ち、あるプレー
ヤの走行リプレイ時における仮想カメラの揺れ(ぶれ)
と、他のプレーヤの走行リプレイ時における仮想カメラ
の揺れとは異なったものになり、生成されるリプレイ画
像も異なって見えるようになる。
(車)は、一般的に、仮想カメラの配置場所を、より速
い速度で通過する。従って、仮想カメラの揺れも大きく
なり、リプレイ画像も迫力のあるものとなる。そして、
そのリプレイ画像を見たプレーヤは、仮想カメラの揺れ
を通して、自身が運転した移動体の速度感をリアルに感
じ取ることができるようになり、満足感に浸れるように
なる。
用することで、本実施形態では、生成される画像のバラ
エティ度、リアル度を格段に増すことに成功している。
体20の速度そのもの、或いは移動体20からの距離そ
のものではなく、上記速度と均等なパラメータ、或いは
上記距離と均等なパラメータに基づいて仮想カメラ30
の揺らぎを制御する場合も本発明の範囲に含まれる。例
えば移動体20の絶対速度ではなく、移動体20と仮想
カメラ30の相対速度に基づいて、仮想カメラ30の揺
らぎを制御してもよい。また、移動体20と仮想カメラ
30の直線距離ではなく、移動体20と仮想カメラ30
の奥行き距離に基づいて、仮想カメラ30の揺らぎを制
御してもよい。また、移動体20と仮想カメラ30の距
離ではなく、移動体20と、仮想カメラ30の位置付近
にある他の移動体との距離に基づいて、仮想カメラの揺
らぎを制御してもよい。
動体からの距離に応じて変化する揺らぎ範囲を求め、こ
の揺らぎ範囲内の揺らぎを仮想カメラに与えるようにし
ている。
速度が速い場合には、仮想カメラ30の揺らぎ範囲40
を大きくする。また、移動体からの距離が近い場合に
も、仮想カメラの30の揺らぎ範囲40を大きくする。
速度が遅い場合には、仮想カメラ30の揺らぎ範囲40
を小さくする。また、移動体からの距離が遠い場合に
も、仮想カメラ30の揺らぎ範囲40を小さくする。
移動体からの距離に応じて、揺らぎ範囲を決める。そし
て、この範囲内に入るような揺らぎを、揺らぎ関数や揺
らぎ値テーブルに基づいて求める。このようにすれば、
移動体の速度や移動体からの距離に応じた仮想カメラの
揺らぎを、簡易な処理で実現できるようになる。
メラの軸回り回転の揺らぎ範囲、仮想カメラの位置の揺
らぎ範囲、又は仮想カメラが向く方向の立体角の揺らぎ
範囲などを考えることができる。
うに、移動体の速度がVL以下の場合に、仮想カメラの
揺らぎ(揺らぎ範囲)を零(或いはほぼ零)にしてい
る。また、移動体からの距離がDH以上の場合にも、揺
らぎを零にしている。
停止しているのにもかかわらず仮想カメラが揺れてしま
ったり、仮想カメラからはほとんど見えない遠い場所に
移動体が位置するのに仮想カメラが揺れてしまうという
ような不自然な事態が生じるのを効果的に防止できる。
うに、移動体の速度がVH以上の場合に、仮想カメラ3
0の揺らぎの増加(揺らぎ範囲の拡大)を制限している
(例えば揺らぎをリミット値に設定する)。また、移動
体からの距離がDL以下の場合にも、揺らぎの増加を制
限している。
非常に速くなった場合や、移動体からの距離が非常に近
くなった場合に、仮想カメラの揺らぎが過大になるのを
防止できる。これにより、プレーヤに不自然感を与える
事態を効果的に防止できるようになる。
複数の移動体20-1〜20-5が仮想カメラ30に近づい
てきた場合に、複数の移動体20-1〜20-5(プレーヤ
が運転した移動体、コンピュータが運転した移動体等)
の中から、撮影対象となる例えば移動体20-1を選択す
る。そして、選択された移動体20-1の速度又は移動体
20-1からの距離に応じた揺らぎを、仮想カメラ30に
与えるようにしている。
手法では、複数の移動体が仮想カメラに近づいてきた場
合には、全ての移動体について、その走行により発生す
る風がシミュレーションされ、その風圧による仮想カメ
ラの揺れがシミュレーションされるようになる。従っ
て、仮想カメラに近づいてくる移動体の数が増加する
と、それに応じて処理負担も指数関数的に増加し、近づ
いてくる移動体の数が多いと、処理負担が過大になって
しまう。
動体20-1の速度や、移動体20-1からの距離だけを考
慮すればよい。従って、仮想カメラに近づいてくる移動
体の数が増加しても、処理負担はそれほど増加せず、近
づいてくる移動体の数が多くなっても、少ない処理負担
で仮想カメラの揺らぎを実現できるようになる。
されているが、2つ以上の移動体を選択するようにして
もよい。この場合には、重み付け係数等を導入し、例え
ば、速度が速い又は距離が近い移動体については大きな
重み付け係数を用い、速度が遅い又は距離が遠い移動体
については小さな重み付け係数を用いるようにすればよ
い。
いて移動体が選択されている。より具体的には、仮想カ
メラ30に最も近い移動体20-1が選択されている。し
かしながら、移動体の速度に基づいて移動体を選択する
ようにしてもよい。即ち、速度が最も速い移動体を選択
するようにする。或いは、移動体の速度及び移動体から
の距離の両方に基づいて移動体を選択するようにしても
よい。
数の移動体はほぼ同様の速度で走行している場合がほと
んどである。また、速度が速い移動体の走行により仮想
カメラが揺れるよりも、距離の近い移動体の走行により
仮想カメラが揺れる方が、プレーヤにとってはより自然
であると考えられる。従って、図8のように、移動体か
らの距離に基づいて移動体を選択する手法が特に望まし
い。
のフローチャートを用いて説明する。
マトリクスMTCを得る(ステップS1)。例えば移動
体の移動に追従するように仮想カメラを制御する場合に
は、移動体が移動するにつれて、この回転マトリクスM
TCは変化することになる。
に最も近い移動体を選択する(ステップS2)。そし
て、選択された移動体の速度VM、その移動体からの距
離DMCを得る(ステップS3)。
示すような速度パラメータNVを求め、距離DMCに基
づいて図11(B)に示すような距離パラメータNDを
求める(ステップS4)。
(A)に示すように、移動体の速度VMがVL(例えば
50km/h)以下の場合には0.0になり、移動体の
速度がVH(例えば200km/h)以上の場合には
1.0(リミット値)になるパラメータである。
に示すように、移動体からの距離DMCがDH(例えば
8.0m)以上の場合には0.0になり、移動体からの
距離がDL(例えば2.0m)以下の場合には1.0
(リミット値)になるパラメータである。
タNDに基づいてパラメータNVD=NV×NDを求め
る(ステップS5)。このNVDは、仮想カメラの揺ら
ぎ範囲(図6(A)、(B)参照)を決めるパラメータ
になる。
X、FYに基づいて、X軸、Y軸回りでの揺らぎ角度θ
X=NVD×FX、θY=NVD×FYを求める(ステ
ップS6)。即ち、揺らぎ角度(広義には揺らぎ)が、
NV、NDの関数に基づいて求められる。なお、揺らぎ
関数FX、FYは、各々、X軸、Y軸回りの回転に関す
る揺らぎ関数である。
ことで、図6(A)、(B)で説明したように、移動体
の速度が速いほど広くなり、移動体からの距離が近いほ
ど広くなる揺らぎ範囲を設定し、この揺らぎ範囲内での
揺らぎを仮想カメラに与えることが可能になる。即ち、
X軸、Y軸回りの回転角の揺らぎ範囲は、パラメータN
VDにより決められ、その揺らぎ範囲内で、揺らぎ角度
θX、θYが変化するようになるからである。
や移動体からの距離DMCがDH以上の場合には、パラ
メータNVDが0.0になり、揺らぎ角度θX、θYも
0.0になる。従って、図7(A)で説明したように、
VMがVL以下の場合やDMCがDH以上の場合には、
仮想カメラの揺らぎが0.0になるようになる。
MCがDL以下の場合には、パラメータNVDが1.0
に制限され、揺らぎ角度θX、θYも制限される。従っ
て、図7(B)で説明したように、VMがVH以上の場
合やDMCがDL以下の場合には、仮想カメラの揺らぎ
をリミット値に制限できるようになる。
揺らぎ回転マトリクスMTθを求める(ステップS
7)。そして、ステップS1で得られた仮想カメラの回
転マトリクスMTCに対して、揺らぎ回転マトリクスM
Tθが掛けられる(ステップS8)。そして、得られた
回転マトリクスMTC=MTC×MTθに基づいて、仮
想カメラを回転させる(ステップS9)。このようにす
ることで、移動体の速度や移動体からの距離に応じた揺
らぎを仮想カメラに与えることができるようになる。
例について図12を用いて説明する。同図に示す装置で
は、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像
生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてDVD、
CD−ROM、ゲームカセット、等が用いられる。また
業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、こ
の場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
の処理は、プログラムやデータなどの情報を格納した情
報記憶媒体1006、この情報記憶媒体1006からの
情報等に基づいて動作するCPU1000、画像生成I
C1010或いは音生成IC1008等によって実現さ
れる。なお画像生成IC1010、音生成IC1008
等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のD
SP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
ーム装置に適用した場合には、装置に内蔵されるシステ
ムボード(サーキットボード)1106には、CPU、
画像生成IC、音生成IC等が実装される。そして、本
実施形態(本発明)を実現(実行)するための種々の情
報は、システムボード1106上の情報記憶媒体である
半導体メモリ1108に格納される。以下、これらの情
報を格納情報と呼ぶ。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるDVD1206、メモリー
カード1208、1209等に格納されている。
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した
場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホ
スト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気
テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に
格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CP
U、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロン
でゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合に
は、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音
を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1
〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生
成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
明の処理を、ホスト装置と端末とで(サーバーを設ける
場合にはホスト装置とサーバーと端末とで)分散して処
理するようにしてもよい。また、本発明を実現するため
の上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の
情報記憶媒体(或いはホスト装置の情報記憶媒体とサー
バの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体)に分散して格
納するようにしてもよい。
ーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であっても
よい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する
場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが
可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のや
り取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、
携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
り仮想カメラが揺らぐ場合について説明したが、振動源
(震動源、揺らぎ源)の振動により仮想カメラが揺らぐ
場合にも本発明は適用できる。
レーヤが操作する戦車)50が発射した弾が戦車52に
命中し、戦車52が爆発している。この場合、戦車52
(戦車52の爆発)が振動源になって、仮想カメラが揺
らぐ。このようにすることで、戦車52が爆発したこと
を、よりリアルにプレーヤに伝えることが可能になり、
プレーヤの仮想現実感を高めることができる。
動源(戦車)52からの距離D(振動源52と仮想カメ
ラ30の距離、或いは振動源52と戦車50の距離)に
応じた揺らぎを、仮想カメラに与えるようにする。この
ようにすれば、距離Dの大小により、仮想カメラの揺れ
の大小が変化し、画像の臨場感、リアル度を高めること
ができる。
らす場合にも、図6(A)、(B)、図7(A)、
(B)、図8で説明した各種の手法を適用できる。即
ち、振動源からの距離が近いほど広くなる揺らぎ範囲を
求め、この揺らぎ範囲内の揺らぎを仮想カメラに与える
ようにしてもよい。また、振動源からの距離が所与の距
離以上の場合に、揺らぎを零(或いはほぼ零)にするよ
うにしてもよい。更に、複数の振動源がある場合に、そ
の中から振動源を選択し、選択された振動源からの距離
に応じた揺らぎを仮想カメラに与えるようにしてもよ
い。
成に本発明を適用した場合について説明したが、本発明
はゲームプレイ中の画像の生成にも当然適用できる。例
えば、ダンジョン内でキャラクタ(移動体)が宝物等を
探して歩き回るゲームを考える。この場合には、ダンジ
ョン内に設置される仮想カメラに対してキャラクタが走
り寄った時に、仮想カメラに揺らぎを与えるようにす
る。このようにすることで、プレーヤの仮想現実感を向
上できるようになる。
の軸回りでの回転や仮想カメラの位置に対して揺らぎを
与える場合について説明したが、上記回転や上記位置と
均等なものに揺らぎを与える場合も本発明の範囲に含ま
れる。
ム(飛行機ゲーム、宇宙船ゲーム、バイクゲーム、格闘
ゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲ
ーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲー
ム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム、クイズゲーム等)
に適用できる。
ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクシ
ョン装置、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生
成装置、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の
画像生成装置に適用できる。
の構成例を示す図である。
される画像の例である。
いた場合に仮想カメラに揺らぎを与える手法について説
明するための図である。
からの距離に応じた揺らぎを仮想カメラに与える手法に
ついて説明するための図である。
からの距離に応じて揺らぎ範囲を変化させる手法につい
て説明するための図である。
零にしたりリミット値に制限する手法について説明する
ための図である。
に行われる手法について説明するための図である。
トの一例である。
ートの一例である。
V、距離パラメータNDについて説明するための図であ
る。
の一例を示す図である。
される種々の形態の装置の例を示す図である。
に応じた揺らぎを仮想カメラに与える手法について説明
するための図である。
Claims (24)
- 【請求項1】 画像を生成するための画像生成装置であ
って、 オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行う手
段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの仮想カメラを制御する手段と、 移動体が仮想カメラに近づいた場合に、仮想カメラの所
与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも
一方に対して揺らぎを与える手段と、 仮想カメラから見える画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 移動体の速度及び移動体からの距離の少なくとも一方に
応じた揺らぎを、仮想カメラの所与の軸回りでの回転及
び仮想カメラの位置の少なくとも一方に対して与えるこ
とを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 移動体の速度が速いほど広くなる、或いは移動体からの
距離が近いほど広くなる揺らぎ範囲を求め、該揺らぎ範
囲内の揺らぎを、仮想カメラの所与の軸回りでの回転及
び仮想カメラの位置の少なくとも一方に対して与えるこ
とを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 移動体の速度が所与の速度以下の場合、或いは移動体か
らの距離が所与の距離以上の場合に、揺らぎを零或いは
ほぼ零にすることを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 移動体の速度が所与の速度以上の場合、或いは移動体か
らの距離が所与の距離以下の場合に、揺らぎの増加を制
限することを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 移動体の速度が所与の速度以下の場合に零或いはほぼ零
になり移動体の速度が所与の速度以上の場合にその値の
増加が制限される速度パラメータNVが、移動体の速度
に基づき求められ、 移動体からの距離が所与の距離以上の場合に零或いはほ
ぼ零になり移動体からの距離が所与の距離以下の場合に
その値の増加が制限される距離パラメータNDが、移動
体からの距離に基づき求められ、 NV、NDの関数に基づいて揺らぎが求められることを
特徴とする画像生成装置。 - 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 複数の移動体が仮想カメラに近づいた場合に複数の移動
体の中から少なくとも1つの移動体を選択し、選択され
た移動体の速度及び選択された移動体からの距離の少な
くとも一方に応じた揺らぎを、仮想カメラの所与の軸回
りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に対
して与えることを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項8】 請求項7において、 移動体からの距離に基づいて、前記少なくとも1つの移
動体が選択されることを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項9】 画像を生成するための画像生成装置であ
って、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの仮想カメラを制御する手段と、 振動源からの距離に応じた揺らぎを、仮想カメラの所与
の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一
方に対して与える手段と、 仮想カメラから見える画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項10】 請求項9において、 振動源からの距離が近いほど広くなる揺らぎ範囲を求
め、該揺らぎ範囲内の揺らぎを、仮想カメラの所与の軸
回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に
対して与えることを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項11】 請求項9又は10において、 振動源からの距離が所与の距離以上の場合に、揺らぎを
零或いはほぼ零にすることを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項12】 請求項9乃至11のいずれかにおい
て、 複数の振動源の中から少なくとも1つの振動源を選択
し、選択された振動源からの距離に応じた揺らぎを、仮
想カメラの所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置
の少なくとも一方に対して与えることを特徴とする画像
生成装置。 - 【請求項13】 画像を生成するための情報を含み、コ
ンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、 オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行う手
段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの仮想カメラを制御する手段と、 移動体が仮想カメラに近づいた場合に、仮想カメラの所
与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも
一方に対して揺らぎを与える手段と、 仮想カメラから見える画像を生成する手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項14】 請求項13において、 移動体の速度及び移動体からの距離の少なくとも一方に
応じた揺らぎを、仮想カメラの所与の軸回りでの回転及
び仮想カメラの位置の少なくとも一方に対して与えるこ
とを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項15】 請求項13又は14において、 移動体の速度が速いほど広くなる、或いは移動体からの
距離が近いほど広くなる揺らぎ範囲を求め、該揺らぎ範
囲内の揺らぎを、仮想カメラの所与の軸回りでの回転及
び仮想カメラの位置の少なくとも一方に対して与えるこ
とを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項16】 請求項13乃至15のいずれかにおい
て、 移動体の速度が所与の速度以下の場合、或いは移動体か
らの距離が所与の距離以上の場合に、揺らぎを零或いは
ほぼ零にすることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項17】 請求項13乃至16のいずれかにおい
て、 移動体の速度が所与の速度以上の場合、或いは移動体か
らの距離が所与の距離以下の場合に、揺らぎの増加を制
限することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項18】 請求項13乃至17のいずれかにおい
て、 移動体の速度が所与の速度以下の場合に零或いはほぼ零
になり移動体の速度が所与の速度以上の場合にその値の
増加が制限される速度パラメータNVが、移動体の速度
に基づき求められ、 移動体からの距離が所与の距離以上の場合に零或いはほ
ぼ零になり移動体からの距離が所与の距離以下の場合に
その値の増加が制限される距離パラメータNDが、移動
体からの距離に基づき求められ、 NV、NDの関数に基づいて揺らぎが求められることを
特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項19】 請求項13乃至18のいずれかにおい
て、 複数の移動体が仮想カメラに近づいた場合に複数の移動
体の中から少なくとも1つの移動体を選択し、選択され
た移動体の速度及び選択された移動体からの距離の少な
くとも一方に応じた揺らぎを、仮想カメラの所与の軸回
りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に対
して与えることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項20】 請求項19において、 移動体からの距離に基づいて、前記少なくとも1つの移
動体が選択されることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項21】 画像を生成するための情報を含み、コ
ンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの仮想カメラを制御する手段と、 振動源からの距離に応じた揺らぎを、仮想カメラの所与
の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一
方に対して与える手段と、 仮想カメラから見える画像を生成する手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項22】 請求項21において、 振動源からの距離が近いほど広くなる揺らぎ範囲を求
め、該揺らぎ範囲内の揺らぎを、仮想カメラの所与の軸
回りでの回転及び仮想カメラの位置の少なくとも一方に
対して与えることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項23】 請求項21又は22において、 振動源からの距離が所与の距離以上の場合に、揺らぎを
零或いはほぼ零にすることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項24】 請求項21乃至23のいずれかにおい
て、 複数の振動源の中から少なくとも1つの振動源を選択
し、選択された振動源からの距離に応じた揺らぎを、仮
想カメラの所与の軸回りでの回転及び仮想カメラの位置
の少なくとも一方に対して与えることを特徴とする情報
記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11800899A JP4212015B2 (ja) | 1999-04-26 | 1999-04-26 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2000306115A true JP2000306115A (ja) | 2000-11-02 |
JP2000306115A5 JP2000306115A5 (ja) | 2006-06-22 |
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ID=14725779
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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-
1999
- 1999-04-26 JP JP11800899A patent/JP4212015B2/ja not_active Expired - Lifetime
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US10500495B2 (en) | 2016-08-10 | 2019-12-10 | Nintendo Co., Ltd. | Non-transitory storage medium having stored therein sound processing program, non-transitory storage medium having stored therein information processing program, sound processing method, sound processing device, and non-transitory storage medium having stored therein game program |
CN112802166A (zh) * | 2021-01-18 | 2021-05-14 | 网易(杭州)网络有限公司 | 模拟虚拟植物受风摆动的显示方法、装置、存储介质及设备 |
CN112802166B (zh) * | 2021-01-18 | 2023-08-08 | 网易(杭州)网络有限公司 | 模拟虚拟植物受风摆动的显示方法、装置、存储介质及设备 |
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